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2. aBBildung auF dEr titElsEitETom Cruise in Minority report (2002),fotografiert von Robert Gallagher fr das Magazin eMpire . Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media 3. Envisioning Facts and Fiction diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen Knnen 4. thE Fusion oF art and tEchnologythat we call interface design. Steven JohnsonUS-amerikanischer populrwissenschaftlicher Autor 5. Fachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 Potsdam 6. Envisioning Facts and Fiction diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KnnenEine Diplomarbeit von Filip ChudzinskiMail/intErnEt [email protected] MoBil +49(0)178 71 669 71www.factsandfiction.info 7. aBschlussarBEit Fr dEn titElDiplom-DesignerErstgutachtErProf. Mathias Krohn, Digitale MedienFachbereich fr Design der Fachhochschule PotsdamZwEitgutachtErProf. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen MedienFachbereich fr Europische Medienwissenschaften der Fachhochschule PotsdamEingErEicht vonFilip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 [email protected], www.choreographics.euMatrikElnuMMEr6293EingErEicht aM18. Februar 2011an dErFachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 PotsdamvErsion1.02 07.03.2011Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss(135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt.Erklrung Zur sprachrEgElungIn dieser Arbeit wird aus Grnden der Lesbarkeit zwischen weiblichen undmnnlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter-schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler,Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter. 8. ZusaMMEnFassung.Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezglichmoderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als dieFilmindustrie. Visionen des knftig Mglichen und deren Auswirkungenauf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologienbegeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler undGestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideenund knstlich erzeugten Bedrfnisse durch die Unterhaltungsbranche frihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellenProzessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieserStelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatschliche Beeinflussung oder gar eineKooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von9fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann. 9. inhaltsvErZEichnis 6Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Erklrung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Zusammenfassung.......................................................................................... 8Inhaltsverzeichnis ........................................................................................... EinlEitung15Alles beginnt mit einer Geschichte... ........................................................27Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2933Der Begriff der Interaktivitt im digitalen Bild ...........................................10 41 Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen ................Gestengesteuerte Interaktion.................................................................. 45Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch ........................................... 51Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Eye-Tracking basierte Interaktion ............................................................ 57Sprachgesteuerte Interaktion................................................................... 58Stereoskopie und holografische User Interfaces......................................61Dreidimensionale User Interfaces............................................................65Brain-Computer-(User)-Interfaces............................................................ 67Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69Wearable Computing /& Mobile User Interfaces.....................................73Adaptive User Interfaces............................................................................ 74Typografie als Gestaltungselement .......................................................... 74Eine Frage der Komplexitt? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 10. 85Die Realitt aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Gestaltung ....................................................................................... 86 Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Der diegetische Prototyp...........................................................................93101 Storytelling: Eine weitere Geschichte ..........................................................109 Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erwartungen..............................................................................................111 Inspiration .................................................................................................113 Sozialer Kontext........................................................................................ 