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TURN ON YOUR CREATIVITY ARDUINO +

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TURN ON YOUR CREATIVITY

ARDUINO™+

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Bevor es losgeht ... 6

1 Die erste LED blinkt am Arduino 18

2 Wechsel blinklicht 22

3 S4A – Scratch für Arduino 24

4 Fußgängerampel mit Taster 28

5 Fußgängerampel mit Scratch 36

6 Spielwürfel mit LEDs 42

7 LED per Pulsweiten modulation dimmen 48

8 Analoge Pegelanzeige mit LEDs 56

9 Pong-Spiel mit Arduino -Tasten steuern 60

10 Scratch mit analoger Eingabe steuern 66

11 Scratch mit dem Smartphone steuern 68

12 Spiele mit den Fingern steuern 76

13 Texte auf dem LC-Display darstellen 86

14 Uhr auf dem LC-Display 96

15 Zahlenspiel mit Tasten und LC-Display 104

16 Eigene Zeichen für das LC-Display erstellen 114

17 Umlaute auf dem LC-Display 124

18 Menüsteuerung auf dem LC-Display 132

19 LCD-Status anzeige für Windows -PCs 144

20 Arduino vom Tablet oder Smartphone programmieren 158

Inhalt

Alle Skripte/Quelltexte fi nden Sie zum Download auf

www.buch.cd.

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11 DIE ERSTE LED DIE ERSTE LED BLINKT AM ARDUINOBLINKT AM ARDUINO

Richtig interessant wird ein Arduino erst durch angeschlossene

Hardware, und wenn es nur eine LED ist, die blinkt. Für erste Expe-

rimente hat der Arduino UNO sogar eine LED direkt auf der Platine,

sodass Sie nicht einmal eine Schaltung aufbauen müssen, sondern

sofort loslegen können.

Die Arduino-IDE verwaltet alle Sketche Java-typisch in einzelnen

Verzeichnissen, die jeweils genau den gleichen Namen wie der jewei-

lige Sketch haben müssen.

� Legen Sie als Erstes über den Menüpunkt Datei/Einstellungen das

Hauptverzeichnis fest, in dem die Unterverzeichnisse für die ein-

zelnen Sketches liegen.

� Schreiben Sie den abgebildeten Sketch in die Arduino-IDE und

speichern Sie ihn als led01.ino. Beim Speichern wird automa-

tisch ein gleichnamiges Unterverzeichnis angelegt. Sie kön-

nen auch selbst ein Unterverzeichnis led01 in Ihrem Arduino-

Verzeichnis anlegen und die Datei led01.ino aus dem Down-

loadarchiv von www.buch.cd dorthin kopieren. Öff nen Sie den

Sketch dann über den Menüpunkt Datei/Sketchbook. Die Ardui-

no-IDE bietet eine automatische Syntaxhervorhebung, die Va-

riablen, Funktionsnamen und Parameter in unterschiedlichen

Farben darstellt.

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22 WECHSEL BLINKLICHT WECHSEL BLINKLICHTDie eingebaute LED auf dem Arduino ist nicht weiter aufregend.

Spannend wird es erst, wenn man eigene Hardware anschließt. Das

nächste Projekt lässt zwei LEDs im Wechsel blinken, wie zum Beispiel

die Blaulichter auf einem Feuerwehrauto.

Verbinden Sie auf keinen Fall irgendwelche Pins miteinander und

warten ab, was passiert, sondern beachten Sie unbedingt folgende

Hinweise: Die meisten Pins sind direkt mit Anschlüssen des Mikrocon-

trollers verbunden, ein Kurzschluss kann (theoretisch) den Arduino

komplett zerstören. Verbindet man über eine LED zwei Pins miteinan-

der, muss immer ein Vorwiderstand dazwischengeschaltet werden.

Alle Pins müssen vor der ersten Verwendung als Ausgang oder Ein-

gang defi niert werden.

2.1 | Schaltungsaufbau für das Wechselblinklicht

Schließen Sie wie auf dem Bild zwei LEDs über je einen 220-Ohm-

Vorwiderstand (Rot-Rot-Braun) an die Pins 11 und 12 an und verbin-

den Sie die Minuspole der LEDs über die Masseschiene der Steckpla-

tine mit der mit GND bezeichneten Masseleitung des Arduino.

