Vortrag innovationsprojekte

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    25-Jan-2015

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User Centered Innovation. Was ist wichtig bei der Entwicklung von Innovationen, die Erfolg am Markt haben sollen.

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<ul><li> 1. Innovationsprojekte<br />Toni Steimle: toni.steimle@gmail.com, www.tonisteimle.com<br /></li></ul> <p> 2. Innovationen habenes schwer<br />Graham Bell spricht in ein Telefon. Quelle: Early Office Museum<br />"Das 'Telefon' hat zu viele ernsthaft zu bedenkende Mngel fr ein Kommunikationsmittel. Das Gert ist von Natur aus von keinem Wert fr uns" <br />[Western Union, interne Kurzinformation, 1876]<br /> 3. Agenda<br />Apple Newton (1993)<br />Apple iPhone (2007)<br />Voraussetzungen fr Innovationen<br />Produktgestaltung bei Innovationen<br />Projektumsetzung bei Innovationen<br /> 4. Innovationen vereinen zwei Elemente<br />Innovationsfreundliches Umfeld<br />Markttaugliche Innovation<br />Richtiges Zielsegment<br />Know-how ber Kundenbedrfnisse<br />Know-how ber technische Mglichkeiten<br /> 5. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Rthlingshfer <br /> 6. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Rthlingshfer <br /> 7. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Rthlingshfer <br /> 8. Wann sind Unternehmen innovativ?<br />ManagementAttention<br />VentureKapital<br />Erfolgs-beteiligung<br />Fehlertolerante Kultur<br />Inter-disziplinaritt<br />Markt und Technologie Know-how<br />Kleine Einheiten<br /> 9. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Relativer Vorteil gegenber Bestehendem<br /> 10. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Kompatibilitt<br /> 11. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Einfachheit<br /> 12. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Triability<br /> 13. Erfolgsfaktoren einer Marktinnovation<br />Sichtbarkeit<br /> 14. Innovations Adaption<br />Everett Rogers: Technology Adoption Lifecycle model<br />Viele Kunden kaufen ein Produkt erst, wenn die soziale Referenzgruppe ebenfalls dieses Produkt kauft.<br />Wie gelingt es trotzdem mit Innovationen den Markt zu penetrieren? <br /> 15. Marktinnovation: Normandie<br />Schmales Zielsegment mit besonders grossem Nutzen der Innovation definieren.<br />Die Bedrfnisse dieses Zielsegmentes optimal befriedigen.<br />Marktdominanz im Zielsegment erreichen. Dann auf weitere Zielsegmente ausdehnen.<br /> 16. Klare Fokussierung: Beispiel Tablet PC<br /> 17. Beispiel: Tablet PC bei Flugzeugwartung<br />Tablet PC speziell fr Flugzeugwartung<br />Klar fokussiertes Zielsegment<br />Optimierte Lsung fr genau dieses Zielsegment<br />Gesamtlsung im Zielsegment<br /> 18. Risikoreduktion fr GO/NO GO<br />Anstatt Ja/Nein Entscheid: Investition in Risikoreduktion. Aber wie?<br />z.B. mit User Centred Design<br />Verlust<br />Gewinn<br /> 19. GenauesBild der User: Personas<br />Patrick, 36, Flugzeugwartungstechniker<br />Studierte Maschineningeneur an der ETH<br />Braucht rasch verfgbare Informationen<br />Er ist verlsslich und sorgfltig. Er darf und will sich keine Fehler erlauben, obwohl er bei seiner Arbeit etwas unter Zeitdruck steht.<br />Spricht perfekt Deutsch und Englisch.<br />Er interessiert sich generell fr Aviatik. <br />Bei seiner Arbeit trgt er keine Handschuhe, hat oft etwas schmutzige, teilweise auch lige Hnde.<br /> 20. Kontext beachten<br />Beispiel: Online Mobile Games. Wo wird es gespielt? Beim Zugfahren geht die Verbindung verloren.<br /> 21. 2 Arten von Innovationen<br />Marktinnovation<br />Marktinnovationen haben Einflussauf das Benutzungserlebnis. Sie verndern Ablufe ermglichenneue Handlungen, Vereinfachungen.<br />Technische Innovationen fhrenzu gnstigerer oder vereinachterHerstellung.<br />Die Art der Innovation hat Einflussauf das Projektvorgehen.<br />TechnischeInnovation<br /> 22. Prototyping<br />Vertikaler Prototyp<br />Horizontaler Prototyp<br />UI Layer<br />BL Layer<br />DB Layer<br />Funktionalitt<br />Dank Prototypen knnen Innovationen frh auf ihre Tauglichkeit berprft werden.<br /> 23. Papier Prototypen<br /> 24. Feedback auf realistischen Grundlagen<br />Testen anhand realistischer Szenarien<br /> 25. Benutzer-zentriertes Produktdesign<br /></p> <ul><li>Realistische Benutzungsszenarien </li></ul> <p> 26. Kontext beachten 27. Mglichst konkrete Zielgruppe 28. Simulation Benutzungserlebnis anhand konzeptioneller Prototypen 29. Konsequent Feedback einbauen 30. Leicht nderbare Prototypen </p>