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"Wer als Werkzeug nur einen Hammer hat, sieht in jedem Problem einen Nagel." Paul Watzlawick Algorithmen als künstlerische Strategie Eine Annäherung Recherchearbeit im Rahmen der Y-Toolbox „A la recherche de la recherche“ von Samuel Gfeller Eingereicht bei: Yeboaa Ofosu, 14. Oktober 2011 Y - Toolbox „A la recherche de la recherche“ MA Contemporary Arts Practice 1

Algorithmen als künstlerische Strategie

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Dieser Text untersucht Eigenschaften und Funktionen von Algorithmen und deren Einsatz in einem künsterlischen Kontext.

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Page 1: Algorithmen als künstlerische Strategie

"Wer als Werkzeug nur einen Hammer hat, sieht in jedem Problem einen Nagel."

Paul Watzlawick

Algorithmen als künstlerische StrategieEine Annäherung

Recherchearbeit im Rahmen der Y-Toolbox „A la recherche de la recherche“ von Samuel Gfeller

Eingereicht bei: Yeboaa Ofosu, 14. Oktober 2011

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Page 2: Algorithmen als künstlerische Strategie

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung 3

Fragestellung 4

Recherche 4

Definition des Begriffs 4

1. Schritt: Vom Algorithmus zur Funktion 6

2. Schritt: Von der Funktion zur Strategie 9

Annäherung an Strategien 14

Literaturverzeichnis 15

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Einleitung

Algorithmen begleiten uns durch den Alltag. Sie werden meist nur kaum oder unbewusst wahrgenommen, denn sie treten nicht immer gleich in Erscheinung. Auf einer grundlegenden Ebene bestimmen sie unser Handeln, unseren Arbeitsalltag, unser Denken und – auf die künstlerische Praxis übersetzt – auch die Weise, in der wir kreativ arbeiten und Kunstwerke erschaffen.Seit Beginn meines Studiums sind Algorithmen immer mehr in den Fokus meiner Wahrnehmung geraten. Meine Bachelor-Thesis schrieb ich zum Thema "Algorithmische Komposition und Live-Elektronik". Darin untersuchte ich die Ursprünge der algorithmischen Komposition in der Musik, ihre Bezüge zum Radikalen Konstruktivismus nach Heinz von Foerster und den Umgang mit Zufall als Kompositionsprinzip. Es stellte sich heraus, dass – aus kompositorischer Sicht – die Vorstellung von "musikalischen Modellen", die als Agenten des Komponisten oder Musikers eine musikalische Funktion einnehmen, interessant ist. Strukturmerkmale werden an den Algorithmus delegiert, welcher sie innerhalb der gegebenen Möglichkeiten ausführt und die erzeugten Varianten in die Musik einfliessen lässt.1

In der Auseinandersetzung mit anderen Disziplinen und vor allem in der In-Bezug-Setzung mit ihnen wird die Frage nach den künstlerischen Strategien immer wichtiger. In Kolloquien innerhalb des Masters CAP zeigt sich, dass die Verständigung und der Austausch unter den Studierenden und damit auch den Disziplinen einfacher funktioniert, wenn Strategien und Prinzipien abstrahiert werden. Die Betrachtung von Bildern und das Hören von Musik lassen sich einfacher in Bezug setzen, wenn dies mithilfe einer gemeinsamen Meta-Sprache geschieht.Als Medienkünstler bin ich zudem immer mehr interessiert, die Denkweisen, die beim Programmieren von generativer Musik und von Musik-Software verwendet werden können, nicht länger als Programmiertechniken zu verstehen, sondern darin künstlerische Strategie zu suchen, welche sich über den Code hinaus auf weitere Bereiche in der Kunst – von der Konzeption über die Realisation zur Rezeption – anwenden lässt.Im Hinblick auf meine Master-Thesis soll diese Recherche einen ersten Zugang zu Literatur und eine erste Verbindung von Literatur ermöglichen. Der Begriff "Algorithmus" öffnet ein weites Feld, welches im nächsten Abschnitt eingegrenzt werden soll, so dass die ausgewählte Literatur anhand einer präzisen Fragestellung untersucht werden kann.

