58
Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt 11.001001000011111101101010100010001000010110100011000010001101001100010 01100011001100010100010111000000011011100000111001101000100101001000000 10010011100000100010001010011001111100110001110100000000100000101110111 11010100110001110110001001110011011001000100101000101001010000010000111 1001100011100011010Claus000Brell00010011011101111011111001010100011001101

11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

��Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt

11.001001000011111101101010100010001000010110100011000010001101001100010

01100011001100010100010111000000011011100000111001101000100101001000000

10010011100000100010001010011001111100110001110100000000100000101110111

11010100110001110110001001110011011001000100101000101001010000010000111

1001100011100011010Claus000Brell00010011011101111011111001010100011001101

Page 2: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

��

Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt Vortrag am 27.10.2016 10. Brückenschlag Hochschule Niederrhein IHK mittlerer Niederrhein

Diese Folien im Internet: http://gamification.cbrell.de Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell http://claus-brell.de claus.brell@hs-niederrhein,de

Page 3: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

��

1.  Warum Gamification - Regelfall oder Ausnahmesituation ...

2.  Gamification – was ist das?

3.  Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security Awareness,

Wissensmanagement, Humankapital 4.0 - ein

Ordnungsrahmen.

4.  Anwendung, Anwendung, Anwendung ...

5.  Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was kann

Hochschule für die Wirtschaft tun?

6.  Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 4: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

��

1.   Warum Gamification - Regelfall oder

Ausnahmesituation ... M

otivation

Theorie

Praxis

Page 5: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Beobachtung "Quiz Duell" ��

Beobachtung

Abb.: Quiz Duell Spielerin

Fragen:

1.  Was tut sie?

2.  Warum tut sie es?

3.  Welche Konsequenzen für die

Personalarbeit?

spielinduziertes Bildungsverhalten

Abb.: Menschen lernen (gemeinsam)

Das Spiel Quiz Duell animiert zu

Recherchen (auch bei

bildungsunaffinen Menschen

beobachtet).

Konsequenz: Spielbereitschaft für

Betriebliche Fortbildung nutzen.

Page 6: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Beobachtung "Pokemon Go" (besondere Orte) ��

Beobachtung

Abb.: Pokemon Go Spielerin

Fragen:

1.  Was tut sie?

2.  Warum tut sie es?

3.  Welche Konsequenzen für die

Wirtschaft?

spielinduziertes Bewegungsverhalten

Abb.: Heimat kennenlernen

Das Spiel Pokemon Go animiert dazu,

besondere Orte wiederholt

aufzusuchen.

Konsequenz: Spielbereitschaft für

Werbezwecke des stationären

Handels nutzen.

Page 7: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen) ��

Beobachtung

In einem Park in Toronto

im Rahmen einer Tagung

Sommer 2016

Link zum Video: https://youtu.be/5IDkGWKRC_w

Videoquelle über Juliana Brell, M. Sc., Kognitions- und Medienpsychologie, RWTH Aachen

Page 8: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen) �

Beobachtungen aus dem Computerspiel Pokemon Go

1.  Ein einfaches Spiel bringt Menschen dazu, etwas zu tun, was sie sonst nicht täten.

2.  Ein einfaches Spiel löst Kommunikationsprozesse zwischen Menschen aus, sie

sonst keine Interaktion gezeigt hätten.

----------

Anwendungen in Wirtschaft und Lehre: Kann man Mechanismen aus Spielen nutzen, um 1.   Studierende zu einer höheren Aktivität in Lehr- Lernprozessen zu

bewegen? 2.   Mitarbeiter zu einer Beschäftigung mit unliebsamen Themen

(Brandschutzordnung) zu bewegen? 3.   Betriebsräte zu einer proaktiven Kommunikation mit der

Unternehmensleitung (und vice versa) zu bewegen?

Page 9: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Beispiel: die Todesspirale des Wissensmanagements* �

Das Projekt:

Einführung einer Wissens-Plattform

Der Regelbetrieb:

Nutzung, Pflege und Ausbau der

Wissens-Plattform

Hätte Gamification das Absterben

der Investitionen verhindern können?

