Acht Didaktische Orte Unterricht mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg

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Mediendidaktische Überlegungen Thesen zur Einbettung digitaler Inhaltsmedien und Gerätemedien im alltäglichen Unterricht. HINWEIS Unter vielen Folien sind Erläuterungen in den NOTIZEN beigefügt, die zum Verständnis der Folieninhalte dienen. - PowerPoint PPT Presentation

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Lernen auf der digitalen Schulbank

Gttingen, 20.04.2014Mediendidaktische berlegungenThesen zur Einbettung digitaler Inhaltsmedien und Gertemedien im alltglichen UnterrichtAcht Didaktische Orte

Unterricht mit digitalen Medien

Ulrich Gutenberg

HINWEISUnter vielen Folien sind Erluterungen in den NOTIZEN beigefgt, die zum Verstndnis der Folieninhalte dienen.1

unbersichtlich

unvollendetstationrherausforderndvielfltig

mobil

grenzenlos

technisch

Ulrich Gutenberg 2Die digitale Schulbank

Die Digitale Schulbank (Abk. Dischba) ist eine Metapher fr schulspezifische Arbeitspltze. Die vernderten Mglichkeiten und Arbeitsbedingungen durch digitale Technologien stehen dabei im Mittelpunkt. Sie stellt immer nur eine Momentaufnahme mit der Intention dar, mediendidaktische und unterrichtspraktische berlegungen vor technische und kommerzielle Interessen zu positionieren. Auf der Digitalen Schulbank werden die traditionellen Arbeitsmittel (analoge Inhaltsmedien und Werkzeuge) sowie die Begegnung mit der Wirklichkeit (Realbegegnung) einbezogen. Siehe dazu auch 8xV=Qualitt (http://digitale-schulbank.de/?p=330)!2Ulrich Gutenberg 3Erkenntnisgewinnung mit Methodenuntersttzt durch (digitale) Technologie

(naturwissenschaftlicher) Erkenntnisweg(wissenschaftliche) Methoden als Untersttzung des Erkenntniswegesprozessorientierte Kompetenzen zielen auf diesen aktivierenden Weg Mit stationren und mobilen Computern im Zusammenspiel unterschiedlichster Peripheriegerte stehen alle inhaltlichen Medienarten auf eine Oberflche zur Verfgung. Zustzlich bieten diese Arbeitsumgebungen unmittelbar Werkzeuge an, mit denen Inhalte erstellt und bearbeitet werden knnen. Fr die Arbeitsanforderungen an Schlerinnen und Schlern sind dabei besonders die Werkzeuge in den Fokus zu nehmen, die lern- bzw. erkenntnisfrdernd wirken. Diese Werkzeuge untersttzen den Erkenntnisweg durch Methodenbeispielsweise durch digitale-Bildauswertung-Filmauswertung -Kalkulation-Simulation oder-Visualisierung -Interaktions- und Kommunikationswerkzeuge.

3Prozessorientierte Kompetenzentwicklunguntersttzt mit digitalen Medien (Hard- und Software) etwaserarbeitenundproduzieren