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31 vgl. Samuel Gfeller: Algorithmische Komposition und Live-Elektronik, S. 16f

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Fragestellung

Die Recherche geschieht in zwei Stufen. Ausgehend von der Definition des Begriffs "Algorithmus" sollen im ersten Schritt die Eigenschaften, die Funktion von Algorithmen untersucht werden. Welche Möglichkeiten eröffnen Algorithmen? Welche Funktion übernehmen sie? Dabei sollen Bezüge zur Kybernetik, zur Erforschung künstlicher Intelligenz und zur Simulation naturwissenschaftlicher Prozesse hergestellt werden, um einige Funktionen herauszuarbeiten.In einem zweiten Schritt sollen diese Funktionen in den Kontext der Kunstproduktion eingebracht werden. Anhand von einigen ausgewählten Kunstwerken wird untersucht, wie Algorithmen die Konzeption oder die Realisation des Kunstwerkes beeinflusst haben und welche allgemeineren Strategien sich daraus ableiten lassen.

Recherche

Definition des Begriffs

Der Begriff "Algorithmus" stammt aus der Informatik sowie der Mathematik bezeichnet eine Handlungsanweisung, die zur Lösung von Problemen verwendet wird. Historisch geht er auf den Namen des arabischen Autors Muhammed al-Chwarizmi im 9. Jahrhundert zurück.2

Die Definition wurde im Laufe des 19. und 20. Jahrhundert verfeinert, da sie nicht der Genauigkeit entsprach, die die Mathematik von einem Begriff erwartet. Zu dieser Definition hat Alan Turing wesentlich beigetragen, der mit der Turingmaschine eines der ersten technischen Geräte entwickelte, das Algorithmen als digitale Rechenverfahren umsetzen konnte.Sie lautet:

Eine Berechnungsvorschrift zur Lösung eines Problems heißt genau dann Algorithmus, wenn eine zu dieser Berechnungsvorschrift äquivalente Turingmaschine existiert, die für jede Eingabe, die eine Lösung besitzt, stoppt.3

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2 Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Algorithmus

3 ebd.

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Für die Zwecke dieses Textes sind allgemeinere, weniger genaue Definitionen jedoch hilfreicher. In der verwendeten Literatur finden sich verschiedene Definitionen, die besser dazu geeignet sind, den Begriff für die weitere Recherche zu klären.

Ein Algorithmus ist "eine endliche Liste von Instruktionen, die wohl definiert sind. Für jedes Problem einer Klasse von Problemen liefert der Algorithmus nach endlich vielen Schritten eine Lösung, indem [er] die Instruktionen eine nach der anderen ausführt." 4

"Unter einem Algorithmus versteht man eine Entscheidungsprozedur, eine Handlungsanweisung, die aus einer endlichen Menge von Regeln besteht, eine endliche Folge von eindeutig bestimmten Elementaranweisungen, die den Lösungsweg eines spezifischen Problems exakt und vollständig beschreiben." 5

"Algorithmen sind präzise Handlungsanweisungen, um Probleme, die innerhalb verschiedener Kontexte auftauchen, mit Hilfe allgemeiner Schemata zu lösen." 6

In diesen Definitionen werden schon einige Punkte gestreift, die im nächsten Abschnitt wichtig werden. Gemeinsam ist allen Definitionen, dass sie die Komponente Handlung, die ein Algorithmus beinhaltet, betonen (Handlungsanweisung, Instruktion). Die Handlungsanweisungen folgen vorgegebenen Schritten, Regeln oder Schematas und dienen zur Lösung von Problemen oder Klassen von Problemen – also mehrere sich ähnliche Probleme. In der Definition von Trogemann taucht im Nebensatz eine interessanter Punkt auf. Demzufolge können Algorithmen übertragbar sein, indem sie nicht nur eine Lösung in einem einzelnen Kontext ermöglichen können, sondern als "allgemeine Schemata" auch bei anderen Problemen eingesetzt werden können.

