eparo dark ux (session ux camp hh 2013 – markus wienen)
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Dark UX Das Böse im Service & Interaction Design Was passiert, wenn User Experience Design nicht zum Besten der Nutzer eingesetzt wird? Wie ist es zu bewerten, wenn ein Interface Nutzer nicht nur nicht darin unterstützt, ein Bedürfnis zu befriedigen, sondern sie beispielsweise daran hindert und wir das feste Gefühl haben, dass das beabsichBgt ist? Fast jeder würde intuiBv sagen: Das ist dunkle und böse UX! Aber auch wenn wir das wollen: So einfach können wir als Branche diese Fragen am Ende vielleicht nicht beantworten... und die zentrale Frage lautet: Wie bringen wir für Nutzer opBmales User Experience Design und harte BusinessRequirements gewinnbringend zusammen? User Experience Design ist aktuell in aller Munde. Nicht selten wird es dabei als neuer Heilsbringer gesehen und ganz unbestreitbar verfügen wir als Professionals über extrem mächBge Tools. RichBg eingesetzt bringen sie einzigarBge Services und Interfaces hervor, unterstützen Nutzer beim Umgang mit einer SchniVstelle und schaffen ein eindrucksstarkes Nutzungserlebnis. Falsch eingesetzt oder auf andere Ziele ausgerichtet führen dieselben Techniken auf die dunkle Seite unserer Macht... und so wirY das Folgende einen Blick auf gute, schlechte und dunkle bzw. böse UX und auf die Frage, wie wir als Branche und Disziplin damit umgehen wollen und müssen.
eparo dark ux (session ux camp hh 2013 – markus wienen)
Was passiert, wenn User Experience Design nicht zum Besten der Nutzer eingesetzt wird? Wie ist es zu bewerten, wenn ein Interface Nutzer nicht nur nicht darin unterstützt, ein Bedürfnis zu befriedigen, sondern sie beispielsweise daran hindert und wir das feste Gefühl haben, dass das beabsichtigt ist? Auf diese Fragen existiert keine einfache Antwort. Denn am Ende geht es dabei um die Frage wie User Experience Design und Business-Requirements bestmöglich zusammengehen? Professionelle UX hat hier die Aufgabe, Nutzer- und Business-Anforderungen optimal zu verbinden. Einige UX-Entscheidungen müssen dabei zu Lasten der Nutzer getroffen werden. Die entscheidende Frage lautet dann: Welche ist die bestmögliche UX, die im Rahmen der gegebenen Anforderungen möglich ist, und wie lässt sich diese erreichen. Das Ziel professionellen UX-Design ist die Optimierung des Nutzer-Business-Gleichgewichts.
Text of eparo dark ux (session ux camp hh 2013 – markus wienen)
1. Dark UX Das Bse im Service & Interaction Design Was
passiert, wenn User Experience Design nicht zum Besten der Nutzer
eingesetzt wird? Wie ist es zu bewerten, wenn ein Interface Nutzer
nicht nur nicht darin untersttzt, ein Bedrfnis zu befriedigen,
sondern sie beispielsweise daran hindert und wir das feste Gefhl
haben, dass das beabsichBgt ist? Fast jeder wrde intuiBv sagen: Das
ist dunkle und bse UX! Aber auch wenn wir das wollen: So einfach
knnen wir als Branche diese Fragen am Ende vielleicht nicht
beantworten... und die zentrale Frage lautet: Wie bringen wir fr
Nutzer opBmales User Experience Design und harte
Business-Requirements gewinnbringend zusammen? User Experience
Design ist aktuell in aller Munde. Nicht selten wird es dabei als
neuer Heilsbringer gesehen und ganz unbestreitbar verfgen wir als
Professionals ber extrem mchBge Tools. RichBg eingesetzt bringen
sie einzigarBge Services und Interfaces hervor, untersttzen Nutzer
beim Umgang mit einer SchniVstelle und schaen ein eindrucksstarkes
Nutzungserlebnis. Falsch eingesetzt oder auf andere Ziele
ausgerichtet fhren dieselben Techniken auf die dunkle Seite unserer
Macht... und so wirY das Folgende einen Blick auf gute, schlechte
und dunkle bzw. bse UX und auf die Frage, wie wir als Branche und
Disziplin damit umgehen wollen und mssen.