11511 Paradigmen ...............................................................................................117aBschlussBEMErkungEn125 If it works for an audience in science-fiction, it works for a user. . . . . . . . . . .anhang135 Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Interview mit Mark Coleran...........................................................................142 Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Film- /& TV-Serien-Verzeichnis fr Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Eidesstaatliche Erklrung..............................................................................156 Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. 12 tron: lEgacy, 2010 Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc. 12. allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE...eInLeItenDe Worte.Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men-schen die Welt begreifen und Informationen speichern.Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginnder zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wnde einerHhle gezeichnet ber die dramatischen Wendungen in Erzhlungen amLagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 mgroen Leinwnden; auf Papierrollen, in Bchern, auf magnetischenBndern und heutzutage verschlsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Formauf unterschiedlichen Datentrgern. Geschichten sind eine jahrtausendalteKulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben.Und auch wenn sich das Erzhlen von Geschichten weiterentwickelt hat,13dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah-rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren.Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver-ndert. Der Autor setzte sich ber die damals verbreiteten Mastbe hinweg,um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen auch wenndie Voraussetzungen fr die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek-te, die diese Geschichte erzhlen sollten, damals noch nicht geschaffen wa-ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Mrchens mehrfach abgelehnt,die Geschichte wre fast nie erzhlt worden. Der Film wurde mit damals un-bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula-ritt. Der Film heit StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas.Es war ein Neubeginn fr das Genre Science-Fiction und die Grundlage einerneuen Kosmologie in der populren Science-Fiction-Kultur.StAr WArS hat sich im Laufe der Jahre zu einem der erfolgreichsten Filme derGeschichte entwickelt und setzte mit jedem weiteren Teil ein neues Format,wie Filme mit Spezialeffekten realisiert werden. Viele der heute einflussrei-chen Filmstudios entstanden aus diesem Erfolg: LucasFilm, THX, IndustrialLight & Magic und Pixar. StAr WArS erzhlt keine neue Geschichte, es lebt vonFiguren und Auseinandersetzungen, die bereits seit Tausenden von Jahren 13. 14 star wars, 1977 Lucasfilm, Twentieth Century Fox Film Corporation 14. aus mythologischen Modellen bekannt waren, miteinander verknpft undepisch in Szene gesetzt wurden. Zudem kontrastiert StAr WArS die verschie-denen Formen des Verhltnisses zur Technik, ohne dass die Technik selbst je-mals ein zentrales Thema dabei ist. StAr WArS schaffte ein damals neues Bildder Zukunft, vielleicht gar ein neues Verstndnis fr diese. -01Eine der charakteristischsten Eigenschaften von Science-Fiction umschreibtDarko Suvin, ein Pionier dieses Genres, mit dem Begriff Novum. Gute Science-Fiction zeichnet sich durch die Ideen und Gedankengnge aus, die demZuschauer Neuerungen und noch nie da Gewesenes, schildern. StAr WArSwollte damals inhaltlich ein Gegenmodell zu den tristen Zukunftsfilmensein, wie sie zu der Zeit in Mode waren, beim Publikum aber immer wenigerAnklang fanden. Zudem sollte die Saga dem Science-Fiction-Film zu einerneuen, nicht nur aus technischer Sicht innovativen sthetik verhelfen, ebenein Novum auf vielen Ebenen schaffen. -02 Das Neue hat meistens seinen Ur-sprung im Bereich der Technik oder der Wissenschaft. Ausgehend vom ge-genwrtigen Wissen werden Ideen generiert, die dem Leser ungeahnte Ho-rizonte zeigen, ihm Ausblicke bieten in eine unbekannte, eine zuknftigeWelt. So ist das Novum nicht selten der Reiz, der Science-Fiction interessantund letztendlich auch erfolgreich macht.15In dem erwhnten Novum liegt auch die entscheidende Begrndung da-fr, warum in dieser Arbeit bewusst eine Annherung zum Genre Science-Fiction geschaffen wird. Science-Fiction hat zudem seiner Definition nachimmer einen Bezug zu einer wissenschaftlichen Ableitung. Das erwhnteNovum ist in der Regel erklrbar und nachvollziehbar. Autoren dieses Genresversuchen stets, eine wissenschaftliche Erklrung zu liefern, auch wenn die-se rein spekulativ ist und nicht unbedingt der Realitt entsprechen muss. -03Ein auerordentliches Beispiel fr die Bemhungen, diese Erklrung mg-lichst przise formulieren und auch