Einführung in Benutzungsschnittstellen

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Einführung in Benutzungsschnittstellen. 20 Juni. Beispiel: Herbst 2004 Projekte. Hall of Fame oder Hall of Shame?. Hall of Shame!. Hilft Benutzern nicht ihre Ziele zu erledigen Braucht zu lange die meisten Benutzer werden an dieser Stelle abbrechen und nicht zurückkommen - PowerPoint PPT Presentation

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Patrick BaudischMicrosoft Research

& University of Washington

2005

Einführung in die Benutzungsschnittstellen

Einführung in Einführung in BenutzungsschnittstellenBenutzungsschnittstellen

20 Juni

2005 Einführung in Benutzerschnittstellen 2

Beispiel: Herbst 2004 Projekte

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Hall of Fame oder Hall of Shame?

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Hall of Shame!

• Hilft Benutzern nicht ihre Ziele zu erledigen

• Braucht zu lange– die meisten Benutzer werden an dieser

Stelle abbrechen und nicht zurückkommen

• Ausnahme: Kann ok sein für Unterhaltungs-, Kunst-, Markenseiten

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Hall of Fame oder Hall of Shame?

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• Für welche Benutzer?– Ärzte im Krankenhaus

• Zur Bewältigung welcher Aufgabe?– Schneller Überblick bei der Visite

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Hall of Shame!

• Benutzerstudie: Ärzte – brauchen die graphische

Darstellung nicht– nutzen den Platz lieber

für mehr Information

• Aber…– Ärzte sagen es könnte interessant sein, um

Resultate Patienten zu erklären– (aber nicht sicher, dass teilnehmende Ärzte

wissen, was Patienten wollen)

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Implikationen

• Benutzbarkeit nur durch Benutzer definiert

• Machmal können wir Benutzbarkeit bewerten, wenn wir selbst zur Zielgruppe gehören

• HCI: Kunst Benutzerschnittstellen für eine Zielgruppe zu erstellen zu der man nicht selbst gehört

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Lehrinhalte

• 2. Implementierung– Html Frontpage/Dreamweaver– GUI toolkits, visual builder– Macromedia/Adobe Flash, Director– Phidgets

• 1. Entwurf– Entwerfen– Rapid Prototyping– Evaluation– …

HCI :=

Patrick BaudischMicrosoft Research

& University of Washington

2005

Einführung in die Benutzungsschnittstellen

Einführung in Einführung in BenutzungsschnittstellenBenutzungsschnittstellen

20 Juni

& Mensch-Maschine& Mensch-MaschineKommunikationKommunikation

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• Maschine– der Computer auf der des Programm läuft

– oft auf Clients & Servern verteilt

Mensch-Maschine-Kommunikation (HCI)

• Mensch– die Benutzer des Programms– andere Personen in der Organisation

• Kommunikation (Interaction)

– Benutzer teilen dem Computer mit was sie wollen– der Computer kommuniziert Resultate

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HCI Ansatz zum Designvon Benutzerschnittstellen

• Benutzerschnittstelle :=Teil der Anwendung der es Benutzern erlaubt mit dem Computer zu interagieren

Design

Technologie Mensch

Aufgabe/Ziel

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Warum ist HCI wichtig?

• Hauptteil der Entwicklungsarbeit für “echte” Programme– ungefähr 50%

• Schlechte Benutzerschnittstellen kosten– Geld: 5% Zufriedenheit -> bis zu 85%Profit– Leben (Therac-25)

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Wer erstellt Benutzerschnittstellen?

