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Hausarbeit zum Thema Produktgestaltung in der Vorlesung HCI an der DHBW Mosbach bei Prof. Grossmann.
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Produktideen müssen sich der Zeit anpassen und sind daher ab-
hängig von der Vorstellung und Nutzungsbereitschaft beziehungs-
weise der Nachfrage der Konsumenten. Daher sollte man nicht nur
danach fragen, wie es dazu kam und was heute ist, sondern wohin
sich Trends weiter entwickeln. Vor Allem sollte man danach fragen,
welche Ideen sich im schnell fortschreitenden Jahrhundert festsetzen
und welche Ideen bereits heute von der breiten Masse willkommen
geheißen werden. In dieser Arbeit wird anhand der von Richard
Morris beschriebenen Produktentwicklungsphasen erläutert, wie die
Entstehung eines Produkts seinen Lauf nimmt und im Rückblick die
Bedeutung neuer Technologien – vordergründig der User Interfaces –
in diesem Zusammenhang erläutert.
EinlEitung
Produktgestaltung hat seine Wurzeln bereits in der Vorgeschichte des
Menschen. Die ersten Produkte, die bewusst entworfen wurden, um
sie zu benutzen, waren einfache Werkzeuge und Schmuckstücke, wie
beispielsweise die Venus von Willendorf als eines der bekanntesten
und ältesten Fundstücke (25.000 v. Chr.).
Erst Jahrtausende später entwickelte sich mit dem systematisierten
Buchdruck auch das Bewusstsein für ein Printdesign. Zwar gab es
vorher bereits Printprodukte, diese beschränkten sich jedoch mehr auf
deren Funktion; die Informationsvermittlung. Erst bei der Guten-
Produktgestaltung – Entwicklungsphasenund Ausblick
Larissa Bethe
4 berg-Bibel 1455 kann man erkennen, dass die nun hinzugekom-
menen Initiale und Ornamente dem Zweck dienen, eine Buchseite
bewusst lesefreundlicher und ansprechender zu gestalten anstatt sich
nur auf die Funktion zu beschränken. Die Einhaltung eines Zeilenab-
stands sowie die Aufteilung des Textes in zwei Spalten lässt auf weitere
Überlegungen und Gestaltungsmaßnahmen schließen (s. Abb. 1).
Die nächste Stufe des Produktdesigns wurde mit dem Xerox-Star
von 1981 und damit der ersten GUI (engl. Graphical User Interface)
auf einem Personal Computer beschritten. Zwar gab es vorher bereits
Computer, diese wurden jedoch nur über die Tatstatur bedient. Ab
diesem Zeitpunkt konnte
man bereits von Screendesign
sprechen, da hier eine völlig
neue Benutzeroberfläche
geschaffen wurde, die sich
– wie zuvor bereits bei der
Entwicklung des Printdesigns
– eher durch die bewusste
Gestaltung hin zu einem lese- und bedien-optimierten Medium von
ihren Vorgängern unterschied als durch die Technologie und die äu-
ßere Form selbst. In den kommenden Jahren würde das Screendesign
vielfach weiterentwickelt werden, beispielsweise durch den Einsatz
von Multi-Touch-Technologien.
EntwicklungsphasEn dEs produktdEsigns
Um zu verstehen, wie das Produktdesign als damit ursprüngliche und
übergeordnete Produktgestaltungsform nicht nur in der Vergangen-
heit, sondern vor Allem zukünftig verstanden werden wird, muss man
sich dessen Entwicklung genauer ansehen. Diese lässt sich grob in
fünf Phasen unterteilen (Morris, 2010): Ideenfindung, Aufgabenstel-
lung, Designlösungen, Produktion und Markteinführung.