Benötigte Bauteile: 1x Steckplatine, 2x LED, 2x 220-Ohm-Wider-

stand (Rot-Rot-Braun), 3x Verbindungskabel

Der Sketch led02.ino lässt die LEDs abwechselnd blinken:

int led1 = 11;int led2 = 12;

void setup(){ pinMode(led1, OUTPUT); pinMode(led2, OUTPUT);}

VVVVVoVoVoVoorsrsrsr icicichththth

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33 S4A – SCRATCH FÜR S4A – SCRATCH FÜR ARDUINOARDUINO

Scratch ist eine intuitive Programmierumgebung, mit der Kinder

und Programmiereinsteiger schnell Ideen umsetzen können, ohne

sich zuerst mit Programmiertheorie auseinandersetzen zu müssen.

Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-

Lab des MIT (scratch.mit.edu). Passend für die Zielgruppe der Kin-

der und Jugendlichen eignet sich Scratch besonders für interaktive

Animationen und Spiele. Eine grafi sche Oberfl äche gibt bereits alle

Grundlagen vor, sodass man sich um die Programmierung der Benut-

zeroberfl äche des eigenen Programms keine Gedanken zu machen

braucht. Die Scratch-Skripte werden nicht als Text geschrieben, son-

dern aus vorgefertigten Elementen zusammengeklickt.

S4A (Scratch für Arduino) ist eine spezielle Version von Scratch, die ei-

nen Arduino steuert oder umgekehrt von diesem Eingaben übernimmt.

S4A interagiert in Echtzeit mit dem Arduino. Im Gegensatz zu klas-

sischen Arduino-Sketches werden die Scratch-Programme nicht auf

den Arduino hochgeladen und laufen dann eigenständig. Die Verbin-

dung mit dem PC muss die ganze Zeit bestehen. Die Scratch-Oberfl ä-

che kann dafür auch jederzeit den Status der Arduino-Pins anzeigen.

� Laden Sie sich bei s4a.cat das Installationsarchiv vps34736.

ovh.net/S4A/S4A15.zip herunter, entpacken Sie es auf die

Festplatte und starten Sie die Installation.

� Laden Sie sich zusätzlich noch die S4A-Arduino-Firmware

vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware15.ino herunter. Dabei

handelt es sich prinzipiell um einen normalen Arduino-Sketch,

der die Kommunikation zwischen Arduino und PC regelt. Laden

Sie diesen Sketch über die Arduino-IDE auf den Arduino. Wenn

InInInteteteerararaaaktktktioioion n n n

zwzwzwwwisisischchchchcc enenenn P PPPPPC C C C

ununununu d d d d ArArArArrdududud inininnoooo

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44 FUSSGÄNGERAMPEL FUSSGÄNGERAMPEL MIT TASTERMIT TASTER

Eine LED ein- und wieder auszuschalten, mag im ersten Moment

ganz spannend sein, aber dafür braucht man eigentlich keinen Mi-

krocontroller. Eine Verkehrsampel mit ihrem typischen Leuchtzyklus

von Grün über Gelb nach Rot und dann über eine Lichtkombination

Rot-Gelb wieder zu Grün zeigt weitere Programmiertechniken.

Das nächste Projekt stellt auf einem Steckbrett mit fünf LEDs eine

einfache Ampelschaltung mit Fußgängerampel dar, die während der

Rotphase der Verkehrsampel eine Grünphase für Fußgänger anzeigt.

Bild 4.1: Die Ampel auf einem Steckbrett am Arduino.Die Ampel auf einem Steckbrett am Arduino

Bauen Sie für das folgende Experiment fünf LEDs mit Vorwider-

ständen und einen Taster wie abgebildet auf einer Steckplatine auf.

