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Humboldt-Universität zu Berlin Philosophische Fakultät III Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft Seminar für Medienwissenschaft Wintersemester 2009/10 HS: „Dynamische Speicher“: Archive und Suchmaschinen Dozent: Prof. Wolfgang Ernst Referentin: Franziska Roeder Fachsemester: 11 Matrikelnr.: 135972 Ästhetik und Funktion digitaler Bildarchive Strategien in der Verwaltung und ästhetischen Repräsentation komplexer Bilddatenbanken am Beispiel der Typo3-Bilddatenbank, der Glocal Similarity Map und dem Glocal Image Breeder

Ästhetik und Funktion digitaler Bildarchive - Strategien in der Verwaltung und ästhetischen Repräsentation komplexer Bilddatenbanken am Beispiel der Typo3-Bilddatenbank, der Glocal

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Diese Arbeit setzt sich mit den technischen und ästhetischen Möglichkeiten digitaler Archive auseinander. Im Zentrum steht dabei die Verwaltung großer Bildmengen in Datenbanken. Es wird der Frage nach den Gemeinsamkeiten und Unterschieden von digitalen und klassischen Archiven nachgegangen. Eine große Bedeutung spielt auch das Interface eines digitalen Archivs. Erfordert das Computer-Archiv eine besondere Oberflächen-Ästhetik? Woran orientiert sich das Design der Interfaces? Am Beispiel der Bilddatenbank des verbreiteten Content-Management-Systems Typo3 soll gezeigt werden, wie Computerinterfaces auf bekannten visuellen Sprachen basieren. Zwei Anwendungen des künstlerischen Projekts Glocal sollen wiederum alternative Such- und Visualisierungsstrategien exemplarisch aufzeigen.

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Humboldt-Universität zu Berlin Philosophische Fakultät III Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft Seminar für Medienwissenschaft Wintersemester 2009/10 HS: „Dynamische Speicher“: Archive und Suchmaschinen Dozent: Prof. Wolfgang Ernst Referentin: Franziska Roeder Fachsemester: 11 Matrikelnr.: 135972

Ästhetik und Funktion digitaler Bildarchive Strategien in der Verwaltung und ästhetischen Repräsentation komplexer Bilddatenbanken am Beispiel der Typo3-Bilddatenbank, der Glocal Similarity Map und dem Glocal Image Breeder

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Inhaltsangabe:

1. Einleitung ......................................................................................................................... 2 2. Digitale Archive ............................................................................................................... 2

2.a. Das klassische Archiv................................................................................................. 4 2.b. Gedächtnis medienwissenschaftlich........................................................................... 5 2.c. Datenbank als Archiv ................................................................................................. 8 2.d. Bilder im digitalen Archiv.......................................................................................... 9

3. Ästhetik von Datenbanken ........................................................................................... 12 3.a. Datenbanken als kulturelle Form.............................................................................. 12 3.b. Interfaces .................................................................................................................. 14

4. Die Typo3-Mediendatenbank....................................................................................... 15 4.a. Ein Content-Management-System als Medienarchiv............................................... 15 4.b. Das Interface der Typo3-Mediendatenbank............................................................. 19

4.b.i. Traditionelle Textdarstellung als Strukturelement in der Typo3- Mediendatenbank ........................................................................................................ 19 4.b.ii. Elemente des Kinos als Strukturelement in der Typo3-Mediendatenbank....... 21 4.b.iii. Elemente des Mensch-Computer-Interface in der Typo3-Mediendatenbank.. 22

5. Bilder als Eltern und Kinder........................................................................................ 24 5.a. Die Similarity Map Engine....................................................................................... 24 5.b. Der Image Breeder ................................................................................................... 26

6. Schluss ............................................................................................................................ 28 7. Literatur ......................................................................................................................... 30 8. Abbildungsverzeichnis .................................................................................................. 31

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1. Einleitung

Diese Arbeit setzt sich mit den technischen und ästhetischen Möglichkeiten digitaler

Archive auseinander. Im Zentrum steht dabei die Verwaltung großer Bildmengen in

Datenbanken. Es wird der Frage nach den Gemeinsamkeiten und Unterschieden von

digitalen und klassischen Archiven nachgegangen. Eine große Bedeutung spielt auch das

Interface eines digitalen Archivs. Erfordert das Computer-Archiv eine besondere

Oberflächen-Ästhetik? Woran orientiert sich das Design der Interfaces? Am Beispiel der

Bilddatenbank des verbreiteten Content-Management-Systems Typo3 soll gezeigt werden,

wie Computerinterfaces auf bekannten visuellen Sprachen basieren. Zwei Anwendungen

des künstlerischen Projekts Glocal sollen wiederum alternative Such- und

Visualisierungsstrategien exemplarisch aufzeigen.

2. Digitale Archive

In digitalen Archiven oder audiovisuellen Archiven konvergieren Medien und Gedächtnis,

ermöglicht durch „die universale diskrete Maschine namens Computer, die im Prinzip seit

1937 durch die Kopplung der Funktionen Speicherung, Übertragung, Programmierbarkeit

und Berechnung definiert ist“1. Die Entwicklung der programmierbaren Digitalrechner

eröffnet der Archivierung verschiedener Medien völlig neue Möglichkeiten. Ton, Schrift,

Bild, Grafik und Video können, unabhängig von ihrem ursprünglichen Trägermedium,

zusammen auf demselben Medium festgehalten werden. Das heißt, die vormals

untrennbare Einheit von Inhalt und Form beziehungsweise Trägermedium wird aufgelöst –

ein einschneidendes medienarchäologisches Ereignis. Ermöglicht wird dies durch

Digitalisierung der analogen, kontinuierlichen Daten in diskrete kleinste Bestandteile.

Dabei ist diese Opposition nicht im Sinne einer geschichtlich-analogen Abfolge zu

verstehen, in der das Digitale das Analoge ablöste. Viele Medienarchäologen konnten

zeigen, dass „digitale Verfahren bereits vor dem Computer verbreitet waren und

Mischformen das theoretische Konzept immer wieder durchkreuzten“.2 Zum Beispiel kann

1 Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 18f. 2 Schneider, Birgit: Digitale Bilder. In: Bredekamp/ Schneider/ Dünkel (Hg.): Das Technische Bild. Kompendium zu einer Stilgeschichte wissenschaftlicher Bilder. Berlin 2008. S. 82

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schon die Erfindung des aus 290 einzelnen beweglichen Drucktypen bestehenden Druck-

Typen-Satzes Gutenbergs aus dem Jahre 1450 als digitale Revolution betrachtet werden,

bemerkt Wolfgang Coy.3 Ohne die massenhafte Produktion billigen Papiers für den Druck

unbedeutenderer Publikationen, wäre die Gutenbergsche Revolution jedoch nicht möglich

gewesen – für die Herstellung einer seiner Bibeln brauchte man das Pergament von 160

Kälbern.

„Aber so wie die Gutenbergsche Revolution ohne das Speichermedium Papier

stecken geblieben wäre, so beruht die jetzige digitale Revolution auf den

mikroelektronischen Schaltungen und den dazu passenden magnetischen und

optischen Speichern.“4

Die neuen Formen der Speicherung erfordern eine Aktualisierung des Gedächtnisbegriffs.

Mit den neuen Medien scheint sich die Gedächtniskultur von der Archivierung zur

Übertragung zu verschieben, wie Wolfgang Ernst betont.