visualisieren zu knnen, kann sicherlichin den zahlreichen Technical Manuals der TV-Serie StAr trek (Star Trek) gefun-den werden, die als Buch oder in interaktiver Form erhltlich sind und mitHilfe von von Diagrammen, technischen Schemazeichnungen und Grund-rissplnen die Prinzipen, nach denen beispielsweise die Enterprise konstru-iert ist, verdeutlichen. Das Genre Fantasy nutzt im vlligen Gegensatz dazufr die Bekrftigung der gezeigten Phnomene eher den spirituellen Ge-danken. Und auch wenn sich der Zweck der verwendeten Elemente in beidenGenres vielleicht sehr hnelt, ist das Genre Fantasy fr eine qualitative Unter-01/ Georg Seelen, Fernand Jung Science-Fiction. Grundlagen des populren Films02/ Georg Seelen, Fernand Jung Science-Fiction. Grundlagen des populren Films03/ http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction 15. suchung, in der ein charakteristischer Bezug zwischen einem naturalisier- ten, an die jeweilige Vorstellung von Wissenschaft und Technik angepassten Novum und der Realitt berprft werden soll, gnzlich ungeeignet. In Science-Fiction-Filmen betritt der Zuschauer eine Welt mit Technologi- en, die oft als Zukunftsvisionen beschrieben werden. Und auch wenn die Ge- gebenheit einer Zukunftvision mit leichter Skepsis betrachtet werden sollte, wird die folgende Ausarbeitung zeigen, dass Filmproduzenten nicht selten aktuelle Forschungsergebnisse fr ihre Ideen nutzen. Und auch Wissen- schaftler lassen sich von den in Filmen gezeigten Technologien und Anwen- dungen inspirieren, weil u. a. im Kino nicht selten Bedrfnisse geschaffen werden, wo vorher vielleicht gar keine waren. Dabei kann dieses Bedrfnis aus einer noch so kleinen und unglaubwrdigen Idee, einem bestimmten De- tail im Film geboren werden, dessen Auswirkung auf die Zuschauer und die Wissenschaft unvorhersehbar und gar nicht in dieser Form beabsichtigt war. Schlielich gibt es auch vereinzelt Flle, in denen kreative Filmproduzenten und Wissenschaftler gemeinsam neue Ideen entwickeln und in unterschied- lichster Form umsetzen. Auf diese Art und Weise profitieren beide Seiten von einem Prozess, in dem (kreative) Anstze weitestgehend verlustfrei erprobt werden knnen und nderungen ohne greren Aufwand mglich sind. Ein16 Prozess, der auch fr Interface Designer und Interaction Designer in diesem Zu- sammenhang besonders interessant erscheint, da eine detaillierte Ausarbei- tung zahlreicher Vorhaben in direkter Zusammenarbeit mit den Anwendern in der Realitt aus Grnden wie beispielsweise der Zeit oder der Finanzie- rung oft nicht mglich ist. Filmproduzenten ist es erlaubt, bertrieben op- timistische Beispiele zu entwickeln, die nicht nur inspirierend, prophetisch und sinnvoll sind, sondern vielleicht auch in der Realitt umgesetzt werden knnen, um Benutzerschnittstellen interessanter und letztendlich auch er- folgreicher gestalten zu knnen. Interface Design in Filmen, seine Form und Funktion, gibt uns einen theoreti- schen Einblick die Zukunft, auch wenn nur aus der Perspektive einer Zeit, in der der Film entstanden ist. Zwangslufig konnten sich Gedankenspiele um Wissenschaft, Technik und Zukunft auch erst mit einem entsprechenden technischen und wissenschaftlichen Fortschritt entwickeln, was die Arbeit aber erst im folgenden Abschnitt genauer erklren wird. Die Erfindung der gemeinen Maschinen und die damit verbundene zunehmende Technisie- rung der Alltagswelt bildeten einen Nhrboden, auf dem technisch-fantas- tische Werke erst entstehen konnten. Je strker und allumfassender dieses Phnomen voranschritt, desto mehr Spielraum fr Science-Fiction entstand. Produzenten entwickeln auf Basis einfacher Ideen konkrete Beispiele, proji- 16. zieren Mglichkeiten, die noch nicht realisiert werden knnen. Sie sind ge-fllt von einer unerschpflichen Vorstellungskraft, sie sind fantastisch er-scheinen letztendlich aber auch glaubwrdig.Um das Ungewisse fassbar zu machen, bedient sich der Futurologe der Szenariotechnik. Szenarien ermglichen ein Denken in Alternativen. Auch Science-Fiction spielt solche Szenarien durch. Wenn auch viel freier und mit weniger wissenschaftlichem Anspruch, werden im Grunde oftmals die gleichen Themen transportiert. Hugo Feisthamel -01Diese Arbeit setzt sich mit der Mglichkeit des inspirierenden Einflusses vonScience-Fiction auf die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktionen ausei-nander und mit neuen Mglichkeiten und Anstzen, die sich durch ein viel-leicht ungewhnliches Zusammenspiel auch fr Designer erffnen. Sie wirdsich mit ausgewhlten Bereichen der Kommunikation zwischen dem Men-schen und der Maschine, dem sog. Interface Design, beschftigen. Diese Artvon computergesttzter Kommunikation wird auch als Benutzerschnittstellebzw. Benutzeroberflche definiert, also allen Bestandteilen eines interaktivenSystems, die Informationen und Steuerelemente zur Verfgung stellen, diefr den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Aufgabe mit dem Sys-tem zu erledigen. -02 17Nach der Klrung grundstzlicher, fr die Arbeit unerlsslicher