33
APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Lektion 3 App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Kursus i App Design 2012 Lektion 3

Citation preview

Page 1: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Lektion 3

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 2: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

IdagKl. 16.00 - 16.15 Elev fremlæggelse af app ideer og konkurrenter?

Kl. 16.15 - 16.45 Fremlæggelse af brugerundersøgelser

Kl. 16.45 - 16.55 Pause

Kl. 16.55 - 17.30 Sketching / Prototyping

Kl. 17.30 - 18.00 Spildesign/ Gameplay

Kl. 18.00 - 18.05 Pause

Kl. 18.05 - 18.25 Basal kodning

Kl. 18.25 - 18.45 Markedsanalyse

Kl. 18.45 - 19.00 Opgaver til næste gang

Page 3: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Fremlæggelse af idé• I fremlægger alle jeres app ide - med slides/ video

• Vi prøver at finde ud af: • Holder ideen?

• Kan den blive endnu skarpere?

• Publikum deles op i:• Engle

• Djævle

• Dommere/ App-designer tager notater

• Ideer til brugerundersøgelser

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 4: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Brugerundersøgelser• Hvad har I undersøgt? (I forhold til jeres specifikke app)

• Hvordan har I undersøgt det? (spørgsmål, metode)

• Hvem har I talt med, - og hvorfor dem?

• Hvordan gik det, - Hvad er I kommet frem til?

• Har det forandret jeres app-design? (JA !!)

Evt. engle/djævle, 3 og 3

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 5: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Brugerundersøgelser

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Hvorfor brugerundersøgelser? Hvad kan vi lære?• Nye ideer og vinkler

• Har min app overflødigt indhold?

• Hvad er brugernes behov?

• Hvor skal min app bruges? - Under hvilke forhold? (Kontekst)

• Er brugerne usikre på app-ideen?

• Undersøgelse sammen med brugeren af hvor og hvornår de lige præcis kunne bruge denne app (Painpoints)

• Normer? henvender denne app sig til en målgruppe som har bestemte måder og ting de gør, som er væsentlige at medtage?

Kilde: Designing the iphone user experience; Interaction design, beyond human computer interaction

Page 6: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Pause 10 min

Page 7: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Næste skridt... Nu ved vi:• Hvad brugerne ønsker

• Hvilke behov de har

• Hvilken en situation app’en skal bruges i...

Så nu skal det omsættes i jeres app ideer!

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

D/F

?

Page 8: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Hvad er en sketch og en prototype?

• - En sketch stiller spørgsmål, den ud-

forsker og foreslår

• - En prototype derimod giver svar,

beskriver og kan testes

Kilde: Sketching User Experience: Bill Buxton 2007

Page 9: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: S Sketching User Experience: Bill Buxton 2007

Page 10: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping• Hvad kan en sketch? - en sketch “taler tilbage...”!

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

OSV.

Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).

Page 11: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).

Page 12: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 13: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Sketching og prototyping

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Øvelse

• Hvad er relevant at skitsere nu? • De enkelte sider?

• Sammenhænge?

• Enkelte funktioner?

• Tænk over det du har skitseret, • - Hvad virker?

• - Hvor er der områder, som kan udforskes yderligere?

• Tegn igen ... tænk igen ... tegn igen ...

• Lav mindst 3 skitser

Page 14: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Spildesign/ Gameplay• Hvilke elementer består et spil af?

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Målgruppens læringsforudsætninger

Rammefaktorer

Mål Indhold

............................................ Konceptualisering

Læreprocessen

Evaluering/ vurdering

Mål Feedback

UdfordringHandlingsrum

Regler Valg

Didaktisk ramme

Ramme for motivation og engagementgennem spilelementer

Motivationsfaktorer

Nys

gerr

ighe

d

Kom

pete

nce

Gen

sidi

ghed

Parametre i et lærerigt, motiverende og engagerende læringsspil

Lærin

gsel

emen

ter

Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 15: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Spildesign/ GameplayDefinition på vigtige spilelementer i et motiverende spil:

1) At man skal forberede sig inden man starter, dvs. man skal f.eks. tage nogle valg, der har konsekvenser for, hvad der videre sker, 2)

man skal have en fornemmelse af et handlingsrum for spillet, 3) der skal være en solid ”core mechanic” et interessant regelsæt, som

indholdet kan fyldes i, 4) der skal være en række graduerede udfordringer, med stigende kompleksitet, 5) som skal løses ved hjælp af

redskaber, der kan forskellige ting, som afsløres efterhånden, 6) og for at klare dem kræver det, at spilleren har en række færdigheder,

der gør ham i stand til at foretage valg og udføre handlinger, som har gode og mindre gode konsekvenser. Disse færdigheder kan

f.eks. være ressource styring, god timing, fingerfærdighed eller overblik over alle variabler. 7) For at gøre det til en lærings-oplevelse

kræver det også, at man har et variabelt feedback system, 8) hvor en bedre indsats fra spilleren bør give bedre respons eller flere mu-

ligheder, dygtige spillere skal have avancerede muligheder, 9) og hvis man fejler i udfordringerne, skal der være konsekvenser, så man

får lyst til at gøre det bedre næste gang (Koster 2005).

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press (2005)

Page 16: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Spildesign/ Gameplay

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Mål Feedback

UdfordringHandlingsrum

Regler ValgRamme for motivation og engagementgennem spilelementer

Motivationsfaktorer

Nys

gerr

ighe

d

Kom

pete

nce

Gen

sidi

ghed

Page 17: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Mål• Målene i spillet skal være motiverende og vække nysgerrighed

• Målene skal være klare, strukturerede og lette at forstå og få øje på

• Evt. skal man selv kunne være med til at justere og vælge sit mål

• Målet bør deles op i mange større og mindre mål, hvilket vil medvirke til at give overblik og en følelse af at få mange små succeser.

• Disse mål skal være forbundet til hinanden på en meningsfuld måde, så spillet kan opleves som sammenhængende

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 18: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Handlingsrum• Spillet skal foregå i et handlingsrum, som skal være klart, nemt at overskue og forstå, og dermed handle i

• Problemer og opgaver skal præsenteres i selve elementerne i spillet, og når man bruger sin færdighed i spillet, skal spillet

give feedback i forhold til det

• Det man gør, skal således have en effekt på spil/fantasi-verdenen

• De bedste spil-designs indlejrer altså læringsmaterialet dybt i game-mechanics og samtidig skal valg, motivation og de

aktuelle sjove elementer arbejde fuldstændig sammen med læringsmålene, - dvs. det man skal lære for at mestre spillet

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 19: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Valg• I spillet skal spilleren have mulighed for at tage nogle reelle og meningsfulde valg

• Nogle af valgene vil bringe spilleren videre som ønsket, andre vil være fejltagelser

• Disse valg bør være tydelige for spilleren og skal være designet, så han kan reagere intuitivt på valget, og lære af det han har

valgt.

• Det er vigtigt ikke at straffe forkerte valg, men at opmuntre spilleren til at forsøge igen, nu med den nye viden

• Det er vigtigt, at der er konsekvens af at tage valgene, - at 2 valg ikke fører det samme sted hen

• Frekvensen af valg og klogskaben bag de relaterede konsekvenser er en stor del af det sjove i spillet

• Der bør også ligge mening og vægt bag valgene og ikke kun ubetydelige forskelle, - dette vil give spilleren agency, - muligheden

for at handle i spillet

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 20: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Regler• I spillet skal der være klare og fair regler

• Disse regler er bygget ind i spillet, og bestemmer hvilken konsekvens, der skal være af de valg, som spilleren tager

• Det er vigtigt at skabe motiverende regler i spillet, da det er gennem spillerens arbejde med lære et spils regelsystems muligheder

og begrænsninger at kende og arbejdet gennem hele spil-systemet, at spil tilsyneladende skaber en ubesværet indarbejdelse af

reflekser og ”grund-udenadslære” af alle mulige detaljer af et system

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 21: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Udfordringer• Udfordringerne er faktisk indholdet i spillet og i ethvert spil vil der være en ”over-udfordring”: f.eks. at man skal befri prinsessen

• Udfordringer kan være: mønstre man skal genkende, regler man skal lære, opgaver man skal løse, hånd-øje koordination som

skal læres

• Udfordringer skal være interessante for spilleren, og det sjove ved udfordringerne er, når man begriber mønsteret eller lærer at

mestre handlingen

• Den indre motivation skabes af de kompetencer, som man ønsker at opnå ved at klare udfordringerne og de mål og udfordringer,

som man klarer og har succes med, vil give selvværd.

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 22: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Udfordringer • For at kunne klare udfordringerne må spilleren vide, hvordan han løser opgaven, derfor kræves der i forbindelse med ud-

fordringerne mulighed for instruktion/undervisning i det, som man skal kunne i udfordringen

• Udfordringerne kan enten være noget, som man skal lære at mestre, her er regler og det minder mest om et spil (ludus), f.eks.

at spille plants vs zombies.

