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Deutsche Billard-Union e.V. Spielregeln Pool Stand: 03/2009 Deutsche Fassung mit Kommentaren der Landesschiedsrichterobleutetagung vom 23.11.2008 © Deutsche Billard-Union e.V.

30 Spielregeln Pool 03 2009

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  • Deutsche Billard-Union e.V.

    Spielregeln Pool

    Stand: 03/2009

    Deutsche Fassungmit Kommentaren der Landesschiedsrichterobleutetagung

    vom 23.11.2008

    Deutsche Billard-Union e.V.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite I

    Deutsche Billard-Union e.V.

    PRAMBEL

    I. Allgemeine Poolbillard Regeln

    1.1 Verantwortlichkeit des Spielers1.2 Ausstoen des Anstorechts1.3 Art und Gebrauch der Ausrstung1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Weie Ball in Hand)1.6 Spiel mit Ansage1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln1.8 Wiederherstellung einer Position1.9 Strung von auerhalb1.10 Handhabung von Protesten1.11 Aufgabe1.12 Unentschieden

    II . 9 - Ball

    2.1 Entscheidung ber den Ansto2.2 Der Aufbau beim 9-Ball2.3 Korrekter Ansto2.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out2.5 Fortfhrung des Spiels2.6 Wiedereinsetzen von Kugeln2.7 Standardfouls2.8 Schwerwiegende Fouls2.9 Unentschieden

    III . 8 - Ball

    3.1 Entscheidung ber den Ansto3.2 Der Aufbau beim 8-Ball3.3 Der Ansto3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe3.5 Fortfhrung des Spiels3.6 Spiel mit Ansage3.7 Wiedereinsetzen der Objektkugeln3.8 Verlust des Spiels3.9 Standardfouls3.10 Schwerwiegende Fouls3.11 Unentschieden

    IV. 14.1 endlos

    4.1 Entscheidung ber den Ansto4.2 Der Aufbau beim 14.1 endlos4.3 Erffnungssto4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg4.5 Spiel mit Ansage4.6 Wiedereinsetzen von Objektkugeln4.7 Punkte erzielen und Zhlweise4.8 Situationen beim Wiederaufbau4.9 Standardfoul4.10 Anstofoul4.11 Schwerwiegende Fouls4.12 Unentschieden

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite II

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    V. Blackball

    5.1 Definitionen5.2 Ausrstung5.3 Entscheidung ber den Ansto5.4 Der Aufbau beim Blackball5.5 Ansto5.6 Offener Tisch / Wahl der Gruppen5.7 Fortsetzung des Spiels5.8 Lageverbesserung aus dem Kopffeld5.9 Press liegende Kugeln5.10 Aus einem Snooker spielen5.11 Wiedereinsetzen von Objektkugeln5.12 Unentschieden5.13 Standardfouls5.14 Fouls, die zum Spielverlust fhren

    VI. Fouls

    6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch6.2 Falsche Objektkugel6.3 Keine Bande nach der Karambolage6.4 Kein Fu auf dem Boden6.5 Kugeln, die vom Tisch springen6.6 Berhren der Kugeln6.7 Durchsto / Press liegende Kugeln6.8 Schieben der Spielkugel6.9 Sich noch bewegende Kugeln6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld6.11 Spielen aus dem Kopffeld6.12 Queue auf dem Tisch6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigung6.14 Drei aufeinander folgende Fouls6.15 Zeitspiel6.16 Unsportliches Verhalten

    VII. Regeln / Regularien fr Rollstuhlfahrer

    7.1 Spieler7.2 Fouls7.2.1 Bestrafung fr Fouls nach 7.27.3 Anforderungen an den Rollstuhl

    VIII. Definitionen

    8.1 Teile des Tisches8.2 Sto8.3 Versenkte Kugel8.4 Anlaufen an eine Bande8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln8.6 Versenken der Spielkugel oder Scratch8.7 Die Spielkugel (Weie)8.8 Objektkugeln8.9 Satz oder Satzsystem8.10 Spiel oder Rack8.11 Ansto8.12 Aufnahme

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite III

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    8.13 Position der Kugeln8.14 Wiedereinsetzen von Objektkugeln8.15 Wiederherstellen einer Position8.16 Jump Shot8.17 Sicherheitssto8.18 Abrutschen

    IX. 10-Ball

    9.1 Entscheidung ber den Ansto9.2 Der Aufbau beim 10-Ball9.3 Korrekter Ansto9.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out9.5 Spiel mit Ansage9.6 Sicherheitsspiel9.7 Unkorrekt versenkte Objektkugeln9.8 Fortfhrung des Spiels9.9 Wiedereinsetzen von Kugeln9.10 Standardfouls9.11 Schwerwiegende Fouls9.12 Unentschieden

    Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14.1. endlos

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 1

    Deutsche Billard-Union e.V.

    I. Allgemeine Poolbillard Regeln

    (1) Die folgenden Allgemeinen Poolbillard Regeln haben fr alle Disziplinen Gltigkeit. Teil-weise knnen die Allgemeinen Poolbillard Regeln den spezifischen Regeln der einzelnenDisziplinen widersprechen. In solchen Fllen hat die spezifische Regel der jeweiligen Diszi-plin immer den Vorrang.

    (2) Poolbillard wird auf einem Tisch mit ebener Platte gespielt. Banden aus Gummi bilden ei-nen Rahmen um den Spielbereich. Insgesamt sechs Aussparungen in den Banden markie-ren die Taschen. Die sich hieraus ergebende Spielflche und die Gummibanden sind voll-flchig mit einem fr das Spiel geeigneten Tuch bezogen.

    (3) Gespielt wird mit einer Spielkugel (Weie) und bis zu 15 Objektkugeln. Die Spieler ver-wenden Queues (Spielgerte beim Billard), um mit der Spielkugel die Objektkugeln zu be-wegen.

    (4) Ziel des Spiels ist es, Objektkugeln in die Taschen zu versenken.

    (5) Wie ein Spiel gewonnen wird und welche Objektkugeln dafr in welcher Reihenfolge ver-senkt werden mssen, regelt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin.

    1.1 Verantwortlichkeit des Spielers

    (1) Nimmt ein Spieler an einem Wettbewerb teil, liegt es in seiner eigenen Verantwortung,dass ihm rechtzeitig alle Regeln, Spielbestimmungen und Zeitplne fr diesen Wettbewerbbekannt sind.

    (2) Die mit der Organisation betrauten Turnieroffiziellen sind verpflichtet, nach bestem Wissenund Gewissen alle diesen Wettbewerb betreffenden Informationen so frh und vollstndigwie mglich jedem Teilnehmer bekannt zu machen. Die letztendliche Verantwortung hierfrobliegt jedoch jedem Teilnehmer selbst.

    1.2 Ausstoen des Anstorechts

    (1) Das Ausstoen ist der erste Sto einer Partie und bestimmt die Reihenfolge des An-stoens.

    (2) Derjenige Spieler, der das Ausstoen gewinnt, bestimmt, wer den ersten Ansto ausfhrt.

    (3) Der Schiedsrichter platziert zwei Kugeln auf dem Tisch. Beide Kugeln liegen im Kopffeld,hinter der Kopflinie, links und rechts des Kopfpunktes.

    (4) Die Spieler stoen ungefhr gleichzeitig ihre Kugeln gegen die Fubande, mit dem Ziel,dass sie, nachdem sie zur Ruhe gekommen sind, nher an der Kopfbande liegt, als diegegnerische Kugel.

    (5) Das Ausstoen ist regelwidrig und in jedem Fall verloren, wenn die eigene Kugel:

    a) ber die gedachte Lngsline, also in die Hlfte des Gegners luftb) die Fubande nicht oder fter als einmal berhrtc) in eine Tasche fllt oder vom Tisch springtd) eine Seitenbande berhrte) die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zum Liegen kommtf) zustzlich dazu gilt auch 6.9 Sich noch bewegende Kugeln als Verlust des Ausstoens.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 2

    Deutsche Billard-Union e.V.

    (6) Das Ausstoen muss wiederholt werden, wenn:

    a) ein Spieler seine Kugel erst dann spielt, nachdem die Kugel des Gegners bereits dieFubande berhrt hat

    b) der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln nher zur Kopfban-de liegt

    c) beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoen begangen haben.

    1.3 Art und Gebrauch der Ausrstung

    (1) Die Ausrstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrstungsspezifikationen derWPA (DBU) entsprechen.

    (2) Das Einfhren bzw. der Gebrauch vllig neu entwickelter Ausrstungsgegenstnde istgrundstzlich nicht erlaubt.

    (3) Ist ein Spieler im Zweifel darber, ob der Gebrauch seiner Ausrstung oder Teile davonden Regeln entspricht, so muss er vor Spielbeginn bei der Turnierleitung vorsprechen, umdie Nutzung dieser Ausrstung abzustimmen.

    (4) Jegliche Ausrstung darf nur fr den Zweck genutzt werden, fr den sie gedacht ist (siehe6.16 Unsportliches Verhalten).

    (5) Die nachfolgende Auflistung benennt die erlaubte Ausrstung und beschreibt deren bestim-mungsgemen Gebrauch:

    a) Queue Ein Spieler darf mehrere Queues whrend seines Spiels einsetzen. In der Re-gel wechselt ein Spieler je nach Spielsituation zwischen Ansto-Queue, Spiel-Queueund Jump-Queue. Er kann entweder eine eingebaute Verlngerung oder einen externenAufsatz benutzen, um die Lnge bzw. die Reichweite des eingesetzten Queues zu er-weitern.

    b) Kreide Ein Spieler darf Kreide benutzen, um ein Abrutschen von der Spielkugel zuvermeiden. Die Nutzung von mitgefhrter Kreide steht jedem Spieler frei, solange dieFarbe seiner Kreide zu der des Tuches passt.

    c) Hilfsqueue Bestimmte Spielsituationen knnen den Einsatz von Hilfsqueues erfordern.Ein Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues gleichzeitig einsetzen. Der Einsatz-zweck und die Anordnung sind Sache des Spielers. Er kann ein mitgefhrtes Hilfsqueuebenutzen, sofern dieses in seiner Bauart einem Standard-Hilfsqueue gleicht.

    d) Handschuhe Um mehr Stabilitt und ein verbessertes Gleiten in seiner Queuefhrungzu ermglichen, darf ein Spieler Handschuhe benutzen.

    e) Puder Der Einsatz von Puder ist zulssig. Es ist darauf zu achten, dass vernnftigMa gehalten wird. Die Entscheidung hierber liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

    1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln

    (1) Wieder einzusetzende Kugeln sind Objektkugeln, die auf Grund einer spezifischen Spiel-regel wieder in das laufende Spiel zu integrieren sind. Dies geschieht dadurch, dass einesolche Kugel auf die Lngslinie (Fulinie) zwischen Fupunkt und Fubande, auf den oderersatzweise so nah wie mglich am Fupunkt aufgesetzt wird. Es ist dabei darauf zu ach-ten, dass Kugeln, die diesen Vorgang behindern oder erschweren, nicht berhrt oder garbewegt werden.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 3

    Deutsche Billard-Union e.V.

    (2) Ist der Fupunkt ganz oder teilweise besetzt, muss die wieder einzusetzende Kugel, soferndies mglich ist, press an der Kugel aufgesetzt werden, die das Hindernis darstellt.

    (3) Sofern die Spielkugel das Wiedereinsetzen behindert, darf eine wieder einzusetzende Ob-jektkugel nicht press an der Spielkugel aufgesetzt werden. Es ist ein minimaler, jedoch gutsichtbarer Abstand zu belassen.

