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132 3D-Audio Digitale Audioverarbeitung erwartete Postion der Quelle (z.B. Hundegebell: am Boden) Approximation durch Vielzahl von Lautsprechern => => Nachbildung / Rekonstruktion mit Signalverarbeitung => Reflektionen / Dämpfung des Schalls Ankunftszeit der Schalls ("precedence effect") Außenohr- und Kopfübertragungsfunktion Zeit- und Phasendifferenzen Schallintensität am linken / rechten Ohr Raumwahrnehmung beruht auf: außerordentliche komplexe Verarbeitung im Gehirn HRTF ILD (IID) ITD Akustische Raumwahrnehmung Digitale Audioverarbeitung | WS 2000 | 18.205 "interaural level/intensity/time difference" Digitale Audioverarbeitung | WS 2000 | 18.205 Akustische Raumwahrnehmung zusätzlich "obstruction" und "occlusion" für verdeckte Quellen ... reflektierte Signale direktes Signal jeweils mit Beugung um den Kopf herum jeweils mit Brechung an Ohr, Schultern, ... Brechung am Ohr direktes Signal reflektiertes Signal Quelle Wand 277 speakers... [Physics Today Nov/99] Stereo bis Dolby AC-3 und DTS Miles Sound System Demo Microsoft DirectSound Sensaura Creative EAX Mehrkanalverfahren Lautstärke- und Zeitdifferenzen akustische Raumwahrnehmung: Digitale Audioverarbeitung | WS 2000 | 18.205 3D-Audio: Agenda Raumumgebung, Reflektionen, Hall Klangdifferenzen, HRTF MIDI Manufacturers Association, Interactive 3D Audio Rendering Guidelines B. Bargen and P. Donnelly, Inside DirectX, MS Press, ISBN 3-86063-436-4 Raumwahrnehmung: www.aip.org/pt/nov99/locsound.html Blauert, Spatial Hearing Sensaura 3D-Audio Dokumentation, www.sensaura.com Microsoft DirectSound Docs (im DirectX7 / DirectX8 SDK) 3D-Audio: Literatur Digitale Audioverarbeitung | WS 2000 | 18.205 Miles Sound System, www.smacker.com/mss3d.htm Creative EAX 1.0 und EAX 2.0, developer.soundblaster.com Dolby Labs Whitepaper, www.dolby.com/tech/ DTS, www.dtstech.com

Akustische Raumwahrnehmung Akustische Raumwahrnehmung ... · Ankunftszeit Experiment zum "precedence effect": über zwei Lautsprecher linkes Signal am linken Ohr früher rechtes Signal

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132 3D-Audio Digitale Audioverarbeitung

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Digitale Audioverarbeitung Lokalisierung 133

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STDMETHOD(CommitDeferredSettings) (THIS) PURE;

STDMETHOD(SetRolloffFactor) (THIS_ D3DVALUE, DWORD) PURE;

D3DVALUE, D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetOrientation) (THIS_ D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE,

STDMETHOD(SetDopplerFactor) (THIS_ D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetDistanceFactor) (THIS_ D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetAllParameters) (THIS_ LPCDS3DLISTENER, DWORD) PURE;

STDMETHOD(GetVelocity) (THIS_ LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetRolloffFactor) (THIS_ LPD3DVALUE) PURE;

STDMETHOD(GetPosition) (THIS_ LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetOrientation) (THIS_ LPD3DVECTOR, LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetDopplerFactor) (THIS_ LPD3DVALUE) PURE;

STDMETHOD(GetDistanceFactor) (THIS_ LPD3DVALUE) PURE;

STDMETHOD(GetAllParameters) (THIS_ LPDS3DLISTENER) PURE;

// IDirectSound3DListener methods

STDMETHOD_(ULONG,Release) (THIS) PURE;

STDMETHOD_(ULONG,AddRef) (THIS) PURE;

STDMETHOD(QueryInterface) (THIS_ REFIID, LPVOID *) PURE;

// IUnknown methods

{DECLARE_INTERFACE_(IDirectSound3DListener, IUnknown)

0xA5, 0x21, 0x00, 0x20, 0xAF, 0x0B, 0xE5, 0x60);

DEFINE_GUID(IID_IDirectSound3DListener, 0x279AFA84, 0x4981, 0x11CE,

//

// IDirectSound3DListener

//

STDMETHOD(SetPosition) (THIS_ D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE, DWORD);

