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Produktgestaltung Hausarbeit

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Hausarbeit zum Thema Produktgestaltung in der Vorlesung HCI an der DHBW Mosbach bei Prof. Grossmann.

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Produktideen müssen sich der Zeit anpassen und sind daher ab-

hängig von der Vorstellung und Nutzungsbereitschaft beziehungs-

weise der Nachfrage der Konsumenten. Daher sollte man nicht nur

danach fragen, wie es dazu kam und was heute ist, sondern wohin

sich Trends weiter entwickeln. Vor Allem sollte man danach fragen,

welche Ideen sich im schnell fortschreitenden Jahrhundert festsetzen

und welche Ideen bereits heute von der breiten Masse willkommen

geheißen werden. In dieser Arbeit wird anhand der von Richard

Morris beschriebenen Produktentwicklungsphasen erläutert, wie die

Entstehung eines Produkts seinen Lauf nimmt und im Rückblick die

Bedeutung neuer Technologien – vordergründig der User Interfaces –

in diesem Zusammenhang erläutert.

EinlEitung

Produktgestaltung hat seine Wurzeln bereits in der Vorgeschichte des

Menschen. Die ersten Produkte, die bewusst entworfen wurden, um

sie zu benutzen, waren einfache Werkzeuge und Schmuckstücke, wie

beispielsweise die Venus von Willendorf als eines der bekanntesten

und ältesten Fundstücke (25.000 v. Chr.).

Erst Jahrtausende später entwickelte sich mit dem systematisierten

Buchdruck auch das Bewusstsein für ein Printdesign. Zwar gab es

vorher bereits Printprodukte, diese beschränkten sich jedoch mehr auf

deren Funktion; die Informationsvermittlung. Erst bei der Guten-

Produktgestaltung – Entwicklungsphasenund Ausblick

Larissa Bethe

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4 berg-Bibel 1455 kann man erkennen, dass die nun hinzugekom-

menen Initiale und Ornamente dem Zweck dienen, eine Buchseite

bewusst lesefreundlicher und ansprechender zu gestalten anstatt sich

nur auf die Funktion zu beschränken. Die Einhaltung eines Zeilenab-

stands sowie die Aufteilung des Textes in zwei Spalten lässt auf weitere

Überlegungen und Gestaltungsmaßnahmen schließen (s. Abb. 1).

Die nächste Stufe des Produktdesigns wurde mit dem Xerox-Star

von 1981 und damit der ersten GUI (engl. Graphical User Interface)

auf einem Personal Computer beschritten. Zwar gab es vorher bereits

Computer, diese wurden jedoch nur über die Tatstatur bedient. Ab

diesem Zeitpunkt konnte

man bereits von Screendesign

sprechen, da hier eine völlig

neue Benutzeroberfläche

geschaffen wurde, die sich

– wie zuvor bereits bei der

Entwicklung des Printdesigns

– eher durch die bewusste

Gestaltung hin zu einem lese- und bedien-optimierten Medium von

ihren Vorgängern unterschied als durch die Technologie und die äu-

ßere Form selbst. In den kommenden Jahren würde das Screendesign

vielfach weiterentwickelt werden, beispielsweise durch den Einsatz

von Multi-Touch-Technologien.

EntwicklungsphasEn dEs produktdEsigns

Um zu verstehen, wie das Produktdesign als damit ursprüngliche und

übergeordnete Produktgestaltungsform nicht nur in der Vergangen-

heit, sondern vor Allem zukünftig verstanden werden wird, muss man

sich dessen Entwicklung genauer ansehen. Diese lässt sich grob in

fünf Phasen unterteilen (Morris, 2010): Ideenfindung, Aufgabenstel-

lung, Designlösungen, Produktion und Markteinführung.