    (4) Ist die Lngslinie zwischen Fupunkt und Fubande vollstndig besetzt, sind wieder ein-zusetzende Objektkugeln oberhalb des und so nah wie mglich am Fupunkt auf der ge-dachten Lngslinie in Richtung Mittelpunkt aufzusetzen.

    1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Weie Ball in Hand)

    (1) Hat ein Spieler Ball in Hand darf er die Spielkugel an einer beliebigen Stelle der gesam-ten Spielflche (siehe 8.1 Teile des Tischs) platzieren. Er darf die Spielkugel so lange ver-legen oder neu platzieren, bis er eine Stobewegung ausfhrt (siehe Definition 8.2 Sto).

    (2) Der Spieler darf sowohl mit der Hand als auch mit jedem Teil seines Queues, einschlielichder Pomeranze, die Spielkugel verlegen. Er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Sto-bewegung dabei ausfhren.

    (3) In bestimmten Spielsituationen oder auf Grund einer disziplinspezifischen Regel kann dieLageverbesserung (Weie Ball in Hand) auf das Kopffeld beschrnkt sein. In diesen Fl-len finden die Regeln 6.10 Freie Lageverbesserung aus dem Kopffeld und 6.11 Spielenaus dem Kopffeld Anwendung.

    (4) Hat ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld und alle regelkonform spielbaren Ob-jektkugeln befinden sich im Kopffeld bzw. hinter der Kopflinie, kann der Spieler verlangen,dass die Kugel, die der Kopflinie am nchsten liegt, auf den Fupunkt aufgesetzt wird.

    (5) Falls zwei oder mehr Objektkugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spie-ler bestimmen, welche Objektkugel aufgesetzt wird.

    (6) Eine Objektkugel, die sich mit ihrem Mittelpunkt exakt auf der Kopflinie befindet, ist spiel-bar.

    1.6 Spiel mit Ansage

    (1) Poolbillard ist grundstzlich ein Ansagespiel (Ausnahme: 9-Ball). Ein Spieler muss immersowohl die Objektkugel als auch die Tasche ansagen, es sei denn, beides ist offensichtlich.

    (2) Alle Details, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuelle Kombinationen mitanderen Objektkugeln, mssen nicht angesagt werden.

    (3) Pro Sto darf nur eine Objektkugel angesagt werden.

    (4) Um Missverstndnisse im Vorfeld zu vermeiden, empfiehlt es sich, Objektkugel undTasche deutlich anzusagen bzw. beides durch eindeutiges Zeigen zu definieren.

    (5) Sollten der Schiedsrichter oder der Gegner Zweifel daran haben, was der an der Aufnahmebefindliche Spieler vorhat, so sind sie berechtigt, nachzufragen.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 4

    Deutsche Billard-Union e.V.

    (6) Bei Ansagespielen kann ein Spieler eine Sicherheit statt einer Objektkugel und einer Ta-sche ankndigen. In diesem Fall bernimmt der Gegner nach der Ausfhrung des Stoesden Tisch.

    (7) Ob versenkte Objektkugeln nach einer Sicherheit wieder eingesetzt werden oder nicht,richtet sich nach den spezifischen Regeln der jeweiligen Disziplin.

    1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln

    (1) Eine Kugel, die augenscheinlich zur Ruhe gekommen ist, kann sich auf Grund von leichtenMaterialfehlern oder Verunreinigungen unerwartet doch noch mal bewegen. Dies liegt inder Natur des Spiels und muss hingenommen werden. Die Position der betreffenden Kugelwird nicht wieder hergestellt.

    (2) Fllt eine Kugel aus in Absatz (1) genannten Umstnden in eine Tasche, ist diese Kugel sonah wie mglich zu ihrer letzten Position wieder einzusetzen.

    (3) Falls eine Kugel whrend oder kurz vor einem Sto fllt und dies eine Auswirkung auf denSto hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Sto wieder her und der Sto wirdwiederholt.

    (4) Hat ein Spieler einen Sto ausgefhrt, whrend sich noch Kugeln aus in Absatz (1) ge-nannten Umstnden bewegt haben, wird er nicht bestraft (siehe auch Regel 8.3 VersenkteKugel).

    1.8 Wiederherstellung einer Position

    (1) Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden mssen, wird der Schiedsrichter alleKugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurcklegen.

    (2) Die Spieler mssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezglich der Platzierung derKugeln akzeptieren.

    1.9 Strung von auerhalb

    (1) Sollte whrend eines Stoes eine Strung von auerhalb eintreten, die sich, in welcherWeise auch immer, auf den Sto auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen,wie sie vor dem Sto gelegen haben und der Sto wird wiederholt.

    (2) Fr den Fall, dass die Strung keine Auswirkung auf den Sto hatte, wird der Schiedsrich-ter alle Kugeln, die durch die Strung bewegt worden sind, in ihre ursprngliche Positionzurcklegen und das Spiel wird fortgesetzt.

    (3) Ist es nicht mglich, die ursprngliche Position der Kugeln wieder herzustellen, wird dasvon der Strung betroffene Spiel als Unentschieden gewertet und wiederholt.

    1.10 Handhabung von Protesten

    (1) Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat,darf er diesen bitten, seine Entscheidung zu berdenken.

    (2) Die Tatsachenentscheidung eines Schiedsrichters ist endgltig.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 5

    Deutsche Billard-Union e.V.

    (3) Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oderauslegt, so hat er das Recht, Protest einzulegen. Der Protest wird vom nchsthheren Or-gan behandelt.

    (4) Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, whrend dieser Protest behandelt wird (sieheauch (6.16 (3) Unsportliches Verhalten).

    (5) Fouls mssen unverzglich benannt werden (siehe VI. Fouls).

    1.11 Aufgabe

    (1) Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren.

    (2) Beispiel fr eine Aufgabe: Es wird als Aufgabe gewertet, wenn ein Spieler sein Spielqueueauseinander schraubt, whrend der Gegner am Tisch ist und eine mutmalich zum Spiel-gewinn fhrende Aufnahme spielt.

    Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur sein Oberteil wechseln mchte, sollte vorher denSchiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschraubeneines zweiteiligen Queues gleich.

    1.12 Unentschieden

    (1) Sollte der Schiedsrichter im Verlauf eines Spiels zu der berzeugung gelangen, dass kei-ner der beiden Spieler einen ernsthaften Versuch unternimmt, das Spiel zu gewinnen, kn-digt er an, das Spiel als Unentschieden zu werten.

    (2) Vom Zeitpunkt dieser Ankndigung an (siehe Absatz (1)) hat jeder Spieler noch drei Auf-nahmen. Sollte nach Ansicht des Schiedsrichters nach Ablauf dieser drei Aufnahmen nochimmer kein Fortschritt im Spielverlauf erkennbar sein, entscheidet er dieses Spiel Unent-schieden.

    (3) Sollten beide Spieler auf die erste Ankndigung des Schiedsrichters einvernehmlich denVerzicht auf die ihnen zustehenden drei Aufnahmen erklren, wird das Spiel unmittelbarhierauf abgebrochen und Unentschieden gewertet.

    (4) Die Verfahrensweise, die auf ein Unentschieden folgt, wird in den jeweiligen speziellenSpielregeln eines Spiels geregelt.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 6

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    II . 9 - Ball

    (1) 9-Ball wird neben der Spielkugel mit den neun Objektkugeln gespielt, die mit den Nummern1-9 versehen sind.

    (2) 9-Ball ist kein Ansagespiel.

    (3) Die Objektkugeln sind in ihrer aufsteigenden numerischen Reihenfolge anzuspielen bzw.zu versenken. Es gewinnt der Spieler, der die 9 korrekt versenkt.

    2.1 Entscheidung ber den Ansto

    (1) Der Spieler, der das Ausstoen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Ansto ausfh-ren darf (siehe 1.2 Ausstoen des Anstorechts).

    (2) Der Standard beim 9-Ball ist Wechselbreak. Das Anstorecht wechselt bei jedem neuenSpiel. In den Regularien (Tz. 15. Reihenfolge des Anstoens) werden jedoch Alternativenhierfr aufgezeigt.

    Kommentar: Der Spieler, der das erste Spiel anstt, stt alle ungeraden Spiele der Partie (bei Partien miteinem Gewinnsatz) an.

    2.2 Der Aufbau beim 9-Ball

    (1) Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie mglich in der Form einer Raute aufge-baut, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 9 in der Mitte der Raute platziert werden.Die 1 liegt auf dem Fupunkt.

    (2) Alle anderen Objektkugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem ab-sichtlichen Muster gefolgt werden (siehe auch Regularien Tz. 4. Aufbau / Einklopfen derKugeln).

    Kommentar: Siehe auch Aufbauregeln 9-Ball Tz. 16. Regularien

    Abbildung 1

    (Mit Ausnahme der 1 und 9 ist dieser Aufbau ein Beispiel und gilt nicht als Standard.)

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 7

    Deutsche Billard-Union e.V.

    2.3 Korrekter Ansto

    (1) Folgende Regeln gelten fr den Ansto:

    a) Die Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.b) Es muss zuerst die 1 getroffen werden.c) Falls keine Objektkugel versenkt wird, mssen mindestens vier Objektkugeln an eine

    oder mehrere Banden laufen, oder der Sto gilt als Foul (siehe auch Regularien Tz. 17.Bedingungen fr den Ansto).

    2.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out

    (1) Ist ein korrekter Ansto gespielt worden kann der nun aufnahmeberechtigte Spieler ent-scheiden, ein Push Out zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichter mitteilen.

    (2) Whrend eines Push Out entfallen die Regeln 6.2 Falsche Objektkugel und 6.3 KeineBande nach der Karambolage fr diesen Sto.

    (3) Ist ein Push Out regelkonform gespielt worden, kann der nun aufnahmeberechtigte Spie-ler den Tisch bernehmen und weiterspielen oder die Aufnahme zurckgeben.

    (4) Wird die Aufnahme nach einem korrekt gespielten Push Out zurckgegeben, muss derSpieler, der das Push Out gespielt hat, den Tisch unverndert bernehmen und weiter-spielen.

    2.5 Fortfhrung des Spiels

    (1) Jede korrekt eingespielte Objektkugel berechtigt den Spieler, seine Aufnahme fortzusetzen(auer 2.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out).

    (2) Gelingt es einem Spieler, regelkonform die 9 zu versenken (auer bei einem Push Out),gewinnt er das Spiel. Versenkt er keine Objektkugel oder begeht er ein Foul, wechselt dieAufnahmeberechtigung zum Gegner.

    (3) Wurde kein Foul begangen, muss der nun aufnahmeberechtigte Spieler die Lage unver-ndert bernehmen und weiterspielen.

    2.6 Wiedereinsetzen von Kugeln

    (1) In der Disziplin 9-Ball wird keine Objektkugel wieder eingesetzt (Ausnahme: die 9).

    (2) Die 9 wird wieder eingesetzt (siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln), wenn sie in der Fol-ge eines Fouls oder eines Push Outs versenkt oder vom Tisch gespielt wurde.

    2.7 Standardfouls

    (1) Begeht der an der Aufnahme befindliche Spieler ein Foul, wechselt die Aufnahme zumGegner.

    (2) Die Spielkugel ist dem Gegner in die Hand zu geben. Er darf sie berall auf dem Tisch plat-zieren (siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch Weie Ball in Hand).