Benötigte Bauteile: 1x Steckplatine, 2x LED rot, 1x LED gelb,

2x LED grün, 5x 220-Ohm-Widerstand (Rot-Rot-Braun), 1x Tas-

ter, 1x 10-kOhm-Widerstand (Braun-Schwarz-Orange), 8x Verbin-

dungskabel

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55 FUSSGÄNGERAMPEL FUSSGÄNGERAMPEL MIT SCRATCHMIT SCRATCH

Die Fußgängerampel aus einem früheren Projekt lässt sich auch

mit Scratch programmieren. Da S4A aber nur vier digitale Ausgänge

verwenden kann, nutzen wir die Pins 10, 11 und 12 für die Verkehrs-

ampel, die PWM-Pins 5 und 6, in S4A als analog bezeichnet, für die

Fußgängerampel. Setzt man diese Pins auf 255 bzw. 0, wird die ange-

schlossene LED ein- oder ausgeschaltet. Wie die Pulsweitenmodulati-

on PWM für besondere Eff ekte genutzt werden kann, erfahren Sie im

Projekt »LED per Pulsweitenmodulation dimmen«.

S4A unterstützt keine internen Pull-up-Widerstände, deshalb ver-

wenden wir die erste Variante des Schaltungsaufbaus, aber mit zwei

veränderten Pins.

Bild 5.1: Die Ampelschaltung für S4A.Die Ampelschaltung für S4A

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66 SPIELWÜRFEL SPIELWÜRFEL MIT LEDSMIT LEDS

Die typischen Spielwürfel, die 1 bis 6 Augen zeigen, kennt jeder

und hat jeder zu Hause. Wesentlich cooler ist ein elektronisch gesteu-

erter Würfel, der auf Tastendruck die Augen leuchten lässt – dann

aber nicht einfach 1 bis 6 LEDs in einer Reihe, sondern in der Anord-

nung eines Spielwürfels. Diese haben Augen in der typischen quad-

ratischen Anordnung, wozu man sieben LEDs braucht.

Bild 6.1: Würfel aus sieben LEDs am Arduino.Würfel aus sieben LEDs am Arduino

Bauen Sie für das folgende Experiment sieben LEDs mit Vorwider-

ständen und einen Taster wie abgebildet auf einer Steckplatine auf.

Für die Ansteuerung der LEDs werden nur vier statt sieben digitale

Pins benötigt, da ein Würfel zur Darstellung gerader Zahlen die Au-

gen paarweise nutzt.

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77 LED PER LED PER PULSWEITEN-PULSWEITEN-MODULATION MODULATION

DIMMEN DIMMEN LEDs sind typische Bauteile zur Ausgabe von Signalen in der Di-

gitalelektronik. Sie können zwei verschiedene Zustände annehmen,

Ein und Aus, 0 und 1 oder HIGH und LOW. Das Gleiche gilt für die als

Ausgänge defi nierten digitalen Pins. Demnach wäre es theoretisch

nicht möglich, eine LED zu dimmen.

Mit einem Trick ist es dennoch möglich, die Helligkeit einer LED

an einem digitalen Pin zu regeln. Lässt man eine LED schnell genug

blinken, nimmt das menschliche Auge das nicht mehr als Blinken

wahr. Die als Pulsweitenmodulation (PWM) bezeichnete Technik er-

zeugt ein pulsierendes Signal, das sich in sehr kurzen Abständen ein-

und ausschaltet. Die Spannung des Signals bleibt immer gleich, nur

das Verhältnis zwischen Level LOW (0 V) und Level HIGH (+3,3 V) wird

verändert. Das Tastverhältnis gibt das Verhältnis der Länge des einge-

schalteten Zustands zur Gesamtdauer eines Schaltzyklus an.

Bild 7.1: Links: Tastverhältnis 50 % – rechts: Tastverhältnis 20 %.Links: Tastverhältnis 50 % rechts: Tastverhältnis 20 %

Je kleiner das Tastverhältnis, desto kürzer ist die Leuchtzeit der

LED innerhalb eines Schaltzyklus. Dadurch wirkt die LED dunkler als

eine permanent eingeschaltete LED.

