Author
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
4-92
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Erinnerung:
- Ein lokales Beleuchtungsmodell bercksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle
- Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes Licht zu simulieren
Besser: Globale Beleuchtung
- sowohl das direkt einfallende Licht als auch reflektiertes und gebrochenes Licht wird in dem zu schattierenden Punkt bercksichtigt
4-93
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Zwei Anstze:
- Ray Tracing:
- Ray Casting + Strahlverfolgung fr reflektierte und gebrochene Strahlen, Schattenberechnung
- abhngig vom Augpunkt
- Radiosity:
- Trennung von Sichtbarkeitstests und Schattierung
- Alle Interaktionen des Lichts mit den Objekten der Szene werden vorberechnet
- unabhngig vom Augpunkt
4-94
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Funktionsprinzip
- backward ray-tracing:Da die meisten Lichtstrahlen das Auge nicht treffen, verfolgt man die Strahlen rckwrts vom Auge zur Flche und dann zu den einzelnen Lichtquellen und weiteren Flchen.
- Die Strahlen werden von jedem Pixel ausgehend zurck in die Szene verfolgt und bei jedem Schnittpunkt mit einem Objekt werden die direkten sowie die reflektierten und transmittierten Lichtanteile bestimmt.
- Die auftretende Verzweigungsstruktur impliziert eine Baumstruktur!
4-95
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Rekursive Strahlverfolgung
opaque object
pixel
semi-transparent objecteye
light
initial ray
surface normal
R1
T1
R2
R3
R4
T4
light rays / shadow raysL1
L3
L4
4-96
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Darstellung als Baum eye
R3
R1
R2
T1
T4R4
L1
L4
4-97
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Rekursive Strahlverfolgung
Abbruch der rekursiven Strahlverfolgung, wenn
- reflektierte und gebrochene Strahlen kein Objekt mehr schneiden oder
- die Strahlenergie unter ein vorgegebenes Kriterium fllt oder
- eine vorgegebene maximale Baumtiefe (Rekursionstiefe)erreicht ist oder
- nicht mehr gengend Speicher zur Verfgung steht
Bemerkung:Der Rechenaufwand des Verfahrens hngt stark von der Komplexittund Beschaffenheit der betrachteten Szene ab! Erst Raumteilungsverfahren, wie die Octree-Technik, machen Ray-Tracing-Verfahren berhaupt praktikabel.
4-98
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Schatten
- Verfolge einen Strahl von einem gefundenen Schnittpunkt zu allen Lichtquellen.
- Schneidet einer dieser Strahlen ein Objekt, dann liegt der Schnittpunkt im Schatten dieser Lichtquelle.
- Den direkten Lichtstrahl zwischen einem Oberflchenpunkt undeiner Lichtquelle nennt manSchattenfhler (shadow ray,shadow feeler, light ray).
L2L1
P2, nicht im Schatten
P1, im Schatten
4-99
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing
In der Realitt sind Spiegelungen nie ohne Schleier, denn kein Spiegel ist ganz eben und spiegelt zu 100%.
Distribution Ray-Tracing ermglicht die Erzeugung realistisch unscharfer Effekte beim Ray Tracing. Es wird nmlich nicht nur ein Strahl mit der Szene geschnitten, sondern auch andere Richtungenwerden bercksichtigt und anschlieend die Werte gemittelt.
4-100
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing
- Von vielen Strahlen gehen die meisten in die ausgezeichnete Reflexionsrichtung und einige brechen aus. Die Verteilung sieht dann birnenfrmig aus.
4-101
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing
- Ein hnliches Bild ergibt sich auch bei der Strahlbrechung.
- Durch stochastische Verteilung ber die mglichen Reflexions- bzw. Brechungsrichtungen und Mittelwertbildung erhlt man eine realistische Annherung der Situation.
4-102
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing - Flchige Lichtquellen
Eine zustzliche Erhhung der Realistik ergibt sich, wenn man von der Annahme punktfrmiger Lichtquellen abgeht. Um dies darstellen zu knnen, werden viele Strahlen in Richtung einer Lichtquelle gelegt.