“Der langen Epoche des Gutenberg-Zeitalters gegenüber wurde die

Gedächtniskultur des 20. Jahrhunderts zunehmend von audiovisuellen Medien

bestimmt, deren Wesen – technisch und ästhetisch – nicht mehr primär in der

Speicherung, sondern in der Übertragung liegt – ein aktualisierter Begriff von

Tradition.“5

Um sich den technischen und ästhetischen Möglichkeiten digitaler Archive zu nähern,

sollen zunächst verschiedene Begriffe geklärt und differenziert werden. Was kennzeichnet

das klassische Archiv und wie unterscheiden sich digitale Archive von ihnen? Was ist aus

medienwissenschaftlicher Sicht unter dem archivischen Gedächtnis zu verstehen?

Inwieweit funktionieren Datenbanken nach der Logik des Archivs?

3 Coy, Wolfgang: Eure Rede aber sei: 0, 0; 1, 1 – Vom Detail bei der Digitalisierung. In: Schäffner/ Weigel/ Macho (Hg.): „Der liebe Gott steckt im Detail“. Mikrostrukturen des Wissens. München 2003. S. 175-184, hier S. 179 4 Ebd.: S. 179 5 Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 11

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2.a. Das klassische Archiv

Das Archiv ist zunächst von der Bibliothek oder Sammlung zu unterscheiden. „Bibliothek

meint im etymologischen Wortsinn den Ort der Büchersammlung; das Archiv hingegen

verweist auf die Institution, die Behörde, der die Dokumente entstammen.“6 Während

Museen und Bibliotheken frei sammeln, was der kulturelle Diskurs anbietet, ist das Archiv

als administrative Institution an die Maßgabe der Provenienz gebunden. Das heißt, das

Archiv übernimmt das Archivgut so, wie es von den Behörden formal festgelegt wurde

unter Erhaltung seines Entstehungszusammenhanges. Das Archiv entstammt also eher der

Geschäfts- und Verwaltungssphäre als dem kulturellen Diskurs. „Archive sind schriftlicher

Niederschlag von hoheitlicher Verwaltung durch staatliche Institutionen und von

geschäftsmäßiger Tätigkeit juristischer und natürlicher Personen.“7 In Europa waren

Archive prinzipiell nicht der Öffentlichkeit zugänglich, sondern „Vorräume der Macht“8,

wie der Name des „Geheimen Staatsarchivs“ (Preußischer Kulturbesitz) verdeutlicht. Eine

entscheidende Aufgabe des Archivars besteht in der Selektion des Archivwürdigen und der

Aussortierung des Nicht-Archivwürdigen, der Kassation.

„Staatsarchive haben eben keinen Vollständigkeitsauftrag, sondern im Gegenteil

die Pflicht zur Kassation, d.h. zur Sonderung und Löschung überkommener

Aktenberge. Hier, in der Selektion, nicht in der Speicherung liegt die eigentliche

Aufgabe des klassischen Archivs.“9

Auch darin liegt die Macht des Archivs, nämlich konkret Archivgut zu vernichten. „Die

(Macht-)Praxis des Archivs heißt also Datenlöschung – eine Funktion, die gegenüber dem

öffentlichen Diskurs kaschiert wird, wo erfolgreich die Konnotation von Archiv und

Bewahrung installiert ist.“10 Das Archiv zeichnet sich gerade durch seine Auslassungen

und Lücken aus. Seine Verwaltungslogik funktioniert nicht nach dem Prinzip der

6 Ernst, Wolfgang: Das Archiv als Gedächtnisort? In: Pauser/ Scheutz/ Winkelbauer (Hg.): Quellenkunde der Habsburgermonarchie (16.-18. Jahrhundert). Ein exemplarisches Handbuch. Wien 2004, S. 1113-1131, hier S. 1114 7 Ebd.: S. 1114 8 Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 20 9 Ebd.: S. 64 10 Ernst, Wolfgang: Das Archiv als Gedächtnisort? In: Pauser/ Scheutz/ Winkelbauer (Hg.): Quellenkunde der Habsburgermonarchie (16.-18. Jahrhundert). Ein exemplarisches Handbuch. Wien 2004, S. 1113-1131. Hier S. 1121

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Narration: „Das Archiv erzählt nicht, es registriert.“11 Indem es zählt, statt erzählt,

unterscheidet sich das Archiv von der Geschichte, deren Medium die Narration ist.

„Die Verwaltungslogistik des Archivs entspricht der non-narrativen Verfasstheit

seiner Akten, die zuvor entlang bürokratischer Alphanumerik zirkuliert haben.

Aktenkennziffern sind dem Dokument (in seiner Semantik) gegenüber äußerlich

und doch ihrem Format als Operatoren eingeschrieben. Narrationen sind das

Medium des kollektiven Gedächtnisses; Medium des Archivs aber ist der Verbund

aus alphanumerische Zeichen, Materialitäten der Speicherung und logistischen

Programmen.“12

2.b. Gedächtnis medienwissenschaftlich

Gedächtnis und Erinnerung meinen nicht dasselbe, auch wenn die umgangssprachlich

unscharfe Anwendung beider Begriffe dies zulässt. Das Gedächtnis ist, laut Hegel, das

Medium der Erinnerung, das heißt erst mittels des Konstruktes Gedächtnis kann so etwas

wie Erinnerung geschehen.13 Aus diesem Grund ist der Begriff des Gedächtnisses in

differenzierender Abgrenzung zum Erinnerungsbegriff zu verwenden. Gedächtnis im

medienarchäologischen Sinne zu fassen, heißt, es außerdem im Zusammenhang mit

technischen Apparaten und Speichern zu betrachten. Der Begriff des Erinnerns wird im

Computer dabei vom Begriff des Speicherns überschrieben.

„Die Stärke des Computers liegt gerade darin, nicht zu erinnern, sondern zu

speichern; er prozessiert seine Daten, streng algorithmisch, nach zeitkritischen

Bedingungen […].“14

Gedächtnis medienarchäologisch zu definieren heißt aber auch, den Begriff in der Logik

archivischer Agenturen zu verorten.

11 Ebd.: S. 1119 12 Ebd.: S. 1118 13 Vgl. Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 56 14 Ebd.: S. 216

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„Die Speicherarchitektur in der Von-Neumann-Maschine scheint sich, kulturell

vielleicht unbewusst, nach wie vor an dem Modell von Archiven, Bibliotheken und

Museen (für ‚Objekte’) zu orientieren.“15

Die Klassifikation und Sortierung im archivischen Gedächtnis folgt dabei eher Gesetzen

der Kybernetik, als denen der linear und lückenlos erzählten Geschichte. Die Kybernetik

(gr. kybernētikē téchnē: Steuermannskunst) befasst sich mit der ‚Regelung und

Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine’16, wobei sie im neuronalen

(biologischen) und technischem Schaltwerk einen gemeinsamen Typ von Macht erkennt.

Im Zentrum der kybernetischen Betrachtungen steht die Untersuchung komplexer

Beziehungen von Elementen in Ganzheiten und die Kopplung zwischen einzelnen

Systemen, wobei der Prozess der Rückkopplung, also die Rückeinspeisung der Differenz

von Soll- und Istzustand, eine besondere Rolle spielt. Wie ähnlich sind sich menschliches

und technisches Gedächtnis aber wirklich?