ben /individuelllernenrechnensimulierenmodellieren(spielen)programmierensteuerntechnisch verstehenkommuniziereninteragierenkooperierenreflektieren ber digitale MedienDie Informations- und Kommunikationstechnologien bieten fr schulische Anwendungsfelder typische Hard- und dazugehrige Softwareentwicklungen, die jeweils in sich und in ihrem Zusammenspiel den Bildungsprozess frdern knnen. Etwas erarbeiten und produzieren Aus dem Informationsangebot z.B. des Internets knnen durch entsprechende Software-Werkzeuge Informationen gefunden, gefiltert, bearbeitet, vereinfacht, herausgestellt, zusammengestellt, strukturiert usw. werden. Inhalte werden so fr den Erkenntnisgewinn aufgearbeitet. Werden daraus hervorgehend mit spezifischen digitalen Werkzeugen Prsentationen oder andere Werke produziert, dann frdert dies in der Regel die Durchdringung der Inhalte zustzlich.Erweitertes Verstndnis zu produzieren: Die vielen Mglichkeiten der Digitaltechnologie, Daten aufzunehmen bzw. Daten zu erfassen und diese zu Informationen zu verarbeiten, ist unter produzieren ebenso einzuordnen. Mit jeder Entscheidung zu einer digitalen Bildaufnahme, Filmaufnahme oder Tonaufnahme aber auch zu naturwissenschaftlichen Datenerfassungen bei Experimenten, die hufig in Form von Diagrammen sogleich zu Informationen verarbeitet werden, ist ein produktiver Vorgang.ben und individuell lernenDurch die Interaktion mit Computeroberflchen durch Lernprogramme oder auch Hyperlinkstrukturen im Internet wurden die individuellen Mglichkeiten des selbststndigen bens und Lernens erweitert. Der Erfolg dieser Mglichkeiten hngt ganz stark von der Medienkompetenz und der Autonomiefhigkeit jedes Einzelnen ab. In Kombination mit komplexeren Lernumgebungen, wie Simulationen, zu denen letztendlich auch Computerspiele gehren, erweitern sich die individuellen Lernmglichkeiten.Rechnen, simulieren, modellieren und auch spielenDie immense Rechenfhigkeit und Geschwindigkeit bei Rechenprozessen sowie die Mglichkeit der dynamischen Visualisierung solcher Rechnungen bieten den Menschen Werkzeuge an, komplexe Systeme besser verstehen und beherrschen zu lernen. Schon die sogenannten Taschenrechner vernderten in den 70er Jahren in der Breite die alltglichen Rechenmglichkeiten. Mit den hochkomplexen modellierten Wettervorhersagen, die heute schon sehr verlssliche, kurzfristige Zukunftsaussagen ermglichen, bestehen mittlerweile selbstverstndliche alltgliche Dienstleistungsangebote. Computerspiele haben mit simulierten Welten den weitverbreiteten Zugang in den Freizeitbereich der Kinder- und Jugendlichen gefunden. Programmieren, steuern und technisch verstehenDiese Dimension bezieht sich auf die Fundamente und Kenntnisse technologischer Entwicklungen von Hard- und Software. Programmieren und Technisch verstehen prgten aus der Entwicklungsgeschichte der Computer heraus als erstes schulische Anwendungsfelder. Es dominierte der technische und mathematische Zugang zu Computern. Heute stehen in den Schulen mehr die unberschaubaren Angebote digital produzierter Dienstleistungen in der Diskussion. Dabei stellen sich insbesondere zwei Fragen. 1. Was mssen Anwenderinnen und Anwender technisch wissen, damit sie autonom den Nutzen und die Gefahren dieser Dienstleistungen einschtzen knnen?2. Wie spezifisch mssen Angebote in Schulen gemacht werden, dass technisch affine Schlerinnen und Schler Grundlagen zur Entwicklung von Hard- und Software erhalten?Kommunizieren, interagieren, kooperierenKommunikation wurde ursprnglich als Sozialhandlung verstanden, d.h. eine zwischenmenschlicher Austausch von Gedanken, Vorstellungen und Meinungen (vgl. Wikipedia Kommunikation, 31.03.2014). Heute wird dieser Begriff aber auch rein technisch verwendet, sodass man von Kommunikationstechnologie spricht, innerhalb der nicht nur der Mensch kommuniziert, sondern auch die Maschinen untereinander kommunizieren. Zur Abgrenzung Mensch zur Maschine wir dieser Kommunikationsform auch als Interaktion bezeichnet. In jedem Fall wird der Mensch in seiner Wahrnehmungsbegrenztheit mit den Kommunikations- und Interaktionsmglichkeiten ber alle Masse hinaus herausgefordert. Da heraus ergeben sich fr die schulischen Bildungsuntersttzung neuartige pdagogisch-didaktische Abgrenzungen und Vernderungsprozesse.