Abb. 1: Die Gutenberg-Bibel1
|1| http://www.mebo-businessforms.de/wir%20ueber%20uns/gutenbergbibel.htm
5
idEEnfindung
Ideenfindung als ein allgemeiner Begriff wird unterschiedlich aufge-
fasst und interpretiert, daher könnte man sagen, es sei ein personali-
sierter Prozess und bedeutet für jeden Produktgestalter zunächst eine
andere Herangehensweise. Brainstorming, Experimentieren, Regeln
brechen, Subversion und Adaption, der Serendipity-Effekt, Ready-
mades und Bionik sind dabei einige Stichworte zu Methoden, mit-
hilfe derer man ans Ziel kommen kann. Konkrete Methodenansätze
werden durch intuitive und diskursive Kreativitätstechniken beschrie-
ben. Diese Denkmuster werden von jedem individuell oder in der
Gruppe angewendet, aber immer steht hierbei die eigene Fantasie im
Vordergrund, weshalb dieser Prozess als Black Box bezeichnet wird.
Zusätzlich muss natürlich auch immer der Markt verfolgt werden.
So kann durch Datenerhebungen und Crowdsourcing beispielswei-
se die wirtschaftliche Kaufkraft möglicher Konsumenten ermittelt
werden. Die Bedarfsermittlung ist ein entscheidender Faktor, möchte
man das Projekt nicht von Anfang an als gescheitert wissen. Dies ist
vorwiegend beim Targeting der Fall, das heißt, wenn sich das Produkt
besonders an eine bestimmte Zielgruppe richtet. Ist der Markt hier
bereits gesättigt, erscheint die Markteinführung desselben Produkts als
wenig vielversprechend. Weniger riskant ist ein gesättigter Markt bei
universell einsetzbaren Produkten, die eine möglichst breite Käufer-
schicht ansprechen.
So unterschiedlich die Ideenentwicklungsprozesse sind, so sehr
wird daraus auch ersichtlich, dass sie von folgenden Rahmenbedin-
gungen eingeschränkt sind:
• sozioökonomischen und technologischen Entwicklungen,
• geschichtlichen Hintergründen,
• produktionstechnischen Rahmenbedingungen,
• ergonomischen und ökologischen Anforderungen,
Pro
duktg
eslatung – E
ntwicklung
sphasen und
Ausb
lick
6 • wirtschaftlichen und politischen Interessen sowie
• künstlerisch-experimentellen Ansprüchen (vgl. Morris, 2010).
aufgabEnstEllung
Für die Klärung der Aufgabenstellung ist das Pflichtenheft unab-
dingbar. Dieses enthält – wie auch beim Projektmanagement – eine
detaillierte Anforderungsbeschreibung, Zielvorstellungen, Forschungs-
ergebnisse, kreative Ideen und eventuell erste Unklarheiten, die es im
Laufe der Produktentwicklung zu klären gilt. Dies kann beispielsweise
eine Materialfrage sein.
Auch hier wird der Bedarf an Produktmerkmalen ermittelt,
jedoch für das Produkt selbst. Bestimmte Designkriterien, die man
sich in der Ideenfindungsphase überlegt hat, könnten mit anderen
im Widerspruch stehen, wodurch es nötig wird, eine Gewichtung
der gewünschten Eigenschaften vorzunehmen. Die Sicherheit eines
Wagens kann somit zur Wahl eines anderen Materials führen, welches
weniger anfällig gegen Außeneinwirkungen ist. Alleinstellungsmerk-
male und ein gewisser Grad an Innovation stellen sicher, dass das Pro-
dukt einen hohen Wiedererkennungswert hat und garantiert damit
Wettbewerbsvorteile.
Genauso wie die in- und ausländischen Qualitätsvorschriften,
Richtlinien und Schutzbestimmungen gilt es auch die derzeitigen
Markttrends einzuhalten, sofern das für eine zielgruppenspezifische
Ausrichtung sinnführend ist. Erwähnt seien hier die Individualisierte
Massenproduktion (bsp. Dell, mymuesli.de) und Umweltaspekte als
derzeitige Markttrends.
