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Roland Schäfer, saphiron GmbH Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing Bonn, 09.06.2011

Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing

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Am 09. Juni 2011 fiand das XXI. Bonner Management Forum mit dem Thema “Marketing 2020 –Trends und Perspektiven” statt. Roland Schäfer (Mitgründer und Partner der saphiron GmbH) berichtet und diskutiert in seinem Vortrag „Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing“ über das Online Marketing im Jahre 2020 und den Wandeln auf dem Weg dorthin.

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Roland Schäfer, saphiron GmbH

Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing Bonn, 09.06.2011

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Über die saphiron GmbH

Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.

Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.

Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und die Deutsche Telekom.

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XXI. Bonner Management Forum

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„Wir beobachten, wie Unternehmen ihren Fokus von Produkten über Verbraucher auf Fragen erweitern, die die Menschheit bewegen.“

- Philip Kotler

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Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich

Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“

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1.0 2.0 3.0

Produkt Verbraucher Welt/ Gesellschaft

Massenkäufer mit physischen

Bedürfnissen Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen

One-to-Many (Massenabfertigung)

One-to-One (individuelle Betreueung)

Many-to-Many (von der Masse für

die Masse)

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Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets).

Aktionen und Kampagnen werden über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) gesteuert.

Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und Zielgenauigkeit.

Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) werden unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere Kontaktqualität.

Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007

Was man 2007 prognostizierte…

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Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets).

Aktionen und Kampagnen Dialoge und Kundenbeziehungen werden über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) gesteuert.

Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und Zielgenauigkeit.

Soziodemografische Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) werden unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere Kontaktqualität.

Wo man 2011 schon angelangt ist…

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Drei sich gegenseitig verstärkende Trends

Echtzeit Mobile Gamification

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Mobile

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Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur für Location based Services (LBS)

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Anwendungsbeispiel vom iAd anhand von Toystory

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Interaktive Werbeformate auf mobilen Endgeräten

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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media

Beispiel „foursquare“

Soziales Netzwerk mit Ortung via GPS

Der Nutzer „checkt ein“, gibt bewusst seine Position bekannt

„Badges“ (virtuelle Auszeichnungen) belohnen besonders aktive Nutzer

Von Foursquare-Kontakten können Empfehlungen an den entsprechenden Orten hinterlegt werden

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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media

Betreiber von Locations, nutzen Foursquare als Promotionsplattform.

Durch das erlangen von Badges beim einchecken, wird Nutzern z.B. ein Gratis-Drink geboten.

Aufkleber an der Eingangstür weisen den Besucher darauf hin, dass es hier spezielle Angebote für Foursquare-Nutzer gibt.

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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media

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Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile Marketing eine enorme Reichweite schaffen.

Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit werden neue Marketingformen ermöglichen.

Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile Anwendung).

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Echtzeit

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halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner

Management Forum #bmf2011 #bonn 1 Minute ago from Echofon

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Real-Time Search / Social Search

Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten sichtbar…

… und prägen die Wahrnehmung der Marke.

Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren…

… und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren.

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Echtzeit in der Online-Werbung

Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online-Werbung erhöhen.

Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden zunehmend in Echtzeit statt.

Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen.

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Gamification

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180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen.

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Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.

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80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!

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Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.

Definition und Begriffsabgrenzung

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Kundenbindung im Wandel der Zeit

Materielle Güter

1800er

Virtuelle Währungen

1930er

Status Programme

1980er

Virtuelle Auszeichnungen

2010er

Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann

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Kosten und Status von Loyality im Vergleich

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40

80

120

160

200

1800 1850 1900 1950 2000 2050

Kosten Loyality-Systeme Status und soziale MachtQuelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann

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Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops

Punkte und Währungen

Leaderboards und Ranglisten

Abzeichen und Pokale

Levels und Stufen

Challenges und Missionen

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Ranglisten am Beispiel von Zappos VIP

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Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP

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Chancen und Risiken von Gamification

Chancen

Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit Produkten und Services steigern

Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in

Online-Shops

Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der Preisspirale heraus zu kommen

Risiken

Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)

Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidieren

29 Hamburg, 02.05.2011 Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

für die Otto (GmbH & Co KG)

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Gerne: Q&A und Diskussion…

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Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: [email protected] Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de