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Ausgabe 1 / 2014

Ausgabe 1 / 2014 - Uhrwerk-Magazin · 3 Ausgabe 1 - 2014 Inhaltsverzeichnis 2 Vorwort + Impressum P. Horstmann 3 Inhaltsverzeichnis 4 Der Splittermond geht auf T. Hakenberg 10 Neuer

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Ausgabe 1 / 2014

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Ausgabe 1 - 2014 Impressum

Mitarbeiter dieser Ausgabe:

Grafiken und Fotos: Gennifer Bone, Eva Dünzinger, Florian Findeis, Robert Hamberger, Peter Horstmann, Björn Lensig, Nico Mendrek, Martin Schmidt, Kirsten Schwabe, Anthony Scroggins, Mia Steingräber

Texte: Tilman Hakenberg, Bjorn Beckert, Christian Bender, Morcarion vom Berg, Manuel Doebel, Ben-jamin Dronek, Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Feather-ly, Robert Hamberger, Werner H. Hartmann, Peter Horstmann, Stefan Küppers, Moritz Mehlem, Nico Mendrek, Frank Sauer, Martin Schmidt, Dennis Rüter

© 2014 Uhrwerk VerlagNachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) nur mit vorheriger Genehmigung des Herausgebers sowie des jeweiligen Autoren.Die Urheberrechte der einzelnen Artikel liegen bei den jeweiligen Autoren. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen wären rein zufällig und unbe-absichtigt. „DAS SCHWARZE AUGE, AVENTU-RIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribu-tion GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.“

Das Magazin Uhrwerk! erscheint vier Mal im Jahr. Es kann auf http://uhrwerk-magazin.de/ abonniert oder einzeln heruntergeladen werden.

Fragen zur Mitarbeit bitte an folgende E-Mail-Adresse richten: [email protected]

Bücher und Entwicklungen zu berichten. Zudem werden wir über Cons und Messen schreiben und das Magazin auch als Bühne wählen, um uns bei den Fans für die rege Teilnahme und die vielen schönen gemeinsamen Erinnerungen zu bedan-ken. Aber: Uhrwerk! ist ein Mitmach-Magazin. Die Konditionen stehen auf der Homepage und wir laden alle ein, sich zu beteiligen. Nutzt die Chance, schreibt uns Szenarien, Artikel, neue Zauber, Waffen, Kreaturen. Gebt Feedback zu Büchern, stellt Hausregeln vor, lasst uns wissen, was man besser machen könnte. Bringt eure vielen Ideen über das Magazin in die Rollenspielszene mit ein und bereichert sie.

Die kommenden Ausgaben werden verschiedene Elemente wie Feuer, Erde, Erz oder Humus als Ober-Thema haben, so wie diese Ausgabe Wasser in vielen Artikeln thematisiert. Aber auch andere Ideen werden ihren Platz finden.

Peter Horstmann(Chefredakteur)

Impressum

Herausgeber: Uhrwerk VerlagScheffelstraße 2250935 Köln

Redaktion: Patric Götz, Peter Horstmann, Robert Hamberger

Satz & Layout: Robert Hamberger

Cover: Mia Steingräber

Vorwort

Es ist soweit ...

Wer regelmäßig in Foren liest oder gar aktiv ist, wird schnell mitbekommen, welche Fülle an Ideen und Kreativität dort zu finden ist. Doch nur wenige dieser Gedanken finden dann den Weg in Publikationen oder werden zu konkreten Artikeln in Zeitschriften. Nicht selten sind es wirtschaftli-che Gegebenheiten, welche eine Veröffentlichung verhindern, denn jede Druckseite kostet Geld und muss sich für den Verleger rentieren. Gerade Ideen von besonderer Kreativität, welche den üblichen Rahmen sprengen, bleiben so außerhalb der Wahrnehmung. Auf der anderen Seite mag man sich fragen, wofür der ganze Aufwand gut ist, wenn man nur wenige erreicht und man das Gefühl hat, dass es sich nicht lohnt.

Das muss nicht so bleiben. Bei einer online-Publikation haben die wirtschaftlichen Vorgaben einen deutlich geringeren Stellenwert und geben damit Verlag und Fans deutlich mehr Möglich-keiten. Mit dem Fan-Magazin Memoria Myrana konnte man da über Jahre hinweg positive Er-fahrungen sammeln. Doch der Uhrwerk Verlag hat mehr Setting-Linien als nur Myranor. Und so lag es nahe, ein Magazin als Plattform zu schaffen,

um für die gesamte Palette der Rollenspiel-Systeme diese Option anzubieten. Zudem belohnen wir die Kreativität der Fans.

Die erste Ausgabe gibt nun mit einer Menge Beispiele den Weg vor, der vom Verlag zusammen mit den Fans beschritten werden kann. Sicherlich werden wir Uhrwerk! im-mer wieder nutzen, um über kommende

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Ausgabe 1 - 2014 Inhaltsverzeichnis

2 Vorwort + Impressum P. Horstmann

3 Inhaltsverzeichnis

4 Der Splittermond geht auf T. Hakenberg

10 Neuer Myraniar: Alantinos M. Schmidt

10 Der imperiale Kampfpriester D. Rüter

12 Riesenanglerfisch M. Mehlem

14 Im Schlund der Tiefe B. Dronek

22 Myrunhall - Eine imperiale Provinz: Bonusmaterial P. Horstmann

31 Berühmte Handwerker C. Bender

33 Tharun – Eine alte Welt erwacht zu neuem Leben A. Gniech

35 Der Numinai von Semala A. Gniech

38 Ein paar nasse Erweiterungen T. Schäfer, J. Draffehn

39 Das Waitaerna – der Kanal der Toten W. H. Hartmann

42 Space: 1889: Das Rollenspiel B. Beckert, S. Küppers

45 Abenteuer: Der Humboldt-Taucher M. vom Berg

49 CONTACT - Der Kampf um die Erde beginnt mit Dir! R. Hamberger

52 Abenteuer: Das Jahrhundertsignal F. Sauer

56 Aliens im Rollenspiel R. Hamberger

59 Über die Spielleitung M. Doebel

63 Werkstattbericht: Das sterbende Land N. Mendrek

65 Die Heinzcon 2014

66 Was gibt’s Neues, Uhrwerk? N. Heinrichs

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Ausgabe 1 - 2014 Splittermond - Systemvorstellung

Wäldern oder den feuchtwarmen Dschungeln Arakeas warten unzählige Geheimnisse darauf, erkundet zu werden.

Der gesplitterte MondDrei Monde erhellen den Nachthimmel über Lorakis. Der größte unter ihnen gilt als Teil der Weltenschöpfung. Er ordnet das Firmament und steuert Ebbe und Flut. Ein zweiter, kleinerer Mond dient als Symbol der Macht der Götter, die ihn erschufen.

Der dritte Mond ist der Splittermond.

Den normalsterblichen Bewohnern von Lorakis ist nicht bekannt, was geschah, als vor rund 1.000 Jahren Teile des Mondes barsten und gewaltige Trümmer von Mondgestein auf die Welt herabregneten. Das Bersten des Mondes brachte aber eine gewaltige Umwälzung für den ganzen Kontinent. Die Drachlinge, mächtige Beherrscher aller bekannten Lande, gingen in dem Chaos, das dem Zersplittern folgte, unter, und schufen so die Möglichkeit für ihre Dienervölker, hervorzutreten. Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge, die zuvor als Vasallen der Drachlinge gelebt hatten, sahen sich auf einmal von jeglichem Einfluss befreit. In den ehemaligen Ländern der Drachlinge gründeten sie neue Reiche. Die heutige Zeitrechnung begann.

Immer wieder hat seitdem der Splittermond entscheidenden Einfluss auf die Geschicke der Welt gehabt. Das Bersten des Splittermondes und damit das Freiwerden starker magischer Kräfte brachte die Magie auf Lorakis durcheinander, und es dauerte lange, bis sich ein neues Gleichgewicht eingestellt hatte.

mittelalterlich angehauchten Feudalreichen Dragoreas über das persisch-mesopotamische Pash Anar bis hin zu dem asiatisch anmutenden Takasadu. Damit bietet Lorakis viel Raum für Abenteuer jeglicher Art.

Freunde von Kämpfen und Feldzügen etwa können in Zwingard oder Wintholt die Grenzen Dragoreas verteidigen oder gemeinsam mit dem Wächterbund gegen die Kreaturen der Verheerten Lande kämpfen, die immer wieder versuchen, in das friedliche Land hinter den Festungen des Bundes einzudringen.

Da es genug konkurrierende Reiche gibt, sind auch die Gegner nicht immer nur reinschwarze Bösewichte. Vielleicht bricht ja ein Krieg zwischen zwei Herrschern aus, von denen jeder gute Argumente für seine Seite vorzuweisen hat – und es ist an den Abenteurern der Spieler, sich für eine davon zu entscheiden und zum Sieg beizutragen.

Nicht überall aber wird dieser Kampf mit Waffen gefochten – im Mertalischen Städtebund etwa regiert eine bunte Mischung aus Kriegsfürsten, Händlern und anderen Personen über verstreute

Stadtstaaten, und hier sind Intrigen und Ächtungen

ebenso gefährliche (oder gar noch gefährlichere) Waffen wie Schwerter und Äxte.

Aber so viele Reiche sich die Alben, Gnome,

Menschen, Zwerge und wolfsähnlichen Varge von Lorakis

auch teilen – sie sind doch nur Flecken in undurchdringlicher Wildnis, die auf

mutige Entdecker wartet. In den eisigen Weiten der Frostlande, den Wandernden

Der Splittermond geht aufvon Tilman Hakenberg

Einige von euch werden möglicherweise schon von Splittermond gehört haben – dem neuen Fantasy-Rollenspiel, das es sich zum Ziel gesetzt hat, klassische Elemente und neue Ideen miteinander zu verbinden.

Splittermond wurde 2012 auf der Heinzcon angekündigt. Seitdem ist viel geschehen, und das Projekt schreitet weiter mit großen Schritten voran.

Aber was ist denn eigentlich Splittermond?

Splittermond – was ist das?Splittermond ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel. Klassisch heißt in diesem Fall, dass Spieler, die mit Fantasy im Allgemeinen vertraut sind, sich sofort zurecht finden werden: Es gibt elegante Alben und standhafte Zwerge, Kämpfe werden mit Schwert und Magie geführt, trutzige Burgen beschützen das Land, unerforschte Wildnis stellt Reisende vor Herausforderungen.

Splittermond spielt in der Welt Lorakis – und Lorakis ist groß.

Der Kontinent hat ungefähr die Ausmaße von Europa und Asien zusammen, so dass genug Raum für fast jeden vorstellbaren Schauplatz ist. Entsprechend viele kulturelle Settings finden sich dort – von den europäisch-

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Ausgabe 1 - 2014 Splittermond - Systemvorstellung

Ioria

Im Herzen des Kontinentes liegt Ioria, die Orakelstadt, die schon alt war, als die Drachlinge noch herrschten. Heute weiß niemand mehr genau, wann die gewaltige Metropole – die größte Stadt von Lorakis – gegründet wurde. Ioria ist ein buntes Gemisch aller vorstellbaren Völker, Religionen und Gesinnungen, und obwohl oft chaotische Zustände herrschen, ist die Stimmung in der Stadt doch weitgehend friedlich.

Dies ist vor allem dem Orakel zu verdanken, das in einer uralten Tempelanlage untergebracht ist. Erbaut von einem Volk, das noch vor den Drachlingen gelebt haben muss, gilt das Orakel als Sprachrohr aller Götter. Daher wird es von sämtlichen Völkern in hohen Ehren gehalten, und zahlreiche Pilger strömen Jahr für Jahr in die Stadt.

Orakelsprüche werden seit mystischer Vorzeit in den Kristallchroniken niedergelegt, deren älteste Schriften heute nicht einmal mehr die weisesten Gelehrten entziffern können.

Dragorea

Dragorea ist die Region, die Freunden „klassischer“ Fantasy am vertrautesten vorkommen wird. Es ist das Land der Ritter und Könige, der Wälder und Burgen.

In Zwingard halten tapfere Ritter Wacht gegen die Orks aus der Blutgrasweite, die erst vor kurzer Zeit das Reich Termark zu Fall brachten, wo noch heute unzählige Schätze in verlassenen Ruinen auf wagemutige Abenteurer warten.

die Welt darunter leidet. Die Größe bietet uns auch die Möglichkeit, zahlreiche Kulturen und ihre Beziehungen untereinander glaubwürdig in die Welt einzubetten und dadurch für jeden Geschmack etwas anbieten zu können.

Wer sich außerhalb des eigentlichen Gruppenspiels in Lorakis stärker einbringen will, soll ebenfalls die Möglichkeit hierzu bekommen. Lorakis wird eine lebendige Welt werden, in der eine fortlaufende Geschichte immer wieder für neue Anreize sorgt, tief in die Welt einzutauchen. Wir haben es uns zum Ziel gesetzt, dass wir die Spieler aktiv an der Mitgestaltung des Kontinents und der Welt beteiligen wollen. Jede Spielgruppe kann Lorakis also nicht nur erleben, sondern auch beeinflussen – oder braucht sich nicht groß darum zu kümmern und kann einfach weiter die bevorzugten Abenteuer erleben.

Das seltene Gestein des Mondes weckte aber auch ganz profanes Begehren. Als vor 80 Jahren große Trümmer aus dem Schweif des Mondes auf die Welt stürzten, brachen die Mondsteinkriege aus, da viele Parteien Anspruch auf das von Magie durchzogene Gestein erhoben. Aus diesen Kriegen ging auch das junge Kaiserreich Selenia hervor, das sich anschickt, zur stärksten Macht in Dragorea zu werden.

Das Zersplittern des Mondes hatte jedoch auch andere, weniger offensichtliche Folgen. Hin und wieder kann es geschehen, dass Trümmer aus dem Schweif beim Fall auf die Welt verglühen und den Boden nie erreichen. Viele Völker sehen diese Himmelsfunken als Omen. Man sagt, wer in einer Nacht des Splitterfeuers geboren werde, dem wohne eine besondere Gabe inne.

Und diese Gabe ist es, die die Spielercharaktere von Splittermond besitzen.

Die WeltLorakis bietet Platz für unzählige Abenteuer. Erbitterte Kriege werden um Grenzen geführt, Intrigen werden gesponnen, uralte Geheimnisse aufgedeckt, tiefste Wildnis

erkundet. Lorakis ist groß genug, um jeder Gruppe und jedem Spielleiter genug Möglichkeiten zu bieten, zahlreiche eigene Ideen einbringen zu können: Neue Städte, Ländereien, sogar ganze Völker lassen sich problemlos einfügen, ohne, dass

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Ausgabe 1 - 2014 Splittermond - Systemvorstellung

Ashurmazaan ist das Land der Tugenden, deren Bewohner selbst den ehrenhaftesten Farukani als Vorbild gelten. Der junge Herrscher ist ein Idealist, der edle Ziele hegt, dem aber seine weniger ehrenhaften Nachbarn gefährlich werden könnten.

Das genaue Gegenteil ist Demerai, dessen Korruption fast schon sprichwörtlich ist. Jeder noch so schöne Schein kann kaum darüber hinwegtäuschen, dass Bestechung und Betrug hier an der Tagesordnung sind.

Takasadu

Den fernen Osten von Lorakis bildet Takasadu, das spannende Regionen für alle Freunde asiatischer Kultur bereithält.

Zhoujiang, das Dreigeteilte Land des Phoenix, war einmal ein mächtiges Reich, bis die letzte Kaiserin vor wenigen Jahren bei einem Putsch getötet wurde. Seitdem herrschen dort Bruderzwist und Misstrauen, und noch ist die neue Kindkaiserin nicht alt genug, an dieser Situation etwas zu ändern.

Ganz anders ist das Reich des himmlischen Kranichs, das Imperium der Schwertalben, das von der leibhaftigen Avatarin einer Göttin regiert wird und in dem daher seit Jahrhunderten Ehre und Disziplin herrschen.

Und abgespalten von den anderen Reichen Takasadus haben Untote, die einst als Soldaten geschaffen wurden, ihr Bewusstsein wiedererlangt und das Reich Esmoda gegründet, das in angespanntem Frieden zu den anderen steht.

durchstreifen, und die Oberschicht in Wohlstand und Luxus schwelgt und die rachsüchtigen Aschlinge auf unvorsichtige Opfer warten. Über Farukan herrscht der Padishah in einer prunkvollen Palaststadt, aber die wahre Macht über den Landstrich liegt bei den Herrschern der einzelnen Shahirate.

Shahandir ist das jüngste unter ihnen. Die Mondsteinkriege vor 80 Jahren brachten nicht nur das Kaiserreich Selenia hervor, sondern lenkte auch die Aufmerksamkeit der dragoreischen Feudalherrscher eher in ihre Mitte – so dass die Farukanis das Grenzgebiet ohne großen Widerstand erobern konnten.

Das Kaiserreich Selenia ging aus den Mondsteinkriegen vor 80 Jahren hervor, und der junge Herrscher in der Hauptstadt Sarnburg erhebt Anspruch auf das seltene Gestein. Dass er außerdem eine deutliche Neigung zum Erweitern seines Territoriums hat, sorgt bei seinen Nachbarn für einiges Misstrauen.

Wintholt im hohen Norden war einst ein Grenzgebiet der Drachlinge und ist noch heute von ihren Ruinen durchzogen. Heute leben dort nur wenige besonders standhafte Menschen, die sich eng mit den Alben Wintholts verbündet haben und sich gemeinsam gegen strenge Winter, grausame Frostbestien und wilde Vargenstämme wehren.

Und wie eine Wunde liegen inmitten von Dragorea die Verheerten Lande, ein verderbter Landstrich, der nach dem Bersten des Mondes in die Finsternis gestürzt wurde. Immer wieder dringen verdorbene Kreaturen in die Reiche jenseits der Verheerten Lande, wo sie vom mysteriösen Wächterbund zurückgetrieben werden, die ihre Aufgabe noch auf die Drachlinge zurückführen.

Pash Anar

Pash Anar besteht zu großen Teilen aus dem Großreich Farukan, einem Land wie aus

Tausendundeiner Nacht. Farukanis gelten als stolz und tapfer, und die persönliche Ehre geht ihnen über alles. Viele streben daher nach persönlichem Ruhm und Anerkennung.

Farukan ist ein Land der Wunder und der Legenden, wo Zauberer mächtige Djinne rufen, bösartige Daevas die sandigen Weiten

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Ausgabe 1 - 2014 Splittermond - Systemvorstellung

Attributen und Fertigkeit mit einem Würfelwurf verrechnet wird und einen festgelegten Wert (die Schwierigkeit) übertreffen muss, um zu entscheiden, ob eine Aktion erfolgreich war oder nicht.

Außergewöhnlich wird dieser Mechanismus durch Risiko- und Sicherheitswürfe.

Jeder Spieler hat jederzeit die Wahl, ob er einen Standardwurf wählt – oder stattdessen einen Risiko- oder einen Sicherheitswurf.

Ein Risikowurf bietet eine erhöhte Chance auf ein gutes Ergebnis, aber auch eine erhöhte Patzergefahr – ein höheres Risiko eben. Ein Sicherheitswurf ist das Gegenteil: Das Ergebnis ist hier im Schnitt schlechter, dafür kann kein kritischer Misserfolg mehr erzielt werden.

Die Wachen sind hinter dir her und du musst genau jetzt das Schloss knacken? Dein Gegner ist dir überlegen und du musst ihn unbedingt mit diesem Hieb niederstrecken? Wähl den Risikowurf !

Du musst eine Steilwand erklimmen und hast dabei alle Zeit der Welt, ein Sturz könnte aber tödlich werden? Wähl den Sicherheitswurf !

Dieser Mechanismus bildet den Kern von Splittermond und lässt sich auf alle Proben anwenden.

Fertigkeiten und Meisterschaften

Splittermond bietet eine Fertigkeitsliste, bei der wir besonders Augenmerk darauf gelegt haben, welche Fertigkeiten in Abenteuersituationen nützlich und gewinnbringend

Abenteurer können also, indem sie die Mondpfade verwenden, schnell von einem Teil des Kontinents in den nächsten gelangen. Allerdings gibt es nicht viele von diesen Pfaden, und so müssen sie den restlichen Weg doch auf profane Weise zurücklegen – ein Weg, der umso gefährlicher ist, da außerhalb der zivilisierten Gebiete nur wenige befestigte Strecken existieren.

Die Anderswelten

Die Mondtore sind zwar die sicherste Art, in eine Anderswelt überzutreten, aber nicht die einzige. Jenseits des Bekannten erstrecken sich noch weitere Welten, teilweise von atemberaubender Schönheit, manchmal auch von tiefstem Schrecken erfüllt. Verteilt über Lorakis finden sich immer wieder Orte, an denen die Grenze zwischen den Welten durchlässig ist und wo tapfere Entdecker in die Anderswelten übertreten können – oder versehentlich etwas freilassen, was möglicherweise lange dort eingesperrt war.

Die RegelnBei der Erstellung der Regeln für Splittermond legen wir Wert darauf, ein möglichst flexibles und eingängiges System anzubieten. Es beruht auf wenigen Grundprinzipien, die immer wieder angewendet werden, so dass Eingängigkeit und Komplexität miteinander vereint werden können.

Der Würfelmechanismus

Wir verwenden bei Splittermond ein Zielwert-System, bei dem eine Kombination von

Arakea

Tief im Süden liegt Arakea, wo glühende Hitze vorherrscht. Die Weiten der Surmakar-Wüste werden von den edlen Tarr, vargischen Wüstennomaden, durchzogen. In den dampfenden Dschungeln und gewaltigen Mangrovensümpfen leben die Dämmeralben in gewaltigen Urwaldriesen und bändigen die Bestien des Dschungels. An den Küsten Arakeas wiederum liegen nicht nur weiße Sandstrände und türkisfarbenes Wasser: Hier bewahren alte Inselvölker gefährliche Geheimnisse, und die Schädelkorsaren sind immer auf der Suche nach der nächsten Beute.

Die Mondtore

Einige weit voneinander entfernte Orte auf Lorakis werden über Mondtore miteinander verbunden, uralte Relikte der untergegangenen Drachlinge, die einen Weg durch die bizarre Feenwelt öffnen. Orte, die tausende von Wegstunden entfernt liegen, sind so bereits in wenigen Tagen erreichbar – falls man es wagt, die Pfade zu betreten, denn die Feenwelt hält ganz eigene Gefahren und Hindernisse bereit. Während einige der Pfade stabil sind und sichere Reisen ermöglichen, folgen andere gänzlich eigenen Gesetzen, sind wandelbar und wankelmütig, und man kann nie genau im

Voraus wissen, was einen Reisenden dort erwartet.

Dennoch werden sie natürlich reichlich genutzt, und die Kontrolle über ein Mondtor gilt als sicherer Weg zu Wohlstand und Einfluss, weshalb sich große Städte um sie herum gebildet haben.

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Kämpfe

Kämpfe in Splittermond finden in einem fortlaufenden Zeitstrahl statt. Es gibt keine Runden, stattdessen benötigen Aktionen und Handlungen eine bestimmte Zeit (eine Anzahl „Ticks“), nach deren Verstreichen der Kämpfer wieder handeln kann.

Die Kämpfe sind durch und durch taktisch: Angriffe werden durch einen passiven Verteidigungswert abgewehrt, man kann sich aber zur aktiven Parade entscheiden, wenn man bereit ist, dafür „Ticks“ zu opfern. Risiko- und Sicherheitswürfe erlauben es, die Gefährlichkeit des Kampfes zu kontrollieren oder überlegene Gegner

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung von Splittermond ist modular aufgebaut. Verschiedene Module werden angeboten, aus denen ein Spieler frei wählen kann. Die Module sind hierbei untereinander vollkommen austauschbar, so dass keine komplizierten Berechnungen oder optimierende Überlegungen angestellt werden müssen. Dadurch ist auch die Reihenfolge beliebig: Bau deinen Charakter, aber entscheide erst am Schluss, dass du lieber einen Zwerg und keinen Alben spielen willst – es funktioniert problemlos. Tausche Ausbildungen aus – wähle einfach eine andere und fertig.

Und wenn du mal nichts Passendes in den Modulen findest, tob dich einfach in der freien Charaktererschaffung aus, in der du eine bestimmte Anzahl an Punkten verteilst, die in der Summe genau den Punkten der modularen Erschaffung folgen. Beide Erschaffungsarten lassen sich sogar beliebig miteinander kombinieren!