Abb. 1: Die Gutenberg-Bibel1

|1| http://www.mebo-businessforms.de/wir%20ueber%20uns/gutenbergbibel.htm

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idEEnfindung

Ideenfindung als ein allgemeiner Begriff wird unterschiedlich aufge-

fasst und interpretiert, daher könnte man sagen, es sei ein personali-

sierter Prozess und bedeutet für jeden Produktgestalter zunächst eine

andere Herangehensweise. Brainstorming, Experimentieren, Regeln

brechen, Subversion und Adaption, der Serendipity-Effekt, Ready-

mades und Bionik sind dabei einige Stichworte zu Methoden, mit-

hilfe derer man ans Ziel kommen kann. Konkrete Methodenansätze

werden durch intuitive und diskursive Kreativitätstechniken beschrie-

ben. Diese Denkmuster werden von jedem individuell oder in der

Gruppe angewendet, aber immer steht hierbei die eigene Fantasie im

Vordergrund, weshalb dieser Prozess als Black Box bezeichnet wird.

Zusätzlich muss natürlich auch immer der Markt verfolgt werden.

So kann durch Datenerhebungen und Crowdsourcing beispielswei-

se die wirtschaftliche Kaufkraft möglicher Konsumenten ermittelt

werden. Die Bedarfsermittlung ist ein entscheidender Faktor, möchte

man das Projekt nicht von Anfang an als gescheitert wissen. Dies ist

vorwiegend beim Targeting der Fall, das heißt, wenn sich das Produkt

besonders an eine bestimmte Zielgruppe richtet. Ist der Markt hier

bereits gesättigt, erscheint die Markteinführung desselben Produkts als

wenig vielversprechend. Weniger riskant ist ein gesättigter Markt bei

universell einsetzbaren Produkten, die eine möglichst breite Käufer-

schicht ansprechen.

So unterschiedlich die Ideenentwicklungsprozesse sind, so sehr

wird daraus auch ersichtlich, dass sie von folgenden Rahmenbedin-

gungen eingeschränkt sind:

• sozioökonomischen und technologischen Entwicklungen,

• geschichtlichen Hintergründen,

• produktionstechnischen Rahmenbedingungen,

• ergonomischen und ökologischen Anforderungen,

Pro

duktg

eslatung – E

ntwicklung

sphasen und

Ausb

lick

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6 • wirtschaftlichen und politischen Interessen sowie

• künstlerisch-experimentellen Ansprüchen (vgl. Morris, 2010).

aufgabEnstEllung

Für die Klärung der Aufgabenstellung ist das Pflichtenheft unab-

dingbar. Dieses enthält – wie auch beim Projektmanagement – eine

detaillierte Anforderungsbeschreibung, Zielvorstellungen, Forschungs-

ergebnisse, kreative Ideen und eventuell erste Unklarheiten, die es im

Laufe der Produktentwicklung zu klären gilt. Dies kann beispielsweise

eine Materialfrage sein.

Auch hier wird der Bedarf an Produktmerkmalen ermittelt,

jedoch für das Produkt selbst. Bestimmte Designkriterien, die man

sich in der Ideenfindungsphase überlegt hat, könnten mit anderen

im Widerspruch stehen, wodurch es nötig wird, eine Gewichtung

der gewünschten Eigenschaften vorzunehmen. Die Sicherheit eines

Wagens kann somit zur Wahl eines anderen Materials führen, welches

weniger anfällig gegen Außeneinwirkungen ist. Alleinstellungsmerk-

male und ein gewisser Grad an Innovation stellen sicher, dass das Pro-

dukt einen hohen Wiedererkennungswert hat und garantiert damit

Wettbewerbsvorteile.

Genauso wie die in- und ausländischen Qualitätsvorschriften,

Richtlinien und Schutzbestimmungen gilt es auch die derzeitigen

Markttrends einzuhalten, sofern das für eine zielgruppenspezifische

Ausrichtung sinnführend ist. Erwähnt seien hier die Individualisierte

Massenproduktion (bsp. Dell, mymuesli.de) und Umweltaspekte als

derzeitige Markttrends.

dEsignlösungEn

Wo in der vorherigen Produktentwicklungsphase Bedarf ermittelt

wurde, muss er bei der Umsetzung der Designlösung nun erfüllt

werden. Hierbei geht es vorwiegend darum, die Benutzung des

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7Produkts offenzulegen, sei es durch eine Gestaltung, bei der sich die