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88 ANALOGE ANALOGE PEGELANZEIGE PEGELANZEIGE

MIT LEDSMIT LEDSWie man mit analogen Werten die Helligkeit einer LED steuert, ist

nun bekannt – um einen analogen Wert aber wirklich zu visualisieren,

ist diese Methode nicht aussagekräftig genug. Helligkeiten werden

sehr subjektiv wahrgenommen und hängen auch stark von der Um-

gebung und den verwendeten LEDs ab. An einer Pegelanzeige lassen

sich analoge Werte viel deutlicher ablesen.

Bild 8.1: Pegelanzeige aus LEDs.Pegelanzeige aus LEDs

Bauen Sie aus den sieben im Maker Kit mitgelieferten LEDs eine

Pegelanzeige wie die in der Abbildung. Das Potenziometer dient der

Einstellung eines analogen Werts.

Die LEDs sind über Vorwiderstände mit den digitalen Pins 7 bis 13

verbunden, das Potenziometer verwendet wie im letzten Projekt den

analogen Eingang A0.

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99 PONG-SPIEL MIT PONG-SPIEL MIT ARDUINO -TASTEN ARDUINO -TASTEN

STEUERNSTEUERNSpiele und Animationen in Scratch werden üblicherweise mit Maus

und Tastatur gesteuert, da Scratch standardmäßig nur diese Eingabe-

methoden unterstützt. S4A macht es möglich, Tasten und andere Ein-

gabegeräte über den Arduino zur Steuerung von Spielen in Scratch zu

verwenden. Das nächste Projekt zeigt, wie man in einem vorhandenen

Scratch-Spiel die klassische Steuerung durch Arduino-Tasten ersetzt.

Bild 9.1: Zwei Taster mit Widerständen auf einer Steckplatine zur Zwei Taster mit Widerständen auf einer Steckplatine zur

Steuerung eines Spiels.

Bauen Sie für das folgende Experiment zwei Taster mit Pull-down-

Widerständen so auf, dass sie sich bequem mit zwei Fingern bedie-

nen lassen.

Benötigte Bauteile: 1x Steckplatine, 2x Taster, 2x 10-kOhm-

Widerstand (Braun-Schwarz-Orange), 4x Verbindungskabel,

2x Drahtbrücke

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1010 SCRATCH MIT SCRATCH MIT ANALOGER EINGABE ANALOGER EINGABE

STEUERNSTEUERNDas klassische Pong-Spiel wurde Anfang der 70er-Jahre noch

nicht mit Tasten, sondern mit einem Drehknopf gesteuert, der das

Paddle bewegte. Mit dem Potenziometer aus dem Maker Kit können

Sie das nachbauen.

Benötigte Bauteile: 1x Steckplatine, 1x Potenziometer, 3x Verbin-

dungskabel

Bild 10.1: Potenziometer

zur Steuerung des Pong-

Spiels.

Als Basis für das Spiel verwenden wir wieder das Pong aus den

Scratch-Beispielen. Importieren Sie dieses Spiel in S4A.

Wie im letzten Projekt verwenden wir auch diesmal wieder eine

zusätzliche Variable x, die für alle Objekte gilt. In dieser wird die x-

Position an das Paddle übertragen. Legen Sie diese Variable an und

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1111 SCRATCH MIT SCRATCH MIT DEM SMARTPHONE DEM SMARTPHONE

STEUERN STEUERN Die Entwickler von S4A liefern eine App, mit der sich ein Android-

Smartphone zur Steuerung von Scratch-Objekten verwenden lässt.

Buttons auf dem Touchscreen oder der Bewegungssensor des Han-

dys liefern Sensordaten, die S4A wie die Sensoren am Arduino aus-

werten und verwenden kann, um Objekte in Scratch zu steuern.

11.1 | Android-App installieren

Installieren Sie die App HiS4A über den QR-Code oder den Down-

loadlink vps34736.ovh.net/S4A/hi-s4a.apk auf dem Smartpho-

ne. Bei der ersten Installation einer APK-Datei und auch schon beim

Download erscheinen Hinweise, dass Installationen aus unbekann-

ten Quellen nicht zulässig und angeblich sogar gefährlich sind. Di-

rekt aus dieser Meldung heraus besteht Zugriff auf die zugehörige

System einstellung, mit der man die Installation aus anderen Quellen

als dem Play Store zulassen kann.