„Eine sehr wichtige Funktion des Nervensystems und […] eine Funktion, die in

gleicher Weise für Rechenmaschinen erforderlich ist, ist die des Gedächtnisses, die

Fähigkeit, die Ergebnisse vergangener Operationen für die Benutzung in der

Zukunft zu speichern.“17

In Rückgriff auf Henri Bergson und Sigmund Freud beschreibt Wolfgang Ernst das

menschliche Nervensystem als einen gedächtnisbegabten Schaltkreis, der an die

Verschaltung elektronischer Rechner erinnert.

„Wie ein digitaler Schalter können Gedächtnisneuronen zwei Zustände ausführen:

energetische Besetzungen festhalten wie auch weiterleiten, je nach Stärke des

Widerstands (das Prinzip des Elektronenröhrenspeichers).“18

15 Ebd.: S. 214 16 Untertitel des wegweisenden Werkes von Norbert Wiener: Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine. Hamburg 1968. 17 Wiener, Norbert: Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine. Hamburg 1968. S. 153 18 Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 57

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Gleichwohl funktionieren beide Gedächtnisformen wieder völlig unterschiedlich. Es ist zu

bedenken,

„dass die Maschine für viele aufeinanderfolgende Operationen geplant ist, die

entweder ohne Beziehung zueinander sind oder mit einer minimalen begrenzten

Beziehung, und dass ihre Aufzeichnungen gelöscht werden können, während das

Gehirn im natürlichen Ablauf nicht einmal annäherungsweise seine vergangenen

Aufzeichnungen löscht.“19

Die menschliche Wahrnehmung bildet außerdem nicht einfach ab, sondern sie konstruiert

diese aus den Empfindungen in den Sinnesorganen, wie schon Hermann von Helmholtz in

seines Untersuchungen zur visuellen Sinneswahrnehmung darlegen konnte.20 Das

menschliche Gedächtnis funktioniert also anders als technische Speicher. „Das

menschliche Gedächtnis ist nichts Statisches, sondern dynamische Konstruktionsarbeit und

daher kaum als Speicher oder Archiv zu denken.“21

Die Problematik der Datenlöschung wird als Datenverlust aber gerade mit den technischen

Speichern zum besonderen Problem. Durch die permanente Weiterentwicklung von

Dateiformaten, Datenträgern und Lesegeräten, erhöht sich die Gefahr des

Gedächtnisverlustes, weil alte Formate nicht mehr gelesen werden können. Auch ist die

Lebensdauer digitalen Archivguts zu gering und so ist statt Langzeitarchivierung

permanentes Umkopieren und Übertragen der Daten erforderlich. Andreas Kellerhals-

Maeder bringt die Erfordernisse, die das digitale Archiv an seine Archivare stellt, auf den

Punkt:

„Bei der täglichen Arbeit mit digitalen Datenträgern geht es […] um Risk-

Management: Das Risiko ist umfassender Gedächtnisverlust – oder […] mit Kafka

19 Wiener, Norbert: Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine. Hamburg 1968. S. 154 20 Vgl. Roeder, Franziska: Hermann von Helmholtz im Grenzbereich zwischen Naturwissenschaft und Philosophie. Die Sinneswahrnehmung als Grenzgebiet zwischen Naturwissenschaft und Philosophie am Beispiel von Helmholtz` Betrachtungen zur visuellen Sinneswahrnehmung. Hausarbeit im Magisterhauptfach Kulturwissenschaft, Fachbereich Ästhetik, 2007. www.grin.de 21 Ernst, Wolfgang: Das Archiv als Gedächtnisort? In: Pauser/ Scheutz/ Winkelbauer (Hg.): Quellenkunde der Habsburgermonarchie (16.-18. Jahrhundert). Ein exemplarisches Handbuch. Wien 2004, S. 1113-1131. Hier S. 1115

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gesprochen: ein Zugang zu Informationen, die zwar ‚da’ sind, auf die aber nicht

zurückgegriffen werden kann, weil der Türhüter den Schlüssel verloren hat.“22

2.c. Datenbank als Archiv

Im Unterschied zum klassischen Archiv hat man es beim digitalen Archiv genau

genommen mit einer Datenbank zu tun. Der Begriff der Datenbank

„ist Symptom und Kind einer Epoche, die neben individuelles und kollektives

Gedächtnis, neben Archive, Bibliotheken und Museen eine Form

lochkartengesteuerter, elektromagnetischer oder gar vollends digitalisierter

Speicher gesetzt hat, mit der im Gedächtnis-Konzert buchstäblich zu rechnen ist.“23

Archive sind in einem allgemeinen Sinn auch Datenbanksysteme – sie zählen, registrieren

und ordnen, anders ausgedrückt: sie rechnen genau wie die Datenbank. Außerdem müssen

Archive wie Datenbanken adressierbar sein, damit sie arbeiten können. „Kaum eine

Bibliothek, kaum ein Archiv, kaum eine Mediathek ist ohne Metadaten, ohne

Adressspeicher operabel.“24 Das heißt, es gibt in jedem Archiv, ob digital oder klassisch,

eine übergeordnete Struktur, die unter anderem Ort, Format und Größe eines jeden

Datensatzes beziehungsweise des jeweiligen Archivguts festschreibt. Im Unterschied zum

klassischen Archiv operiert die Datenbank jedoch „online“, also in Verbindung mit einem

aktiven Kommunikationsnetzwerk, während Archive immer nur „offline“ nutzbar waren.

Die Vernetzbarkeit von Datenbanken ermöglicht außerdem gleichzeitiges Nutzen

derselben Datenbasis durch Anwendungsprogramme: „das sogenannte „file- und time-

sharing war traditionellen kulturellen Speichern bislang nicht möglich.“25 Ferner können

Datenbanken dank digitaler Speichertechnik weit mehr Medientypen speichern als analoge

Archive.

22 Kellerhals-Maeder, Andreas: Archive in der schönen, neuen Welt. Auf dem Weg zu einer klaren Position. In: Geschichte & Informatik 12 (2001), S. 89-108, hier S. 91 23 Ernst, Wolfgang: Das Gesetz des Gedächtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts). Berlin 2007. S. 78 24 Ebd.: S. 90 25 Ebd.: S. 79

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„Zahlenkodes, typischerweise feste Bitfolgen aus Nullen und Einsen, bilden ihre

Grundstruktur. Mit diesen Kodes lassen sich alle medialen Daten, egal ob Texte,

Zahlen, Bilder, Videos, aber auch taktile oder olfaktorische Messungen, notieren

und programmiert bearbeiten.“26

Das digitale Archiv bietet gegenüber den traditionellen Archiven also neue Möglichkeiten

der Speicherung und Repräsentation verschiedener Datenformen, indem es sich auf nicht-

schriftliche Speichersysteme ausdehnt.

„Das Schriftarchiv erscheint neben Ton-, Bild- und Filmarchiv. Vieles, das bislang

nicht geschrieben werden konnte, ist in diesen neuen Codes notierbar (Vilém

Flusser); das Reale selbst zeichnet sich als Archiv auf.“27

In dieser Arbeit sollen technische Bilder und ihre Archivierung im Speziellen behandelt

werden, weshalb alle weiteren digital speicherbaren Daten in der Untersuchung in den

Hintergrund rücken.