2. User Experience Best Practice Beispiele fr gute UX sind
zahlreich. Ein typischer Best PracBce Case ist das
Google-Interface: ZugeschniVen auf ein einziges, klares
Nutzerbedrfnis ermglicht die Google-Suchzeile Nutzern eine direkte
Bearbeitung ihres Anliegens durch einen unmiVelbaren Umgang mit dem
Interface.
3. User Experience Best Practice Ganz hnlich verfhrt auch
Airbnb. Auch hier bedient die Website ein primres Nutzeranliegen,
nmlich die Suche nach einer UnterkunY, sehr direkt mit einem ebenso
prominenten Angebot: Einer auf die zentralen Suchparameter
zugeschniVenen Suchzeile.
4. User Experience Best Practice Analog verfhrt im mobilen
Kontext die myTaxi-App. Auch hier wird dem zentralen
Nutzerinteresse (ein Taxi rufen) durch eine unmiVelbare und sehr
prsente Interface-AkBon (den Taxi-rufen-BuVon) begegnet.
5. Conversion Komplexitt Conversion & User Experience
posi%ve User Experience Zahlreiche weitere Beispiele lieen sich
nden. Im Kern geht es dabei immer um eine eigentlich triviale
Einsicht: Nutzer knnen (und wollen) ein Bedrfnis unter Einsatz
eines Interface umso besser befriedigen, desto einfacher die dazu
erforderliche Interface-AkBon ist. KonzepBonell gesprochen heit
das: Es besteht ein direkter Zusammenhang zwischen der
Konversions-Rate fr einen InterakBonsprozess (zum Beispiel: ein
Taxi rufen) und der Komplexitt dieses Prozesses (zum Beispiel:
einen BuVon tappen) : Je einfacher die InterakBon, desto hher die
Konversions-Rate und genau in dieser KombinaBon liegt dann auch der
Keim fr eine posiBve User Experience.
6. Conversion Funnel Der Conversion-Funnel beschreibt denselben
Zusammenhang aus einer anderen PerspekBve. Vereinfacht gesprochen
lsst sich sagen: Je lnger und damit komplexer ein Prozess wird,
desto weniger Nutzer werden ihn zu Ende bringen und zwar
grundstzlich unabhngig davon, welches Konversions-Ziel verfolgt
wird.
7. KPI: Umsatz Ein typisches Ziel insbesondere im eCommerce ist
die OpBmierung des Umsatzes. Aber es gibt natrlich auch andere
Konversions-Ziele.
8. KPI: Brand Experience Ein Beispiel fr einen alternaBven KPI
(Key Performance Indicator) wre zum Beispiel die OpBmierung der
Marken- Erfahrung (Brand Experience), die durch einen
InterakBonsprozess erzeugt werden soll.
9. Die gute Nachricht: Wir haben alle Tools fr optimale UX zur
Hand... Worauein der Umgang mit einem Interface auch immer opBmiert
werden soll: Die gute Nachricht lautet, dass wir als User
Experience Professionals alle Tools und Techniken zur Hand haben,
um Interfaces opBmal auf dieses Ziel hin auszurichten und User
maximal zufrieden zu stellen.
10. Die schlechte Nachricht: Dark UX folgt denselben Regeln!
Die schlechte Nachricht lautet: Der Einsatz von User Experience zum
Bsen folgt denselben Regeln. Wer wei, wie nutzeropBmale Interfaces
aussehen mssen, der hat damit immer auch die Skills und
Kompetenzen, um Interfaces so zu bauen, dass Nutzern das Erreichen
ihrer Ziele erschwert oder gar unmglich gemacht wird...
11. Schon Meister Yoda wusste... Hten Dich vor der dunklen
Seite Du musst, junger Padawan! ... und genau das ist die Schwelle
zur dunklen/bsen Seite der (User Experience) Macht.
12. Always provide an easy way back! Warum ist dieser
Zusammenhang zwischen guter und dunkler/bser UX relevant?
Betrachten wir ein paar Beispiele... Gute erste Anstze fr das
Erzeugen posiBver User Experience sind die etablierten HeurisBken.
FakBsch haben diese Grundprinzipien natrlich ihre Grenzen.
Mindestens aber gilt, dass man vielleicht nicht unbedingt gegen sie
verstoen sollte, wenn man das Ziel hat, eine posiBve User
Experience zu erzeugen... Ein sehr zentrales dieser heurisBschen
Prinzipen lautet zum Beispiel, dass man es Nutzern immer auf
einfache Weise ermglichen sollte, den letzten SchriV, den sie getan
haben, zurckzugehen, um sich zu korrigieren: Always provide an easy
way back. Schauen wir unter dieser PerspekBve einmal beispielhaY
auf die Startseite von Zalando.
