Jenseits des Lustprinzip

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I modelli socio-cognitivi della motivazione come base per la User Experience Design

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  • 1. Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 3 dicembre 2009 UXCon Lugano 3 dicembre 2009 1 / 38
  • 2. Tre domande facili User experience Che cos` Wikipedia? e Teorie sociocognitive della motivazione I modelli Come funziona Wikipedia? sociocognitivi nellexperience design Chi fa Wikipedia? UXCon Lugano 3 dicembre 2009 2 / 38
  • 3. Tre domande facili User experience Che cos` Wikipedia? e Teorie sociocognitive della motivazione I modelli Come funziona Wikipedia? sociocognitivi nellexperience design Chi fa Wikipedia? Una domanda dicile Perch chi scrive su Wikipedia lo fa? e Qual` la motivazione che spinge una persona a spendere il e suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente, Wikipedia? UXCon Lugano 3 dicembre 2009 2 / 38
  • 4. User experience La storia dellHCI Denizione Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi User experience nellexperience design UXCon Lugano 3 dicembre 2009 3 / 38
  • 5. La storia dellHCI User experience La storia dellHCI La storia dellinterazione uomo computer ` legata a doppio lo e Denizione Technology a quella del calcolatore. acceptance model Flow calcolatore mainframe focus sulla performance; Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione computer in contesti mission critical gestione degli I modelli errori; sociocognitivi nellexperience design personal computer uci usabilit`, accettabilit` a a (Technology acceptance model); ubiquitous computing user experience. UXCon Lugano 3 dicembre 2009 4 / 38
  • 6. Denizione User experience La storia dellHCI The overall experience and satisfaction a user has when Denizione Technology using a product or system. (User Experience Design acceptance model (Wikipedia)) Flow Goal directed design To meet the exact needs of the customer, without fuss Teorie sociocognitive della motivazione or bother. (Nielsen-Norman Group, 2007) I modelli sociocognitivi nellexperience A consequence of a users internal state (predispositions, design expectations, needs, motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context. [Hassenzahl and Tractinsky, 2006] UXCon Lugano 3 dicembre 2009 5 / 38
  • 7. Das LustPrinzip User experience La storia dellHCI Spesso, nel denire il concetto di user experience, ci si Denizione Technology focalizza su tre aspetti: acceptance model Flow laspetto estetico; Goal directed design Teorie sociocognitive laspetto emotivo (emotional design); della motivazione I modelli sociocognitivi laspetto di divertimento (playfulness). nellexperience design Questi aspetti sono importanti, ma possono rispondere alla domanda sugli autori di Wikipidia? Vi sono altri approcci, che possono meglio tener conto di questi aspetti? UXCon Lugano 3 dicembre 2009 6 / 38
  • 8. Technology acceptance model User experience La storia dellHCI La Technology acceptance model identica, quali determinanti Denizione Technology dellattitudine alluso di un artefatto, due costrutti: lutilit` a acceptance model percepita e lusabilit` percepita. a Flow Goal directed design Lutilit` precepita viene denita come la credenza di un a Teorie sociocognitive della motivazione utente che luso della tecnologia possa aumentare la sua I modelli sociocognitivi produttivit`a nellexperience design lusabilit` percepita ` la credenza che luso di una a e tecnologia sia free of eort, ovvero che non sia (cognitivamente) faticoso. UXCon Lugano 3 dicembre 2009 7 / 38
  • 9. TAM: determinanti dellusabilit` percepita a User experience La storia dellHCI [Venkatesh, 2000] identica 5 determinanti dellusabilit` a Denizione Technology percepita: acceptance model Flow lauto-ecacia tecnologica; Goal directed design Teorie sociocognitive la motivazione intrinseca; della motivazione I modelli sociocognitivi la computer anxiety; nellexperience design lusabilit` reale; a la piacevolezza (percived enjoiment). Le prime tre inuenzano lutente prima che interagisca con lartefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di interazione. UXCon Lugano 3 dicembre 2009 8 / 38
  • 10. Flusso di esperienza ottimale User experience La storia dellHCI Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un Denizione Technology individuo si sente cognitivamente eciente, motivato e acceptance model Flow contento. Goal directed design Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le a Teorie sociocognitive della motivazione percezioni irrilevanti sono escluse. I modelli Emerge nel momento in cui una situazione implica lutilizzo sociocognitivi nellexperience delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito a design costituisce una sda. La sda del compito deve essere abbastanza alta da non annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia. UXCon Lugano 3 dicembre 2009 9 / 38
  • 11. Flusso di esperienza ottimale User experience La storia dellHCI 1. obiettivi chiari (clear goals); Denizione Technology acceptance model Flow 2. feedback immediato; Goal directed design Teorie sociocognitive 3. livello di competenza buono e appropriato; della motivazione I modelli sociocognitivi 4. lunit` fenomenologica fra azione e coscienza; a nellexperience design 5. focalizzazion