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4 Frieder Nake, Ästhetik als Informationsverarbeitung, S. 88. in: Tjark Ihmels, Julia Riedel: Die Methodik der generativen Kunst, http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/generative_art

5 Peter Weibel: Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst, http://www.zkm.de/algorithmische-revolution/index.php

6 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S.159

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1. Schritt: Vom Algorithmus zur Funktion

Algorithmen kommen in verschiedenen Bereichen zum Einsatz, ihre Verwendung ist vielfältig. Im ersten Gedankenschritt soll es darum gehen, die Funktionen von Algorithmen zu untersuchen. Ganz konkrete Einsatzmöglichkeiten wie die Simulation von biologischen Prozessen aber auch der Einsatz von Regelsystemen in der Entwicklung von Technologien und interaktiven Systemen können als Quellen untersucht werden, um Funktionen herauszuarbeiten.

Ein häufiges Einsatzgebiet von Algorithmen sind Simulationen. Dies beginnt schon beim Berechnen von physikalischen Modellen und ihrer Nachbildung im Digitalen. Beobachtungen aus der Umwelt, physikalische oder biologische Gesetze werden in einem Modell implementiert. Der Algorithmus, der so entsteht, ist eine Abbildung unserer Umwelt. Es geht aber nicht nur um die Synthese von grafischen Daten, wissenschaftlichen Ergebnissen, sondern das technische Herstellen von Bildern, die der Realität täuschend ähnlich sehen.7

Der Algorithmus dient aber nicht nur der Simulation. Ihm wird künstlichen Intelligenz verliehen, wobei seine Funktion besser als Mimesis bezeichnet wird. Mimesis sollte dazu, anders als in der Literaturwissenschaft mit „Vorahmung“ definiert werden.

„Das Wort ,Mimesisʻ stammt aus dem Griechischen […]. Es bezeichnet das Vermögen, mittels einer körperlichen Geste eine gewünschte Wirkung zu erzielen. Mimesis heisst nicht Nachahmung, sondern Vorahmung. […] Die ideale Form der Simulation will eine völlige Identität von Bild und Wirklichkeit erreichen, während in der Mimesis eine Differenz zum Ausdruck kommt, die auch für den Beteiligten nie verschwindet.“ 8

Am Beispiel der Computeranimation kann man genau das zeigen. Je nach Anwendung hat der Algorithmus die Funktion, ein genaues Abbild zu schaffen, oder er versucht eine Nachahmung – eine ähnliche Abbildung dessen, was ihm als Vorahmung gezeigt wird – zu machen.

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7 vgl. Martin Warnke: Theorien des Internets, S. 168

8 Dieter Kamper: Mimesis und Simulation, S. 86f, in: ebd., S. 168

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„Der Mensch und sein Bewusstsein führen dem System die nötigen Informationen zu, damit dieses überraschende, vielleicht sogar lebensechte Formen ausprägt, in denen dann das menschliche Bewusstsein Sinn erkennt.“ 9

Um dem Algorithmus die Fähigkeit der Simulation oder Mimese zu verleihen, braucht es eine Vermittlungsinstanz, welche von der Realität oder dem menschlichen Input in eine für den Algorithmus verständliche Sprache übersetzt. Als digitale Systeme arbeiten Algorithmen mit Variablen, Fixwerten und logischen Operatoren. Um beim Bild von der Übertragung von realen Prozessen in einen Algorithmus zu bleiben, kann diese Übertragung als Übersetzung in ein Zeichensystem im Sinne der Semiotik gesehen werden. Einem Bedeutung tragenden Element in der Realität wird ein Zeichen oder eine Gruppe von Zeichen zugeschrieben. Das so entstandene Zeichensystem – wiederum eine semiotische Abbildung einer realen Gegebenheit – abstrahiert die Wirklichkeit in der Form eines Codes.

„Die Umsetzung von Algorithmen auf einem Computer geschieht in der Form der Programmierung des Computers, auch »Codierung« genannt. Algorithmen werden seit Jahrhunderten auf intuitive Weise in Form von Regelsystemen, Instruktionen, Spielvorschriften, Plänen und Partituren in der Architektur und der Musik verwendet.“ 10

Wie diese Codes gestaltet sind, hängt von der Struktur des Algorithmus ab. Die Zuordnungen der Elemente sind dabei das wichtigste Gestaltungsmittel.

„Die Verbindungen zwischen Dingen und Bedeutungen unterliegen kulturellen Konventionen. Es handelt sich um befristete Zuordnungen, die sich auflösen und neu formieren können. Sowohl die Verarbeitungsprozesse im Computer, als auch die Bedeutungszuweisungen in der Alltagswelt der Dinge, sind semiotischer Natur.“ 11

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9 Martin Warnke: Theorien des Internets, S. 166

10 Peter Weibel: Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst, http://www.zkm.de/algorithmische-revolution/index.php

11 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S. 180

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Zur Übertragung in Zeichensysteme stellt Trogemann eine erstaunlich enge Verwandtschaft zwischen unserer Alltagswelt und der Welt der Computer-Programme fest:

„Sequenzen, bedingte Schleifen, Modularisierungen und Hierarchien sind Abstraktionen unseres Umgangs miteinander und mit den Dingen. Es ist deshalb keine Überraschung, dass wir diese Prinzipien nicht nur in Computer-Programmen entdecken, sondern auch überall in den Alltagsprozessen unserer technisierten Umwelt.“ 12

Dieser Punkt wird vor allem im zweiten Schritt des Gedankengangs, bei der Übertragung der Funktionen in Strategien, die in die künstlerische Praxis einfliessen können, wichtig werden.

Für die letzte Funktion von Algorithmen, die hier geschildert werden soll, gehen wir an die Anfänge der digitalen Entwicklung zurück. Norbert Wiener, der den Begriff der ,Kybernetikʻ geprägt hat, war als Entwickler mit beteiligt, frühe digitale Rechenmaschinen zur Steuerung von Flugabwehrkanonen (Flak) zu bauen. Das Problem, das gelöst werden musste, war die Steuerung der Flak beim Schiessen auf bewegliche Ziele wie Flugzeuge. Wiener schildert in seinen theoretischen Arbeiten die Entwicklung folgendermassen:

„Ich behaupte nun, dass die Arbeitsweisen des lebenden Individuums und die einiger neuerer Kommunikationsmaschinen völlig parallel verlaufen. Bei beiden sind sensorische Empfänger eine Stufe ihres Arbeitskreislaufs, d.h. in beiden existiert […] ein Organ, um Information aus der Aussenwelt zu sammeln und sie für Vorgänge in dem Lebewesen oder der Maschine verfügbar zu machen. […] Bei beiden, dem Lebewesen und der Maschine dient der Vorgang dazu, auf die Aussenwelt zu wirken.“ 13

Es entsteht eine Feedback aus Aktion und Reaktion in einem Regelkreislauf, bei dem der Algorithmus zur Unterstützung der menschlichen Fähigkeiten eingesetzt wird. Beachtenswert ist wiederum die Ähnlichkeit, die aus der Aussage Wieners hervorgeht.

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12 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S. 171

13 Norbert Wiener: Mensch und Menschmaschine. Kybernetik und Gesellschaft. 1972, S. 26

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2. Schritt: Von der Funktion zur Strategie

Die Funktionen, die im letzten Abschnitt herausgearbeitet worden sind, sind:- Simulation / Mimesis- Übersetzung in ein Zeichensystem (Semiotik)- Erweiterung der menschlichen Fähigkeiten (Kybernetik)

Nun geht es darum, ausgehend von den Funktionen, Strategien zu formulieren, die mit dem Einsatz von Algorithmen verbunden sind.

Eine der offensichtlichsten Strategien ist das Delegieren von Entscheidungen an Maschinen und Algorithmen. Diese Strategie ist zugleich auch eine der älteren, da sie zum Beispiel schon von Mozart bei seinem musikalischen Würfelspiel verwendet wurde. Der Untertitel „Walzer oder Schleifer mit zwei Würfeln zu componieren ohne musikalisch zu seyn noch von der Composition etwas zu verstehen“14 zeigt deutlich, dass sich Mozart mit dem Würfelspiel verspricht, algorithmische Komposition auch für Personen ohne musikalischen Hintergrund möglich zu machen.

„Die konsequente Anwendung eines vordefinierten Handlungsprinzips zum bewussten Ausschluss oder als Ersatz individueller ästhetischer Entscheidungen setzt die Generierung neuer gestalterischer Inhalte aus dafür bereitgestelltem Material in Gang.“ 15

Auch bei John Cage kann das Delegieren von Entscheidungen an einen Algorithmus als Strategie erkannt werden. Nicht nur bei seinen Werken, die er für Radiogeräte schrieb – bei denen der Algorithmus in der ausserhalb der Verantwortung des Komponisten liegenden Gestaltung des Radioprogramms zu sehen ist – sondern ganz allgemein in der Verwendung von Zufallsprinzipien ist das Delegieren erkennbar. Gipfeln tat diese Strategie in 4ʼ 33ʻ, wo der Algorithmus – Publikum- und Umgebungsgeräusche – nur dazu diente, vorherbestimmte Zusammenhänge auszuschliessen.

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14 Tjark Ihmels, Julia Riedel: Die Methodik der generativen Kunst, http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/generative_art

15 ebd.

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Auch die serielle Komposition „ordnet alle akustischen Eigenschaften wie Tonhöhe, Tondauer, Anschlag, Klangfarbe und Lautstärke - unabhängig voneinander - einheitlichen Ordnungsprinzipien, beispielsweise Zahlenproportionen unter.“ 16 Dies ist einerseits eine Frage der Komplexität und des Überblicks respektive der Schwierigkeit, sich beim Komponieren nicht in immer wieder gleiche Gewohnheiten und Strukturen zu begeben.

„Eine komplexe computergesteuerte Universalmusik sollte der Vereinfachung des Komponierens und der Demokratisierung der Musik dienen. Die Maßgabe dafür war: eine auch für Laien verständliche Programmstruktur zu erschaffen, die dennoch nuancierte Facetten der Klangerstellung realisiert. Festzuhalten bleibt, dass durch die Einführung eines übergeordneten Regelsystems und dessen konsequenter Ausführung Kunstwerke geschaffen wurden, denen es gelang, Verbindungen zwischen scheinbar unvereinbaren Strukturen und Aspekten herzustellen und dadurch einzigartige, komplexe und in sich differenzierte Klänge zu erzeugen.“ 17

Das Zitat tönt bereits die zweite Strategie an, die mit Algorithmen verbunden ist. Die Abstraktion und Übertragen von Strukturen ist schon in der Definition des Begriff ,Algorithmusʻ von Trogemann beinhaltet:

"Algorithmen sind präzise Handlungsanweisungen, um Probleme, die innerhalb verschiedener Kontexte auftauchen, mit Hilfe allgemeiner Schemata zu lösen." 18

Algorithmen ermöglichen in einem künstlerischen Kontext als Zwischenschritt, als abstrahiertes Zeichensystem das Übertragen von Zusammenhängen zwischen den Künsten und auch zwischen der Alltagswelt und einem „abstrahierten Kunstwerk“.

„Es geht […] um die augenscheinlichen Analogien zwischen Informationsverarbeitungsprozessen und den Phänomenen und Vorgängen in unserer Alltagswelt. Erst wenn das Grundprinzip erkannt ist, können wir auch sehen, weshalb die Bezüge zwischen den Erscheinungen in unserer technisierten Umwelt

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16 Tjark Ihmels, Julia Riedel: Die Methodik der generativen Kunst, http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/generative_art

17 ebd.

