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Filip Chudzinski
Envisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
aBBildung auF dEr titElsEitE
Tom Cruise in Minority report (2002),
fotografiert von Robert Gallagher für das Magazin eMpire.
© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media
Envisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
thE Fusion oF art and tEchnology that we call interface design.
— Steven JohnsonUS-amerikanischer populärwissenschaftlicher Autor
Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam
Envisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
—
Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski
Mail/intErnEt [email protected] MoBil +49(0)178 71 669 71
www.factsandfiction.info
aBschlussarBEit Für dEn titEl
Diplom-Designer
ErstgutachtEr
Prof. Mathias Krohn, Digitale Medien
Fachbereich für Design der Fachhochschule Potsdam
ZwEitgutachtEr
Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen Medien
Fachbereich für Europäische Medienwissenschaften der Fachhochschule Potsdam
EingErEicht von
Filip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 71
[email protected], www.choreographics.eu
MatrikElnuMMEr
6293
EingErEicht aM
18. Februar 2011
an dEr
Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam
vErsion
1.02 — 07.03.2011
Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss
(135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt.
—
ErklÄrung Zur sprachrEgElung
In dieser Arbeit wird aus Gründen der Lesbarkeit zwischen weiblichen und
männlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter-
schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler,
Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter.
9
Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezüglich
moderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als die
Filmindustrie. Visionen des künftig Möglichen und deren Auswirkungen
auf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologien
begeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und
Gestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideen
und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Unterhaltungsbranche für
ihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellen
Prozessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser
Stelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder gar eine
Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von
fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann.
ZusaMMEnFassung.—
10
6 Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6 Erklärung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8 Inhaltsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
—
EinlEitung
15 »Alles beginnt mit einer Geschichte...« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27 Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
33 Der Begriff der Interaktivität im digitalen Bild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41 Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestengesteuerte Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Eye-Tracking basierte Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sprachgesteuerte Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Stereoskopie und holografische User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Dreidimensionale User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Brain-Computer-(User)-Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Wearable Computing /& Mobile User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Adaptive User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Typografie als Gestaltungselement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Eine Frage der Komplexität? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
inhaltsvErZEichnis—
11
85 Die Realität aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Gestaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Der diegetische Prototyp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
101 Storytelling: Eine weitere Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
109 Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Erwartungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Sozialer Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Paradigmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
aBschlussBEMErkungEn
125 »If it works for an audience in science-fiction, it works for a user.« . . . . . . . . . .
—
anhang
135 Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
139 Interview mit Mark Coleran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
142 Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
143 Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
145 Film- /& TV-Serien-Verzeichnis für Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
151 Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
155 Eidesstaatliche Erklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
156 Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
»tron: lEgacy«, 2010© Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc.
13
allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE...eInLeItenDe Worte.
—
Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men-
schen die Welt begreifen und Informationen speichern.
Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginn
der zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wände einer
Höhle gezeichnet über die dramatischen Wendungen in Erzählungen am
Lagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 m²
großen Leinwänden; auf Papierrollen, in Büchern, auf magnetischen
Bändern und heutzutage verschlüsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Form
auf unterschiedlichen Datenträgern. Geschichten sind eine jahrtausendalte
Kulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben.
Und auch wenn sich das Erzählen von Geschichten weiterentwickelt hat,
dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah-
rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren.
Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver-
ändert. Der Autor setzte sich über die damals verbreiteten Maßstäbe hinweg,
um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen — auch wenn
die Voraussetzungen für die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek-
te, die diese Geschichte erzählen sollten, damals noch nicht geschaffen wa-
ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Märchens mehrfach abgelehnt,
die Geschichte wäre fast nie erzählt worden. Der Film wurde mit damals un-
bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula-
rität. Der Film heißt StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas.
Es war ein Neubeginn für das Genre Science-Fiction und die Grundlage einer
neuen Kosmologie in der populären Science-Fiction-Kultur.