* Probst, Raub & Romhard (2012)

Plattform aufbauen mit Inhalten füllen feierlich eröffnen zaghaft nutzen

Page 10: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 Wirksamkeit von Spielmechanismen Sammeln, um mehr Sammeln zu können

���

"Diablo 3 - Verkaufszahlen bei über 30 Millionen

Activision Blizzard hat die aktuellen Verkaufszahlen von Diablo 3 bekannt gegeben.

Das Action-Rollenspiel hat sich bis heute 30 Millionen Mal verkaufen können." *

Spielprinzip:

- Quests lösen und Monster umhauen (hack&slay)

- dabei tolle Waffen finden ....

- um noch stärkere Monster umzuhauen.

* Ritter, Tobias, 06.08.2015, auf

http://www.onlinewelten.com/games/diablo-3/news/

verkaufszahlen-30-millionen-128846/

Überschlagsrechnung:

30*106*49€ = 1,4 Mrd €

Page 11: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Wirksamkeit von Spielmechanismen Gemeinsam in MMORPGs Abenteuer erleben

���

"Anzahl der Abonnenten von

World of Warcraft weltweit vom 1.

Quartal 2005 bis zum 3. Quartal

2015 (in Millionen) *

Spielprinzip:

- Quests in Gruppe lösen und

Monster umhauen (hack&slay)

- dabei tolle Waffen finden ....

- handeln, schenken, kommunizieren

* Statista

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/

208146/umfrage/anzahl-der-abonnenten-von-

world-of-warcraft/

abgerufen 19.10.2016

Überschlagsrechnung:

8*106*10Jahre*12 Monate*12€ = 11,5

Mrd. €

Page 12: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

1 alles ist Spiel ... ���

Die fünf W's:

Wo liegen die Bedürfnisse, durch welche Spielelemente werden sie wie und warum

befriedigt und was kann Hochschullehre und Wirtschaft gemeinsam daraus lernen?

Klärung erforderlich: Gibt es Kategorien von Spielbedürfnissen?

Gibt es Spielertypen?

Ist Spielen nützlich oder schädlich?

Page 13: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

���

2. Spiel, Gamification, e-Learning, Wissensmanagement

– was ist das?

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 14: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Ein Spiel ist es, wenn ... ���

Arbeitsdefinition: ... Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei

effizienzmindernde Regeln akzeptieren.*

Schiller: das Spiel spielgelt als einziges die Ganzheitlichkeit aller menschlichen Leistungsfähigkeiten wiederspiegelt. Huizinga: der spielende Mensch ist die Voraussetzung für das Entstehen jeder Form von Kultur. Caillois: Spielen ist freiwillig. Aspekte verschiedener Spielformen: Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren). * Stampfl, Nora 2012

Page 15: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Ist Spiel nur Spielerei? ���

Spiel als solches ist Gegenstand der Forschung.

Effekte und Kategorien rund um das Spiel (insbesondere online-Spiel) sind wenig

empirisch untersucht.

Spiel "nutzbringend" zu kanalisieren ist Gegenstand vielfältiger Bemühungen.

(Edutainmant, Soldaten als Spielzeug...)

Spiel als "Enabler":

•  Es gibt ermutigende Ansätze.

•  Neue Ansätze für Digitalisierung erforderlich.

•  Wirksamkeitsforschung erforderlich.

Page 16: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Spielertypen nach Bartle (1996) (4-6-8) ���

Killer: Sucht Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt.

Läufer: will auf das Treppchen.

Archiever: Will etwas erreichen (Levels,

Gegenstände, Punkte).

Läufer: Will 10 Bergläufe pro Urlaub

Socializer: Strebt Kontakte und Interaktion an.

Läufer: Geht nur zum Lauftreff, läuft ungern alleine und auf Wettkämpfen

Explorer: Will entdecken oder erkunden.

Läufer: Lieber Geländelauf als Sportplatz

Bartle untersuchte Spieler von MUDs (heute MMORPGs), wird aber für viele

Spielsituationen zitiert (vgl. Pareto-Regel)

https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon

http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

https://de.wikipedia.org/wiki/Bartle-Test

Page 17: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Spielertypen nach Marczewski (4-6-8) ���

Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen,

WoW: Care-Bär.

Free Spirit: Freigeist, will sich kreativ ausleben.

Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen

Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-und-wirtschaftsingenieure-spielen-eine-

gamification-nutzertypen-studie/

Page 18: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Gamification ��

"Gamification bedeutet, die Mechanismen eines Spiels auf Dinge anzuwenden, die

zunächst kein Spiel sind."*

"Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen.