18 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S.159

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und der algorithmischen Informationsverarbeitung im Computer keine falschen Analogien sind, sondern beide tatsächlich in den gleichen Prinzipien wurzeln.“ 19

Trogemann beschreibt damit die Verwandtschaft von Abläufen in unserem Alltag und der Welt der Computer. Am Besten lässt sich das an einem Beispiel zeigen: Für Trogemann sind Abläufe, wie unser Morgenritual, Verhaltensmuster bei gesellschaftlichen Begegnungen oder bei handwerklichen Arbeiten genauso Algorithmen, wie die Zeilencodes einer Software.

„Sequenzen, bedingte Schleifen, Modularisierungen und Hierarchien sind Abstraktionen unseres Umgangs miteinander und mit den Dingen. Es ist deshalb keine Überraschung, dass wir diese Prinzipien nicht nur in Computer-Programmen entdecken, sondern auch überall in den Alltagsprozessen unserer technisierten Umwelt.“ 20

„Genauso, wie wir lernen müssen Programme zu lernen, müssen wir lernen, die Dinge, die uns umgeben, zu lesen.“ 21

In der Kunst ist diese Übertragung von Prinzipien am Beispiel von Iannis Xenakis gut erkennbar. Xenakis war als Architekt und vor allem später als Komponist bestrebt eine Verbindung zwischen den beiden Fachgebieten herzustellen. Einen Handlungsablauf – Algorithmus – den er für seine Kompositionen verwendete, war das Aufstellen von Ordnungsprinzipien aus mathematischen, physikalischen, architektonischen und teilweise geologischen Berechnungen.

„Mit dem Aufstellen seiner Ordnungsprinzipien strebte er eine funktionierende Verbindung zwischen den unterschiedlichen künstlerischen Bereichen an. Er suchte den dreidimensionalen Klang, der die Musik und die Architektur vereint.“ 22

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19 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S. 160

20 ebd. S. 171

21 ebd. S. 180

22 Tjark Ihmels, Julia Riedel: Die Methodik der generativen Kunst, http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/generative_art

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Dies gelang ihm durch das Zeichnen und Berechnung von Linien, die er auf Notenpapier brachte und danach in Notenwerte und Instrumentation weiter verarbeitete.

Ein solches Vorgehen gleicht dem, was Trogemann folgendermassen beschreibt:

„Methoden sind allgemein anwendbare Regeln für unser Handeln, die es gestatten, aus unendlich vielen Handlungsalternativen die angemessene auszuwählen. Sind solche durch Abstraktion herausgeschälten Methoden formalisiert, nennen wir sie Algorithmen.“ 23

Dies tönt noch ziemlich technisch und könnte als Erklärung von Programmiermethoden gelesen werden. Dass sich, wie in seiner Definition erkennbar, Algorithmen nicht nur auf ein Gebiet beschränken, zeigt die Fortsetzung des Zitates:

„Algorithmen sind entkörperlichte Handlungsmuster ehemals kontextgebundener Abläufe. Bereits geleistete Verständnisarbeit wird durch Algorithmen funktionalisiert und zum erlernbaren Erkenntnisbesitz und auf Maschinen übertragbaren Verfahren.“24

Handlungsprinzipien sind eine weitere Strategie, die Algorithmen anbieten. Peter Weibel beschreibt zwei Anwendungen des Algorithmus in der Kunst: die intuitive und die exakte.25 Zur exakten Anwendung gehören die Bereiche Computer-Kunst, Simulation und Animation. Die intuitive Anwendung könnte den Bereichen Fluxus und Performance zugeordnet werden.Ein Beispiel aus diesem Bereich ist das Kunstwerk ,dot.walkʻ von socialfiction.org.