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 8

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    (3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin 9-Ball:

    a) 6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch b) 6.2 Falsche Objektkugel - Die erste Objektkugel, die von der Spielkugel berhrt wird,

    muss immer die Kugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf dem Tischbefindet.

    c) 6.3 Keine Bande nach der Karambolage d) 6.4 Kein Fu auf dem Boden e) 6.5 Kugel, die vom Tisch springt - Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wenn

    sie vom Tisch gesprungen ist, ist die 9.f) 6.6 Berhren der Kugeln g) 6.7 Durchsto / Press liegende Kugeln h) 6.8 Schieben der Spielkugel i) 6.9 Sich noch bewegende Kugeln j) 6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld k) 6.12 Queue auf dem Tisch l) 6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigung m) 6.15 Zeitspiel

    2.8 Schwerwiegende Fouls

    (1) Die Strafe fr drei Fouls gem Regel (6.14 Drei aufeinander folgende Fouls) ist der Ver-lust des Spiels, in dem die Strafe zu verhngen ist.

    (2) Fr ein Foul gem Regel (6.16 Unsportliches Verhalten) wird der Schiedsrichter, unterBercksichtigung der besonderen Art des Fouls, eine angemessene Strafe verhngen.

    2.9 Unentschieden

    (1) Wertet der Schiedsrichter ein Spiel als Unentschieden, wird das Spiel neu begonnen.

    (2) Der Spieler, der ursprnglich das als Unentschieden gewertete Spiel angestoen hat,stt erneut an (siehe 1.12 Unentschieden).

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 9

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    III . 8 - Ball

    (1) 8-Ball wird mit 15 nummerierten Objektkugeln und der Spielkugel gespielt.

    (2) Die jeweilige Gruppe eines Spielers (1 bis 7 oder 9 bis 15) muss vollstndig in den Ta-schen versenkt sein, bevor er versuchen darf, die 8 zu versenken, um zu gewinnen.

    (3) 8-Ball ist ein Ansagespiel.

    3.1 Entscheidung ber den Ansto

    (1) Der Spieler, der das Ausstoen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Ansto ausfh-ren darf (siehe 1.2 Ausstoen des Anstorechts).

    (2) Der Standard beim 8-Ball ist Wechselbreak. Das Anstorecht wechselt bei jedem neuenSpiel. In den Regularien (Tz. 15. Reihenfolge des Anstoens) werden jedoch weitere Alter-nativen hierfr aufgezeigt.

    Kommentar: Der Spieler, der das erste Spiel anstt, stt alle ungeraden Spiele der Partie (bei Partien miteinem Gewinnsatz) an.

    3.2 Der Aufbau beim 8-Ball

    (1) Die 15 Objektkugeln werden so eng wie mglich zu einem Dreieck aufgebaut, wobei dievorderste Kugel auf dem Fupunkt liegt.

    (2) Die 8 ist die erste Kugel, die in der direkten Linie hinter der vordersten Kugel liegt (Mittedes Dreiecks).

    (3) Eine Kugel aus jeder der beiden Gruppen wird an den hinteren Ecken des Dreiecks positio-niert. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip ohne absichtliche Anordnungaufgebaut.

    Abbildung 2

    (Mit Ausnahme der 8 und den beiden Eckkugeln istdieser Aufbau ein Beispiel und gilt nicht als Standard.)

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    3.3 Der Ansto

    Die folgenden Regeln werden auf den Ansto angewendet:

    a) Die Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.b) Keine Objektkugel muss angesagt werden. Die Spielkugel muss keine bestimmte Ob-

    jektkugel zuerst treffen.c) Versenkt der anstoende Spieler eine oder mehrere Objektkugeln, ohne dabei ein Foul

    zu begehen, verbleibt er an der Aufnahme. Der Tisch ist offen (siehe 3.4 OffenerTisch / Wahl der Gruppe).

    d) Wird keine Objektkugel versenkt, mssen mindestens vier Objektkugeln eine odermehrere Banden anlaufen oder der Ansto ist regelwidrig. Ist dies der Fall, hat derdann aufnahmeberechtigte Spieler folgende Optionen: er kann die Situation so bernehmen, wie sie ist er kann wieder aufbauen lassen und einen neuen Ansto ausfhren er kann wieder aufbauen und den Gegner einen neuen Ansto ausfhren lassen.

    e) Wird die 8 bei einem korrekt ausgefhrten Ansto versenkt, so ist dies kein Foul. DerSpieler hat folgende Optionen: er kann die 8 wieder aufbauen lassen und die Situation so bernehmen, wie sie ist er kann einen neuen Ansto ausfhren.

    f) Wird beim Ansto die 8 versenkt und die Spielkugel fllt ebenfalls in eine Tasche, istdies ein Foul (siehe Definition in 8.6 Versenken der Spielkugel oder Scratch). DerGegner hat folgende Optionen: er kann die 8 wieder aufbauen lassen und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld

    weiterspielen er kann selbst einen neuen Ansto ausfhren.

    g) Wenn beim Ansto eine Objektkugel vom Tisch springt, so gilt dies als Foul. Diese Ku-gel bleibt aus dem Spiel (auer die 8, sie wird wieder eingesetzt). Der dann aufnahme-berechtigte Spieler hat folgende Optionen: er kann die Situation so bernehmen, wie sie ist er kann mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen.

    h) Wenn der Spieler beim Ansto ein Foul begeht, welches nicht in diesem Abschnitt auf-gefhrt ist, kann der Gegner die Situation bernehmen, wie sie ist mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen.

    3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe

    (1) Bevor die Gruppen den Spielern zugeordnet sind, spricht man von einem offenen Tisch.

    (2) Ein Spieler muss vor jedem Sto seine Absicht ansagen.

    (3) Wenn der Spieler eine angesagte Objektkugel korrekt versenkt, bernimmt er die entspre-chende Gruppe und sein Gegner hat folglich die verbliebene Gruppe. Gelingt es ihm nicht,die angesagte Objektkugel zu versenken, bleibt der Tisch offen und die Aufnahme wech-selt zum Gegner.

  • Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool - Stand 03/2009 Seite 11

    Deutsche Billard-Union e.V.

    (4) Ist der Tisch offen, darf jede Objektkugel als Erste angespielt werden auer der 8. Das di-rekte Anspielen der 8", solange sich noch Objektkugeln beider Gruppen auf der Spielfl-che befinden, wird als Standardfoul gewertet.

    Kommentar: Zusatz zum 8-Ball (Tz. 10 der Regularien)

    (1) Ist die Verteilung der Gruppen entschieden und ein Spieler versenkt versehentlich eine Ob-jektkugel der gegnerischen Gruppe, muss dies unverzglich und vor dem nchsten Sto desSpielers als Foul angesagt werden.

    (2) Wird zu einem bereits fortgeschrittenen Stadium eines Spiels durch einen der Spieler oderden Schiedsrichter festgestellt, dass die Gruppen verwechselt wurden, wird das Spiel abge-brochen und wiederholt. Der ursprnglich anstoende Spieler erffnet auch das zu wieder-holende Spiel.

    3.5 Fortfhrung des Spiels

    Ein Spieler bleibt so lange an der Aufnahme, wie es ihm gelingt, angesagte Objektkugelnkorrekt zu versenken oder bis er das Spiel gewinnt.

    3.6 Spiel mit Ansage

    (1) Bei jedem Sto mit Ausnahme des Anstoes, mssen die Objektkugel und die Tasche, wiein 1.6 Spiel mit Ansage erklrt, angesagt werden.

    (2) Der aufnahmeberechtigte Spieler darf die 8 erst ansagen, nachdem alle Objektkugeln sei-ner Gruppe versenkt wurden.

    (3) Ein Spieler kann eine Sicherheit ansagen. Dabei wechselt die Aufnahme nach derBeendigung des Stoes zum Gegner und alle Objektkugeln, die versenkt wurden, bleibenaus dem Spiel (siehe 8.17 Sicherheitssto).

    3.7 Wiedereinsetzen der Objektkugeln

    (1) Wenn die 8 whrend des Anstoes versenkt wird oder vom Tisch springt, wird sie wiedereingesetzt oder alle Objektkugeln werden neu aufgebaut (siehe 3.3 Der Ansto und 1.4Wiedereinsetzen von Kugeln).

    (2) Keine andere Objektkugel wird wieder eingesetzt.

    3.8 Verlust des Spiels

    (1) Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er

    a) ein Foul begeht, whrend er die 8 versenktb) die 8 versenkt, solange sich noch eine oder mehrere Objektkugeln seiner Gruppe auf

    dem Tisch befindenc) die 8 in eine nicht angesagte Tasche versenkt d) die 8 vom Tisch springen lsst.

    (2) Diese Punkte gelten nicht fr den Ansto (siehe 3.3 Der Ansto).

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    3.9 Standardfouls

    (1) Begeht der an der Aufnahme befindliche Spieler ein Foul, wechselt die Aufnahme zumGegner.

    (2) Die Spielkugel (Weie Ball in Hand) ist dem Gegner in die Hand zu geben. Er darf sieberall auf der Spielflche platzieren (siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch Weie Ball in Hand).

    (3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin 8-Ball:

    a) 6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tischb) 6.2 Falsche Objektkugel - Die erste Objektkugel, die durch die Spielkugel berhrt wird,

    muss immer der eigenen Gruppe des Spielers zugehrig sein. Ausnahme: OffenerTisch (siehe 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe).

    c) 6.3 Keine Bande nach der Karambolaged) 6.4 Kein Fu auf dem Bodene) 6.5 Kugel, die vom Tisch springt (siehe 3.7 Wiedereinsetzen von Objektkugeln)f) 6.6 Berhren der Kugelng) 6.7 Durchsto / Press liegende Kugelnh) 6.8 Schieben der Spielkugeli) 6.9 Sich noch bewegende Kugelnj) 6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeldk) 6.11 Spielen aus dem Kopffeldl) 6.12 Queue auf dem Tischm) 6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigungn) 6.15 Zeitspiel

    3.10 Schwerwiegende Fouls

    (1) Die Fouls, die unter 3.8 Verlust des Spiels beschrieben werden, bedeuten den Verlustdes gegenwrtigen Spiels.

    (2) Fr ein Foul gem Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter, unterBercksichtigung der besonderen Art des Fouls, eine angemessene Strafe verhngen.

    3.11 Unentschieden

    (1) Wertet der Schiedsrichter ein Spiel als Unentschieden, wird das Spiel neu begonnen.

    (2) Der Spieler, der ursprnglich das als Unentschieden gewertete Spiel angestoen hat,stt erneut an (siehe 1.12 Unentschieden).

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    IV. 14.1 endlos

    (1) 14.1 endlos, auch bekannt als Straight Pool, wird mit 15 nummerierten Objektkugeln undder Spielkugel gespielt.

    (2) 14.1 endlos ist ein Ansagespiel.

    (3) Jede Objektkugel, die regelgerecht versenkt wurde, zhlt einen Punkt.

    (4) Derjenige Spieler, der als erster die vorher bestimmte Punktzahl erreicht hat, gewinnt dasSpiel.

    (5) Sind 14 Objektkugeln versenkt, wird das Spiel unterbrochen. Die 15te Objektkugel und dieSpielkugel verbleiben in ihren Positionen, die versenkten 14 Objektkugeln werden wiederaufgebaut. Der an der Aufnahme befindliche Spieler setzt seine Aufnahme fort.

    4.1 Entscheidung ber den Ansto

    (1) Der Spieler, der das Ausstoen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Ansto ausfhrt(siehe 1.2 Ausstoen des Anstorechts).

    4.2 Der Aufbau beim 14.1 endlos

    (1) Fr den Erffnungssto werden die 15 Objektkugeln zu einem Dreieck aufgebaut, wobeidie vorderste Objektkugel auf dem Fupunkt liegt.

    (2) Bei jedem neuen Aufbau ist der Fupunkt frei zu lassen, sofern mit nur 14 Objektkugelnwieder aufgebaut wird.

    (3) Mageblich zur Bestimmung der Lage von Kugeln ist die auf dem Tisch eingezeichneteMarkierung des Dreiecks.