Mondzeichen

Mondzeichen bezeichnet die Gabe, die ein Spielercharakter erhalten hat, als ein Trümmerstück des Splittermondes am Tag seiner Geburt seine Macht freisetzte. Die Mondsplitter sind eng mit der Welt verzahnt: Einerseits heben sie den Charakter durch kleinere Fähigkeiten heraus und machen ihn zu etwas Besonderem, indem sie das Thema des Splittermondes wieder aufgreifen und weiterführen, andererseits dienen sie als Regelelement als eine Art „Schicksalspunkte“, mit denen ein Spieler den Ausgang der Handlungen seines Charakters beeinflussen kann.

einsetzbar sind. Um das Fertigkeitssystem noch weiter auszubauen, gibt es die Meisterschaften.

Meisterschaften sind zusätzliche Fähigkeiten, die ein Spieler erwerben kann, wenn er einen bestimmten Wert in einer Fertigkeit erreicht. Es gibt Meisterschaften in verschiedenen Stufen und mit verschiedenen Schwerpunkten. Man kann somit gezielt das Profil seines Charakters schärfen und in jeder Fertigkeit – von Kampffertigkeiten über Redegewandtheit bis hin zur Naturkunde – sich nützliche zusätzliche Möglichkeiten eröffnen.

Magie

Lorakis ist nicht erst seit dem Bersten des Splittermondes von Magie durchzogen – es ist eine Welt, in der jeder, der ausreichend Zeit investiert, das Wirken von Zaubern erlernen kann. Es gibt also nicht einfach eine privilegierte Kaste von durch die Geburt bevorzugten Zauberkünstlern – Magie steht jedem offen, dem Schmied ebenso wie dem Zauberfürsten, dem Fernhändler ebenso wie dem Ritter.

Das macht es leicht, wenn gewünscht, Mischcharaktere zu erstellen, die sowohl profane als auch magische Fertigkeiten haben. Die Zauberschulen sind ebenfalls einzelne Fertigkeiten

und wie diese mit Meisterschaften ausgestattet. Zusätzlich muss ein Spielercharakter einzelne Zauber erlernen, um diese anwenden zu können.

Aber auch Magie kostet Ressourcen, so dass eine Spezialisierung wichtig ist – manche Dinge lassen sich nur erreichen, wenn man die passenden Meisterschaften dazu hat.

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Ausgabe 1 - 2014 Splittermond - Systemvorstellung

Weiterhin geplant sind:

Ein weiteres Abenteuer, „Das Geheimnis des ●●Krähenwassers“ von Tobias Hamelmann.

Eine Einsteiger-Box, um Rollenspiel-Neulingen ●●einen noch glatteren Start zu ermöglichen.

Eine Abenteuer-Anthologie, mit der die Spieler ●●unsere Welt hautnah erleben können.

Ein zweiteiliger Götterband, der Religionen ●●und Kulte in Lorakis regeltechnisch ausbauen und mit Hintergrund versehen soll.

Ein Ausrüstungsband, der Informationen über ●●Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und Handwerk in Lorakis liefert.

Erweiterungsbände zu Kampf, Magie, Göttern ●●und Ausrüstung, für all jene, die tiefer in das System eintauchen wollen.

Eine zweiteilige Abenteuer-Kampagne.●●Ein erster Regionalband, der das Kaiserreich ●●

Selenia etwas näher beleuchten soll.

Ein Spielerkompendium mit neuen ●●Möglichkeiten für Spieler, ihre Charaktere weiter auszugestalten.

Hoffentlich konnten wir euch ein wenig neugierig auf Splittermond machen. Schaut auf jeden Fall auf unserer Website vorbei (www.splittermond.de) – dort findet ihr immer aktuelle Neuigkeiten. Und wenn ihr Fragen habt, könnt ihr sie gerne in unserem Forum (forum.splittermond.de) stellen – dort versuchen wir, eure Neugier zu befriedigen.

Wir sehen uns in Lorakis!

Schon bald wird das Regelwerk in seiner finalen Form existieren.

Ein Blick nach vorneEs ist nicht mehr viel Zeit bis zur endgültigen Veröffentlichung, und es ist noch viel zu tun. Das restliche Beta-Feedback muss eingearbeitet werden, außerdem arbeiten wir mit einem großen Autorenteam auch bereits an weiteren Produkten. Wir haben es uns auch für die Zeit nach der Veröffentlichung zum Ziel gesetzt, Splittermond weiterhin ausführlich mit Publikationen zu unterstützen. Wir wollen nicht, dass das System nach der Veröffentlichung des Grundregelwerks ein Jahr lang im Nirwana verschwindet, ohne dass etwas Neues dafür herauskommt. Unser Produktplan reicht derzeit bis Anfang 2015, und wenn alles gutgeht, sollen in dieser Zeit zahlreiche neue Publikation erscheinen.

Unser derzeitiger Plan:

Im Februar (spätestens im März) erscheint der ●●Weltband, in dem alle Reiche des Kontinentes in einer Übersicht vorgestellt werden. Hier finden sich alle interessanten Informationen über die Welt von Splittermond.

Voraussichtlich im April erscheint passend ●●hierzu das Regelwerk, das alle Regeln beinhaltet, die man braucht, um sofort mit Splittermond loslegen zu können.

Ungefähr in dieser Zeit erscheint bereits ein ●●Abenteuer, „Der Fluch der Hexenkönigin“ von Stefan Unteregger, damit interessierte Spieler sich sofort auf den Weg nach Lorakis machen können.

in Schach zu halten. Man kann versuchen, auf Zeit zu spielen, oder sich bemühen, einen Gegner möglichst schnell auszuschalten. Verschiedene Waffen und Rüstungen mit eigenen Vor- und Nachteilen ermöglichen es dem Spieler, sich seinen Kampfstil ganz nach Belieben zusammenzustellen.

Aktueller StandUrsprünglich hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, das Grundregelwerk für Splittermond zur Spielemesse in Essen im Oktober 2013 herauszubringen. Dieser Plan hat sich geändert. Nachdem wir schon viel wertvolles Feedback auf unseren Schnellstarter bekommen hatten (den ihr auf www.splittermond.de unter „Bibliothek“ herunterladen könnt), entschlossen wir uns, einen vollständigen Beta-Test durchzuführen. Wir riefen deshalb alle Spieler auf, um sich bei uns zu melden und das System auf Herz und Nieren zu prüfen. Wir hofften, dass auf diese Art ein besseres, fehlerfreieres, runderes System herauskommen könnte. Daher haben wir das Erscheinungsdatum um mehrere Monate verschoben.

Unsere anfängliche Sorge, wie die Nachricht über die Verschiebung aufgenommen werden würde, wurde hinfällig, als wir außerordentlich positive

Rückmeldungen über diese Entscheidung bekamen. Die Anzahl an Anmeldungen für die Beta-Phase war groß, und das Feedback überwältigend. Mehrere Wochen lang testeten unsere Beta-Tester das System bis ins Detail und haben eine gewaltige Menge an Verbesserungsvorschlägen zusammengetragen, die gerade von uns analysiert und eingearbeitet werden. Wir stecken also mitten in der heißen Endphase:

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Ausgabe 1 - 2014

Mann. Mit der geladenen Bela erwischte er einen, der zurückfiel, ließ die Waffe fallen und zog seine Kentema. Den ersten Schlag parierte er, der Zweite blieb an seiner Rüstung hängen, die unter der Tu-nika wohl nicht aufgefallen war. Statt selbst einen Angriff zu unternehmen, brüllte er laut „Shinxir siegt!“, steckte noch einen Treffer ein, den seine Rüs-tung größtenteils absorbierte, grinste über den zwei-ten Kerl, der daneben schlug, und hieb mit einem kräftigen Schlag eine tiefe Wunde in den Arm seines ersten Gegners.Der fiel flehend auf die Knie, während der Zweite sich auf die Parade konzentrierte. Einen von drei Angriffen konnte er abwehren, schloss sich dann aber seinem Kollegen an. Der Dritte sprang über diesen Anblick in den Fluss.„Das war ... tollkühn“, meinte der Händler, wäh-rend der Passagier die beiden Gefangenen am Kar-ren festband. „Aber Ihr blutet.“„Nur ein paar Kratzer“, meinte der Passagier, mur-melte eine Weile etwas, worauf ein Kratzer ver-schwand, und setzte sich wieder auf die Ladefläche.

Auch, wenn Geweihte üblicherweise in Tempeln dienen und sich um die Wünsche und Belange ihres Kults und der Gläubigen kümmern, hat es doch eine lange Tradition, einige Kult-Mitglieder mit Waffen und Rüstungen auszustatten und im Namen des Hohepriesters, pardon, der Gottheit in die Welt auszusenden. Dies gilt nicht für für Diener des Kriegsgottes Shinxir, sondern auch die meisten andern Kulte, wie Zatura, Chrysir, oder Gyldara – bei Letzter besonders im Nordosten, wo ihr Kult auch die bewaffnete Verteidigung des Heims mit einschließt.Dazu bedient er/sie sich einer leich-

zu einer zweiten Heimat. Gemäß dem Motto ‚Klein aber sehr, sehr fein‘ vertrete ich auf Cons nunmehr das

Haus Alantinos, um gemeinsam mit den anderen Myraniaren un-sere Begeisterung für Myranor mit allen Interessierten zu teilen.

Der imperiale Kampfpriester

von Dennis Rüter

Langsam näherte sich der Karren der Brücke.„Eine ziemlich klapprige Konstruktion“, meinte der Passagier hinten auf der Ladefläche.„Leider die Einzige im Umkreis von zwei Tagesrei-sen“, gab der Händler zurück.Kaum, dass sie das Bauwerk erreicht hatten, zogen sich auf einmal eine Handvoll vermummter Gestal-ten von der Unter- auf die Oberseite des Bauwerks.„Geld oder Leben“, forderten sie entschlossen.Ängstlich griff der Händler nach seinen Gold-münzen, als ihn ein starker Arm davon abhielt, fortzufahren. Er blickte empor in das Gesicht des Passagiers, bemerkte die stechenden Augen, die un-zufrieden die Banditen begutachteten. Dann stellte sich der Kerl vor ihn und sprach:„In Namen des Thearchen! Im Namen Shinxirs! Lasst eure Waffen fallen!“ Unbemerkt von den Andern, machte sich der hinten stehende Bandit wortlos auf und davon. „Und ihr ergebt euch besser gleich, Gesocks!“Erwartungsgemäß stürzten sich die Übrigen auf den

Neuer Myraniar: Alantinos

von Martin Schmidt

Vorstellungen sind immer so eine Sache. Wie be-ginnt man möglichst stim-mungsvoll, ohne direkt beliebig zu klingen? Am passendsten dürfte wohl sein: Die Oktade zum Gruße!

Damit ist es dann auch raus: Ich bin der Neue im Team. Ich, das heißt Martin Schmidt, Familienvater und Lehrer aus dem Herzen des Ruhrgebiets, irgend-wo in seinen frühen Dreißigern. Im kommenden Jahr spiele ich seit 20 Jahren Rollenspiele, angefangen habe ich - wie so viele - mit DSA in meiner Schulzeit.Irgendwann im Jahr 2005 erhielt ich die Chance zur Mitarbeit an einer offiziellen Publikation, die ich gerne wahrnahm. Scheinbar habe ich etwas richtig gemacht, denn fortan konnte ich mich immer wieder in verschie-denen Werken einbringen. Beiträge aus meiner Feder finden sich im Aventurischen Boten sowie in einigen Regionalspielhilfen und blauen Bänden wieder. Darü-ber hinaus schreibe ich regelmäßig für Shadowrun und auch bei Space: 1889 bin ich aktiv. Ansonsten habe ich schon verschiedenste Systeme bespielt und schaue mir

immer noch gerne neue Systeme an, aber mitt-lerweile fehlt leider vielfach die Zeit.Den Weg über das Meer der Sieben Winde fand ich als Autor mit der Überarbeitung der Lamea-Kampagne unter der Regie von Jochen Will-mann. Was ursprünglich als Gastspiel gedacht war, entwickelte sich dank der Andersartigkeit und dem enormen Potential Myranors schnell

Myranor - Diverses

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Diverses

Liturgien: Eidsegen, Harmoniesegen, Heiliger Befehl, Heilungssegen, Richtungssegen, Objektweihe, weitere nach Kult(Aus dem Vorteil Weihe IV verbleiben 250 AP für weitere Liturgien, zudem noch eine kostenlose des 1. Grades.)

(Nach Verteilung von GP auf die Eigenschaften bleibt ein Wert von -4.)SO: 4Vor- und Nachteile: Begabung für Bastardstäbe (6 GP), Eisern (7 GP), Hohe Karmaenergie 2 (2 GP), Karmale Regeneration II (20 GP), Karmatiker IV, Schnelle Heilung II (10 GP)/Autoritätsgläubig 8 (+4 GP), Dunkelangst 7 (+14 GP), Erhöhter Nahrungsbe-darf II (+10 GP), Feind 7 (+7 GP), Fürsorglich 8 (+8 GP), Moralkodex 10 (Ordnung), Verschwendungs-sucht 6 (+6 GP)(Auf Vorteile entfallen 45 GP, dazu kommen noch die 4 Negativen durch Eigenschaften, die durch Nachteile im Wert von 49 Punkten ausgeglichen werden.)

TalenteKampf: Bastardstäbe 10 (14/10), Dolche 3 (10/7), Ringen 6 (11/9), Raufen 3 (9/8), Bela 6 (13)Körper: Klettern 5, Schwimmen 1, Körperbeherr-schung 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnenschärfe 5Gesellschaft: Überreden 7, Etikette 3, Menschen-kenntnis 7, Schriftlicher Ausdruck 3, Überzeugen 2, Gassenwissen 2Natur: Fesseln/Entfesseln 3, Orientierung 2Wissen: Götter/Kulte 8, Heraldik 4, Kriegskunst 4, Rechnen 3, Rechtskunde 4, Sagen/Legenden 2, Ge-schichtswissen 3Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial 8, Imperi-ale Buchstaben 4, Hiero-Imperial 6, Myrmidal 6, Alt-Imperiale Zeichen 3Handwerk: Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 6, Kochen 3, Fahrzeug Lenken 1Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Imperium), Auf-merksamkeit, Rüstungsgewöhnung I (Brigantin mit Stahlplatten), Liturgiekenntnis 3Verbilligte SF: Linkhand, Schildkampf I+II, Talent-spezialisierung Heilkunde Wunden

ten Bela, Kentema mit Schild und der überna-türlichen Macht seiner Gottheit. Diese sind eher defensiv und meist für den Einsatz vor oder nach einem Konflikt gedacht, wie die Liturgie Hei-lungssegen, oder allgemeiner Natur, wie der Eid-segen zur Besiegelung von Versprechen. Er ist der Letzte auf dem Feld, der steht, wenn schon alle Andern (in seiner Erfahrungsklasse) gefallen sind. Dieser Kampfpriester ist zwar auf eine imperiale Herkunft ausgelegt, aber wenn die Fremdsprache Myrmidal durch Myranisch – oder eine andere Fremdsprache nach Spalte A, also aus der imperi-alen Familie – und die Kulturkunde ersetzt wird, lässt sich auch eine andere Heimat finden. Sollten Sie ohne die optionalen Regeln zur nächtlichen Regeneration spielen, können Sie den Vorteil Kar-male Regeneration II durch einen oder mehrere andere Vorteile ersetzen oder Nachteile streichen. Daher sind die GP-Kosten aus der Generierung angegeben. Eingesetzt wurden übrigens 110 GP.

Der imperiale Kampfpriester

Rasse: MenschKultur: StädtischProfession: TempelwächterGröße:1,84 Schritt

Gewicht: 99 SteinHaar- und Augenfarbe: dunkelbraun, violette oder zum Kult passende AugenModifikationen: LeP +10, AuP +10, MR -4Eigenschaften: MU 12, KL 9, IN 12, CH 14, FF 9, GE 11, KO 14, KK 14; LeP 32, AuP 31, KaP 26, WS 9, MR 4; AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7, INI-Basis 9, GS 8

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Diverses

kleine bis mittelgroße Demergatoren in ihr Beute-schema passen.Nur selten kommen die Riesenanglerfische an den tiefsten Stellen des Thalassion vor, wobei sie im Be-reich östlich des Archipels von Shindrabar noch am ehesten zu finden sind. Kleinere Exemplare fin-den sich sogar in größeren Tiefen des Westlichen und des östlichen Gletschermeeres. Allerdings soll gerade hier im östlichen Meer auch ein fast hundert Schritt langes Ungetüm sein Unwesen treiben, das seinen Artgenossen an boshafter Intelligenz weit überlegen ist.

Lebensweise

Mit seiner “Angel”, die ein helles, durch eine Unzahl winzigster Kristalle hervorgerufenes, grünliches Leuchten ausstrahlt, lockt dieser Koloss seine Beu-te an - und bei seinen gigantischen Ausmaßen ist

tauchen, um dem Geheimnis auf den Grund zu ge-hen. Er aber überzeugte mich, dass dieses Licht nur von einer Ansammlung leuchtender Kleinlebewesen ausging, die dazu dienen sollten, uns in den Schlund eines riesigen Fisches zu locken! Auf solche Ammen-märchen gebe ich sonst nichts, aber seine Angst war so real, dass ich der Sache nicht weiter nachgehen wollte ...

- Derograph Bastan Munter, in einem kürzlich auf-getauchten Manuskript aus dem Jahr 4412 IZ (665 BF)

Verbreitung

Der Riesenanglerfisch kann in zahlreichen Tiefsee-regionen der Myranor umgebenden Meere gefun-den werden. Für gewöhnlich hält er sich in einer lichtlosen Tiefe von mehr als 2000 Schritt auf, ganz selten wurden aber auch schon Exemplare in Tie-fen zwischen 300 (denn bis hierher dringt das Bra-janslicht) und etwa 1000 Schritt gefunden. Zwischen Daranel und Calacar wurde vor weni-gen Jahren im Meer der Schwimmenden Inseln ein annähernd 25 Schritt langer Kadaver ange-schwemmt. Es gibt aber auch Legenden, die sich um mehr als 40 Schritt lange Exemplare dieser Spezies ranken. Damit sind sie so groß, dass auch

Mitgliedschaft und Kräfte durch einen der folgenden Kulte:Shinxir: Kämpfersegen, Speisung der hungernden See-len, Ermutigung des Kämpfers, MannschaftssegenGyldara: Feuersegen, Schutzsegen, Angstlinderung, Speisung der hungernden SeelenZatura: Speisesegen, Krankheitserkennung, Giftbann, WundsegenChrysir: Richtungssegen, Reisesegen, Blitzschlag, Windeseile

Ausrüstung: Kentema, Flechtschild, Leichte Bela, dazu 10 Bolzen, Brigantin-Weste mit Stahlplatten, einfache Kleidung aus Tunika, Sandalen, Kothurnen (Schnürstiefel), Sagum, Toga oder Calar, Myrmidonen-Rucksack (für 10 Stein Gewicht), Brotbeutel, Wasser-schlauch für 1 Liter, 5 Federkiele, 10 Blatt Papyrus, 2 Pk Handgeld

Riesenanglerfisch

von Moritz Mehlem, mit Dank an Julian Klippert, Uli Lindner und Christian Saßenscheidt

Es war mir gleichzeitig eine Freude und eine Ehre, dass ich in den letzten Jahren meines Lebens an einer Loualil-Expedition teilnehmen durfte. In einem Demergator tauchten wir in der See der Schwimmenden Inseln auf bis zu 2000 Schritt Tiefe hinab - ich bezweifle sehr, dass jemals vor mir ein Mensch eine derma-ßen große Tiefe erreicht hat.Einmal sahen wir ein helles Licht und ich bat den Steuermann, in diese Richtung zu

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Diverses

Riesenanglerfisch ( jung / erwachsen / alt)

Verbreitung: tiefe Regionen aller MeereGröße: 10 / 20 / 40 Schritt Körperlänge Gewicht: 20 / 40 / 80 Quader

Eigenschaften: MU 16, IN 12, GE 11, KO 24, KK 26, Biss: AT 12, TP 3W6+6 / 4W6+6 / 4W6+6, DK HNS, PA 2, INI 1W6+10 / +7 / +5 RS 3 / 4 / 3 WS 12 / 20 / 20, LE 140 / 160 / 190 AU 150 / 200 / 170, GS 6, MR 18, GW 16, LO 0 (max. 8)Ausbildungsformen: KampftierAnzahl: 1Größenkategorie: sehr großJagd: +19, Angriff Beute: Angel (3 / 4 / 5 Au), Haut (3 / 5 / 10 Au), Nahrung (8 / 16 / 35 Rationen; wohl-schmeckend), Zähne (7 Ag)Attribute: Dunkelsicht, Tagblind, UnterwasserwesenFertigkeiten: Hinterhalt (3), Talent Sinnenschärfe (5; 3/12/12), Verbeißen (6)

Kampfweise: Die Größe des Anglerfisches und die Tat-sache, dass er in seinem Bereich eigentlich keine natür-lichen Feinde kennt, führen dazu, dass der Anglerfisch gar nicht im herkömmlichen Sinne mit einem Gegner kämpft, sondern einfach in Richtung eines Reizes sein gewaltiges Maul zuschnappen lässt - und wehe dem, der sich dann an genau dieser Stelle befindet. Denn was dieser Fisch erst einmal im Rachen hat, das gelangt dort erst wieder heraus, wenn der Riesenanglerfisch tot ist. Ist das solchermaßen ‘angegriffenes’ Opfer kleiner als der Fisch, so besteht bei einer 1 auf W20 die Chan-ce, dass es schlichtweg verschluckt wird und sich nun den Weg aus dem Verdauungstrakt des Fisches hinaus suchen muss.

Im Spiegel der Kulturen

Wie zuvor erwähnt, gibt es wenig Kontakt zwi-schen den unterschiedlichen Kulturen und dem Riesenanglerfisch, da dessen Lebensraum sich mit dem der kulturschaffenden Völker nicht xxx kaum xxx überschneidet. Auch ist der Fisch für keine Kultur von größerem Nutzen, mal ganz abgesehen davon, dass die meisten nicht einmal von seiner Existenz wissen. Die im Wasser leben-den Kulturen, wie beispielsweise die Risso, gehen ihnen normalerweise einfach aus dem Weg und versuchen nicht in den Bereich seines gewaltigen Mauls zu geraten. Zwar ist ihr Fleisch für die unter Wasser lebenden kulturschaffenden Völker eine Delikatesse, aber die Gefahr bei der Jagd zu ster-ben überwiegt bei weitem das Verlangen nach der Köstlichkeit.Bei fast allen unter Wasser lebenden Kulturen existieren uralte Geschichten, nach denen die ge-waltigen Exemplare des Anglerfischs direkt auf die Göttin Charypta zurückgehen sollen, die sie erschaffen hat, um ihr Reich in den Tiefen des Meeres zu bewachen.Ganz selten verirren sich gerade junge und un-erfahrene Tiere dichter an die Meeresoberfläche und es sind Fälle bekannt, in denen die Risso und die Mholuren sie gezähmt und abgerichtet ha-ben. Mit einem Riesenanglerfisch auf ihrer Seite überlegen es sich ihre Feinde in der Zeit besonders gründlich, ob sich ein Angriff lohnen würde.

es nur logisch, dass der Beutebegriff hier sehr weit gefasst ist. Dann lässt er einfach sein zahnbewehr-tes Maul zuschnappen, wenn sich etwas direkt vor ihm bewegt. Der Riesenanglerfisch besitzt keinerlei Intelligenz und wird komplett von seinen Instink-ten gesteuert.Diese Fische leben als Einzelgänger und treffen sich nur einmal alle 6 Jahre in den größten Tiefen der Tiefsee, um sich zu paaren. Das Weibchen legt dann in den Klippen der Tiefseegräben 2W6 xxx eine Handvoll xxx unter Optimaten sehr begehrte Eier, um die es sich anschließend allerdings nicht mehr kümmert. Von den Jungfischen überlebt nor-malerweise etwa ein Viertel das erste Lebensjahr. Der Riesenanglerfisch wächst ein Leben lang, was sie bei einer Lebenserwartung von maximal 200 Jahren zu durchaus beeindruckenden Kolossen werden lassen kann.Aufgrund ihrer gewaltigen Größe haben die Rie-senanglerfische - vielleicht abgesehen von besonders großen Seeschlangen oder Drachenschildkröten - keine natürlichen Feinde. Selbst die kulturschaf-fenden Völker, die mit Hilfe von Magie oder Ma-gotechnik solche Tiefen erreichen können, gehen ihnen eher aus dem Weg. Das ist einerseits ihrer unglaublichen Robustheit und gewaltigen Kraft ih-res Gebisses zu verdanken, aber auch der Tatsache, dass man praktisch keinen Nutzen daraus zieht, sie

zu töten. Einzig ihre leuchtende Angel und ihre äußerst robuste Haut, die im Alter wie-der weicher und durchlässiger wird, sind eine nützliche Beute.Die unter Wasser lebenden Völker verwen-den die Zähne des Fisches gerne als Waffen, es geht aber nicht so weit, dass aus diesem Grund auf sie Jagd gemacht würde.