reflektieren ber digitale Medien Hard- und SoftwareMediengesttzte, prozessorientierte Kompetenzorientierung mit Digitaltechnologien stellt besondere Ansprche an die Reflexionsfhigkeit der Rezipienten. Die kritische Hinterfragung bzw. berprfung der zur Verfgung gestellten Inhalte und Dienstleistung, wie beispielsweise die Wikipedia-Angebote, soziale Netzwerke, die umfangreiche Datenproduktion verschiedenster Sensoren im technisch-naturwissenschaftlichen Betrieb oder auch die Unterscheidung von Simulation und Realitt muss Erkenntnisprozess begleitend thematisiert werden.4

Didaktische Orte der digitalen SchulbankUlrich Gutenberg 5

8 Besonderheiten beim Schul-Arbeiten mit digitalen Medien

zielgerichtetnutzenTHINKdenk- und lernenuntersttzendePAIR/SHAREkommunizieren

PAIR/SHAREkommunizierenPAIR/SHAREkommunizierenVon Wolfgang Klafki wurde der Didaktische Ort im Unterricht beschrieben als die zeitliche Position eines Unterrichtselements (z.B. eine Gruppenarbeit) im Verlauf einer Unterrichtsstunde und im methodischen Verlauf einer Unterrichtseinheit, dem eine klare Rolle im Unterrichtsgeschehen zukommt. (Wikipedia Didaktik, 31.03.2014)

Bei prozessorientierter Ausrichtung der Kompetenzentwicklung sind diese Orte nicht mehr statisch, insbesondere dann nicht, wenn es sich schwerpunktmig um moderiertes Unterrichtsphasen handelt. Da vernetzte, digitaler Medien hhere Anforderungen an die Selbststndigkeit der Schlerinnen und Schler stellen, muss die moderierende Lehrkraft beobachtend und beratend den einzelnen Lernenden im Selbstlernangebot zur Seite stehen. Digitale Medien und Werkzeuge (zur Produktion, Erarbeitung und Kommunikation) werden zeitlich in der Lerngruppe nicht mehr zwangslufig parallel genutzt, wie dies beim ursprnglichen Didaktischen Ort von Klafki der Fall ist. Die moderierende Lehrkraft untersttzt die einzelnen Schlerinnen und Schler individuell entsprechend ihrer Kompetenzentwicklung, die sie fr ihr selbstgesteuertes Lernen in der komplexen Dienstleistungs- und Werkzeugumgebung der Digitaltechnologien bentigen.

Im Folgenden werden dafr acht unterschiedliche Didaktische Orte beim Unterrichten mit digitalen Medien herausgearbeitet. Diese Besonderheiten werden im Text als 8 Teilkompetenzen des Digitalmedien gesttzten Lernens berschrieben. Die Didaktischen Orte weisen instrumentelle, methodische als auch persnlichkeitsbildende Komponenten auf, die aus langjhriger Unterrichtserfahrungen mit der mediendidaktischen Konzeption der Digitalen Schulbank ermittelt wurden. Auch wenn sie z.T. wie Selbstverstndlichkeiten fr die Lernfhigkeit angesehen werden knnen, so begegnen Sie in ihrem Zusammenspiel den unerwnschten Einflssen der technologischen Errungenschaften im Besonderen, damit die Potenziale der umfassenden Angebote sich im Bildungsprozess der Schlerinnen und Schler entfalten knnen.

5Zielgerichtete Aufmerksamkeitverabredete Bildschirminhalten fokussierenUlrich Gutenberg 6

Unterrichtsreihe Niedersachsen 5. Kl. Erdkunde

Teilkompetenz 1: Verabredeten Unterrichtsinhalten zielgerichtet Aufmerksamkeit entgegen bringen.

In einer vernetzten, offeneren Lernumgebung, die immer wieder Optionen erffnet, abzuschweifen, ist eine grundlegende Fhigkeit, Aufmerksamkeit halten zu knnen und diszipliniert gestellten Zielen folgen zu knnen. Im wechselnden Angebot verschiedener Inhaltsmedien und Werkzeugen spielt die Fhigkeit eine besondere Rolle, auch Details wahrnehmen zu knnen, d.h. genau zu arbeiten.