    4.3 Erffnungssto

    (1) Folgende Bedingungen gelten fr den Erffnungssto:

    a) Die Spielkugel muss aus dem Kopffeld mit Ansage gespielt werden. Es ist eine Objekt-kugel und eine Tasche oder eine Sicherheit anzusagen.

    b) Wird keine angesagte Objektkugel versenkt, mssen die Spielkugel und zwei Objektku-geln mindestens eine Bande anlaufen (siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande).

    Kommentar: D.h., die Spielkugel und zwei Objektkugeln mssen NACH der Karambolage eine oder mehrereBanden anlaufen.

    (2) Sind vorgenannte Bedingungen nicht erfllt worden, liegt ein Anstofoul vor. Dem betref-fenden Spieler sind zwei Punkte abzuziehen (siehe 4.10 Anstofoul). Der nun aufnahme-berechtigte Gegner kann den Tisch unverndert bernehmen und weiterspielen oder denErffnungssto durch den erffnenden Spieler erneut ausfhren lassen.

    (3) Der erffnende Spieler muss den Erffnungssto so oft ausfhren, bis er entweder die Be-dingungen fr einen korrekten Erffnungssto erfllt oder der Gegner den Tisch unvern-dert bernimmt (siehe 4.11 (1) Schwerwiegende Fouls).

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    4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg

    (1) Ein Spieler bleibt an der Aufnahme, solange er regelgerecht angesagte Objektkugeln ver-senkt oder er das Spiel gewinnt, weil er das festgelegte Ausspielziel erreicht hat.

    (2) Sind 14 Objektkugeln regelgerecht versenkt worden, wird das Spiel unterbrochen und dieObjektkugeln werden wieder aufgebaut.

    4.5 Spiel mit Ansage

    (1) Jeder Sto muss, wie unter 1.6 Spiel mit Ansage beschrieben, angesagt werden.

    (2) Ein Spieler kann zu jeder Zeit eine Sicherheit ansagen und spielen. Danach wechselt dieAufnahmeberechtigung. Jegliche Objektkugel, die hierbei versenkt wurde, wird wieder ein-gesetzt.

    4.6 Wiedereinsetzen von Objektkugeln

    (1) Objektkugeln, die mit einem Foul versenkt wurden oder vom Tisch gesprungen sind, sowieObjektkugeln, die mit einer Sicherheit versenkt wurden, werden wieder eingesetzt (siehe1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln).

    (2) Ist die 15. Objektkugel wieder einzusetzen und die 14 anderen Objektkugeln sind nachdem Wiederaufbau bzw. dem darauf folgenden Sto nicht berhrt worden, wird sie auf demFupunkt wieder eingesetzt. Hierzu darf ein Dreieck benutzt werden.

    Kommentar: Verweis auf das Rundschreiben des BSO Pool vom 17.08.2006(www.billard-union.de/images/attachment/162.pdf)

    a) Wird der Breakball mit Sicherheit (oder mit Foul) versenkt und muss wieder aufgebautwerden, so wird wie folgt verfahren: Wenn beim Versenken des Breakballs das aufgebauteDreieck NICHT berhrt wurde, so darf ein Dreieck benutzt werden, um dem Gegner einenkorrekten Aufbau zu gewhrleisten. Dieses gilt jedoch nicht fr getappte Tische, da auf ent-sprechend prparierten Tischen immer Platz fr die vorderste Kugel vorhanden ist.

    b) Wenn beim Versenken des Breakballs das aufgebaute Dreieck berhrt wurde (auch wennsich dabei die Objektkugeln nicht aus ihrer Lage bewegt haben), so MUSS die wiederaufzu-bauende Objektkugel auf der Lngslinie press an das Dreieck aufgebaut werden.

    4.7 Punkte erzielen und Zhlweise

    (1) Ein aufnahmeberechtigter Spieler erzielt mit jeder regelkonform angesagten und versenk-ten Objektkugel einen Punkt. Jede bei einem solchen Sto zustzlich versenkte Objektku-gel zhlt ebenfalls einen Punkt fr den Spieler.

    (2) Fouls werden geahndet, indem Punkte vom Punktestand des Spielers abgezogen werden,der das Foul begangen hat.

    (3) Auf Grund von Fouls knnen Spielstnde negativ sein.

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    4.8 Situationen beim Wiederaufbau

    (1) Behindern die Spielkugel oder die 15te Objektkugel den Wiederaufbau der 14 anderen Ob-jektkugeln zu einem neuen Dreieck, finden die folgenden Regeln Anwendung.

    (2) Eine Kugel behindert den Aufbau, sobald sie innerhalb der Markierung liegt oder die einge-zeichnete Markierung berragt.

    (3) Der Schiedsrichter wird nach Aufforderung feststellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befin-det und somit den Aufbau behindert oder nicht.

    a) Wird die 15. Objektkugel gleichzeitig mit der 14. Objektkugel versenkt, werden alle 15Kugeln wieder zu einem Dreieck aufgebaut.

    b) Behindern die 15. Objektkugel und die Spielkugel beide den Aufbau, werden alle 15Objektkugeln wieder zu einem Dreieck aufgebaut und die Spielkugel wird mit Lagever-besserung aus dem Kopffeld gespielt.

    c) Behindert nur die 15. Objektkugel den Aufbau, wird sie auf den Kopfpunkt gelegt oderauf den Mittelpunkt, sofern die Spielkugel den Kopfpunkt blockiert.

    d) Behindert die Spielkugel den Aufbau, wird sie wie folgt verlegt: Liegt die 15. Objektkugel auerhalb des Kopffeldes oder auf der Kopflinie, wird die

    Spielkugel mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt. Liegt die 15. Objektkugel innerhalb des Kopffeldes, wird die Spielkugel auf den Kopf-

    punkt gelegt. Ist der Kopfpunkt belegt, wird sie auf den Mittelpunkt gelegt.

    (4) Nach jedem Wiederaufbau steht es dem aufnahmeberechtigten Spieler frei, welche Objekt-kugel er zuerst anspielt.

    (5) Zum besseren Verstndnis der folgenden Tabelle liegen die Aufbaugrafiken als Anhangdiesem Regelwerk bei.

    Die Spielkugel15.Objekt- liegt... kugel liegt ...

    Innerhalb des Dreiecks Nicht im Dreieck und nichtauf dem Kopfpunkt*

    Auf dem Kopfpunkt*

    Im Dreieck 15. Kugel: Fupunkt Spielkugel: Aus dem Kopffeld

    15. Kugel: Kopfpunkt Spielkugel: In Position

    15. Kugel: Mittelpunkt Spielkugel: In Position

    Versenkt 15. Kugel: Fupunkt Spielkugel: Aus dem Kopffeld

    15. Kugel: FupunktSpielkugel: In Position

    15. Kugel: Fupunkt Spielkugel: In Position

    Im Kopffeld aber nicht aufdem Kopfpunkt*

    15. Kugel: In Position Spielkugel: Kopfpunkt

    Auerhalb des Kopffeldsund nicht im Dreieck

    15. Kugel: In Position Spielkugel: Aus dem Kopffeld

    Auf dem Kopfpunkt* 15. Kugel: In Position Spielkugel: Mittelpunkt

    *Auf dem Kopfpunkt bedeutet, dass die Kugel den Auf-bau einer anderen auf dem Kopfpunkt behindert.

    Tabelle 1: Zusammenfassung der Regeln fr 14.1 - Situationen beim Aufbau

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    4.9 Standardfouls

    (1) Begeht der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul, wird ein Punkt von seinemPunktestand abgezogen und die Aufnahmeberechtigung wechselt zum Gegner.

    (2) Die Spielkugel verbleibt an ihrer Position.

    (3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin 14.1 endlos:

    a) 6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch Die Weie wird mit Lagever-besserung aus dem Kopffeld gespielt (siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzenTisch / Weie Ball in Hand)

    b) 6.3 Keine Bande nach der Karambolage c) 6.4 Kein Fu auf dem Boden d) 6.5 Kugel, die vom Tisch springt (Alle Objektkugeln, die vom Tisch springen, werden

    wieder aufgebaut).e) 6.6 Berhren der Kugeln f) 6.7 Durchsto / Press liegende Kugeln g) 6.8 Schieben der Spielkugel h) 6.9 Sich noch bewegende Kugeln i) 6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld j) 6.11 Spielen aus dem Kopffeld - Handelt es sich um ein Foul gem des zweiten Ab-

    schnitts von 6.11, so hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung ausdem Kopffeld.

    k) 6.12 Queue auf dem Tisch l) 6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigung m) 6.15 Zeitspiel

    4.10 Anstofoul

    (1) Ein Anstofoul wird, wie unter 4.3 Erffnungssto beschrieben, mit dem Abzug von zweiPunkten bestraft.

    (2) Ebenfalls besteht die Mglichkeit, dass der Ansto neu ausgefhrt werden muss.

    (3) Sind ein Anstofoul und ein Standardfoul zur selben Zeit begangen worden, so gilt dasAnstofoul.

    4.11 Schwerwiegende Fouls

    (1) Fr die Regel 6.14 Drei aufeinander folgende Fouls gelten nur Standardfouls. Ein Ans-tofoul zhlt also nicht zu der Drei-Foul-Regel.

    (2) Ein Punkt wird wie blich fr das dritte Foul abgezogen. Zustzlich werden 15 Punkte vomPunktestand des Spielers abgezogen, der das dritte aufeinanderfolgende Foul begangenhat. Seine Fouls sind damit aufgehoben.

    (3) Alle 15 Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der das Foul begangen hat,muss einen neuen Erffnungssto ausfhren. Hierbei gelten die gleichen Bedingungen wiefr den Erffnungssto.

    (4) Begeht ein Spieler ein Foul gem 6.16 Unsportliches Verhalten, so liegt die Strafe dafrim Ermessen des Schiedsrichters. Sie soll der Art und Weise des Verhaltens Rechnungtragen.

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    4.12 Unentschieden

    Falls der Schiedsrichter die Spielsituation als Unentschieden wertet, muss ein neuerErffnungssto ausgefhrt werden. Beide Spieler stoen das Anstorecht neu aus. (siehe1.12 Unentschieden).

    Kommentar: Nach einem fr Unentschieden erklrten Rack wird das Spiel und die Zhlweise bei demPunktestand weitergefhrt, wie vor dem Unentschieden. Es wird kein neues Spiel angefangen,sondern in derselben Aufnahme weitergespielt.

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    V. Blackball

    Die Disziplin Blackball ist zurzeit nicht Bestandteil des Sportprogramms der DeutschenBillard-Union.

    (1) Blackball wird mit 15 farbigen Objektkugeln und der Spielkugel gespielt.

    (2) Die Objektkugeln teilen sich in zwei Gruppen, bestehend aus jeweils sieben Kugeln undder Schwarzen.

    (3) Der Spieler oder das Team, welches zuerst alle Kugeln der eigenen Gruppe versenkt hatund dann regelgerecht die Schwarze versenkt, gewinnt das Spiel.

    (4) Blackball ist kein Ansagespiel.