2.d. Bilder im digitalen Archiv

Allein die massenhafte Verbreitung der Computer markierte einen Wandel der Interaktion

von Text zu Bild. „Sie beruht auf der mit dem Bild verbundenen Vorstellung seiner

gegenüber dem Text und komplexer Sprache vorzüglichen Eigenschaft, Sachverhalte

leichter und anschaulich, intuitiv und auf einen Blick zu vermitteln.“28 Indem Bilder Texte

verdrängen, verändern sie auch die menschliche Wahrnehmung und Wertung der Welt:

„nicht mehr eindimensional, linear, prozessual, historisch, sondern zweidimensional, als

26 Coy, Wolfgang: Eure Rede aber sei: 0, 0; 1, 1 – Vom Detail bei der Digitalisierung. In: Schäffner/ Weigel/ Macho (Hg.): „Der liebe Gott steckt im Detail“. Mikrostrukturen des Wissens. München 2003. S. 175-184, hier S. 179 27 Ernst, Wolfgang: Archivbilder. In: Darsow, Götz-Lothar (Hg.): Metamorphosen. Gedächtnismedien im Computerzeitalter. Stuttgart-Bad Cannstatt 2000. S. 180 28 Pratschke, Margarete: Interaktion mit Bildern. Digitale Bildgeschichte am Beispiel grafischer Benutzeroberflächen. In: Bredekamp/ Schneider/ Dünkel (Hg.): Das Technische Bild. Kompendium zu einer Stilgeschichte wissenschaftlicher Bilder. Berlin 2008. S. 68-81, hier S. 69

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Fläche, als Kontext, als Szene.“29 Jedoch sind die digitalen Bilder anders geartet als

traditionelle Bilder, wie Vilém Flusser feststellt.

„Und zwar insofern, als die technischen Bilder auf Texten beruhen, aus diesen

hervorgegangen sind und nicht eigentliche Flächen darstellen, sondern aus

Punktelementen zusammengesetzte Mosaiken.“30

Das heißt, die Verdrängung der Texte durch Bilder ist eine nur scheinbare, da technische

Bilder letzendlich auf geschriebenem Code basieren. Im Computer werden die in Punkte

zerfallenen Bilder berechnet und als scheinbare Bilder wiedergegeben.

„Übrig bleiben dimensionslose Punktelemente, die weder fassbar noch vorstellbar,

noch begreifbar sind – unzulänglich für Hände, Augen und Finger. Aber sie sind

kalkulierbar (‚calculus’ = Steinchen) und können mittels spezieller, mit Tasten

versehener Apparate gerafft (‚komputiert’) werden. Man kann diese mit

Fingerspitzen auf Apparat-Tasten drückende Geste ‚Kalkulieren und Komputieren’

nennen. Dank ihr entstehen mosaikartige Raffungen von Punktelementen: die

technischen Bilder. Ein komputiertes Universum, in welchem Punktelemente zu

scheinbaren Bildern eingebildet werden.“31

Das heißt, im Grunde sind digitale Bilder eine Anhäufung vieler kleiner Punkte. Erst der

rechnende Computer generiert aus dieser Ansammlung eine wahrnehmbare Fläche. Er

operiert dabei bei Weitem genauer als die menschliche Wahnnehmung, sodass zwei

scheinbar identische Bilder aus rechnerischer Sicht durchaus verschieden sein können.

„Die vom Menschen empfundene Bildähnlichkeit differiert von der Ästhetik des

Computers, dem ein Bild dem anderen messbar nahe stehen muss, um rechenbar zu

sein. Auch wenn Muster und Texturen in unserer Wahrnehmung ähnlich

erscheinen, unterscheiden sie sich auf digitaler Ebene möglicherweise Pixel für

Pixel.“32

29 Flusser, Vilém: Ins Universum der technischen Bilder (1985). 5. Auflage, Göttingen 1996. S. 9 30 Ebd.: S. 10 31 Ebd.: S. 14 32 Ernst, Wolfgang: Archivbilder. In: Darsow, Götz-Lothar (Hg.): Metamorphosen. Gedächtnismedien im Computerzeitalter. Stuttgart-Bad Cannstatt 2000. S. 184f.

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Bilder in Datenbanken können außerdem mit Metadaten versehen werden, wodurch sich

zusätzliche Möglichkeiten der Archivierung bieten. Metadaten sind „Daten über Daten“,

Schlüsselwörter und ergänzende Informationen, die einem Bild oder jeder sonstigen Datei

eines digitalen Archivs zugewiesen werden können.

„Metadaten ermöglichen es den Computern, Daten zu ‚erkennen’ und zu finden, zu

verschieben, zu komprimieren und zu extrahieren, mit anderen Daten zu verbinden

[…].“33

Mithilfe von Metadaten sind Dateien aus der Datenbank für den Nutzer besser auffindbar.

Eine Herausforderung ist, den Computer die zeitaufwändige Indexierung der Dateien

übernehmen zu lassen. Jedoch ist die Zuweisung von Bedeutung bisher zum größten Teil

an die menschliche Intelligenz und die Sprache gekoppelt. Über Schlagwörter/keywords,

Beschreibungen und Kategorien werden die Dateien in der Datenbank mit bestimmten

Bedeutungen belegt. Dies ermöglicht eine zielgerichtete und schnelle Suche. Der

Computer kann diese Prozesse unterstützen, zum Beispiel durch den Vergleich von

Bildstrukturen. Wie weiter oben beschrieben, kann der Computer ein Bild bis auf den

letzten Pixel mathematisch erfassen. Diese Fähigkeit macht sich zum Beispiel das im Jahr

1985 von IBM entwickelte Bildverwaltungsprogramm QBIC zunutze, indem es Bilder und

Videos über messbare Merkmale finden lässt.

“One of the guiding principles by QBIC is to let computers do what they do best –

quantifiable measurement – and let humans do what they do best – attaching

semantic meaning.”34

QBIC kann seine Datenbank zum Beispiel nach “fischförmigen” Objekten durchsuchen,

wobei die Vorgabe der Form per Zeichnung des Nutzers erfolgt. Das State Hermitage

Museum St. Petersburg, Russland, verwendet die QBIC-Software zur Durchsuchung eines

digitalen Bildarchivs auf seiner Website.35 Der Benutzer hat die Möglichkeit in einem Feld

Farben und, leider nur im begrenzten Rahmen, Formen zu definieren, die als Grundlage für 33 Manovich, Lev: Black Box – White Cube. Berlin, 2005. S. 29 34 Flickner, Myron et al.: Query by Image and Video Content. The QBIC System. In: Maybury, Mark T. (Hg.): Intelligent multimedia information retrieval. Menlo Park, CA (American Association for Artificial Intelligence) 1997, 7-21 (bzw. textidentische Version in der Zeitschrift IEEE September 1995, 23-32). S. 23 35 http://www.hermitagemuseum.org/fcgi-bin/db2www/qbicSearch.mac/qbic?selLang=English (Stand: 24.09.2010)

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die Suche des Programms nach Bildern aus der Datenbank mit ähnlichen Farb- und

Formparametern dienen. Eine mittlerweile verbreitete Methode ist auch die automatische

Suche nach Gesichtern in Bildern. Die Suchmaschine Google wendet dieses Verfahren seit

einiger Zeit an.36 Datenbanken bieten also neue Möglichkeiten der Bildarchivierung und -

repräsentation und erfordern somit auch eine eigene Ästhetik. Aus diesem Grund soll im

folgenden Kapitel näher die besonderen Merkmale und die spezifische Ästhetik von

Datenbanken eingegangen werden.

