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Gastvortrag an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW), Hamburg, am 12. Juni 2012
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger, Gastvortrag an der HAW, Juni 2012
Usability Benutzerfreundlichkeit von digitalen Schnittstellen
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Agenda
l Was ist Usability?
l Usability Aspekte
l Usability Ebenen
l Usability Aufgabe
l Usability Check
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WAS IST USABILITY?
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Das Wort „Usability“ beinhaltet... „to use“: (ge-)brauchen, (be-)nutzen „ability“: Fähigkeit
Nach der ISO-Norm 9241 Teil 11 wird als Usability eines Produktes das Ausmaß bezeichnet, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. (vgl. Görner et al. 1999)
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Die Kernbegriffe dabei sind:
Effektivität: Genauigkeit und Vollständigkeit in dem das Ziel des Benutzers erreicht wird
Effizienz: Verhältnis von Aufwand zu erreichter Effektivität bei der Zielerreichung
Zufriedenheit: Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung des Benutzers gegenüber der Nutzung des Produktes
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Im Kontext einer Website wird Usability definiert durch:
Content Design: Aufbereitung und Auswahl des Inhaltes
Page Design: Umsetzung einer einzelnen Seite/Screen
Site Design: Umsetzung einer komplexen Webpräsenz
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Usability Gefahren
l Ablenkung
l Orientierungslosigkeit
l Ratlosigkeit
l Frustration
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Usability Bedeutung
„Soweit es den Verbraucher betrifft ist, ist die Benutzeroberfläche das eigentliche Produkt.“ (Raskin, 2002, S. 22)
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USABILITY
ASPEKTE
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Menschliche Wahrnehmung
l Wahrnehmung als Informationsverarbeitung
l Aspekte der Informationsaufbereitung (Farben, Flächen, Zeichen, Semantik)
l Aufmerksamkeit, Motiv, Motivation
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Informationsverarbeitung
Die Wahrnehmung über die Sinnesorgane ist nicht gleichzusetzen mit Informationsaufnahme.
Erst aus der Verarbeitung von Sinneseindrücken resultieren Informationen.
Dieser Prozess ist selektiv.
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Informationsverarbeitung
Hängt ab von…
l Vorerfahrungen l Erwartungen l Einstellungen l Emotionen l Kontext …und von physiologischen und kognitiven Aspekten
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Technologische Aspekte
l Arbeitsplatz
l Ein-/ und Ausgabegeräte
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Soziologische Aspekte
l Kulturkreis
l Alter
l Bildungsstand
l Gender
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USABILITY
EBENEN
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Usability bezieht sich auf
Funktion: (Lernziel) Orientierung
Technik: Umsetzung, Kompatibilität, Hard- und Softwarevoraussetzungen
Gestaltung: Konsistenz, Verständlichkeit, Farbgebung, Raumaufteilung, Informationsgehalt, Usability Aspekte
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Die Gebrauchstauglichkeit einer Anwendung wird im Wesentlichen durch folgende 7 Aspekte bestimmt:
l Text & Sprache l Navigation l Transaktionen l Accessability l Multimedia l Hilfestellung l Design & Struktur
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Usability Aspekt „Text & Sprache“
Dem Gegenstand und der Zielgruppe angemessen
Dem Lesen am Bildschirm angepasst
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Sprache: Sprachcode, Semantik, Satzbau
Text: Zeilenlänge, Strukturierung/Absätze
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Usability Aspekt „Navigation“
Orientierung in komplexen Umgebungen basierend auf drei Elementen:
Position: „Wo bin ich?“
Tracking: „Wo war ich?“
Navigation: „Wohin kann ich?“
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Usability Aspekte „Transaktion“
Lade- und Reaktionszeiten der Anwendung und Systemstatus:
Schnelle Antwortzeiten/Reaktionszeiten
Status der Transaktion sollte erkennbar sein
Status der Umgebung sollte erkennbar sein
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Usability Aspekt „Accessability“
Erreichbarkeit:
Voraussetzungen benennen
Definition und Bereitstellung von Software und Plug-Ins
(Der Begriff der Accessability wird auch verwendet, um die Nutzungsmöglichkeit für Menschen mit Behinderungen zu beschreiben.)