    5.1 Definitionen

    (1) Zustzlich zu den Definitionen, die unter (VIII. Definitionen) erklrt werden, gibt es imBlackball folgende Begriffsbestimmungen:

    a) Free Shot - Nachdem ein Foul begangen wurde, erhlt der dann aufnahmeberechtig-te Spieler einen zustzlichen Sto (Free Shot). Bei einem Free Shot ist Regel (6.2Falsche Objektkugel) zeitweilig auer Kraft gesetzt und der Spieler kann die Spielkugelvon da aus weiter spielen, wo sie liegt oder eine Lageverbesserung aus dem Kopffeldvornehmen.

    b) Kopffeld - Das Kopffeld ist die rechteckige Flche am Anfang des Tischs, die durch dieKopflinie und drei Banden begrenzt wird. Die Kopflinie verluft parallel zur Kopfbandeund ist genau ein Fnftel der Spielflche von ihr entfernt. Um die allgemeinen Regelnhier anzuwenden gilt, dass hinter der Kopflinie das gleiche bedeutet wie im Kopffeld.

    c) Snooker - Ein Spieler liegt im Snooker (Anm. d. bersetzers: oder er ist gesnoo-kert), wenn die Spielkugel keinen geraden und direkten Weg zu mindestens einemTeil einer regelkonform anzuspielenden Objektkugel laufen kann. Der Snooker mussvorher vom Schiedsrichter verkndet werden, um wirksam zu sein.

    d) Zulssige Objektkugel - Eine Objektkugel gilt dann als zulssig, wenn sie fr denSpieler in dem Moment ein regelkonformes Ziel darstellt.

    5.2 Ausrstung

    (1) Die 15 Objektkugeln unterteilen sich in zwei Gruppen zu jeweils sieben Kugeln, die sichdarin unterscheiden, dass sie entweder aus vollfarbigen Kugeln mit unterschiedlichen Far-ben oder aus den blichen sieben Vollen und sieben Halben bestehen. (1 bis 7 und 9 bis15 sind die zwei Gruppen).

    (2) Zustzlich gibt es eine schwarze Kugel oder eine schwarze Kugel mit der Nummer 8".

    (3) Der Fupunkt und die Kopflinie auf dem Tisch mssen markiert sein.

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    5.3 Entscheidung ber den Ansto

    (1) Derjenige Spieler, der das Ausstoen gewinnt, entscheidet, wer den ersten Ansto aus-fhrt (siehe 1.2 Ausstoen des Anstorechts).

    (2) Das Standardformat bezglich der Reihenfolge ist das Wechselbreak (siehe auch die Re-gularien).

    5.4 Der Aufbau beim Blackball

    (1) Die Kugeln werden wie in der Skizze unten beschrieben aufgebaut.

    (2) Die Schwarze liegt auf dem Fupunkt.

    Abbildung 3

    5.5 Ansto

    Die folgenden Regeln beziehen sich auf den Ansto:

    a) Die Spielkugel muss aus dem Kopffeld gespielt werden.b) Es muss mindestens eine Objektkugel versenkt werden oder zwei Objektkugeln ms-

    sen ber die Mittellinie laufen. Ansonsten ist der Ansto ein Foul.c) Falls die Schwarze beim Ansto versenkt wird, werden alle Objektkugeln wieder aufge-

    baut und derselbe Spieler stt erneut an. Jeglicher Versto gegen Regel (6.1 Spiel-kugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch und 6.5 Kugel, die vom Tisch springt)wird bei einem Ansto, bei dem die Schwarze fllt, ignoriert.

    5.6 Offener Tisch / Wahl der Gruppen

    (1) Ein Tisch gilt als offen, solange die Gruppen den Spielern noch nicht zugeordnet sind.

    (2) Der Tisch ist nach dem Ansto immer offen und bleibt offen, bis ein Spieler eine Objektku-gel einer Gruppe alleine mit einem normalen Sto versenkt; d.h. nicht mit einem Anstooder einem Free Shot.

    (3) Versenkt der Spieler eine Objektkugel unter den oben genannten Umstnden, wird ihm diejeweilige Gruppe zugeordnet und der Gegner erhlt automatisch die andere Gruppe.

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    5.7 Fortsetzung des Spiels

    (1) Der Spieler bleibt an der Aufnahme, solange er regelgerecht Objektkugeln versenkt oderbis das Spiel beendet ist.

    (2) Gelingt es ihm nicht, regelgerecht eine Objektkugel zu versenken, und er begeht kein Foul,bernimmt der Gegner die Position so, wie der Spieler sie hinterlassen hat.

    5.8 Lageverbesserung aus dem Kopffeld

    (1) Wenn ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld hat, darf er die Spielkugel berallinnerhalb des Kopffelds verlegen.

    (2) Er kann die Position der Spielkugel so lange verndern, bis er seinen Sto ausfhrt.

    (3) Die Spielkugel muss das Kopffeld nicht verlassen haben, bevor sie eine farbige Objektku-gel berhrt.

    5.9 Press liegende Kugeln

    (1) Wenn die Spielkugel press an einer Objektkugel liegt, darf der Spieler die Spielkugel nichtin Richtung der Objektkugel spielen.

    (2) Es wird angenommen, dass die Spielkugel die Objektkugel getroffen hat, wenn er von die-ser wegspielt, falls das die zulssige Objektkugel fr den Sto ist.

    5.10 Aus einem Snooker spielen

    Wenn ein Spieler gesnookert ist, wird Regel (6.3 Keine Bande nach der Karambolage) frdiesen Sto auer Kraft gesetzt.

    5.11 Wiedereinsetzen von Objektkugeln

    (1) Objektkugeln, die vom Tisch gesprungen sind, werden auf der Lngslinie wieder aufge-baut.

    (2) Mssen mehrere Objektkugeln aufgebaut werden, so geschieht dies in der folgenden Rei-henfolge: (1) Die Schwarze, (2) Objektkugeln der Gruppe des aufnahmeberechtigten Spie-lers oder rote, blaue bzw. volle Objektkugeln, wenn der Tisch offen ist, (3) andere Objekt-kugeln.

    5.12 Unentschieden

    (1) Falls ein Unentschieden auftritt, weil beide Spieler keine Entscheidung herbeifhren wollen,beginnt der Spieler die Partie erneut, der auch ursprnglich angestoen hat.

    (2) Ein Unentschieden tritt auch dann ein, wenn die Position keinen regelkonformen Sto mehrzulsst.

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    5.13 Standardfouls

    (1) Wenn ein Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme ber auf seinen Gegner.

    (2) Der aufnahmeberechtigte Spieler hat einen Free Shot (siehe Free Shot) als ersten Stoseiner Aufnahme.

    (3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin Blackball:

    a) 6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tischb) 6.2 Falsche Objektkugel (auer Kraft gesetzt whrend eines Free Shot)c) 6.3 Keine Bande nach der Karambolaged) 6.4 Kein Fu auf dem Bodene) 6.5 Kugel, die vom Tisch springtf) 6.6 Berhren der Kugelng) 6.7 Durchsto / Press liegende Kugelnh) 6.8 Schieben der Spielkugeli) 6.9 Sich noch bewegende Kugelnj) 6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld - Bei Lageverbesserung aus dem Kopffeldk) 6.12 Queue auf dem Tischl) 6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigungm) 6.15 Zeitspiel

    (4) Folgende Situationen sind zustzlich ein Foul beim Blackball:

    a) Versenken einer Objektkugel des Gegners Es ist ein Foul, eine Objektkugel des Geg-ners zu versenken, ohne dass dabei eine eigene Objektkugel versenkt wird.

    b) Unkorrekter Tisch Es ist ein Foul, zu stoen, bevor alle Objektkugeln aufgebaut sind,die wieder aufgebaut werden mssen.

    c) Jump Shot Das Springen der Spielkugel ber jegliche Objektkugel gilt als Foul (wenndie Spielkugel von der Spielflche abhebt und eine Objektkugel nicht trifft, die sie ge-troffen htte, wre sie nicht vom Tisch abgehoben, so gilt das als Springen der Spiel-kugel ber diese Objektkugel).

    5.14 Fouls, die zum Spielverlust fhren

    (1) Der Spieler verliert das Spiel, wenn er:

    a) die Schwarze mit einem nicht regelkonformen Sto versenktb) die Schwarze versenkt, obwohl sich noch Objektkugeln seiner Gruppe auf dem Tisch

    befindenc) absichtlich Regel (6.2 Falsche Objektkugel) verletztd) nicht versucht, eine zulssige Objektkugel zu treffen.e) 6.16 Unsportliches Verhalten wird durch den Verlust eines Spiels oder eine andere

    Strafe, abhngig vom Vergehen, bestraft.

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    VI. Fouls

    (1) Die folgenden Situationen beschreiben Fouls beim Poolbillard. Sie gelten dann, wenn sie inden spezifischen Spielregeln der einzelnen Disziplinen genannt sind.

    (2) Werden mehrere Fouls innerhalb eines Stoes begangen, zhlt bezglich der Strafbemes-sung lediglich das Schwerwiegendste.

    (3) Wird ein Foul nicht erkannt und angesagt, bevor der nchste Sto ausgefhrt wird, gilt dasFoul als nicht begangen.

    6.1 Spielkugel fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch

    Fllt die Spielkugel in eine Tasche oder springt vom Tisch, ist das ein Foul (siehe 8.3 Ver-senkte Kugel und 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

    6.2 Falsche Objektkugel

    In Spielen, die erfordern, dass die erste angespielte Objektkugel eine ganz bestimmte istoder zu einer bestimmten Gruppe gehrt, ist es ein Foul, wenn die Spielkugel eine andereObjektkugel zuerst berhrt.

    6.3 Keine Bande nach der Karambolage

    Die Spielkugel muss im Verlauf eines Stoes eine regelkonform anspielbare Objektkugelberhren. Wird in der Folge dieses Stoes keine Objektkugel versenkt, muss nach diesemKontakt (Karambolage) die Spielkugel oder irgendeine Objektkugel eine Bande anlaufen.Der Sto gilt als Foul, sofern diese Bedingung nicht erfllt wurde (siehe 8.4 Anlaufen aneine Bande).

    6.4 Kein Fu auf dem Boden

    Ein Spieler muss im Moment der Ausfhrung des Stoes, also wenn die Pomeranze desQueues die Spielkugel berhrt, mit mindestens einem Fu den Boden berhren. Ist diesnicht der Fall, liegt ein Foul vor.

    6.5 Kugeln, die vom Tisch springen

    Springt die Spielkugel oder eine Objektkugel als Folge eines Stoes vom Tisch, ist dies einFoul. Ob eine Objektkugel wieder eingesetzt wird, bestimmt die spezifische Spielregel derjeweiligen Disziplin (siehe 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

    6.6 Berhren der Kugeln

    (1) Auer dem normalen, in der Folge eines Stoes resultierenden, Kontakt zwischen den Ku-geln, ist jegliche Berhrung, Bewegung oder Vernderung des Laufs einer oder mehrererKugeln ein Foul.

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    (2) Es ist ein Foul, die Spielkugel zu berhren, zu bewegen oder ihren Lauf zu verndern, au-er whrend des Verlegens im Rahmen einer erlaubten Lageverbesserung und whrenddes normalen Kontakts zwischen der Pomeranze und der Spielkugel bei der Ausfhrungeines Stoes.

    (3) Ein am Tisch befindlicher Spieler ist fr sich selbst und fr die durch ihn genutzte Ausr-stung verantwortlich. Das Berhren oder Bewegen von Kugeln durch Teile der Ausrstung,Kreide, Kleidung, mit den Haaren oder anderen Teilen des Krpers, ist ein Foul. Geschiehtdies unbeabsichtigt oder fahrlssig, ist es als Standardfoul zu werten, sollte ein Vorsatzerkennbar sein, ist es gem 6.16 Unsportliches Verhalten einzustufen.

    6.7 Durchsto / Press liegende Kugeln

    (1) Berhrt das Queue eines Spielers die Spielkugel whrend eines Stoes mehr als einmal,so ist dieser Sto ein Foul.

    (2) Liegt die Spielkugel sehr dicht an einer Objektkugel, berhrt diese jedoch nicht (liegt nichtpress), so ist ein Sto als Foul zu werten, sofern die Pomeranze noch Kontakt mit derSpielkugel hat, whrend diese bereits die Objektkugel berhrt.