13. Nehmen wir an, wir haben von dort aus diese
ArBkel-bersichtsseite erreicht, auf der wir uns fr die Laufschuhe
ganz rechts entscheiden wollen.
14. In unserem Warenkorb kommen wir schnell zur Kasse...
15. ... und da wir registriert sind, melden wir uns natrlich
auch an.
16. Und bereits im nchsten SchriV knnen wir den Kauf mit nur
noch einem Klick ab schlieen: Die ProzessnavigaBon am oberen Rand
zeigt uns, dass wir als registrierter Nutzer die Eingabe unserer
Adressdaten und die Festlegung einer Zahlungsart berspringen
konnten. Alles in allem ein sehr einfacher und kurzer Weg zum Kauf.
Jetzt kann man fragen: Ist dieser kurze Weg ein Service an uns als
Nutzer? Trgt die Tatsache, dass wir sehr schnell und ohne
Widerstnde zum Kauf kommen, zu einer posiBven User Experience bei?
Ganz sicher kann man das irgendwie Bejahen: Es ist ein Gewinn,
Adressdaten usw. nicht bei jedem Kauf erneut eingeben zu mssen.
GleichzeiBg kann man ganz sicher sagen, dass der Zalando-Prozess
den einfachen Rckweg, den man Nutzern im Sinne guter UX immer zur
Verfgung stellen soll, nicht wirklich stark macht. Denn ganz
selbstverstndlich treibt der kurze Zalando-Checkout die
Konversions-Rate massiv in die Hhe: Indem die Bme to conversion,
und damit der Zeitraum, in dem Nutzer sich ggf. noch gegen den Kauf
entscheidet, massiv verkrzt wird, wird am Ende auch die Zahl der
Kufe gepusht ohne dass die jeweils gepushten Nutzer sich dessen
bewusst sind.
17. Always be transparent! Ein anderes Beispiel aus dem Bereich
eCommerce: Das ist die Startseite von Amazon; und ein weiteres,
zentrales heurisBsches Prinzip fr gute UX besagt, dass man Nutzern
Linkziele, FunkBonen etc. immer transparent kommunizieren und
anzeigen sollte.
18. Nehmen wir an, wir wollen diese Koperer kaufen. Wir haben
uns bereits und stehen vor der nalen Kaufentscheidung. Dieses Mal
wollen wir uns wirklich gegen den Kauf entscheiden. Aber wie geht
das? Wie knnen wir den Koperer aus unserem Warenkorb lschen? Einen
entsprechenden BuVon gibt es nicht. Was wir tun knnen, ist die
Anzahl der Koperer, die wir bestellen wollen, zu ndern. Wer schon
weit genug aus dem Bestelluss zurckgetreten ist, mag hier den Weg
erkennen, die Bestellmenge auf 0 zu reduzieren und damit den
Koperer aus dem Warenkorb quasi indirekt zu lschen.
19. Wer den BuVon klickt, kommt dann sogar weiter als gedacht,
denn hinter dem Lschen-BuVon verbirgt sich tatschlich ganz
transparent die gesuchte OpBon, den Koperer aus dem Warenkorb zu
lschen. Ist das gute UX? Oder ist das bereits ein dunkler und bser
Zug? Klar ist: Transparent ist dieses Vorgehen nicht und gute UX im
Sinne etablierter HeursiBken wird so kaum befrdert.
20. Untersttze Nutzer darin, ihr Ziel zu erreichen! Ein
weiteres eCommerce-Beispiel: Das ist die Startseite von
Avocado-Store. Und ein weiteres heurisBsches Prinzip fr gute UX
lautet: Untersttze Nutzer darin, ihr Ziel zu erreichen. Der
Avocado-Store ist ein Marktplatz fr kologisch korrekt erzeugte
Kleidungsstcke, was, anders als das Angebot Zalandos, online eher
noch als Nischenmarkt gelten kann. GleichzeiBg hat aber natrlich
Zalando eine klare Benchmark dafr gesetzt, wie das Online-Shopping
von Kleidung heute funkBoniert. Das betrin zum Beispiel
Versandkosten (Keine!) und Kosten fr Rcksendungen (Ebenfalls:
Keine!). Aber: Knnen diese noblen Bedingungen auch fr den
Online-Kauf von ko-Kleidung gelten? Schauen wir doch einmal
nach...