3. Ästhetik von Datenbanken

3.a. Datenbanken als kulturelle Form

Datenbanken sind Systeme zur elektronischen Verwaltung komplexer und strukturierter

Datenbestände. Es gibt verschiedene Datenbanktypen die die verwalteten Objekte

unterschiedlich organisieren. Hierarchische Datenbanken ordnen die Daten zum Beispiel in

baumähnlichen Strukturen. Im Unterschied zu traditioneller Dokumentenverwaltung

erlauben Datenbanken einen schnellen Zugriff auf eine Fülle von Dateien verschiedenen

Typs, die, wie schon beschrieben, mittels Metadaten mit zusätzlichen Informationen

versehen sind.

„[I]t allows to quickly access, sort and re-organize millions of records; it can

contain different media types, and it assumes multiple indexing of data, since each

record besides the data itself contains a number of fields with user-defined

values.”37

Der Nutzer kann via Interface – der Benutzeroberfläche – Dateien betrachten und den

Datenbestand durchsuchen. Aber anders als bei traditionellen Archivierungsmethoden ist

der Benutzer einer typischen Datenbank auf die Computertechnologie angewiesen:

36 Die Bild- und Gesichtssuche nach „Lev Manovich“ ergibt zum Beispiel folgendes Ergebnis: http://www.google.de/images?hl=de&source=imghp&q=Lev+Manovich&gbv=2&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=#q=Lev+Manovich&hl=de&gbv=2&tbs=isch:1,itp:face&source=lnt&sa=X&ei=frKcTNHtComDswaXt6jmDg&ved=0CAwQpwU (Stand: 24.09.2010) 37 Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 214

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„For instance, we enter some terms into a search field and wait for a computer to

find appropriate records. A typical database is so large it cant be displayed all at

once, it exists beyond the scale of human perception and cognition. For me, this

new “non-human” scale represents one “essential” quality of a database [...].”38

Lev Manovich vertritt die These, dass Datenbanken, genau wie zum Beispiel die Literatur,

Modelle zur Repräsentation der Welt darstellen.

„[L]iterary or cinematic narrative, an architectural plan and database each present a

different model of what a world is like. It is this sense of database as a cultural form

of its own which I want to address here. [...] [W]e may even call database a new

symbolic form of a computer age, [...] a new way to structure our experience of

ourselves and of the world.”39

Laut Manovich stellen Datenbanken eine neue symbolische Form des Computerzeitalters

dar, eine neue Art und Weise unsere Erfahrungen zu strukturieren. Datenbanken stellen die

Welt als eine ungeordnete Liste von Dingen dar. Auch die Literatur oder die Erzählung

stellt die Welt dar, aber im Unterschied zur Datenbank stellt die Erzählung zwischen

scheinbar ungeordneten Objekten oder Ereignissen ursächliche Verbindungen her.

Datenbanken folgen dagegen einer eigenen Logik, die auf Datenstrukturen und

Algorithmen beruhen.

“If in physics the world is made of atoms and in genetics it is made of genes,

computer programming encapsulates the world according to its own logic. The

world is reduced to two kinds of software objects which are complementary to each

other: data structures and algorithms.”40

Ein Algorithmus reduziert Prozesse auf eine festgelegte Folge von Handlungsabläufen, die

der Computer ausführen kann, um zum Beispiel eine bestimmte Datei zu suchen.

Datenstrukturen bezeichnen in der Informatik mathematische Objekte zur Speicherung von

38 Manovich, Lev in einem Interview für SWITCH. http://www.manovich.net/DOCS/interview_database_SWITCH.doc (18.03.2010) 39 Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 219 40 Ebd.: S. 223

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Daten, zum Beispiel Arrays, verkettete Listen und Graphen. Beide Softwareobjekte

arbeiten in Abhängigkeit voneinander.

“Algorithms and data structures have a symbiotic relationship. The more complex

the data structure of a computer programm, the simpler the algorithm needs to be,

and vice versa.”41

Um überhaupt verarbeitet zu werden, müssen die Daten zunächst generiert oder

digitalisiert und dann indexiert, das heißt mit Schlagworten versehen, werden. In dieser

Abfolge von Prozessen erkennt Manovich einen neuen kulturellen Algorithmus, der sich

insbesondere im Internet manifestiert hat.

“Once it is digitized, the data has to be cleaned up, organized, indexed. The

computer age brought with it a new cultural algorithm:

reality media data database. The rise of the Web, this gigantic and always

changing data corpus, gave millions of people a new hobby or profession: data

indexing.”42

3.b. Interfaces

Der Zugriff auf eine Datenbank erfolgt in den meisten Fällen über eine Schnittstelle, das

Interface, das die Daten auf verschiedene Art und Weise repräsentiert und Funktionen zur

Navigation und Suche anbietet. Das Interface ist dabei alles andere als ein transparentes

Fenster sondern nach besonderen ästhetischen und funktionalen Gesichtspunkten gestaltet,

die dem Benutzer das Arbeiten mit der Datenbank erleichtern soll.

„For instance, an image database can be represented as a page of miniature images;

clicking on a miniature will retrieve the corresponding record. If a database is too

41 Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 223 42 Ebd.: S. 224f.

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large to display all of its records at once, a search engine can be provided to allow

the user to search for particular records.”43

Die Neuen Medien ermöglichen nun die Trennung des Archivguts von der

Benutzeroberfläche, denn auf ein und dasselbe Material kann mittels verschieden

aufgebauter Interfaces zugegriffen werden.

„[B]y organizing computer data in particular ways, the interface provides distinct

models of the world. For instance, a hierarchical file system assumes that the world

can be organized in a logical multi-level hierarchy. In contrast, a hypertext model

of the World Wide Web models the world as a non-hierarchical system ruled by

metonymy.”44

Manovich stellt die These auf, dass die Sprache der Interfaces auf drei bekannten

kulturellen Formen basiert: dem gedruckten Word („printed word“), dem Kino („cinema“)

und der Mensch-Computer-Interaktion („human-computer interface – HCI“)45. Manovich

gebraucht die drei Formen als Kürzel für größere kulturelle Traditionen. Auch das

Interface der Typo3-Mediendatenbank als webbasierte Anwendung greift auf die Sprache

dieser drei Formen zurück.

4. Die Typo3-Mediendatenbank

4.a. Ein Content-Management-System als Medienarchiv

Typo3 ist ein quelloffenes (Open Source), webbasiertes Content-Management-System

(CMS). Ein CMS verwaltet die Inhalte von meist komplexen Websites, das heißt jede Art

von digitalen Informationen, Bildern und Dokumenten in verschiedenen Formaten. Das

Typo3-CMS läuft auf einem Webserver, der Zugang zur Verwaltungsoberfläche (Backend)

erfolgt über einen gängigen Browser. Über eine Erweiterung lässt sich Typo3 auch für das

Digital Asset Management (DAM), also für die Speicherung und Verwaltung von Bildern,

43 Ebd.: S. 226 44 Ebd.: S. 65 45 Manovich führt den in der Informatik feststehenden Begriff „human-computer interaction (HCI)“ als „human-computer interface (HCI)“ ein.