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

„Es war schon in deiner Kindheit schwer dich zu belehren“, tadelte mich Skapon. „Manch-mal kommst du mir vor wie ein neugeborener Schwertwal, der versucht gegen die Strömung zu schwimmen. Aber vielleicht bist du gerade des-wegen für diese Reise geeignet, weil du dich nicht entmutigen lässt, egal wie schwer die Wellen auf dich hereinbrechen.“Verwirrt blickte ich meinen Lehrmeister an. Die Frage, von welcher Reise er da sprach, stand mir ins Gesicht geschrieben.„Die Baumeister von Palantos haben einen neuen Demergator gebaut und wollen ihn in den nächs-ten Nonen zur Jungfernfahrt hinaus ins Meer entsenden. Dafür suchen sie noch einen Meeres-kundigen und haben mich um eine Empfehlung gebeten. Und da ich deinen Namen nannte, wer-den sie dich in den nächsten Tagen aufsuchen und fragen, ob du bereit für eine solche Reise bist“, beantwortete Skapon meine unausgesprochene Frage.Der pochende Schmerz in meinem Bein war fast vergessen. Selbst die hellen Gesänge der Wale schienen zu verstummen. Seit ich den Unfall erlit-ten hatte, war ich auf keinem Demergator mehr ge-wesen, geschweige denn selbst im Meer getaucht. Vorfreude, aber auch Angst meinen Lehrmeister enttäuschen zu können, breiteten sich in mir aus. Ich überhäufte Skapon mit einer Flut von Fragen.Beruhigend hob er die Hände und sprach: „Alles zu seiner Zeit, mein junger Durgo. Sieh nur!“Er deutete mit seiner rechten Hand hinauf ins offene Meer. Als mein Blick seiner Geste folgte, konnte ich sie sehen: die schwachen Umrisse der ersten Schwertwale, die sich vor dem tiefen Blau des Meeres abzeichneten

an dem ich den Unfall erlitt, der mich zum Krüp-pel werden ließ und fast mein Leben gekostet hät-te. Schon immer war es riskant gewesen, Haie aus nächster Nähe zu beobachten, und ich war mir dieser Gefahr durchaus bewusst. Doch mein Wis-sensdurst überragte meine Vernunft.Es war an einem Himmelswassertag, als ich mich wieder einmal auf dem Aussichtsturm meines Lehrmeisters befand und mich schwer auf meinen mit Muscheln verzierten Gehstock stützte. Mein rechtes Bein schmerzte an diesem Tag besonders stark. Das Pochen und Zucken meiner zerstör-ten Nervenstränge erinnerte mich an das scharfe Gebiss des Hammerhais, der mir damals fast das Bein herausgerissen hätte. Ich beugte mich äch-zend hinab, um meine Wade zu massieren, als ich die Schritte meines Lehrmeisters Skapon hörte. Schnell richtete ich mich wieder auf und versuch-te mein schmerzverzerrtes Gesicht zu entspannen – ohne Erfolg, wie ich am Gesichtsausdruck mei-nes Lehrmeisters erkennen konnte.„Du solltest den Schmerztrunk trinken, den dir die Alchimisten gegeben haben, und nicht in ir-gendeinem Regal verstauben lassen“, sagte Skapon mit strenger Miene.Ich konnte seinem Blick nicht lange standhalten und starrte schließlich nach oben durch die Glas-kuppel ins offene Meer hinaus. Dorthin, von wo man leise die Gesänge der Schwertwale hören konnte, die in den nächsten Minuten an Palantos vorbeiziehen würden, so wie sie es jedes Jahr getan hatten.„Ich weiß, Meeresmeister Skapon“, murmelte ich leise. „Aber der Schmerztrunk vernebelt mir die Sinne und ich brauche sie am heutigen Tage mehr als sonst.“

Im Schlund der Tiefe

von Benjamin Dronek

~ Bericht des nequanischen Meereskundigen Durgo von der Kautares ~

Vier Oktale ist es her, seit die Kautares ihre Jung-fernfahrt angetreten hat. Es kommt mir so vor, als wäre es erst gestern gewesen. Doch immer wenn ich daran zurückdenke, scheint es mir so, als wür-de ich wieder in die schwarzen Tiefen der See zurückkehren, aus der ich damals geflohen bin. Das Meer der Schwimmenden Inseln ist für mich nicht mehr der geheimnisvolle Ort voller Schön-heit und Farben, der er einst für mich war. Denn jetzt kenne ich die Gefahren, die tiefer lauern. Jene Schrecken, die zusammen mit den Mohluren schon vor tausenden von Jahren auf dem Grund des Meeres in Vergessenheit hätten geraten sollen.In Palantos leuchtet das blaue Licht am hellsten. Das sagen alle, die jemals unter den Glaskuppeln dieser prächtigen Stadt gelebt haben. Der Grund dafür ist einfach: Palantos liegt kaum 100 Schritt unter dem Meeresspiegel und das grelle Licht der Sonne strahlt mit all seiner Kraft durch die frucht-baren Fluten bis hin zu den beeindruckenden

Glaskuppeln unserer glorreichen Stadt.Oft stand ich auf dem Turm meines Lehr-meisters und blickte hinauf ins Meer. Ich beobachtete Haie bei der Jagd, studierte das Verhalten von Schwarmfischen oder lausch-te den Gesängen der Wale. Als Meereskun-diger des nequanischen Reiches waren das meine drei Spezialgebiete. Bis zu dem Tag,

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

Wie sich herausstellte, war Zora ebenfalls eine vielversprechende Schülerin meines Lehrmeisters Skapon. Sie hatte fast alle wichtigen nequanischen Städte und Handelsposten bereist und wollte ei-gentlich zu einer der Siedlungen im Thalassion reisen. Die Möglichkeit in bisher unbekannte Tiefen vorzudringen und der damit verbundene Ruhm waren für sie jedoch eindeutig zu reizvoll. Ich musste schnell feststellen, dass sie mir zwar un-tergeordnet war, aber für die Erkundung der Tief-see bedeutend wichtiger sein würde als ich selbst. Diese Erkenntnis hinterließ bei mir einen bitteren Nachgeschmack, den ich mir nicht anmerken las-sen wollte.

Die ersten Tage auf der Kautares waren wie ein Traum, der Gestalt angenommen hatte. Wir tauchten über Korallenriffe hinweg, an Unterwas-serbergen vorbei und fingen mit den ersten Tief-seetauchgängen an. Flutenmeister Jakon sprach häufig darüber, dass wir mit der Kautares weitaus tiefer tauchen könnten als mit herkömmlichen Demergatoren. Ich versuchte oft mit den beiden Alchimisten an Bord darüber zu sprechen. Beide schienen über das Geheimnis der Kautares Be-scheid zu wissen, doch sie hüllten sich in Schwei-gen. Das Einzige, das ich in Erfahrung bringen konnte, war, dass die Nequaner aus Palantos ein altes Artefakt der Risso gefunden hatten. Und ge-nau dieses Artefakt sollte es uns ermöglichen, in bisher ungeahnte Tiefen vorzudringen.Der Tagesablauf auf dem Dermergator wurde nach zwei Nonen zur Routine: Am frühen Morgen hielten Zora und ich Ausschau nach Fischgrün-den und erkundeten, welche Haiarten dort ihre Jagdreviere hatten. Dann

an Tauchgängen teilzunehmen. Die großzügigen Aussichtsmöglichkeiten würden meine Behinde-rung jedoch mehr als genügend ausgleichen.Der Flutenmeister des Demergators stellte mich den 14 Männern und Frauen der Kautares vor. Die meisten waren etwas älter als ich selbst und hatten schon einige Jahre Erfahrung bei Tiefseetauchgän-gen auf Demergatoren. Ich war einer der letzten von ihnen, die noch kein Symbol der Kautares auf die Stirn tätowiert bekommen hatten, aber dies sollte in den nächsten Tagen geschehen.Eine Frau betrat als letzte die Schleusenhalle. Sie hatte ihr Haupt erst vor kurzem frisch gescho-ren und die Tätowierung auf ihrer Stirn war an-scheinend gerade eben erst durch das Symbol der Kautares erweitert worden. Sie tupfte die noch blutende und leicht geschwollene Stelle immer wieder mit einem Blatt aus Seetang ab, das zuvor mit einer alchimistischen Paste zur Wundheilung bestrichen wurde. Es war ihr anzusehen, dass ihr die Verspätung unangenehm war.Flutenmeister Jakon blickte mit einem strengen Nicken zu ihr herüber, als er sprach: „Und das hier ist die Meereskundige Zora. Sie wird euch bei Arbeiten auf der Kautares unterstützen und die Außeneinsätze übernehmen, die ihr aufgrund eurer Beeinträchtigung nicht durchführen könnt. Sie hat in ihren jungen Jahren schon auf drei un-terschiedlichen Demergatoren gedient und ist vertraut mit allen notwendigen Maßnahmen, die man bei Tauchgängen in tiefen Gewässern zu tref-fen hat.“Anspannung, aber auch Stolz strahlte das junge Gesicht der Nequanerin aus. Mit fester Stimme sagte sie: „Zweite Meereskundige Zora von der Kautares zu Euren Diensten.“

und langsam in Richtung Palantos zu schweben schienen. Dieser majestätische Anblick, zusam-men mit der guten Nachricht meines Lehrmeis-ters, ließen mein Herz höher schlagen. Endlich würde ich wieder die Tiefen und Weiten des Mee-res der Schwimmenden Inseln erkunden können.Hätte ich damals doch nur dankend abgelehnt …

Wie ein schlafendes Ungeheuer aus alten Tagen hing sie vor mir in der Luft: Die Kautares, einer der gewaltigsten Demergatoren, die ich jemals zu Gesicht bekommen hatte. Sie wurde von einem Konstrukt aus Pfeilern und festen Seilen direkt über einem der Wasserbecken gehalten, welche durch eine Schleuse ins Meer führten. Die Form der Kautares erinnerte mich sofort an einen Pott-wal, die eine Länge von bis zu 25 Schritt erreichen können.Ich umrundete die Kautares, musterte sie von oben bis unten und konnte mich von ihrem An-blick nicht sattsehen. Der mit Schildpatt und Me-tall verkleidete Rumpf war makellos verarbeitet. Hier und da konnte man Gravuren darauf erken-nen, die Schwarmfische darstellten. Die Erbauer der Kautares ehrten mit diesem Bild Melakob, den ‚Tausendleib‘. Dieses mythische Wesen hatte unser Volk in alter Zeit gelehrt, dass wir alleine nicht im Meer überleben können, sondern nur in der Ge-

meinschaft stark genug dafür sind.Viele kleine Bullaugen bedeckten den Rumpf des Demergators, damit die Mann-schaft später wirklich alles überblicken konnte. Die untere Hälfte bestand fast völ-lig aus magisch verstärkten Glas und würde mir meine Arbeit erleichtern, da mir mein verkrüppeltes Bein die Möglichkeit nahm

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

„Melakob hat mich gerettet, der Tausendleib.“Zora starrte mich ungläubig an. Sie wollte etwas erwidern, aber ich unterbrach sie, bevor sie weiter-sprechen konnte.„ Ein Wirbel aus silbernen Schwarmfischen um-hüllte mich plötzlich, bevor der zweite Angriff folgte. Ich spürte zwar den Leib des Hammerhais, aber er streifte mich nur, anstatt mich erneut zu zerfleischen. Immer wieder versuchten die Haie mich zu erreichen, aber Hunderte und Tausende von Fischleibern schützten mich, als gehörte ich selbst zum Schwarm dazu. Irgendwann ließen die Haie ab und zogen weiter. Mit letzter Kraft konn-te ich mich der Unterwasserstation nähern, auf der ich damals gearbeitet hatte und wurde halb tot von anderen Tauchern gerettet.“, beendete ich meine Erzählung. „Ich weiß, dass das unglaubwür-dig klingt, aber so ist es geschehen.“Zora starrte auf den verglasten Boden. Ich folgte ihrem Blick und konnte genauso wenig erkennen wie sie. Die Kautares schwebte in der Dunkelheit dahin. Das wenige Licht aus der Aussichtskammer reichte gerade einmal aus, um ein paar Meter weit zu sehen. Außer dunklen Partikeln, die vom Glas abperlten, war nichts zu sehen.„Wisst ihr, welchen Kurs wir seit einigen Tagen genommen haben?“, unterbrach Zora das Schwei-gen. „Nein. Flutenmeister Jakon und Steuermann Alat-ko haben behauptet, dass wir für die nächsten Tage so tief tauchen, wie es hier eben möglich ist.“„Das hört sich so an, als ob ihr den Beiden nicht glauben wollt.“, bemerkte Zora.„Das tue ich in der Tat nicht.“, sagte ich bestim-mend. „Ist euch nicht aufgefallen, dass der Demergator kaum manövriert und

Schmerz wollte sich nicht legen.Zora starrte mich einige Zeit lang an, bevor sie sprach: „Geht es wieder? Kann ich irgendwas für Euch tun?“ Die Ratlosigkeit war ihr anzusehen.„Mir fehlt nichts“, log ich.Meine Atmung beruhigte sich langsam wieder. Ich schloss meine Lider noch für einen flüchtigen Augenblick öffnete sie wieder, und versuchte Zora mit einem Lächeln anzusehen.„Wie ihr meint, aber für mich sieht es gerade nicht so aus, als ob es euch gut geht.“„Manche Wunden heilen nicht, oder leider nicht so, wie sie es sollten. Wenigstens erinnert mich der Schmerz daran, wie viel Glück ich doch hatte“, sagte ich beim zweiten Versuch aufzustehen. Dies-mal gelang mir ein echtes Lächeln.„Wie...“, begann Zora eine Frage, hörte aber sofort auf weiterzusprechen.„Wie das passiert ist?“, beendete ich ihre Frage.Sie nickte und schaute mich mit ihren großen Au-gen an.„Haie sind unberechenbar. Vor allem, wenn man sich zwischen sie und ihrer Beute stellt. Ich hätte es besser wissen müssen, aber ich war fasziniert. Faszination und Wissensdurst kann Einen blen-den und in gefährliche Situationen bringen.Ich hatte den Wunsch, Haie aus nächster Nähe bei der Jagd zu beobachten, und hatte mich dabei zu weit vorgewagt. Anfangs schienen sie mich nicht einmal zu bemerken, aber dann waren sie plötzlich überall. Sie umkreisten mich wie die Fische, die sie als Beute betrachteten. Und da wusste ich, dass ich des Todes war.“ Meine Stimme wurde immer leiser und wir schwiegen eine Weile.„Und wie habt ihr das überlebt?“, fragte sie schließ-lich.

markierten wir auf unseren Karten jene Stellen. Zora musste dann eine Kiemenhaube mit Kajurat bestreichen, ihren Tauchanzug aus Haileder anle-gen und über die Schleuse am unteren Ende des Demergators ins offene Meer tauchen. Bei diesen Tauchgängen nahm sie Wasser- und Korallenpro-ben für alchimistische Untersuchungen mit.Zora ging bei ihren Tauchgängen äußerst vorbild-lich und professionell vor. Sie nahm sich jeden Rat von mir zu Herzen, wollte sie doch unter keinen Umständen ein solches Schicksal erleiden, wie es mir widerfahren war.Oft unterhielten wir uns bis in die Nacht hinein. Ich musste mir eingestehen, dass mir Zora in den wenigen Tagen sehr ans Herz gewachsen war. Trotz ihres jungen Alters erwies sie sich als ebenbürtige Meereskundige. Und obwohl ich ihre neugierigen Blicke bemerkt hatte, wahrte sie genügend Res-pekt und Anstand, mich nicht nach dem Grund meines verkrüppelten Beines zu fragen.Als die Kautares drei Tage lang in lichtlosen Tiefen tauchte, saßen Zora und ich spät abends im unte-ren Aussichtsraum des Demergators zusammen. Wir waren uns natürlich nicht wirklich sicher, ob es Abend, Nacht oder bereits wieder bläulicher Tag war. Drei Tage ohne Licht kommen einem im-mer irgendwie zeitlos vor. Nur die Tatsache, dass die ‚Nachtschicht‘ ihrer Arbeit nachging, verriet

uns, welche Tageszeit wir haben sollten.Ich wollte mich gerade von Zora verabschie-den und erhob mich aus meinem Stuhl, als mich ein stechender Schmerz in meinem rechten Bein zum Sitzen zwang. Stockend presste ich Luft zwischen meinen zusam-mengebissenen Zähnen ein und aus. Meine Hände umfassten meine Wade, doch der

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

und stand schließlich auf, um an das Bullauge zu treten. In der engen Kammer fühlte ich mich ei-gentlich immer sicher, aber nicht heute. Ich starrte hinaus und sah nicht viel mehr als Finsternis und vorbeischwimmende Partikel. Dann wurde es plötzlich hell. Die magischen Lichter des Demer-gators wurden entfacht und blendeten mich. Als ich mich an das grelle Licht gewöhnt hatte konn-te ich einige Meter weit in die Tiefen des Meeres blicken, aber es gab nicht viel mehr zu sehen als zuvor. Nur Leere und dahinter ewige Dunkelheit.So stand ich eine Weile. Draußen auf dem Gang war es still geworden. Wahrscheinlich waren die Meisten auf der Brücke oder unten in der Aus-sichtskammer. Ich rieb meine müden Augen und schüttelte enttäuscht den Kopf: „Dieser Narr von Flutenmeister.“, sagte ich still zu mir selbst. „Er wird uns noch alle ...“ Ich hörte mit dem Selbst-gespräch auf und starrte angestrengt in die Dun-kelheit.War da nicht gerade eine Bewegung zu erkennen gewesen? Ich legte meine Finger an den Rand des Bullauges und versuchte angestrengt hinauszubli-cken. Meine Stirn berührte das kühle Glas und ich hielt vor Aufregung den Atem an. Dann sah ich etwas Großes mit unglaublicher Schnelligkeit auf die Kautares zukommen. Etwas so Gewaltiges, dass ich vor Schreck zurück in meine Kammer stolperte und zu Boden stürzte. Mein Blick blieb jedoch fest auf das Bullauge gerichtet. Ich starrte schräg nach oben durch das Glas und konnte se-hen, wie der schwarze Schatten über den Demer-gator hinwegschwamm. Das Boot wackelte leicht. Hatte es uns gerammt? Nein, unmöglich. Es musste das aufgewirbelte Wasser sein, das den Demergator zum Schaukeln

ner Erkundungsmission, Durgo. Gerade ihr solltet wissen, dass man für manche Erkenntnis die Ver-nunft über Bord werfen muss.“Jakon kam ganz nah auf mich zu. Die Taucher und der Steuermann schienen etwas angespannt zu sein, machten aber keine weiteren Anstalten sich einzumischen.„Wenn wir zurückkehren, dann werden wir Hel-den sein. Helden des nequanischen Reiches. Unsere Namen werden überall bekannt sein. Ihr werdet jedes Mittel zur Verfügung gestellt bekom-men, um eure Forschungen voranzutreiben.“, sagte Jakon mit begeisterter Stimme.„Nicht, wenn wir tot auf dem Grund des Meeres liegen, Jakon.“, entgegnete ich und verließ die Brü-cke.Ich hörte schon mehrere Schritte hinter mir, aber Jakon hielt sie zurück: „Lasst ihn gehen. Wir müs-sen noch zusehen, dass wir unsere Vorräte auffri-schen können, bevor wir wieder in die Tiefen hi-nabtauchen.“

Den Rest des Tages verbrachte ich in meiner Kam-mer. Irgendwann hatten die Taucher es wohl auf-gegeben, nach Fischen oder einer anderen Nah-rungsquelle zu suchen. Ich konnte immer wieder einigen enttäuschten Gesprächsfetzen auf dem Gang vor meiner Kammer lauschen. Man würde die restlichen Rationen reduzieren und heute noch in die Tiefen tauchen, um die Erkundungsmission nicht abbrechen zu müssen. Den Männern und Frauen auf der Kautares gefiel das genauso wenig wie mir. Meuterei lag in der Luft.Dennoch nahmen wir Fahrt auf in die Tiefen. Wenige Stunden später war es stockfinster um das Boot herum. Ich setzte mich auf meinen Bettrand

der Kurs ziemlich geradlinig ist?“Sie schwieg und wartete darauf, dass ich weiter-sprechen würde. Als ich jedoch nichts weiter sag-te, fragte sie: „Und was genau glaubt ihr? Wohin werden wir tauchen?“„Ich weiß es nicht, aber ich befürchte, dass uns die Antwort nicht gefallen wird.“, sagte ich leise.Aber wir werden es bald herausfinden, dachte ich im Stillen.

