Ich game na und? - Johanneum · 2018. 10. 30. · „Think of me as a personal fitness trainer for...

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Ich game – na und?

Johanneum, 29. Oktober 2018

Ines Bodmer, Dr. phil.

Fachpsychologin für Psychotherapie FSP

www.inesbodmer.ch

Ich game – nach und?

Einführung in die Welt der Games (30’)

Kritische Bereiche (30’) Sucht Gewalt

Fragen und Diskussion (30’)

Don Quijote liest Ritterromane (© Perico Pastor, www.perico.net)

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4442 40 39

3638

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50

75

2007 (n=1.204)

2008 (n=1.208)

2009 (n=1.200)

2010 (n=1.208)

2011 (n=1.205)

2012 (n=1.201)

2013 (n=1.200)

2014 (n=1.200)

2015 (n=1.200)

2016 (n=1.200)

2017 (n=1.200)

Bücher lesen* 2007 - 2017 - täglich/mehrmals pro Woche -

Quelle: JIM 2007 - JIM 2017, *nur gedruckte Bücher, Angaben in Prozent

Basis: alle Befragten

Zum Vergnügen

Überschrift von mir präzisiert

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Computerspiele als Kunst

www.inesbodmer.ch www.inexhibit.com/mymuseum/moma-museum-modern-art-new-york

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Computerspiele als Kulturgut

Bestes Deutsches Spiel

Bestes Kinderspiel

Bestes Jugendspiel

Bestes Serious Game

Bestes Nachwuchs-Konzept

Bestes mobiles Spiel

Bestes Gamedesign

Beste Inszenierung

Beste Innovation

Publikumspreis

Bestes internationales Spiel

Beste Internationale neue Spielwelt

Bestes Internationales Multiplayerspiel

Sonderpreis der Jury

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Best serious game 2018

Vocabicar ist ein Lern-APP.

Kinder können ein Auto

steuern und spielerisch in

einer liebevoll gestalteten 3D-

Umgebung Englisch-

Vokabeln lernen.

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Computerspiele als Sport

2014-2016: Dota2-Turniere in der Commerzbank Arena in Frankfurt

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Ines Bodmer

Spielsucht

Gambling

Gaming

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Las Vegas: Luxor Hotel & Casino

Bild: twitter.com/esalasvegas/status/985264925785255936 (Zugriff 26.10.18)

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Ines Bodmer

www.parlament.ch/de/ratsbetrieb/suche-curia-vista/geschaeft?AffairId=20183570

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Harisu; 13h/w Lineage II

Cooper, R. (2007)

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Charmaine Hance (UK); 8h/w Second Life

Cooper, R. (2007)

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Choi Seang Rak, (~35); 8h/w ‚Lineage II‘

Rollendiffunsion

Rollenkohärenz

Cooper, R. (2007)

„My teaching duties don‘t leave me much time..but my

avatar is logged in 24 hours a day, seven days a week

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Jean-F. De La Fage (~27); 21h/w ‚City of Heroes‘

Cooper, R. (2007)

„I made Dark Freeman in my own image – his personality mirrors my own“

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Jon & Jo; 15h/w ‘Second Life‘

„Jon and I first met in a chatroom...We have been together now for seven years“

Cooper, R. (2007)

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Xu Wei Qing (~30); 70h/w ‚Legend of Mir‘

Cooper, R. (2007)

„Think of me as a personal fitness trainer for your avatar“

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Jason Rowe (~31); 80h/w ‚Star Wars Galaxies‘

„The internet eliminates how you look in real life...“

Cooper, R. (2007)

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Lucas Shaw (~21); 55h/w ‚EverQuest‘

Cooper, R. (2007)

„You can actually order pizza from within the game.“

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Hobby Sucht Leidenschaft

Harmloses Hobby oder zerstörerische Sucht?

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drei Symptomgruppen:

(1) Kontrollverlust (Häufigkeit, Dauer, Intensität etc.)

(2) Priorisierung des Spielens über alle anderen Lebensbereiche

(3) Negative Konsequenzen

Die oben genannten Faktoren über einen Zeitraum von mindestens einem

Jahr

Gaming Disorder

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Stressor (äussere oder innerpsychische Probleme)

Suchtmittel

kurzfristiger Effekt: Stress lässt nach

mittel- und langfristig: suchtmittelbedingte zusätzliche Probleme

Sucht – Teufelskreis

oder der Versuch, den Teufel mit dem Beelzebub auszutreiben

Schlechte Noten

Game Schlafmangel

Zeitmangel

Da bin ich gut.

Jetzt geht es mir

besser!

www.inesbodmer.ch Antoine de Saint-Exupéry (1942)

www.inesbodmer.ch Aus Vortrag von Oliver Bilke-Hentsch 22.11.16

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Wer ist besonders gefährdet?

männliche Jugendliche und junge Erwachsene

Komorbiditäten (am besten belegt sind Depressionen,

und ADHS)

Wer Schwierigkeiten im RL hat (Eskapismus)

wenig Erfolgserlebnisse, aktuelle Krise

soziale Ängstlichkeit

Wer viel Zeit und wenig Geld hat

Arbeitslose, Sozialhilfeempfänger, Schüler und

Studenten

Games habe unterschiedliches Abhängigkeitspotential

www.inesbodmer.ch JIM 2013-2017; eigene Zusammenstellung

Durchschnittliche Spieldauer in Min/Tag (D, 12- bis 19-jährige)

146'152'

167'

155'163'

101' 105'

122'

106'

124'

53' 57' 58' 58'51'

44' 48' 50' 46' 42'