StAr WArS hat sich im Laufe der Jahre zu einem der erfolgreichsten Filme der
Geschichte entwickelt und setzte mit jedem weiteren Teil ein neues Format,
wie Filme mit Spezialeffekten realisiert werden. Viele der heute einflussrei-
chen Filmstudios entstanden aus diesem Erfolg: LucasFilm, THX, Industrial
Light & Magic und Pixar. StAr WArS erzählt keine neue Geschichte, es lebt von
Figuren und Auseinandersetzungen, die bereits seit Tausenden von Jahren
14
»star wars«, 1977© Lucasfilm, Twentieth Century Fox Film Corporation
15
aus mythologischen Modellen bekannt waren, miteinander verknüpft und
episch in Szene gesetzt wurden. Zudem kontrastiert StAr WArS die verschie-
denen Formen des Verhältnisses zur Technik, ohne dass die Technik selbst je-
mals ein zentrales Thema dabei ist. StAr WArS schaffte ein damals neues Bild
der Zukunft, vielleicht gar ein neues Verständnis für diese. -01
Eine der charakteristischsten Eigenschaften von Science-Fiction umschreibt
Darko Suvin, ein Pionier dieses Genres, mit dem Begriff Novum. Gute Science-
Fiction zeichnet sich durch die Ideen und Gedankengänge aus, die dem
Zuschauer Neuerungen und noch nie da Gewesenes, schildern. StAr WArS
wollte damals inhaltlich ein Gegenmodell zu den tristen Zukunftsfilmen
sein, wie sie zu der Zeit in Mode waren, beim Publikum aber immer weniger
Anklang fanden. Zudem sollte die Saga dem Science-Fiction-Film zu einer
neuen, nicht nur aus technischer Sicht innovativen Ästhetik verhelfen, eben
ein Novum auf vielen Ebenen schaffen. -02 Das Neue hat meistens seinen Ur-
sprung im Bereich der Technik oder der Wissenschaft. Ausgehend vom ge-
genwärtigen Wissen werden Ideen generiert, die dem Leser ungeahnte Ho-
rizonte zeigen, ihm Ausblicke bieten in eine unbekannte, eine zukünftige
Welt. So ist das Novum nicht selten der Reiz, der Science-Fiction interessant
und letztendlich auch erfolgreich macht.
In dem erwähnten Novum liegt auch die entscheidende Begründung da-
für, warum in dieser Arbeit bewusst eine Annäherung zum Genre Science-
Fiction geschaffen wird. Science-Fiction hat zudem seiner Definition nach
immer einen Bezug zu einer wissenschaftlichen Ableitung. Das erwähnte
Novum ist in der Regel erklärbar und nachvollziehbar. Autoren dieses Genres
versuchen stets, eine wissenschaftliche Erklärung zu liefern, auch wenn die-
se rein spekulativ ist und nicht unbedingt der Realität entsprechen muss. -03
Ein außerordentliches Beispiel für die Bemühungen, diese Erklärung mög-
lichst präzise formulieren und auch visualisieren zu können, kann sicherlich
in den zahlreichen Technical Manuals der TV-Serie StAr trek (Star Trek) gefun-
den werden, die als Buch oder in interaktiver Form erhältlich sind und mit
Hilfe von von Diagrammen, technischen Schemazeichnungen und Grund-
rissplänen die Prinzipen, nach denen beispielsweise die Enterprise konstru-
iert ist, verdeutlichen. Das Genre Fantasy nutzt im völligen Gegensatz dazu
für die Bekräftigung der gezeigten Phänomene eher den spirituellen Ge-
danken. Und auch wenn sich der Zweck der verwendeten Elemente in beiden
Genres vielleicht sehr ähnelt, ist das Genre Fantasy für eine qualitative Unter-
01/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«
02/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«
03/ http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction
16
suchung, in der ein charakteristischer Bezug zwischen einem naturalisier-
ten, an die jeweilige Vorstellung von Wissenschaft und Technik angepassten
Novum und der Realität überprüft werden soll, gänzlich ungeeignet.
In Science-Fiction-Filmen betritt der Zuschauer eine Welt mit Technologi-
en, die oft als Zukunftsvisionen beschrieben werden. Und auch wenn die Ge-
gebenheit einer Zukunftvision mit leichter Skepsis betrachtet werden sollte,
wird die folgende Ausarbeitung zeigen, dass Filmproduzenten nicht selten
aktuelle Forschungsergebnisse für ihre Ideen nutzen. Und auch Wissen-
schaftler lassen sich von den in Filmen gezeigten Technologien und Anwen-
dungen inspirieren, weil u. a. im Kino nicht selten Bedürfnisse geschaffen
werden, wo vorher vielleicht gar keine waren. Dabei kann dieses Bedürfnis
aus einer noch so kleinen und unglaubwürdigen Idee, einem bestimmten De-
tail im Film geboren werden, dessen Auswirkung auf die Zuschauer und die
Wissenschaft unvorhersehbar und gar nicht in dieser Form beabsichtigt war.