21. Auf den ersten Blick bietet die Startseite keinen Hinweis.
Scrollen wir ganz nach unten, lsst sich im Footer der Punkt Hilfe
nden.
22. Wer Hilfe klickt, sieht diese Lightbox, in der man in der
zweiten Spalte in der vierten Zeile den Eintrag Rcksendung/
Stornierung entdecken kann.
23. Dieser Link fhrt auf die FAQ-Seite. Und hier, unter dem
zweiten Topos und direkt unter dem Bildschirmrand, nden wir die
gesuchte InformaBon:
24. Ab einem Warenwert von 40 wird bei Rcksendungen auch das
Rckporto erstaVet. Diese Schwelle ist fr Nischenprodukte wie
ko-Kleidung sicher verstndlich, und doch nicht branchenblich. Man
knnte sagen: Das hVen wir unter Umstnden gerne einfacher in
Erfahrung bringen wollen. Gute UX kann man hier kaum mehr
behaupten, und Nutzer, die sich die Frage nach dem Rckversand
stellen, werden ganz sicher nicht darin untersttzt, ihre Frage zu
klren. Stellt man in Rechnung, dass die InformaBon zu den
Rcksendebedingungen zum Beispiel direkt auch direkt von der
Startseite aus erreichbar gemacht werden knnte, so kann man schon
meinen: Im Avocado-Store wird Nutzern der Zugang zu dieser
InformaBon eher explizit erschwert, als erleichtert.
25. Untersttze das mentale Modell der Nutzer! Ganz hnlich liegt
ein letztes Beispiel: Das ist die Startseite von Apple. Und wieder
ein sehr grundlegendes Prinzip fr gute UX: Untersttze das mentale
Modell der Nutzer. Das heit: Regle Dinge, wenn mglich, so, dass
Nutzer auf bekanntes Wissen oder ihnen bekannte Muster zurckgreifen
knnen. Etwas verkrzt dargestellt knnte man auch sagen: Regle Dinge
so, wie Nutzer das erwarten wrden.
26. Nehmen wir an, wir wollen zu unserer Apple-ID, mit der wir
bekanntlich bei iTunes und im App-Store einkaufen, eine neue
Kreditkarte hinterlegen. Wer die Apple-ID-Seite ndet sie ist aus
der NavigaBon der Apple-Seite heraus nicht direkt erreichbar kann
seine Apple-ID ber einen sehr prsenten EinsBeg verwalten und whnt
sich womglich am Ziel. Denn: Wo sonst, wenn nicht bei der
Verwaltung der Apple-ID, soll wohl die neue Kreditkarte hinterlegt
werden? Schlielich ist die Karte der ID ja direkt
zugeordnet...
27. Man ahnt es schon: Die Verwaltung der Apple-ID fhrt nicht
weiter. Sie beschrnkt sich auf die Darstellung und Bearbeitbarkeit
allgemeinster Daten: Name des ID-Inhabers, hinterlegte
Mail-Adresse, physikalische Adressaten usw. Die einsehbaren und
bearbeitbaren Daten sind also in massiver Weise unvollstndig und
gleichzeiBg gibt es keinerlei Hinweis darauf, wo die restlichen der
hinterlegten InformaBonen (wie eben zum Beispiel die
Kreditkarten-Daten) zu nden sind. Also: Wo, biVe, nden wir unsere
kriBschen, weil zahlungsrelevanten Apple-ID-Daten?
28. Wers wei, ruY die Apple-Store Seite auf. Hier gibt es oben
rechts einen EinsBeg in den persnlichen Account.
29. Mit unserer Apple-ID und dem entsprechenden Kennwort
erhalten wir den Zugang...
30. ... und knnen dann unter den Account-Einstellungen, die wir
in der zweiten Spalte knapp ber dem Bildschirmrand nden, unsere
Apple-ID bearbeiten. Aber fhrt dieser Puntk weiter? Klar, es geht
um die Apple-ID. Aber wir wollen ja nicht die ID bearbeiten und
auch nicht das Kennwort, sondern wir wollen eine neue Kreditkarte
hinterlegen...
31. Man ahnt es aber natrlich schon: In der Tat fhrt genau
dieser Eintrag zum Ziel: Wer seine ID oder das Kennwort bearbeiten
will, der darf auch eine neue Kreditkarte hinterlegen oder seine
bereits hinterlegte Karte lschen falls dieser nicht mehr
kaufwillige Nutzer seinen Weg bis hierher berhaupt gefunden hat.