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Grafiken, Musikdateien, Texten und sonstigen Dateien, nutzen. Typo3 verwaltet seine

Inhalte zwar über Baumstrukturen, also hierarchische Menüs, jedoch folgt die

Medienverwaltung einem etwas abgewandelten Grundprinzip. Alle Medien liegen

idealerweise in einem einzigen oder möglichst wenigen Ordnern:

Abb. 1: Ausschnitt aus der Ordnerstruktur der Typo3-Bilddatenbank der Helmholtz-Gemeinschaft. Alle Bilder liegen in dem Ordner „Bilder“ beziehungsweise in den Unterordnern „Atmobilder“ oder „Forschung“.

Strukturiert werden die Medien über die Zuweisung von vorab redaktionell festgelegten

Kategorien, die jeder Datei über ihren Datensatz zugewiesen werden kann.

Abb. 2: Ausschnitt aus der formularähnlichen Eingabefläche des Datensatzes. In diesem Bereich werden die Kategorien vergeben. Im rechten Fenster werden die vorab festgelegten Kategorien angezeigt. Durch Klicken werden die jeweiligen Kategorien ins linke Fenster übernommen. Die Datei, zu der der Datensatz gehört, wird nun über die links angezeigten Kategorien in der Datenbank gefunden.

Der Datensatz enthält die in dieser Arbeit schon beschriebenen Metadaten, also

Informationen zum Inhalt der Mediendatei und Schlagworte.

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Abb. 3: Ausschnitt aus einem Datensatz. Hier finden sich zum Teil automatisch indexierte Metadaten, wie Größe, Format und Informationen aus dem Dateiheader, in dem die IPTC-Daten liegen. Weiterhin können hier per Hand Titel, Schlagworte, Beschreibungen und weitere Informationen zum Bild und seiner Provenienz in die dafür vorgesehenen Textfelder eingetragen werden.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Medien zu sichten und bestimmte Dateien zu

finden. Ein Suchfeld ermöglicht die Suche nach einem bestimmten Begriff aus dem

Datensatz der Datei. Bei dieser Suchmethode werden alle Felder des Datensatzes

ausgelesen. Eine weitere Möglichkeit ist das Sichten der Medien in der Listen- oder

Vorschaubilderansicht – Letzteres bietet sich selbstverständlich besonders für Bilder an.

Hierbei können – und das ist die dritte Möglichkeit, die Suche einzugrenzen – Kategorien

zur Hilfen genommen werden, die wieder in einer Baumstruktur wie Dateiordner oder

Menüpunkte angewählt werden können.

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Abb. 4-5: Ausschnitte aus der Vorschaubilderansicht: Unter den Thumbnails stehen weitere Informationen wie Titel, Format und Größe, sowie Werkezeuge zur Bearbeitung der Bilder. Darunter werden die Kategorie und das Suchwort angezeigt, nach denen die Datenbank durchsucht worden ist.

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4.b. Das Interface der Typo3-Mediendatenbank

4.b.i. Traditionelle Textdarstellung als Strukturelement in der Typo3- Mediendatenbank

Auch in einer Mediendatenbank spielt Text eine grundlegende Rolle, sowohl als

Medientyp als auch als Metasprache aller Computermedien. Text

„is a meta-language of computer media, a code in which all other media are

represented: coordinates of 3D objects, pixel values of digital images, the

formatting of a page in HTML.“46

Wie die meisten “kulturellen Interfaces”47 adaptiert das Interface der Typo3-DAM die

Prinzipien der traditionellen Textorganisation – Manovich bezeichnet dies als Prinzip des

„Printed Word“, also des gedruckten Wortes. Ein Beispiel ist die Textseite: eine

rechteckige Fläche, die begrenzte Informationen enthält und mit weiteren Seiten verbunden

ist. Auch die Typo3-Mediendatenbank präsentiert sich im Seitenlayout, wobei das

Browserfenster den Rahmen bildet. Im Unterschied zur klassischen Seite lassen sich die

abgebildeten Inhalte scrollen, so wie jede Website. Insofern ist die Webanwendung der

Papyrusrolle näher als dem Buch.48 Die Typo3-Oberfläche ist außerdem tabellenartig in

Spalten unterteilt, die sich teilweise zuklappen lassen und so dem nicht zugeklappten

Inhaltsbereich mehr Raum zur Verfügung stellen.

46 Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 74 47 Mit dem Begriff „kulturelles Interface“ (cultural interface) beschreibt Lev Manovich die Art und Weise, wie Computer kulturelle Daten präsentieren und wir mit ihnen interagieren können. „I will use the term ‘cultural interfaces’ to describe a human-computer-culture interface: the ways in which computers present and allows us to interact with cultural data. Cultural interfaces include the interfaces used by the designers of Web sites, CD-ROM and DVD titles, multimedia encyclopedias, online museums and magazines, computer games and other new media cultural objects.” [Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 70] 48 Vgl.: Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 75

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Abb. 6: Die Typo3-DAM ist in drei scrollbare Spalten geteilt. Die mittlere Spalte mit dem Dateibaum und den Kategorien ist auf- und zuklappbar.

Abb. X: Ansicht mit zugeklappter mittlerer Spalte. Die rechte Spalte bietet jetzt mehr Platz für die angezeigten Vorschaubilder.

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Im Gegensatz zur traditionellen Textseite überschreitet die virtuelle Seite den begrenzten

Rahmen des Browserfensters und des Computerbildschirms, durch das Zuklappen von

Seiteninhalten und das Scrollen von Inhalten innerhalb der Seite. Ein weiteres aus der

Textorganisation übernommenes Prinzip ist das „Blättern“. Wenn in einer Übersicht die

Anzahl der darzustellenden Medien die Seitengröße und auch die Scrollgrenze

überschreitet, kann über ein kleines Menü via Hyperlink zu nächsten oder auch zu einer

ganz bestimmten Seite gesprungen werden.

Abb. 7: Mit den Pfeiltasten kann durch die Bildansicht geblättert werden. Über das Drop-Down-Menü kann auch zu einer bestimmten Seite der Voransicht gesprungen werden.

Die Tradition des gedruckten Wortes in den Neuen Medien wird von Repräsentations-

strategien, die aus dem Kino bekannt sind, ergänzt.

4.b.ii. Elemente des Kinos als Strukturelement in der Typo3-Mediendatenbank

In der computerisierten Gesellschaft wird Information zunehmend über audio-visuelle,

zeitbasierte Bewegtbildsequenzen als in Textform präsentiert. In den kulturellen Interfaces

tritt die Verbindung zur Kinosprache aber noch viel subtiler hervor, nämlich dadurch, das

in beiden Fällen der Blick in die jeweils präsentierte Wirklichkeit durch einen rechteckigen

Rahmen begrenzt wird – ein Verfahren, dass schon aus der Malerei bekannt ist.

„Since the Renaissance, the frame acted as a window onto a larger space which was

assumed to extend beyond the frame. This space was cut by the frame’s rectangle

into two parts: ‘onscreen space’, the part which is inside the frame, and the part

which is outside.”49

49 Ebd.: S. 80

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Ähnlich dem Kino – und darin unterscheidet sich das Computerinterface von der Malerei

und der Fotografie – sind die gerahmten Inhalte beweglich. „As a kino-eye moves around

the space revealing its different regions, so can a computer user scroll through a window’s

contents.“50 Auch im Typo3-CMS können Inhalte horizontal und vertikal gescrollt werden

oder, wie schon im vorherigen Kapitel beschrieben, können Spalten zugeklappt werden

und der Hauptinhalt mehr Raum einnehmen.