Schließlich gibt es auch vereinzelt Fälle, in denen kreative Filmproduzenten
und Wissenschaftler gemeinsam neue Ideen entwickeln und in unterschied-
lichster Form umsetzen. Auf diese Art und Weise profitieren beide Seiten von
einem Prozess, in dem (kreative) Ansätze weitestgehend verlustfrei erprobt
werden können und Änderungen ohne größeren Aufwand möglich sind. Ein
Prozess, der auch für Interface Designer und Interaction Designer in diesem Zu-
sammenhang besonders interessant erscheint, da eine detaillierte Ausarbei-
tung zahlreicher Vorhaben in direkter Zusammenarbeit mit den Anwendern
in der Realität aus Gründen wie beispielsweise der Zeit oder der Finanzie-
rung oft nicht möglich ist. Filmproduzenten ist es erlaubt, übertrieben op-
timistische Beispiele zu entwickeln, die nicht nur inspirierend, prophetisch
und sinnvoll sind, sondern vielleicht auch in der Realität umgesetzt werden
können, um Benutzerschnittstellen interessanter und letztendlich auch er-
folgreicher gestalten zu können.
Interface Design in Filmen, seine Form und Funktion, gibt uns einen theoreti-
schen Einblick die Zukunft, auch wenn nur aus der Perspektive einer Zeit, in
der der Film entstanden ist. Zwangsläufig konnten sich Gedankenspiele um
Wissenschaft, Technik und Zukunft auch erst mit einem entsprechenden
technischen und wissenschaftlichen Fortschritt entwickeln, was die Arbeit
aber erst im folgenden Abschnitt genauer erklären wird. Die Erfindung der
gemeinen Maschinen und die damit verbundene zunehmende Technisie-
rung der Alltagswelt bildeten einen Nährboden, auf dem technisch-fantas-
tische Werke erst entstehen konnten. Je stärker und allumfassender dieses
Phänomen voranschritt, desto mehr Spielraum für Science-Fiction entstand.
Produzenten entwickeln auf Basis einfacher Ideen konkrete Beispiele, proji-
17
zieren Möglichkeiten, die noch nicht realisiert werden können. Sie sind ge-
füllt von einer unerschöpflichen Vorstellungskraft, sie sind fantastisch — er-
scheinen letztendlich aber auch glaubwürdig.
Um das Ungewisse fassbar zu machen, bedient sich der Futurologe der
Szenariotechnik. Szenarien ermöglichen ein Denken in Alternativen. Auch
Science-Fiction spielt solche Szenarien durch. Wenn auch viel freier und mit
weniger wissenschaftlichem Anspruch, werden im Grunde oftmals die
gleichen Themen transportiert. — Hugo Feisthamel -01
Diese Arbeit setzt sich mit der Möglichkeit des inspirierenden Einflusses von
Science-Fiction auf die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktionen ausei-
nander und mit neuen Möglichkeiten und Ansätzen, die sich durch ein viel-
leicht ungewöhnliches Zusammenspiel auch für Designer eröffnen. Sie wird
sich mit ausgewählten Bereichen der Kommunikation zwischen dem Men-
schen und der Maschine, dem sog. Interface Design, beschäftigen. Diese Art
von computergestützter Kommunikation wird auch als Benutzerschnittstelle
bzw. Benutzeroberfläche definiert, also allen Bestandteilen eines interaktiven
Systems, die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die
für den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Aufgabe mit dem Sys-
tem zu erledigen. -02
Nach der Klärung grundsätzlicher, für die Arbeit unerlässlicher Begrifflich-
keiten, wie Science-Fiction, Interaktivität (bzw. Interaktion) und Prototyp, wer-
den in einer strukturierten Sammlung von Beispielen aus unterschiedlichen
Filmen Systeme definiert, erläutert, kritisch betrachtet und mit der Entwick-
lung in der Realität verglichen. Unterschiedliche Fragestellungen sollen
anschließend zeigen, inwieweit sich Fiktion und Wissenschaft nicht nur im
Verlauf der Filmgeschichte gegenseitig beeinflussen, sondern letztendlich
auch, welche Aspekte trotz der eigentlich für das Medium Film spezifischen
Gestaltung hinsichtlich der Wirkung und der dramaturgischen Integration
auch in der Realität angewendet werden könnten, um Interaktionen zu opti-
mieren oder gar neu zu definieren.