Die Installation einer App per APK-Datei aus einer anderen vertrau-

enswürdigen Quelle ist technisch genauso sicher wie die aus dem

Google Play Store. Mit diesen Warnungen innerhalb des Betriebs-

systems betreibt Google Marketing für seinen Play Store. Auch dort

haben es Entwickler immer wieder geschaff t, bösartige Software zu

verbreiten. Letztendlich ist jeder Anwender selbst dafür verantwort-

lich, welche Apps er auf seinem Smartphone installiert. Diese Verant-

wortung kann einem kein App-Shop-Betreiber abnehmen, egal ob

der Google Play Store oder ein anderer.

DiDiDie ee InInInnnstststalalallalaalatitititionononon

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1212 SPIELE MIT DEN SPIELE MIT DEN FINGERN STEUERNFINGERN STEUERN

Ein Spiel einfach nur durch Berührung selbst gebauter Sensortas-

ten steuern – mit unserem nächsten Projekt ist das möglich.

Bild 12.1: Selbst gebaute Sensortasten zur Steuerung eines Spiels.Selbst gebaute Sensortasten zur Steuerung eines Spiels

Das Prinzip der Sensortasten ist einfach: Die verwendeten digita-

len Eingänge sind über extrem hochohmige Widerstände (22 MOhm)

mit +3,3 V oder +5 V verbunden, sodass ein schwaches, aber eindeu-

tig als HIGH defi niertes Signal anliegt. Ein Mensch, der nicht gerade

frei in der Luft schwebt, ist meistens geerdet und liefert über die elek-

trisch leitfähige Haut einen LOW-Pegel. Berührt dieser Mensch jetzt ei-

nen Sensorkontakt, wird das schwache HIGH-Signal von dem deutlich

stärkeren LOW-Pegel der Fingerkuppe überlagert und zieht den ent-

sprechenden digitalen Eingang auf LOW-Pegel.

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1313 TEXTE AUF TEXTE AUF DEM LC-DISPLAY DEM LC-DISPLAY

DARSTELLEN DARSTELLEN Die nächsten Projekte zeigen, wie Sie Texte auf einem zeicheno-

rientierten LC-Display darstellen können. Derartige Displays sind in

vielen elektronischen Geräten eingebaut.

Bild 13.1: LC-Display am Arduino.LC Display am Arduino

Das Display hat eine 16-polige Anschlussleiste. Löten Sie hier den

mitgelieferten Pfostenverbinder mit den kürzeren Pins so an, dass die

längeren Pins nach unten frei herausstehen. Damit wird das Display

auf die Steckplatine gesteckt.

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1414 UHR AUF DEM UHR AUF DEM LC-DISPLAYLC-DISPLAY

Der Arduino hat keine wirkliche Uhr eingebaut, zählt aber die Mil-

lisekunden, die vergangen sind, seitdem er eingeschaltet oder neu

gestartet wurde. Damit lässt sich eine Uhr bauen, die man allerdings

einmal auf eine Startzeit einstellen muss. Anschließend läuft sie re-

lativ genau. Um die Zeit manuell einzustellen, verwenden wir den

seriellen Monitor, ein spezielles Fenster der Arduino-IDE zur Kommu-

nikation zwischen PC und Arduino.

Der Schaltungsaufbau ist der gleiche wie im letzten Projekt. Nur

softwareseitig ist etwas mehr Aufwand erforderlich.

14.1 | Die Time-Bibliothek

Die Time-Bibliothek für Arduino enthält diverse Funktionen zur

Uhrzeitberechnung. Diese Bibliothek ist standardmäßig nicht in der

Arduino-IDE enthalten. Laden Sie sie bei playground.arduino.cc/

uploads/Code/Time.zip herunter und entpacken Sie das Verzeich-

nis Time aus dem zip-Archiv in das Verzeichnis Programme (x86)\

Arduino\libraries der Arduino-IDE.

Bild 14.1: Einfa-

che Digitaluhr

auf dem LC-

Display.