BeispielDie folgenden Folien veranschaulichen kurz, wie ein Filmclip und ein Text zum Thema Niedersachsen erschlossen werden kann. Dem Film werden Schlsselbilder entnommen und dem Text Schlsselwrter. In einer stummen Karte werden diese verortet. Dabei wird von den Lernenden abverlangt, sich konzentriert und gut beobachtend mit den Film- und Textinhalten auseinanderzusetzen. Genauere Informationen dazu findet man im Heft Unterrichtsentwicklung mit IuK-Medien (http://www.nibis.de/nli1/chaplin/portal%20neu/materialien_verleih/nils_publikationen/texte_medbildung/iuk_medien.pdf).

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7www.niedersachsen.deAufmerksamkeit

Schlsselbilder zur Zuordnung von Regionen und konkreten Orten

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www.niedersachsen.deAufmerksamkeit

Topographische Merkmale als Schlsselwrter89

Aufmerksamkeit

ALLGEMEINkonzentriert beobachtenauswhlenauswertenbegrndenGenaue Beobachtung!Eine Schlerin argumentierte, dass diese Robbenbabys in der Aufzuchtstation in der Nhe von Cuxhaven gefilmt worden seien. Die Fliesen im Untergrund habe sie wiedererkannt.9Substanzielle DenkfhigkeitComputer-Automatismen versus Grundfhigkeiten des DenkensUlrich Gutenberg 10

Zahlenverstndnis (Mittelstufe), Gesellschaftslehre

Teilkompetenz 2: Grundlegende Ablufe der Informationsverarbeitung mit eigener Denkleistung erbringen.

Den Lernenden werden schon in frhen Jahren Dienstleistungen angeboten, die ehemals nur durch Eigenleistungen erreicht werden konnten. In welchem Mae solche Eigenleistungen weiterhin eingebt und angewendet werden mssen, stellt die Bildungsarbeit vor groe Herausforderungen. Insbesondere komplexere Urteilsfhigkeit beruht auf einem Zusammenspiel von Wissen und Knnen, aus Erfahrungen und der Transferfhigkeit auf andere Gebiete. Dazu mssen den Menschen substanzielle Denkprozesse zur Verfgung stehen.

1011

Denkfhigkeit

am Beispiel: Zahlenverstndnis ben (Mittelstufe)

Die nachfolgenden Folien weisen auf zu entwickelndes Zahlenverstndnis als Beispiel zur Schulung von substanzieller Denkfhigkeit hin. Aus Werten einer Tabelle wird durch Kopfarbeit ein Diagramm erzeugt. Es wird zur Erzeugung des Diagramms zwar mit Grafikelementen einer digitalen Werkzeugkiste gearbeitet, aber dieses nicht automatisch ber Algorithmen produziert.1112

Denkfhigkeit

am Beispiel: Zahlenverstndnis ben (Mittelstufe)

Zoom auf einen Bereich, der das abgeforderte Zahlenverstndnis veranschaulicht: die Zahl 4652 (mnnliche Bevlkerung unter 1 bis 10 der Stadt Gttingen 2011)Aufgezogen als Balken auf den linken Teil der X-Achse entsprechend der Skala1213

Denkfhigkeit

am Beispiel: Zahlenverstndnis ben (Mittelstufe)

Eine Balkendiagramm mit digitalen Werkzeugen produzieren. Dabei werden in Eigenleistung aus Zahlenwerten Balken erzeugt.1314

Denkfhigkeit

Welt7,058 Mrd.

am Beispiel: Zahlenverstndnis ben (Mittelstufe)

Welt7,058 Mrd.