Die Auswahl an recherchierten Fragestellungen beschränkt sich jedoch be-
wusst auf bestimmte Bereiche der recht umfassenden Themen Science-Fic-
tion und Interface Design.
Im Bereich Design werden zunächst zwar eine Vielzahl von Forschungsfel-
dern betrachtet, wie Interaction Design, Industrial Design oder Information
Design. Letztendlich aber liegt der Fokus innerhalb dieser Arbeit wissentlich
01/ Hugo Feisthamel — »Fünf Szenarien«, Diplomarbeit (2000) an der FHG Pforzheim
02/ Definition nach DIN EN ISO 9241-110
18
»Minority rEport«, 2002© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG
19
auf dem reinen Interface Design, auch wenn die Grenzen zwischen allen ge-
nannten Bereichen oftmals fließend sind und diese nicht immer individuell
untersucht werden können.
Im Bereich Science-Fiction sind für eine interdisziplinäre, qualitative Be-
trachtung gewisse Spezifikationen für das untersuchte Interface Design
notwendig, die in reinen Kurzgeschichten, Erzählungen, Romanen oder
Comics nicht gegeben sind: Es musste eine bewegte, visuelle Studie sein, die
inhaltlich und in der Art ihrer Darstellung über einen längeren Erzählstrang
konsequent ist. Die logische Folgerung aus dieser Notwendigkeit ist eine Be-
schränkung auf TV-Serien und Filme der letzten Jahrzehnte, die beispielhaft
erwähnt oder vorgestellt werden.
Der theoretische Ansatz dieser Arbeit setzt sich dem folgend nur mit dem ge-
genseitigen Einfluss der beiden Themen Science-Fiction und Interface Design
auseinander. Die beiden Wörter Einfluss und Inspiration sind aber inhaltlich
recht wage, denn wann kann unbestritten behauptet werden, dass etwas be-
stimmtes etwas anderes beeinflusst? Und schließlich beschreibt nicht jeder
Science-Fiction-Film die Zukunft und nicht jede wissenschaftliche Erkennt-
nis und technische Errungenschaft, oder gar jedes User Interface, sind für
eine unmittelbare Veröffentlichung und eine verbreitete Anwendung bereit.
Diese Unschärfe wird aber in der Arbeit bewusst akzeptiert.
Im Jahr 1992 sagte der Science-Fiction-Autor William Gibson im Nationa Public
Radio:
The future is here. It’s just not evenly distributed yet. — William Gibson
Die Arbeit soll neue Ansätze für die Tätigkeit von Interface Designern mani-
festieren. Sie soll zeigen, dass Science-Fiction dem Kreativen erlaubt, aktuelle
Themen aus einer neuen, frischen Perspektive zu sehen. So können beispiels-
weise bestimmte Konzepte erprobt und erlebt werden, die vielleicht hinsicht-
lich ihrer Form und Funktion unerwartet sind, jedoch in der Ausarbeitung
neuer Ideen im beruflichen Alltag ihre Anwendung finden. Es soll bewiesen
werden, dass, wenn ein User Interface vom Zuschauer akzeptiert wird, es auch
auf diese oder sehr ähnliche Art und Weise von dem Nutzer akzeptiert wer-
den kann.
Das Genre Science-Fiction kann ein inspirierendes Werkzeug sein, zumal ge-
nauer betrachtet Interface Design im Allgemeinen bis zu seiner tatsächlichen
Realisierung auch nur eine Art Fiktion bleibt. —
20
Die Abbildungen und die dazugehörigen Anmerkungen dienen rein aka-
demischen Zwecken. Sie wurden aus praktischen Gründen ohne Einver-
ständnis der jeweiligen Urheber abgebildet.
anhang. aBBILDungen unD rechte DrItter.
—
envIsIonIng Facts anD FIctIon —DIe mensch-computer-InteraKtIon In scIence-FIctIon-FILmen.
Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie
ist bezüglich moderner interaktiver Schnittstellen spekulati-
ver und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des künf-
tig Möglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft,
die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeistern
ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Ge-
stalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige
der Ideen und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Un-
terhaltungsbranche für ihre Entwicklung nutzen, Produzen-
ten dagegen sich gerne an den aktuellen Prozessen der Wis-
senschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelle
aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder
gar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein
Interaction Designer von fiktiven Entwicklungen aus Filmen
lernen kann.
tron: LegAcy (2010) /& AvAtAr (2009)
© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG, Walt Disney Pictures
—
Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski
www.factsandfiction.info
—
Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam