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diana frank Einfach ist nicht immer einfach IA konferenz 2011 shaping the mobile experience 20110521 einfach ist nicht immer einfach diana frank

einfach ist nicht immer einfach

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Diana Frank, Vortrag auf der IA Konferenz in München, 2011

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diana frank

Einfach ist nicht immer einfach

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Page 2: einfach ist nicht immer einfach

1 D Am Anfang

2 D Fragen und Verstehen3 D Zusammenhänge4 D Einfachheit und Komplexität

i D als Gestaltungsaufgabe

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1D Am Anfang

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Branding?Ding!

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Wir machen eine iPad App !

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Page 6: einfach ist nicht immer einfach

Offen:

– was – für wen – wie – auf welche Art und Weise

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Offen:

– was – für wen – wie – auf welche Art und Weise

erwartetes Ergebnis:

– lauffähiger Prototyp in 5 Monaten – ausbaufähig

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Also ganz einfach

– Zielsetzung hinterfragen – Szenarien aufsetzen – Blickwinkel bestimmen – Machbarkeit klären

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… bis auf ein paar Paradoxe

– Einfachheit vs. Joy of Use – Anspruch vs. Realität und Machbarkeit – User Experience vs. Features – Mobile heißt auch offline – Und eine iPad App ist keine Website !

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2D Fragen und Verstehen

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Die Fragen – was?– für wen?– wie? – auf welche Art und Weise?

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Die Antworten– was? alles was machbar ist…– für wen? für alle, oder auch nicht…– wie? das entscheidet ihr…

nur passen muß es.

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Zufriedenheit mißt sich an erfüllten Erwartungen.

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Erwartungen

Die Protagonisten

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Erwartungen

Von wem, an wen, an was?

ExklusivitätRelevanz

Anspruch AuftraggeberInformation

Berater

Mehrwert

Kunde

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Erwartungen

Perspektive entscheidet über Erwartung

Berater

ExklusivitätRelevanz

Mehrwert Anspruch AuftraggeberInformation

Kunde

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Erwartungen

Perspektive entscheidet über Erwartung

ExklusivitätRelevanz

Anspruch AuftraggeberInformation

MarkenwertImagegewinnBeweis von InnovationskraftMedienkompetenz

Kunden binden Neu-Kunden gewinnen

Berater bindenBerater informierenFootprintNeues entdecken

spielerischer Zugang zu trockenem Thema

überraschenetablierenPartner werdenSynergienKunden befähigen

Qualifizierte Information, gute BeratungVertrauen und BestätigungExploration neuer Möglichkeiten

Kommunikation und Arbeitshilfe

Illustration komplexer ZusammenhängeKunden begeistern

NutzenAngemessenheitMehrwert

suchen und findenaktuell und frei wählbar in Informationstiefe und -form

Berater

Mehrwert

Kunde

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Erwartungen

Medienadäquat

Einfaches Verständnis komplexer Zusammenhänge

Fachinformation//emotionale Sicherheit

Spielerisches ElementVisuelle Qualität

Hohe Attraktivität des Objekts

Intuitive Nutzung. Geringer Lernaufwand.

Geringe technische Hürde

einfache Bedienbarkeit, wirkt nicht wie ein Computer

Explorativer Zugang

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Erwartungen

Best Practice

Exklusive Inhalte

neue Darstellungs- möglichkeiten

(Corporate Footprint)

Voraussetzung fürrelevante Inhalte:– Glaubwürdig– Wissensaustausch– Exklusive Information– Verständlich

schafft ein positives Spannungsfeld von

Rationalität//Emotionalität

Fazination Technik//Reduktion von Komplexität Vertrauen schaffen,

Kunden begeistern.

technische+emotionale

Hürden meiden. „Wissenschaftlichkeit“

bewahren.

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Personas

Bedürfnisse und Handlungsmuster

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Erzählstrategie

Geschichten erleben

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Erzählstrategie

Geschichten erzählen

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Erzählstrategie

iPad App Beratungsszenarien

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3D Zusammenhänge

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Komplexe Situationen– Werden durch Kommunikation und Struktur erleichtert– Brauchen logische Systeme und ein “Big Picture”

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4D Einfachheit und Komplexität

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Services und Apps– Bedürfnis befriedigen (oder wecken)– Einfachheit und Nutzbarkeit (ease of use)– Freude am Nutzen (joy of use)

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Der Mythos von EinfachheitEine gute App ist nicht unkomplex. Sie unterläßt es nur, den Nutzer zu verwirren.

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Die Wahrheit über KomplexitätKomplexität ist relativ, situativ, kontextsensitiv und durchaus erwünscht.

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Was macht Apps einfach?Eine Aufgabe, eine App (OSU – One Selling Use)

Konsistente FunktionsprinzipienExplorativer, spielerischer Zugang

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Dinge einfach für den Nutzer zu machen, macht es deutlich schwieriger für den Designer (UX, Konzept, Entwicklung).

nach Larry Tesler

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iD Gestaltungsaufgabe

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Fragen?

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