Begrifflich-keiten, wie Science-Fiction, Interaktivitt (bzw. Interaktion) und Prototyp, wer-den in einer strukturierten Sammlung von Beispielen aus unterschiedlichenFilmen Systeme definiert, erlutert, kritisch betrachtet und mit der Entwick-lung in der Realitt verglichen. Unterschiedliche Fragestellungen sollenanschlieend zeigen, inwieweit sich Fiktion und Wissenschaft nicht nur imVerlauf der Filmgeschichte gegenseitig beeinflussen, sondern letztendlichauch, welche Aspekte trotz der eigentlich fr das Medium Film spezifischenGestaltung hinsichtlich der Wirkung und der dramaturgischen Integrationauch in der Realitt angewendet werden knnten, um Interaktionen zu opti-mieren oder gar neu zu definieren.Die Auswahl an recherchierten Fragestellungen beschrnkt sich jedoch be-wusst auf bestimmte Bereiche der recht umfassenden Themen Science-Fic-tion und Interface Design.Im Bereich Design werden zunchst zwar eine Vielzahl von Forschungsfel-dern betrachtet, wie Interaction Design, Industrial Design oder InformationDesign. Letztendlich aber liegt der Fokus innerhalb dieser Arbeit wissentlich01/ Hugo Feisthamel Fnf Szenarien, Diplomarbeit (2000) an der FHG Pforzheim02/ Definition nach DIN EN ISO 9241-110 17. 18 Minority rEport, 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG 18. auf dem reinen Interface Design, auch wenn die Grenzen zwischen allen ge-nannten Bereichen oftmals flieend sind und diese nicht immer individuelluntersucht werden knnen.Im Bereich Science-Fiction sind fr eine interdisziplinre, qualitative Be-trachtung gewisse Spezifikationen fr das untersuchte Interface Designnotwendig, die in reinen Kurzgeschichten, Erzhlungen, Romanen oderComics nicht gegeben sind: Es musste eine bewegte, visuelle Studie sein, dieinhaltlich und in der Art ihrer Darstellung ber einen lngeren Erzhlstrangkonsequent ist. Die logische Folgerung aus dieser Notwendigkeit ist eine Be-schrnkung auf TV-Serien und Filme der letzten Jahrzehnte, die beispielhafterwhnt oder vorgestellt werden.Der theoretische Ansatz dieser Arbeit setzt sich dem folgend nur mit dem ge-genseitigen Einfluss der beiden Themen Science-Fiction und Interface Designauseinander. Die beiden Wrter Einfluss und Inspiration sind aber inhaltlichrecht wage, denn wann kann unbestritten behauptet werden, dass etwas be-stimmtes etwas anderes beeinflusst? Und schlielich beschreibt nicht jederScience-Fiction-Film die Zukunft und nicht jede wissenschaftliche Erkennt-nis und technische Errungenschaft, oder gar jedes User Interface, sind freine unmittelbare Verffentlichung und eine verbreitete Anwendung bereit.Diese Unschrfe wird aber in der Arbeit bewusst akzeptiert. 19Im Jahr 1992 sagte der Science-Fiction-Autor William Gibson im Nationa PublicRadio: The future is here. Its just not evenly distributed yet. William GibsonDie Arbeit soll neue Anstze fr die Ttigkeit von Interface Designern mani-festieren. Sie soll zeigen, dass Science-Fiction dem Kreativen erlaubt, aktuelleThemen aus einer neuen, frischen Perspektive zu sehen. So knnen beispiels-weise bestimmte Konzepte erprobt und erlebt werden, die vielleicht hinsicht-lich ihrer Form und Funktion unerwartet sind, jedoch in der Ausarbeitungneuer Ideen im beruflichen Alltag ihre Anwendung finden. Es soll bewiesenwerden, dass, wenn ein User Interface vom Zuschauer akzeptiert wird, es auchauf diese oder sehr hnliche Art und Weise von dem Nutzer akzeptiert wer-den kann.Das Genre Science-Fiction kann ein inspirierendes Werkzeug sein, zumal ge-nauer betrachtet Interface Design im Allgemeinen bis zu seiner tatschlichenRealisierung auch nur eine Art Fiktion bleibt. 19. anhang. aBBILDungen unD rechte DrItter. Die Abbildungen und die dazugehrigen Anmerkungen dienen rein aka- demischen Zwecken. Sie wurden aus praktischen Grnden ohne Einver- stndnis der jeweiligen Urheber abgebildet.20 20. envIsIonIng Facts anD FIctIon DIe mensch-computer-InteraKtIon In scIence-FIctIon-FILmen.Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrieist bezglich moderner interaktiver Schnittstellen spekulati-ver und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des knf-tig Mglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft,die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeisternein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Ge-stalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einigeder Ideen und knstlich erzeugten Bedrfnisse durch die Un-terhaltungsbranche fr ihre Entwicklung nutzen, Produzen-ten dagegen sich gerne an den aktuellen Prozessen der Wis-senschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelleaufwirft, ist, inwieweit eine tatschliche Beeinflussung odergar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail einInteraction Designer von fiktiven Entwicklungen aus Filmenlernen kann.tron: LegAcy (2010) /& AvAtAr (2009) Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG, Walt Disney PicturesEine Diplomarbeit von Filip Chudzinskiwww.factsandfiction.infoFachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 Potsdam