Nach zwei weiteren Tagen in der Tiefe nahmen wir langsam wieder Kurs in höhere Gewässer. Unsere Vorräte mussten aufgefrischt werden und endlich sahen wir wieder das blaue Licht. Nach ei-nigen Stunden musste ich erschrocken feststellen, dass das Meer hier leer war: Es gab kein Anzeichen von Fischgründen, Korallenriffen oder anderem Leben. Wo bei allen Meeren waren wir nur?Ich ging zur Brücke der Kautares und sah Fluten-meister Jakon, der sich mit dem Steuermann und einer Gruppe von Tauchern unterhielt.„Ah, Durgo. Ich wollte schon nach euch rufen las-sen.“, begrüßte mich Jakon knapp.„Wo sind wir, Flutenmeister? Wohin habt ihr uns nur gebracht, ihr Narr?“ Das Zittern in meiner Stimme war deutlich zu hören.„Etwas mehr Respekt, Durgo! Ihr sprecht hier mit dem Flutenmeister und nicht mit irgendwem.“,

sagte der Steuermann scharf. „Wählt eure Worte mit Bedacht, oder ich werde euch von der Brücke entfernen lassen.“Die Taucher, die um Jakon und Alatko stan-den, sahen mich bedrohlich an und wollten schon auf mich zugehen, aber der Fluten-meister hob nur beruhigend die Hände und sagte: „Lasst gut sein. Wir sind hier auf ei-

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

In diesem Moment traf es uns. Der Aufprall war heftig und verursachte ein ohrenbetäubendes Dröhnen in der Schiffszelle, dass ich nicht mehr genau weiß, ob ich Schreie gehört habe oder nicht. Ich hatte nur das Gefühl aus einem Traum hoch-zuschrecken. Menschen wirbelten um mich her-um, die ganze Brücke war wie ein einziger Strudel. Hart prallte ich gegen irgendetwas. War es die Wand oder gar die Decke? Ich weiß es nicht mehr. Möglicherweise bin ich sogar gegen die verglaste Front geschleudert worden.Irgendwann hatte sich die Kautares wieder beru-higt und schien sich nicht mehr um ihre eigene Achse zu drehen. Langsam versuchte ich mich auf dem Boden abzustützen und mich zu erheben, doch meine rechte Hand klatschte in eine warme Pfütze neben mir. Dann sah ich die Blutlache und erkannte den leblosen Körper des Flutenmeisters, der darin lag.Langsam kam ich wieder in die Beine. Die meisten waren verletzt, aber nur der Flutenmeister war an den Folgen des Aufpralls gestorben. Steuermann Alatko sah sich gehetzt um. Schnell versuchte er alle Männer und Frauen wieder auf ihre Posten zu bekommen und das Auftauchen der Kautares ein-zuleiten. Immer wieder trafen sich unsere Blicke und ich konnte die pure Angst in seinen Augen sehen.Dann drang ein Schrei aus den unteren Ebenen des Demergators an uns heran. Er stammte von Zora. Ich blickte schnell aus der verglasten Front der Brücke, um den Grund für ihr Entsetzen in Erfahrung zu bringen, aber da war nichts zu erken-nen. Nur der Spalt unter uns war etwas näher als zuvor. Der Aufprall musste uns direkt über den Schlund geschoben haben.

hatten. Irgendetwas stimmte mit dem Fluten-meister nicht. Er hatte seine Gefühle bisher im-mer unter Kontrolle gehabt und würde nie den Befehl geben, Gewalt anzuwenden. Auf jeden Fall nicht aufgrund einer flüchtigen Störung. Was bei Melakob, dem Tausendleib, geschah hier nur? Girun und Theron schleiften mich grob bis zum Ausgang der Brücke. Ich versuchte mich krampf-haft zu befreien, aber die beiden Männer waren ausgebildete Taucher und mir an Ausdauer und Kraft weit überlegen. Als die beiden mich gerade auf den Gang vor die Brücke geschoben hatten, hielt einer von ihnen plötzlich inne. Girun, der zu meiner Linken stand, starrte mit angestrengtem Blick durch die verglaste Front der Brücke. Auch der Flutenmeister, der Steuermann und die ande-ren Männer starrten wie gebannt ins Meer hinaus. Es war totenstill geworden. Man konnte nur das Atmen der Mannschaft hören und die ächzenden Geräusche der Kautares, die gegen den hohen Druck der dunklen Tiefe ankämpfte.Das Licht des Demergators beleuchtete den Grund des Meeres, den wir just in diesem Mo-ment erreicht hatten. Vor uns waren der trostlose Meeresboden und ein gewaltiger Spalt zu sehen, der tiefer führte. Die zerklüfteten Ränder hatten hier und da scharfe Kanten, die durch das magi-sche Licht der Kautares bedrohlich funkelten. Kleine Wasserblasen und Partikel wirbelten aus dem monströsen Schlund empor und verhießen nichts Gutes.„Wo sind wir?“, fragte ich in die Stille hinein.„Am ‚Tiefen Meer‘, Meereskundiger Durgo“, ant-wortete Jakon. „Fast 2000 Schritt unter dem Mee-resspiegel und wir werden heute so tief tauchen wie noch kein Nequaner zuvor.“

gebracht hatte.Schnell richtete ich mich wieder auf – zu schnell, wie ich schmerzhaft feststellen musste. Ich brach in die Knie und musste mein Bein mit beiden Händen ruhighalten. Zitternd erhob ich mich langsam. Was auch immer das gerade gewesen war, wir mussten so schnell wie möglich von hier verschwinden. Ich stieß meine Kammertür auf und humpelte keuchend auf den Gang bis zu der Leiter, die in die höhere Ebene führte. Meine schweißnassen Hände drohten mich immer wie-der abrutschen zu lassen, aber die Angst ließ mich fest zugreifen.Endlich erreichte ich die Brücke. Flutenmeister Jakon gab gerade noch einige Befehle, bis er mich humpelnd und schwer atmend auf sich zukom-men sah. Sofort stellten sich mir zwei Männer ent-gegen und griffen grob nach meinen Armen. Ich schüttelte sie wütend ab, wurde aber sofort wieder von ihnen gepackt. Diesmal ließen sie sich nicht einfach abschütteln.„Jakon, gebt sofort den Befehl wieder aufzutau-chen!“, schrie ich mit Angst in der Stimme. „So-fort, hört ihr!“ „Meereskundiger Durgo, für heute habt ihr euch genug Unverschämtheiten erlaubt. Girun, Theron ...“ Der Flutenmeister nickte den beiden Männern zu, die mich fest im Griff hielten. „Bitte begleitet

den Meereskundigen Durgo zu seiner Kam-mer. Lasst ihn nicht aus den Augen. Sollte er weiterhin Probleme machen, dann habt ihr meine Erlaubnis, ihn wenn nötig gewaltsam ruhig zu stellen.“Jakon funkelte mich mit kalten Augen an. Sein Blick erinnerte mich an die Haie vor vielen Jahren, die mich langsam umkreist

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

Ich schaute zu Zora. „Das ist unsere Rettung. Kommt!“Wir eilten zur Antriebskammer, dem Herzen des Demergators. Direkt daneben führte die Treppe nach unten zum Aussichtsraum. Die untere Ebene der Kautares war fast vollgelaufen. Wir mussten die Luke mit dem schweren gewölbten Deckel ge-meinsam verschließen, damit das Wasser nicht in unsere Ebene eindringen konnte.Als wir die Antriebskammer betraten, wurde das Boot erneut schwer getroffen. Diesmal hörten wir Schreie von der Brücke und erneut strömten Was-sermassen in den Demergator. Wir hatten nicht mehr viel Zeit.Gehetzt blickte ich mich im Raum um und sah einen bläulich schimmernden Kristall, der auf ei-nem mit mir unbekannten Schriftzeichen versehe-nen Sockel angebracht war. Ich eilte zum Kristall und wollte ihn schon herausheben, doch der Al-chimist hielt mich zurück.„Wenn ihr das Artefakt jetzt entfernt, dann wird die Kautares sofort von den Wassermassen zer-malmt und wir alle werden sterben.“Im selben Moment strömte das Wasser durch den Gang und an der Tür der Antriebskammer vorbei. Schäumend und in alle Richtungen spritzend kam uns der erste Schwall kalten Meerwassers entgegen und ließ uns zu Boden stürzen. Ich wurde von den Wassermassen sofort untergetaucht. Irgendwie gelang es mir, mich wieder hoch zu ziehen. Mit letzter Kraft hielt ich mich an dem Sockel fest und stemmte mich vollends in die Höhe.Der ganze Raum füllte sich unglaublich schnell mit Meerwasser. Zora kam prustend neben mir aus den Fluten und hielt sich an mir fest. Vom Alchimisten war nichts mehr

Einer der Alchimisten stand ebenfalls im Aus-sichtsraum. Ich hatte ihn nicht bemerkt oder vielleicht auch einfach nur ignoriert, bis er mich direkt ansprach: „Was habt Ihr vor? Habt Ihr ir-gendeinen Plan, der uns retten könnte?“„Ja, wir müssen von dem Demergator herunter“, sagte ich und verließ mit Zora den Aussichts-raum.Gemeinsam mit Zora ging ich zu meiner Kammer, um meinen Gehstock zu holen. Ich würde ohne ihn nicht viel weiter laufen können und der mit Muscheln verzierte Stab gab mir Sicherheit und Hoffnung.„Und wie wollt ihr in 2000 Schritt Tiefe von der Kautares fliehen, ohne von den Wassermassen zer-quetscht zu werden?“, fragte mich der Alchimist, der uns gefolgt war.„Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung.“, brüllte ich mit Tränen in den Augen. „Irgendetwas hier muss uns doch aus dieser Lage helfen können.“Ein weiterer Aufprall erschütterte die Kautares. Das Bersten von Metall und Glas war zu hören. Dann vernahmen wir das Rauschen von Wasser. Viel Wasser. Es würde nicht lange dauern, bis der Demergator vollgelaufen war und in den Abgrund sinken würde.Meine Gedanken rasten. Es musste einen Ausweg aus dieser Lage geben.Ich packte den Alchimisten grob an seiner Klei-dung aus Rochenhaut und zog ihn nah zu mir heran. „Was genau bewirkt das alte Artefakt der Risso? Sprecht rasch!“„Das Artefakt, es …“„Nun sagt schon!“„Es verringert den Wasserdruck um den Demerga-tor herum.“, sagte der Alchimist schließlich.

Ich drehte mich sofort auf dem Absatz herum und rannte los. Den Schmerz ignorierend rannte ich auf den Gang hinaus bis zur Leiter und weiter bis zur Treppe, die zum Aussichtsraum der Kautares führte.Der Glasboden des Aussichtsraumes war von ei-nem Netz aus dünnen Rissen überzogen. Zora stand voller Panik an die Wand gepresst und starr-te zu ihren Füßen hinab in den dunklen Abgrund des Meeres. Große Luftblasen verfingen sich unter dem Demergator.Dann sah ich es. Es war ein Hai, der kaum kleiner war als die Kautares selbst. Seine graue Haut war von schwarzen Flecken übersät und das Maul hät-te ohne Weiteres einen Menschen am Stück ver-schlingen können, wenn die dolchlangen Zähne nicht vorher alles zerfetzen würden.Der Hai zog einen Kreis, kam dem Demergator dabei für meinen Geschmack viel zu nahe und verschwand dann mit schnellen Bewegungen in dem tiefen Spalt unter uns. Doch er würde bald zurückkehren, das war sicher.Ich lief so schnell ich konnte zu Zora und packte sie bei den Schultern. Als sie noch immer wie ge-bannt auf den Glasboden starrte, schüttelte ich sie grob: „Zora, komm zu dir!“Sie sah mich an.„Wir müssen hier weg, hörst du mich?“

Zora nickte langsam und verstört.Ich nahm ihre Hand fest in meine. Sie fühlte sich kalt und feucht an. Zora stolperte mir hinterher und auch ich fing wieder zu hum-peln an. Der unterdrückte Schmerz kehrte langsam mit all seiner Macht zurück und würde mir bald schon Tränen in die Augen treiben.

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Im Schlund der Tiefe

schoss er mit unglaublicher Geschwindigkeit auf uns zu, das Maul drohend geöffnet. Doch irgend-etwas war schneller als der Hai. Lange Greifarme schlangen sich aus den Tiefen um die Bestie. Es waren monströse Tentakeln und sie kamen direkt aus dem bodenlosen Schlund unter uns. Einige Arme hielten den Hai fest im Griff, andere den Demergator und beide wurden in den Spalt hin-abgezogen.Mit letzter Kraft tauchte ich weiter nach oben, Zora und den Kristall dicht an mich gedrückt. Ich weiß nicht mehr, wie lange ich getaucht bin, aber irgendwann konnte ich nicht mehr. Es war dunkel um uns herum. Kein Licht war mehr zu sehen und es gab keine Hoffnung, aus diesem kalten, nassen Grab zu entkommen. Ich tauchte so lange, bis ich kraftlos die Besinnung verlor.

Später hat man mir erzählt, dass wir einige Mei-len von Palantos entfernt von Tauchern eines Demergators gefunden und halb tot an Bord ge-bracht worden waren. Ich kann mir beim besten Willen nicht erklären, wie wir es geschafft haben sollen, so nah an Palantos zu gelangen. Vielleicht hat mich Melakob ein zweites Mal gerettet, aber mit Sicherheit kann ich es nicht sagen. Zora woll-te mit mir nie über das Geschehene sprechen. Sie ist mit einem Demergator vor wenigen Nonen in das Thalassion aufgebrochen. Ich denke nicht, dass ich sie jemals wiedersehen werde, aber für sie gilt das Gleiche wie für mich: Wir sind vom Meer gezeichnet. Denn wir haben gesehen, was im Schlund der Tiefe lauert ...

Wasser nach draußen. Sie saß wie ein Helm auf meinem Haupt und gab mir die Luft, die ich zum Überleben brauchte.Zora wollte sich gerade ebenfalls eine Qualle über den Kopf ziehen, als die Wand hinter ihr von ge-waltigen Zähnen zerrissen wurde. Überall stiegen Luftblasen empor, Wasser wirbelte auf und Labor-gegenstände prallten auf mich herein. Wo eben noch die Außenwand des Demergators war, klaffte jetzt ein riesiges Loch im metallenen Fleisch der Kautares. Zora wurde ins offene Meer hinaus ge-zogen und hinter ihr war zwischen all den Trüm-mern und Einrichtungsgegenständen ein Monster zu sehen: ein Hai, fast so groß wie der Demergator selbst.Die meisten Lichter der Kautares waren erloschen, aber die wenigen, die noch leuchteten, tauchten die Welt um uns herum in gespenstisches Zwie-licht. Der Hai zog einen Kreis und verschwand aus meinem Blickfeld. Ich tauchte mit wild rudernden Armen aus dem klaffenden Loch hinaus und auf Zora zu. Den Kristall hielt ich dabei fest mit der linken Hand an meinen Körper gepresst. Zum Glück lähmte das kalte Wasser den pochenden Schmerz in meinem Bein. Ich schwamm so schnell ich konnte weiter. Zuerst erreichte ich eine Szirri-Szirri-Qualle und nahm sie an mich. Ich konnte zwar kaum den Kristall und die Qualle halten, aber die Verzweiflung gab mir neue Kraft. Schließ-lich erreichte ich Zora. Sie schwebte bewegungslos direkt vor mir. Ich setzte ihr die Szirri-Szirri-Qualle auf den Kopf und hielt sie fest. Dann sah ich das Monster direkt unter dem Boot hervortauchen. Einen Moment starrte uns der Hai an und ich wusste, dass er uns beide mit einem Biss verschlingen würde. Dann

zu sehen. Er musste noch irgendwo im Raum un-ter den Wassermassen verborgen sein.Als uns das Wasser bis zum Hals stand, nahm ich den Kristall in beide Hände und sagte zitternd: „Halte dich an mir fest und lass nicht los. Ich hof-fe, das Artefakt wird uns genauso vor dem hohen Druck schützen, wie er die Kautares davor be-wahrt hat. Hol’ tief Luft. Wir müssen bis zu den Szirri-Szirri-Quallen schwimmen, die im Labor gegenüber sind.“Ich betete zu Melakob, dass ich Recht hatte und wir die Glasbehälter mit den Quallen erreichen würden. Nur wenn wir uns diese Wesen über den Kopf stülpen würden, könnten wir im Wasser at-men und überleben. Darüber, gefressen zu werden oder im eiskalten Wasser zu erfrieren, wollte ich in diesem Moment nicht nachdenken.Wir holten tief Luft und tauchten gemeinsam un-ter. Dann zog ich mit einem kräftigen Ruck den Kristall aus seiner Verankerung. Ein bläuliches Licht hüllte Zora und mich ein und gleichzeitig hörten wir ein Ächzen und Bersten von Metall. Das Schiff war so voll mit Wasser, dass es nicht sofort zerquetscht wurde, aber ihre Hülle verbog sich zunehmend. Wir tauchten gemeinsam in den Gang hinein. Schon jetzt war mir so kalt, dass ich kaum weiterschwimmen konnte, aber das Ziel war zum Greifen nahe. Ich zog mich am Türrahmen

ins Labor hinein und sah schon die ersten Zirri-Zirri-Quallen auf uns zu schweben. Die Glasbehälter waren durch die Erschütte-rungen zerbrochen und die Quallen tauch-ten nun frei durch den Raum. Zora nahm eine Szirri-Szirri-Qualle und setzte sie mir auf den Kopf. Die Qualle zog sich fest um meine Schultern zusammen und presste das

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Ausgabe 1 - 2014

Bild 1: Gesamtplan-Villa

Das eigentliche Anwesen ist recht überschaubar, wenn man das große Labyrinth hinter dem Haus erst einmal außer Acht lässt.

Das HaupthausIst man durch das Tor und über die Zufahrt zum Haus gelangt, sieht man sich mit einem dreis-chiffigem und auch dreistöcki-gem Gebäude konfrontiert, welches noch entfernt an den Pylonenstil des frühen Imperi-ums erinnert. Ein säulengeschmückter Porti-kus dominiert die hohe Front. Wie die Stängel überdimen-sionaler Blumen ragen die Säulenschäfte empor, bis die Augen die Stelle erreichen, wo der Portikus auf Blüten ruht und dem Gast mit freundli-cher Hand einen Schutz vor Regen und Unbill verspricht. Der helle Stein, der hier ver-baut wurde, kontrastiert her-vorragend mit den hellorange-nen Dachpfannen und den dunkleren Zierornamenten. Im Giebel des Portikus weist ein Mosaik den Besucher da-rauf hin, dass die Gastfreundschaft

Myrunhall - Eine imperiale Provinz - Bonusmaterial

von Peter Horstmann

Das Abenteuer Mord im Badehaus, das in der neuen Regionalspielhilfe Myrunhall - Eine im-periale Provinz einen Einstieg in die Provinz und deren Politik liefert, wurde vorher auf einigen Conventions als Myraniars-Abenteuer getestet. Unter der Mithilfe vieler Runden konnten Plot und Schauplatz auf Schwachstellen und ein-en flüssigen Ablauf abgeklopft und verbessert werden.Dabei wurden Pläne und Informationen genutzt, die später im Buch aus Platzgründen nicht mehr abgedruckt werden konnten. Dieses Material gibt es daher als Bonus im Magazin.

Die Villa des MagnatenDie Villa des Magnaten (Siehe MyHa S. 70-72) liegt etwa vier Meilen nördlich von Sidor Myrun-halis an der Küste. Man kann der Küstenstraße folgend das Anwesen zu Fuß gut in etwa einer Stunde erreichen. Umgeben von einigen Wirtschaftsgebäuden liegt

der zentrale Bereich nahe an der Küste, die hier eine karstige Region mit Kalk-steinformationen und teils bis zu 15 Meter hohe Klippen aufweist. Einige Höhlen ha-ben sich erhalten, die jedoch nur von der See aus zu erreichen sind. Auf einem der größeren Klippenvorsprünge steht ein ver-lassener Chrysir-Schrein.

Myranor - Bonusmaterial: Myrunhall

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Ausgabe 1 - 2014

Röhren in den Wänden und Böden gelangt die warme Abluft bis ins Dachgeschoss und wärmtdort die Zimmer von Licinius und seiner Familie.

Bild 3: Villa-Obergeschoss

Über eines der vier Treppenhäuser gelangt man ins Obergeschoss. Diese Etage ist komplett der Unterbringung und Bewirtung von Gästen vor-behalten. Im Haupthaus befindet sich ein gerad-ezu riesiger Ball- und Bankettsaal, der bis auf den Platz der Treppenhäuser den gesamten Raum des Haupthauses (16,5 x 8,5 Schritt) einnimmt. Wer sich in die Gästezimmer der Obergeschosses begeben möchte, wird dies durch die südlichen Treppenhäuser tun müssen. Im Ostflügel finden sich zwei Wirtschaftsräume voller Tische und Klinen, Geschirr und anderer Dinge, die man für ein richtiges Gelage braucht. Nur die Haussklaven kennen die verborgene Tür zum Bankettsaal und nur der Major Domus hat - neben Licinius - ein-en Schlüssel. Zwei weitere Räum in diesem Flü-gel sind für Personal von hochrangigen Gästen vorgesehen. Hier sind während der Aufklärung des Mordfalls die beiden Gardisten des Magistrals untergebracht. Im Westflügel sind zwei Räume zu einer kleinen Suite zusammengefasst, die auch im Winter noch sehr angenehm zu bewohnen ist, da sie an das hau-seigene Heizsystem angeschlossen ist. Ein Person-alzimmer und eine Latrine vervollständigen die Raumflucht.

schönern Malereien die Wände. Neben Szenen feiernder Menschen, Amaunir und Satyare sch-mücken Blumengirlanden und florale Muster die einzelnen Abschnitte zwischen den Türen. Im Osten sind ein Arbeitszimmer, eine kleine Bibliothek und zwei Gästezimmer für vornehme Besucher gelegen. Letztere dienen meist als Lo-gierplatz für Optimaten und Honoraten, welche zwar wichtig, jedoch keine Mitglieder der Fami-lie oder des Hauses Alantinos sind. Solche Gäste werden im Obergeschoss in der Nähe des Haush-erren untergebracht. Dennoch sind die Zimmer elegant möbliert und bieten all den Luxus, den die Oberschicht in Myrunhall gewöhnt ist.Die Räume auf der Westseite sind weniger nobel. Neben einer Küche samt Vorratskammer (mit Treppe in den Keller) gibt es eine Latrine und den Zugang zum kleinen Badehaus durch den Umkleideraum. Im Norden schließt eine große Terrasse den Hofbereich zum Garten hin ab. Links und rechts davon führen Treppenhäuser ins Obergeschoss.

Das kleine Badehaus wird üblicherweise nur von der Familie genutzt. Es besteht neben dem Um-kleideraum (Apodyterium) aus einem Warmbad-eraum (Tepidarium), einem Schwitzraum (Sudar-ium) sowie einem Kaltbaderaum (Frigidarium) und einem Massageraum. Licinius wird man übli-cherweise nur sehr selten im Kaltbaderaum sehen. Auch wenn die Philosophen immer wieder be-tonen, wie wohltuend und gesund doch die wech-selnden Bäder für das Befinden sind, hält Licinius von Kälte absolut gar nichts. Ein großer Ofen mit einer Feuerstelle im Keller heizt die Räume und das Becken im Tepidarium. Über verschiedene

hier unter der Aufsicht der Gyldara steht. Eine Doppeltür von gut zweieinhalb Schritt Breite gibt Einlass in die weiteren Räume der Villa. Links und rechts des Eingangs kragen zwei Seiten-risalite aus der Fassade hervor. Beide sindwie das Haupthaus dreigeschossig und überragen den hinteren Teil damit um gut drei Meter. Die Etagen verlieren nach oben hin zusehends an Höhe. Das Dachgeschoss hat eine Höhe von 2,75 Schritt, das Obergeschoss von 3 Schritt und das Erdgeschoss weist 3,5 Schritt auf.Durch den Haupteingang gelangt man in eine Eingangshalle von gut 10 Schritt Breite und einer Tiefe von fast 8 Schritt. Zwei Reihen von Säulen trennen den Raum in drei etwa gleichbreite Teile. In der nordwestlichen Ecke liegt das Lararium. Hier sind die Wände mit unzähligen Ahnen-masken und Reliefen geschmückt. Sie erinnern an die Vorfahren des Licinius, an die Taten seines Vaters und seiner Familie, die seit nunmehr sieben Generationen in den Myriaden und der Provinz-verwaltung dient. Links und rechts verbergen dunkle Vorhänge die Durchgänge zu den Risaliten, die im Erdgeschoss nur Wirtschaftsräume und Treppenhäuser auf-weisen.

Bild 2: Villa-Erdgeschoss

Mittels eines großen Durchganges gelangt man in den atriumartigen Innenhof der Villa. Um ein großes, viereinhalb mal neun Schritt messendes Becken ist ein Umgang mit Säulen und Durchgängen gestaltet, der zu einzelnen Zimmern führt. Auch hier ver-

Myranor - Bonusmaterial: Myrunhall

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Ausgabe 1 - 2014

Das HöhlensystemIm Westen der Villa schließt ein großes System aus natürlichen Kalkstein-Höhlen an. Vor zwei Gen-erationen wurde das System unter der Villa als po-tentieller Fluchtweg angelegt.Lange Gänge wurden zwischen natürlichen Höhlen im Kalkstein ergänzt und mit dem Keller der Villa verbunden. Ein Zugang kann im Keller unter der Villa gefunden werden. Im Holzlager-raum kann eine mannshohe Kiste recht einfach verschoben werden, dahinter ist ein offener Du-rchgang. Er ist über Kratzspuren am Boden oder einen verräterischen Luftzug zuvermuten (Sinnenschärfe-Probe +6). Ein weiterer Eingang ist im Heizraum des neuen Badegebäudes zu entdecken. Auch hier ist es eine große Kiste für Holz, die den Zugang versteckt. In Höhlen nahe des Hauses können noch Reste von Kinderspielen (zerbrochener Puppenkopf, alte Feuerstelle, Kin-dergeschirr, alte Decke) und deren ‚Geheimver-steck‘ gefunden werden. Viele natürliche Höhlen verzweigen sich und abgehende Gänge werdenschnell so eng, dass man stecken bleiben kann (GE-Probe oder Athletik-Probe, jeweils +5). Ganz im Westen, gut eine Meile von der Villa ent-fernt, mündet das System in eine große Höhle mit Zugang zum Meer. Über dieser Höhle liegt auf der Spitze der Klippe ein verlassener Chrysir-Schrein, der über Gänge aus den Höhlen zu erreichen ist und den Sklaven derzeit als Ausguck dient. In der Haupthöhle sind Decken, Vorräte und Lagerplä-tze zu finden, daneben eine kleine Anzahl Waffen und viele verängstigte Menschen, Amaunir und Vertreter anderer Rassen, die auf ein besseres Le-ben in Serovia hoffen.

tusschnaps ist in bauchigen Krügen vorhanden und wird gerne nach dem Essen genossen. Nach Süden hin schließen sich verschiedene Sklavenunterkün-fte an. Diese werden nur von vertrauenswürdigen Haussklaven, wie z. B. dem Küchenpersonal, ge-nutzt und sind überraschend ordentlich und gut eingerichtet. Der Bereich unter dem Haupthaus dient als Flucht verschiedener Vorratsräume und Abstellräume. Mann wird schnell feststellen, dass die Familie des Magnaten üblicherweise sehr ein-fach speist. Nur bei größeren Festlichkeiten kom-men die luxuriösen Speisen der Oberschicht auf den Tisch. In einem besonderen Raum kann man mit entsprechend guter Nase jedoch ein paar Pak-ete Vark e Miron entdecken. Dabei handelt es sich um eine Fleischspezialität der Provinz, welche auf der Illacrion-Domäne Weißes Gold hergestellt wird.Im Westen sind die notwendigen Arbeitsräume für das kleine Badehaus zu finden. Neben einem großen Holzlager liegen hier der Ofenraum und der anschließende Wärmeverteiler. Über den er-sten wird das Badehaus und das Heizsystem der Villa befeuert, der zweite Raum beinhaltet eine größere Apparatur für die Regelung der Heizung. Ein Gewirr aus Röhren, teilweise aus Ton, teil-weise aus Bronze, führt in die höheren Etagen und kann über Ventile und Stellräder mit heißer Luft befüllt werden.Im Zentrum des Kellers liegt der Wasserspeicher. Hier sammelt sich das Regenwasser, welches im Erdgeschoss in das Atriumbecken fließt. Über ein-en Überlauf gelangt es dann in den Keller. Auch hier führen zwei Röhren als Überlauf von der Vil-la weg und verbringen das nicht gebrauchte Was-ser in das westlich anschließende Höhlensystem.