ALLGEMEINfrdern vonDenkprozessenbungsprozessenSelbststndigkeitEin Kartodiagramm, so wie es hufig in Zeitungen genutzt wird, selbst mit digitalen Werkzeugen produzieren. Die Entscheidung, dass aus einer Zahlenangabe durch das Ziehen der Quadratwurzel eine quadratische Flchensignatur konstruiert werden kann, ist substanzielle Denkfhigkeit. Beim Errechnen dieses Wertes ist im Alltag der Taschenrechner sehr wohl angebracht.14Reflexive AchtsamkeitSelbstbeobachtung u. Selbsterkenntnis unter TechnologieeinflussUlrich Gutenberg 15

Lernspiel ErdkundeLernen ber Medien + Lernen ber Lernen

Teilkompetenz 3: Autonomie gegenber den vielfltigen Lern- und Konsumangeboten haben.

Bei dem reichhaltigen Angebot der Inhaltsmedien ist es bedeutsam, dass die selbststndig Lernenden weitgehende Kontrolle ber das eigene Tuen erhalten. Sie mssen achtsam sein, wie sie selber krperlich als auch geistig auf die unberschaubaren, zeitlich hufig unbegrenzten Angebote reagieren. 15

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Achtsamkeit

Lernen ber Medien + Lernen ber Lernendigital

ALLGEMEINAutonomie Kontrolle ber das eigene Lernen Mit welchen Angeboten lerne ich eigentlich wirklich etwas?Mit dem Beispiel einer Gegenberstellung eines einfachen Lernspiels und einer handschriftlich auszufllenden stummen Karte knnen die Lernenden selber im Vergleich erfahren, womit sie besser und nachhaltiger lernen. 16TechnologieverstndnisSynthetik/Analytik/ManipulationUlrich Gutenberg 17

Pixel im Rahmen einer Unterrichtsreihe Gestalten mit digitalen Medien

Teilkompetenz 4: Grundlegende Kenntnisse zur Funktionsweise der Informations- und Kommunikationsmedien haben und in den Arbeitsistuationen anwenden.

Da Technologie massiv in alltgliches Handeln integriert ist und deren kinderleichte Bedienbarkeit Verstndnis von technischem Fachwissen kaum noch voraussetzt, gehren heute umso mehr technikbezogene Inhalte zur Allgemeinbildung. Technisches Verstndnis ist ein Aspekt fr den mndigen und reflektierten Einsatz und Umgang mit den Informations- und Kommunikationstechnologien. Die Erzeugung und Verarbeitung von digitalen Daten und deren Aufarbeitung und Visualisierung sowie Verffentlichung in Netzen muss in ihren grundlegenden Zusammenhngen und Wirkungen verstanden werden. So ermglicht beispielsweise das technische Konstrukt Pixel im Zusammenspiel mit Computermodellen virtuell konstruierte Welten. Dazu zhlen Computerspiele wie simulierten Weltmodelle (z.B. Google Earth). 1718

Technologieverstndnis

am Beispiel Pixel-Verstndnis

Grundlagenwissen zu PixelnIndem die Schlerinnen und Schler in einem kleinen Versuch selber Computer spielen, werden grundlegende Eigenschaften von Pixeln erarbeitet. Aus schwarzen und gelben Pixeln wird nach Computerregeln ein Smiley entworfen, der dann Erkenntnisse zu Eigenschaften von Pixelgrafik zulsst.1819

Technologieverstndnis

am Beispiel Pixelbild-Beeinflussung

Link zu FISALLGEMEINAutonomie d.h. nicht nurunmndiger Nutzer und KonsumentPixel lassen sich als die kleinsten Elemente virtueller Welten unbegrenzt beeinflussen. Beispielsweise wurde in den 80er Jahren Weltraumbilder fr den Unterricht verffentlich, in denen einfach festgelegt wurde, dass Siedlungsflchen rtlich von oben erscheinen. Da diese Bilder suggerierten, dass sie tatschlich Fotos von oben darstellten, wurde ein falsche Vorstellung von der Erdoberflche erzeugt. Didaktisches Material zur reflektierten Auseinandersetzung mit der Welt von oben findet man bei www.dischba.de (http://digitale-schulbank.de/?p=995).19InformationsbewltigungAuswahl/Struktur/Vereinfachung/VorfhrungUlrich Gutenberg 20Politische Union EU, Gesellschaftslehre Mittelstufe