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1515 ZAHLENSPIEL ZAHLENSPIEL MIT TASTEN UND MIT TASTEN UND

LC-DISPLAY LC-DISPLAY Das nächste Projekt ist ein einfaches Ratespiel, in dem eine vom

Arduino zufällig gewählte Zahl vom Spieler in möglichst wenigen

Schritten erraten werden soll.

Die Zahlen werden auf dem LC-Display angezeigt und über Taster

eingegeben. Dazu zeigt die untere Zeile des Displays eine Symboll-

eiste zur Erklärung der fünf Taster.

Das LC-Display ist angeschlossen wie in den bisherigen Projekten.

Die Taster verwenden fünf zusätzliche digitale Eingänge. Das Display

ist nur am oberen Steckbrett angeschlossen, das untere liegt lose da-

runter.

Benötigte Bauteile: 2x Steckplatine, 1x LC-Display, 1x 560-Ohm-

Widerstand (Grün-Blau-Braun), 1x Potenziometer, 5x Taster,

5x 10-kOhm-Widerstand (Braun-Schwarz-Orange), 13x Verbin-

dungskabel, 13x Drahtbrücke (unterschiedliche Längen)

Bild 15.1: Spielauf-

bau mit LC-Display

und zwei Steck-

brettern.

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1616 EIGENE ZEICHEN EIGENE ZEICHEN FÜR DAS LC-FÜR DAS LC-

DISPLAY  ERSTELLENDISPLAY  ERSTELLENBei den HD44780-kompatiblen LC-Displays gibt es Modelle mit

unterschiedlichen Zeichensätzen. Die ersten Zeichen im Alphabet

sind immer Ziff ern und lateinische Buchstaben. Weiter hinten im Zei-

chensatz haben einige Displaymodelle (ost-)europäische Sonderzei-

chen vorinstalliert, andere japanische Katakana-Symbole.

Bild 16.1: Japanische Japanische Zeichen auf dem LC-Display.Zeichen auf dem LC Display

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1717 UMLAUTE AUF UMLAUTE AUF DEM LC-DISPLAYDEM LC-DISPLAY

Ein normales Alphabet hat 26 Buchstaben, alles in Groß- und Klein-

schreibung, dazu zehn Ziff ern und einige Satzzeichen; das macht zu-

sammen etwa 100 verschiedene Zeichen. Mit einem Byte lassen sich

2 56 verschiedene Zeichen darstellen, das sollte also ausreichen. – So

dachte man am Anfang der Computergeschichte, als die wichtigsten

Grundlagen der heutigen Technik defi niert wurden.

Ziemlich bald stellte sich heraus, dass die Erfi nder des auf 256

Zeichen basierenden ASCII-Zeichensatzes (American Standard Code

for Information Interchange) falsch lagen. Es waren Amerikaner, die

nicht über den englischen Sprachraum hinaus gedacht hatten. In

allen wichtigen Weltsprachen, die ostasiatischen und arabischen

Sprachen mit ihren ganz eigenen Schriften nicht inbegriff en, gibt es

mehrere Hundert Buchstaben, die dargestellt werden müssen. Von

diesen passten nur wenige auf die freien Plätze in der 256 Zeichen

umfassenden Liste. So stellt die Darstellung deutscher Umlaute wie

auch die in anderen europäischen Sprachen verwendeten Buchsta-

ben mit diakritischen Zeichen auf jeder Computerplattform eine He-

rausforderung dar.

Das im Maker Kit enthaltene LC-Display hat, wie Sie im vorherge-

henden Projekt gesehen haben, einen japanischen Zeichensatz, der

die deutschen Umlaute in Kleinschreibung sowie das ß zwar enthält,

aber nicht an den Stellen, an denen ein PC diese Zeichen erwartet.

Die Umlaute in Großschreibung fehlen.

