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    EIN EINSTEIGERSZENARIO

    FR DEATHWATCH

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    EntwicklungsleitungRoss Watson

    AutorOwen Barnes

    Deutsch vonMichael Rmer

    LektoratHendrik Seipp

    Art Director, Satz und LayoutOliver Graute

    KorrektoratMelanie Vajda undOliver Hoffmann

    UmschlagillustrationMatt Bradbury

    InnenillustrationenMatt Bradbury, Igor Kieryluk, Anton Kokarev, Karl

    Kopinski, Winona Nelson und Karl Richardson

    MITARBEITERFANTASYFLIGHTGAMESDylan Owen (Lektorat), Kevin Childress (Grafikdesign),Zo Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zustzliches

    Grafikdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung),Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender

    Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber)

    MITARBEITERGAMESWORKSHOPOwen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul

    Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung)

    MITARBEITER

    Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstrae

    Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marksrespective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,

    locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch gamesetting are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This editionpublished under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc.

    All Rights Reserved to their respective owners. Copyright der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011

    Fr weitere Informationen ber DEATHWATCH, FREIHNDLERund SCHATTENJGERsowie zuknftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:

    www.hds-fantasy.de

    www.feder-und-schwert.com

    www.FantasyFlightGames.com

    FANTASYFLIGHTGAMES

    HeidelbergerSpieleverlag

    Mi tarbei ter

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    Am Randedes Nichts

    Ich habe die langen, geschwungenen Krallen und ledernenSchwingen der Verdammnis gesehen. Ich habe in die seelenlosen

    Augen von einer Million gefriger Bestien geblickt und dasklagende Heulen eines Raubtieres gehrt, dessen Hunger nie

    gestillt sein wird, und nun sehe ich, wie der Schatten auf dieseWelt fllt

    Syndalla, ronagentin des Ordo Xenos

    Es gibt nur wenige Dinge, die so furchteinflendsind wie eine Tyranideninvasion. Man ist gefangenauf der Oberflche eines Planeten, whrend sich die

    Luft mit fremdartigen Sporen fllt und Bioschrecken vomHimmel herabstrzen, um alles zu verschlingen, was ihren

    Weg kreuzt. Man kann sich nirgendwo verstecken undnirgends hin fliehen. Obwohl beherzter Widerstand oder

    eine wehrhafte Festung ein paar weitere Stunden erkaufenknnen, ist eine Tyranideninvasion so unaufhaltsam wieeine Flut, die langsam ansteigt, um alles Leben fortzusp-len. Diese Hilflosigkeit breitete sich bereits ber hunderte

    Welten vor Avalos aus und hunderte werden folgen, wennder Groe Verschlinger den Himmel verdunkelt und alleHoffnung auf Rettung in einer Wolke marodierender Bio-konstrukte und tdlicher Gifte erstickt.

    Dies ist der Schrecken, mit dem sich die auf Avalos in derFalle sitzenden Ordensbrder whrend der Nachwirkungendes Aufstandes in Lordsholm konfrontiert sehen. OhneRettungsmglichkeit und ohne das Wissen, dass Hilfe auf

    dem Weg ist, mssen sie sich auf das Schlimmste vorberei-ten. Whrend der Ruhm des Sieges ber den Symbiarchenund sein Nest verblasst, mssen sie sich der Erkenntnis stel-len, dass es ein Erfolg war, der zu gering und zu spt erfolgteund dass das Schicksal von Avalos und den Millionen seinerEinwohner besiegelt war, noch bevor die Landungskapseldes Exterminatorteams den Boden berhrte. Jetzt, da sichdie Schwarmflotte Dagon nhert und ihre furchteinflen-den Schiffe sich auf die hilflose Welt strzen, knnen sichdie Ordensbrder nur einmal mehr fr die Schlacht rstenund hoffen, ihre Leben im Namen des Imperators so teuerwie mglich zu verkaufen.

    ZU BEGINNUm dieses Abenteuer spielen zu knnen, muss eine Person dieRolle des Spielleiters (SL) bernehmen, whrend 2-4 Spielerdie Ordensbrder bernehmen (beachten Sie, dass bei weni-ger als 4 Spielern der SL die Anzahl der Gegner, auf die dasExterminatorteam trifft, halbieren und dabei aufrunden soll-te). Auerdem werden mindestens zwei zehnseitige Wrfel(W10) bentigt. Dieses Abenteuer ist ein direkter Nachfol-ger von Der letzte Ausweg. Die Handlung setzt einige Tagenach dessen Ende ein. Obwohl es empfehlenswert ist, dassdie Spieler zunchst Der letzte Auswegspielen, kann dieses

    Abenteuer auch als selbstndiges Szenario gespielt werden.

    Am Rande des Nichtswurde auerdem so entworfen, dassalle Regeln und Hintergrundinformationen, die zum Spielenbentigt werden, sowie vorgefertigte Charaktere bereits inDer letzte Auswegenthalten sind.

    Der letzte Auswegsteht unter www.hds-fantasy.de undwww.feder-und-schwert.com als Download zur Verfgung.

    ANMERKUNGEN FR SLDer folgende Abschnitt ist als berblick ber das Aben-teuer fr den SL gedacht und beschreibt wichtige Gegnerund Verbndete. Zustzlich zu diesem berblick wurdenim Text des Abenteuers zahlreiche SL-Richtlinien in Text-ksten eingefgt. Diese geben dem SL Tipps, Ratschlgeund allgemeine Richtlinien zur Handhabung bestimmter

    Aspekte der Regeln, der Handlungen der Spieler und derEntwicklung des Plots.

    DEATHWATCHZwar wurde dieses Abenteuer so geschrieben, dasses ohne ein Exemplar des D-Regelwerksgespielt werden kann, aber es gibt Stellen, an denender SL die Begegnungen erweitern oder ausgestaltenkann, wenn er ein Exemplar der Grundregeln vonD besitzt. Fr diese Flle finden Sie imText Anmerkungen, die Ihnen als Richtlinien die-nen knnen.

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    BERBLICKBERDASABENTEUER

    Am Rande des Nichtsbehandelt die Flucht der Ordens-brder aus Lordsholm whrend der Schrecken der Tyrani-deninvasion von Avalos sowie ihre Bemhungen, gegen dieabscheulichen Xenos zurckzuschlagen, die beabsichtigen,die Welt all ihres Lebens zu berauben.

    Das Abenteuer beginnt vier Tage nach der Konfronta-tion zwischen den Ordensbrdern und dem Symbiarchen,whrend der letzten Stunden des Aufstands in Lordsholm.Die Stadt liegt in Trmmern, und der Groteil ihrer Be-vlkerung ist entweder tot oder aus der Stadt hinaus in dierelative Sicherheit der ueren Provinzen geflohen. Buntzusammengewrfelte Rebellenbanden setzen den verblie-benen planetaren Verteidigungsstreitkrften (PVS) immernoch zu, aber sie sind keine Gefahr mehr fr die imperi-ale Kontrolle ber die Stadt. Nachdem die Ordensbrdersich erholt haben und Zeit hatten, ihre Situation kritischabzuschtzen, befinden sie sich zusammen mit Syndalla,der Callidus-Assassinin und allen anderen noch lebendenVerbndeten in orsholts Anwesen. Sie werden entweder

    einen Plan schmieden, wie man von der Welt entkommenkann, oder werden auf Hilfe warten.

    Dies ist der Zeitpunkt, an dem die eigentliche Tyranide-ninvasion einsetzt. Der Himmel beginnt, sich zu verdunkeln,whrend ein mchtiges Schwarmschiff in den niederen Orbitheruntersinkt und Millionen von Sporen herabregnen lsst.

    Whrend der Tag sich in eine rote Nacht verwandelt und dieLuft sich mit der herabregnenden Biomasse fllt, erhaltendie Spieler eine verstmmelte Funknachricht aus dem nahenOrbit, die ihnen Grund zur Hoffnung gibt, dass das Endevielleicht noch nicht gekommen sein muss. Sie stammt vonFlottenkapitn Cobb, dem Kommandanten der 112. Calixi-

    schen Expeditionskampfgruppe, der um fnf vor zwlf ein-traf und mit seiner Einsatzgruppe aus vier imperialen Kreu-zern und einem Dutzend Eskortschiffen eine Position auf derSeite von Avalos eingenommen hat, die am weitesten von derSchwarmflotte entfernt ist. Als er den Hilferuf der Spielerempfing, war seine Einsatzgruppe die nchste, die entsandtwerden konnte. Im Augenblick ist er nicht gewillt, die Tyra-niden in einen Kampf zu verwickeln (seine Schiffe sind denihren zahlenmig weit unterlegen), aber der Flottenkapitnkann den SC dadurch helfen, dass er das Exterminatorteamvon der Welt herunter und in den Orbit schaffen kann.

    Whrend Tyraniden in einer unaufhaltsamen Woge desTodes auf die Stadt herabregnen, mssen die Ordensbrder

    den Raumhafen (die einzige verbleibende Landezone) errei-chen und die Welt verlassen. Auerdem kann es sein, dass siedie berlebenden imperialen Funktionre und andere wich-tige Persnlichkeiten, die immer noch in dem Anwesen Zu-flucht suchen, eskortieren mssen. Egal, wie sie ihre Fluchtplanen, sie kommen nicht umhin, die Stadt zu durchqueren.Mglicherweise nehmen sie dafr einige der verbliebenenFahrzeuge der PVS und schneiden sich einen Weg durch dieTyranidenhorden, die durch die alten Straen der Stadt str-men und vom Himmel fallen. Die verbleibenden Rebellenknnen ebenfalls ein Problem darstellen, whrend sie auf derSuche nach einer freien Route durch die schon einmal hart

    umkmpfte Stadt sind. Sobald die Spieler den Raumhafen

    erreicht haben, sehen sie sich mit einer neuen Herausforde-rung konfrontiert: Sie mssen eine Landezone fr ihre Ex-traktion freimachen und dann solange ausharren und dasGebiet gegen den Vormarsch der Tyraniden durch die Stadt

    verteidigen, bis die ersehnte Rettung eintrifft.Mit Glck und dem besonnenen Einsatz von Feuerkraftgelingt dem Exterminatorteam hoffentlich die Flucht, und eswird von einer Walkre zu einem weiter sdlich wartendenShuttle gebracht, das die Ordensbrder dann in den Orbitbringt. Dort bekommen sie auch den wahren Schrecken derInvasion zu Gesicht. Hunderte Tyranidenschiffe drngensich im niederen Orbit und scharen sich um ein gewaltigesSchwarmschiff, whrend sich Sporen und Biomasse in die

    Atmosphre ergieen und die blaue Welt mit einem finsterenund krnklichen Rot berziehen. Nachdem es den Schwarmin der Nhe passiert hat, wird sich das Shuttle der abgewand-ten Seite des Planeten zuwenden, wo die imperiale Kampf-

    gruppe vor den Tyraniden versteckt ist. Die SCs gelangendann an Bord der Zorn des Imperators, zu FlottenkapitnCobb und seinem Meistertaktiker Hadros, um eine Strategiezum Sieg ber die Invasion auszuarbeiten.

    Das Exterminatorteam kann auf mehrere Weisen mitdem Flottenkapitn und seinen Schiffen als Verbndeten ge-gen die Tyraniden zurckzuschlagen. Dazu gehren direkteKampfhandlungen auf der Planetenoberflche oder ber-fallartige Angriffe gegen die uersten Schiffe der Schwarm-flotte. Um die Schwarmflotte zu zerstren und der Invasionein Ende zu bereiten, werden die Spieler das Schwarmschiffausschalten oder seine Fhigkeiten zur Kontrolle ber den

    Rest des Schwarms zerstren mssen. Tatschlich ist dies die

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    einzige Situation, in der Cobb zu einem Frontalangriff aufdie Schwarmflotte bereit ist. Wenn er das Exterminatorteamauf das Schwarmschiff bringen und dadurch die Schwarmbe-wusstseinsverbindung zerstren kann, wird er die entstande-ne Verwirrung nutzen, um einen Angriff gegen die verbliebe-nen Tyranidenschiffe zu fhren.

    Ein Schwarmschiff zu entern und auer Gefecht zu setzenist selbst fr die Ordensbrder keine leichte Aufgabe. Um siezu untersttzen, wird Cobb ihnen den Befehl ber eine Gar-distenkompanie bertragen. Sie sind die besten Mnner, dieihm zur Verfgung stehen, aber er nimmt nicht an, dass auchnur einer von ihnen lebend zurckkehren wird. Sobald esden Ordensbrdern gelungen ist, das Schwarmschiff zu en-tern, werden sie sich whrend ihrer blinden Suche nach demZentralkortex und dessen Schwarmbewusstseinsverbindungihren Weg durch eine der feindseligsten Umgebungen kmp-fen mssen, die man sich vorstellen kann. Wenn sie diesenPunkt lebend erreichen knnen und wenn ihnen die Durch-fhrung ihrer Aufgabe gelingt, werden sie das Schwarmbe-wusstsein und damit die Tyranidenflotte lhmen. So erhal-ten Flottenkapitn Cobb und seine Kreuzer eine realistische

    Chance im Kampf gegen den verwirrten Feind.Mit der Flucht des Exterminatorteams vor dem Todes-

    kampf des Schwarmschiffs findet das Abenteuer seinen Ab-schluss. Dies wird erneut ein Wettlauf mit der Zeit, bevorsich das Bioschiff in ihr Grab verwandelt. Gleichzeitig trifftweitere imperiale Untersttzung in Form eines Space Ma-rine Schlachtkreuzers ein, der aus dem Warp austritt undsich in die Schlacht strzt. Dieser kann einen underhawkentsenden, um die Spieler wenn ntig aufzusammeln. Mitder Ankunft weiterer Mitglieder der Deathwatch und derVernichtung des Schwarmschiffs wird die Tyranideninvasi-on vereitelt. Allerdings liegt Avalos in Trmmern und wird

    noch Jahrzehnte spter von berlebenden Tyranidenorga-nismen und fanatischen Rebellen heimgesucht werden.Fr den Moment allerdings knnen die Ordensbrder einewohlverdiente Rast einlegen und ber die weitreichendenImplikationen der Ankunft der Schwarmflotte Dagon ber

    Avalos nachdenken und darber, wer oder was ihren Kursbeeinflusst haben knnte

    V AIm Laufe des Abenteuers werden die Spieler auf eine Viel-zahl furchteinflender Feinde und eine sehr viel kleinereZahl Verbndeter treffen. Dieser Abschnitt stellt alle re-levanten NSC samt ihren Werten vor, die in Am Rande

    des Nichtsin Erscheinung treten. Auerdem spielen imAbenteuer eine Reihe von NSC und Gegnern aus Derletzte Ausweg eine Rolle: Syndalla, der planetaren Gou-verneur orsholt, die Symbionten und der Symbiarch.Profile und weitere Informationen zu diesen NSC findenSie auf S. 27-29 in Der letzte Ausweg.

    FLOTTENKAPITNARASTCOBBVorsicht ist eine Tugend, die ebenso edel ist wie Mut, wennman es mit dem Unbekannten zu tun hat. Nur ein Narrvergeudet seine Strke, wenn er mit etwas Geduld mit einem

    einzigen Schlag siegen kann.

    Arast Cobb ist der Flottenkapitn der 112. CalixischenExpeditions-Kampfgruppe. Sie besteht aus seinem Flagg-schiff, der Zorn des Imperators (einem Schlachtkreuzerder Mars-Klasse), der Klinge des Drusus (einem Kreuzerder Tyrann-Klasse), zwei leichten Kreuzern der Arma-tus-Klasse (der Heiliger von Scintilla und der HeiligerKreuzzug) sowie einem Dutzend leichter Eskortschiffe.Cobb und seine Kampfgruppe hatten die Aufgabe, umden Brunnen der Nacht herum zu patrouillieren. Siewaren die nchsten imperialen Einheiten, die die astro-pathische Botschaft des Exterminatorteams empfingenund die einzigen, die vergleichsweise schnell darauf rea-gieren konnten. Wie die Ordensbrder war allerdingsauch Cobb unvorbereitet auf das Ausma des Tyrani-deneinfalls im Avalos-System. Der Nachrichtendienstder Flotte hatte ihm versichert, dass keine bedeutsamen

    Auslufer von Schwarmflotte Dagon berhaupt in derNhe dieses Teils des Sektors seien. Cobb befindet sichnun in der wenig beneidenswerten Position, die Invasi-on mglicherweise aufzuhalten, auch wenn er dabei vieleseiner Schiffe verlieren drfte.

    Cobb ist von Natur aus ein vorsichtiger Mann. Er istalt und nach mehr als einem Jahrhundert Dienst in derImperialen Flotte ausgelaugt. Er ist in seine gegenwrtigePosition aufgestiegen, indem er sich ans Protokoll gehal-ten und die Schiffe unter seinem Kommando beschtzthat. Wo ein jngerer, waghalsigerer Kapitn vielleichtsofort einen Angriff auf die angreifende Schwarmflottegestartet htte, beschloss Cobb, sich zurckzuhalten undauf weitere Informationen oder eine gnstigere Gelegen-heit zum Angriff zu warten. Stattdessen hat er begonnen,die Aufgabe zu erfllen, fr die er in seinen Augen hiersei: die Bergung des Exterminatorteams der Deathwatch,

    die zweifellos wichtigste Einheit des Imperiums in die-sem System. Allerdings hat er auch erkannt, dass seineArbeit hier noch nicht zu Ende ist, und wenn er einenWeg finden kann, die Schwarmflotte mit einer vernnf-tigen Aussicht auf Erfolg anzugreifen, wird er ihn auchnutzen. Gegenwrtig ist die Schwarmflotte allerdingsseiner eigenen Kampfgruppe weit berlegen und selbstdie kombinierte Feuerkraft seiner zwei Schlachtschiffewrde gegen das Schwarmschiff der Tyraniden nicht lan-ge bestehen knnen.

    Wenn die Ordensbrder Cobb begegnen, werden sieseine Vorsicht und seine strikte Protokolltreue berwin-den mssen, wenn sie bei der Vernichtung der Schwarm-

    flotte Erfolg haben wollen. Diese Situation wird dadurchverschrft, dass Cobb dem Exterminatorteam keine Be-fehle erteilen kann, ebenso wie sie keine Autoritt berihn ausben knnen. Vordergrndig ist, dass beide Sei-ten im Interesse des Imperiums zusammenarbeiten soll-ten. Derzeit scheint dieses Interesse darauf gerichtet zusein, von Avalos zu retten, was zu retten ist und hof-fentlich die Schwarmflotte zu zerschmettern. Der SLsollte die Ordensbrder anhalten, Cobbs Vertrauen zugewinnen. Sie werden sowohl seine Stellung respektierenals auch einen Schlachtplan ausarbeiten mssen, wennsie ihre Mission beenden und Ruhm fr die Deathwatch

    erringen wollen.

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    MEISTERTAKTIKERHADROS

    Um etwas zu tten, muss man erst dessen Gepflogenheitenverstehen, seine Muster und Bewegungen studieren. Wenndann die Zeit zum Zuschlagen kommt, wird man wissen, wodie Klinge am besten trifft.

    Flottenkapitn Cobbs wichtigster Ratgeber ist Meistertak-tiker Hadros, ein Adept des Offi cio Tactica der ImperialenFlotte. Hadros ist ruhig und spricht leise. Wahrscheinlichwird er zugegen sein, wenn Cobb sich mit den Ordensbr-dern trifft und seinen Rat zu den angesprochenen Plnenund allem, was mit der Schwarmflotte und deren wahr-scheinlichsten Reaktionen zu tun hat, beisteuern. Ironi-

    scherweise verkrpert Hadros oft die Stimme des Risikosund des Wagemuts. Er ermuntert Cobb, Risiken einzuge-hen, wenn er der Meinung ist, dass gute Aussichten auf ei-nen taktischen oder strategischen Erfolg bestehen. In dieserHinsicht kann der SL Hadros als Verbndeten fr die Spie-ler nutzen und ihnen dabei helfen, jeden Schlachtplan, densie sich ausdenken, zu verfeinern und die Wogen zwischenihnen und Cobb zu gltten.

    Der andere wichtige Grund fr Hadros Anwesenheitbesteht darin, den Spielern Zugang zu Wissen zu geben,das ihre Charaktere nicht haben drften. Vorrangig beziehtsich dies auf die Schwarmflotte, den Planeten Avalos und

    die Fhigkeiten der imperialen Kampfgruppe. Der SL kannHadros verwenden, um Hinweise zu liefern oder die Stra-tegien des Exterminatorteams anzuleiten. Der SL sollte be-denken, dass Hadros nicht allwissend ist und die Tyranidentrotz seiner Hinweise von einer Aura des Geheimnisvollenumgeben bleiben sollten. Zwar wird Hadros zum Beispielwissen, dass das Schwarmschiff die Schwarmflotte lenkt,aber er besitzt nur ein begrenztes Wissen darber, was dieOrdensbrder erwarten wird, sobald sie es geentert haben.

    HAUPTMANNGRAYSONIch bin noch nichts begegnet, das ich nicht mit ein wenig

    Glauben an den Imperator und der richtigen Menge anFeuerkraft htte tten knnen.

    Grayson ist der Anfhrer der 227. Gardisten-Kompanie,die sich an Bord im Transit zu den Kriegsgebieten der Weitebefand, als die Kampfgruppe den Hilferuf der Spieler emp-fing. Grayson ist ein Veteran zahlreicher Feldzge, der demExterminatorteam im Feld Ratschlge und Untersttzungliefern und ihm helfen kann, seine Missionsziele zu erfl-len und der Tyranideninvasion das Genick zu brechen. DerSL kann Grayson auf die gleiche Art einsetzen wie Hadros,wobei er praktischer veranlagt ist. Grayson und seine Ein-

    satzgruppe begleiten das Exterminatorteam beim Angriff.

    Hauptmann Grayson

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH

    45 45 40 40 40 40 40 40 45

    BEW:4/8/12/24 LEB:18Fertigkeiten:Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).Rstung:Gardisten-Plattenrstung (alle 6).Waffen: Energieschwert (1W10+9 E; DS 6; Ausgewogen,Energiefeld), Boltpistole (30m; E/2/-; 1W10+5 X; DS 4;Magazin 8; Nld. volle; Reiend).Sonderregeln:

    Erfahrener Anfhrer: Solange Grayson das Kom-

    mando ber seine Einsatzgruppe hat, kmpfen seineMnner auch dann weiter, wenn sie schwere Verlusteerleiden. Wenn Grayson seine Mnner fhrt, leidensie nicht unter den Auswirkungen niedriger Moralund knnen nicht aufgerieben werden (weitere Detailszum Aufreiben von Horden finden Sie auf S. 17 in Derletzte Ausweg). Auerdem kann Grayson seine Mn-ner sammeln und ihren Kampfeswillen wiederherstel-len. Dies ist eine volle Aktion fr Grayson und stellt2 Punkte der Masse seiner Gardistenabteilung wiederher. Auf diese Weise kann die Masse nicht ber den

    Anfangswert hinaus angehoben werden.

    Hadros ist fr das Exterminatorteam eine wunder-bare Gelegenheit zum Rollenspiel: Sein Festhaltenan der Tactica Imperialis knnte einem Ultramarinezusagen, whrend dieser systematische Ansatz einenSpace Wolf nerven kann.

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    GARDISTENABTEILUNG

    Salbt sie mit ihrem eigenen Blut!

    Die Gardisten sind eine Eliteeinheit der Imperialen Armee,die mit auergewhnlichen Waffen und Rstungen ausge-stattet ist. Zwar sind ihre Fhigkeiten denen eines Ordens-bruders weit unterlegen, sie sind aber nichtsdestotrotz eineeffektive Kampfformation und dazu in der Lage, das Exter-minatorteam in Situationen zu untersttzen, bei denen esauf zustzliche Feuerkraft ankommt.

    Gardistenabteilung (Horde)

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH

    35 45 35 40 40 30 35 30 30

    BEW:4/8/12/24 Masse:15Fertigkeiten:Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).

    Eigenschaften:Diszipliniert (Horde).Rstung:Gardisten-Plattenrstung (alle 6).Waffen: HE-Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+5 E; DS 2;Magazin 40; Nld. volle).Sonderregeln:

    Spezialwaffen: Neben ihren HE-Lasergewehren sinddie Gardisten mit einer Reihe von Spezialwaffen aus-gestattet. Dazu gehren Plasmawerfer, Flammenwerfer,Granatwerfer und Melter. Einmal pro Runde knnendie Gardisten das Feuer dieser Waffen mit verheerender

    Wirkung konzentrieren. Whlen Sie dafr einen der fol-genden Effekte, den Sie fr diese Runde auf ihre An-

    griffe anwenden: allen Schaden erneut wrfeln, DS+8,Schaden um 1W10 erhhen, oder Reichweite um 100merhhen.

    TYRANIDENKRIEGEREin Tyranidenkrieger erreicht eine Gre von beinahe dreiMetern und gehrt zu den furchteinflendsten Kreaturender Schwarmflotte. Diamanthartes Chitin, mehrere Arme(von denen jeder in furchterregenden, lebenden Waffenoder rasiermesserscharfen Klauen endet) und ein Maul vol-ler Reizhne machen ihn zur perfekten Ttungsmaschine.Neben seiner Auswahl an Biowaffen ist der Tyranidenkrie-

    ger auerdem eine Synapsenkreatur des Schwarmbewusst-sein und seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld sorgtdafr, dass die niederen Tyraniden unerbittlich und ohneRcksicht auf ihr eigenes Leben angreifen.

    Tyranid Warrior

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH(12) (10)

    55 30 60 50 44 20 35 50

    BEW:6/12/18/36 LEB:38Fertigkeiten:Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).Eigenschaften: bernatrliche Strke (x2), bernatrli-cher Widerstand (x2).Rstung:verstrktes Chitin (alle 8).Waffen: Sensenklauen (1W10+14 R; DS 3), oder Zan-genkrallen (1W10+12; DS 5), Surespucker (40m; E/3/-;1W10+6 E; DS 4; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition,Reiend).

    Sonderregeln:Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyranidenverwenden lebende, nachwachsende Munition. Daherhaben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendlicheMunition und mssen nicht nachgeladen werden. Au-erdem haben sie nie Ladehemmungen.Xenos-Schrecken: Tyranidenkrieger sind hoch auf-ragende Monster mit mehreren Gliedmaen, die imKampf blitzschnell sind. Um diesen biologisch gezch-teten Vorteil widerzuspiegeln, darf ein Tyranidenkriegermit einer vollen Aktion drei Mal angreifen. Die Angriffedrfen sich gegen unterschiedliche Ziele richten.

    HORMAGANTENHORDEHormaganten sind fr den Nahkampf gezchtet. Sie sindmit einem Paar langer, schwerthnlicher Klauen und krf-tigen Hinterbeine ausgestattet, dank derer sie blitzschnellEntfernungen berbrcken und Hindernisse mit Leichtig-keit berspringen knnen. Einzeln sind sie gefhrlich, aberHormaganten treten fr gewhnlich in groen Horden auf,wo sie dank ihrer zahlenmigen berlegenheit beinahe je-den Feind in einem wahnsinnigen Hagel aus Klauen undZhnen zur Strecke bringen.

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    i chts

    Hormagantenhorde

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH

    45 20 35 30 55 10 40 30

    BEW:10/20/30/60 Masse:30Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE)+10.Eigenschaften: bernatrliche Geschwindigkeit, ber-wltigend (Horde).Rstung:Chitinplatten (alle 3).Waffen: Sensenklauen (1W10+5 R; DS 3).Sonderregeln:

    Springen:Abgesehen von ihrer erhhten Geschwindig-keit knnen Hormaganten groe Sprnge machen, um

    jede Art von schwierigem Gelnde in ihrem Weg, wieniedrige Mauern oder Grben, zu berwinden.

    TERMAGANTENHORDETermaganten sind eine der hufigsten Tyranidenarten, undman trifft sie wie die Hormaganten in gewaltigen Hordenan. Sie bewegen sich auf vier Beinen fort, whrend ihre bei-den vorderen Glieder eine Biowaffe fhren. Im Gegensatzzu Hormaganten nhern sich Termaganten ihren Gegnernbis auf Waffenreichweite und decken sie dann mit einemGeschosshagel ein. Wenn sie verfolgt werden, ziehen siesich zurck, um ihre Ziele weiter auf Entfernung zu be-harken.

    Termagantenhorde

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH

    30 33 32 30 40 10 40 30

    BEW:4/8/12/24 Masse:30Fertigkeiten:Aufmerksamkeit (WA).Rstung:Chitinplatten (alle 3).Waffen: Bohrkferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reiend), Zhneund Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv)Sonderregeln:

    Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyranidenverwenden lebende, nachwachsende Munition. Daherhaben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendlicheMunition und mssen nicht nachgeladen werden. Au-erdem haben sie nie Ladehemmungen.

    GARGOYLENHORDE

    Gargoylen sind eine geflgelte Variante der Termagantenund verdunkeln den Himmel ber dem vorrckenden Ty-ranidenschwarm. Sie greifen aus unerwarteten Richtungenan und knnen so selbst an Feinde herankommen, die sichvor einem Angriff sicher whnen. Gargoylen nageln Gegnerhufig an Ort und Stelle fest, bis grere Tyranidenkreatu-ren sie erreichen knnen.

    Gargoylenhorde

    KG BF ST WI GE IN WA WK CH

    30 33 32 30 40 10 40 30

    BEW:4/8/12/24 Masse:30Fertigkeiten:Aufmerksamkeit (WA).Eigenschaften:Flieger (10).Rstung:Chitinplatten (alle 3).

    Waffen: Bohrkferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reiend), Zhneund Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv)Sonderregeln:

    Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyranidenverwenden lebende, nachwachsende Munition. Daherhaben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendlicheMunition und mssen nicht nachgeladen werden. Au-erdem haben sie nie Ladehemmungen.Flieger:Gargoylen besitzen breite, ledrige Schwingen, diees ihnen ermglichen, sich in gewaltiger Zahl vom Him-mel auf ihre Beute herabzustrzen oder Abstand zu halten.

    Gargoylen knnen mit einer Bewegungsrate von 10 flie-gen dies wird in jeder Hinsicht wie normale Bewegungbehandelt, allerdings findet sie in der Luft statt und kannin jede Richtung gehen (beachten Sie, dass Gargoylenzum Fliegen nicht kontinuierlich in Bewegung bleibenmssen, da sie auch auf der Stelle schweben knnen).

    TYRANIDENWERTEDie Werte der Tyraniden hier wurden ebenso wie die Werteder Symbionten und des Symbiarchen in Der letzte Auswegaus Platzgrnden und zum Zwecke des Szenarios vereinfacht.

    Wenn der SL allerdings ein Exemplar von D zur

    Verfgung hat, kann er stattdessen auch die Profile fr Ty-ranidenkreaturen aus Kapitel XIII: Gegnerverwenden. Ersollte sich allerdings dessen bewusst sein, dass diese erweiter-ten Profile die Tyraniden mchtiger und daher auch zu einergreren Herausforderung fr die Spieler machen.

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    Die lange

    NachtErst versuchen Mrder und Rebellen, die Stadt in Schutt undAsche zu legen, und jetzt hagelt es auch noch Xenos! Dafr binich nicht zur Armee gegangen

    Sergeant Gorpan, 117. Lordsholmer PVS

    Am Rande des Nichts schliet direkt an die Ereig-nisse aus Der letzte Auswegan. Es handelt von derTyranideninvasion auf Avalos und der Rolle der Or-

    densbrder beim Versuch, diese zu vereiteln. Nachdem sieden Symbiarchen gettet und den Rebellenaufstand beendethaben, werden sich die SC von ihren Verletzungen erholen,

    ihre Vorrte auffllen und die Situation abzuschtzen versu-chen, bevor sie entscheiden, was als Nchstes zu tun ist. Au-erdem knnen sie damit beschftigt sein, sich der Wnscheund Bedrfnisse der noch lebenden wichtigen NSC, wie z.B. Gouverneur orsholt oder Syndalla, anzunehmen

    SCHATTEN DESSCHWARMBEWUSSTSEINSDie Niederlage des Symbiarchen war nicht das Ende derTyranidenbedrohung fr Lordsholm, sie war vielmehr erst

    der Anfang. Bei Ankunft der Deathwatch war der Schaden

    bereits angerichtet. Schwarmflotte Dagon flog Avalos an,und ihre gewaltigen lebenden Schiffe gleiten nun durch dieLeere auf die winzige blaue Welt zu. Die SC befinden sichin der wenig beneidenswerten Position, am Vorabend einerausgewachsenen Tyranideninvasion auf einem Hinterwld-lerplaneten festzusitzen. Der SL kann die Spieler mit Hilfedes in Der letzte Auswegenthaltenen Hintergrundmateri-als zu Lordsholm in Szene setzen und ihnen alle wichtigenNSC, denen sie bereits begegnet sind, noch einmal in Er-innerung rufen.

    Der SL sollte davon ausgehen, dass die SC in den vierTagen zwischen den beiden Abenteuern bereits Dinge unter-nommen haben. Wenn der SL ein Exemplar des Deathwatch-Regelwerks verwendet, um dieses Abenteuer zu leiten, istnun der ideale Zeitpunkt fr die Spieler, Erfahrungspunkteauszugeben und Steigerungen zu kaufen. Auerdem kn-nen SC, die im vorangehenden Abenteuer verwundet oderverkrppelt wurden, sich vollstndig erholen (dank der be-eindruckenden Heilkrfte der Adeptus Astartes), damit siebereit sind, sich den kommenden Herausforderungen zustellen. Egal, was die Ordensbrder in dieser Zeit zu tun ge-

    denken, der SL sollte dabei Folgendes bedenken:Lordsholms PVS ist nur noch ein bloer Schatten ihrerfrheren Strke und als effektive, kmpfende Truppenicht zu gebrauchen.Der Raumhafen ist grtenteils zerstrt und alle inter-planetaren Shuttles sind vernichtet.Drohnenschiffe der Kraken-Klasse patrouillieren in derLeere um Avalos, was es fr unbewaffnete Schiffe bei-nahe unmglich macht, auf der Welt zu landen odervon ihr zu starten.Der Groteil der Bevlkerung ist tot. Die meistenberlebenden sind ins Umland geflohen und haben

    die Stadt verlassen.Die Prsenz der Schwarmflotte und des Schattens imWarp haben alle Kommunikationswege zu anderenSystemen unterbrochen. Funkbertragungen sind aller-dings noch mglich, wenn auch nur auf der Planeteno-berflche oder zu Schiffen im niedrigen Orbit.

    BILANZWenn der SL dieses Abenteuer direkt im

    Anschluss an Der letzte Ausweg leitet, kanndessen Abschluss die Situation der SC beeinflussen.

    Es ist mglich, dass der Aufstand noch nicht effek-tiv beendet ist und dass die Rebellen immer nochdie Stadt unsicher machen. Ebenso kann es gut sein,dass der Symbiarch immer noch lebt, die Spieler indie Enge getrieben hat und die PVS gerade so durch-halten. Vielleicht sind bestimmte NSC tot, insbe-sondere Gouverneur orsholt, was einen Teil derHandlung im ersten Teil des Abenteuers und einigeder Prioritten der Ordensbrder ndern wird. DerSL sollte den aktuellen Zustand von Lordsholm und

    Avalos bercksichtigen und die Lage entsprechendanzupassen, bevor das Abenteuer beginnt.

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    EINHOFFNUNGSSCHIMMER

    Sobald die Spieler sich ein Bild von der aktuellen Lage ge-macht haben und die Szenerie beschrieben wurde, kann derSL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:

    Vier Tage sind seit eurer Konfrontation mit dem Sym-biarchen und der letzten, blutigen Nacht des Lordshol-mer Aufstands vergangen. Dank eurer heldenhaften Be-mhungen wurde die Stadt gerettet, zumindest fr den

    Augenblick, und ihr habt euch in Gouverneur orsholtsAnwesen zurckgezogen, um die letzten Phasen der Si-cherung der Stadt zu berwachen. Whrend eurer we-nigen Tage der Erholung wurde klar, dass Avalos eineausgewachsene Tyranideninvasion bevorsteht. Es kamen

    Meldungen von berall auf dem Planeten, die von dunk-len Formen berichteten, die die Sterne verdunkelten.

    Auch in Lordsholm habt ihr gesehen, wie sich der Him-mel mit Sporen verdunkelte und fremdartige Wolken dieSonne verdeckten. Es gibt keinen Zweifel, was als nch-

    stes kommen wird, denn die wenigen, die den Aufstandberlebt haben und in der Stadt geblieben sind, habensich in ihre Verstecke verkrochen und warten ngstlichauf den Anbruch dieses nchsten, endgltigen Kapitels.

    Aber noch ist nicht alles verloren, denn die Gunst desImperators ist euch endlich zu Teil geworden. Am Morgendes vierten Tages erstrahlt ein Schimmer der Hoffnung inder Finsternis, als ihr eine Funkbertragung von einemimperialen Kreuzer, der gerade in den Orbit einschwen-kenden Zorn des Imperators, empfangt. Es scheint, als seieuer astropathischer Hilferuf durchgekommen. Hoffentlichwird die Hilfe nicht zu gering und zu spt sein

    Der SL sollte Flottenkapitn Cobb per Funk Kontaktzu den SC aufnehmen und ihnen die Situation schildernlassen. Den SC steht es frei, dem Flottenkapitn Fragen zustellen und Plne zu diskutieren. Allerdings sollte Folgendesklargestellt werden:

    Seine Flotte besteht nur aus zwei Kreuzern undzwei leichten Kreuzern und ist nicht stark genug, umes mit der Schwarmflotte im Orbit Avalos aufzuneh-men. Gegenwrtig haben seine Schiffe auf der von derSchwarmflotte abgewandten Seite des Planeten Posi-tion bezogen. Der Feind hat bisher kein Interesse an

    ihnen gezeigt.Seine primren Befehle lauten, das Exterminatorteamund Tempel-Assassinin Syndalla zu bergen.Von seiner Position aus kann er sehen, dass dieSchwarmflotte eine gewaltige Sporenwolke ausgesto-en hat, die in Krze in und um die Stadt herum nie-dergehen wird.Er kann ein Shuttle schicken, um das Exterminator-team aufzulesen, aber es kann nur am Raumhafen aufeiner der noch intakten Startplattformen landen.

    Weitere Hilfe ist unterwegs, aber man kann nicht sa-gen, ob sie eintreffen wird, bevor Avalos in einen den

    Felsbrocken verwandelt wurde.

    Kapitn Cobb und seine Schiffe sind derzeit die einzigeChance der Ordensbrder, die Welt lebend zu verlassen.Der SL sollte den Spielern deutlich machen, dass die SC,wenn sie auf Avalos bleiben, hchstwahrscheinlich sterbenwerden und dass ihr Leben fr das Imperium viel zu wich-tig ist, als dass man sie einfach in einem sinnlosen Kampfgegen die Schwarmflotte verheizen knnte. Dies bedeutet,dass sie entweder aus der Stadt und dem Radius der Sporen-wolke entkommen mssen, oder dass sie versuchen sollten,das Shuttle und den Raumhafen zu erreichen.

    GEMETZELINDERSTADTLordsholm zu verlassen oder die Stadt zu durchqueren, umden Raumhafen zu erreichen, ist leichter gesagt als getan.Dazu ist es ntig, die schtzenden Mauern des Anwesens zuverlassen und einen Pfad zu finden, der mindestens durchdie Ruinen der Magistria-, Calistria- und den Portica-Distrikte fhrt. Die Stadt wird immer noch von Rebellenheimgesucht. Weitaus schlimmer ist allerdings die Vorhutder Tyranidenlandung, die von Westen her in die Stadt ein-

    dringt und ganze Huserblocks unter einer Flut fremdarti-ger Schrecken begrbt. Der SL sollte den Spielern gestatten,einen Plan zu formulieren, bei dem sie vielleicht ihr Wissenber die Stadt dazu nutzen, um eine Route festzulegen. Da-bei werden sie sich einiger Dinge bewusst sein:

    Die berreste der PVS werden gegen den Tyraniden-schwarm nur eine geringe Hilfe sein. Allerdings kannder SL, abhngig von den Aktionen des Exterminator-teams whrend des ersten Abenteuers (d. h. seiner er-folgreichen Rettung von PVS-Einheiten), ihnen Zugriffauf eine einigermaen kampffhige Truppe gewhren.Es wird Stunden dauern, den Raumhafen zu Fu zu

    erreichen, und es bleibt zu bezweifeln, dass es denSC dabei gelingen wird, dem Schwarm einen Schrittvoraus zu bleiben. Glcklicherweise gibt es noch dreifunktionsfhige Chimren (die der PVS gehren), diesie nutzen knnen.Der Gouverneur (sofern er noch lebt) und die Adligenwerden ebenfalls erwarten, gerettet zu werden, und dasExterminatorteam wird durchaus entscheiden mssen,wer zurckbleiben muss und wer mitkommen darf(wenn sie berhaupt versuchen wollen, einige der Ad-ligen zu retten).

    Egal ob das Exterminatorteam versucht, den Raumhafenin einem Chimren-Konvoi, mit einem heimlichen Sprint

    durch die Kanalisation oder vielleicht per Boot (etwa mit derpersnlichen Luxusjacht des Gouverneurs), das sie die Klip-pen hinablassen, um damit auf die andere Seite der Buchtzu gelangen, zu erreichen: der SL sollte es den SCs nichtleicht machen. Abgesehen von offensichtlichen Kampfbe-gegnungen mit Horden von Hormaganten, Termaganten,Gargoyles, Tyranidenkriegern, Symbionten oder gar Rebel-lenbanden mssen die Ordensbrder auch natrliche Hin-dernisse wie zerstrte Brcken und Barrikaden berwinden.Vielleicht mssen sie auch schwerwiegende Entscheidungentreffen. Zum Beispiel knnten sie auf berlebende stoen,die darum flehen, gerettet zu werden, oder jemand knnte

    zurckgelassen werden und die SC so vor die Entscheidung

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    stellen, erneut umzudrehen und denjenigen zu retten, wh-rend sie den Gouverneur und die Adligen eskortieren.

    Der SL sollte daran denken, dass dies eine verzweifelteFlucht ist. Die Stadt steht kurz davor, von den Tyranidenberrannt zu werden, und Avalos letzte Stunden haben be-gonnen. Wenn es den SC nicht gelingt, das Shuttle zu errei-chen, werden sie und alle, die mit ihnen reisen, nicht langegenug leben, um noch den Sonnenuntergang zu sehen.

    Es folgen sechs mgliche Begegnungen fr die Spieler,mit denen sie fertig werden mssen, bevor sie den Raumha-fen erreichen. Der SL kann so viele von ihnen verwenden,wie er mchte, abhngig vom Fluchtplan des Exterminator-teams.

    SporenangriffAus der wirbelnden, fremdartigen Wolke ber ihren Kpfentaucht pltzlich ein finsterer Schatten auf, der rasch grerwird, whrend er dem Boden entgegenrast. Kurz vor dem

    Exterminatorteam schlgt eine gewaltige myzetische Sporeauf und zerplatzt in einem Nebel aus Biomasse, wobei sieTyranidenkreaturen in alle Richtungen ausspuckt. Die SCmssen entweder in die Spore hineinrasen (indem sie direktin sie hineinrennen oder -fahren) oder sich hastig zurckzie-hen und einen Umweg finden (was mehr Zeit kostet). Wennsie sich fr ersteres entscheiden, mssen sie mindestens dreioder vier Hormaganten- und Termagantenhorden besiegen,

    wenn sie zu Fu unterwegs sind. Wenn sie allerdings Fahr-zeuge nutzen, knnen sie einfach versuchen, die Tyranidenzu berfahren (was einen anspruchsvollen (+0) Fahren-oder GE-Wurferfordert), obwohl mindestens ein Ordens-bruder die Luke wird ffnen mssen, um jene Kreaturenherunterzuschieen, die sich am Rumpf des Fahrzeugs fest-halten. Die Hormagantenhorden versuchen vielleicht aucheinfach, die Chimren zu umringen und sie auf die Seite zuwerfen (wofr die Horde einen einzelnen ST-Wurf machenmuss), um die Evakuierung zu verlangsamen.

    KMPFEINDERSTADTDer SL kann so viele oder so wenige Kmpfe in die Flucht des Exterminatorteams einbauen, wie er will.

    Dabei sollte er im Hinterkopf behalten, dass den SC, sobald sie die Landezone des Shuttles erreicht haben, eingewaltiger Kampf bevorsteht. Der SL sollte versuchen, den Druck auf die Spieler aufrechtzuerhalten, egal ob es vieleoder wenige Kmpfe sind, die die SC unterwegs ausfechten. Dies kann dadurch erreicht werden, dass andauerndTyranidenkreaturen gesichtet werden, die sich durch Gebude oder Parallelstraen bewegen, oder dass gelegentlicheinzelne Hormaganten oder Symbionten auftauchen und das Exterminatorteam anfauchen, bevor sie niedergemht

    werden oder sich zurckziehen. Der SL sollte die SC auerdem dazu ermuntern, in Bewegung zu bleiben und sichaus Kmpfen zurckzuziehen (vor allem, wenn sie in Fahrzeugen unterwegs sind), indem er es offensichtlich werdenlsst, dass jede von ihnen gettete Kreatur durch zwei neue ersetzt wird.

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    Flchtlinge und RebellenTrotz des Schwarms harren in der Stadt immer noch Grup-pen von Einwohnern und Rebellen aus. Dies kann einmoralisches Dilemma fr die Ordensbrder darstellen, daihre kleine Gruppe wahrscheinlich das letzte berbleibselimperialer Autoritt in Lordsholm darstellt und die berle-benden auf der Suche nach Hilfe zu ihnen strmen werden.Dies kann sich auf zwei unterschiedliche Arten auswirken.Einerseits knnen sie auf berlebende stoen, bei denenes sich in Wahrheit um Rebellen handelt, die sie angreifenwerden, wenn sie nherkommen listige Rebellen werdenvielleicht sogar warten, bis sie im Innern eines Fahrzeugessind, ehe sie zuschlagen, um das Blutvergieen zu maximie-ren. Die zweite Mglichkeit besteht darin, dass Charaktere,die den Flchtlingen helfen, Trauben von Menschen hinterihnen haben werden, die sie beschtzen und zum Raumha-fen geleiten mssen, wo sie bedauerlicherweise trotzdem ihrEnde finden werden

    Zerschmetterte Brcken

    Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden die SC eine odermehrere Brcken berqueren mssen. Der SL kann sie zueiner Brcke kommen lassen, die zwar hastig repariert wur-de, aber recht wackelig aussieht. Es ist kein Problem, dieBrcke zu Fu zu berqueren, allerdings sollten die schwe-ren Space Marines einer nach dem anderen hinbergehen.Fahrzeuge kommen nur hinber, wenn sie langsam fah-ren (und mit einem anspruchsvollen (+0) Fahren- oderGE-Wurf). Whrenddessen chzt und knackt die Brcke,und Teile davon fallen in den Kanal hinab. Dies ist einegute Gelegenheit fr einen Hinterhalt, da die Spieler un-geschtzt sind, wenn sie die Brcke berqueren. Vielleicht

    werden die SC von beiden Enden der Brcke von Horma-ganten, Termaganten, Symbionten oder Rebellen angegrif-fen. Wagemutige SC knnten beschlieen, die Brcke mitihren Fahrzeugen mit Hchstgeschwindigkeit zu berque-ren. Dafr muss ihnen ein schwerer (-20) Fahren- oderGE-Wurfgelingen um zu sehen, ob die Brcke es aushlt.

    Wenn die Brcke zusammenbricht und die SC in den Ka-nal strzen, oder auf entgegengesetzten Seiten festsitzen,knnte die Situation weitaus komplizierter werden. Einemgliche Herausforderung, mit der sich die Ordensbrderkonfrontiert sehen knnten, besteht aus einem einzelnenTyranidenkrieger, der eine Seite der Brcke bedroht, wh-rend Horden von Hormaganten und Termaganten die an-

    dere angreifen und so das Exterminatorteam zwingen, sichzu entscheiden, worauf sie sich am Besten konzentrieren.

    Ein Hilferuf

    Die Ordensbrder empfangen eine Funkbertragung ei-ner isolierten PVS-Einheit, die der Stadt zu Hilfe kommenwollte, ehe der Schwarm ihnen den Weg abschnitt. DieKompanie ist in einer Kleinstadt etwa 10 Kilometer wei-ter sdlich stationiert, verfgt ber vier Basilisk-Artillerie-panzer und kann den Spielern Feueruntersttzung liefern.

    Die Spieler knnen die Artillerie so oft einsetzen, wie derSL es fr angemessen hlt (um diesen Vorteil einzuschrn-ken, kann der Munitionsvorrat ihrer Geschtze begrenztsein). Dies ist allerdings schwierig und riskant. Um einenpunktgenauen Artillerieschlag anzufordern, muss ein an-spruchsvoller (+0) IN-Wurfgelingen. Jedes Geschoss (4pro Salve) hat die Eigenschaft Explosiv (20). Alles, wassich innerhalb dieses Radius befindet, erhlt 5W10 XSchaden und wird zu Boden geschleudert. Scheitert der

    Wurf, kann der SL die Geschosse im wahrsten Sinne ber-all landen lassen. Auerdem brauchen die Geschosse Zeit,um ihr Ziel ber eine so groe Entfernung zu erreichen:nachdem sie angefordert wurde, vergehen 2 Runden biszum Einschlag der Salve. Wenn der SL besonders wohl-gesonnen gestimmt ist, kann er den SC gestatten, immernoch mit der Artilleriekompanie in Kontakt zu stehen,wenn das letzte Gefecht am Raumhafen beginnt.

    Technische Schwierigkeiten

    Wenn die Ordensbrder Fahrzeuge verwenden, kann der

    SL eines von ihnen whrend der Hetze durch die Stadt ka-puttgehen lassen. Zunchst wird das Fahrzeug ins Stockengeraten, erzittern und zurckfallen, dann gibt der Motorden Geist auf. Die Ordensbrder mssen entscheiden, obsie das Fahrzeug aufgeben und zu Fu weiterlaufen wollen(wenn sie nicht genug Platz in den anderen Fahrzeugenhaben) oder ob sie versuchen, es zu reparieren. Wenn siesich fr Letzteres entscheiden, mssen zwei aufeinander-folgende anspruchsvolle (+0) IN-Wrfegelingen, wh-rend sich die Tyraniden langsam um ihre Position herumsammeln. Der SL kann die Spannung weiter schren, in-dem er zunchst ein oder zwei Symbionten oder Horma-

    ganten auftauchen lsst, auf die einige mehr folgen, dannnoch einige mehr, bis schlielich Dutzende von ihnendurch die Ruinen auf sie zueilen.

    Straeneinsturz

    Whrend sich die Spieler auf einer zertrmmerten, mitKratern und Schutt bersten Strae befinden, bricht einkompletter Straenabschnitt pltzlich in die darunterliegende Kanalisation ein. Waren die Charaktere zu Fuunterwegs, muss ihnen ein anspruchsvoller (+0) GE-Wurfgelingen, um nicht hinein zu fallen. Charaktere inFahrzeugen mssen diesen Wurf mit einem Abzug von 10

    machen, um nicht in das Loch zu fahren. Die Situationwird dadurch komplizierter, dass sechs Symbionten imLoch auf der Lauer liegen. Sie werden die Spieler angrei-fen, whrend diese versuchen, herauszuklettern oder ihreFahrzeuge zu bergen. Wenn keiner der Ordensbrder indas Loch fllt, kann der SL einem NSC (wie z.B. demGouverneur oder einigen Adligen) dieses Schicksal zuteilwerden lassen. Whrend sie aus den Trmmern oder ih-ren umgestrzten Fahrzeugen heraus um Hilfe schreien,rcken die Symbionten ihrer Beute zu Leibe und die SCmssen sich entscheiden, ob sie sie retten wollen.

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    DAS LETZTE GEFECHT INLORDSHOLM

    Sobald die SC den Raumhafen erreichen, mssen sie sichnoch einer Feuerprobe stellen, ehe sie die Stadt hinter sichlassen knnen. Whrend sie sich den verbleibenden Lan-deplattformen nhern, empfangen sie eine FunknachrichtHauptmann Graysons, des Befehlshabers der KapitnCobbs Flotte begleitenden Gardistenkompanie. Die Spo-renwolke ber der Stadt hat sie gezwungen, das Shuttle 100Kilometer weiter sdlich, in den Valsharibergen, zu landen.Grayson und ein Zug seiner besten Mnner sind in Wal-kre-Transportfliegern auf dem Weg und sollten in 20 bis30 Minuten vor Ort sein. Der Schwarm wird allerdings inweniger als der Hlfte dieser Zeit am Raumhafen eintreffen.Grayson rt ihnen, die Landeplattform zu halten und versi-chert, so schnell wie mglich da zu sein.

    Das Exterminatorteam hat nun die Mglichkeit, anOrt und Stelle zu bleiben und auszuharren oder sein Heilin der Flucht zu suchen. Wenn die SC sich fr Letzteres

    entscheiden, werden sie beinahe sicher die NSC im Stichlassen mssen, da die beiden einzigen Wege nach drauenentweder bers Wasser oder durch den Schwarm zurck indie Ruinen der Stadt fhren. Der SL kann NSC wie Syn-dalla, Grayson und orsholt dazu nutzen, die Charakterezum Halten der Stellung zu ermutigen (es sollte auerdemoffensichtlich sein, dass nach der Hetzjagd durch die Stadtweder die NSC noch die Transportfahrzeuge in der Verfas-sung sind, weiter zu fliehen). Wenn die SC sich stattdes-sen zur Flucht entscheiden, sollte diese brutal sein und derSL sollte sich nicht damit zurckhalten, die ganze Wut desSchwarms ber dem Exterminatorteam hereinbrechen zu

    lassen. Wenn die SC schon durch den Tyranidenschwarmdurchbrechen und zu Fu aus der Stadt fliehen wollen, dann

    sollte dies eine bedeutsame (wenn auch unwahrscheinliche)Heldentat sein.

    Wenn die SC sich stattdessen entschlieen auszuharren,bis Grayson und seine Mnner eintreffen, werden sie die

    Landeplattform gegen Angriffe absichern mssen. Sie habenetwa 10 Minuten narrativer Zeit, um ihre Verteidigung vor-zubereiten und sich gegen die erste Angriffswelle zu wappnen(allerdings sollte der SL den Spielern mehr Echtzeit einru-men, wenn sie diese zur Formulierung ihres Schlachtplansbentigen). Die Landezone durchmisst etwa 80m, wobei sichdie Plattform in deren Mitte etwa 20m ber dem Boden be-findet. Zwischen der Plattform und dem Rand des Gebietesist der Boden mit Trmmern, zerstrten Transportbehlternund ausgebrannten Fahrzeugen berst. Die Landezone wirdvon einem Labyrinth aus zerschmetterten und ausgebrann-ten Gebuden und Lagerhusern umgeben, das in den Restdes Distrikts bergeht. Es gibt vier Hauptzugnge zur Lan-

    dezone: ein Mag-Kopfbahnhof am Nordende der Plattformneben einer Verladerampe, eine breite Strae, die aus demRaumhafen hinausfhrt, eine kleinere Strae im Westenund eine Strae im Osten, die die Plattform mit anderen(nun aber zerstrten) Plattformen verbindet.

    Zustzlich zu seinen eigenen Fhigkeiten stehen demExterminatorteam noch die Transport-Chimren zur Verf-gung. Auerdem werden sie von einem Zug der PVS ver-strkt, der immer noch die Garnison des Raumhafens stellt,sowie zwei mit schweren Boltern bewaffneten Tarantulas(Untersttzungslafetten), die von Servitoren bedient werden.Die PVS haben diese dazu genutzt, die verbleibende Platt-

    form zu sichern. Die anderen NSC kauern zusammen mit

    ANGRIFFSWELLENDERTYRANIDENRunde 1: eine Hormagantenhorde aus der brei-ten Strae und eine Hormagantenhorde aus demKopfbahnhof.Runde 3: eine Termagantenhorde aus der breitenStrae und eine Termagantenhorde aus dem Kopf-bahnhof.Runde 5: 4 Symbionten und ein Symbiarch aus

    der Strae im Osten.Runde 6: eine Termagantenhorde aus der Straeim Westen.Runde 10: ein Tyranidenkrieger aus der breitenStrae, ein Tyranidenkrieger aus dem Kopfbahnhof,eine Hormagantenhorde aus der Strae im Osten,eine Hormagantenhorde aus der Strae im Westenund dazu eine Gargoylehorde von oben.Runde 11+: weitere Horden erscheinen immer dann,wenn eine existierende Horde vernichtet wurde, umdiese zu ersetzen (einschlielich der Symbionten,dem Symbiarchen und den Tyranidenkriegern).

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    Syndalla, die sie beschtzt, auf der Plattform und sind effek-tiv nicht am Kampf beteiligt. Es bleibt dem Exterminatorte-am berlassen, die Verteidigung zu organisieren. Das Exter-minatorteam knnte die Idee haben, einen der Zugnge zurLandezone mit den Chimren zu blockieren (die SC werdendies im Endeffekt nur fr einen der Zugnge tun knnen),was die Sache etwas einfacher fr sie machen wird. Alter-nativ knnten sie der PVS gestatten, die Chimren als be-festigte Stellungen zu nutzen, was die Zeit verlngern wird,die sie einen Zugangsweg verteidigen knnen (s. unten).

    Der SL sollte die Spieler entscheiden lassen, wo sie sichaufhalten, wie sie die Tarantulas und den PVS-Zug positio-

    nieren. Die Ordensbrder werden wissen, dass die Tarantulasund der Zug, fr sich genommen, je einen Zugang haltenknnen, wenn auch nicht besonders lange. Wenn andernfallsmehr als eine Verteidigungseinheit an einem Zugang plat-ziert wird, wird diese dort lnger aushalten knnen. Es kannsich sowohl fr den SL als auch fr die Spieler als ntzlicherweisen, wenn Marker oder eine Skizze fr diese Schlachtverwendet werden, um eine Vorstellung davon zu bekom-men, wie die Verteidigung organisiert ist und wie die takti-sche Situation sich im Verlauf des Angriffs verndert.

    Sobald die Spieler ihre Verteidigung eingerichtet haben,hren sie das erste Kreischen, das den nahenden Schwarm

    ankndigt. tzende Biomasse fllt wie Regen, brennt auf

    nackter Haut und frisst Lcher ins Metall. Das Klicken undKlacken tausend insektenartiger Glieder beginnt, alle ande-ren Gerusche zu bertnen.

    Schlielich platzen die ersten Kreaturen in die Landezo-ne. Der SL sollte mit dem Textkasten Angriffswellen derTyraniden bestimmen, welche Art von Kreaturen sich auswelcher Richtung ins Getmmel strzt. Es steht ihm na-trlich frei, je nach Verlauf der Schlacht weitere Hordenhinzuzufgen oder zu entfernen schlielich besteht dasZiel darin, den Druck auf die SC aufrechtzuerhalten undsie verzweifelt ihre Stellung halten zu lassen, und nicht dar-in, sie innerhalb einiger weniger Runden auszulschen.

    Wenn das Exterminatorteam einen Zugang mit denChimren blockiert hat, dann negieren die Fahrzeuge dieerste Horde oder Kreatur, die an diesem Zugang erscheint,ehe sie in Stcke gerissen werden. Auerdem wird die ersteHorde oder Kreatur, die an einem von einer Tarantula oderdem PVS-Zug gesicherten Zugang erscheint, vernichtet.

    Allerdings wird auch die Tarantula oder die PVS vernichtet(wenn mehr als eine Tarantula oder eine Tarantula unter-sttzt von der PVS den gleichen Zugang abdecken, knnendie Spieler whlen, welche zuerst zerstrt wird). Wenn diePVS die Chimren als befestigte Stellungen nutzen, knnensie zwei Horden oder Kreaturen zerstren, bevor sie und die

    Fahrzeuge vernichtet werden.

    DASLETZTEGEFECHTDie Schlacht im Raumhafen sollte verzweifelt und hektisch sein. Um dies zu erreichen, kann der SL den

    Kampffl uss auf rechterhalten, indem er sich auf die eigentlichen Aktionen der Spieler konzentriert undden Rest der Schlacht erzhlerisch abhandelt. Denken Sie daran, dass die Masse einer Horde nicht exakt deren

    Anzahl wiederspiegelt. Die Menge an Gegnern kann so gro oder so k lein sein, wie der SL es wnscht. Ebensobedeutet dies, dass ein Ordensbruder, der die Grenordnung einer Horde reduziert, mit diesem einen AngriffDutzende Gegner mit Bolterfeuer niedermht. Der SL sollte versuchen, die berwltigende Natur des Schwarms

    hochzuspielen, um den Spielern auf diese Art die endlose Welle an Tyranidenkreaturen deutlich zu machen, de-nen sich ihre Charaktere gegenbersehen. Auch kann er die Situation der PVS und Tarantulas beschreiben, wennsie beim Kontern einer Horde vernichtet werden. Dutzende Mnner verschwinden unter einer Flut biologischerSchrecken, die Geschtztrme berhitzen oder ihnen geht die Munition aus, bevor die Menge der Angreifer bersie hinwegschwappt.

    Schlielich ist es empfehlenswert, die ganze Begegnung eher locker und ungezwungen zu handhaben und denSC zu gestatten, sich zu bewegen, ohne allzu viele Gedanken auf Bewegungsweiten zu verschwenden oder ihrenMunitionsverbrauch allzu genau im Auge zu behalten (es sei denn, der SL will dies in die Spannung einarbeiten).Stattdessen liegt der eigentliche Schwerpunkt des Kampfes darauf, dass der Schwarm das Exterminatorteam Meterum Meter nach hinten drngen wird und dass die SC versuchen, seinen Vormarsch so gut wie mglich zu verlang-samen, auch wenn es keine Hoffnung darauf gibt, ihn aufzuhalten.

    Hier einige Vorschlge, die das letzte Gefecht noch interessanter gestalten knnen:Die Space Marines knnen den Kopfbahnhof entweder zerstren (mit Hilfe einer Energiefaust oder von Sprenggra-naten), um einen der Zugangswege abzuschneiden, oder sie knnen seine Struktur schwchen, um einen greren

    Abschnitt der Mag-Schiene einzureien, wenn die Tyraniden sie zur Hlfte berquert haben. Dies ist eine clevereMethode, um eine oder zwei Horden zu eliminieren. Besonders gerissene Space Marines versuchen vielleicht, denMag-Schienenzug vom anderen Ende des Bahnhofes herberzurufen, um die Zerstrung noch zu vergrern.Ein aufgegebener Treibstoffl aster voller Promethium, dessen Systeme zu schwer beschdigt sind, als dass man ihnwie gedacht htte nutzen knnen, kann von den Space Marines (durch schieben) in Stellung gebracht werden,um als Sprengfalle zu dienen. Die Explosion dient gleichermaen gut als Signal (fr den Start weiterer, von denSpace Marines geplanter Aktionen) wie auch als Methode, um eine oder zwei Horden auszuschalten.Der Imperiale Gouverneur versucht vielleicht, frher als geplant abzuhauen, indem er eine der Chimren requi-riert und ihren Fahrer dazu zwingt, mitten in der Schlacht wegzufahren. Die Space Marines sollten eingreifen,wenn sie nicht den Gouverneur und vor allem die Chimre verlieren wollen!

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    Es sollte klar sein, dass die Ordensbrder den Schwarmnicht vernichten knnen. Dafr sind es einfach viel zuviele Kreaturen. Allerdings knnen sie die Tyraniden

    zurckhalten, bis die Walkren eintreffen. Um dies zusimulieren, sollte der SL den Schaden im Auge behalten,den das Exterminatorteam jede Runde beim Schwarmanrichtet (der Gesamtschaden, der bei jeder Horde, abernicht bei den einzelnen Kreaturen, entsteht). Wenn dieSC es schaffen, insgesamt 10 oder mehr Schaden anzu-richten, haben sie die Horde abgehalten. Wenn sie nur 5oder weniger Schaden anrichten, bedeutet dies, dass derSchwarm vorgerckt ist und die SC 10m in Richtungder Plattform zurckgedrngt werden. Der SL muss denvon der PVS und den Tarantulas angerichteten Schadennicht bercksichtigen (und auch nicht auswrfeln), daihre Rolle darin besteht, wie oben beschrieben einen Zu-

    gang zu halten.Anmerkung:Wenn das Exterminatorteam auf der Lan-

    deplattform in Stellung gegangen ist (entweder um denHhenvorteil zu nutzen oder aus einem anderen Grund),wird es nicht zurckgedrngt, und die Walkren knneneintreffen, wenn (oder falls) die Tyraniden die Landeplatt-form erreichen.

    BERALL, NURNICHTHIERNach 11-15 Kampfrunden oder wenn die Ordensbrderauf die eigentliche Landeplattform zurckgedrngt wurden,

    kann der SL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:

    ber den Lrm der Schlacht und das Zischen des

    Schwarms hinweg, der von allen Seiten auf euch zudrngt, hrt ihr das leise Heulen eines Triebwerks. Pltz-lich jagen zwei Vultures mit kreischenden Triebwerkenam finsteren Himmel ber euch entlang und feuern einenHagel von Raketen in die angreifenden Tyraniden. DerRand der Landezone wird von einem emporschieendenFeuervorhang erleuchtet. Einen Augenblick spter tau-chen drei Walkren aus der Finsternis auf, deren Bord-schtzen den Schwarm mit dem Feuer schwerer Bolterbeharken. Als die erste davon auf der Plattform landet,springt ein Mann in Gardisten-Plattenrstung daraushervor und salutiert. Hauptmann Grayson meldet sichzur Stelle, Sir! Sie wollten abgeholt werden?

    Die SC knnen nun rasch an Bord der Walkren klet-tern und in Sicherheit gebracht werden. Nur der Schwarm,die Leichen unzhliger Soldaten der PVS und die bren-nende Stadt bleiben zurck. Nachdem die SC aufgelesenwurden, werden sie nach Sden aus der Stadt heraus in dieValshariberge geflogen, wo ein Shuttle auf sie wartet, um siein den Orbit zu bringen. Erst in groer Hhe wird den SCdas wahre Ausma der Tyranideninvasion offenbar, da sievon hier aus sehen knnen, wie der gesamte nrdliche Ho-rizont von der Sporenwolke eingenommen wird. Langsam

    aber sicher wird sie die gesamte Welt einhllen.

    ALTERNATIVEZUMLEITENDESLETZTENGEFECHTSAUFAVALOS

    Wenn der SL will, kann das letzte Gefecht auf Avalosauch als einzelne Begegnung gespielt werden. Sobalddas Exterminatorteam seinen Plan zur Verteidigungdes Raumhafens geschmiedet hat, muss jeder SpaceMarine einen Wurf machen, der fr die beabsichtig-

    ten Aktionen dieses Space Marines relevant ist. Somsste zum Beispiel der Devastator-Marine, der voneiner erhhten Position aus einen der Zugangswegeabdecken mchte, einen einzelnen BF-Wurf machen(wobei alle relevanten Boni bercksichtigt werden)und der SL sollte sich die Erfolgs- oder Misserfolgs-grade notieren.

    Sobald ein Space Marine einen Wurf gemacht hatund die Erfolgsgrade gezhlt wurden, wandern die Er-folge in einen Pool, den das Exterminatorteam dar-auf verwenden kann, eine Tyranidenhorde oder eineBedrohung, die whrend des Tyranidenangriffs ent-

    steht, zu eliminieren. Jeder so ausgegebene Erfolgsgradbedeutet, dass sich die grndlichen Vorbereitungen derSpace Marines ausgezahlt haben und ein Symbiont,Tyranidenkrieger oder eine Horde vernichtet wurde.Der SL sollte versuchen, diesen Vorgang so bildhaftwie mglich zu erzhlen und zu beschreiben, wie dieSpace Marines die eng geschlossenen Reihen der Fein-de niedermhen, Symbionten in Stcke sprengen odereinen Tyranidenkrieger im Zweikampf besiegen.

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    ber-raschungs-

    angriffTyraniden machen keine Gefangenen, und wir auch nicht.Ttet sie alle!

    Sergeant Ricanis, 2. Zug, Gardistenkompanie

    Sobald es die Stadt hinter sich gelassen hat, wird dasExterminatorteam die nchsten 30 Minuten nachSden geflogen, wobei die friedliche Landschaft

    von Avalos mit ihren Farmen und Obstgrten, die bishervom Schwarm verschont geblieben waren, weit unter ihmvorbeizieht. Nachdem die SC einen vorgeschobenen impe-rialen Landeplatz erreicht haben, steigen sie in ein Shut-tle um und werden in den Orbit geflogen. Dort, auf der

    dem Schwarm abgewandten Seite des Planeten, hlt CobbsKampfgruppe ihre Position. Beim Anflug sehen die SChektische Aktivitt um die Kreuzer herum: Piranha-Raum-

    jger fliegen Patrouille, whrend Transportshuttles Personalund Munition zwischen den Schiffen hin und her fliegen.Sobald sie auf der Zorn des Imperators ankommen, werdendie Spieler gebeten, dem Flottenkapitn in seinen Kontroll-rumen Gesellschaft zu leisten. Der SL sollte folgendes vor-lesen oder zusammenfassen:

    Als ihr die gewaltigen strategischen Kontrollrume der

    Zorn des Imperators betretet, machen euch Bewaffneteund Flottenoffi ziere gleichermaen Platz und neigen denKopf aus Respekt vor dem mchtigen Adeptus Astartes. Inder Mitte des Raumes zeigt ein groes hololithisches Dis-

    play Avalos als bleiche, blaue Kugel inmitten einer See derFinsternis. Ihr knnt auerdem blinkende Symbole erken-nen, die die Flotte darstellen, sowie einen gewaltigen, grau-

    grnen Fleck auf der anderen Seite der Welt, der fr denSchwarm steht. Bei den versammelten imperialen Befehls-habern steht ein einzelner groer, hagerer Mann etwas vorden anderen. Als ihr euch nhert, begrt er euch. Ich binFlottenkapitn Arast Cobb. Eure Anwesenheit ist mir eineEhre. Es kommt nicht oft vor, dass die Krieger der legend-

    ren Deathwatch meinem Schiff die Ehre erweisen.

    VORBEREITUNGEN UNDPLNECobb wird die SC ber die Lage und seine Flotte informie-ren (die wichtigsten Fakten finden Sie auf S. 9). Auerdemstellt er ihnen Hadros vor, seinen Meistertaktiker und wich-tigsten Berater. Hadros erlutert den Plan zur Vernichtungdes Schwarms. Dabei preist er die bisherigen Bemhungen

    des Exterminatorteams, bittet sie allerdings demtigst um

    ihre Hilfe bei der Befreiung Avalos von der Tyranidenin-vasion. Bevor Cobb den Schwarm angreifen wird, will erversuchen, ihn zu schwchen und zu zerstreuen, damit seineSchiffe berhaupt eine Chance gegen den Feind haben. Nunsteht es den SC frei, ihre Meinungen und ihre Ratschlgezum Abrunden des Plans beizusteuern und der SL sollte siedazu ermutigen, ihn zu modifizieren, wenn sie gute Ideen ha-ben. Der SL sollte daran denken (und es den Spielern deut-lich machen), dass Cobb nicht den Befehl ber das Exter-minatorteam hat und dass die Ordensbrder auerhalb derBefehlskette seiner Kampfgruppe stehen. Sie sind Verbnde-te des Kapitns (die SC mssen sich, ohne direkten Kontakt

    zu ihren Vorgesetzten, immer noch an ihren letzen Befehlhalten: die Suberung des Tyranidenbefalls auf Avalos).Das Team kann seinen Aufenthalt auf derZorn des Impe-

    ratorsauch zur Erholung und zum Auffllen der Vorrte derSC nutzen, vor allem wenn sie verwundet wurden. Sobaldsie bereit sind, kann der SL (durch Hadros) die Missionbeschreiben und eine Reihe mglicher Ziele vorschlagen.

    Weitere Einzelheiten zu Missionen und deren Funktion fin-den Sie auf S. 23 in Der letzte Ausweg.

    IMPERIALE OPERATIONENEs folgt eine Liste fnf mglicher imperialer Operationen,

    die Beispiele dafr sind, wie die Schwarmflotte geschwchtund zerstreut werden kann. Der SL kann sie alle verwen-den, seine eigenen hinzufgen oder sie so anpassen, dass siezu seinem Spiel passen. Der Zweck dieses Abschnitts be-steht darin, den Ordensbrdern die Chance zu geben gegendie Tyraniden in die Offensive zu gehen.

    Anmerkung:Wenn der SL will, kann er auch eine odermehrere dieser Operationen zusammenfassen. So knntenzum Beispiel die Operationen Feuerschneise und Evaku-ierung ganz einfach kombiniert werden: der Valshari-Staudamm erhebt sich ber einer kleinen Bauernsiedlung.Die Space Marines mssen sich zur gleichen Zeit um den

    Damm, die Tyraniden und die Flchtlinge kmmern!

    EINEIMPERIALEOPERATIONLEITEN

    Jede imperiale Operation ist als eigenstndige, k leineBegegnung gedacht und besteht aus Planung, Kampfund Rollenspiel. Die Einzelheiten jeder Operationwurden absichtlich vage gehalten, da es dem SL undden Spielern berlassen bleibt, die Lcken selbst zuschlieen und zu entscheiden, wie umfassend sie sieausspielen wollen. Es ist mglich, jede Operation zueinem eigenen, vollstndigen Abenteuer zu machen,falls der SL dies wnscht. Der SL sollte die Spieler indiesem Abschnitt des Abenteuers auerdem daran er-innern, dass ihnen die Ressourcen der Flotte zur Ver-fgung stehen. Sie sollten daher von Orbitalschlgen,Graysons Gardisten, Luftnahuntersttzung oder al-lem anderen, von dem sie annehmen, dass es ihnen beiihren berf llen ntzen knnte, Gebrauch machen.

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    ANGRIFFAUFDIEVORHUT

    Der Schwarm erstreckt sich ber ein gewaltiges Weltraum-gebiet um Avalos herum und ist weit verstreut. Hadrosglaubt, dass die kleineren Eskortschwadronen eine guteChance haben, dieser Kette aus Wachschiffen nahe genugzu kommen, um ein paar Bioschiffe auszuschalten und wie-der zu verschwinden, ohne die volle Aufmerksamkeit des

    Schwarms zu erregen. Die Eskorten sind allerdings sehranfllig fr Enterangriffe der Gegenseite, daher schlgt Ha-dros vor, dass das Exterminatorteam eine dieser Missionenbegleitet und dabei hilft, Enteraktionen zu vereiteln. Diesbedeutet, dass die SC die dsteren Korridore einer Fregatteder Gladius-Klasse verteidigen, Infiltratoren der Tyraniden

    jagen und deren Entertrupps von den lebenswichtigen Sy-stemen des Schiffes fernhalten mssen, bis es seine Aufgabeerfllt hat und zur Flotte zurckgekehrt ist. Es besteht so-gar die Mglichkeit, die berreste einer Synapsenkreaturder Tyraniden (wie z.B. eines Tyranidenkriegers) zu bergen.Dies zhlt als Informationen ber die Tyraniden, wenn

    sie zur Flotte zurckgebracht werden.

    FEUERSCHNEISE

    Der Schwarm breitet sich mit alarmierender Geschwindig-keit ber Avalos aus, und es gibt nur wenig, was die im-perialen Streitkrfte tun knnen, um ihn aufzuhalten. Sieknnen allerdings versuchen, ihn zu verlangsamen, indemsie den groen Valshari-Staudamm, der die Schwemmge-biete sdlich von Lordsholm abriegelt, zerstren und dieKstenstdte damit berfluten. Dazu mssen die SC mit

    Walkren in die Berge vordringen, mglicherweise direktauf dem hoch aufragenden Staudamm landen und sich ih-ren Weg in die Pumpstationen bahnen, um Sprengstze zulegen. Zwar ist der Hauptschwarm noch nicht eingetroffen,aber die Vorhut ist ganz sicher schon in der Nhe.

    TTETDIEDICKENDas Exterminatorteam kann Angriffe auf wichtige Posi-tionen auf der Oberflche von Avalos durchfhren unddabei Tyranidenkrieger und andere Synapsenkreaturentten, um den Schwarm zu stren. Dies kann sich bei-

    spielsweise in den ruralen und verwahrlosten Straen ei-ner Agrarfarm abspielen, wo die eingeschlossenen Brgervergeblich versuchen, sich mit Gewehren und Erntemes-sern gegen den Schwarm zu wehren. Das Exterminator-team wird die schwerwiegende moralische Entscheidungtreffen mssen, den berlebenden zu helfen oder nicht.

    Wahrscheinlich werden die SC bei der Jagd nach ihrenZielen die verwahrlosten Gebude und berwuchertenFelder durchkmmen mssen, whrend der Schwarm sieaus allen Richtungen angreift. Vielleicht liefert ihnen eine

    Walkre der Gardisten Luftnahuntersttzung, hlt Aus-schau nach Zielen und gibt ihnen mit dem schweren Bol-

    ter Feueruntersttzung. Die Bergung von Biodaten undProben dieser hheren Bioformen der Tyraniden zhlt alsInformationen ber die Tyraniden.

    EVAKUIERUNGUnter der sich ausbreitenden Wolke des Schwarms sitzenimmer noch Millionen von Menschen auf Avalos in derFalle. Zwar ist es unmglich, auch nur einen Bruchteil vonihnen zu retten, es ist allerdings mglich, einige Personen,die fr die Verwaltung des Planeten oder die Infrastrukturdes Imperiums wichtig sind, zu evakuieren. Mit Sicherheitwird Gouverneur orsholt, sofern er noch lebt, in der Lage

    sein, verschiedene Adlige, Funktionre und Angehrige sei-ner Regierung zu benennen, von denen er annimmt, dasssie noch am Leben sind. Fr manche dieser Extraktionen istvielleicht nur eine Landung mit dem Shuttle in einem nichtbetroffenen Gebiet vonnten, bevor der Schwarm dorthinkommt, gefolgt von der schnellen Rckkehr in den Orbit.

    Andere wiederum knnen zu gewagten Rettungsaktionenaus dem Kriegsgebiet werden. Die schwierigste Extraktiondrfte eine Rckkehr nach Lordsholm (das jetzt ein le-bender Albtraum des Tyranidenbefalls ist) sein, wobei dieStadt durchquert (schwierig, selbst mit einer Walkre) undberlebende aus dem Anwesen des Gouverneurs oder von

    anderen Orten gerettet werden.

    MISSION: SCHWCHUNGDESTYRANIDENANGRIFFS

    PRIMRZIELMindestens eine imperiale Operation erfolgreichabschlieen

    Bevor das Exterminatorteam den letzten Angriff

    auf den Schwarm ausfhren kann, muss es seine Po-sition auf Avalos schwchen. Dies geschieht durcheine Reihe berfallartiger Angriffe auf die Tyranidenim Orbit und am Boden. Sobald die SC eine odermehrere dieser imperialen Operationenerfolgreichbeendet haben, wird Cobb gewillt sein, den Befehlzum Angriff zu geben (der SL sollte nach eigenemGutdnken festlegen, wie viele Operationen erflltwerden mssen, um mit dem nchsten Teil des

    Abenteuers weitermachen zu knnen).

    SEKUNDRZIELAlle imperialen Operationen erfolgreich abschlie-

    enUm greren Ruhm zu erlangen und die Prsenz

    der Tyraniden auf Avalos weiter zu schwchen, solltedas Exterminatorteam jede Gelegenheit nutzen, umgegen den Feind vorzugehen, egal wie trivial sie auchsein mag. Um dieses Ziel zu erfllen, muss das Ex-terminatorteam alle fnf imperialen Operationenerfolgreich beenden.

    NEBENZIELInformationen ber die Schwarmflotte sammeln

    Whrend einiger der imperialen Operationen

    kann es sein, dass das Exterminatorteam die Gele-genheit erhlt, Informationen ber die Schwarmflot-te Dagon zu sammeln. Diese Gelegenheiten sind imText gekennzeichnet.

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    EROBERNUNDSICHERN

    Neben wichtigen Leuten gibt es auf Avalos auch eine Rei-he bedeutsamer imperialer Dokumente. Diese sind berallauf der Welt verstreut, entweder im Anwesen in Lordsholmoder in den verschiedenen Gebuden des Administratumsder Provinz. Wichtiger noch als die planetaren Aufzeich-nungen sind allerdings Informationen ber den Schwarmund seine Methoden der Infiltration, die Inquisitorin Ka-listradi gesammelt hat. Obwohl das Exterminatorteam be-reits einen Teil ihrer Aufzeichnungen besitzt, gibt es nochandere geheime Lagerstellen, die sie auerhalb der Stadt an-legte, whrend sie der Spur des Symbiarchen folgte. Syndal-la kann dem Exterminatorteam beim Aufspren eines Teilsder Daten helfen, allerdings bedeutet dies auch, dass die SCin befallenen Gebieten landen und sich ihren Weg zu ihrenZielen freikmpfen mssen, whrend eine Walkre berihren Kpfen kreist und versucht, lange genug zu berle-ben, um sie und die Daten zu extrahieren. Die Bergung vonmindestens einem Teil der Daten zhlt als Informationenber die Tyraniden.

    DER LETZTE VORSTOSSSobald die SC ihre Mission erfllt haben und der Schwarmdamit zur Zufriedenheit Cobbs und Hadros geschwchtwurde, ist die Zeit fr den letzten Vorsto gekommen. Der

    Angriff auf das eigentliche Schwarmschiff, der hoffentlich dieVernichtung der Schwarmflotte zur Folge hat.

    Im Bauch derBestie

    Beim Blut des Imperators! Das Ding ist ja riesig! Leutnant Weyer, 5. Piranha-Staffel,Zorn des Imperators

    Die Zeit ist reif. Cobb ist bereit, seine Schiffe indie offene Schlacht mit dem Schwarm zu schik-ken. Das Exterminatorteam sieht sich seiner

    letzten Herausforderung gegenber: der Vernichtung desSchwarmschiffs. Es gibt mehrere Wege, wie die SC diesesZiel erreichen knnen. Sofern sie nicht die Action durchdie Aussichtsports der Zorn des Imperators verfolgen wol-len, wird es fr sie ntig sein, das Schwarmschiff zu entern.Der SL sollte sie allerdings nicht dazu drngen. Idealerweisesollte die khne und gefhrliche Idee eines berfallartigen

    Angriffs auf das Schwarmschiff von den Spielern kommen,allerdings knnen sowohl Hadros als auch Cobb Vorschl-

    ge hinsichtlich des gewaltigen taktischen Vorteils machen,der sich aus der Ausschaltung des Synapsenknotens desSchwarmschiffs und der damit einhergehenden Verwirrungdes Schwarms ergeben knnte. Bevor der Angriff beginnt,kann der SL die Ordensbrder mit Cobb, Hadros undden anderen Beratern zusammen im Kommandoraum desSchlachtkreuzers einen Plan formulieren und die Parameterder Mission festlegen lassen.

    DER IMPERIALE ANGRIFFDer Plan zur Ausschaltung des Schwarms ist recht einfach.

    Die imperiale Flotte wird sich dem Schwarmschiff bis aufSchussweite nhern, ein Loch in seinen Schirm aus Begleit-schiffen sprengen und das Exterminatorteam (zusammenmit der Gardistenkompanie) mit Hilfe von Entertorpedosund einem Schirm aus Piranha-Abfangjgern hinberschik-ken. Die Flotte wird versuchen, den Schwarm abzuhalten,whrend das Exterminatorteam den Synapsenknoten desSchwarmschiffes zerstrt. Dann werden sie die Verwirrungnutzen, um die restlichen Tyranidenschiffe auseinander zunehmen. Cobb wird gegenber dem Exterminatorteambetonen, dass Schnelligkeit eine wichtige Rolle spielt undseine Kreuzer nur eine begrenzte Zeit gegen die volle Feuer-kraft des Schwarmschiffs durchhalten knnen. Daher wird

    er sich darauf verlassen, dass das Exterminatorteam denSynapsenknoten so rasch wie mglich zerstrt.

    Cobb hat weder auf seinem Schiff noch in seiner Flotteirgendwelche Sturmboote zur Verfgung, aber er hat einigenormale Torpedos zu Entertorpedos umbauen lassen, dievon der Klinge des Drusus aus gestartet werden knnen. DieTorpedos werden durch Servitoren an Bord gelenkt und dieSC mssen einfach nur abwarten, bis sie ihr Ziel erreichthaben (und zum Imperator beten, dass sie whrenddessennicht von einem verirrten Lanzenschuss atomisiert werden).Cobb wird auerdem eine Staffel seiner Piranha-Abfangj-ger zum Schutz der Torpedos vor hungrigen Tyranidenj-

    gern abstellen und den SC versichern, dass diese Piloten

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    die Besten sind, die ihm zur Verfgung stehen. Auerdemwerden Grayson und seine Gardistenkompanie (oder wasdavon noch brig ist) das Exterminatorteam in anderenEntertorpedos begleiten, um es zu untersttzen, sofern dieSpieler sich nicht dagegen entscheiden. Wenn die Ordens-brder den Eindruck haben, ausreichend vorbereitet undausgeruht zu sein, wird Cobb seinen Angriff beginnen, unddie SC knnen zur Klinge des Drusushinberfliegen, sich inihre Torpedos begeben und auf die Stunde Null warten.

    DAS HERZ DES SCHWARMSIn der relativen Sicherheit des Entertorpedos kann das Ex-terminatorteam die Funkgesprche der Imperialen Flottemithren, whrend diese sich dem Schwarm nhert. DerSL kann die Szene in die Lnge ziehen, um Spannung auf-zubauen und den Spielern einen Eindruck vom Ausmader Operation zu vermitteln. Die Schiffe nehmen denSchwarm, der anfangs kein Interesse an den imperialenSchiffen zu zeigen scheint, zu Beginn ber Langstrecke mitLanzen- und Batteriefeuer unter Beschuss. Dann, als die

    Flotte nher kommt, beginnt der Schwarm sich zu regenund sich wie ein einziges, gigantisches Wesen zu bewegen.Zunchst gleitet der Schwarm trge auf die Flotte zu undschleudert ihr Biomasse und lebenden Munition entgegen.Schlielich wird die Flotte von den ersten Einschlgen er-schttert. Es ist, als brche ein Sturm ber sie herein. Selbstin ihren Rstungen knnen die Ordensbrder spren, wiedie Einschlge auf dem Schiff auftreffen. In diesem Momentgibt der Lademeister dem Exterminatorteam die Startwar-nung und die Triebwerke des Torpedos beginnen zu drh-nen. Der SL kann Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:

    Mit der Wucht eines Ogryns, der sich auf eure Brust setzt,jagt der Entertorpedo kreischend das Abschussrohr ent-lang. Er beschleunigt und rast auf einer Krone aus Feuerhinaus in die Leere und weg von der Sicherheit der Flotte.Ihr knnt im halbdunklen Innern des Torpedos nur wenigerkennen, da der kalte Stahl der Wnde und der Trans-

    portsitze nur von schwacher, roter Gefechtsbeleuchtungerhellt wird. Eure einzige Verbindung zu der gewaltigenRaumschlacht, die drauen tobt, ist das Funkgert: ihrknnt kurze Ste aus Befehlen, Meldungen und Schreienhren, whrend die Kreuzer sich nun vollends ins Gefechtmit dem Schwarm strzen. Die Gesprche der Piranha-

    Piloten dringen zu euch durch. Sie befinden sich nheran eurer Position und sind nun in andauernde Duelleverwickelt, um die Tyraniden von euren verwundbarenEntertorpedos fernzuhalten. Es scheint eine Ewigkeit zudauern, die ihr im Dunkeln sitzt, whrend drauen dieLeere vom gegenseitigen Beschuss zerfetzt wird. Dannwandert ein pltzliches, beunruhigendes Zittern durcheuren Torpedo und er scheint langsamer zu werden, alswrde es in tiefes Wasser eintauchen. Auf seiner Hlle

    prasseln und klimpern Tausende winziger Einschlge.Dann wirft euch ein gewaltiger Aufprall gegen eure Ge-schirre, auf den Stille folgt. Ihr seid angekommen.

    MISSION: DASSCHWARMSCHIFFDERTYRANIDENLAHMLEGEN

    PRIMRZIELDen Synapsenknoten des Schwarmschiffs zerstren

    Um Avalos zu befreien, muss das Exterminator-team den Tyranidenschwarm vernichten. Dazu

    muss es das Schwarmschiff entern, seine Synap-senkammer finden und seine Verbindung zumSchwarmbewusstsein ausschalten. Dies wird denRest des Schwarms durcheinanderbringen und diekomplette Invasion ins Chaos strzen. So wird dieimperiale Flotte dazu in der Lage sein, sie Stck frStck zu vernichten.

    SEKUNDRZIELEDie Systeme des Schwarmschiffs zerstren

    Cobb und seine Kampfgruppe lassen sich auf ei-nen direkten Zweikampf mit den gewaltigen Sporen-geschtzen, Pyrobatterien und Bioplasmawerfern des

    Schwarmschiffs ein, sind jedoch hoffnungslos unterle-gen. Jedes Waffensystem, das das Exterminatorteamausschalten kann, whrend es an Bord des Schwarm-schiffs ist, hi lft, das Glck zu Gunsten des Imperiumszu wenden. Das Ausschalten der Bordwaffen wird esgenauso zu leichterer Beute machen wie die Zerst-rung seiner Sporenschchte.Eine reine Probe vom Genotypus der Schwarm-flotte Dagon bergen

    Tyraniden verndern sich unablssig und passensich an, daher sind die imperialen Streitkrfte immeran neuen Informationen ber die Schwarmflotten in-

    teressiert, um sie besser vernichten zu knnen. Wenndas Exterminatorteam eine reine Probe des Genoty-pus der Schwarmflotte Dagon finden kann, whrendes an Bord ist, wird dies fr das Imperium im Kampfgegen die Tyraniden von groem Wert sein.

    NEBENZIELEberlebende retten

    Es besteht die Mglichkeit, im Inneren desSchwarmschiffs auf berlebende von Schiffen, Bom-bern und Jgern, die es verschlungen hat, zu stoen,die zwar verschluckt, aber noch nicht vollstndigverdaut wurden. Diese berlebenden zu finden und

    zu retten wre ein groer Schub fr die Kampfstrkeder Flotte, aber auch fr ihre Moral.Den Alphakrieger besiegen

    Tief im Innern des Schwarmschiffes gibt es eini-ge entsetzliche Kreaturen, die darauf warten, auf derOberflche Avalos abgesetzt zu werden. Eine dieserKreaturen ist der Alphakrieger, ein gewaltiger Alp-traum aus Chitin, Reizhnen und Klauen. Um ihreMission zu erfllen, knnen die SC diese Kreaturmit Leichtigkeit umgehen. Sollte es ihnen allerdingsgelingen, ihn zu vernichten, wird ihre Tat noch langein Liedern besungen werden!

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    DURCHDIEINNEREHLLE

    Der Entertorpedo des Exterminatorteams landet in der u-eren Haut des Schwarmschiffes. Diese schtzende Hlleist mehrere Meter dick und trennt die verwundbaren Inne-reien von der Leere. Um in das eigentliche Schiff zu gelan-gen, mssen die SCs sich ihren Weg durch diese fleischigeBarriere bahnen und die innere Haut durchbrechen. Wennsie den Entertorpedo verlassen, finden sie sich in einer blu-tigen Reihe von Tunneln wider (die ein wenig an das Innere

    eines Muskels erinnern). Die Tunnel expandieren und kon-trahieren in beunruhigenden, scheinbar zuflligen Inter-vallen, whrend lange, sehnenartige Seile gegen die Wndeund die Decke schnalzen. Die Durchquerung dieser Tunnelist sehr gefhrlich, da man durchaus einen Arm oder einBein verlieren kann, wenn es sich in einer Sehne verfngtund diese kontrahiert (wenn die SC von den Gardisten be-gleitet werden, ist dieser Ort ideal, um einige von ihnendurch die Sehnen zu zerquetschen). Jedem Ordensbrudermuss ein anspruchsvoller (+0) GE-Wurfgelingen, um dieTunnel zu durchqueren. Jeder SC, dem dies nicht gelingt,erleidet 1W10 W Schaden (der nicht durch Rstung oder

    Wib gesenkt wird), whrend sie sich in den Sehnen verfan-gen. Dem SC muss anschlieend ein anspruchsvoller (+0)ST-Wurfgelingen, um zu entkommen. Andere Ordensbr-der knnen dem festsitzenden SC helfen. Allerdings riskie-ren sie dabei, sich selbst zu verheddern. Die SC knnenversuchen, ein Muster im Muskelspiel auszumachen oder

    Anzeichen zu erkennen, die auf eine bevorstehende Kon-traktion hindeuten, um ihren Weg durch die Tunnel besserdarauf abzustimmen. Dies erfordert einige Minuten Zeit

    und einen schwierigen (-10) IN-Wurf. Ein Ordensbruder,dem dieser Wurf gelingt, erhlt +20 auf seinen GE-Wurf beider Durchquerung der Tunnel.

    Alternativ knnen die SC auch beschlieen, sich ihrenWeg durch die Tunnel zu schieen oder zu hacken und dieSehnen, auf die sie stoen, zu zerstren. Allerdings folgtdarauf eine Reaktion des Schwarmschiffs: 2 Runden nachdem ersten Angriff der SC tauchen drei Hormagantenhor-den auf und greifen sie an. Die SC mssen diese Hordenabwehren und gleichzeitig jede Runde GE-Wrfe machen,um zu verhindern, dass sie sich in den Sehnen verheddern(die Hormaganten sind davon nicht betroffen).

    DIEGARDISTENGrayson wird mit seiner Gardistenkompanie

    wahrscheinlich das Exterminatorteam beimAngriff auf das Schwarmschiff begleiten. A llerdingsbesteht ihr Zweck nicht nur darin, den SC etwaszustzliche Untersttzung zu geben, sondern auchdarin zu demonstrieren, wie unglaublich tdlich dieMission ist. Wahrscheinlich kehrt keiner von ihnenlebend zurck. Der SL kann die Gardisten einsetzen,um zu zeigen, wie tdlich Tyranidenkreaturen oder

    bestimmte Bereiche (wie zum Beispiel die Nerven-tunnel) sein knnen und damit den Kontrast zu denSpace Marines bilden. Die Gardisten werden nichtalle an derselben Stelle angekommen sein wie dieSpace Marines (da die Entertorpedos, soweit sie denFlug durch die Leere berstanden haben, berall aufder Hlle des Schwarmschiffs einschlagen). Das be-deutet, dass die Spieler immer dann auf Gardisten-trupps (oder deren verstmmelte berreste) stoenwerden, wenn der SL sie ins Abenteuer einflieenlassen will.

    INFORMATIONENBERDIEXENOSEhe die SC zum Schwarmschiff aufbrechen, stelltHadros ihnen, basierend auf dem Wissen der klg-sten Kpfe des Imperiums, detaillierte Informatio-nen im Bezug auf die wahrscheinliche Position jedesihrer Ziele und den erwarteten Widerstand zur Ver-fgung. Leider ist der Groteil seiner Informationen

    falsch, und sie treffen nur selten auf die Gegebenhei-ten im Inneren des Schwarmschiffs zu (was deutlichvor Augen fhrt, wie wenig das Imperium tatschlichber die Tyraniden wei). Zum Beispiel informiertHadros sie, dass das Schwarmschiff wahrscheinlicheinen hnlichen Aufbau besitzt wie ein imperialerKreuzer, so dass von Antrieb und Maschinenrumenin den unteren Decks, Waffen entlang der Hlle unddes Bugs und der Lage der Brcke in der Nhe derOberseite des Schiffes auszugehen sei. Angesichts des

    Wesens der Tyranidenkreaturen wird erwartet, dassdas Schiff ber eine Schwerkraft verfgt, die demirdischen Standard nahe kommt. Auerdem drftees ber eine Atmosphre verfgen. Und schlielichknne man davon ausgehen, dass viele der mecha-nischen Gertschaften an Bord eines imperialenRaumschiffs, wie zum Beispiel Schottsteuerungenund Aufzge, zweifellos in einem Tyranidenschiff inbiologischer Form nachgebildet sind (hnlich wie dievon den Tyraniden verwendeten Waffen).

    Der SL kann mit diesen ungenauen Informatio-nen betonen, wie fremdartig das Schwarmschiff ist(im Vergleich zu allem, was das Exterminatorteambisher gesehen hat), und die SC vom Augenblick derLandung an verwirren. Im Grunde kann der SL,

    immer wenn die SC mit einen neuen Abschnitt desSchiffs oder einem neuen Schiffssystem konfron-tiert werden, ihnen gestatten, ihre Informationen zuRate zu ziehen, um es zu identifizieren. Dies knntedazu fhren, dass etwas, bei dem es sich ihren In-formationen zufolge um eine Tr handelt, sich alseine Verdauungskammer zur Rckgewinnung vonBiomasse entpuppt. Gelegentlich (gerade oft genug,damit die SC sie nicht komplett ignorieren) knntendie Informationen sogar stimmen. Wenn die Spielerin der Klemme stecken, kann der SL sie dazu nutzen,damit die SC sich orientieren knnen.

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    DIE USSEREN SCHICHTEN

    Die erste der drei Ebenen, die das Exterminatorteam pas-sieren muss, um sein Ziel zu erreichen, sind die uerenSchichten die Kammer und Tunnel nahe der Oberfl-che des Schwarmschiffs. Sobald die SC die innere Hautdurchbrochen haben, sehen sie sich einer schwindelerre-genden Anordnung von Tunneln, Schloten und Schchtengegenber, die in alle Richtungen fhrt. Sie knnen ihr

    Auspex verwenden, um eine ungefhre Vorstellung von

    ihrer Position im Innern des Schwarmschiffs zu erhalten,allerdings werden sie sich beim Vordringen grtenteils aufihre Vermutungen verlassen mssen. Der SL kann ihnenein wenig mit Hadros Informationen helfen, zum Beispielnach Hauptarterien zu suchen, die das quivalent der Ty-raniden zu Energierelais sind, und ihnen bis zur Quelle fol-gen. Letztendlich bleibt es dem SL berlassen, wie langedie Spieler die ueren Schichten durchstreifen. Neben all

    jenen Kampfbegegnungen, die der SL in diesem Abschnittstattfinden lassen mchte (whlen Sie Feinde aus der Listevon Tyraniden auf S. 68) gibt es zwei festgelegte Begeg-nungen, die verwendet werden knnen. Diese Begegnun-

    gen knnen berall und zu jeder Zeit stattfinden.

    DIEGALLENGNGE

    Nachdem die SC eine Zeit lang durch die sich windendenTunnel der ueren Schichten gewandert sind, kommensie zu einem Punkt, an dem sie, um weiter voranzukom-men, in eine milchig-graue Flssigkeit waten mssen. DieFlssigkeit ist zh und klebt an ihren Rstungen, scheintsonst aber nicht gefhrlich zu sein. Whrend sie weiter vor-rcken, wird die Flssigkeit allerdings zusehends tiefer, bissie schlielich mehrere Meter tief tauchen mssen, um dasandere Ende des Tunnels erreichen zu knnen. Wenn sieaus der Flssigkeit auftauchen, finden sie sich in einer ge-waltigen Kammer am Rande eines groen Sees voller Gallewieder. Auf der anderen Seite des Sees erheben sich mehrereInseln aus der Flssigkeit. Aus jeder Insel wchst eine groe,lungenartige Sule empor, die sich rhythmisch zusammen-zieht und wieder streckt. Dies sind Sporenkanle, die Teildes gewaltigen Netzwerks sind, welches das Sporenschilddes Schwarmschiffs versorgt.

    Das Exterminatorteam kann den Zweck dieser Kanleentweder mit einem anspruchsvollen (+0) Medizin-Wurf

    (zum Beispiel durch den Apothecarius) erahnen, oder, fallses mit seinen Vermutungen nahe dran liegt, sich durchHadros Informationen besttigt sehen. Egal ob die SCversuchen, die Kanle zu zerstren oder nicht: Es wird ge-fhrlich werden, die Kammer zu durchqueren. Zunchsteinmal reicht ihnen die Galle mindestens bis zur Hfte(halbierte Bewegung und -10 auf alle GE-Wrfe, wie z.B.

    Ausweichen-Wrfe), whrend sie mancherorts sogar nochtiefer ist. Daher sind die Ordensbrder dazu gezwungen,auen herum zu laufen oder zu schwimmen. Auerdemschwimmen zahlreiche Symbionten unbemerkt unter der

    FEINDSELIGEUMGEBUNGDer SL sollte dafr sorgen, dass sich die SC

    der Fremdartigkeit ihrer Umgebung bewusstsind. Die feuchten roten und purpurfarbenen Tun-nel sondern dauernd Flssigkeit ab, machen beunru-higende Gerusche und stoen winzige Organismenaus, von denen die meisten fr das Exterminator-

    team keine Gefahr darstellen, die aber die Ordens-brder trotzdem beunruhigen knnen. Auerdemwerden die Dinge oft nicht so sein, wie sie auf den er-sten Blick scheinen. Die Silhouette eines Tyraniden-kriegers kann sich einfach als die Form einer Wandoder eines Schlots entpuppen, whrend ein echterTyranidenkrieger unsichtbar und zusammengerolltim berlappenden Chitin und Fleisch der Deckeauf der Lauer liegt. Allerdings sind zwei Dinge imSchwarmschiff konstant: die Hitze und die Dun-kelheit. Sofern nicht anders angegeben, gibt es keinLicht auer den Lichtquellen des Exterminatorte-ams. Die Dunkelheit behindert die Tyraniden nicht,denn sie benutze