    (3) Die Spielkugel liegt sehr dicht an einer Objektkugel. Wird, in diesem Fall, ein Sto so aus-gefhrt, dass die Spielkugel die Objektkugel nur sehr knapp streift (extrem dnn trifft), wirdangenommen, dass der Sto regelkonform ist, obwohl nicht ausgeschlossen werden kann,dass die Pomeranze noch Kontakt zur Spielkugel hat, whrend diese bereits die Objektku-gel berhrt.

    Kommentar: Wenn die Spielkugel schneller ist als die Objektkugel, dann liegt meist ein Durchsto vor. Dasheit umgekehrt nicht, dass der Sto korrekt gewesen sein muss, wenn die Spielkugel langsamerluft als die Objektkugel. Durchste knnen oftmals am Klang erkannt werden.Liegt die Spielkugel nicht press an der Objektkugel ist folgendes zu beachten: Wenn die Zielrich-tung des Queues an der Objektkugel vorbei zeigt, liegt bei einem normal ausgefhrten Sto (keinKopfsto), NIE ein Foul vor, es sei denn der Schiedsrichter kann genau sagen, dass die Spielku-gel nicht (nur) mit der Pomeranze gespielt wurde.Ein Kopfsto in Richtung der Objektkugel ist ebenfalls kein Foul, wenn die gedachte Verlnge-rung des Queues nicht durch die Objektkugel zeigt.Ein direkter normaler Sto in Richtung der Objektkugel ist dagegen immer Foul bei fast press ander Spielkugel liegender Objektkugel.

    Abrutschen, bei einem ansonsten korrekt ausgefhrten Sto, ist in den seltensten Fllen einFoul!!!

    (4) Die Spielkugel liegt press an einer Objektkugel. In einer solchen Situation ist es zulssigin Richtung der Objektkugel zu spielen, vorausgesetzt die spezifische Spielregel erlaubtdas Treffen dieser Objektkugel. Hat die Objektkugel sich in der Folge eines solchen Stoesbewegt, wird angenommen, dass dieser Kontakt mit dem Spielball durch einen regulrenSto zustande gekommen ist. Es ist dennoch darauf zu achten, dass ein Mehrfachkontaktzwischen Pomeranze und Spielkugel unterbleibt, auch im Hinblick auf andere in der Nheliegende Objektkugeln.

    Kommentar: Wenn Spielkugel und Objektkugel press liegen, so ist ein Sto in Richtung der Spielkugel niemalsein Foul, es sei denn der Schiedsrichter kann mit Sicherheit sagen, das der Sto nicht korrektausgefhrt wurde.

    (5) Kugeln gelten so lange als nicht press aneinander liegend, bis dies vom Schiedsrichteroder vom Gegner festgestellt und angesagt wurde.

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    (6) Es obliegt der Verantwortung des an der Aufnahme befindlichen Spielers, dass die Positionvon Kugeln vor dem Sto eindeutig definiert wird.

    (7) Die Spielkugel liegt press an einer Objektkugel. Wird in diesem Fall die Spielkugel ledig-lich von der Objektkugel weggespielt, ohne diese zu bewegen, gilt diese Objektkugel alsnicht angespielt. Es sei denn, eine disziplinspezifische Spielregel sieht hier eine andereWertung vor.

    6.8 Schieben der Spielkugel

    bersteigt die Dauer des Kontaktes zwischen Pomeranze und Spielkugel das, im Rahmeneines normalen Ablaufs einer Stobewegung, bliche Ma, ist dies ein Foul.

    6.9 Sich noch bewegende Kugeln

    Es ist ein Foul, einen Sto auszufhren, whrend sich noch andere im Spiel befindlicheKugeln bewegen oder drehen.

    6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld

    (1) Ist die Spielkugel mit Ball in Hand aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern dieSpielkugel auf der Kopflinie oder auerhalb des Kopffeldes platziert wird.

    (2) Ist ein Spieler unsicher, ob er die Spielkugel korrekt positioniert hat, kann er den Schieds-richter vor dem Sto bitten, die Position zu berprfen.

    Kommentar: Eine vom Schiedsrichter ausgehende Warnung vor der Nachfrage erfolgt nicht mehr.

    6.11 Spielen aus dem Kopffeld

    (1) Ist die Spielkugel mit Ball in Hand aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern dieerste angespielte Objektkugel sich ebenfalls im Kopffeld befindet. Es sei denn, die Spielku-gel hatte zuvor das Kopffeld verlassen.

    (2) Ein vorstzlich unkorrektes Anspielen einer im Kopffeld befindlichen Objektkugel mit Ballin Hand aus dem Kopffeld gilt als unsportliches Verhalten.

    (3) Die Spielkugel muss entweder die Kopflinie berqueren oder eine Kugel treffen, deren La-ge auerhalb des Kopffeldes ist. Geschieht dies nicht, liegt ein Foul vor. Der Gegner erhltBall in Hand gem der disziplinspezifischen Spielregel.

    6.12 Queue auf dem Tisch

    Benutzt ein Spieler sein Queue zum Zweck der Ausrichtung eines bevorstehenden Stoes,indem er es auf den Tisch legt ohne mindestens eine Hand am Queue zu behalten, ist diesein Foul.

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    6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigung

    Fhrt ein Spieler versehentlich auerhalb seiner Aufnahmeberechtigung einen Sto aus,ist dies ein Standardfoul. Es wird unverndert gem disziplinspezifischer Spielregel wei-tergespielt. Ist der Sto jedoch mit Vorsatz ausgefhrt worden, muss dies gem 6.16Unsportliches Verhalten geahndet werden.

    6.14 Drei aufeinander folgende Fouls

    (1) Wenn ein Spieler drei Fouls in Folge begeht, ohne zwischenzeitlich einen regelkonformenSto auszufhren, ist dies ein weitergehendes Foul.

    (2) Bei Disziplinen, die pro Spiel gewertet werden, mssen diese drei Fouls innerhalb einesSpiels und in Folge vorkommen, um als Weitergehendes Foul gewertet zu werden. Beiden Disziplinen 8-Ball und Black Ball gilt diese Regel nicht.

    (3) Ist ein Spieler aufnahmeberechtigt, der bereits zwei aufeinander folgende Fouls auf seinemKonto hat, muss der Schiedsrichter vor dem nchsten Sto auf diesen Umstand hinweisen.Erfolgt dieser Hinweis nicht, wird ein mgliches drittes Foul als zweites im Sinne dieserRegel angesehen.

    Kommentar: Der Hinweis auf bereits zwei vorliegende Fouls muss IMMER dann erfolgen, wenn der entspre-chende Spieler wieder an den Tisch kommt. Bei Vorhandensein einer elektronischen Anzeigeerfolgt die Warnung nicht mehr.

    6.15 Zeitspiel

    (1) Ist ein Schiedsrichter zu der berzeugung gekommen, dass ein Spieler zu langsam spielt,kann er den Spieler anweisen, schneller zu spielen. Beschleunigt der betreffende Spielersein Spieltempo nicht, kann der Schiedsrichter fr die Fortsetzung der Partie ein Zeitlimit(Shot Clock) verhngen. Das Zeitlimit gilt fr beide Spieler.

    (2) berschreitet einer der Spieler das fr das Turnier festgelegte Zeitlimit, ist dies ein Stan-dardfoul. Die Aufnahmeberechtigung wechselt unter der in der disziplinspezifischen Spiel-regel fr ein solches Foul vorgesehenen Manahme zum Gegner. Die Regel 6.16 Un-sportliches Verhalten kann hier ebenfalls zur Anwendung kommen.

    Kommentar: Siehe auch Regularien Tz. 19. Zeitlimit Shot Clock

    (1) Ein Zeitlimit zur Ausfhrung eines Stoes kann durch die beteiligten Spieler oder einen Tur-nieroffiziellen zu jeder Zeit beantragt werden.

    (2) Die Turnierleitung oder ein hierzu autorisierter Offizieller entscheidet, ob ein Zeitlimit ver-hngt wird oder nicht.

    (3) Ist ein Zeitlimit verhngt worden, gilt dieses fr beide Spieler. Ein offiziell beauftragter Zeit-nehmer wird die Einhaltung des Zeitlimits fr die Dauer der Partie berwachen und ein wei-terer Schiedsrichter wird die Partie aktiv schiedsen.

    (4) Es wird empfohlen, wie folgt zu verfahren:

    a) Fr jeden Sto ist ein Zeitlimit von 35 Sekunden vorgesehen. 10 Sekunden vor Ablauf desZeitlimits ist eine Warnung auszusprechen.

    b) Einmalig pro Spiel (im 14.1 endlos pro Rack) steht jedem Spieler eine Verlngerung (Ex-tension) von 25 Sekunden zu.

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    c) Die Zeitnahme beginnt erst, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Sich drehendeKugeln sind noch in Bewegung.

    d) Die Zeitnahme endet, wenn die Pomeranze die Spielkugel berhrt, um einen Sto auszu-fhren oder wenn ein Spieler das Zeitlimit berschreitet

    e) Ist das vorgegebene Zeitlimit berschritten worden, ist dies ein Standardfoul. Dieses Zeit-limit beginnt mit der bergabe der Spielkugel vor dem Ansto und wird sofort ange-wandt. Bei mglichen Strungen durch am Nebentisch spielende Spieler wird die Zeitentsprechend angehalten, nach Beseitigung der Strung wird die Zeitnahme wieder auf-genommen.

    6.16 Unsportliches Verhalten

    (1) Die bliche Strafe fr unsportliches Verhalten ist die gleiche wie nach einem weitergehen-den Foul. Es steht einem Schiedsrichter jedoch frei, eine Strafe zu verhngen, die er frangemessen hlt.

    (2) Unter Anderem kann ein Schiedsrichter folgende Manahmen ergreifen:

    a) eine Verwarnung aussprechenb) auf ein Standardfoul erkennen, welches unter Umstnden zur Drei-Foul-Strafe zhltc) auf ein weitergehendes Foul erkennend) den Verlust eines Spiels, Satzes oder einer Partie erklrene) einen Spieler disqualifizieren, vom Turnierbetrieb ausschlieen nebst Aberkennung

    smtlicher Resultate und Verlust jeglicher Preisgelder.

    Kommentar: Eine Disqualifikation sollte nur nach Absprache mit der Turnierleitung ausgesprochen werden.

    (3) Als unsportliches Verhalten ist jegliches Verhalten einzuordnen, welches dem Billardsportschadet, wider die Natur des Spiels gerichtet ist, den allgemein gltigen Regeln fr gutesBenehmen widerspricht oder einen sportlichen und fairen Verlauf einer Partie zerstrt. Da-zu gehrt zum Beispiel:

    a) Ablenken des Gegnersb) Verndern der Position von Kugeln, anders als durch einen Stoc) absichtliches Abrutschen whrend eines Stoesd) Weiterspielen, nachdem ein Foul begangen oder das Spiel unterbrochen wurdee) ben whrend der Partief) Markieren des Tischsg) Verzgern des Spielsh) Benutzung nicht genehmigter Ausrstung.

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    VII. Regeln / Regularien fr Rollstuhlfahrer

    7.1 Spieler

    (1) Alle Spieler, die unter diese Kategorie fallen, mssen eine Bewegungsbehinderung auf-weisen, die sie zur Benutzung eines Rollstuhles zwingt. Dazu zhlt z.B.: Querschnittslh-mung, Lhmung von Gliedmaen, Amputation oder eine andere anerkannte Behinderung.

    (2) Unter Umstnden kann die Bescheinigung eines Arztes erforderlich sein.

    7.2 Fouls

    (1) Der Spieler muss whrend des Stoes sitzen bleiben. Mindestens eine Geshlfte musssich auf dem Sitz oder dem Sitzkissen befinden.