Denn dort wo dieser nicht weiter kaufwillige Nutzer gesucht hat,
nmlich auf der versteckten Apple-ID-Seite, konnte er seinen Wunsch
in jedem Fall nicht umsetzen....
32. UX goes Luke < > UX goes Vader Good UXDark UX Die
Beispiele zeigen auf einem sehr allgemeinen Niveau: Dieselben
Prinzipien und Techniken, die wir nutzen, um eine gute und posiBve
User Experience zu erreichen, lassen sich auch nutzen, um das
Gegenteil zu bewirken. Und fr uns als Professionals stellt sich die
Frage: Zu welchem Ziel setzen wir unser Knnen ein und wo liegt der
bergang von guter zu dunkler und bser UX? War der Zalando-Prozess
noch Service, das Amazon-Versteckspiel aber schon Arglist? Und wie
verhlt es sich mit dem Apple-Fall. Die erste Antwort im Apple-Fall
lautet natrlich: Ein bser Winkelzug. Apple erschwert es Nutzern
massiv, die Kreditkarten-Daten, die sie einmal hinterlegt haben,
wieder zu enternen und hebt damit die Schwelle, zum nicht-
mehr-Kufer zu werden, massiv an. Obschon aber dieser Fall sehr klar
scheint, drfen wir als Branche hier natrlich nicht naiv sein: Wer
pauschal urteilt, dass User Experience immer nur gute UX sei kann
und darf, der springt ganz sicher zu kurz. Der Apple-Fall ist
sicher extrem, aber grade aktuell, wo User Experience auch in
greren Unternehmen zu einem immer ernsthaYeren Thema wird, ist doch
klar, dass die OpBmierung von Interfaces immer mehr auf direkte und
harte Business Ziele einzahlen soll und muss. Zu behaupten, dass UX
in solchen Kontexten immer und einzig zum ungetrbt Besten des
Nutzers sein darf, erscheint da schnell als zu einfach und
katapulBert eine dogmaBsch allein am Nutzerinteresse orienBerte UX
am Ende ganz sicher und direkt ins Business-Abseits.
33. Jar Jar Binks? Bad UX Wirklich dunkle und bse UX mag extrem
sein und bleibt hoentlich auch die Ausnahme. Schlechte UX
allerdings, die am Ende ganz hnlich gelagert ist, ist schon heute
allgegenwrBg. Sei es das zu knappe Budget, die zu knappe Zeit, der
uneinsichBge CEO oder das Unvermgen des einen oder anderen
Umsetzers: Immer wieder entstehen Interfaces, die in zig Hinsichten
alles andere als opBmal sind fr ihre Nutzer. Natrlich: Schlecht
gemacht ist dasselbe wie absichtlich bse gemacht. Sind aber UXler
an der Entstehung solcher SchniVstellen beteiligt, so sind die
Kompromisse, die sie auf Kosten der Nutzer und zu Gunsten von
Business Requirements eingehen, und die am Ende zu einer schlechten
staV zu einer guten UX fhren, im Kern derselben Natur, wie
diejenigen, die im Fall dunkler UX getroen werden: Auf der Strecke
bleibt jeweils wenn auch aus unterschiedlichen MoBven das Wissen um
das Beste fr die Nutzer.
34. Keine User Experience ohne Business! Am Ende luY all das
auf eine sehr einfache Einsicht hinaus: Keine User Experience ohne
Business und jede UX, die sich dogmaBsch dem Nutzerwohl verschreibt
und dabei alle Business Requirements ignoriert, kann am Ende nicht
erfolgreich sein. User Experience muss auf Business-Ziele einzahlen
und eigentlich lsst sich UX im Business-Kontext am Ende berhaupt
nur dadurch rechterBgen, dass es ihr gelingt, Nutzer- und
Business-Ziele zu verbinden und zum Bestmglichen beider Parteien
aufzulsen. Die wirklich spannende Frage lautet daher weniger: Ist
das eine gute UX, das andere dunkle UX und auf welcher Seite stehen
wir? Sondern viel spannender ist die Frage: Wenn es aufgrund von
Business-Anforderungen schlicht und einfach nicht mglich ist, eine
zu 100% nutzeropBmale User Experience zu erzeugen, welches ist denn
dann die innerhalb der gegebenen Rahmenbedingungen bestmgliche User
Exprience und wie knnen wir diese erzeugen? Der Zalando-Prozess wre
hier ein Beispiel, wo das Business Ziel mit naheliegenden
Nutzer-Zielen in bereinsBmmung zu bringen ist. Der Apple-Fall wre
ein Case, wo das ganz eindeuBg nicht der Fall ist und eine fr
Nutzer bessere Lsung im Rahmen der gegebenen Anforderungen ganz
sicher mglich gewesen wre.