Bild 4: Villa-Dachgeschoss

Im Dachgeschoss, oder besser im 2. Obergeschoss, liegen die Räume der Familie. Dieser Stock wird üblicherweise nur zum Schlafen aufgesucht und kann dann über die beiden Treppenhäuser im Hauptgebäude erreicht werden. Die Etage ist in eine nördliche und eine südliche Zimmerfolge aufgeteilt. Im Norden hat der Hausherr seinen Ruheraum. Das großzügige Zimmer des Magnat-en war bis zum Tod seiner Frau der gemeinsame Schlafraum, wurde dann jedoch optisch deutlich verändert. Insgesamt ist der Raum einfach, aber praktisch und effizient eingerichtet. Ihm ge-genüber liegt ein Personalraum, in dem sein Secre-tarius Concobaro seinen Platz hat und den er mit dem Leibdiener seines Herrn, Therion, teilt. Du-rch eine Tür gelangt man in den östlichen Teil der Etage. Hier haben die beiden Töchter des Hon-oraten, Arsinoa und Akene, einen Schlafraum und ein daran anschließendes Ankleidezimmer. Diesem gegenüber liegt das Zimmer der Amme und Zofe der beiden Mädchen. Neben diesem weiteren Personalraum liegen noch zwei Gästez-immer für Freunde der Familie.

Bild 5: Villa-Keller

Im Keller der Villa befinden sich im Os-ten ein gut bestückter Weinkeller mit ausgesuchten Amphoren. Neben gyldra-landischen Weinen aus Telanius haben auch tharpurische, centralische und sogar canteranische Spezialitäten ihren Weg hi-erhin gefunden. Auch der lokale Eukalyp-

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Ausgabe 1 - 2014

langem, pelzverbrämten Mantel die Winterstürme darstellt. Das Heißwasserbecken dagegen wird mit einer Statue der Raia geschmückt. Ohne Kleidung ist die Göttin dargestellt, wie sie einen Zeh in das heiße Wasser steckt und dabei deutliche Zeichen des Genießens zeigt. Das Warmwasserbecken wird von Gyldara bewacht, welche mit züchtigem Ge-wand und ausgebreiteten Händen die Badenden beschirmt. Die Figuren zeigen recht deutlich, wie wenig der Hausherr von kaltem Wasser hält und wo er sich wohl am liebsten aufhalten wird, sobald das Badehaus endlich fertig ist.

Alle Bereichspläne sind auf den nächsten Seiten zu finden

Bild: Villa-große Therme

Das neue BadehausKurz vor seiner Vollendung müssen die Arbeiten ruhen, da der Künstler zu Tode kommt, welcher das Gebäude verzieren sollte.Das Gebäude misst 22 Schritt in der Breite und 18 Schritt in der Tiefe. Über eine kleine Treppe gelangt man in das Badehaus und die Eingang-shalle. Das gesamte Gebäude wird durch eine Fußbodenheizung erwärmt. Zur Linken liegt ein kleiner Umkleideraum (3 x 4 Schritt), von dem aus man entweder in den Massageraum gegenüber gelangen kann oder mittels eines Durchgangs mit Treppe im Norden direkt in die Baderäume gehen kann. Diese sind mit vielen Malereien, Stuckarbeiten und Mosaiken recht aufwändig verziert und las-sen Geschmack erkennen. Die Becken haben alle Mosaikböden, auf denen Tiere und Kreaturen des Meeres zu sehen sind. Auf Höhe der Beckenrän-der sind Büsche und Blumen auf die Wände ge-malt worden und Bäume führen die Illusion einer Landschaft bis zur Decke. Dort fliegen Schwalben und Adler den Wolken entgegen. Die Decke sel-ber wurde mit himmlischen Wesen und einem Einblick in das Paradies des Shinxir verziert. So

sind Reigen von Hornissen zu sehen, welche Athleten bei Übungen und Siegesfeiern um-ringen. Aber auch Trophäen und verdiente Soldaten schauen lächelnd auf die Baden-den herab. Im Norden des Hauses stehen in drei Nischen Statuen. So werden die Baden-den nicht nur von Heroen aus dem Himmel beobachtet. Hinter dem Kaltwasserbecken steht eine Figur der Göttin Cyrilla, die mit

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Erdgeschoss

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Obergeschoss

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Dachgeschoss

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Bonusmaterial: Myrunhall

Keller

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Bonusmaterial: Myrunhall

Große Therme

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Berühmte Handwerker

die er nicht kennt und er geht jeder noch so kleinen Spur nach. Er hofft als Krönung seines Schaffens ein solches Runenschiff zu finden, zu studieren und nachzubauen. Spätestens seit 4776 IZ wird Ragingarius besonders aktiv und heuert häufig Abenteurer an, um Gerüchten um ein wiederentdecktes Runenschiff im Norden nachzugehen.

Simindores Serra Rhidaman

Wenige nur gibt es, die das Handwerk der Kartographie so vollendet gemeistert haben wie Simindores Serra Rhidaman (geb. 4739 IZ) aus Iolona. Selbst Konkurrenten sprechen unter der Hand bewundernd davon, dass Simindores den Verlauf keiner Küste, die er gesehen oder gezeichnet habe je wieder vergesse und es keine Karten gebe, die detaillierter seien als die seinen. Dass die iolonische Cammer des Hauses Rhidaman ihn schon in jungen Jahren in den Honoratenstand erhob und so an sich band, hat den Nimbus, der ihn umgibt, gewiss nur verstärkt.

Simindores zeichnet exklusiv für die Rhidaman. Nur sehr selten gelangen Karten von ihm auf den freien Markt und meistens enthalten diese nur die nötigsten Details um einen guten Preis zu erzielen. Über dunkele Pfade werden manchmal auch sehr detaillierte Karten für horrende Beträge angeboten und der Kreis (skrupelloser) Interessenten ist groß.

und Taucher, die nach Korallen, Schwämmen, Perlen oder anderen Schätzen tauchen, zählen zu den handwerklichen Berufen, die ihr Auskommen rund um das Meer bestreiten. Der kerrishitische Schnitzer Itarak aus dem Haus der Tisbah, ist – insbesondere in südlicheren Gewässern – für seine Galionsfiguren weithin bekannt. Tätowierer in den Häfen, wie die für ihre verschlungenen Bilder bekannte Hældingerin Eoberga Tochter der Ildigundis oder der für seine besonders detaillierten Tätowierungen gerühmte Shindrabarer Djaravin, sind ebenso Handwerker, wie Harpuniere und hier besonders der Serover Tjerk Sohn der Giske, der sich auch an die größten Wale heranwagen soll.

Ragingarius Sohn des Eoradus

Wenn es einen Schiffszimmermann an der Ostküste Myranors gibt, den man auch über die Grenzen Hældingards hinaus kennt, dann der rüstige Ragingarius (geb. 4705 IZ). Seine Galjottas zählen zu den wendigsten und stabilsten dieser Schiffsklasse und so wundert es nicht, dass er in einer hochköniglichen Werft in Hældingaport tätig ist. Doch diese Position und sein Können haben ihm in der Vergangenheit viele Neider beschert.

Besonderes Interesse hat Ragingarius an der Geschichte der sagenumwobenen Runenschiffe der Zeit vor der imperialen Eroberung. Es gibt kaum eine Saga um die Runenschiffe,

Berühmte Handwerker

von Christian Bender

Meisterpersonen am Thalassion

Das größte Gewässer Myranors ist ohne Frage das Thalassion. Bei seiner Größe ist es kaum verwunderlich, dass es für viele Menschen und Vertreter der anderen Rassen den Mittelpunkt darstellt, wenn es darum geht, ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Neben Kapitänen und Forschern, Seesoldaten und Matrosen sind es vor allem Handwerker, die rund um dieses Wasser ihr Auskommen bestreiten.

Einige, deren Ruf über ihre Heimatregion hinausreicht und mit denen Helden als Kontrahenten oder Verbündete oder auf ganz anderem Wege in Kontakt kommen können, sollen im Folgenden vorgestellt werden.

Berühmte Handwerker am Thalassion

Handwerker gibt es am, auf und unter dem Meer in kaum zu überblickender Zahl. Die offensichtlichsten sind sicher Schiffszimmerleute, Seiler und Segelmacher. Beliebt, auf Grund seiner ebenso stabilen wie mit kunstvollen Bildern verzierten Segel, ist Palibaina aus Eshbathmar. Auch Netzknüpfer, Fischer

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Ausgabe 1 - 2014 Myranor - Berühmte Handwerker

Nuïul

Einer der Namen, den Händler und Handelshäuser nennen, wenn Ihnen ein Schiff verloren gegangen ist, ist Nuïul (geb. 4745 IZ): Entweder weil sie Angst haben, dass er ihnen zuvor kommt oder weil sie seine Hilfe brauchen. Der Loualil, der sich darüber ausschweigt weshalb er die Schätze ansammelt, ist einer der begabtesten Bergungstaucher in der Galeerenbucht und darüber hinaus. Für gewöhnlich arbeitet Nuïul auf eigene Rechnung und so ist er – oder einer seiner Leute – häufig in Hafenkneipen zu finden um hier von untergegangenen Schiffen zu hören, die Ladung hatten, deren Bergung sich lohnen könnte.

Hin und wieder gelingt es aber auch Dritten ihn aufzuspüren und zu verpflichten. Nuïul lässt sich solche Arbeiten fürstlich bezahlen und fordert zumeist Bedeckung, denn er weiß: Wer für eine Bergung so viel zu zahlen bereit ist, will die Ladung um jeden Preis. Und häufig wissen das auch Konkurrenten und Feinde derjenigen.

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Ausgabe 1 - 2014 Tharun: Systemvorstellung

Tharun – Eine alte Welt erwacht zu neuem Leben

von Arne Gniech

„Hi Arne, du wirst es kaum glauben, aber Ulisses plant ein komplett neues Quellenbuch zu Tharun. Hast du Bock, da mitzuarbeiten? Liebe Grüße, Tom“Mit dieser kurzen Mail mit dem schönen Betreff: „Advanced Tharun :)“ katapultierte mich Thomas Finn im Sommer 2008 aus der Versenkung der tharunischen Hohlwelt, in der meine Spielrunde und ich seit 1989 unterwegs sind, in den irdischen Rollenspiel-Kosmos zurück. Eine euphorische Zusage und ein paar umfangreiche Mails später waren Stefan Küppers, der als alter Tharun-Lieb-haber das Projekt auf dem Schreibtisch hatte, und ich uns einig, Tharuns Wiederauferstehung ge-meinsam anzugehen und den Verlag und seine da-malige DSA-Chefredaktion von unserer Tharun-Konzeption zu begeistern. Mit einem Exposé und intensiven inhaltlichen Vorarbeiten gelang uns das bald, wenngleich das Projekt im Zuge der redakti-onellen und personellen Umbrüche von Ulisses zu Uhrwerk wanderte. Da liegt es auch insofern rich-tig, weil es Uhrwerk-Chef Patric Götz gewesen ist, der noch in seiner Zeit als Ulisses-Verlagsleiter das

Schwertmeister-Revival angeschoben hat. Nun erhält Tharun also seine zweite Chance – ein großes Glück für alle, für die die Hohl-welt immer ein Teil von DSA geblieben ist.

Das historische TharunDie Geburt Tharuns liegt mehr als 25 Jahre zurück. DSA und seine Spielwelt Aventuri-

en waren gerade mal drei Jahre alt, kaum mehr als zwanzig Abenteuer waren bis dato publiziert, da erschien 1987 mit „DSA-Professional - Schwert-meister Set 1“ die erste von zwei Boxen, in der die fremdartige Welt Tharun vorgestellt wurde. Sie sollte nach Ansicht der Autoren Ulrich Kiesow und Hadmar Wieser Experten und Rollenspiel-Profis vorbehalten sein, eine Art AD&D für DSA also, mit verfeinerten Regeln, riskanteren Abenteuern und einer exotischen Umgebung. Denn Tharun ist nicht nur eine Hohlwelt im Inneren der derischen Weltkugel mit einer seltsamen, farbwechselnden Sonne im Zentrum, fremdartigen Göttern, merk-würdigen Runensteinen und schrecklichen Bes-tien, sondern auch die Welt der Schwertmeister – einer Kaste aus virtuosen Kämpfern, die die aus vielen tausend Inseln bestehende Welt dominie-ren und eine pyramidenartige Herrschaft errichtet haben. Sie sind die wahre Herausforderung für die aus Aventurien eintreffenden Helden, schränken ihre Gesetze und Regeln doch die Bewegungs-freiheit der Helden drastisch ein und zwingen sie geradezu in einen Konflikt mit dem tharunischen Glaubens- und Gesellschaftssystem. Eine wahrhaft epische Auseinandersetzung also, in einem Wort: „Rebellion!“, der Kampf um die Herzen und Köp-fe der Tharuner.Mit dem zweiten DSAP-Set „Das Fest der Schwermeister“ wurde diese Grundidee ausge-führt und die tharunische Gesellschaft mit prä-gnanten Pinselstrichen skizziert. Das martiali-sche Götterpantheon Tharuns und die autoritäre Ordnung der Inselreiche nahmen Gestalt an, die erste Station eines langen Eroberungsfeldzugs konnte gespielt werden. Obwohl viel reicher und detaillierter als das von vielen DSA-Spielern als

Enttäuschung empfundene erste Set angelegt, blieb der Verkaufserfolg aus. Die ursprünglich auf sechs Veröffentlichungen angelegte Schwertmeis-ter-Kampagne wurde eingestellt und diejenigen, deren Heldengruppen bereits in die Hohlwelt abgetaucht waren, mussten selbst kreativ werden und die Geschichte fortführen. Davon künden ei-nige lesenswerte Webseiten, auf denen Entwürfe und Ideen zu den tharunischen Reichen und dem Fortgang der Befreiungskampagne festgehalten sind. In allen ist ein Stück der Faszination enthal-ten, die Tharun bis heute ausmacht und die auch im offiziellen DSA nie ganz vergessen wurde.

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Ausgabe 1 - 2014 Tharun: Systemvorstellung

Abenteuer in TharunDie bevorstehenden Tharun-Bände greifen weite Teile der in den DSAP-Sets publizierten Ansätze und Inhalte auf und integrieren diese soweit wie möglich und sinnvoll. Obschon die alten Boxen als legale Downloads im Internet zur Verfügung stehen, haben uns insbesondere die gesellschaft-lichen und mythologischen Kapitel als Ausgangs-basis für eine umfangreiche Überarbeitung und Erweiterung der Spielwelt gedient. Das neue Tha-run ist aber keinesfalls ein ‚Sequel‘, sondern wird als ein komplettes und eigenständiges Spielpano-rama entworfen, das für Neulinge und Nichtken-ner der alten Boxen genauso vollwertig verwend-bar sein soll wie für Liebhaber und Fans des alten Tharuns.Unser ‚neues‘ Tharun wird, anders als in den alten DSAP-Sets, die rein auf die Kampagne zur Befrei-ung Tharuns angelegt waren, verschiedene Spiel-stile und Heldengruppen ermöglichen. So werden Angehörige der tharunischen Herrscherkaste wie Guerai, Azarai oder Runenmagier ebenso spielbar sein wie ihre Widersacher, die Brigantai. Die des-potischen Machthaber Tharuns ringen fortwäh-rend miteinander und mit den Urgewalten der Hohlwelt – andauernde Bewährung im Kampf, erbitterte Konkurrenz innerhalb der Kaste und lebenslange Unterordnung unter den Herrscher sind die Essenz eines tharunischen Heldenlebens.Während Schwertmeister früher als ein Experten-Spiel gedacht war, kann unsere Neufassung der Spielwelt vielfältig eingesetzt werden: Als ultima-tive Herausforderung für alte Veteranen-Helden ebenso wie als exotisches Ausflugssetting für junge Draufgänger und gewagte Expediti-onen; als Refugium uralter Mysteri-

mas Finn, bestand Tharun als Mythos fort und wurde nicht (wie manch andere Idee der 1980er Jahre) ‚geretcont‘, sondern überdauerte – obschon zur Globule verklärt – im Untergrund.Die losen Fäden und Zusammenhänge, die mitt-lerweile existieren und die ein Bündel an Fragen aufwerfen, werden in den neuen Schwertmeister-Bänden mitunter aufgegriffen, so dass sich Tharun harmonisch in den derischen Gesamtkosmos ein-fügen kann. Denn gleichwohl Tharun eine voll-kommen eigene und von Aventurien und Myranor streng abgeschottete Spielwelt bildet, ist sie doch Teil der derischen Gesamterzählung.

Tharunische SpurensucheWenn man das heutige DSA-Universum – nach mehr als fünfundzwanzig Jahren Expansion in na-hezu alle denkbaren Richtungen, vorangetrieben vom Beat eines umwälzenden Metaplots, einer Jahrtausende umfassenden Geschichtsschreibung sowie dem Ausbau eines gigantischen zweiten Kontinents Myranor – mit dem der 80er Jahre vergleicht, erscheint die Kluft zwischen dem tha-runischen Originalhintergrund und dem aktuel-len Stand der derischen Entwicklung riesengroß. Die notwenigen Anpassungen, um die Spielwelt auf die Höhe der Zeit zu bringen, können aber auf mannigfache Vorbereitungen anknüpfen. Denn Tharun und viele seiner mythologischen Elemente tauchen immer wieder in der Hintergrundmelodie der kosmologischen derischen Erzählung und Ge-schichtsschreibung auf. An vielerlei Stellen lassen sich Andeutungen, Fingerzeige, konkrete Anspie-lungen und deutliche Verweise auf Tharun und die Hohlwelt sowie zentrale Elemente wie die Sonne Glost, die tharunische Götterwelt, die Runen-steine, die Zauberschmiede oder die magischen Waffen finden. Besonders deutlich werden diese Bezüge in Myranor, wo einige der tharunischen Götter wiederauferstanden und die Monaden eine weitere Heimat fanden. Auch auf der berühmten Karte des Reisenden (WdZ S. 364) hat Tharun ei-

nen Ehrenplatz erhalten, und in Reise zum Horizont, dem Startschuss zur spielerischen Entdeckung Myranors, tauchte just jene In-sel wieder auf, die auch bei der in Aufbruch in die neue Welt geschilderten Expedition in die Hohlwelt eine zentrale Rolle spielte. Dank des Ideenreichtums mancher Auto-ren, nicht zuletzt Stefan Küppers und Tho-

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Ausgabe 1 - 2014 Tharun: Der Numinai von Semala

Der Numinai von Semala

von Arne Gniech

»Schon sehr lange war Rukasz Shindawai nicht mehr in seiner alten Heimat gewesen. Sein Weg hatte ihn schon früh auf das Meer hinausgeführt. Numinorus endlose Weiten waren ihm seit seiner Kindheit heilig, wurde er doch hineingeboren in eine Familie hochgelehrter Numinai. Sein Vater war Numinai des Marakai von Semala, wie sein Großvater vor ihm, und so hatten es seine Ahnen auch für ihn vorgesehen. Doch Rukasz Shindawai nahm seine Aufgabe ernster und härter in den Blick als alle seine Vorfahren vor ihm und erlernte überdies den Kampf mit Langholz und Schwin-ge. Und so wurde ihm schon als Junge ein eigener Handelstrimar anvertraut, um Waren mit dem Hof des benachbarten Suza zu tauschen und das Schiff sicher an den unruhigen Feuergiganten von Nora und Riza vorbei zu lenken. Schließlich kam der Tag, an dem ihm gestattet wurde, sein Schiff nach Cilmenur zu steuern, um dem Marakai von Kamelan ein Geschenk des Herrschers von Sema-la zu überbringen: eine Gottesanbeterin, gefangen vom Marakai persönlich und bereit zur Dressur durch die kamelanischen Kymanai.Doch Rukasz Shindawai hatte in Cilmenur, dem großen Hafen an der Schwelle Hashandras, nur Augen für das weiße Schiff aus der Hauptstadt des Reiches, das am Tag nach seiner Ankunft am Ha-fenanleger festmachte. Es war kleiner und schlanker als sein eigener Trimar, hatte zwar kleine Ausleger, aber jenseits der Firstlinge keine Paddler auf ihnen sitzen, und besaß am Bug ein Donner-rohr. Das Seltsamste aber war ein drei-

denen etliche zudem aus magischen Metallen sind, sondern auch durch Kampffertigkeiten und Schwertkünste. Ihre exotisch anmutenden Reittie-re und die Schiffe, mit denen sie die weiten Dis-tanzen der tharunischen See überwinden, werden ebenso vorgestellt wie die gängigsten Bestien und Monstren sowie die wilde Tier- und Pflanzwelt der Hohlwelt. Regeln zur Erschaffung tharuni-scher Helden sowie Hinweise zu den Besonder-heiten des Spiels in Tharun sollen den Spielein-stieg erleichtern. Eine besondere Herausforderung ans Rollenspiel ist sicherlich die Geschlechterord-nung Tharuns, nach der die meisten Frauen den Männern unterworfen sind.Im Abenteuerband Schwerter und Giganten schließlich veröffentlichen wir drei Abenteuer, mit denen die Hohlwelt aus ganz unterschiedli-cher Perspektive erfahren werden kann.Hinter uns liegen nun mehr als drei Jahre Recher-che, Konzeptions- und Schreibarbeit, in denen um viele Ideen, Optionen und mitunter auch Formu-lierungen gerungen wurde. Das war in vielen Pha-sen aufregend und immer wieder elektrisierend, sind doch verschiedenste Tharun-Vorstellungen zusammengeflossen, um ein möglichst stimmiges Gesamtbild abzugeben. Für alle am Projekt Betei-ligten wie auch für mich stehen die spannendsten Zeiten aber noch bevor. Denn ob es gelungen ist, das alte Erbe Tharuns würdig weiterzuführen, werden wir nur von Euch, den Leserinnen und Le-sern, erfahren.

en und Geheimnisse Deres genauso wie als Hort seltener Schätze, Metalle und anderer kostbarer Fundstücke; als Bastion einer feindlichen Götter-welt oder als Ursprung seltsamer, in Aventurien oder Myranor wirkender Kulte und Sekten; als Arena einer unübertroffenen virtuosen Schwert-kunst oder als Heimat einer nur durch die Anzahl der verfügbaren Steine begrenzten machtvollen Runenmagie. Kurzum: Tharuns Horizont, ob-gleich bei einer Hohlwelt eigentlich paradox, hat sich stark erweitert.

Die neuen Tharun-BändeAktuell sind drei Tharun-Bände geplant. Im Hin-tergrundband Tharun - Die Welt der Schwertmeis-ter beschreiben wir die Hohlwelt und ihre spezifi-schen Bedingungen, gehen den geheimnisvollen Giganten auf den Grund, bereisen die Neun Rei-che Tharuns und ihre zahlreichen Inseln, ergrün-den die Mythologie und Geschichte von der Ur-zeit bis zur Gegenwart, besichtigen die Säulen der religiösen Ordnung und die Götterkulte der Acht und stellen die Kasten und das Machtgefüge der Gesellschaft der Schwertmeister sowie die Funk-tionsweise von Wissenschaft und Wirtschaft und den Dualismus aus Herrschaft und Unterwerfung vor. Eine Karte des bekannten Teils Tharuns gibt einen Eindruck von der Größe der Inselwelt.

Der Regelband Wege nach Tharun widmet sich dem großen Thema Magie, denn statt der aus Aventurien und Myranor geläufigen Magieformen sind in Tharun nur die Ru-nensteine bekannt, die Zauberwirkungen zustande bringen. Die Kaste der Schwert-meister zeichnet sich nicht nur durch ein-zigartige Waffen und Rüstungen aus, von

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Ausgabe 1 - 2014 Tharun: Der Numinai von Semala

das seltsame Boot aufmerksam und schickte sich an, es aufzubringen. Da nahm Shindawai seine Firstlingsstange und stieß den letzten ihm ver-bliebenen Perlenfischer ins Meer, und mit einem Male wallten Nebel und schäumende Gischt rund um das Boot auf und verbargen es vor den Augen des Kriegstrimars! Shindawai aber bahnte seinem Schiff sicher den Weg und gelangte so ungesehen bis in den größten Hafen des Reiches – nach Has-haja, der Stadt des Ulam!Sofort nach seiner rätselhaften Ankunft wurde der vollkommen ausgezehrte Numinai auf die Festung Hashajada vor Thuata Danakil, den Ulam, ge-bracht. Diesem nannte er Namen und Stand – und seinen innigsten Wunsch, einer seiner acht Bot-schafter zu werden, weshalb er seinen Dreibaum nach dem Vorbild eines Hashajadin-Schiffes ge-staltet habe. Schon wollte der Senekai ihn einen Narren heißen und sein gnädiges Lebensopfer empfehlen, da gebot ihm Ulam Danakil Einhalt und hieß seinen Hohen Rat vortreten. Jener war damals schon von hohem Alter und musterte den jungen Shindawai für einen langen Moment. Dann sagte er, dass das Hashajadin-Schiff Morgeb von seiner jüngsten Reise nicht zurückgekehrt, sondern in Sunda Kalaba angespült worden sei und sämtliche Besatzung, darunter auch der Has-hajadin selbst, an den scharfen Klippen des Atolls zerschellt sei. Jadinja und Schwinge jedoch seien unversehrt geborgen worden. Somit sei jener mu-tige Numinai ein Gesandter des Meeres, und solle daher neuer Hashajadin werden, wenn ein neues Schiff für ihn gebaut worden sei und er seine Aus-bildung abgeschlossen habe. Und dies verkündete der Senekai als Urteil des Ulam, und Shindawai erhielt Jadinja und Schwin-

Erträge nach Semala bringen und sich in Demut üben.Shindawai aber blieb nicht lange untätig, son-dern befahl den Fischern, ihm einen langen Pfahl zu schnitzen. Ihre Frauen hieß er, ihm ein großes Tuch zu knüpfen. Gleichwohl die Perlenfischer sich fürchteten, unterwarfen sie sich dem star-ken Willen des jungen Numinai, der jeden ihrer Handgriffe beaufsichtigte. Als diese Arbeiten zu seiner Zufriedenheit getan waren, sprang er von einer hohen Klippe ins Meer und tauchte wieder und wieder, bis er acht große Perlen geborgen hat-te. Dann errichtete er den Pfahl unter den stau-nenden Augen der Perlenfischer auf Deck, befes-tigte das Tuch daran und erwählte schließlich acht seiner Helfer zu seinen Firstlingen und behängte sie mit den Perlen. In der Morgenbläue des nächs-ten Tages sprach Shindawai ein langes Gebet zu Numinoru dem Unergründlichen. Danach ließ er seinen Dreibaum zu Wasser, sein Segeltuch blähte sich auf, und Shindawai begann seine wagemutigs-te Reise: Der Numinai lenkte das abenteuerliche Gefährt geradewegs auf die Schwelle Hashandras zu, jene weite Meereskluft zwischen den Inseln sei-ner Heimat und dem Inneren des Archipels Has-hoia.So unendlich wie Numinorus Reich sind auch sei-ne Strömungen und Strudel, seine Gefahren und Wagnisse, seine Kreaturen und Geschöpfe, doch Shindawai gab dem Unergründlichen Opfer um Opfer, wann immer ihm danach verlangte. Es ist nicht überliefert, welchen Weg sein Schiff nahm und ob er in Sukadama oder Makabatu an Land ging, um frische Nahrung aufzunehmen oder Trinkwasser zu schöpfen, doch als er die Küste Mindanas passierte, wurde ein Kriegstrimar auf

eckiges Tuch, das an einem schrägstehenden Pfahl aufgespannt war und vom Seewind aufgebläht wurde! Shindawai begriff zuerst nicht, was er da sah, bis er des Hashajadins selbst gewahr wurde. Wahrhaftig trat da einer der Botschafter des Ulam vom Deck seines Schiffes an Land, gegürtet mit einer Schwinge aus Endurium. Auf seiner Brust ruhte ein blendend weißer Edelstein, umschlossen von einer schwarzen Fassung, einer der Jadinja, der Erkennungszeichen der auf Lebenszeit ernannten Botschafter Hashandras. Dann las er den Namen des Schiffes, Morgeb, und verstand, dass dies hier eines der Hashajan-Schiffe war, die mit Segelkraft vorangetrieben werden, um die Nachrichten und Befehle des Ulam in Windeseile in allen Teilen des Reiches zu verkünden.Drei Tage lag das Hashajadin-Schiff in Cilmenur, und auch wenn der Botschafter ihn keines Bli-ckes würdigte und kein Wort mit ihm wechselte, sondern ihn mit Missachtung bedachte, reifte in Shindawai der Entschluss, selbst ein Hashajadin zu werden. Gleichwohl er wusste, dass nur die fä-higsten Numinai in den Orden berufen wurden, und es stets nur acht Erwählte sind, für jeden Ar-chipel Hashandras einen, beschloss Shindawai, am Ulamshof vorzusprechen. Kaum war er in Semala zurück, bat er seinen Herrscher um die Erlaubnis, an seinem Trimar mit Hilfe der Handwerker der

Festung einige Veränderungen vornehmen zu dürfen. Doch der Marakai verweiger-te die Bitte und als Shindawai daraufhin in unbotmäßigen Zorn geriet, nahm sein Herrscher ihm kurzerhand den Handelstri-mar und entsandte ihn mit einem kleinen Küstendreibaum zu den Perlenfischern der kleinen Inseln um Riza. Fortan solle er ihre

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Ausgabe 1 - 2014 Tharun: Der Numinai von Semala

ge, nachdem er die Geheimnisse der Numinai Hashoias erlernt und die Schwertmeisterweihe empfangen hatte.Sein Schiff aber errichteten die Baumeister Hasha-jas unter seiner Anleitung, denn er hatte manche Verbesserung erdacht und wollte sie in die Tat um-gesetzt sehen. Als sein Hashajan zum ersten Mal ins Meer gelassen wurde, erhielt es den Namen Mogra Kadesh, nach dem verlorenen Archipel, der ehemals Morgeb geheißen hatte. Und auf Ge-heiß des Ulam bereiste Shindawai die Höfe Has-hoias und kam zuletzt auch nach Sarab Semala, wo er dem Marakai gegenübertrat, der einst seine Bitte abgeschlagen hatte. Noch immer hegte die-ser Groll gegen den Abtrünnigen, denn nachdem Shindawai die Perlentaucher verlassen hatte, war der Feuergigant von Riza erwacht und hatte die ganze Ansiedlung mit Glut und Feuer verbrannt. Sein Vater aber sah mit Stolz auf seinen nun er-wachsenen Sohn, denn in Amt und Ansehen hatte er alle seine Ahnen übertroffen. Von Semala aus fuhr Shindawai nach Hashaja zurück, um endlich seine eigentliche Aufgabe anzutreten: der Fahrt nach Mogra Kadesh, um den Archipel wieder un-ter die Obhut des Ulam zu stellen. Von dort je-doch kehrte er nicht wieder – bis heute.«

— Erzählung der Masha Isha Inata von Mindana

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Ausgabe 1 - 2014 Dungeonslayers - Nasse Erweiterungen

ten atmen kann. Leider ist die Erfindung noch nicht ganz ausgereift, so dass bei jedem Einsatz ein W20 gewürfelt werden muss. Bei einer 20 zer-platzt der Messingbehälter und verursacht in 5 m Radius W20 abwehrbaren Schaden. Bei einer 18-19 kommt es zu Undichtigkeit im System und die Luft entweicht doppelt so schnell wie vorgesehen. Eine Probe auf Schwimmen ist zum Tauchen trotz des Atemautomaten immer noch erforderlich!

Flinnix Gnizzlezix beinahe patentierte Froschhandschuhe

Gnizzlezix neuster Geniestreich sind die zu dem Atemautomaten passenden Lederhandschuhe. Zum Gnomenwahner A-Patent angemeldet sind Lederhandschuhe, zwischen deren Fingern wei-tere Lederstücke eingenäht sind. Diese sollen die Schwimmgeschwindigkeit des Trägers nahezu ver-doppeln!

Caeranischer Wetterführer

Dieses Standardnachschlagewerk behandelt von Schäfchenwolken über den Freien Landen bis zu regenversprechenden Ogerwanstwolken, vom Sonneschein bis zum Shan’Zarischen Wüs-tensturm, vom Orkan bis zu den dichten Nebeln Acyrions jedes caeranische Wetter. Charaktere die ein gedrucktes Exemplar besitzen, bekommen Wissensgebiet: Wetterkunde +I. Die seltenen und teuren handschriftlichen Exemplare gewähren Wissensgebiet: Wetterkunde +II

der zivilisierten Gebiete beten mit ihren „Schüt-telkistchen“ Rumen für eine regenreiche Wachs-tumszeit an. Insbesondere die indigen Stämme der Czuhl benutzen jedoch einige seltene, magi-sche Exemplare, die es tatsächlich regnen lassen. Schüttelt man diese regnet es in einem Radius von 5 km für die nächsten 4 Stunden (24h Abkling-zeit). Die Schüttelgeschwindigkeit bestimmt die Regenmenge die fallen wird.

Flinnix Gnizzlezix patentierter Atemautomat

Jahrelang hat der narrländische Erfinder Gnizz-lezix an diesem Automaten getüftelt, der es der caeranischen Bevölkerung ermöglichen soll un-ter Wasser zu Atmen. Der Atemautomat besteht aus einem Tragegestell aus Holz auf das ein ab-geschlossener Messingbehälter montiert ist. Der Messingbehälter wird vor dem Tauchen mit einer mitgelieferten Pumpe mit Luft gefüllt. Über ein Rohr mit Mundstück wird die Luft dann dem Taucher zugeführt, der aus dem Tank 10 Minu-

Ein paar nasse Erweiterungen

von Tini „Fyrena“ Schäfer und Jan „Orter“ Draffehn

Badehäuser

In Großstädten setzen sich Badehäuser immer mehr durch. So kann man mittlerweile vielerorts für 2 Silbermünzen die mit teuren Kacheln getä-felten Bäder und Dampfbäder benutzen. Massa-gen, heiße Quellen und Schlammbäder können für jeweils zusätzlich 1 Goldmünze in Anspruch genommen werden. Die meisten Badehäuser bie-ten auch kleinere, separierte Baderäume, die von Privatpersonen zu einem Satz von 5 Goldmünzen pro Stunde angemietet werden können.

Regenmantel

Die oft auffällig gefärbten Fasern dieser Mäntel werden mit Wachs oder Fetten getränkt, bevor sie verwebt werden, um sie Wasserab-weisend zu machen.

Regenmacher

Diese kleinen, mit Erbsen oder Korn ge-füllten, hölzernen, Rhythmusinstrumente sind in Caera weit verbreitet. Viele Bauern

*= nicht beim HändlerGnom = Gnomenwahn, Narrland und gnomische Händler, sowie GroßstädteG = GroßstädteK = Kleinstädte

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Ausgabe 1 - 2014 Malmsturm - Kanal der Toten

fen hinter sich her! Man sagt, dass diese Flotte aus neun weißen Galeeren bestand, deren Segel aus dunklem Glass waren und auf deren Ruderbänken Skelette aus lebendem Eisen saßen. Auf Befehl des Kapitäns der Sturmschneider sandten die weißen Schiffe dann einen gelbgrünen Nebel aus, der sich wie ein faules Grabtuch über Prisenschiffe und Hä-fen legte und nur Leichen zurückließ wenn er sich wieder hob. Die weißen Schiffe waren den Piraten wohl zusammen mit ihrer geheimen Basis gerade-zu in den Schoß gefallen, denn der Legende nach stieß die Sturmschneider bei ihrer Erkundung des Waitaerna irgendwann auf einen unterirdischen See, an dessen Ufer eine uralte, längst verlassene Stadt aus den Felsen gehauen worden war – und im Hafen der Stadt lagen neun weiße Galeeren. Es gibt ganze Sammlungen von Geschichten über die Abenteuer der Piraten während der ursprüng-lichen Erkundung dieses Ortes, der voller bizarrer Kreaturen, unheimlicher Geister und magischer Schätze gewesen sein soll. Die bekannteste dieser Sammlungen trägt den Titel „Die sieben Türme von Tylae“ und ist wahrscheinlich daran schuld, dass allgemein angenommen wird, die unterirdi-sche Hafenstadt der Piraten hieße Tylae, obwohl dies in besagter Sammlung nur der Name eines Geistes ist. Manche Gelehrte sprechen deshalb lie-ber nur von der Stadt der Toten, passend zu dem bekannten Beinamen des Waitaerna.

Kein Winter ist lang genug, um all die vielen Sa-gen und Legenden über die Eispiraten des Nebel-meeres zu erzählen, doch wohl jeder im Norden hat schon einmal die Geschichte vom Kanal der Toten gehört. Sie berichtet davon, dass vor über 200 Jahren, kurz nach der Verwüstung von Gla-essfell und der Entstehung der Thumimbe, ein Kapitän der Eispiraten eine Verbindung zwischen dem Nebelmeer und dem Amswardsee entdeck-te. Genauer gesagt entdeckte er ein gewaltiges Höhlengewirr, durch welches ein unterirdisches Flusssystem lief, das er Waitaerna nannte. Selt-samerweise ist der Name dieses Kapitäns nicht überliefert worden, doch das Schiff, mit dem er die Wasserläufe des Waitaerna erkundete – die „Sturmschneider“ – wird in den meisten Quel-len ausdrücklich erwähnt. Die Sturmschneider ist nicht zuletzt deshalb so bekannt, weil sie bis zum heutigen Tag irgendwo in den dunklen Seitenar-men des Waitaerna vor Anker liegen soll: unver-sehrt und bereit zu neuen Kaperfahrten. Kapitän und Mannschaft hingegen fielen – so erzählt die Sage – am Ende eben derselben Macht zum Op-fer, welche ihr Schiff in einen sagenhaften Schatz verwandeln sollte. Doch bevor sie dieses Schicksal ereilte, hatten die Eispiraten der Sturmschneider fünf Jahre damit verbracht, das Waitaerna zu erfor-schen und dort eine geheimes Basis zu errichten, von der aus sie die Gewässer von Amswardsee und Nebelmeer gleichermaßen terrorisierten. Spätere Generationen würden das Labyrinth des Waitaer-na danach meist nur noch als den Kanal der To-ten bezeichnen, denn die Sturmschneider fuhr in diesen Jahren nicht mehr allein zum Kapern und Plündern aus, sondern zog in ihrem Kielwasser ein schreckenerregende Flotte von Geisterschif-

Das Waitaerna – der Kanal der Toten

Eine Legende des Nordensvon Werner H. Hartmann

Schriften des Nordens…und weitab von den Straßen und Städten, von den Feldern und Dörfern der Menschen, da liegt hinter einer gewaltigen Brombeerhecke eine große Höhle. In dieser Höhle aber verläuft ein Fluss aus klarem Wasser, in dem fette Fische schwimmen, die wie blind in jedes Netz gehen! Folgt man dem Fluss, der Vheiterna – das bedeutet Immersatt in einer alten Sprache heißt– , so gelangt man zu einer großen Stadt namens Ahivritra. Niemand lebt dort und alle Häuser sind wie eben verlassen und voller Speisen auf den Tischen und in den Vorratskam-mern, die aber niemals verderben! Über der Stadt aber stürzt ein Wasserfall in den Fluss und wer den Wasserfall erklimmt, der kommt nicht weiter, denn oberhalb des Falls versperrt ein enormer Fels den Höhlengang und lässt nur Wasser und Fische passie-ren. Man sagt, das stürzende Wasser flüstert davon, dass es hinter dem Fels durch lange leuchtende Tun-nel floss und ursprünglich aus einem warmen und wunderbaren Garten stammt. Dieser Garten sei so

weit im Süden der Welt, dass die Menschen dort in ewigem Sonnenschein nur Blätter und Blumen als Kleidung tragen würden…

aus Das Gartenland von Nandana in Bhaltarische Sagen und Legenden, nacherzählt und rekonstruiert von Mersten von Glaessfell

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rinth des Waitaerna und eine an den Gestaden des Nebelmeeres. Die erste soll demnach den Namen Amravat tragen während die zweite Agardi heißt. Seltsamerweise werden kaum je irgendwelche Ein-zelheiten zu Amravat erwähnt, wohingegen im-mer mal wieder kuriose Details zu Gebäuden und Einrichtungen vom Agardi auftauchen. So ist oft die Rede vom Blauen Weg, ei-

ihrerseits die Hauptströme des Waitaerna speisen würden! Viele glauben allerdings, dass dieses bizarre Gerücht nur entstand, um halbwegs glaubhaft zu erklären, warum in fast allen Geschichten über das Waita-erna behauptet wird, man müsse bei seiner Durchquerung stets die Hälfte des Weges gegen den Strom fahren…

Schriften des Nordens…daraus leite ich somit ab, dass selbst in den längst vergangenen Tagen des Bhaltarischen Reiches Legenden über noch ältere Völker und ihre Imperien existierten. Insbesondere die zuvor diskutierten Erwähnungen einer hochentwickelten Stadt namens Amarawa-di, die oft in Verbindung mit einem Land namens Svargha oder Narka genannt wird, dürften Beispiele dafür sein. Eine ausrei-chend gerüstete Expedition in die südlichen Gebirge – wie ich sie für das kommende Frühjahr plane – sollte in der Lage sein, die Ruinen dieser Stadt mitsamt ihren Reich-tümern zu finden. Sie sollten nahe einem Bergsee namens Waytara anzutreffen sein, der…

Aus dem letzten Brief von Naland Druun von Grimwerk

Gerüchte über die Piratenstadt Agardi sind in manchen Gegenden des westlichen Nebelmeeres sogar noch bekannter als das Waitaerna selbst, so dass einige Seefahrer dort glauben, es gäbe zwei Pi-ratenstädte – eine unterirdische im Höhlenlaby-

Stimmen des NordensAmmenmärchen? Ich habe die weißen Schiffe da-mals mit eigenen Augen gesehen! Wie ein Rudel Schneelöwen rasten sie aus dem Nebel auf uns zu – wir waren über hundert Mann, aber ich war nur der Schiffsjunge und nur mich ließen sie leben, nur mich…

Khulb der Blinde, stadtbekannter Bettler in Svin-sager

Scheinbar unabhängig von diesen alten, eher mär-chenhaften Geschichten über die Entdeckung des Waitaerna halten sich jedoch hartnäckig seit Jahrzehnten unzählige Gerüchte über den wah-ren Kern dieser Erzählungen. Glaubt man diesen Gerüchten, so kennt tatsächlich ein ausgesuch-ter Kreis unter den Eispiraten die geheimen Zu-gänge zu den unterirdischen Wasserwegen des Waitaerna. Die Vorfahren dieser Piraten sollen vor Generationen damit begonnen haben, tief in den dunklen Höhlen ein dauerhaftes Versteck zu errichten, aus dem inzwischen eine echte Pira-tenstadt geworden ist. Anders als ihr sagenhaftes Vorbild ist diese Stadt jedoch nicht namenlos, sondern wird entweder Amravat, Arjavata oder Agardi genannt. Wie die Stadt aus den älteren Le-

genden, so soll aber auch diese an einem See liegen, doch merkwürdigerweise wird von diesem See behauptet, dass die Schiffe der Piraten ihn nicht befahren könnten. Statt-dessen müssten sie ihn durch ein komplexes System von Schleusen und Nebenhöhlen umfahren, da dieser See so hoch liegt, dass er über zwei Wasserfälle – einen südlichen und einen nördlichen – abfließt, die jeweils

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dern er bildet seltsame kleine Warzen aus, die sich immer mehr verhärten. Endlich platzen die War-zen und geben den Blick auf ebenso kleine harte Trugsteinkristalle frei, welche nun auch im Kör-per des Kranken wachsen, bis er einen langsamen Tod stirbt, der ihn als Teil der feuchtglänzenden Höhlenwände zurücklässt…

Stimmen aus dem Norden…von wegen! Sicher, wir dachten damals auch, der arme Rinolf wäre endlich tot – bis dann drei Tage später unser Maat von diesem bizarren Stein-monster angefallen wurde. Als wir es schließlich zerschlagen konnten, hatte es dem Maat die Kehle zerfetzt und drei von uns schwer verletzt! Na, und als der Kapitän dann Rinolfs Ring an der Klaue des Monsters entdeckte, da war klar, dass zwei der drei auch verloren waren. Burteff, dem dritten armen Schwein, mussten wir nur den Arm abhacken…Herbrand der Haarlose, an Bord des Eispiraten-schiffes Mondfeuer

Hafen der Kapitäne: siehe den beiliegenden Be-richt. Unklar blieb, was von der Aussage des letzten, immer noch inhaftierten Gefangenen zu halten ist, der am Ende nur noch von einer Besessenheit des Kapitäns mit etwas sprach, das er den Roten Thron nannte. Dabei soll es sich um einen steinernen Stuhl aus rotem Fels handeln, auf dem angeblich nur ein Kapitän sitzen darf, den die übrigen als König der Eispiraten anerkannt haben. Ob ein Zusammen-hang mit dem gesuchten Piratenzepter besteht…

Überreste eines Briefs, der bei einem Boten der Liga gefunden wurde

Egal, welchen Namen die Stadt der Eispiraten in den diversen Geschichten nun tragen mag, und unabhängig vom Alter der jeweiligen Erzählun-gen über das Waitaerna: Immer wenn vom Kanal der Toten und seinen pechschwarzen Tunneln die Rede ist, wird früher oder später auch jemand er-wähnen, dass Piraten und Geisterschiffe nicht die einzigen Gefahren sind, die an diesem geheimen Ort lauern. Abgesehen von allen erdenklichen Monstern, deren Existenz in den Höhlen zwi-schen Nebelmeer und Amswardsee schon behaup-tet wurde, soll dort eine besonders heimtückische Bedrohung von leblosen Steinen ausgehen! Diese Steine – von denen oft sogar gewarnt wird, wenn es eigentlich um eine Piratenstadt geht, die nicht in der Mitte einer riesigen Höhle liegt – spenden tückischerweise ständig Licht und Wärme, locken so aber nur ihre Opfer ins Verderben. Denn wer die sogenannten Trugsteine häufig berührt oder sich länger in ihrer direkten Nähe aufhält, der wird nicht nur bald schwach und krank, so dass ihm schließlich Haare und Zähne ausfallen, son-

ner langen, von blauroten Brandeislaternen erhell-ten Straße, die an beiden Seiten von unzähligen Tavernen und Hurenhäusern gesäumt wird. Das wiederum bekannteste dieser Häuser ist wohl der Fiebersumpf, in dem angeblich jedes Verlangen für den richtigen Preis gestillt werden kann. Am häufigsten hört man aus den Kehlen betrunkener Seeleute allerdings blutrünstige Schreckensge-schichten über das Schwarze Theater: ein großes Amphitheater, dessen Bühne ein tiefes Becken mit eiskaltem schwarzen Wasser ist. Dort finden alle Verbrecher, deren Taten selbst die Eispiraten mit Abscheu erfüllen, und alle Verräter an der Sache der Eispiraten, die das Pech haben, diesen lebend in die Hände zu fallen, ihre ganz individuelle und grausame Strafe.

Schriften des Nordens…leider waren alle Gefangenen erst vor weni-gen Wochen von Kapitän Vergalf, gemeinhin „Blutseil“ genannt, geheuert worden. Ernste Befragung ergab immerhin einige und bisher unbekannte Einzelheiten über den geheimen

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Ausgabe 1 - 2014 SPACE 1889 - Systemvorstellung

in ewiger Finsternis unter gewaltigen Gletschern begraben. In der Dämmerung zwischen beiden Hemisphären fließt der Weltenfluss durch eine urzeitliche Landschaft. Noch existiert hier nur ein kleiner Außenposten des britischen Empire - doch man hat große Pläne mit dem kleinen Merkur! Außerirdische Metalle, fremdartige Gase und die faszinierenden Elektrokristalle des Merkur locken Wissenschaftler und Prospektoren gleichermaßen auf den sonnennächsten Planeten.

nicht alle so monströs vorgehen wie die Schergen des belgischen Königs im Kongo). Soweit sollte Ihnen diese Erde bekannt vorkom-men. Es gibt jedoch auch einige Unterschiede. Me-xico wird noch immer von einem Kaiser regiert. In Frankreich hat sich ein sozialdemokratisches Regime etabliert, dass die Schönheit der „Belle Epoque“ mit sozialer Gerechtigkeit kombiniert - und dafür vom Rest der Welt gefürchtet wird. Die USA sind nach dem Bürgerkrieg in Nord- und Südstaaten zerbrochen. In den progressiven USA im Norden hat das zwanzigste Jahrhundert schon jetzt begonnen, während die konservativen CSA im Süden der modernen Welt um Jahrzehnte hin-terher hinken.

Doch all diese Unterschiede verblassen vor dem Ereignis, das 1801 die Welt für immer veränder-te! 1870 testete der geniale Techniker Thomas Alva Edison den revolutionären „Ätherpropeller“: Ein Gerät, das interplanetare Raumfahrt auch mit Dampfantrieben ermöglicht! Mit Hilfe die-ser Maschine brach er zum Mars auf - und als er zurückkehrte, war nichts mehr wie zuvor. Der Ätherpropeller ermöglichte es den Industriestaa-ten, ihre Flaggen auch auf den Nachbarwelten der Erde zu hissen. Heute – 1889 – haben Menschen bereits jeden Planeten zwischen der Sonne und dem Asteroidengürtel bereist:

Der Merkur... ist eine eigentümliche Welt. Eine Seite des Pla-neten ist stets der Sonne zugewandt und eine glü-hende Wüste. Die andere Hälfte des Planeten liegt

Space: 1889: Das Rollenspiel

von Biorn Beckert und Stefan Küppers

Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.

Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen.

Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

Wir schreiben das Jahr des Herren 1889 ...... aber natürlich nur auf einem kleinen, blauen Planeten am Rande der Milchstraße, der als dritter seines Sonnensystems seine Bahn um einen gelben Stern zieht. Sie haben ihn gewiss sofort erkannt - es handelt sich natürlich um die Erde! Es ist al-lerdings nicht ganz die Erde, die wir sie kennen. Vieles ist dort, wie wir es aus „unserem“ Jahr 1889 kennen. Das britische Empire, die weltgrößte See-macht, erstreckt sich über weite Teile des Globus. Im jungen Deutschen Reich bestieg letztes Jahr der ambitionierte Wilhelm II den Thron. Auf der an-deren Seite der Welt stößt Japan als erste asiatische Nation in das Industriezeitalter vor. Die erst vor relativ kurzer Zeit vom spanischen Joch befreiten Staaten Südamerikas versuchen noch, ihren Platz in der Welt zu finden. Technologie, Medizin und

Wissenschaft haben unglaubliche Quanten-sprünge gemacht und der Menschheit Fort-schritte beschert, die man noch vor wenigen Jahrzehnten für unmöglich gehalten hätte. Die imperialistischen Industriestaaten nut-zen ihren technischen Vorsprung aus, um weite Teile der restlichen Welt zu beherr-schen. Dabei verhalten sich die Kolonial-herren nur selten mustergültig (auch wenn

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Ausgabe 1 - 2014 SPACE 1889 - Systemvorstellung

Die Venus... liegt unter ewigen Nebeln verborgen. An und in den Meeren, Sümpfen und Urwäldern des Mor-gensterns leben riesige Reptilien, wie sie auf der Erde schon vor Jahrmillionen ausgestorben sind und eine fremdartige Rasse primitiver echsenähn-licher Eingeborener fristet ihr karges Dasein in stetem Überlebenskampf. Nun liegen die gierigen Augen der Erdbewohner auch auf dieser urwüch-sigen Welt. Briten, Italiener, Russen und allen vor-an die Deutschen haben Truppen und Siedler zur Venus geschickt um neuen Lebensraum urbar zu machen und Schätze der reichhaltigen Natur zu fördern. Dank seiner modernen Zeppelintechno-logie verfügt das Deutsche Reich über die größte Kolonie. Hier entringt man dem Urwald neuarti-ge Substanzen, die der deutschen Chemieindustrie weiteren Auftrieb verschaffen. In nicht allzu ferner Zukunft, so plant man, wird die Venus eine zweite Erde werden. Das sich das in der venusischen Ur-welt als schwierig gestaltet, hält die wagemutigen Pioniere nicht ab.

Luna, der Erdmond… scheint eine luftleere Wüste zu sein. Bizarre Felsformationen, kahle Geröllhalden und tücki-sche Staubozeane prägen die Mondoberfläche.

Nur wenige Raumfahrer haben es bislang geschafft, hier zu landen. Dennoch gibt es Gerüchte über faustgroße Diamanten und ein seltsames Glühen auf der Rückseite des Mondes. Noch weiß auf Erden niemand, was sich sonst noch auf dem tristen Erdtra-banten verbirgt.

Der Mars... ist eine uralte Welt, deren Bewohner schon kul-tiviert waren, bevor die Menschen Pfeil und Bogen erfanden. Vor langer Zeit hatten sie eine plane-tenumspannende Zivilisation, deren Wissenschaft alles in den Schatten stellte, was Menschen heute zu leisten vermögen. Sie flogen zu den Sternen, bändigten bisher unbekannt Naturkräfte und gru-ben mit Werkzeugen aus Licht gigantische Kanä-le, um ihre sterbende Welt vor dem Austrocknen zu retten. Doch diese Zeiten sind vorbei. Heute leben die Nachfahren der antiken Marsianer in einer Hand-voll zerfallender Stadtstaaten oder ziehen als stol-ze Nomaden durch die endlosen Steppen. Wo einst Vernunft und Wissenschaft regierten, herr-schen heute Dekadenz und Aberglaube. Selbst die kultivierten Kanalmarsianer sind auf eine Entwicklungsstufe herabgesunken, die in etwa der irdischen Rennaisance entspricht. Doch noch im-mer lassen sich auf dem Roten Planeten zahllose Wunder finden. Unter anderem das „Flugholz“, eine bizarre Substanz, die der Schwerkraft entge-genwirkt und es den Marsianern erlaubt, ihre ma-jestätischen Luftschiffe konstruieren. Die irdischen Kolonialmächte haben vor allem auf dem Mars Besitzungen erobert und beteili-gen sich kräftig am komplexen politischen Intri-genspiel zwischen den Stadtstaaten. Insbesondere das Britische Empire, das Syrtis Major, die größte Stadt des Mars, kontrolliert, hat sich zu einem der größten Machtfaktoren des Roten Planeten ent-wickelt. Zurzeit befinden sich die Briten und ihre Verbündeten aus Parhoon und der Boreosyrtis-Li-ga im Krieg mit dem xenophoben Oenotrischen Reich.

Der Asteroidengürtel...... besteht aus abermillionen Kleinstplaneten und den großen Himmelskörpern Ceres, Pallas und Juno. Es häufen sich Berichte von Ätherkapitänen, die bei ihrer Ehre schwören, auf einigen Trümmer-stücken Hinweise einer ehemaligen Zivilisation ge-funden zu haben.Artefakte, Ruinen und Inschriften deuten darauf hin, dass die Asteroiden Überreste eines zerstörten und ursprünglich bewohnten Planeten sein müs-sen. Doch was ist mit diesen Wesen geschehen? Sie müssen technologisch weit fortgeschritten gewe-sen sein…Es müssten sich nur noch ein paar Pioniere finden, die sich der Erforschung des eisigen Asteroidengür-tels widmen.

Das Sonnensystem jenseits des Asteroidengürtels... liegt derzeit noch außerhalb der Reichweite irdi-scher Raumschiffe. Aber man arbeitet daran. Ange-spornt wird die fieberhafte Suche nach neuen Ener-giequellen für Raumschiffe vom Umstand, dass die Jupitermonde bewohnbar sein könnten - warm ge-halten von der Strahlungswärme des Jupiter.

Uhrwerk präsentiert Ihnen das legendäre Kultrol-lenspiel Space: 1889 - erstmals in deutscher Spra-che, überarbeitet und mit komplett neuem Regel-system.

In Space: 1889 werden die Phantasien zum Le-ben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaf-fen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch.

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Ausgabe 1 - 2014 SPACE 1889 - Systemvorstellung

durch Fertigkeiten, Attribute und ggf. Umweltbe-dingungen verändert. Ubiquity vermeidet überflüssige Würfelwürfe: Wenn zum Beispiel der Durchschnitt in einer Fertigkeit mindestens so hoch ist wie die Erfolgs-schwelle einer Probe, kann der Spieler auf dasWürfeln verzichten und stattdessen einen automa-tischen Erfolg beanspruchen.Das einfache Würfelsystem zur schnellen Fes-testellung von Erfolgen besitzt jeder Charakter Stilpunkte, mit denen er Würfelschicksal und Handlung beeinflussen kann.

Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfin-dungsreichtum und Abenteuerlust. Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentle-men, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsia-nische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missio-nen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen. Mit Space: 1889 steht Ihnen das ganze, abenteuerliche Sonnensystem des Jahres 1889 offen. Erleben Sie zahllose Abenteuer auf fünf grundverschiedenen Welten - oder darüber hinaus.

Das RegelsystemKern des Rollenspielsystems sind die innovati-ven, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Rol-lenspielen ist es bei Ubiquity egal, welche Würfel verwendet werden: Eine gewür-felte gerade Zahl gilt als Erfolg. Zum Ge-lingen einer bestimmten Aktion muss eine vom Spielleiter festgelegte Erfolgsschwelle überwunden werden. Bei der Probe wird der Wert, auf den die Probe abgelegt wird,

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men. Ebenfalls ist es möglich, mit O´Swald einige Verbesserungen an den Konstruktionszeichnun-gen des Tauchers vorzunehmen oder sich auf die Expedition durch das Lesen verschiedener Reise-berichte und wissenschaftlicher Aufsätze vorzube-reiten. Hier kann den Helden bereits ein Aufsatz über die Flora Merkurs von Charles Harms in die Hände fallen.Auffällig ist das Verhalten von Jan Duernbach. Der meist schweigsame Teilnehmer der Reise kann den Charakteren durch seine gezielten Fra-gen und sein herumschnüffeln an den Kisten des Tauchers auffallen. Darauf angesprochen und mit einigem Druck gibt er zu, in Wahrheit Felix Goultoir zu heißen, ein erfolgreicher französischer Reiseschriftsteller, der sich besonders mit der Aus-beutung von Arbeitern und Handwerkern auf Ex-peditionen befasst. O´Swald wird ihn, nachdem er darüber informiert wurde, dennoch behalten um ihm zu zeigen, wie gut es seine Mitarbeiter bei ihm haben. Ohne größere Zwischenfälle erreicht die Expedition den Merkur.

Die Prinzess-Christiana-Station:Die Beschreibung der Station entnehmen sie bitte dem Grundregelwerk, Seite 134-135. Das Ausla-den des Expeditionsgepäcks und des Tauchers dau-ert und die Charaktere können mit O´Swald die Formalitäten erledigen. Sie wenden sich an Charles Harms, der für die Ausstattung von Expeditionen zuständig ist. Zunächst begegnet er den Deutschen mit einigem Misstrauen und verweist auf eine an-dere Expedition der Royal Geographic Society, die ebenfalls ein Boot chartern möchte. Zurzeit ist auch nur noch eines verfügbar.In der Bibliothek kann den Helden

„Wir sind, was wir sind,gleichartig im Wesen, mit heldenhaften Herzen,geschwächt von Zeit und Schicksal, doch stark imWillenZu streben, zu suchen, zu finden und nicht aufzu-geben,“

Alfred Tennyson, Odysseus 1842.

Einleitung:Theodor O´Swald möchte auf dem Merkur die Fauna des Viktoria Sees erforschen und einige Exemplare, möglichst lebend für das Hamburger Aquarium sammeln. Dazu hat er aus dem Nach-lass des Submarine-Ingenieurs Wilhelm Bauer die Konstruktionspläne des von ihm entworfenen und von O´Swald so genannten Humboldt-Tauchers erworben. Er hat sowohl den Taucher in mehre-ren Kisten sicher verpackt als auch die übrige Ex-peditionsausrüstung erworben. Neben den sieben Handwerkern und Helfern sucht er nun noch in Hamburg einige mutige Helden, die sich ihm, ge-gen sehr gute Bezahlung, anschließen wollen. Dazu schaltet er in mehreren Zeitungen Anzeigen, die auch die Spielercharaktere aufmerksam machen.In Hamburg können sie O´Swald treffen, wobei sie sich durch gute Argumente und eine Demonstra-tion ihrer Fertigkeiten gegenüber anderen Mitbe-werbern durchsetzen müssen.

Flug zum Merkur:Der Flug findet auf der HMS Knight statt, einem Handelsschiff der englischen Ätherflotte. An Bord können die Charaktere an verschiedenen Freizeit-möglichkeiten, besonders Kartenspiele, teil neh-

Der Humboldt-Taucher

ein Abenteuer von Morcarion vom Berg

Hintergrund: Die Abenteurer werden von dem reichen Hamburger Theodor O´Swald für eine biologische Forschungsexpedition zum Merkur angeheuert. Dort auf der Prinzess-Christiana-Station angekommen, müssen die Abenteurer ein Transportboot erwerben und damit durch Sümp-fe und Stromschnellen zum Viktoria-See reisen. Dort muss der Humboldt-Taucher, ein experi-mentelles U-Boot zusammengesetzt werden, der See und seine Umgebung vermessen und erforscht werden, und letztlich in verschiedenen Tauchgän-gen die Fauna des Sees gesammelt und verpackt werden. Doch nach wenigen Tauchgängen zer-stört ein Sturm das Expeditionslager und der Tau-cher versinkt im Viktoria-See.

Empfehlungen:

Nationen: Alle.Archetypen: Alles. Besonders Abenteurer, Entde-cker, Jäger, Journalisten, Wissenschaftler.Anmerkungen: Dieses Abenteuer wurde für deut-sche Charaktere konzipiert. Es lässt sich aber auch

mit wenigen Umbenennungen mit allen an-deren Nationen spielen

SPACE 1889 - Abenteuer: Der Humboldt-Taucher

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die dem Steuermann des Bootes alles abverlangen, ehe das Ziel der Expedition nach 10 Tagen erreicht wird.

Der Viktoria-See:(Beschreibung, Lage, Erforschung, Entdeckun-gen):Der See besitzt eine ovale Form. Das nördliche Ufer hin zur Heißen Seite des Merkurs ist ein durchgehend gebogener Strand. Am Ufer lassen sich verschiedene Muscheln und Krebse sammeln. Hingegen ist das südliche Ufer zur Dunklen Seite hin von dichtem Wald bewachsen und es befinden

rankommt. Am morastigen Ufer entlang könnten sie so schnell vorwärtskommen, wie das Schiff auf dem Fluss. Einmal bleibt das Schiff durch ei-nen Navigationsfehler im dichten Morast stecken und muss umständlich ausgeladen werden, damit es frei kommt. Dabei werden die Charaktere von Schlammlaurern angegriffen. (Werte im Grundre-gelbuch, S. 133) Zwei Tage danach zeigen sich bei Jorge grippeähnliche Symptome. Tatsächlich ist es auch eine Grippe, aber lassen sie die Charaktere längere Zeit im Ungewissen, ob es nicht eine bis-her unbekannte Merkur-Krankheit ist.Kurz darauf geht es durch einige Stromschnellen,

auffallen, das etliche handgeschriebene Werke über die Flora des Merkurs vom Stationsbeamten Charles Harms geschrieben wurden. Da er auch für die Einteilung der Dampfboote zuständig ist, bietet sich hier ein Deal an. Er gibt der O´Swald Expedition das Boot und darf dafür alle gefunde-nen und gesammelten Pflanzen behalten und wis-senschaftlich auswerten. Sollte keiner der Charak-tere entsprechende Fähigkeiten verfügen, so wird ihnen Harms die Grundtechniken der Pflanzent-rocknung zeigen und sie mit genug Papier und ei-ner Botanisiertrommel ausstatten.Die Spannungen zwischen den Briten und den Deutschen entladen sich schließlich, nach-dem diese Entscheidung bekannt wurde. Hans, der besonders schlecht mit dem Ver-lust des Tag-Nacht-Wechsels zurechtkommt, fängt schließlich eine Schlägerei an. Diese Situation können die Helden entweder di-plomatisch (indem sie an die gemeinsame Aufgabe der zivilisierten Nationen appel-lieren) oder mit einem Duell (Boxen oder Armdrücken) lösen.

Der Sumpf und die Stromschnellen:Die Werte des Bootes sind die eines Tramp-schiffes (s. Grundregelwerk, S. 242). Es bie-tet genug Platz für die ganze Expedition und

besitzt eine motorbetriebene Winde, an dessen Seil aus Merkurfarn der Taucher befestigt werden kann, um ihn auf den Viktoria-See zu schlep-pen (s. Grundregelwerk, S. 135). Die Fahrt stromabwärts führt nach wenigen Tagen durch einen Sumpf, wo die Gruppe nur sehr langsam vo-

SPACE 1889 - Abenteuer: Der Humboldt-Taucher

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Schildkröte sichten. Kurz vorm Auftauchen, wird der Taucher von einem bisher nicht gesehenen, rie-sigen Fisch gerammt, dessen Maul sich in den Tau-cher verbeißt. Ein Stromstoß kann ihn zwar ver-treiben (Erfolgsschwelle 3; einfacher Erfolg), doch durch ein kleines Loch dringt nun Wasser ein. Der Tauchgang muss abgebrochen werden. Das Loch im Taucher kann aber verschweißt werden. In der Zwischenzeit können die Charaktere die Tiere ver-packen, beschreiben oder auch probieren.Der dritte Tauchgang dient zum Einsammeln der letzten Fallen und Kästen. Er verläuft zunächst ohne Probleme. Allerdings gibt es, nachdem die Hälfte der Zeit des Tauchganges um ist, einen lau-ten Knall. Die Winde spuckt Rauch und Maschi-nenteile. Sie kann aber von einem Spielermecha-niker (Erfolgsschwelle 4; einfacher Erfolg) oder O´Swald repariert werden.

Der Sturm:Als der dritte Tauchgang gerade beendet wurde, zieht sich der Himmel innerhalb weniger Minu-ten zu. Starker Wind und eiskalter Regen kommen auf und auf dem See bilden sich rasch meterhohe Wellen. Das Boot kann zwar zunächst vor einem Kentern bewahrt werden, doch sollte klar werden, dass nur ein Abtrennen des Tauchers eine sichere Rückkehr zum Ufer möglich macht. Dazu müssen die Charaktere sich gegenseitig sichern, mit mehre-ren Hieben das Merkurseil durchtrennen und in die sichere Kabine zurückkehren.Am Ufer angekommen können sich alle in die aufge-bauten Häuser zwischen den Bäumen retten. Nach einiger Zeit schlägt noch ein Ast in das Haus ein, in dem sich die Charaktere aufhalten, doch gibt es nur leichte Verletzungen.

kurbeln gleichzeitig jeweils selbst einen Propeller für Drehmanöver. Ein dritter Mann steuert einen Greifarm, der Arbeiten ausführen kann, hier das auslegen und einsammeln der Fallen und Kästen, aber auch mit einem Stromstoß gefährliche Wesen angreifen kann. Die Sicht wird durch die rundher-um angebrachten Fenster möglich, wobei Lampen die Dunkelheit erhellen. Die Kurbler würfeln auf Sportlichkeit+Stärke. Die Bedienung des Arms erfolgt über Fahren+Geschicklichkeit. (Es blieb O´Swald keine Zeit für die Entwicklung einer Spe-zialisierung Humboldt-Taucher für Spezielle Fahr-zeuge.) Eine vierte Person kann Aufzeichnungen und Skizzen machen. Die Verständigung erfolgt über ein Telefon. Hinab geht es mit Bleigewichten, die für das Auftauchen abgeworfen werden müs-sen. Hinauf wird der Taucher über die Winde an das Dampfboot gezogen.

Die Tauchgänge:Der erste Tauchgang dient als Testlauf. O´Swald wird dabei als vierter Teilnehmer mitfahren. Die Charaktere können sich mit der Steuerung des Fahrzeuges vertraut machen und erste Fischfallen und Käfige aufstellen. Immer wieder können sie durch die Fenster die fremdartigen Lebewesen des Sees betrachten. Nach einer Stunde können sie die Fallen einsammeln. Allerdings bleiben sie dabei im Schlamm des Sees stecken. Mehrere Proben der Kurbler sind nötig (Erfolgsschwelle 5; ein guter Erfolg ist zwingend notwendig), bis der Taucher wieder frei ist. Der zweite Tauchgang soll neben der Fischjagd auch den Grund des Sees erforschen. Dabei kön-nen die Charaktere die Spalte im Boden entdecken und erneut viele Fische, Krabben und eine Art

sich dort verschiedene Felsen und Buchten. Hier in einer Senke zwischen mehreren großen Bäumen wird das Expeditionslager aufgeschlagen. Zunächst wird in Zelten übernachtet, doch bereits nach einer Woche sind zwei kleine Hütten gezimmert. Für die Vorräte und das Gepäck wurden Unterstände gezimmert. O´Swald wird 20 Tage brauchen, um den Taucher zusammen zu setzen. In dieser Zeit können die Helden den See mit dem Boot erkun-den und erste Fische angeln. Auch kurze Expediti-onen nach Norden und Süden in die Randgebiete des Sees sind möglich. Am nördlichen Ufer können die Charaktere die mumifizierten Überreste eines Reisenden entde-cken, der nur noch eine Tasche bei sich trägt. In ihr befindet sich ein Tagebuch, welches aber verschlüs-selt ist. Ansonsten gibt es nur Sand und Staub und einige Fossilien.Im Süden zwischen den Bäumen entdecken die Helden menschliche Spuren. Außerdem verneh-men sie ein Flüstern zwischen den Bäumen. Nach zwei Tagen entdecken sie schließlich einen Frosch, von der Gestalt und der Größe eines Fußes, der überdies entsetzlich stinkt.Für Aufregung dürfte die Entdeckung einer Kre-atur sorgen, die dem Venusianischen Moorteufel sehr ähnelt und genauso gefährlich ist. (Werte im Grundregelwerk, S. 110)

Der Humboldttaucher:Das für vier Personen ausreichende U-Boot wird per Hand angetrieben. Zwei Menschen betreiben die beiden seitlich angebrachten Propeller. Entweder kurbeln sie gleichzei-tig an einem Propeller um Tempo zu ma-chen oder schnell abzubremsen, oder beide

SPACE 1889 - Abenteuer: Der Humboldt-Taucher

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Ausgabe 1 - 2014

Jan Duernbach alias Felix GoultoirFelix ist gerade 22 Jahre alt und hat durch genaue Beobachtungen und seine herausragende Anpas-sungsfähigkeit bereits mehrere preisgekrönte Re-portagen geschrieben. Als überzeugter Sozialist und Franzose gilt sein Schwerpunkt den Hand-werkern und Arbeitern der vielen Expeditionen. Ihnen eine Stimme zu geben und über ihre Aben-teuer zu schreiben ist sein erklärtes Ziel. Für Wer-te orientieren sie sich an dem Archetypus Sensati-onsreporter (Grundregelwerk, S. 190).

Die sieben Handwerker und Arbeiter Jorge, Hans, Christian, Björn, Sven, Johannes und Ole sind allesamt gebürtige Hamburger und zwischen 20 und 40 Jahre alt. Versuchen sie sich als Meister ru-hig am Dialekt.

Das Bild des Humboldt-Tauchers aus: Krause/Kar-marsch (Hrsg.): Amtlicher Bericht über die Vier-zigste Versammlung Deutscher Ärzte und Naturfor-scher zu Hannover im September 1865, Hannover 1866; Bildtafel zwischen S. 76-77.