    (2) Wird ein Sitzkissen benutzt, muss dieses flach auf dem Sitz des Rollstuhls liegen und dieSitzflche vollstndig bedecken. Das Sitzkissen darf nicht so zusammengefaltet werden,dass ein Spieler sich rittlings darauf setzen knnte.

    (3) Der Spieler darf sich nicht auf ein Rad oder eine Armlehne setzen.

    (4) Die Hhe des Sitzes einschlielich Sitzkissen darf vom Boden ab gemessen 27 Inchesoder 68,5 cm nicht berschreiten.

    (5) Der Spieler darf whrend seines Stoes mit keinem Fu den Boden berhren.

    (6) Der Spieler darf seine Beine nicht zur Untersttzung eines Stoes gegen den Tisch oderseinen Rollstuhl lehnen.

    (7) Es ist den Spielern erlaubt, Hilfsmittel wie Queueverlngerungen, spezielle Hilfsqueues,etc. zu benutzen. Es darf den Spielern whrend des eigentlichen Stoes nicht geholfenwerden. Eine andere Person darf das Hilfsqueue halten, aber den Sto muss der Spieleralleine ausfhren.

    (8) Bentigt ein Spieler Hilfe, um sich um den Tisch zu bewegen, so darf er diese Hilfe in An-spruch nehmen. Der Rollstuhl darf whrend des Stoes von keiner anderen Person berhrtwerden.

    7.2.1 Bestrafung fr Fouls nach 7.2

    (1) Verste gegen oben genannte Regeln werden gem 6.16 Unsportliches Verhalten bli-cherweise wie folgt geahndet:

    a) Bei der ersten Zuwiderhandlung erhlt der Gegner Lageverbesserung auf dem ganzenTisch.

    b) Bei der zweiten Zuwiderhandlung verliert der Spieler ein Spiel.c) Bei der dritten Zuwiderhandlung verliert der Spieler die gesamte Partie.d) Der Schiedsrichter kann die Bestrafung der Art und Weise der Zuwiderhandlung an-

    passen.

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    7.3 Anforderungen an den Rollstuhl

    (1) Es drfen keine Stehhilfen benutzt werden, die es dem Spieler erlauben, aus der stehen-den Position zu spielen.

    (2) Der Rollstuhl eines jeden Spielers soll sauber und in guter mechanischer Gesamtverfas-sung sein.

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    VIII. Definitionen

    Die folgenden Definitionen werden in dieser Spielregel gebraucht.

    Abbildung 4

    8.1 Teile des Tisches

    (1) Die folgenden Definitionen der Teile des Tischs beziehen sich auf die obere Abbildung.

    (2) Details bezglich der exakten Gre und Platzierung befinden sich in den Ausrstungsspe-zifikationen der WPA. Sie knnen abgerufen werden auf der Webseite der WPA unterwww.wpa-pool.com.

    (3) Der Tisch besteht aus den Banden, der Spielflche und den Taschen.

    (4) Das Fuende des Tischs ist dort, wo das Dreieck eingezeichnet wurde. Das Kopfende istdort, von wo aus das Spiel mit der Spielkugel begonnen wird.

    (5) Das Kopffeld ist der Bereich zwischen der Kopfbande und der Kopflinie, wobei die Kopflinienicht zum Kopffeld zhlt.

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    (6) Die Bandengummis, deren Oberflche, die Taschen und deren Begrenzungen sind Teildes Bandenspiegels.

    (7) Es gibt vier Linien auf der Spielflche, wie in der Abbildung dargestellt:

    a) die Lngslinie, die mittig durch den Tisch verluftb) die Kopflinie, die ein Viertel des Tischs nahe der Kopfbande begrenztc) die Fulinie, die ein Viertel des Tischs nahe der Fubande begrenztd) die Mittellinie, die zwischen den beiden Mitteltaschen verluft.

    (8) Diese gedachten Linien werden ausschlielich so markiert, wie hier im weiteren Verlaufbeschrieben.

    (9) Der Bandenspiegel hat Einlegearbeiten, die als Diamanten bezeichnet werden. Die Dia-manten markieren ein Viertel der Breite und ein Achtel der Lnge des Tischs, gemessenvon den Nasen der Banden.

    (10) Auf der Spielflche werden folgende Linien eingezeichnet, wenn sie in der spezifischenDisziplin, welche gespielt werden soll, zur Anwendung kommen:

    a) der Fupunkt, wo sich Lngslinie und Fulinie treffenb) der Kopfpunkt, wo sich Lngslinie und Kopflinie treffenc) der Mittelpunkt, wo sich Lngslinie und Mittellinie treffend) die Kopfliniee) die Lngslinie zwischen Fupunkt und Fubandef) das Dreieck.

    8.2 Sto

    (1) Ein Sto beginnt, wenn die Pomeranze die Spielkugel whrend einer nach vorne gerichte-ten Stobewegung des Queues berhrt.

    (2) Ein Sto endet, wenn alle im Spiel befindlichen Kugeln aufgehrt haben, sich zu drehenoder zu bewegen.

    (3) Ein Sto wird als regelgerecht angesehen, wenn der Spieler whrend des Stoes kein Foulbegangen hat.

    8.3 Versenkte Kugel

    (1) Eine Kugel gilt als versenkt, wenn sie in einer Tasche unterhalb der Spielflche zur Ruhekommt oder in den Ballrcklauf fllt.

    (2) Liegt eine Kugel am Rande einer Tasche und wird durch eine andere Kugel gehalten, sogilt sie als versenkt, wenn sie fallen wrde, wenn man die andere Kugel entfernt.

    (3) Luft eine Kugel an den Rand einer Tasche und bleibt dort scheinbar bewegungslos frfnf Sekunden oder lnger liegen, so gilt sie nicht als versenkt, auch wenn sie spter nochvon alleine in die Tasche fallen sollte (siehe 1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln fr weitereDetails).

    (4) Whrend dieser Zeitspanne von fnf Sekunden muss der Schiedsrichter darauf achten,dass kein weiterer Sto ausgefhrt wird.

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    (5) Eine Kugel, die aus einer Tasche auf die Spielflche zurck springt, gilt als nicht versenkt.

    (6) Berhrt die Spielkugel eine bereits versenkte Objektkugel, so gilt sie als versenkt, egal, obsie aus der Tasche auf die Spielflche zurck springt oder nicht.

    (7) Der Schiedsrichter leert volle Taschen und entfernt die versenkten Kugeln. Die Verantwor-tung, dass dies geschieht, obliegt den Spielern.

    8.4 Anlaufen an eine Bande

    (1) Die Bandenberhrung einer Kugel gilt als erfolgt, wenn die Kugel vor dem Sto keine Ban-de berhrt hatte und sie im Verlauf des Stoes eine Bande berhrt.

    (2) Eine Kugel, die zu Beginn eines Stoes eine Bande berhrt (press liegt), muss dieseBande zunchst verlassen und dann diese erneut (oder eine andere Bande) berhren, umdie Voraussetzungen fr eine korrekte Bandenberhrung zu erfllen.

    (3) Eine Kugel, die versenkt wurde oder vom Tisch gesprungen ist, gilt, als habe sie eine Ban-de berhrt.

    (4) Eine Objektkugel, die im Ruhezustand eine Bande berhrt, ist Press an Bande.

    (5) Jegliche Kugel wird als nicht press an einer Bande liegend angesehen, solange sie nichtvom Schiedsrichter, Spieler oder Gegner als solche angesagt worden ist (siehe auch Re-gularien Tz. 27. Ansage von press liegenden Kugeln).

    8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln

    (1) Eine Kugel gilt als vom Tisch gesprungen, wenn sie woanders als auf der Spielflche zurRuhe kommt und nicht in eine Tasche versenkt wurde.

    (2) Eine Kugel gilt auch dann als vom Tisch gesprungen, wenn sie von einem Gegenstand wiez.B. der Lampe, einem Stck Kreide oder einem Spieler zurck auf den Tisch gelenkt wur-de.

    (3) Eine Kugel, die auf der Bande entlang luft, gilt nicht als vom Tisch gesprungen, wenn sieauf die Spielflche zurckluft oder in eine Tasche fllt.

    8.6 Versenken der Spielkugel oder Scratch

    Fllt bei einem Sto die Spielkugel in eine Tasche, gilt sie als versenkt.

    8.7 Die Spielkugel (Weie)

    (1) Die Weie ist die Spielkugel.

    (2) Traditionell ist sie ganz wei. Sie kann aber auch mit einem Logo oder Punkten versehensein.

    (3) Beide Spieler benutzen die zum Kugelsatz zugehrige Spielkugel.

    Kommentar: Die DBU hat fr ihren Bundesspielbetrieb alle notwendigen Regelungen in der STO festgelegt.

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    8.8 Objektkugeln

    (1) Die Objektkugeln werden vorzugsweise so mit der Spielkugel angespielt, dass sie in eineTasche fallen.

    (2) Objektkugeln sind typischerweise mit Nummern versehen, beginnend mit der Nummereins.

    (3) Farben und Markierungen der Kugeln sind in den Ausrstungsspezifikationen der WPAbeschrieben.

    8.9 Satz oder Satzsystem

    Unter Umstnden ist eine Partie in Stze unterteilt. Zum Gewinn der Partie ist der Gewinneiner bestimmten Anzahl von Stzen erforderlich. Der Gewinn eines Satzes wiederum er-fordert den Gewinn einer zuvor festgelegten Anzahl von Spielen. Man spricht hier auch vonGewinnspielen.

    8.10 Spiel oder Rack

    a) Als Rack wird die Aufbauhilfe bezeichnet, i.d.R. in der Form eines Dreieckes, mit derdie Objektkugeln innerhalb der Markierung im Fufeld aufgebaut werden.

    b) Die aufgebauten Kugeln im Fufeld werden ebenfalls als Rack bezeichnet.c) Die Ttigkeit des Aufbauens wird ebenfalls als Rack bezeichnet.d) Der Gewinn eines Spiels wird in den Disziplinen, in denen Gewinnspiele ausgespielt

    werden, ebenfalls als Rack bezeichnet

    (1) Vor einem Spiel werden die Objektkugeln unter Zuhilfenahme eines Dreiecks zu der fr diezu spielende Disziplin notwendigen Formation aufgebaut und angeordnet.

    (2) Als Rack bezeichnet man eine zum Zweck des Anstoes aufgebaute Formation von Ob-jektkugeln und eventuell auch das zu spielende Spiel, sofern dies, wie in der Disziplin9-Ball, Teil eines Satzes ist und mit einem Punkt je gewonnenes Spiel (Rack) gewertetwird.

    8.11 Ansto

    (1) Als Ansto bezeichnet man den Erffnungssto eines Spiels.

    (2) Ein Ansto wird blicherweise mit der Spielkugel und Ball in Hand aus dem Kopffeld ge-spielt. Der ausfhrende Spieler versucht i.d.R., die Formation der aufgebauten Objektku-geln so zu treffen, dass diese weitrumig auseinander laufen.

    8.12 Aufnahme

    (1) Die Aufnahme ist der Zeitraum, in dem der aufnahmeberechtigte Spieler am Tisch ver-bleibt.

    (2) Die Aufnahme beginnt, wenn ein Spieler laut Spielregel an der Reihe ist und sie endetnach der Ausfhrung seines Stoes, sofern die disziplinspezifische Spielregel besagt, dasser keinen weiteren Sto durchfhren darf.

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    (3) In einigen Disziplinen hat der aufnahmeberechtigte Spieler die Wahl, ob er einen Sto aus-fhren mchte oder nicht. Lehnt ein Spieler in einer solchen Situation die Aufnahme ab,muss der Gegner weiterspielen (z.B. nach einem Push Out beim 9-Ball).