Aufgaben, Webseiten und Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden,

das uns Freude bereitet." **

* Nora Stampfl in Gillies 2012

** Metzner 2012

Page 19: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Wie funktioniert Gamification ��

Standardrezept gängiger Online-Spiele: Punkte sammeln, Level aufsteigen,

Gegenstände bekommen

"Nur Punkte zu verteilen reicht nicht" *

Gamification übt eine Reiz zur wiederholten Handlung aus. Durch wiederholtes Tun

wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will oder nicht.

Gamification schafft (zusätzliche) Motivation, um etwas

überhaupt / öfter / intensiver zu tun.

* Mario Herger, SAP, Abteilung Gamification, in Gillies 2012

Page 20: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Motivation von Antoine de Saint-Exupéry lernen ���

"Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle

nicht Männer zusammen, um Holz zu

beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die

Arbeit einzuteilen, sondern lehre sie die

Sehnsucht nach dem weiten, endlosen

Meer." (de Saint-Exupéry, 1948)

de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle) Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969

Page 21: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Gamification Design nach Chou (4-6-8) ���

Octalysis:

Nutzer-zentriertes gamification design framework basierend auf den acht elementaren

Treibern menschlicher Motivation (Chou, Y.-K. 2016)

https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis

Page 22: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching ���

"»Ei nun, Freund Conseil, nennen Sie sie doch bei

Namen!« sagte Ned Land.

»Ich«, erwiderte Conseil, »verstehe mich nicht

darauf! Das ist eine Sache meines Herrn!«

Und wirklich, trotz allem Klassifizieren war er kein

Naturkundiger, und wußte wohl nicht einen Thunfisch

von einem Bonit zu unterscheiden. Gerade im

Gegenteil verstand der Kanadier diese Fische alle zu

benennen.

Ned und Conseil zusammen hätten einen

ausgezeichneten Naturkundigen abgegeben."

(Verne, S. 151)

Verne, Jules ( 1869): Vingt Mille Lieues sous les mers. Paris Übersetzung Ausgabe BoD 2015 http://www.gasl.org/refbib/Verne__20000_Meilen.pdf, abgerufen 19.10.2016

Page 23: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching2 ���

Unterschiedliche Übersetzungen offenbaren unterschiedliche Textfassungen.

Neuübersetzung von 1966 ....

Page 24: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Digitalisierung für das Lernen nutzen e-Learning ���

e-Learning ist...

"... Lernen, das mit Informations- und

Kommunikationstechnologien (IKT)und mit

darauf aufbauenden eLearning-Systemen

unterstützt bzw. ermöglicht wird." * **

Stichworte: Blended-Learning, Distance-Learning, Deeper-Learning ...**

e-Learning und Wirtschaft: Der gesamte Markt für eLearning weltweit wird auf

91 Mrd. € geschätzt (Roland Berger Strategy Consultants 2014)***

gezieltes Lernen: Tools für e-Learning und Wissensmanagement oft ähnlich.

e-Learning im Unternehmen: e-Learning mit Wissensmanagement verzahnt.

* Back, A. (2002)

** Bild aus: de Witt, Claudia (2005)

** Johnson et. al (2016): NMC Horizon Report

*** Henning, Peter (2015)

Page 25: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Digitalisierung für die Bewahrung / den Erwerb von Wissen nutzen Wissensmanagement

���

"Wissen, Information, Kenntniserweiterung sind für Unternehmen unbestritten

notwendig, um im marktlichen Wettbewerb bestehen zu können. "*

Wissensmanagement ist die Steuerung der...

"... Kenntnisse und Fähigkeiten,

die Individuen zur

Lösung von Problemen einsetzen."**

und weiter: " Dies umfasst sowohl theoretische Erkenntnisse als auch

praktische Alltagsregeln und Handlungsanweisungen. Wissen stützt sich auf

Daten und Informationen, ist im Gegensatz zu diesen jedoch immer an

Personen gebunden. Es wird von Individuen konstruiert und repräsentiert

deren Erwartungen über Ursache-Wirkungs- Zusammenhänge."** * Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 3

** Probst, Raub, Romhard (2012) S. 23

Page 26: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Wissensmanagement: Typisches Anwendungsbeispiel ���

"Ein Unternehmen der feinmechanischen Industrie mit ca. 70 Mitarbeitern beteiligte sich an einem vom BMBF unterstützten

Unternehmenskultur-Projekt. Anlass war u. a. der im Unternehmen anstehende Generationswechsel sowohl auf der

Geschäftsleitungsebene als auch im Entwicklungs- und Konstruktionsteam. Unter dem Wissensmanagementaspekt entspricht

dies dem Thema ‚Wissensweitergabe‘ zwischen Alt und Jung. Sich bei der Eingliederung junger Mitarbeiter mit modernen

Führungs-, Entwicklungs- und Konstruktionskompetenzen abzeichnenden Konflikte erforderten eine Begleitung. Gegenseitige

Akzeptanz und Ausgleich gruppendynamischer Spannungen sollten erzielt werden und machten die Initiierung von Maßnahmen

zur Transparenz der Verantwortlichkeiten unabdingbar."*

* Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 7

Feinmechanik und Optik: 51,63 Milliarden Euro Gesamtumsatz in 2014, Exportquote 63,7% **

** Fachkräfteoffensive des BMWi, BMAS, Bundesarbeitsagentur: Make it in Germany,

http://www.make-it-in-germany.com/de/fuer-fachkraefte/arbeiten/branchenportraets/feinmechanik-und-optik

Mittelständisches Unternehmen (Feinmechanik)

Zeitnaher personeller Wechsel (Ruhestand)

- der Geschäftsleitung

- des Entwicklungsbereichs

Ohne Wissensmanagement:

Wegbrechen der zentralen Kompetenzen des Unternehmens

http://steigerwald-feinmechanik.de/

Page 27: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Wissensmanagement, e-Learning und Gamification ���

Internalisierung Explizierung

Dokumentation

Sozialisierung

Prozesse im

Wissensmanagement

Tools

e-Learning

Wiki

Lernplattform

Kollaborations- Plattform

Diskussionsforum

aktives

Lernen

Lernmaterialien

Skripte

Tutorien

Praktika

Vorlesung

Generation Y, Motivation ? -> Gamification

Page 28: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

2 Wissensmanagement und e-Learning ��

"Mit eLearning steht ein Werkzeug zur Verfügung, um Wissen effizienter innerhalb

der Organisation zu verbreiten und damit einen Wettbewerbsvorteil gegenüber

konkurrierenden Unternehmen zu erlangen."*

*Heilbrunn & Sammet (2015)

e-Learning

Wissen verbreiten, Wettbewerbsvorteil erlangen

Wissensmanagement

Page 29: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

��

1.   Warum Gamification - Regelfall oder

Ausnahmesituation ...

2.   Gamification – was ist das?

3.   Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security

Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -

ein Ordnungsrahmen.

4.   Anwendung, Anwendung, Anwendung ...

5.   Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was

kann Hochschule für die Wirtschaft tun?

6.   Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 30: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

3 Ordnungsrahmen Gamification ���

e-Learning Video-Learning

Gamification

Digitalisierung der A

rbeit

Hoc

hsch

ulle

hre

Bet

riebl

iche

A

usbi

ldun

g

Bet

riebl

iche

Fo

rtbi

ldun

g

Bet

riebl

iche

G

esun

dhei

ts-

förd

erun

g

Awar

enes

s

Lite

racy

Security

Dig

italis

ieru

ng d

er A

rbei

t

Wissensmanagement

Lernerfolg /

Wissenszuwachs / Verhaltensänderung

Inhaltsbereiche

Methoden

(gestalten und entwickeln)

Methoden

(gestalten und entwickeln)

Humankapital 4.0

Outcome

(evaluieren und

Wirksamkeit messen)

Page 31: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

3 Ordnungsrahmen Gamification (schwarzweiß) ���

e-Learning Video-Learning

Gamification

Digitalisierung der A

rbeit

Hoc

hsch

ulle

hre

Bet

riebl

iche

A

usbi

ldun

g

Bet

riebl

iche

Fo

rtbi

ldun

g

Bet

riebl

iche

G

esun

dhei

ts-

förd

erun

g

Awar

enes

s

Lite

racy

Security

Dig

italis

ieru

ng d

er A

rbei

t

Wissensmanagement

Lernerfolg /

Wissenszuwachs / Verhaltensänderung

Inhaltsbereiche

Methoden

(gestalten und entwickeln)

Methoden

(gestalten und entwickeln)

Humankapital 4.0

Outcome

(evaluieren und

Wirksamkeit messen)

Page 32: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

���

1.   Warum Gamification - Regelfall oder

Ausnahmesituation ...

2.   Gamification – was ist das?

3.   Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security

Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -

ein Ordnungsrahmen.

4.   Anwendung, Anwendung, Anwendung ...

5.   Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was

kann Hochschule für die Wirtschaft tun?

6.   Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 33: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Wirtschaftsaspekte von Spielen Pokémon Go und BGF ���

"Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur

Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016 auf den

Markt. Bis zum Monatsende war sie bereits von 100

Millionen Menschen heruntergeladen worden [...]

Kardiologen lobten die motivierende und zur

Bewegung anstiftende Wirkung des Spiels, und

Psychologen vertreten die Meinung, dass die App

manchen Menschen helfen könne, leichte

Depressionen oder Sozialphobien zu überwinden.

Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und seine

gesundheitlichen Auswirkungen allenfalls ein

Nebeneffekt ..."*

*brandeins Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016

Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF

(Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM)

Page 34: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr.Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)

���

Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in technologieunterstützten Wohnumgebungen

Partizipative Entwicklung

Bewegungsspiel

Personas, Storyboards,

Papier Prototypen

Funktionale Prototypen

Evaluation in Arztpraxis

Integration und Evaluation im

Future Care Lab

26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner

page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center

Page 35: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Heimatshoppen goes Offlineshoppen ���

Nutzung von Gamification* zur Erhöhung der Kundenfrequenz im stationären

Handel

(*) Setzt eine Präsenz des stationären Handels z.B. über ein Offlineshoppen-Portal

voraus

(**) Initiative in der Region Koblenz-Mayen-Idar Oberstein

offlineshoppen.de **

Page 36: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification die Idee ���

Ziel:

Beförderung des Shoppingerlebens potenzieller Kunden und der

Besuchshäufigkeit im stationären Handel

Zielgruppe:

Einzelhändler, die nicht den Weg in Richtung Online-Shopping gehen, aber auch

nicht auf positive Aspekte der Digitalisierung der Gesellschaft verzichten wollen.

Methoden:

•  Nutzung von Mobile Services beim Einkaufsbummel

•  Location based Services

•  Gamification zur Erlebnisanreicherung

•  Kundenzentrierung

Page 37: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification so könnte es aussehen ���

Offline Shoppen Offline Shoppen

In Deiner Nähe:

Schuh Nati

30 m

Edeka

70 m

Eisen Karl

100 m

Suchen

Schuh Nati in 30 m Angebot: Herrenschuhe Damenschuhe orthopädische Zurichtungen Outdoor

dorthin gehen

Videos das ist

im Laden uns wichtig

> >

meine Jewels

Page 38: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Anreicherung touristischer Events durch Gamification die Idee ��

Eckpunkte der Idee*, **:

•  Potenzielle Tagestouristen lernen die Region (Niederrhein) kennen.

•  Erlebnischarakter Touristischer Events wird durch Gamification erhöht.

•  Aus Einmalbesuchern werden Wiederholungstäter.

•  Insgesamt werden Umsätze der Gastronomie / Museen ... erhöht

* aus einem GEMIT Forschungsantrag "EUREVENT"

** Kobernuß, Jan; Baltin, Julia; Rast, Cristian (2015) (IHK-Studie)

*** studentische Projekte im Modul BWI50205 "Webanwendungen", siehe auch http://rpitf.de

Gamifikation Instrumente (Prototypen teilweise realisiert***):

•  Ich war da – Besuchsanreiz durch Location Selfie

•  Community Building – Anreiz durch "Dazugehören"

•  GPS-Tracking - Ehrenabzeichen und Punkte sammeln

Page 39: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Gamification durch Location Selfie wirkt .... ��

Location Selfie am Gipfelkreuz

... leider am 26.10.2016 offline

Prototyp mit Raspberry Pi

aus studentischem Projekt ...

... auf einer privaten Feier.

•  funktioniert.

•  wird akzeptiert & genutzt.

Page 40: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Mitarbeiter in die Digitalisierung mitnehmen IT-security awareness und IT-security literacy

���

Beobachtungen:

•  MA nehmen digitale Bedrohungen nicht ernst.

•  MA sehen nicht: Eigenes Verhalten ist relevant.

•  MA kennen IT-Risiken nicht.

heißt:

•  security awareness und security literacy sind

schwach ausgeprägt.

Lösungsansatz:

•  Niederschwelliges Lernangebot

a la Quizduell.*

•  Motivation zur Nutzung via Gamification**.

* Demoumgebung: http://cbrell.de/projekt/securityliteracy/orep/

**wird bereits in der Landesverwaltung praktiziert Initiative "Na sicher" des Innenministeriums

Page 41: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre)

���

Video

+

Gamification

+

e-Learning

+

Gamification

=

höhere

Teilnehmeraktivierung

Link zum Video: https://youtu.be/n-hhm_Rw0to

Page 42: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre) Mockup e-Learning Testfrage

���

Page 43: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Mit dem Raspberry Pi spielend Technik in die Hochschullehre integrieren ���

Der Linux Kleinrechner Raspberry Pi hat einen

hohen Spielwert.*

Semesterprojekte mit um um den Raspberry Pi

werden genutzt, um im Modul "Webanwendungen"

Wirtschaftsinformatikstudenten an Industrie 4.0-

Themen heranzuführen.

Die Projekte werden auf der

Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de publiziert.

Unterstützung durch (zweckgebundene

Spende) und Kooperation mit Unternehmen

erwünscht.

* Erfolgsgeschichte: 10 Millionen Raspberry Pi verkauft.

http://www.heise.de/ix/meldung/Erfolgsgeschichte-10-Millionen-

Raspberry-Pi-verkauft-3317623.html

Page 44: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Raspberry Pi Task Force (RPiTF) goes Gamification ���

Geplante Vorhaben:

20. Dezember 2016:

Erster Raspberry Pi Schüler-Workshop (für Lehrer mit ihren Schüler)n.

Kooperation der Wirtschaftsförderung Mönchengladbach, der Marienschule

Mönchengladbach, dem Unternehmen ITZ Rhein Maas und der Hochschule

Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, Unterstützung durch NEW.

14. Januar 2017

Vorstellung der RPiTF und des

"Internet-Overhead-Projektors"

auf dem Raspberry Jam Pi and More.

Page 45: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

4 Weitere Anwendungsideen für Kooperationen KMU Hochschule: Brücken schlagen .....

���

Ausbildung 4.0: Mit e-Learning und Gamification Ausbildungsangebote und

Ausbildungsfähige matchen.

Betriebliche Gesundheitsförderung 4.0: Mit interaktiven Videos und Gamification

Bewegungsanreize schaffen.

Demografie 4.0: Mit Wissensmanagement und Gamification das Wissen

ausscheidender Mitarbeiter im Unternehmen bewahren.

Mobilität 4.0: Mit Kollaborativen Plattformen und Gamification Kollegen in der Ferne

einbinden (Dienstreise, verschiedene Standorte, Mutterschutz ...)

Und Ihre Ideen?

Page 46: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

���

1.   Warum Gamification - Regelfall oder

Ausnahmesituation ...

2.   Gamification – was ist das?

3.   Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security

Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -

ein Ordnungsrahmen.

4.   Anwendung, Anwendung, Anwendung ...

5.   Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was

kann Hochschule für die Wirtschaft tun?

6.   Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 47: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

5 Angebote für Kooperationen ���

Die Hochschule Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, kann

Wirtschaftsunternehmen durch Forschungsinstitute und Kompetenzzentren

unterstützen.

•  GEMIT – Institut für Geschäftsprozessmanagement und IT

•  NIERS – Niederrhein Institut für Regional- und Strukturforschung

•  Kompetenzzentrum EthNa - Ethik und Nachhaltigkeit

•  Kompetenzzentrum FAST - Forschung für intelligente

Assistenzsysteme und –technologien

•  Kompetenzzentrum Informationssicherheit

https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ Google-Suche nach

"hochschule niederrhein gemit"

Page 48: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

5 GEMIT-Angebote im Umfeld Gamification, e-Learning, Wissensmanagement, security awareness und security literacy

��

https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/kompetenz-ithr/implementierung-secloud-konzept/

GEMIT

Wissenschaftliche Leitung

Prof. Dr. Ing habil. Holger Beckmann

Prof. Dr. Wilhelm Mülder

Ansprechpartner

gamification, e-Learning,

Wissensmanagement, ETL-Prozesse,

Neue Methoden in der Betrieblichen

Fortbildung und der Betrieblichen

Gesundheitsförderung (BGM)

Prof. Dr. Claus Brell

[email protected]

Page 49: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Überblick

��

1.   Warum Gamification - Regelfall oder

Ausnahmesituation ...

2.   Gamification – was ist das?

3.   Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security

Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -

ein Ordnungsrahmen.

4.   Anwendung, Anwendung, Anwendung ...

5.   Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was

kann Hochschule für die Wirtschaft tun?

6.   Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

P

raxis

Page 50: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Fazit und Ausblick ���

Gamification kann insbesondere in Verbindung mit e-Learning für viele Aufgaben

und Wirtschaft und Hochschule zweckförderlich sein.

Wirksamkeit von Gamification ist naheliegend, bedarf jedoch im Einzelfall des

empirischen Nachweises.

Damit Gamification wirken kann, ist der Einsatz klug vorzubereiten

- Mitarbeiter / Studenten / Adressaten in den Mittelpunkt stellen

- Rahmenbedingungen beachten, positive schaffen, negative ausräumen

Gamification und e-Learning können insbesondere den Weg in die (unvermeidliche)

Digitalisierung ebnen.

Aus Gamification-Projekten müssen Prozesse werden.

Kooperationen Unternehmen-Hochschule können den Weg in die Digitalisierung

erleichtern Brücken schlagen bringt Profit.

Page 51: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion ���

e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion:

"In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der Wissen,

welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette eines

Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend geteilt werden (vgl.

Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die z.B. in der Wartung eines

Produktes – über fehlerhafte Bauteile, Schwächen und ihre Behebung – entstehen,

oftmals nicht zurück in die Entwicklungsabteilung." Kerres, Michael (2016)

Page 52: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification ���

Wimmelbild, Simplify: Programm zur

Komplexitätsreduzierung innerhalb der Bayer

AG. Das Dialogbild ist in drei Teile aufgeteilt:

die Bayer-Welt (links), die Arten von

Komplexität (mitte) und die Kundenwelt

(rechts).

"Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept"

schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag

ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und

mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."*

* Weidner (2014)

Page 53: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

weitere Beispiele und Anmerkungen: tradierte / moderne Konzepte ���

Einige Konzepte gibt es schon lange, werden aber immer wieder, auch in der

aktuellen Forschung, zitiert und herangezogen:

Time on Task (Anderson 1986, Slavin 2003 )

Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller 1991)

Konstruktivismus (Valera 1987, Gerstenmaier&Mandel 1995, Siebert1998)

Page 54: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Weitere Beispiel und Anmerkungen: Spielforschung zu WoW ���

Aufbau des Spiels WoW und Motivationsfaktoren*:

•  Geringe Einstiegsbarrieren und schnelle Levelaufstiege.

•  Klare Maßstäbe zur Messung des Spielerfolgs.

•  Kontinuierliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades.

•  Förderung von tazitem Wissen und explizitem Wissensaustausch mit andren

Spielern.

•  Möglichkeit für selbstorganisierte Teambildung.

•  Häufiges Feedback zu eigenem Spielverhalten

•  Spielumgebung, die das Explorieren neuer Verhaltensweisen belohnt.

*Hagel&Brown (2009)

zitiert nach Zorn (2014)

Page 55: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)

���

Gamification Medaillen als Feedbackmechanismus

� Medaillen für tägliche Leistung –  Gelaufene Stockwerke –  Gelaufene Schritte

� Medaillen für Gesamtleistung –  Gelaufene Stockwerke –  Gelaufene Schritte

26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner

page 12 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center

Page 56: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)

���

Bewertung Wearables und Gamification

� Wearables und geeignete Apps / Portale erfolgreich –  Punkte, Medaillen und soziale Vernetzung sinnvoll –  Motiviert zu mehr Bewegung

� Sensible Gestaltung notwendig –  “Pointification” –  “Overgamification” –  Fokus auf falsche Ziele

� Setzt Offenheit der Stakeholder voraus – Wer teilt mit wem welche Vitaldaten?

� Integration in das BGM möglich?

26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner

page 15 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center

Page 57: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Literatur und Quellen ���1.  Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham,

ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.