„».walk« von socialfiction.org erhebt die Reglementierungen zum Kunstwerk, in dem Handlungsanweisungen für einen Spaziergang durch eine Stadt vorgegeben werden. Diese Vorgabe entspricht einem Algorithmus und lässt sich auf ein einfaches Computerprogramm zurückführen. […]

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23 Georg Trogemann: Code und Material – Exkursionen ins Undingliche, 2010, S. 168

24 ebd. S. 168

25 vgl. Peter Weibel: Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst, http://www.zkm.de/algorithmische-revolution/index.php

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Das psychogeografische Projekt »dot.walk« liefert eine Handlungsanweisung (Software) zur Benutzung einer Stadt (Hardware).“ 26

Erkennbar ist beim Lesen des ,Programmsʻ die genauen Anweisung, wie sie von einem Algorithmus per Definition verlangt werden und auch die Abfolge der Ausführungsschritten.

// Classic.walkRepeat[1 st street left2 nd street right2 nd street left] 27

Allgemein kann das Übertragen dieser Eigenschaften von Algorithmen für die kreative Arbeit sehr fruchtbar sein. Das Anwenden von handlungsbezogenen Regelsystemen in der Performance, als inneren Leitfaden bei musikalischer Improvisation, beim Malen von Bildern sind nur einige Beispiele. Der Algorithmus in dem Fall oberflächlich nur noch wenig mit mathematischen oder softwarebasierten Algorithmen zu tun, doch seine Grundanlage ist dieselbe, eine endliche Liste von klar definierten Instruktionen.

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26 Quelle: http://www.medienkunstnetz.de/werke/dot-walk

27 ebd.

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Annäherung an Strategien

Die Strategien, die sich im letzten Abschnitt aus den Funktionen der Algorithmen ergeben haben, sind sicherlich erst ein erster Ansatz, der weiter ausgebaut werden kann.Das Delegieren von Entscheidungen ist eine der häufigsten Verwendungen von Algorithmen, begründet einerseits durch die Schnelligkeit der Berechnungen und dem Mass an Komplexität, das dadurch möglich wird.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt wurde, besteht das Ziel in der Beschäftigung mit Algorithmen – über diese Arbeit hinaus – darin, an den künstlerischen Strategien zu arbeiten und sie, im Sinne von ,Forschung für Kunstʻ, zu erweitern.Mich interessieren aus dem Grund besonders die beiden letzten Strategien – die Abstraktion und Übertragung von einer Disziplin in die andere, respektive die Verwendung von Algorithmen als Handlungsanweisungen. Beide weisen ein grosses Potenzial auf, welches weiter untersucht und mit mehr Beispielen aus der Praxis ergänzt werden müsste.

Visuelle Kunstwerke benötigen Algorithmen als bildgebende Verfahren, musikalische Kompositionen bei der Klangsynthese. Man könnte auch sagen, obwohl das Delegieren an den Algorithmus von Kunstwerk zu Kunstwerk in einem unterschiedlichen Bereich oder auch gar nicht gemacht wird, die Funktion werkbezogen bleibt. Ein Vergleich oder eine Übertragen bietet sich nicht direkt an. Deshalb betrachte ich die Chancen in den beiden letzteren Strategien als grösser.

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Literaturverzeichnis

Gfeller, Samuel: Algorithmische Komposition und Live-Elektronik, 2009

Ihmels, Tjark / Riedel, Julia: Die Methodik der generativen Kunst, http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/generative_art

Trogemann, Georg: Code und Material. Exkursionen ins Undingliche, Springer, 2010

Warnke, Martin: Theorien des Internets, Junius, 2011

Weibel, Peter: Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst, 2004, http://www.zkm.de/algorithmische-revolution/index.php

Wiener, Norbert: Mensch und Menschmaschine. Kybernetik und Gesellschaft, Frankfurt a. M.,1972

http://de.wikipedia.org/wiki/Algorithmus

http://www.medienkunstnetz.de/werke/dot-walk

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