Dir

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List

ener

STDMETHOD(SetVelocity) (THIS_ D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE, DWORD);

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144 DirectSound Digitale Audioverarbeitung

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STDMETHOD(SetMinDistance) (THIS_ D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetMaxDistance) (THIS_ D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetConeOutsideVolume) (THIS_ LONG, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetConeOrientation) (THIS_ D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetConeAngles) (THIS_ DWORD, DWORD, DWORD) PURE;

STDMETHOD(SetAllParameters) (THIS_ LPCDS3DBUFFER, DWORD) PURE;

STDMETHOD(GetVelocity) (THIS_ LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetPosition) (THIS_ LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetMode) (THIS_ LPDWORD) PURE;

STDMETHOD(GetMinDistance) (THIS_ LPD3DVALUE) PURE;

STDMETHOD(GetMaxDistance) (THIS_ LPD3DVALUE) PURE;

STDMETHOD(GetConeOutsideVolume) (THIS_ LPLONG) PURE;

STDMETHOD(GetConeOrientation) (THIS_ LPD3DVECTOR) PURE;

STDMETHOD(GetConeAngles) (THIS_ LPDWORD, LPDWORD) PURE;

STDMETHOD(GetAllParameters) (THIS_ LPDS3DBUFFER) PURE;

// IDirectSound3DBuffer methods

STDMETHOD_(ULONG,Release) (THIS) PURE;

STDMETHOD_(ULONG,AddRef) (THIS) PURE;

STDMETHOD(QueryInterface) (THIS_ REFIID, LPVOID *) PURE;

// IUnknown methods

{DECLARE_INTERFACE_(IDirectSound3DBuffer, IUnknown)

0xA5, 0x21, 0x00, 0x20, 0xAF, 0x0B, 0xE5, 0x60);

DEFINE_GUID(IID_IDirectSound3DBuffer, 0x279AFA86, 0x4981, 0x11CE,

//

// IDirectSound3DBuffer

STDMETHOD(SetVelocity) (THIS_ D3DVALUE, D3DVALUE, D3DVALUE, DWORD) ;

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} g_pDS3DBuffer->SetAllParameters( &g_dsBufferParams, dwApplyFlag );

if( g_pDS3DBuffer )

g_dsBufferParams.flMaxDistance = fMaxDistance;

g_dsBufferParams.flMinDistance = fMinDistance;

g_pDSListener->SetAllParameters( &g_dsListenerParams, dwApplyFlag );

if( g_pDSListener )

g_dsListenerParams.flRolloffFactor = fRolloffFactor;

g_dsListenerParams.flDopplerFactor = fDopplerFactor;

DWORD dwApplyFlag = ( g_bDeferSettings ) ? DS3D_DEFERRED : DS3D_IMMEDIATE;

// method to execute all of the deferred commands at once.

// Then call the IDirectSound3DListener::CommitDeferredSettings

// change 3-D settings.

// the IDirectSound3DListener or IDirectSound3DBuffer methods that

// use the DS3D_DEFERRED flag in the dwApply parameter of any of

// To minimize the performance impact of changing 3-D settings,

// DirectSound to remix, at the expense of CPU cycles.

// Every change to 3-D sound buffer and listener settings causes

{ FLOAT fMinDistance, FLOAT fMaxDistance )

VOID SetParameters( FLOAT fDopplerFactor, FLOAT fRolloffFactor,

OO

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NULL, 0, &Room, sizeof(LONG) );

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pEAXListener->Set( DSPROPSETID_EAX_ListenerProperties,

LONG Reverb = -600;

1

...

p3DBuf[i]->QueryInterface( IID_IKsPropertySet, &pEAXSounrce[i] );

p3DBuf[0]->QueryInterface( IID_IKsPropertySet, &pEAXListener );

...

pSeconaryBuf->QueryInterface( IID_IDirectSound3DBuffer, &p3DBuf[i] );

pDirectSoundObj->CreateSoundBuffer( &desc, &pSecondaryBuf[i], NULL );

pPrimaryBuf->QueryInterface( IID_IDirectSound3DListener, &pListener );

pDirectSoundObj->CreateSoundBUffer( &desc, &pPrimaryBuf, NULL );

pDirectSoundObj->SetCooperativeLevel( hWnd, DSSCL_EXCLUSIVE );

EAXDirectSoundCreate( NULL, &pDirectSoundObj, NULL );

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146 EAX Digitale Audioverarbeitung

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