dEsignlösungEn
Wo in der vorherigen Produktentwicklungsphase Bedarf ermittelt
wurde, muss er bei der Umsetzung der Designlösung nun erfüllt
werden. Hierbei geht es vorwiegend darum, die Benutzung des
7Produkts offenzulegen, sei es durch eine Gestaltung, bei der sich die
Funktionen von selbst erklären, oder durch erwartungskonforme
Oberflächen, beispielsweise durch Einsatz von Semantik. Ergonomie,
Emotionsvermittlung und Qualitätsansprüche, die vorher im Pflich-
tenheft festgelegt wurden, werden nun umgesetzt. Konzepte helfen
im weiteren Verlauf, einen Eindruck vom Produkt zu geben. Modelle
und CAD-Entwürfe (engl. Computer-aided Design) helfen nicht nur,
die äußere Wirkung zu beurteilen, sondern ermöglichen auch erste
Berechnungen, zum Beispiel von Volumen und Abmessungen. Mit
CAD-Modellen am Computer lassen sich so Materialeigenschaften
realitätsgetreu nach-
bilden. Das Rapid
Prototyping bedient
sich der CAD-Daten,
um mit deren Hilfe
Schicht für Schicht
ein Modell des Pro-
dukts abzubilden. Da-
mit können sogar sehr
komplexe Formen
mit ineinander gela-
gerten Teilen realisiert
werden (s. Abb. 2).
Weiterhin werden in der Designlösungsphase die Funktionalitäten
des Produkts geprüft. Dazu werden Tests durchgeführt, die allein aus
Sicherheitsgründen notwendig sind, zum Beispiel um die Belastbar-
keit von Kinderspielzeug sicherzustellen. Auch Materialeigenschaften
werden hierbei überdacht. So sollten die verwendeten Substanzen
zum einen umweltverträglich sein und sich doch nicht innerhalb der
nächsten zehn Jahre auflösen dürfen.
Pro
duktg
eslatung – E
ntwicklung
sphasen
und A
usblick
|3| http://www.archiexpo.fr/prod/mgx-by-materialise/lampe-suspension-design-br-halogene-blanche-4344-17780.html#prod_17780
Abb. 2: Lampe Suspension Design von Luc Merx3
8 produktion
Auch die Produktion gehört noch zum Produktentwicklungsprozess.
Bei der Massenproduktion stellen vor Allem Passtoleranzen sicher,
dass einzelne Bauteile nach Beschädigung noch durch andere, identi-
sche Teile ersetzbar sind. Daher ist es ebenfalls wichtig, jedes Bauteil
genau zu definieren.
Bei der Fertigung wird zwischen vier Vorgehen unterschieden:
der maschinellen Bearbeitung, dem Fügen, dem Formverfahren und
der Profilierung. Ersteres ist die traditionellste Herstellungsweise und
findet beispielsweise in der Bildhauerei Anwendung; durch teilweises
Entfernen des Materials wird dabei die eigentliche Form geschaffen.
Beim Fügen werden Bauteile durch Stecken, Kleben und Schrauben
zusammengefügt. Umweltfreundlicher ist es dadurch, dass sich die
Einzelteile wieder voneinander trennen und getrennt verwerten las-
sen. Readymades werden in dieser Weise hergestellt. Das Formverfah-
ren beschreibt das Pressen von flüssigen oder dickflüssigen Materialien
in eine Hohl-/Negativform (vgl. Styropor) und bei der Profilierung
schließlich werden feste Stoffe umgeformt. Dieser Prozess ist beson-
ders leicht automatisierbar und findet daher oft Anwendung in der
Massenproduktion.
In dieser Phase müssen auch Abläufe innerhalb der Lieferkette
ersichtlich werden und festgelegt werden. Meist sind diese recht kom-
plex, da das Lieferantennetzwerk inzwischen selten auf das Herstel-
lungsland allein beschränkt ist. Herstellung und Verkauf werden vor
dem Hintergrund der Globalisierung geregelt.
MarktEinführung
Die Markteinführung schließlich umfasst sowohl den Verkauf als auch
das Marketing. Beim Verkauf wird der Schutz vor Plagiaten durch
Patente und das Urheberrecht sichergestellt. Ersteres gilt für techni-
sche Erfindungen und hat meist bis zu 20 Jahren Bestand. Das Urhe-
9berrecht dagegen schützt geistiges Eigentum und gilt häufig schon
automatisch für die Idee selbst. Das Gesetz schreibt jedoch vor, dass
künstlerische Aspekte, sowie ungewöhnliche und kreative Produkt-
ideen erkennbar sein sollten.