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Page 20: 65219-3 Franzis Maker Kit für Arduino 03 - elektor.de · 1 DIE ERSTE LED BLINKT AM ARDUINO Richtig interessant wird ein Arduino erst durch angeschlossene Hardware, und wenn es nur

1818 MENÜSTEUERUNG MENÜSTEUERUNG AUF DEM LC-DISPLAY AUF DEM LC-DISPLAY

Mit dem LC-Display und ein paar Tastern lässt sich eine komplette

Benutzeroberfl äche für verschiedenste Arduino-Projekte bauen. Man

braucht, wenn der Sketch einmal läuft, keinen PC mit Monitor und

Tastatur mehr, sondern kann auch komplexe Arduino-Projekte über

ein interaktives Menü auf dem Display bedienen.

Bild 18.1: Startbildschirm des Menüsystems mit Cursorpfeil und Scrollbalken.Startbildschirm des Menüsystems mit Cursorpfeil und Scrollb

Eine derartige Steuerung brauchen Sie nicht einmal mehr selbst

zu entwickeln. Nils Feldkämper, alias »Jomelo« im offi ziellen Arduino-

Forum (forum.arduino.cc), liefert mit seiner LCDMenuLib alle Kom-

ponenten, die man für ein professionelles Steuerungsmenü mit meh-

reren Ebenen benötigt.

• 254 Menüpunkte maximal.

• 254 Menüpunkte pro Ebene möglich, keine Begrenzungen bei

der Ebenenanzahl.

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1919 LCD-STATUS- LCD-STATUS-ANZEIGE FÜR ANZEIGE FÜR

WINDOWS -PCSWINDOWS -PCSBesonders in der Casemodder-Szene werden LC-Displays gern zur

Anzeige verschiedenster Statusdaten des PCs außen auf dem Gehäu-

se verwendet. Von der CPU-Temperatur über Geschwindigkeit und

Auslastung der Internetverbindung, Anzeige des freien Festplatten-

speichers bis hin zu neuen E-Mails oder der aktuellen Winamp-Play-

liste lassen sich allerhand Informationen über ein Display außen auf

dem PC-Gehäuse anzeigen.

19.1 | LCD Smartie

LCD Smartie (lcdsmartie.sourceforge.net) ist eine Freeware

für Windows, die diverse Statusdaten des PCs ausliest und zur Dar-

stellung auf LC-Displays aller Art aufbereitet.

Bild 19.1: LCD Smartie simuliert

die Anzeige auf dem PC.

Früher konnten LC-Displays im 8-Bit-Modus direkt an die parallele

Druckerschnittstelle des PCs angeschlossen werden. Seit die meisten

PCs aber keinen Parallelport mehr haben, fällt diese Möglichkeit weg.

Mithilfe eines Arduino lassen sich LC-Displays über USB am PC an-

schließen und zusammen mit LCD Smartie nutzen.

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2020 ARDUINO VOM ARDUINO VOM TABLET ODER TABLET ODER

SMARTPHONE SMARTPHONE PROGRAMMIEREN PROGRAMMIEREN

Haben Sie ein Arduino-Projekt irgendwo außerhalb Ihres Arbeits-

zimmers laufen, brauchen Sie nicht unbedingt ein Notebook dorthin

zu schleppen, um etwas daran zu ändern oder einen neuen Sketch

hochzuladen. Zwei Apps für Android stellen die Verbindung zum Ar-

duino mit einem Tablet oder Smartphone her, wobei Smartphone-

Bildschirme für die sinnvolle Nutzung zu klein sind.

20.1 | ArduinoDroid

ArduinoDroid ist eine komplette Umsetzung der Arduino-IDE mit

Editor, Compiler und einer Funktion zum Hochladen der Sketche auf

den Arduino. Die App ArduinoDroid ist 210 MB groß und muss im Ge-d

rätespeicher und nicht auf der Speicherkarte installiert werden.

Im Editor gibt es noch einen praktischen Navigator, der alle Va-

riablen und Konstanten im Sketch anzeigt und schnell an die Stelle

springt, an der die jeweilige Variable defi niert wurde. Im Gegensatz

zur Original-Arduino-IDE müssen die Sketche hier in zwei Schritten

erst kompiliert und dann hochgeladen werden. Die Sketche können

sich lokal auf dem Tablet befi nden, die App hat aber auch Zugriff auf

die Dropbox, was die Übertragung der Sketche vom PC deutlich ver-

einfacht.

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