2.  Back, A. (2002): Zum Verhälnis von eLearning und Wissensmanagement im Unternehmen. In GI Jahrestagung (S. 304–312). Abgerufen von http://cs.emis.de/LNI/Proceedings/

Proceedings19/GI-Proceedings.19-46.pdf

3.  Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.

4.  Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.

5.  Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media.

6.  de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969

7.  de Witt, Claudia (2005): E-Learning. Erschienen in: Hüther, Jürgen/ Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe der Medienpädagogik. München 2005

8.  Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserverb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888

9.  Gillies, Constantin: Generation Playstation, in Handelszeitung, 15.11.2012

10.  Hagel, John & Brown, Seely John (2009): How World of Warcraft Promotes Innovation. Bloomberg Businessweek 14.01.2019, http://www.bloomberg.com/news/articles/2009-01-14/

how-world-of-warcraft-promotes-innovationbusinessweek-business-news-stock-market-and-financial-advice (abgerufen 25.10.2016)

11.  Henning, Peter (2015): eLearning 2015. Stand der Technik und neueste Trends. HMD (2015) 52:132–143. Springer, Wiesbaden.

12.  Heilbrunn, Benjamin; Sammet, Isabel (2015): G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning

13.  Kerres, Michael (2016). E-Learning vs. Digitalisierung der Bildung: Neues Label oder neues Paradigma? In: Hohenstein, Andreas & Wilbers, Karl (Hrsg.) Handbuch E-Learning, Köln:

Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst. 61. Ergänzungslieferung, ISBN 978-3-87156-298-3

14.  Kobernuß, Jan; Baltin, Julia; Rast, Cristian (2015): Tourismuswirtschaft am Niederrhein. Analyse der touristischen Wertschöpfung und Perspektiven für den Tourismus am Niederrhein.

Studie im Auftrag der IHK Mittlerer Niederrhein. Köln

15.  Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-und-

wirtschaftsingenieure-spielen-eine-gamification-nutzertypen-studie/

16.  Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen in der

Kommunikation. Wiesbaden: Imprint Gabler Verlag, S. 222–228.

17.  Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V.,Freeman, A., und Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition: Deutsche Ausgabe

(Übersetzung:Helga Bechmann, Multimedia Kontor Hamburg). Austin, Texas: The New Media Consortium.

18.  Probst, G., Raub, S., & Romhardt, K. (2012). Wissen managen: wie Unternehmen ihre wertvollste Ressource optimal nutzen (7. Aufl). Wiesbaden: Springer Gabler.

19.  Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013): Fit für den Wissenserwerb. Vorgehensweisen und Praxisbeispiele für die Praxis. Hrsg. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie

(BMWi). Berlin.

20.  Siebert, H. (1998). Konstruktivismus: Konsequenzen für Bildungsmanagement und Seminargestaltung. Frankfurt/M: DIE. http://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-1998/

siebert98_01.pdf (abgerufen 25.10.2016)

21.  Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesllschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.

22.  Slavin, R. (2003). Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education.

23.  Verne, Jules ( 1869): Vingt Mille Lieues sous les mers. Paris. Übersetzung Ausgabe BoD 2015. http://www.gasl.org/refbib/Verne__20000_Meilen.pdf, abgerufen 19.10.2016

24.  Weidner, Ingrid (2014): E-Learning, Gamification, Webseminare - Der neue Lernmix. in: Computerwoche. http://www.computerwoche.de/a/der-neue-lernmix,2555175

25.  Zorn, Isabel (2014): Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien. In: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto und Fabian Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames,,

Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bd. 2. Bielefeld: transcript (Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, v.2), S. 49–74.

Page 58: 11 ...gamification.cbrell.de/PDF/gamification161027.pdf · 1 alles ist Spiel ... ... Spiel, Gamification, e-Learning, ... wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will

Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben

��

1.  Horn, Nico: Gamification ... (In Vorbereitung, Titel muss noch spezifiziert werden)

2.  Dahmen, Jens (in Arbeit): Gamification in kollaborativen Plattformen Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.

(In Arbeit)

3.  Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein Informationssicherheitskonzept mit Business-

Intelligence-Methoden

4.  Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines

Software-Tools.

5.  Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines

mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen.

6.  Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check

7.  Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische Realisierung mit Private- und Public-Cloud-

Systemen.