    (4) Der Spieler, der an der Reihe ist, wird der aufnahmeberechtigte Spieler genannt.

    8.13 Position der Kugeln

    (1) Die Position einer Kugel wird dadurch bestimmt, in dem durch eine Draufsicht von obengeprft wird, wo sich ihr Mittelpunkt auf der Spielflche befindet.

    (2) Eine Kugel befindet sich auf einer Linie oder auf einem Punkt, wenn sich ihr Mittelpunktdirekt darauf befindet.

    8.14 Wiedereinsetzen von Objektkugeln

    (1) In einigen Disziplinen kann es erforderlich werden, dass Objektkugeln, auer fr den Ans-to, wieder auf die Spielflche eingesetzt werden mssen.

    (2) Sie werden dann als wieder aufgebaut oder wieder eingesetzt bezeichnet (siehe auch1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln).

    8.15 Wiederherstellen einer Position

    (1) Wenn die Lage von Kugeln verndert wurde, kann eine disziplinspezifische Spielregel ver-langen, dass ihre vorige Position wieder hergestellt wird.

    (2) In einem solchen Fall legt der Schiedsrichter die Kugeln so nahe wie mglich an ihre ur-sprngliche Position zurck.

    8.16 Jump Shot

    (1) Bei einem Jump Shot springt die Spielkugel ber eine Objektkugel oder ber den Teil einerBande.

    (2) Ob ein Jump Shot regelkonform gespielt wurde, ist an der technischen Ausfhrung und ander Intention des Vorhabens zu erkennen.

    (3) blicherweise wird ein regelkonformer Jump Shot so ausgefhrt, indem das Queue hintenangehoben und die Spielkugel nach unten in Richtung der Spielflche gestoen wird, vonder sie dann zurckspringt.

    8.17 Sicherheitssto

    (1) Ein Sicherheitssto kann nur in Ansagespielen angesagt werden.

    (2) Der aufnahmeberechtigte Spieler muss vor dem Sto dem Schiedsrichter oder dem Geg-ner eine Sicherheit ankndigen.

    (3) Die Aufnahme wechselt nach Beendigung des Sicherheitsstoes zum Gegner.

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    8.18 Abrutschen

    (1) Um ein Abrutschen handelt es sich, wenn die Pomeranze von der Spielkugel abrutscht.Dies geschieht meistens, wenn die Spielkugel dezentral getroffen wird oder sich zu wenigKreide auf der Pomeranze befindet.

    (2) In der Regel geht das Abrutschen mit einem scharfen klickenden Gerusch einher. An derPomeranze ist meist eine blank geriebene Stelle erkennbar.

    (3) Es ist mglich, dass bei einem Abrutschen die Spielkugel mit der Ferrule berhrt wird. Diesist nur dann als Foul zu werten, wenn ein solcher Kontakt zweifelsfrei erkannt wurde.

    (4) Ein Sto, bei dem die Pomeranze die Spielflche und die Spielkugel annhernd gleichzei-tig trifft und dadurch ein Abheben der Spielkugel von der Spielflche bewirkt, wird wie einAbrutschen behandelt.

    (5) Ein absichtliches Spielen eines solchen Stoes fllt unter Regel 6.16 Unsportliches Verhal-ten.

    Kommentar: Siehe auch Kommentar unter 6.7 (3) und (4) Durchsto/Press liegende Kugeln

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    IX. 10-Ball

    Die Disziplin 10Ball ist zurzeit nicht Bestandteil des Sportprogramms der DeutschenBillard-Union.

    (1) 10-Ball wird neben der Spielkugel mit den zehn Objektkugeln gespielt, die mit den Num-mern 1-10 versehen sind.

    (2) 10-Ball ist ein Ansagespiel.

    (3) Die Objektkugeln sind in ihrer aufsteigenden numerischen Reihenfolge anzuspielen bzw.zu versenken. Wir die 10" bei einem korrekten Ansto versenkt, so wird sie wieder aufge-baut und der anstoende Spieler verbleibt an der Aufnahme.

    9.1 Entscheidung ber den Ansto

    (1) Der Spieler, der das Ausstoen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Ansto ausfh-ren muss (siehe 1.2 Ausstoen des Anstorechts).

    (2) Der Standard beim 10-Ball ist Wechselbreak. Das Anstorecht wechselt bei jedem neuenSpiel. In den Regularien (Tz. 15. Reihenfolge des Anstoens) werden jedoch Alternativenhierfr aufgezeigt.

    9.2 Der Aufbau beim 10-Ball

    Abbildung 5

    (Mit Ausnahme der 1 und 10 ist dieser Aufbau ein Beispiel und gilt nicht als Standard.)

    (1) Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie mglich in der Form eines Dreiecks auf-gebaut, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 10 in der Mitte des Dreiecks platziertwird.

    (2) Die 1 liegt auf dem Fupunkt.

    (3) Alle anderen Objektkugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem ab-sichtlichen Muster gefolgt werden (siehe auch Regularien Tz. 4. Aufbau / Einklopfen derKugeln).

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    9.3 Korrekter Ansto

    Folgende Regeln gelten fr den Ansto:

    a) Die Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.b) Es muss zuerst die 1 angespielt werden.c) Falls keine Kugel versenkt wird, mssen mindestens vier Objektkugeln an eine oder

    mehrere Banden laufen, oder der Sto gilt als Foul (siehe auch Regularien Tz. 17. Be-dingungen fr den Ansto).

    9.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out

    (1) Ist ein korrekter Ansto gespielt worden, kann der nun aufnahmeberechtigte Spieler ent-scheiden, ein Push Out zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichter mitteilen.

    (2) Whrend eines Push Out entfallen die Regeln 6.2 Falsche Objektkugel und 6.3 KeineBande nach der Karambolage fr diesen Sto.

    (3) Ist ein Push Out regelkonform gespielt worden, kann der nun aufnahmeberechtigte Spie-ler den Tisch bernehmen und weiterspielen oder die Aufnahme zurckgeben.

    (4) Wird die Aufnahme nach einem korrekt gespielten Push Out zurckgegeben, muss derSpieler der das Push Out gespielt hat, den Tisch unverndert bernehmen und weiter-spielen.

    9.5 Spiel mit Ansage

    (1) Bei jedem Sto mit Ausnahme des Anstoes, mssen die Objektkugel und die Tasche, wiein 1.6 Spiel mit Ansage erklrt, angesagt werden.

    (2) Die 10 kann zu jeder Zeit eines Spiels mit Ansage (siehe 1.6 Spiel mit Ansage) unter deneinschrnkenden Bedingungen a) oder b) zum Spielgewinn versenkt werden:

    a) die 10 ist die letzte noch im Spiel befindliche Objektkugelb) die 10 wird in der Folge eines korrekten Kombinationsstoes versenkt.

    (3) Ein korrekter Kombinationssto liegt dann vor, wenn die numerisch niedrigste, noch imSpiel befindliche, Objektkugel zuerst angespielt wurde. Die in der Folge eines solchen Sto-es angesagte und versenkte Objektkugel gilt als korrekt versenkt.

    (4) Alle Objektkugeln knnen mit einem Kombinationssto korrekt versenkt werden.

    9.6 Sicherheitsspiel

    (1) Ein aufnahmeberechtigter Spieler kann zu jeder Zeit eine Sicherheit ansagen. Die korrek-te Objektkugel muss zuerst angespielt und die Bedingungen fr einen korrekten Sto ms-sen erfllt werden. Es darf keine Objektkugel versenkt werden. Die Aufnahmeberechtigungwechselt zum Gegner.

    (2) Versenkt ein Spieler mit einem Sicherheitssto die angespielte Objektkugel, so hat derGegner die Wahl, ob er den Tisch unverndert bernimmt und weiterspielt oder dieAufnahmeberechtigung zurck gibt (siehe auch 9.7 Unkorrekt versenkte Objektkugeln; die-se Regel trifft hier ebenfalls zu).

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    9.7 Unkorrekt versenkte Objektkugeln

    Gelingt es einem Spieler nicht, die angesagte Objektkugel in die entsprechende Tasche zuversenken, sondern die nominierte Objektkugel fllt in eine andere Tasche oder andereObjektkugeln werden in der Folge des Stoes versenkt, so endet die Aufnahme fr diesenSpieler. Der nun aufnahmeberechtigte Gegner hat die Wahl, ob er den Tisch unverndertbernimmt und weiterspielt oder die Aufnahmeberechtigung zurck gibt.

    9.8 Fortfhrung des Spiels

    (1) Jede korrekt versenkte Objektkugel berechtigt einen Spieler seine Aufnahme fortzusetzen(auer 9.4 Zweiter Sto des Spiels Push Out).

    (2) Alle zustzlich versenkten Kugeln bleiben aus dem Spiel (auer die 10; siehe 4.6 Wieder-einsetzen von Kugeln). Der Spieler setzt seine Aufnahme fort.

    (3) Der Spieler, der die 10 korrekt in eine angesagte Tasche versenkt (auer 9.4 Zweiter Stodes Spiels Push Out), gewinnt das Spiel.

    (4) Versenkt ein Spieler keine angesagte Objektkugel oder begeht er ein Foul, ist seine Auf-nahme beendet. Wurde kein Foul begangen, muss der nun aufnahmeberechtigte Gegnerden Tisch unverndert bernehmen und weiterspielen.

    9.9 Wiedereinsetzen von Kugeln

    (1) Die 10 wird wieder eingesetzt (siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln), sofern sie

    a) wenn sie beim Ansto versenkt wirdb) mit einem Foul versenkt wurdec) mit einem Push Out versenkt wurded) unbeabsichtigt in eine Tasche versenkt wurdee) vom Tisch gesprungen ist.

    (2) Keine andere Objektkugel wird wieder eingesetzt.

    9.10 Standardfouls

    (1) Begeht der an der Aufnahme befindliche Spieler ein Foul, wechselt die Aufnahme zumGegner.

    (2) Die Spielkugel ist dem Gegner in die Hand zu geben. Er darf sie berall auf dem Tisch plat-zieren (siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch Weie Ball in Hand).

    (3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin 10-Ball:

    a) 6.1 Weie fllt in eine Tasche oder springt vom Tischb) 6.2 Falsche Objektkugel - Die erste Objektkugel, die von der Spielkugel berhrt wird,

    muss immer die Objektkugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf derSpielflche befindet.

    c) 6.3 Keine Bande nach der Karambolaged) 6.4 Kein Fu auf dem Boden

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    e) 6.5 Kugel, die vom Tisch springt - Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wennsie vom Tisch gesprungen ist, ist die 10.

    f) 6.6 Berhren der Kugelng) 6.7 Durchsto / Press liegende Kugelnh) 6.8 Schieben der Spielkugeli) 6.9 Sich noch bewegende Kugelnj) 6.10 Falsches Positionieren der Spielkugelk) 6.12 Queue auf dem Tischl) 6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigungm) 6.15 Zeitspiel

    9.11 Schwerwiegende Fouls

    (1) Die Strafe fr drei Fouls gem Regel 6.14 Drei aufeinander folgende Fouls ist der Ver-lust des Spiels, in dem die Strafe zu verhngen ist.

    (2) Fr ein Foul gem Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter, unterBercksichtigung der besonderen Art des Fouls, eine angemessene Strafe verhngen.

    9.12 Unentschieden

    (1) Wertet der Schiedsrichter ein Spiel als Unentschieden, wird das Spiel neu begonnen.

    (2) Der Spieler, der ursprnglich das als Unentschieden gewertete Spiel angestoen hat,muss wieder anstoen (siehe 1.12 Unentschieden).

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