Die optional zur Verfgung stehenden Informationen und dazugehriger Erschlieungswerkzeuge gewinnen fr das Lernen und die Bildung erst dann frdernde Bedeutung, wenn sich beim Nutzer strukturierte, methodisch geprgte Zugngen in die unberschaubare Vielfalt der Angebote herausbilden. Der Bildungsbereich muss dafr Spuren erffnen, auf deren Pfaden die mndige Bewltigung dieser Angebote wchst. In einer tendenziell endprivatisierten Welt der Netze haben dabei Daten- und Urheberrechtsschutz eine alltgliche Bedeutung erlangt.

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21Informationsbewltigung

Link zu Wikibu.ch: EuropeTeilkompetenz 5: Aus der Vielzahl der digitalen Medien mit methodisch strukturierter Auswahl der Quellen und Werkzeuge Informationen erschlieen.

Ein Pfad in die Bewltigung der Informationsflut ist der reflektierte Umgang mit Wikipedia und Wikimedia, ber die gleichzeitig das Thema Creative Commons aufgegriffen werden kann. Der Umgang mit Urheberrecht wird dabei vorrangig von dem, was erlaubt ist geprgt und nicht von dem, was verboten ist.2122Informationsbewltigung

UrheberrechtsfragenMedienkritik

Link zu Wikibu.chBeispiel Wikipedia und Wikimedia CommonsLink zu Creative Commons LizenzmodellALLGEMEINMethoden, um das Klickuniversum zur Erkenntnisgewinnunganwenden zu knnenTexterschlieung mit Untersttzung des freien Lexikons Wikipedia und dem Bildmedienangebot von Wikimedia zur Visualisierung der Inhalte.22

WerkzeugbeherrschungWerkzeuge zur Erschlieung und GestaltungUlrich Gutenberg 23

Teilkompetenz 6: Digitale Werkzeuge versiert anwenden, um die gestellten Aufgaben zielfhrend zu lsen.

Auf digitalen Arbeits- und Lernumgebungen stehen Inhaltsmedien und Werkzeuge unmittelbar erreichbar zusammen zur Verfgung. Die variantenreiche, kreative und zielfhrende Nutzung dieser Werkzeuge sowie deren Wahl bei der Erschlieung und Produktion von Inhaltsmedien ist eine grundlegende handwerkliche Fertigkeit und befhigt erst, qualitativ angemessenen Arbeitsergebnisse erzielen zu knnen.

2324

WerkzeugbeherrschungPrsentationsgestaltungThema Gestaltung von PrsentationsfolienAm Beispiel wird ber die Drittelregel selber entschieden, wie Inhalte postiert werden. Es wird nicht auf die vorgefertigten Folien der Prsentationssoftware zurckgegriffen. Ebenso wird sich mit Schrift und Farben sowie selbsterstellter Grafik beschftigt.24

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WerkzeugbeherrschungInhaltserschlieung

Thema InhaltserschlieungHier stehen Werkzeuge im Mittelpunkt, die dabei untersttzen, Strukturen der Inhalten eines Videoclips zum Erkenntnisgewinnung herauszuarbeiten.2526Werkzeugbeherrschung

Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen

Ein komplexes Beispiel fr Werkzeugbeherrschung zur Erkenntnisgewinnung ber Methoden (Bilderschlieungswerkzeuge / Recherchewerkzeuge)26

27Werkzeugbeherrschunggezielte InternetrechercheScreenshots

Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen

Herausgearbeitet Teilinhalte einer Bildcollage vom SPIEGEL (alle Orginalbilder dazu sind im Netz frei zugnglich).2728Werkzeugberrschunggezielte InternetrechercheScreenshotsBildanalysewerkzeuge

LinienwerkzeugeDrittelregel

Google-SucheMensch reitet auf Rakete

Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen

ALLGEMEINHard-/Software versiert anwenden zurAufgabenlsungProblemlsung

Hintergrundrecherche zu mglichen Bildinspirationen des SPIEGEL-Titelbildes28

29LernortuntersttzungZiele der Lernsituation / Auswahl der Werkzeuge

Gerte mobile?stationr? FachspezifikationGerteSoftwareFunktionalittMessen oder Aufnehmen?Auswerten oder Wiedergeben?