Beim Marketing kommt zudem das CI (engl. Corporate Identity)
ins Spiel. Nicht nur kann man durch den eigenen Auftritt und die
Gestaltung semantische Bedeutungsinhalte vermitteln, auch Marken
suggerieren heute vermehrt die Qualität eines Produkts, die oft auf
der Gefühlsebene mitschwingen. Hier hat sich die Wegwerf-Gesell-
schaft, von der in den Medien oft zu hören war, nun zu einer Gesell-
schaft gewandelt, die die Qualitäten eines Produktes über dessen Preis
stellt. Die Einstellung, dass ein Gerät gern mehr kosten darf, wenn es
dafür zehn Jahre länger hält als ein billigeres, ist weit verbreitet. Die
enorme Bedeutung von Marken geht mit diesem Meinungstrend
einher.
Eine ausgereifte Marketing-Strategie sichert zuletzt, dass das
Produkt bei einem breiten Publikum bekannt wird oder speziell eine
gewisse Zielgruppe anspricht.
Anhand der erläuterten Entwicklungsphasen eines Produktes
wird klar, dass viele die Anforderungen an einen Produktgestalter
gestellt werden müssen. Dies hängt damit zusammen, dass bei jedem
Produktentwicklungsprozess zahlreiche Aspekte zu berücksichtigen
sind. Göbel umschrieb diesen idealen Gestalter als »Integralisten«
(1992), das heißt er müsse einen guten Überblick über Dinge haben
und sich dabei auf mindestens einem Gebiet besonders gut ausken-
nen.
stand dEr produktgEstaltung
In obigem Abschnitt wurde der Produktgestaltungs-Prozess in fünf
Phasen unterteilt. Was das Verständnis von Design heute jedoch
ausmacht, wurde durch die Massenproduktion, Industriedesign, die
Pro
duktg
eslatung – E
ntwicklung
sphasen und
Ausb
lick
10 Suche nach Individualität und den technologischen Fortschritt mit
bestimmt. Bei rund 135 000 Patentanmeldungen allein in Europa4
wird die Industrielle Revolution besonders deutlich. Dabei ist die
Massenproduktion, die nach dem ersten Weltkrieg durch Henry Ford
Verbreitung fand5, bereits vor Jahrzehnten zum Alltag geworden.
Ein deutlicher Trend zeichnet sich vor Allem durch die zuneh-
mende Miniaturisierung aus (vgl. Bürdek, S. 401 ff.). Bereits in der
Anfangszeit der Elektronik begann man damit, Hardware zugunsten
von Interfaces zu reduzieren, das heißt; während die Computerchips
immer kleiner wurden, nahmen die Monitore an Größe zu. Wenn
vor einigen Jahrzehnten oder Jahrhunderten noch die Mechanik
Aufschluss über die Bedienung eines Gerätes gab, so muss man sich
heute anderer Hilfsmittel bedienen. Am Beispiel von Smartphones
kann man sehr gut festmachen, wie die äußere Gestalt eines Telefons,
mit dessen Tasten und Antenne, sich hin zu einer einzigen bedien-
baren Oberfläche entwickelte. Inzwischen ist damit die Funktion
des Telefons nicht mehr an seinem Erscheinungsbild zu erkennen,
sondern liegt im Interface und der dahinter liegenden Programmie-
rung verborgen. Wenn man sich den Fortschritt der letzten Jahrzehnte
im Vergleich zur gesamten Evolutionsspanne des Menschen betrach-
tet, wird schnell klar, dass das menschliche Lernvermögen mit der
explosionsartigen Entwicklung nicht mithalten kann. Symbolbedeu-
tungen und Qualitätsmerkmale, sowie die Benutzung der Produkte
in unserem Alltag sind nicht mehr selbsterklärend und da das Wissen
darüber nicht angeboren wird, muss es erst angelernt werden. So
schreibt Bürdek 1999 genau richtig, dass »Tiefenkomplexität […]
Oberflächeneinfachheit [erfordere]« (nach Lewin, 1993).