2013 2014 2015 2016 2017

♂ Sa/So ♂ Mo-Fr ♀ Sa/So ♀ Mo-Fr

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1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

Total Frauen Männer

%

Maturitätsquote nach Geschlecht 1999 – 2016

Bundesamt für Statistik (2017); eigene Darstellung

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Gefährdete und abhängige Schüler

Spielen mehr

haben schlechtere Noten

fehlen häufiger

schlafen weniger

pflegen weniger realweltliche Freizeitbeschäftigungen

haben häufiger Selbstmordgedanken

KFN Schülerbefragung 2007/2008, n= 7‘761

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Flow: Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen

M. Csikszentmihalyi

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Wolfenstein 3D (1992) vs. Wolfenstein II The New Colossus (2017)

www.inesbodmer.ch Home, Atlas der Digitalisierung, Stapferhaus 2010

www.inesbodmer.ch 2007

www.inesbodmer.ch JAMES 2016

Bevorzugte Spiele, CH-Jugendliche 2016

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Liebste Games (CH-Primarschüler 2014)

MIKE 2015

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Zusammenfassung Argumente:

“Stop Teaching Our Kids to Kill!” (Grossmann & DeGaetano 1999)

Neue Intensität des subjektiven Erlebens

Aktives Training mit vielen Wiederholungen und wenig

Pausen

Identifikation mit einem Aggressor

Belohnung von Aggression und Gewalt

Training von: Piloten, Chirurgen, Hirnverletzten ... Soldaten

Nutzung ähnlicher Technologie durch das Militär

Desensibilisierung gegenüber Angst und Gewalt

Abstumpfung und Enthemmung

Spitzer, M. (2005), Hauser, B. (2009), Bartolow, B. (2008)

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Inside the 'cockpit' of a British drone

www.youtube.com/watch?v=_e2t-_mBk-o

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Zusammenfassung Argumente:

Keine Angst vor gewalthaltigen Computer/Videospielen!

Spieler können sehr wohl zwischen Spiel und Ernst unterscheiden

die Diskussion hatten wird doch schon! Vor 60 Jahren im

Zusammenhang mit Comics und vor 30 Jahren beim TV

sinkende Jugendgewalt

Angst vor dem Verlust demokratischer Freiheiten (Überwachungsstaat)

fragwürdiges Konzept der Kindheit als Schonraum

methodische Einwände:

- zu kleine und nur kurzfristige Effekte

- künstliche Laborsituationen

- fragwürdige Operationalisierung von Aggression

- Ähnliche Wirkung beim Konsum "harter" Musik oder Besuch von

emotional hochgepeitschten Sportveranstaltungen

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Befunde aus Meta-Studie 2010

Zusammenfassung 130 Studien mit 130‘000 Vpn

Alters-, geschlechts- und kulturunabhängige Effekte:

Erhöhung aggressiven Verhaltens

Verstärkung aggressiver Gedanken und Wut

Verringerung der Empathie

Reduktion prosozialen Verhaltens

Die Effekte sind zwar nicht gross, aber auch nicht belanglos!

Anderson, C.A. et al (2010)

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Manche Formen von Mediengewalt

können für manche Individuen unter

manchen Bedingungen negative

Folgen nach sich ziehen.

Kunczik & Zipfel (2010, eigene Hervorhebung)

Fazit

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LMIRL

adriaan van der ploeg, 2007

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let's meet in real life

adriaan van der ploeg , 2007

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Altersrichtlinien „3-6-9-12“

Kein Bildschirm unter 3 Jahren

Keine eigene Spielkonsole unter 6 Jahren

Kein Internet vor 9 Jahren

Kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 Jahren

Tisseron, S. (2011)

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Altersfreigabe (≠ Altersempfehlung)

USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

PEGI Pan-European Game Information

The Entertainment Software Rating Board

ESRB

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Altersfreigabe

JamesFokus 2017, MIKE 2015

Nur ein Drittel der Schweizer

Jugendlichen gibt an, sich an die

Altersfreigabe zu halten und

sehr viele Eltern kennen diese

Altersbegrenzungen gar nicht.

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Leitfragen für Erziehungspersonen

Ist ein Leistungsabfall in der Schule zu beobachten?

Wirkt das Kind häufig müde und übernächtigt?

Reagiert es gereizt, wenn es nicht an den Computer kann?

Werden frühere Interessen, Kontakte vernachlässig?

Hält die exzessive Mediennutzung über längere Zeit an?

Wie ist das Kind sozial eingebunden?

Müsgen, M. (2011)

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Seien Sie Vorbild

Zeigen Sie Interesse

Trauen Sie Ihrer Wahrnehmung

Entwickeln Sie eine klare gemeinsame Haltung

Seien Sie konsequent

Bieten Sie Alternativen

Schaffen Sie ein ruhiges Gesprächsklima

Holen Sie sich Rat

Seien Sie gnädig mit sich

Tipps für Erziehungspersonen

www.klicksafe.de, Drogenhilfe Köln

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Liebste Freizeitaktivitäten 2016 - bis zu drei Nennungen -

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Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent, Nennungen ab 5 %*egal über welchen Verbreitungsweg, **egal ob über CD, MP3-Player, Internet etc.

Basis: alle Kinder, n=1.229

Freunde treffen

Draußen spielen

Fernsehen*

Sport treiben

PC-/Konsolen-/Onlinespiele

Familie/Eltern

Drinnen spielen

Mit Tier beschäftigen

Internet nutzen*

Handy/Smartphone nutzen

Malen/Zeichnen/Basteln

Computer (offline)

Buch lesen

Jugendgruppe

Musik hören**

Mädchen Jungen

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