Funktionen von selbst erklären, oder durch erwartungskonforme

Oberflächen, beispielsweise durch Einsatz von Semantik. Ergonomie,

Emotionsvermittlung und Qualitätsansprüche, die vorher im Pflich-

tenheft festgelegt wurden, werden nun umgesetzt. Konzepte helfen

im weiteren Verlauf, einen Eindruck vom Produkt zu geben. Modelle

und CAD-Entwürfe (engl. Computer-aided Design) helfen nicht nur,

die äußere Wirkung zu beurteilen, sondern ermöglichen auch erste

Berechnungen, zum Beispiel von Volumen und Abmessungen. Mit

CAD-Modellen am Computer lassen sich so Materialeigenschaften

realitätsgetreu nach-

bilden. Das Rapid

Prototyping bedient

sich der CAD-Daten,

um mit deren Hilfe

Schicht für Schicht

ein Modell des Pro-

dukts abzubilden. Da-

mit können sogar sehr

komplexe Formen

mit ineinander gela-

gerten Teilen realisiert

werden (s. Abb. 2).

Weiterhin werden in der Designlösungsphase die Funktionalitäten

des Produkts geprüft. Dazu werden Tests durchgeführt, die allein aus

Sicherheitsgründen notwendig sind, zum Beispiel um die Belastbar-

keit von Kinderspielzeug sicherzustellen. Auch Materialeigenschaften

werden hierbei überdacht. So sollten die verwendeten Substanzen

zum einen umweltverträglich sein und sich doch nicht innerhalb der

nächsten zehn Jahre auflösen dürfen.

Pro

duktg

eslatung – E

ntwicklung

sphasen

und A

usblick

|3| http://www.archiexpo.fr/prod/mgx-by-materialise/lampe-suspension-design-br-halogene-blanche-4344-17780.html#prod_17780

Abb. 2: Lampe Suspension Design von Luc Merx3

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8 produktion

Auch die Produktion gehört noch zum Produktentwicklungsprozess.

Bei der Massenproduktion stellen vor Allem Passtoleranzen sicher,

dass einzelne Bauteile nach Beschädigung noch durch andere, identi-

sche Teile ersetzbar sind. Daher ist es ebenfalls wichtig, jedes Bauteil

genau zu definieren.

Bei der Fertigung wird zwischen vier Vorgehen unterschieden:

der maschinellen Bearbeitung, dem Fügen, dem Formverfahren und

der Profilierung. Ersteres ist die traditionellste Herstellungsweise und

findet beispielsweise in der Bildhauerei Anwendung; durch teilweises

Entfernen des Materials wird dabei die eigentliche Form geschaffen.

Beim Fügen werden Bauteile durch Stecken, Kleben und Schrauben

zusammengefügt. Umweltfreundlicher ist es dadurch, dass sich die

Einzelteile wieder voneinander trennen und getrennt verwerten las-

sen. Readymades werden in dieser Weise hergestellt. Das Formverfah-

ren beschreibt das Pressen von flüssigen oder dickflüssigen Materialien

in eine Hohl-/Negativform (vgl. Styropor) und bei der Profilierung

schließlich werden feste Stoffe umgeformt. Dieser Prozess ist beson-

ders leicht automatisierbar und findet daher oft Anwendung in der

Massenproduktion.

In dieser Phase müssen auch Abläufe innerhalb der Lieferkette

ersichtlich werden und festgelegt werden. Meist sind diese recht kom-

plex, da das Lieferantennetzwerk inzwischen selten auf das Herstel-

lungsland allein beschränkt ist. Herstellung und Verkauf werden vor

dem Hintergrund der Globalisierung geregelt.

MarktEinführung

Die Markteinführung schließlich umfasst sowohl den Verkauf als auch

das Marketing. Beim Verkauf wird der Schutz vor Plagiaten durch

Patente und das Urheberrecht sichergestellt. Ersteres gilt für techni-

sche Erfindungen und hat meist bis zu 20 Jahren Bestand. Das Urhe-

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9berrecht dagegen schützt geistiges Eigentum und gilt häufig schon

automatisch für die Idee selbst. Das Gesetz schreibt jedoch vor, dass

künstlerische Aspekte, sowie ungewöhnliche und kreative Produkt-

ideen erkennbar sein sollten.