In diesem Zusammenhang spielt auch das Screendesign eine
immer größere Rolle. Gleichzeitig mit der Entmaterialisierung und
Miniaturisierung von Produkten, wuchs deren Funktionsumfang.
Die Produkthersteller müssen sich hierbei ganz besonders auf das
|4| http://www.epo.org/about-us/office/annual-reports/2009/statistics_de.html |5| http://de.wikipedia.org/wiki/Fordismus
11semantische Gedächtnis der Konsumenten verlassen können, denn
der erhöhte Funktionsumfang erfordert nicht nur eine einfachere
Bedienoberfläche, sondern vor Allem den Einsatz von Symbolen und
Bildsprache, sprich der Semantik. Visuelle Darstellungen und dual co-
dierte Bedienelemente (Text und Bild) sind wichtiger denn je. Daher
gewinnen auch Usability-Tests an Bedeutung, die beispielsweise die
Eindeutigkeit von Icons sicherstellen sollen.
Verwandt mit der Semantik ist auch die bereits erwähnte Bedeu-
tung von Marken, die sich parallel zu der Bedeutung von Zeichen
entwickelt hat. Standen bisher funktionale und technische Leistungen
im Vordergrund, die zur reinen Bedürfnisbefriedigung ausreichten,
gewinnen nun immaterielle Werte wie beispielsweise der Gewinn an
Ansehen an Bedeutung. Marken suggerieren – wie auch Symbole –
die Funktion von Produkten und machen die Firmenidentität aus.
scrEEn-/intErfacEdEsign und ausblick
Die Wandlung vom Produkt- zum Oberflächendesign zeigt damit
einen Trend an, der sich in Zukunft weiter fortsetzen wird. Auch das
reine Screendesign, beispielsweise von Websites, lässt erkennen, dass
vermehrt auf Usability-Grundlagen zurückgegriffen wird. Hier wird
vor Allem deutlich, dass die
Umgebung, in der sich der
Nutzer bewegt, an die reale
Welt angepasst wird – nicht
nur durch Websites mit real
wirkenden Hintergründen
und realitätsnahe Grafiken in
Computerspielen, sondern
auch in dem Konzept einer
virtuellen Welt, zum Beispiel
wie bei Second Life, in der
Pro
duktg
eslatung – E
ntwicklung
sphasen und
Ausb
lick
Abb. 3: Japanischer Humanoid6
|6| http://defencedebates.wordpress.com/2009/04/27/tokyo-fashion-show-presented-by-humanoid-robot-woman/
12 eine tatsächliche Umgebung simuliert wird. Damit nähern sich das
Screen- dem Produktdesign und das Produkt- dem Screendesign
gegenseitig an, bis sie vermutlich in Zukunft in einem allumfassenden
Konzept, dem visionären »Ubiquitous Computer« oder dem Human-
design (s. Abb. 3), aufgehen werden (vgl. Bürdek, S. 427 ff.).
Nachdem sich das Wesen der Objekte zunehmend verflüchtigt
(vgl. Bürdek, S. 405), steht nun der Mensch und seine Umgebung im
Vordergrund, wie schon während der Renaissance. Die DNA-For-
schung und Entwicklung von sogenannten Wearables – Geräten, die
man am eigenen Körper oder in der Kleidung integriert tragen kann
– gewinnt an Bedeutung und wird dank der rasanten Entwicklung
schneller in unserem Alltag Einzug nehmen als die Massenprodukti-
on nach dem ersten Weltkrieg. Letztendlich ist das digitale Zeitalter
nur ein kleiner Bruchteil in der Menschheitsgeschichte und es bleibt
abzuwarten, was danach folgt.
litEratur
• Bürdek, B. E.: Design – Geschichte, Theorie und Praxis der Pro-
duktgestaltung (Birkhäuser Verlag 2005);
• Morris, R.: Produktdesign –Das Wichtigste in Kürze (Verlags-
gruppe Random House GmbH 2010)