35. Dazu noch zwei Beispiele: Ein noch eindeuBgerer Fall als
der Apple-Case ist www.toggo.de. Die Seite richtet sich an Kinder
und damit an eine besondere, weil minderjhrige und noch nicht
geschYsfhige Zielgruppe. Ebenso oensichtlich wie die Zielgruppe ist
hier die GeschYsanforderung, Werbung erfolgreich zu platzieren: Die
Anzeigen unterscheiden sich im Design und in der Gewichtung fast
nicht vom regulren Content. Fr die Zielgruppe (Kinder) ist der
Unterschied ganz sicher berhaupt nicht auszumachen. Angesichts der
Zielgruppe muss man urteilen, dass toggo.de gnadenlos auf das
Business-Ziel hin opBmiert wurde. Ganz eindeuBg ein Fall dunkler
UX.
36. Ganz anders liegt der Fall beim Online-Spenden-Formular von
rzte ohne Grenzen. Beim Blick auf die mglichen Spendenbetrge wird
deutlich, wie Framing funkBoniert: Verglichen mit 500 erscheinen
die Spende von 50 oder 100 quasi als einzig sinnvolle OpBonen.
Dabei ist die 100-OpBon ist vorausgewhlt und im Vergleich zu 50
psychologisch clever gewhlt: Durch die groe Dierenz zwischen 100
und 500 werden die 100 ebenso wie die 50 als kleiner Betrag
markiert obschon es sich immerhin um das Doppelte der Mindestspende
handelt. Hinzu kommt, dass man irgendwie, wenn man schon die gute
Sache untersttzt, vielleicht auch nicht auf dem billigsten Weg
davonkommen will... Und so ist das Spendenformular von rzte ohne
Grenzen psychologisch korrekt auf die Spende von 100 hin opBmiert
auch wenn wahrscheinlich jeder Spender ungesttzt eher eine
geringere SpendenbereitschsY genannt hVe. FakBsch heit das: Das
Formular provoziert die Wahl einer besBmmten, gewnschten
Spendenhhe. Man knnte auch sagen: Nutzer werden in Richtung der
gewnschten Spendenhhe manipuliert. Methodisch wre das dunkle UX
aber erscheint das Nutzern so? Fhlt sich dieser psychologische
Winkelzug wirklich dunkel an? Das Faszinierende ist: Obschon das
Formular ganz sicher darauein opBmiert, das Spendenauyommen zu
maximieren, und obschon Nutzer in diese Richtung geleitet werden,
ist doch sehr wahrscheinlich, dass dies der Webseite und rzte ohne
Grenzen in keiner Weise angelastet wird und dennoch eine insgesamt
posiBve Experience entsteht. Die posiBve Sache machts: Man spendet
mehr oder weniger unfreiwillig mehr, als man eigentlich wollte, und
kann sich am Ende nur umso mehr darber freuen, sich so stark
beteiligt zu haben.
37. Nutzer UXler Business Product Owner User Experience
Business Case ... defining the game... Am Ende heit das: Gute UX
von dunkler und bser User Experience zu trennen, ist zu einfach.
Und wer Nutzer und UX auf eine Seite stellt und den Business Case
sowie den Product Owner auf die andere Seite, der denkt ganz sicher
zu naiv. User Experience ohne Business ist nicht realisiBsch. Die
zentrale Frage fr die Branche und jede UX-Entscheidung lautet am
Ende: Welche fr die Nutzer bestmgliche UX lsst sich im Rahmen der
gegebenen Business-Bedingungen realisieren? Und welche Wege nden
und denieren wir als UX-Professionals, um Business-Requirements und
User Experience zum Besten beider Parteien zu verbinden?
38. ...keep in touch Kontakt Mail Twitter Blog
[email protected] @markuswienen 53nord.de Je strker sich die
Branche professionalisiert und in laufende GeschYsprozess
eingebunden wird, desto spannender werden die Lsungen werden, die
wir nden. Eine nicht-naive Diskussion um diese Cases und
Entscheidungen sollte uns noch einige Zeit begleiten. Am Ende
erkennen wir schon heute die Aufgabe jeder zukunYigen,
professionellen UX: Die OpBmierung des Nutzer-Business-
Gleichgewichts!