• Ein Team von Spezialisten (im Idealfall)– Graphikdesigner– Interaktions-/Benutzerschnittstellendesigner– Dokumentationsschreiber– Marketingleute– Tester– Usability Ingenieure– Software Ingenieure – Benutzer

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Design und Implementierung von UIs

• Entwicklungsprozess

• Benutzbarkeitsziele• Benutzerzentriertes Design (user-centered design)

• Aufgabenanalyse (task analysis)

& contextual inquiry• Rapid Prototyping• Evaluation• Implementierung

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User Interface Entwicklungsprozess

DesignExploration

Evaluation AusführungImplementierung

Proposal:Demos/Lo Fi Prototypen(wie)

Teamarbeit zurUmsetzung desDesigns

Evaluation mitdem Kunden

DesignEntdeckung

Kunden, Produkte,Firma, Marketing

Design Definition:- Design Problemstellung- Zielbenutzer Rollen (wer)- Zielbenutzer Ziele (was)- Designkonzept

Spezifikation:Hi Fidelity, Verfeinertes Design - Basierend auf Benutzerfeedback - basiert auf Produkt Realitaet - Verbesserte Designbeschreibung

Storyboard

Kunden: - Rollen (wer) - Ziele (was) - Kontext (Szenarien)Marketing: - Business Prioritäten - BotschaftTechnologie - Produkte - ArchitekturDesign: - Führende/Konkurrenz Technologien

Beurteilen & Iterieren

basierend auf Folie von Sara Redpath, IBM & Thyra Trauch, Tivoli

Kunden, Produkte,Firma, Marketing

Kunden, Produkte,Firma, Marketing

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Iteration

Design

Prototype

Evaluieren

In jeder Phase!

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Design/Entwerfen

• Design– geleitet durch Anforderungen Zweck– nicht durch seine Implementierung– Bsp: PDA nicht so wichtig wie “mobile” App.

• Ein Entwurf repräsentiert das Artefakt– für Benutzerschnittsellen das beinhaltet

• Entwürfe oder storyboards• Ablaufdiagramme die zeigen,

wie die Aufgabe bewältigt wird• ausführbare Prototypen

Aufsatz schreiben starte Textverarbeitungsprg. Schreibe Outline Fülle Outline

Starte Textverarbeitung finde Textverarbeitungsicon Doppelklicke das Icon

Schreibe Outline Schreibe high-level Ideen…

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Web Design RepresentationenSite Maps Storyboards

Schema Mock-ups

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Benutzbarkeit (Usability)

Definition der ISO:Die Effektivität, Effizienz and Zufriedenheit mit der bestimmte Benutzer bestimmte Aufgaben bewältigen in bestimmten Umgebungen

• Das heißt nicht, dass man nur “langweilige” Benutzerschnittstellen nur für Anfänger designen darf—alles hängt von den Zielen ab

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Benutzbarkeit Anforderungen

– Erlernbar• mit oder ohne Anleitung

– Effizient• Aufgabe schnell bewältigen

– Robust• minimale Fehlerrate• Benutzer beim Weitermachen

helfen

– Angenehm• hohe Zufriedenheit

• Anforderungen früh abstecken,dienen später um Fortschritt zu bewerten

• Anforderungen haben tradeoffs priorisieren• Beispielziele

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Benutzerzentriertes Design(User-centered Design)

• Mantra = “Kenne Deine Benutzer”

• Benutzer einbeziehen während des gesamten Prozesses– Designer & Programmierer arbeiten mit Benutzern aus

Zielgruppe– Verstehe kognitive Fähigkeiten der Benutzer

(Sehvermögen, Farbsehen…, Job-Bedingte Fähigkeiten und Fertigkeiten)

– Verstehe den Arbeitsprozess– Denke über die Welt mit den Begriffe der Benutzer

Werde Teil der Zielgruppe

• Nicht Technologie/Feature-zentriertes Design

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Aufgabenanalyse & Contextual Inquiry

• Beobachte existierende Arbeitspraxis

Erzeuge Beispiele and Benutzungsszenarien

?

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Rapid Prototyping:“mock-up”, um testen zu können

• Low-fidelity Techniken– Papier Sketches– Schneiden, kopieren,

& kleben

• Interaktive Prototyping werkzeuge– HTML, Visual Basic,

HyperCard, Director, Flash, etc.