Mittels einer geeigneten stochastischen Verteilung der Strahlen lassen sich realistische Halbschatten erzeugen.
4-103
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing Blendentechnik
Photorealistische Bilder entstehen durch Simulation der Blenden-ffnung der Kamera.
Ein Punkt auerhalb der Schrfeebene wird verschwommen erscheinen. Man erreicht dies durch korrekte Berechnung der Linsenbrechung und stochastischer Verteilung der Strahlen ber der Linsenoberflche.
4-104
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Adaptives Supersampling
Liegen die Werte pro Pixel zu sehr auseinander, so unterteile und starte das Verfahren erneut.
Adaptives Supersampling startet in den einzelnen Pixeln indem Strahlen durch die vier Eckenund durch das Zentrum berechnetwerden.
4-105
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing: Stochastic Ray-Tracing
Loslsung von der starren Unterteilung und stochastisches Vorgehen, z. B. beim Supersampling:
4-106
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Ray-Tracing Eigenschaften
+ Der physikalische Vorgang der Beleuchtung (Strahlengang)wird sehr gut simuliert
+ hervorragend fr Spiegelungen geeignet
+ Das Sichtbarkeitsproblem wird automatisch gelst
+ groe Wirklichkeitsnhe
- nicht wirklich fr diffuse Reflexion geeignet
- erzeugt harte Bilder
- sehr groer Rechenaufwand
- Schnittpunktberechnung sehr aufwendig
- Anflligkeit fr numerische Probleme
4-107
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Radiosity
- Bercksichtigt die Ausbreitung des Lichts unter Beachtung des Energiegleichgewichts in einem geschlossenen System
- Fr jede Flche wird die ausgesandte oder reflektierte Lichtmenge bei allen anderen Flchen bercksichtigt
- Zur Berechnung der auf eine Flche einfallenden Lichtmenge werden bentigt:
- die vollstndigen geometrischen Informationen ber die gegenseitige Lage aller strahlenden, reflektierenden und transparenten Objekte
- die lichttechnischen Kenngren aller Krper
4-108
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Radiosity
Durch diffuse Objekt-zu-Objekt-Reflexionen entsteht ein stark
unterschiedlicher Lichteinfall des indirekten Lichts. Dies ist speziell
fr die Innenarchitekturbilder von Bedeutung. Physikalisch exakt
werden diese Beziehungen durch eine Integralgleichung des
folgenden Typs beschrieben:
Radiosity
= die gesamte von einem Punkt ausgehende
Helligkeit
Die Szene wird nun zunchst einmal in Patches gleicher Intensitt
diskretisiert. (d.h. Flchenstcke, auf denen R gleich ist)
( ) 22 ,, += ddHwER
4-109
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Radiosity
Das Energiegleichgewicht fr die Flche Ai wird beschrieben durch:
Ri = Ei + winJ=1RJFiJ , 1
4-110
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Radiosity
Unter der Annahme, da die Ri konstant sind, folgt:
Bem.: - Gleichungssystem fr die gesamte Szene- voll besetzt und gro!- eigentlich fr jede Wellenlnge, mindestens fr RGB!
1 11 1 12 1 1 1 1
2 21 2 22 2 2
1 2
1 . . .
1 . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . 1
n
n
n n n n n nn n n
w F w F w F R E
w F w F w F
w F w F w F R E
=
4-111
4 Rendering und Visibilitt
Computergrafik - SS 2004
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Radiosity: Darstellung einer Szene
1. Berechnung der Strahlungswerte Ri fr alle Flchen Ai
2. Abbildung der Szene und Bestimmung der sichtbaren Teile
3. Berechnung der Farbe fr jedes Pixel
Bemerkungen:
- Fr verschiedene Ansichten mssen nur der 2. und der 3. Schritt wiederholt werden
- Schritt 3 kann durch lineare Interpolation entlang der Scanlinebeschleunigt werden
- Fr Schritt 1 mssen vor der Lsung des Gleichungssystems die Formfaktoren Fij berechnet werden!