Beim Marketing kommt zudem das CI (engl. Corporate Identity)

ins Spiel. Nicht nur kann man durch den eigenen Auftritt und die

Gestaltung semantische Bedeutungsinhalte vermitteln, auch Marken

suggerieren heute vermehrt die Qualität eines Produkts, die oft auf

der Gefühlsebene mitschwingen. Hier hat sich die Wegwerf-Gesell-

schaft, von der in den Medien oft zu hören war, nun zu einer Gesell-

schaft gewandelt, die die Qualitäten eines Produktes über dessen Preis

stellt. Die Einstellung, dass ein Gerät gern mehr kosten darf, wenn es

dafür zehn Jahre länger hält als ein billigeres, ist weit verbreitet. Die

enorme Bedeutung von Marken geht mit diesem Meinungstrend

einher.

Eine ausgereifte Marketing-Strategie sichert zuletzt, dass das

Produkt bei einem breiten Publikum bekannt wird oder speziell eine

gewisse Zielgruppe anspricht.

Anhand der erläuterten Entwicklungsphasen eines Produktes

wird klar, dass viele die Anforderungen an einen Produktgestalter

gestellt werden müssen. Dies hängt damit zusammen, dass bei jedem

Produktentwicklungsprozess zahlreiche Aspekte zu berücksichtigen

sind. Göbel umschrieb diesen idealen Gestalter als »Integralisten«

(1992), das heißt er müsse einen guten Überblick über Dinge haben

und sich dabei auf mindestens einem Gebiet besonders gut ausken-

nen.

stand dEr produktgEstaltung

In obigem Abschnitt wurde der Produktgestaltungs-Prozess in fünf

Phasen unterteilt. Was das Verständnis von Design heute jedoch

ausmacht, wurde durch die Massenproduktion, Industriedesign, die

Pro

duktg

eslatung – E

ntwicklung

sphasen und

Ausb

lick

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10 Suche nach Individualität und den technologischen Fortschritt mit

bestimmt. Bei rund 135 000 Patentanmeldungen allein in Europa4

wird die Industrielle Revolution besonders deutlich. Dabei ist die

Massenproduktion, die nach dem ersten Weltkrieg durch Henry Ford

Verbreitung fand5, bereits vor Jahrzehnten zum Alltag geworden.

Ein deutlicher Trend zeichnet sich vor Allem durch die zuneh-

mende Miniaturisierung aus (vgl. Bürdek, S. 401 ff.). Bereits in der

Anfangszeit der Elektronik begann man damit, Hardware zugunsten

von Interfaces zu reduzieren, das heißt; während die Computerchips

immer kleiner wurden, nahmen die Monitore an Größe zu. Wenn

vor einigen Jahrzehnten oder Jahrhunderten noch die Mechanik

Aufschluss über die Bedienung eines Gerätes gab, so muss man sich

heute anderer Hilfsmittel bedienen. Am Beispiel von Smartphones

kann man sehr gut festmachen, wie die äußere Gestalt eines Telefons,

mit dessen Tasten und Antenne, sich hin zu einer einzigen bedien-

baren Oberfläche entwickelte. Inzwischen ist damit die Funktion

des Telefons nicht mehr an seinem Erscheinungsbild zu erkennen,

sondern liegt im Interface und der dahinter liegenden Programmie-

rung verborgen. Wenn man sich den Fortschritt der letzten Jahrzehnte

im Vergleich zur gesamten Evolutionsspanne des Menschen betrach-

tet, wird schnell klar, dass das menschliche Lernvermögen mit der

explosionsartigen Entwicklung nicht mithalten kann. Symbolbedeu-

tungen und Qualitätsmerkmale, sowie die Benutzung der Produkte

in unserem Alltag sind nicht mehr selbsterklärend und da das Wissen

darüber nicht angeboren wird, muss es erst angelernt werden. So

schreibt Bürdek 1999 genau richtig, dass »Tiefenkomplexität […]

Oberflächeneinfachheit [erfordere]« (nach Lewin, 1993).