• UI builders– Visual Studio .NET,

JBuilder…Fantasy Basketball

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ESP

Folge von Evaluationstechniken

• Teste mit echten Benutzern (Teilnehmern)

• Interaktiver Prototyp– low-fi mit Papier

“Computer”

• Low-cost Techniken– Experten Evaluierung– online Tests

• Benutzerstudie– Hypothese– harte, übertragbare

Resultate

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Lehrinhalte Programming

• Toolkits und Widget Bibliotheken

• UI Builders

• Eventmodelle

• Input / Output Modelle

• Model-View Controller

• etc.

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Kursformat HCI 1

• HCI 1– Vorlesung– Praktikum & Hausübungen

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Praktikumsübersicht• Benutzerschnittstellenidee vorschlagen• Gruppen à 4 Studenten, unterschiedliche Fertigkeiten• Anforderungsanalyse und & “sketches” (kann und wird sich

ändern)

• Erstelle “Low fidelity” Prototypen– Testen mit der Gruppe

• Erstelle ersten interaktiven Prototypen– Präsentation vor dem Kurs & Kritik– Heuristische Evaluation (individuell)– Heuristische Evaluation aggregieren

• Erstelle zweiten interaktiven Prototypen – Präsentation vor dem Kurs & Kritik– Benutzertest

• Abschließende Präsentation

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• Mehr Beispiele vom Herbst 2004

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Verkehrsinfo

Alarm Icons

Scrollen

Zoom

Voreinstellungen(Radiometapher)

Auf Fahrerzentrieren

Hörbare Benachrichtigungen

Lautstärke

Stau-Information(Ampelmetapher)

Position des Fahrers

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Verkehrsinfo

TabletPC Phidgets Kartenmaterial

Viele Stunden programmieren / Einatmen giftiger Dämpfe

Farbe, Klebstoff, Holz, Hammer

=

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Prototyp

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OTTO: Ortsbasierte Photoverwaltung

Kartenansicht

Albumsansicht

Vorwärts and Rück- Navigation

Hierarchische Navigation (AKA bread crumbs)

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Otto: Evolution

Low Fidelity Interaktiv

Implementiert mit C# unter .NET

Heuristische EvaluationBenutzertest

Zweiter Prototyp bereinigt heuristische Verstösse

Implementiert mit• Pappe• Folie• Post-its

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Bus buddy—Design Evolution

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HCI 2: Aktuelle Themen der HCI

• Ubiquotous Computing

• Computer-supported cooperative work

• Interfaces für Internetsuche

• Informationsvisualisierung

• Interaktionstechniken

• Mobile Computing

• Social Computing

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Zusammenfassung: Lerninhalte

• Programmierung von Benutzerschnittstellen...

• ...und die vielen Schritte davor– Entwurf– Rapid Prototyping– Benutzerstudien– Iteration

• Ergebnisse präsentieren

• Teamarbeit

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ENDE

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Backup slides

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Bezug zum Informatik Curriculum

• Software Engineering im Bezug auf die Benutzerschnittstelle

• ähnliche Inhalte:– Wiederverwendung, Modifizierbarkeit, Toolkits…– “Design patterns” für bekannte Anwendungen wie

Webseiten

• Unterschied: Validierung– Software Engineering : Korrektheitsbeweise– HCI: Validierung ohne Benutzer nicht möglich

• Berufsbildend:– Hunderte von Usability Engineers, z.B. bei Microsoft

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Literatur

• The Design of Sites by van Duyne, Landay, & Hong

• Lehrbücher– Human-Computer Interaction by Alan Dix,

et. al., 3rd edition, 2003– Developing User Interfaces by Dan Olsen,

1998

• Ben Shneiderman: Designing the User Interface

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Benotung

• Kombination aus– Mittelklausur (15%)– Endklausur (20%)– Einzelprojekt (20%)– Gruppenprojekt (40%)

• Demos/Präsentation (Gruppenanteil)• Projektreport and Übungen

– Mitarbeit (5%)

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