Weitere Beispiele für die Kino-Sprache wie Virtuelle Realitäten oder Computerspiele sind

für das Beispiel Typo3 nicht relevant. Gleichwohl wurden die ästhetischen Strategien des

Kinos zu grundlegenden Organisationsprinzipien von Computersoftware.

„The window in a fictional world of a cinematic narrative has become a window in

a datascape. In short, what was cinema has become human-computer interface.”51

4.b.iii. Elemente der Mensch-Computer-Interaktion in der Typo3-Mediendatenbank

Auf dem Computer können heutzutage eine Vielzahl verschiedener Anwendungen für den

Zugriff und die Änderung kultureller Daten laufen, aber die Interfaces funktionieren immer

noch nach alten Metaphern, die Typo3-DAM bildet hier keine Ausnahme.

„[C]ultural interfaces predictably use elements of a general-purpose HCI such as

scrollable windows containing text and other data types, hierarchical menus,

dialogue boxes, and command-line input.”52

Dass die Typo3-DAM mit scrollbaren Seiten und hierarchischen Strukturen arbeitet, ist

schon erläutert worden. Sie verwendet außerdem Dialogboxen in Form von Popups, die die

Information des Datensatzes enthalten, der direkt im Pop up editiert werden kann.

50 Ebd.: S. 81 51 Ebd.: S. 86 52 Ebd.: S. 88f.

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Abb. 8: Pop-Up, in dem der Datensatz der Datei direkt editiert werden kann.

Auch gibt es im Typo3-Backend die Möglichkeit mittels der speziellen

Programmiersprache Typoscript die Anwendung zu konfigurieren.

Die Typo3-DAM folgt in der Bildsprache außerdem dem Prinzip der Konsistenz, das heißt,

Menüs und Icons ähneln denen anderer Software-Anwendungen oder erschließen sich

intuitiv. Als Icon zum Bearbeiten eines Datensatzes wurde zum Beispiel ein Stift-Symbol

gewählt, zum direkten Anzeigen beziehungsweise Wiedergeben einer Datei ein Lupen-

Symbol. Ein Klassiker ist auch die Verwendung des kleinen Buchstaben „i“, der fast

weltweit mit „Information“ gleichgesetzt wird. Darin liegt der Vorteil von Symbolen, die

sich über die Zeit in vielen Kulturkreisen manifestiert haben: sie überbrücken

Sprachbarrieren und können so in verschiedenen Regionen der Welt verstanden werden.

Abb. 9: Werkzeugleiste des Bildarchivs.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Typo3-Benutzeroberfläche nur in wenigen

Punkten den ästhetischen Strategien des Kinos folgt und mit seinen Tabellen, Pulldown-

Menüs und Listen mehr mit einem Informationsportal gemein hat. Insofern folgt es einer

Ästhetik, die unterschiedliche Informationen gleichzeitig auf einer Seite unterbringt. Ein

grundlegendes Element des Kino ist dagegen die lineare Abfolge von Seiten oder Bildern

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nacheinander, also zeitbasiert. Gleichwohl steckt die Bildsprache der Typo3-DAM noch in

altbekannten visuellen Strategien fest und nutzt nicht alle Möglichkeiten, die das

Computermedium bietet. Manovich fordert für die neuen Medien neue eigene

Erzählstrategien, die nicht die schon bekannten großen kulturellen Sprachen und Strategien

wiederholen, sie sollen sozusagen „new media specific“53 sein. Ein Beispiel für eine solche

Neue Medien-spezifische Sprache sind zwei Computer-Tools, die im Rahmen des

Kunstprojekts „Glocal“ entstanden sind.

5. Bilder als Eltern und Kinder

Im Kontext des Glocal-Projekts54 kreierte der kanadische Digitalkünstler Jer Thorp55 zwei

Anwendungen, mit deren Hilfe der Benutzer visuell durch die umfangreiche Glocal-

Bilddatenbank navigieren kann.

5.a. Die Similarity Map Engine

Die Glocal Similarity Map Engine visualisiert Ähnlichkeiten zwischen einem bestimmten

Bild und den anderen Bildern der Bilddatenbank.

Abb. 10: Similarity Map

53 Ebd.: S. 237 54 Website des Glocal-Projekts: http://www.glocal.ca 55 Blog des Digitalkünstler Jer Thorp: http://www.blprnt.com/

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Das Bild im Mittelpunkt der Karte stellt dabei das Ursprungsbild dar – Thorp spricht vom

„seed“, also Samen oder Saatgut. Es ist durch eine Vielzahl feiner Linien mit ähnlichen

Bildern verbunden ist.

„The image at the centre of each map is the seed. Images from the pool that are

most compositionally similar to that seed image are connected to it by a series of

lines.”56

Bilder, die der zweiten “Generation” von Bildern ähnlich sind, werden in Verästelungen

angeordnet, die vom Ursprungsbild abzweigen. Die so entstandenen Bilderkarten können

Ähnlichkeiten bis zum vierten Grad anzeigen. Dabei ist jede Struktur einzigartig:

„[E]ach of the 11,000+ images in the pool will construct a different map when used

as the seed. Also, these similarity maps will change over time, as more images are

added to the pool and more similarities are identified. In this way, these maps can

be thought of as temporal fingerprints of each image and their context within the

pool.”57

Die Similarity Map nutzt eine Software-Anwendung, die mit ActionScript 3.0

programmiert wurde. Die Similarity Engine basiert auf dem von Frank Denis58

geschriebenen Programm LibPuzzle59, das ähnliche Bilder identifizieren kann. Dabei teilt

ein Algorithmus die Bitmap-Bilder in Blöcke und entfernt unnötige Ränder. Auf diese

Weise wird jedes Bild zunächst zusammengefasst. Die Verhältnisse benachbarter Blöcke

werden durch Vektoren (PuzzleCvec) dargestellt. Diese Vektoren bilden die Signatur des

Bildes. Über ihr Verhältnis zueinander kann die Ähnlichkeit von Bildern erkannt werden.

„The similarity between two pictures can be characterized as the normalized distance

between two PuzzleCvec vectors.”60 Statt sich also auf Verschlagwortung zu

konzentrieren, nutzt die Similarity Map Engine die Möglichkeiten des Rechners, um

ähnliche Bilder zu finden.

56 http://www.glocal.ca/resources/toolkits/similarity-maps/ (Stand: 05.10.10) 57 http://www.glocal.ca/resources/toolkits/similarity-maps/ (Stand: 05.10.10) 58 Frank DenisTwitter-Account: http://twitter.com/jedisct1 59 http://libpuzzle.pureftpd.org/project/libpuzzle (05.10.10) 60 http://libpuzzle.pureftpd.org/project/libpuzzle (05.10.10)

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5.b. Der Image Breeder

Der Image Breeder ist eine weitere Anwendung zu Repräsentation der Bilder aus der

Glocal-Datenbank. Die Herausforderung, die Jer Thorp bei der Entwicklung antrieb,

richtete sich darauf, eine unüberschaubare Menge von digitalen Bildern sinnvoll von einer

programmierten Anwendung präsentieren zu lassen. Er fand einen Anhaltspunkt in der

Phylogenie, die die stammesgeschichtliche Entwicklung aller Lebewesen beschreibt.

Genau wie in der Phylogenie sollten auch die Bilder Verwandschaftsbeziehungen

eingehen. Dazu werden die Bilder zunächst von der Anwendung hinsichtlich Farbe,

Komposition und Symmetrie analysiert und aufgrund der Analyse mit einer Signatur

versehen, die Thorp wie einen DNA-Code versteht. „I began thinking about these image

signatures as a kind of genotype – genetic information that describes each unique image.“61

Die Signaturen zweier Bilder werden nun miteinander verbunden und so eine dritte

Signatur generiert:

„Sig 1: 1111|111111111111|111111

Sig 2: 2222|222222222222|222222

Child: 1111|222222222222|111111”62

Die Child-Signatur wird nun durch die Similarity Engine geschickt und so werden Bilder

ermittelt, die dem Ursprungsbild ähnlich sind.

61 http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/breeding-images (05.10.10) 62 http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/breeding-images (05.10.10)

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Abb. 11: Erster Durchlauf im Image Breeder: Oben sind die beiden Ursprungsbilder („Eltern“) abgebildet, darunter die aus dieser Verbindung ermittelten „Kinder“. „The most successful child here is the middle one, where we see both the light circular shape from the ‘egg’ and the colour abstraction from the image on the right.”63

Dieser Prozess kann für mehrere Generationen wiederholt werden, sodass sich ein

Stammbaum der Bilder aus dem Datenpool aufbaut.

Abb. 12: Mehrere Generationen von Bildern, die mit dem Image Breeder errechnet wurden

63 http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/breeding-images (05.10.10)

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Natürlich sind die errechneten Verwandtschaftsbeziehungen zwischen den Bildern reine

Imagination. Gleichwohl liefert die Methode des Image Breeders Suchergebnisse, die bei

einer Bilddatenbank wie der Typo3-DAM oder einem klassischen Archiv gar nicht

möglich wäre. Der Image Breeder errechnet die Suchergebnisse aufgrund von Paarungen

von Bildern und aufgrund von mathematisch ermittelten und elektronisch verarbeiteten

Bildparametern. Die Typo3-DAM basiert hauptsächlich auf der redaktionellen Vergabe

von Kategorien und Schlagworten, nach denen Bilder sortiert werden können. Insofern

schöpfen der Image Breeder und auch die Similarity Map Engine viel mehr die

Möglichkeiten des Computermediums aus, so wie Lev Manovich es sich vorgestellt hat.

Die Ästhetik beider Anwendungen ist in diesem Sinne als wirklich „new media specific“64

anzusehen. Jedoch können sich beide Programme noch nicht von der Baumstruktur lösen

und sind insofern wieder traditionellen hierarchischen Strukturen nahe, was vor allem das

genealogische Grundprinzip des Image Breeders beweist, das in der Visualisierung einem

Stammbaum ähnlich ist. Aber die Zielstellung ist hier eine andere: während das Typo3-

Archiv darauf ausgerichtet ist, ganz bestimmte Bilder in gewohnter linearer Logik

abzulegen und durch sinnvolle Verschlagwortung schnell auffindbar zu machen, nutzen die

Similarity Map und der Image Breeder eher demjenigen, der Vorschläge für visuelle

ähnliche Bilder sucht. Beide Systeme machen in der Praxis Sinn. Eine Kombination beider

Systeme könnte also durchaus von großem Nutzen sein.

6. Schluss

Digitale Archive bieten völlig neue Möglichkeiten bezogen auf das was archiviert werden

kann als auch darauf, wie etwas archiviert wird. Wie gezeigt wurde, haben digitale

Datenbanken mit traditionellen Archiven einiges gemeinsam, weshalb auch weiterhin vom

digitalen Archiv gesprochen werden kann. Jedoch zeichnen sich digitale Archive durch

ganz neue Möglichkeiten aus, die das elektrotechnisch arbeitende und programmierbare

Computermedium bietet. Experimentelle Anwendungen zur sinnvollen Repräsentation

großer Bildmengen wie die Glocal Similarity Map und der Image Breeder zeigen, wie der

Computer in die semantische Bildsuche mehr einbezogen werden kann.

64 Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001. S. 237

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Computeranwendungen können zwar die Bedeutung, der Mensch einem Bild zumisst,

nicht erkennen, jedoch können sie strukturelle und kompositorische Merkmale „scannen“

und dadurch viel schneller als der Mensch, sich visuell ähnelnde Bilder zu finden. Diese

neuen Möglichkeiten erfordern auch eine diesem Medium spezifische Ästhetik der

Benutzeroberfläche, denn das Interface ist nicht von der Datenbank zu trennen. Am

Beispiel der Typo3-Bilddatenbank wurde gezeigt, dass die Interface-Ästhetik heute immer

noch traditionellen kulturellen Sprachen folgt. Die Similarity Map und der Image Breeder

versuchen dagegen, multiple Beziehungen zwischen Bildern herzustellen und diese

Beziehungen in einem sich ständig ändernden Prozess zu visualisieren.

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7. Literatur

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Flusser, Vilém: Ins Universum der technischen Bilder (1985). 5. Auflage, Göttingen 1996 Kellerhals-Maeder, Andreas: Archive in der schönen, neuen Welt. Auf dem Weg zu einer klaren Position. In: Geschichte & Informatik 12 (2001), S. 89-108

Manovich, Lev: The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001.

Pias, Claus: Zeit der Kybernetik. Zur Einführung. In: Ders. u.a. (Hg.): Kursbuch Medienkultur. Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard. Stuttgart 2004. S. 427-431

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Pratschke, Margarete: Interaktion mit Bildern. Digitale Bildgeschichte am Beispiel grafischer Benutzeroberflächen. In: Bredekamp/ Schneider/ Dünkel (Hg.): Das Technische Bild. Kompendium zu einer Stilgeschichte wissenschaftlicher Bilder. Berlin 2008. S. 68-81

Wiener, Norbert: Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine. Hamburg 1968 Internetquellen: Denis, Frank: Libpuzzle. The Puzzle library, http://libpuzzle.pureftpd.org/project/libpuzzle (05.10.10) Manovich, Lev: Interview für SWITCH. http://www.manovich.net/DOCS/interview_database_SWITCH.doc (18.03.2010) Thorp, Jer: blprnt.blg, Blog des Digitalkünstler Jer Thorp, http://www.blprnt.com/ Thorp, Jer: Breeding images, http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/breeding-images (05.10.10) Thorp, Jer: Similarity Maps, http://www.glocal.ca/resources/toolkits/similarity-maps/ (Stand: 05.10.10) Website des Glocal-Projekts: http://www.glocal.ca

8. Abbildungsverzeichnis

Abb. 1-9: Ausschnitte von Screenshots des Backends der Typo3-Bilddatenbank der Helmholtz-Gemeinschaft Deutscher Forschungszentren. Quelle: Helmholtz-Gemeinschaft (Stand: 5.10.2010) Abb. 10: Similarity Map. Quelle: http://www.glocal.ca/resources/toolkits/similarity-maps/ (5.10.2010) Abb. 11-12: Image Breeder „Stammbaum“. Quelle: http://blog.blprnt.com/blog/blprnt/breeding-images (05.10.10)