In diesem Zusammenhang spielt auch das Screendesign eine

immer größere Rolle. Gleichzeitig mit der Entmaterialisierung und

Miniaturisierung von Produkten, wuchs deren Funktionsumfang.

Die Produkthersteller müssen sich hierbei ganz besonders auf das

|4| http://www.epo.org/about-us/office/annual-reports/2009/statistics_de.html |5| http://de.wikipedia.org/wiki/Fordismus

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11semantische Gedächtnis der Konsumenten verlassen können, denn

der erhöhte Funktionsumfang erfordert nicht nur eine einfachere

Bedienoberfläche, sondern vor Allem den Einsatz von Symbolen und

Bildsprache, sprich der Semantik. Visuelle Darstellungen und dual co-

dierte Bedienelemente (Text und Bild) sind wichtiger denn je. Daher

gewinnen auch Usability-Tests an Bedeutung, die beispielsweise die

Eindeutigkeit von Icons sicherstellen sollen.

Verwandt mit der Semantik ist auch die bereits erwähnte Bedeu-

tung von Marken, die sich parallel zu der Bedeutung von Zeichen

entwickelt hat. Standen bisher funktionale und technische Leistungen

im Vordergrund, die zur reinen Bedürfnisbefriedigung ausreichten,

gewinnen nun immaterielle Werte wie beispielsweise der Gewinn an

Ansehen an Bedeutung. Marken suggerieren – wie auch Symbole –

die Funktion von Produkten und machen die Firmenidentität aus.

scrEEn-/intErfacEdEsign und ausblick

Die Wandlung vom Produkt- zum Oberflächendesign zeigt damit

einen Trend an, der sich in Zukunft weiter fortsetzen wird. Auch das

reine Screendesign, beispielsweise von Websites, lässt erkennen, dass

vermehrt auf Usability-Grundlagen zurückgegriffen wird. Hier wird

vor Allem deutlich, dass die

Umgebung, in der sich der

Nutzer bewegt, an die reale

Welt angepasst wird – nicht

nur durch Websites mit real

wirkenden Hintergründen

und realitätsnahe Grafiken in

Computerspielen, sondern

auch in dem Konzept einer

virtuellen Welt, zum Beispiel

wie bei Second Life, in der

Pro

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eslatung – E

ntwicklung

sphasen und

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Abb. 3: Japanischer Humanoid6

|6| http://defencedebates.wordpress.com/2009/04/27/tokyo-fashion-show-presented-by-humanoid-robot-woman/

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12 eine tatsächliche Umgebung simuliert wird. Damit nähern sich das

Screen- dem Produktdesign und das Produkt- dem Screendesign

gegenseitig an, bis sie vermutlich in Zukunft in einem allumfassenden

Konzept, dem visionären »Ubiquitous Computer« oder dem Human-

design (s. Abb. 3), aufgehen werden (vgl. Bürdek, S. 427 ff.).

Nachdem sich das Wesen der Objekte zunehmend verflüchtigt

(vgl. Bürdek, S. 405), steht nun der Mensch und seine Umgebung im

Vordergrund, wie schon während der Renaissance. Die DNA-For-

schung und Entwicklung von sogenannten Wearables – Geräten, die

man am eigenen Körper oder in der Kleidung integriert tragen kann

– gewinnt an Bedeutung und wird dank der rasanten Entwicklung

schneller in unserem Alltag Einzug nehmen als die Massenprodukti-

on nach dem ersten Weltkrieg. Letztendlich ist das digitale Zeitalter

nur ein kleiner Bruchteil in der Menschheitsgeschichte und es bleibt

abzuwarten, was danach folgt.

litEratur

• Bürdek, B. E.: Design – Geschichte, Theorie und Praxis der Pro-

duktgestaltung (Birkhäuser Verlag 2005);

• Morris, R.: Produktdesign –Das Wichtigste in Kürze (Verlags-

gruppe Random House GmbH 2010)