• Eller udfordringerne kan være noget man skal udforske mere, hvilket er en kreativ udfordring, der er mere legende (paidia),

f.eks. at bygge en by i mindcraft

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 23: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Feedback• I spillet skal spilleren have meningsfuld feedback både kort og langsigtet. Feedback er altafgørende for at spilleren kan få indsigt i

egen indsats.

• Den kortsigtede feedback skal gives sådan at spilleren får umiddelbar feedback indenfor 1½ sekund på de handlinger der

foretages. Således vises den forbindelse, der er mellem årsag og virkning. På den måde får spilleren mulighed for at eksperimen-

tere sig frem med ”learning by doing”.

• Den langsigtede feedback kan gives som proces-feedback, der giver spilleren vejledende og strategisk feedback, - ”vil du prøve

banen en gang til?” eller outcome-feedback, der giver oplysninger om handlingsbaseret data, - ”du har ramt 4 ud af 6 rigtigt i denne

opgave”. Begge former for feedback kan være lærerige og motiverende.

• Feedback skal være af en sådan karakter, at spilleren ikke mister selvværd.

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 24: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Feedback - Belønning

• Belønninger, - ydre motivation, er en af nøglekomponenterne i spil og er også en form for feedback. Det er vigtigt, at man kun

belønner for en reel indsats i spillet, en præstation /achievement. ellers vil det føles hult og uden mening at få feedback.

• Ved at belønne, anerkender man hele tiden spilleren for den indsats, han yder i spillet

• Disse belønninger er ikke bare medaljer og optjente point, de kan være nye og flere muligheder, f.eks. at få adgang til en ny slags

opgaver

• Belønning kan også være at gøre noget i konkurrence og samarbejde med andre, eller at få offentlig anerkendelse (ranglister).

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 25: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Spildesign

• Man skal skabe en klog kombination af de ovenstående elementer i sit spil. I forhold til alle elementer og processer skal man hele

vejen spørge sig selv: hvordan kunne man gøre dette på en ny måde, hvad ville være overraskende, hvad ville give spilleren flere,

sjove og engagerende muligheder for at handle i spillet

”At its core, play is not about any tool or object – a toy or game -, but about this ability to re-

frame one’s attention around a voluntarily chosen, self-defined activity, goal, challenge, sto-

ry, in which one may experience freedom – to either master it (which would be more game-

ful) or creatively explore its potential (which would be more playful).” (Deterding 2011).

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil

Page 26: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Pause 5 min

Page 27: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Basal kodning

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 28: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Markedsundersøgelser

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• I forhold til:

• Hvilke apps der sælger• appannie.com (iOS/Android)

• topappcharts.com (iOS)

• Hvilke konkurrenter jeres app har• Find 3 konkurrenter

• Gør rede for forskellen

Page 29: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Forretningsmodel

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Betalings apps• Sæt en lav pris og håb på et stort salg

• Sæt en høj pris

• Gratis apps• Gratis og “in-app-purchases”

• Gratis - evt. tilbud om køb af andre spil/ydelser

• Gratis og reklamer (eller betal og ingen reklamer)

• Hvordan formidler du din app? - Markedsføring

$$

$

Page 30: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

SWOT

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: AlbertHumphrey: “SWOT Analysis for Management Consulting”

Strenghts

TreatsOppotunities

WeaknessesEx

tern

al o

rigin

(att

ribut

es o

f the

env

ironm

ent)

Helpfulto achieving the objective

Harmfulto achieving the objective

Inte

rnal

orig

in(a

ttrib

utes

of t

he o

rgan

isat

ion)

Page 31: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

Page 32: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Opgaver i efterårsferien

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Begynd at skitsere jeres app• Begynd at lave nogle øvelser i et billederedigeringsprogram

• Tegn nogle skitser og vis os dem. (Som vi har talt om i lektion 3)

• Lav et moodboard. - Eller begynd at samle ind til et!

• Find mindst en konkurrent el. lign. app, og se alle skærme igennem, - tag billeder af vigtige ligheder forskelle, relevante ting, du

skal kunne fortælle hvordan den er opbygget, hvad følge efter hvad mv? Det ser vi også på næste gang: IT-arkitektur.

• Aflevering - onsdag kl. 22! • I lægger slides op

Page 33: App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

APP DESIGN KURSUS- et kursus i digital design og konceptudvikling

Brugerundersøgelseopgave

App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3

• Litteratur: se på http://appdesignkursus.wordpress.com/litteratur/