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Usability Aspekte „Multimedia“
Zielgruppengerechte Auswahl und Kombination der verschiedenen Medientypen.
Ausrichtung am kommunikativen Ziel und keine Nutzung als „Gestaltungselement“
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Usability Aspekt „Hilfestellung“
Beim Umgang mit komplexen Anwendungen treten eine Vielzahl von Fragen und Problemen auf unterschiedlichen Ebenen auf:
l Inhaltsebene l Interaktionsebene l Mediale Eben
Mögliche Hilfestellungen sind hier:
l Glossar l Frequently Asked Questions (FAQ) l Dokumentation l Tool Tipps
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Usability Aspekt „Design & Struktur“
Interface Design bedeutet mehr als die Gestaltung optisch schöner Oberflächen: es ist die Gestaltung der Beziehung Mensch und Maschine...
l Es gibt nie ‚kein‘ Design – nur gutes oder schlechtes
l Design muss zielgruppenorientiert sein
l Einheitliche Designregeln erleichtern die Orientierung und verbessern die Effizienz
l Eine intuitive Benutzerführung spart Einarbeitungszeit
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Usability Aspekte „Design & Struktur“
Gutes Design ist: l Einfach l Ästhetisch l Unauffällig
Gute Strukturierung ist: l Einfach l Übersichtlich l Konsistent
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USABILITY
AUFGABE
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Aufgabe
Bestimmen und Vergleichen Sie die „Usability“ der Webseiten ausgewählter Mobilfunkanbieter am Beispiel des Auffindens der nächstgelegenen Filiale:
Telekom, Vodafone, o2, Base, ePlus, Mobilcom/debitel
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USABILITY
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Die Usability einer Anwendung ist abhängig l vom Produkt, l der Situation, l der Zielgruppe und l dem Kontext der Nutzung. Da es folglich die Usability nicht geben kann, leitet sich dieNotwendigkeit zur Untersuchung ab, um die Ergebnisse in die Produktentwicklung einfließen zu lassen (iteratives Vorgehen).
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UCD (User Controlled Design) Leitfragen:
l Was soll die Anwendung leisten?
l Was sind die zentralen Funktionen?
l Was wird am häufigsten genutzt?
l In welchem Kontext wird die Anwendung genutzt?
l Wie sieht die Zielgruppe aus? Sozio-demographische Daten? Motivation? Erfahrung? Technikaffinität? Vorwissen? Hardware?
l Wie werden die Aufgaben bisher (ohne die Anwendung gelöst? Was ist daran gut, was nicht?
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Vorgehensweisen
Usabilitytesting
l Bearbeitung mit lautem Denken
l Bewältigung von Aufgaben (Scenario-Based-Testing)
l Ergobrowser, Video-Aufzeichnungen, Eye-Tracking
Heuristische Analyse
l Expertengutachten (orientiert an Heuristiken)
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Wahrnehmungstests
l First Impression: wohin geht der spontane erste Blick?
l Impact: Was sind Schlüsselreize?
l Time to contact: Wann werden Key-elements gesehen?
l Effectiveness: Wie stark werden Key-elements gesehen?
l Sequence: was ist der typische Aufmerksamkeitsverlauf
l Transitions: was sind typische Übergänge?
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User Tracking
l User Tracking
l Irritation: Wie viele Klicks auf nicht-interaktive Elemente?
l Scrolling: Wird gescrollt?
l Feldanalyse: Wo entstehen Fehler?
l Pfadanalyse: Trampelpfade durch die Applikation?
l Hill Climbing: Optimierung durch Echtzeit-Tracking
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