ALLGEMEINHard-/Software ortsabhngig aufgabengerechtTeilkompetenz 7: Entsprechend der vorhandenen Mglichkeiten die richtigen Gerte als auch die Software fr den Lernort auswhlen.

Die aufflligen technischen Entwicklungen bestehen zurzeit nicht in vollstndig neuer Technologien, sondern in Konvergenzen verschiedener, unterschiedlicher Technologien, die dann hufig zu neuen Anwendungsfeldern fhren. Die Informations- und Kommunikationstechnologien haben dabei groe Bedeutung. ber die Auswahl solcher mobilen und/oder stationren Gerte mit deren digitalen Werkzeugen und Vernetzungen ist auf der Grundlage der zur Verfgung stehenden Mglichkeiten kompetent zu entscheiden. Diese Entscheidungen beziehen sich hier nicht nur auf die Schwerpunkte Inhaltserschlieung aus dem Internet, sondern auf das gesamte Spektrum der auf Folie 4 dargestellten Dimensionen der IuK-Medien. (Siehe dort insbesondere auf die Erweiterung zu produzieren mit Digitalmedien.29Mensch-Mensch

Mensch-Maschine

Maschine-Maschine

30KommunikationsbewltigungAuswahl/Abgrenzung der Kommunikation und Interaktion

direkt und technisch untersttzendALLGEMEINAustauschenInteraktion/Kommunikation einbennutzensich abgrenzenTeilkompetenz 8: Die Kommunikations- und Interaktionsmglichkeiten methodisch strukturiert und beherrschbar nutzen, um die Aufgaben zielfhrend zu lsen.

Die Wissenschaft geht davon aus, dass wir nicht mehr als etwa 150 Menschen fr unser persnliches Netzwerk erfassen knnen. Auch knnen wir bei Prsentationen nur wenige visualisierte Inhalte aufnehmen und haben oft Schwierigkeiten, dem Parallelgeschehen von Visualisierung und Verbalisierung (Folien/Vortrag) zu folgen. Es ist auch bekannt, dass geschickt konstruierte Filmgeschichten uns unbewusst in unserer Haltung und Empfindung beeinflussen, ohne dass wir gleich die Ursachen dafr erkennen knnen.

Wir sind also in unserer Aufnahmefhigkeit sehr begrenzt!

Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, wenn viele Untersuchungen zeigen, dass computergesttzte Mediennutzung nicht automatisch zu den gewnschten Lernerfolgen fhrt. So bieten im Zusammenspiel mit den oben aufgezeigten Teilkompetenzen (siehe Notizen zu den Folien der 8 Didaktischen Orte) die Interaktionsmglichkeiten Mensch-Maschine und den Mensch-Mensch-Kommunikationen direkt oder indirekt ber Maschinen hervorragende Mglichkeiten, jedoch bentigt man zu deren Entfaltung Methoden und Strategien.

3031In einem Kopf zugleichDie acht Didaktischen Orte im Zusammenspiel substanzielle Denkfhigkeitreflexive Achtsamkeitzielgerichtete AufmerksamkeitTechnologieverstndnisInformationsbewltigungWerkzeugbeherrschungLernortuntersttzungKommunikationsbewltigung

schulischer MedienbildungsprozessZusammenschau der acht Didaktischen Orte, wobei der zielgerichteten Aufmerksamkeit eine grundlegenden Bedeutung beigemessen wird.3132Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit!weitere Information und konkretes Unterrichtsmaterial

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