Epilog:Nachdem der Sturm abgeklungen und der Taucher vorerst verloren ist, befiehlt O´Swald die Rück-reise. Diese dauert etwas länger als die Hinreise und in der Station werden die Abenteurer schon erwartet und können über das Erlebte Berichten. O´Swald zahlt die Charaktere aus und hofft, sie auf seiner nächsten Expedition auf dem Merkur wieder dabei zu haben, deren Ausbeute sein wei-teres Schaffen sichern wird. Vielleicht haben die Spielercharaktere Gefallen an dem Merkur gefun-den und sind bereit, die verschwundene Hermes zu suchen (Vgl. Kreaturen aus der Dunkelheit in: Äther, Dampf & Stahlgiganten, S. 17-23.) oder das Rätsel des Tagebuches zu lösen.

Personen:

Theodor O´SwaldMit seinen 38 Jahren gilt O´Swald als einer der wichtigsten und innovativsten Erfinder Ham-burgs. Er hat mit seinen vielen Experimenten und Maschinen bereits ein großes, ererbtes Vermögen fast komplett durchgebracht. Diese Expedition muss ein Erfolg werden, um seine technischen Er-findungen auch weiterhin zu finanzieren. Dabei

ist er vom Wesen her höflich, aber bestimmt, freundlich, aber sehr direkt. Für Werte ori-entieren sie sich an dem Archetypus Erfin-derin (Grundregelwerk, S. 192)

SPACE 1889 - Abenteuer: Der Humboldt-Taucher

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Systemvorstellung

So kann in CONTACT nicht nur der martiali-sche Held gespielt werden, der auf halsbrecheri-sche Einsätze geschickt wird - statt dessen steht es jedem Spieler offen, auch in die Rollen von Führungskräften, Agenten, Wissenschaftlern und Ingenieuren zu schlüpfen, die maßgeblich bei der Bestimmung der Rahmenhandlung einer Kampagne beteiligt sind, indem sie schwere Ent-scheidungen treffen, Stützpunkte errichten und ausbauen, intensive Nachforschungen betreiben, die fremden Technologien der Außerirdischen entschlüsseln und noch nie dagewesene Waffen, Fahrzeuge und andere Ausrüstung entwickeln - alles im Angesicht der großen Frage, warum die Fremden plötzlich ein solch brennendes Interesse an der Erde entwickelt haben.Selbst einige Alien-Rassen gehören zu den spiel-baren Charakteren, und darüber hinaus kann mit Hilfe des mitgelieferten Robotik-Baukasten na-hezu jeder erdenkliche Roboter, Androide oder Cyborg als Spielercharakter oder NSC konstruiert werden.

Menschheit als Ganzes eine beispiellose Zusammenarbeit abverlangen wird, wenn sie weiterhin fortbestehen will.Dieser Krieg muss im Geheimen stattfin-den, soll es nicht zu einer globalen Mas-senhysterie kommen, die alle verbliebenen Strukturen in einem Sturm aus Panik und Misstrauen zerreißen würde.In diesem Krieg werden die Helden nicht gefeiert und die Toten nicht begraben - statt dessen werden die Helden vor allen versteckt und die Toten seziert und un-

tersucht, bis all ihre Geheimnisse ent-schlüsselt sind.

Die Rede ist natürlich vom Kampf gegen die erste Welle der außerirdischen Invasion, die schon seit dem Roswell-Zwischenfall wie ein unheilvoller Schatten über dem blau-en Planeten hängt.

Das taktische UFO-Rollenspiel

CONTACT ist ein Near Future / Science Fic-tion-Rollenspiel vom Uhrwerk-Verlag, das span-nendes und immersives Charakterrollenspiel mit taktischen Elementen und einem detaillierten Regelwerk zu einem neuartigen Rollenspieler-lebnis kombiniert.Besonderheiten des Systems sind neben seinem relativ wirklichkeitsnahen “was-wäre-wenn”-Setting noch ein modulartiger Aufbau des Re-gelteils und weiterführende Spielelemente, die an die goldene Ära der Wirtschafts- und Kon-

fliktsimulationen angelehnt sind.

CONTACT

Der Kampf um die Erde beginnt mit Dir!von Robert Hamberger

Wir schreiben das Jahr 2047. Die Weltbevölke-rung ist explodiert, übermächtige Wirt-schaftsriesen regieren mit stähler-ner Faust über die Massen in den westlichen und pan-pazifischen Territorien, während eine ver-wahrloste Dritte Welt durch ständige Konflikte, Um-weltzerstörung, Natur-katastrophen und Aus-beutung in einem Sumpf aus Anarchie und Chaos versinkt.

Für den unwis-senden Betrachter mag es zunächst scheinen, als hätte sich in den letzten vier Jahrzehnten der Weltgeschich-te nicht viel verän-dert.

Doch tatsäch-lich ist es so, dass es einen neuen Feind gibt. Gegen ihn wird ein Krieg geführt, welcher der

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Systemvorstellung

von den Spielern gezielt ausge-baut werden, um ihre Chancen im Kampf gegen die außerirdi-sche Bedrohung zu verbessern.

► CONTACT verwendet ein Regelsystem namens Contact Kore. Dieses Prozentsystem deckt nicht nur alle Aspekte eines nahfuturistischen Rol-lenspiels ab, sondern ist schon von Werk ab mit tiefergreifen-den, optionalen Zusatzregeln ausgestattet.

► Beispiele für mitgelieferte Spezialregeln sind ein Baukasten zur Erschaffung von Robotern und Cyborgs, Regeln für Krankheiten, Medikamente und Substanzmissbrauch, Psi-Kräfte und das Ab-richten und Einsetzen von Hunden.

► CONTACT bietet eine aktive Community, die von den Entwicklern wie auch von den Spie-lern aufrecht erhalten wird. Über die offizielle Seite www.contact-rpg.de kann kostenloses Zu-satzmaterial heruntergeladen werden. Kurzge-schichten, Abenteuer und Tools sind nur einen Klick entfernt.

► Erhältlich ist CONTACT seit Mai 2012 im Fachhandel für Rollenspiele (z.B. Uhrwerk-Shop) und kann seit neustem auch als PDF beim Uhr-werk-Verlag selbst erworben werden.

www.contact-rpg.de

► Die mysteriösen Aliens werden in einer aus-führlichen Datenbank behandelt. Im Grundregel-werk kommen sechs außerirdische Fraktionen vor. Zwei davon sind spielbar.

► Vorgefertigte Spielercharaktere und NSCs werden detailliert mit Porträts, Hintergrundin-formationen und Rollenspieltips präsentiert. Vor-gefertigte Spielercharaktere geben somit auch ge-brauchsfertige NSCs für den Spielleiter ab, ohne dass er zusätzliche Arbeit leisten muss.

► Der illustrierte Ausrüstungsteil kommt mit Hunderten von Waffen, Panzerungen, Fahrzeu-gen, Biomods, Robotik-Bauteilen und anderen spielrelevanten Gegenständen daher.

► Aufbau und Entwicklung spielen eine besonde-re Rolle in diesem Rollenspiel. Die Technologien der Fremden können erforscht und zum Entwurf neuer und verbesserter Ausrüstung genutzt wer-den. Auch die Basis der Spielercharaktere kann

Action, Spionage, Mystery und High Tech - das ist die Welt von CONTACT. Rüste Dich aus und ergreife die Gelegen-heit, etwas in dieser grausamen, hoffnungsvollen, düsteren, far-benfrohen und gleichzeitig be-ängstigend lebendigen Welt zu bewegen. Denn letzten Endes kann es nur von Wenigen ab-hängen, ob die Menschheit diese schwerste aller Proben bestehen wird.

Die harten Fakten über das Grundregelwerk auf einen Blick:

► CONTACT ist ein vollfarbiges Hardcover und hat 320 Seiten.

► Das Grundbuch enthält zahlreiche Artworks von Digitalkünstler Anthony Scroggins. Dieser ist unter anderem für seine Arbeit an der Neuauflage des Tabletop-Strategiespiels Battletech bekannt.

► In seinem umfangreichen Setting-Teil enthält das Grundregelwerk viele Hintergrundinformati-

onen über das Leben auf der Erde im Jahre 2047 und wissenswertes über den titelge-benden UFO-Mythos.

► Bereits im Grundregelwerk ist die Kam-pagne “Brennpunkt Erde” mit entsprechen-dem Begleitmaterial enthalten, so dass Spiel-gruppen sofort durchstarten können.

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Systemvorstellung

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Abenteuer: Das Jahrhundertsignal

zu einer Anlage steckt, die durch Aushöhlung des massiven Felsens gebaut wurde. Auf diese Weise können die Charaktere in das Innere der Anlage eindringen.In der Anlage befindet sich bereits eine Gruppe feindseliger, gut ausgerüsteter Wets, die das Signal ebenfalls empfangen haben.Früher oder später werden das OMEGA-Team und die Zeta-Späher aufeinandertref-fen, so dass es zum Gefecht kommt.

Handlung: Das westafrika-nische Hauptquartier Bravo-Epsilon (siehe GRW S. 137 ff.) hat ein Alien-Funksignal aufgefangen, das von der Küste Madagaskars aus ge-sendet wird. Der Inhalt des Signals passt zu den Codes, welche von der Fraktion der Grauen bei Langstrecken-kommunikation verwendet werden.Die Analysten der UFO-Verteidigungsorganisation vermuten, dass es sich um ein Notsignal handelt, al-lerdings mutet der Code im Vergleich mit bisher abge-fangener Alien-Kommuni-kation eher bruchstückhaft und das Signal stark verzerrt an.Das Einsatzteam (bestehend aus den Spielercharakteren), wird ausgesandt, um den Ursprung des Signals zu finden und seine Quelle zu untersuchen. Am Einsatz-ort stoßen die Charaktere auf ein UFO-Wrack. Dem Zustand der Flugscheibe zu Folge liegt der Absturz schon viel länger zurück als erwartet. Ein erst kürzlich stattgefundener Erdrutsch hat das Wrack anscheinend freigelegt. Über einen Zugang an der Unterseite des Schif-fes gelangen die Spielercharaktere in sein Inneres und stellen fest, dass das Wrack in einem Tunnel

Das Jahrhundertsignal

Ein CONTACT-Abenteuer von Frank Sauer

Missionstyp: Alien-Basis

Chronologie: Wochen bis Monate vor dem 31. Dezember 2048 (Der Cyclopea-Zwischenfall in “Schrecken aus der Tiefe”)

Beschreibung: Die UFO-Verteidigungsorga-nisation stößt bei Madagaskar auf eine bisher verborgene Basis der amphibischen Zetas, im ADC-Soldatenjargon auch „Wets“ genannt. Die Basis diente den Zetas vor Jahrzehnten als For-schungseinrichtung, ein Unfall löschte allerdings die Besatzung schon vor langer Zeit vollständig aus. Durch einen Erdrutsch wurde ein Notsender aktiviert, durch den sowohl OMEGA als auch die Zetas wieder auf diese Basis aufmerksam werden, in der sie zum Showdown aufeinandertreffen.

Charaktere und Ausrüstung: Wissenschaftlich und technisch ausgerichtete Charaktere wären in dieser Mission von Vorteil, Kampffertigkeiten werden im Hinblick auf die Konfrontation mit dem Alien-Trupp ebenfalls gefordert. Soziale Fä-higkeiten stehen dagegen eher im Hintergrund.

Da das Hauptquartier der Spielercharaktere nicht weiß, was das Team am Einsatzort zu erwarten hat, erhalten die Charaktere Zu-griff auf Ausrüstung der Technologiestufe 2 und sollten sich entsprechend ausrüsten.

Die Feinde

»Früher nannte man sie amphibische Zetas, Fischköpfe oder Glubschaugen - jetzt heißen sie nur noch Wets. Denn mehr als eine Silbe sind diese wasserköpfigen Bastarde auch nicht wert.« - Die im Soldatenjargon als „Wets“ (vom englischen Adjektiv „wet“ - „nass“) bezeichneten amphibischen Zetas sind eine genetische Variante der Grauen. Sie verfügen zusätzlich zu ihren Lungen über Kiemen am Hals, welche es ihnen ermöglichen, unter Wasser zu atmen. Weiterhin sind sie durch Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen an das Leben unter Wasser angepasst. Erste Berichte über diese Subspezies stammen aus dem Jahr 1950, als ein Düsenflugzeug vom Typ P-80 „Shooting Star“ bei einem Routineflug wegen eines Triebwerksausfall im Bermuda-Dreieck notwassern musste. Nach seiner Bergung sagte der Pilot aus, er habe ein kleines, grünliches Wesen mit großen Augen gesehen, das ihn kurz anstarrte, um anschließend wieder in den Tiefen zu verschwinden.

Die Wets verwenden die gleichen Werte wie reguläre Zetas, mit dem einzi-gen Unterschied, dass sie unter Wasser atmen können und somit häufiger in diesem Element anzutreffen sind als ihre trockenen Verwandten mit der grauen Hautfarbe.

Der Spähtrupp, auf den die Spielercharaktere im Laufe dieser Mission treffen sol-len, besteht aus einem Anführer (bei einer Spieleranzahl zwischen 5 oder 6 Spiel-ern aus zwei Anführern), 1 - 3 Miniatur-Zetas, einer Anzahl von Soldaten, die der Spieleranzahl + 2 entspricht, sowie einer Anzahl von Arbeitern, die der Spielerzahl entspricht (siehe GRW S. 201). Die Wets sollten sich nicht stets alle an einem Ort aufhalten, sondern als Trupps in der Basis verteilt sein. Je nach der angedachten Größe der Anlage und Kampfstärke der Spielergruppe kann der Spielleiter die Zahl der Wets anpassen. Wie immer gilt: Es können so viele Gegner da sein, wie der Spielleiter für das Gestalten eines spannenden Abenteuers benötigt.

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Abenteuer: Das Jahrhundertsignal

keines der Modelle, die in der Gegenwart ange-troffen werden. An der Unterseite des Wracks ist ein möglicher Zugang zu erkennen. Es ist nicht einfach, dort hinaufzuklettern (Proben auf Be-weglichkeit sind fällig, Kletterausrüstung ist hilf-reich). Die Luke ist hartnäckig verkeilt und lässt sich nur mit Schwierigkeiten öffnen.

ders nach ihnen verlangten. Jetzt hat ein erneuter Erdrutsch das UFO-Wrack freigelegt und durch die Erschütterung den schwer angeschlagenen Notsender des Schiffs aktiviert. Dies weckte neu-es Interesse der Zetas an ihrer bis zu diesem Zeit-punkt verloren geglaubten Basis. Sie schickten ei-nen Aufklärungsteam aus Wets zum Ursprung des Signals. Nach fast einem Jahrhundert in der Bran-dung des Meeres war auch der unterseeische Zu-gang der Basis durch die zerstörerische Wirkung des Wassers wieder freigelegt worden, so dass der außerirdische Trupp mittels seines USOs in die alte Basis gelangen konnte, ohne dabei Spuren an Land zu hinterlassen. Als die Spielercharaktere eintreffen, sind die Aliens gerade dabei, die Basis zu erkunden und soweit wie möglich wieder in Betrieb zu nehmen.

Schauplatz - Das UFO-Wrack: In einem Geröll-hang, einige Meter über dem Erdboden auf der Landseite der Basis, ragt die Hälfte eines UFO-Wracks aus dem Berg. Der extraterrestrische Schrotthaufen sieht aus, als wäre er längere Zeit unter der Erde gewesen, denn er ist verbeult und rundum stark korrodiert. Am ehesten erinnert das Wrack an einen Späher der Zetas, ist aber

Hintergrund: Nur wenige Jahre nach dem Ros-well-Zwischenfall haben die Zetas an der Küs-te Madagaskars eine Basis eingerichtet, um die Flora und Fauna der Erde eingehender zu erfor-schen. Die Basis liegt direkt am Meer, zum Teil auf dem Trockenen in einem Berg, zum anderen Teil unter Wasser, wo sie geflutet ist. Bemannt wurde die Station von der amphibischen Spielart der Grauen, die speziell für den Einsatz im und in der Nähe von Wasser gezüchtet wurden. Bei ei-nem Landungsversuch eines ihrer Schiffe kam es zu einer Kettenreaktion der Unglücke: Das UFO prallte gegen das noch nicht vollständig geöffne-te Hangartor, der E-115-Reaktor des Antriebs verlor seine Kalibrierung und erzeugte eine kri-tische Menge an Antimaterie. Die nachfolgende Explosion löschte im Zusammenspiel mit einigen Folgeexplosionen in den Labors der Grauen einen Teil der Besatzung der Sta-tion aus. Durch die massive Erschütterung kam es zu einem Erdrutsch, der alle Zugangswege mitsamt dem UFO-Wrack im oberirdi-schen Eingang unter sich begrub. Die überlebenden Zetas waren somit einge-

schlossen, und da die Anführer der Zetas schon immer rational kalkulierende Wesen waren, die kein Mitgefühl kannten, gab es auch keine entsprechende Rettungsmissi-on. Zu groß war der angenommene Scha-den an der Basis, um diese Ressourcen noch dafür aufzuwenden, wo die sich langsam entwickelnden Invasionspläne doch woan-

Zu viele Erdrutsche?

Auf Madagaskar existiert eine besondere Form der Erdrutsche: die Lavakas. Durch Bodenerosion kommt es immer wieder zu Abgängen von ganzen Geröllhängen, welche dann Schluchten von durchschnittlich 80 Metern Länge, 40 Metern Breite und bis zu 15 Metern Tiefe hinterlassen. In manchen Gebieten werden bis zu 25 Lavakas pro Quadratkilometer gezählt. Auslöser sind die in diesen Gebieten der Erde häufigen Erdbeben.

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Abenteuer: Das Jahrhundertsignal

In der Basis müsste den Spielercharaktere bald klar werden, was die Aliens hier getrieben haben - viele Räume haben einen medizinischen La-borcharakter. In ihnen lassen sich entsprechende Indizien finden, darunter beispielsweise tierische und menschliche Knochen, mumifizierte Körper-teile, ein gewaltiges Haigebiss, konservierte Orga-ne, Körperteile oder komplette Körper in Glä-sern. Ein Großteil der Einrichtung ist allerdings schwer beschädigt, und die knochigen Überreste von Zeta-Leichen sind in fast jedem Raum anzu-treffen.Der Spähtrupp der Aliens hat manche Bereiche der verlassenen Basis bereits in Betrieb genommen oder ist gerade dabei - irgendwo kann die gespens-tisch blaue Beleuchtung aufflackern (die häufig im Boden verbaut ist), Lüfter fangen an sich zu dre-hen, Rohrleitungen beginnen zu gluckern, Venti-le zischen oder fremdartige Maschinen nehmen plötzlich wieder ihre Arbeit auf.Besonderes Augenmerk verdient ein großer Mu-seumsraum, der mit teilweise noch intakten Tanks voller konservierter Leichen ausstaffiert ist. Wie in großen Einmachgläsern sind die Exemplare darin zu bestaunen - und zwischen ihnen befinden sich auch solche von bisher unbekannten Spezies:Eine der Kreaturen sieht aus wie ein grauenerre-gender Fischmensch, direkt aus den Phantasien eines makaberen Horrorschriftstellers des frühen 20. Jahrhunderts entsprungen: Arme und Beine der Kreatur sitzen an einem langen, schlangen-artigen Leib, der ebenfalls paarige Flossen trägt. Zusätzliche Flossen sitzen am bleichen, ledrigen Bauch des Monsters und an seinem langen, kräf-tigen Schwanz. Wie bei vielen Tief-seefischen ist der Kopf des Monsters

Schauplatz - Die Alien-Basis: Durch die aufgeris-sene UFO-Hülle können die Spielercharaktere in die Basis gelangen. Die Ränder der Öffnung sind scharfkan-tig und gefährlich, misslun-gene Proben auf Beweglich-keit können im Ermessen des Spielleiters (S) Schaden verursachen.Die Basis besteht aus tro-ckenen Arealen, die auf der Landseite im Berg liegen, und gefluteten Bereichen unter dem Meeresspiegel. Letztere können nur mit

Taucherausrüstung sicher erkundet werden. Die Größe der Anlage kann vom Spielleiter an die gewünschte Spieldauer angepasst werden. Sämtli-che nachfolgenden Beschreibungen beziehen sich auf die trockenen Bereiche der Basis; nur dort ha-ben die Aliens ihre Forschung betrieben, während die gefluteten Abschnitte zur Aufbewahrung le-bender Tierexemplare, zur Zucht von genmani-pulierten Algen und als Vorratskammer gedient haben. Auch als Unterkünfte für die amphibi-schen Zetas wurden sie verwendet. Dieses Wis-sen können die Spielercharakteren allerdings erst erlangen, wenn sie Taucherausrüstung mitführen. Die trockenen und gefluteten Bereiche der Basis sind oft mittels Rampen verbunden, die in die Tiefe führen, so dass der Feind auch plötzlich aus diesen Wasserbecken auftauchen oder durch sie flüchten kann.

Die Einrichtung des UFOs ist völlig zerstört und nicht mehr verwertbar. Erde und Geröll auf dem Deck sind ein Indiz dafür, dass das Wrack kom-plett unter der Erde verschüttet lag.Die neusten Satellitenbilder des Gebietes deuten darauf hin, dass hier vor Kurzem ein Erdrutsch stattfand.Drei Sitze, im Dreieck angeordnet, dienen drei ramponierten, kleinen Skeletten als Sitzgelegen-heit. Es handelt sich eindeutig um schwer beschä-digte Skelette von Grauen.Die Hülle auf einer Seite des UFOs ist aufgerissen

und gibt den Blick auf eine Höhle frei - bei genauerer Betrachtung sieht diese sogar aus wie ein halb eingestürzter, künstlich ange-legter Gang. Wollte das UFO etwa in diesen Gang fliegen? In dem Fall ist es nicht sehr weit gekommen.

Zeta-Basis Madagaskar - verschüttet, abgeschrieben und vergessen

Die Forschungsanlage wurde nicht lange nach dem ersten Eintreffen der Grauen auf der Erde eingerichtet. Als eine der ersten Basen sollte sie besonders gut vor den Menschen versteckt werden, so dass sie teilweise unter Wasser gebaut wurde, um für größere Schiffe über das Meer erreichbar zu sein. Das obere Hangartor, das der Besatzung letztlich zum Verhängnis wurde, diente dem schnellen Einschle-usen von fliegenden Spähern. Hauptzweck der Basis war es, Daten über die Erde, insbesondere über das Ökosystem des Meeres, zu sammeln und auszuwerten - möglicherweise, um einen weiteren Angriffspunkt bei der Unterwerfung der Menschheit zu finden.

Um auf das Alter der Basis hinzuweisen, können die Spielercharaktere Funde wie eine alte Zeitung oder eine Weinflasche des Jahrgangs 1951 machen. Auch über das eine oder andere Skelett von entführten Menschen sollten sie in diesem Kon-text stolpern, und manche davon später sogar mit einer Liste vermisster Leute aus der Mitte des letzten Jahrhunderts abgleichen können.

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Abenteuer: Das Jahrhundertsignal

sich nicht schließen, Ventile und Rohrleitungen können bersten und gefährliche Flüssigkeiten oder Dämpfe abgeben, Lichtquellen flackern und erlöschen unwiederbringlich. Auch können Trennwände nach Treffern einstürzen und herein-strömendes Meerwasser einen Bereich der Anlage überfluten und/oder unpassierbar machen.

Abschluss: Die Mission gilt als Erfolg, wenn das Team alle Aliens ausschalten und die Basis zur weiteren Erforschung sichern konnte. Auch das Schiff der Zeta-Neuankömmlinge (Eindringling-Klasse) kann intakt geborgen werden, wenn der Spielleiter entschieden hat, dass es nicht den Trupp nur abgesetzt hat, um sofort wieder abzu-fahren.

Die Entdeckung dieser von Außerirdischen ge-bauten Anlage liefert OMEGA Hinweise auf die Existenz zweier weiterer, vermutlich unter-seeischer Spezies und ist damit schon alleine aus diesem Grund relevant für fast jede denkbare Kampagne. In Folge dieser und weiterer Erkennt-nisse wird die maritime OMEGA-Subsektion TRITON gegründet, welche sich speziell der Be-kämpfung des Schreckens aus der Tiefe widmen soll.

besonders widerwärtig: Große, tote Fischaugen scheinen den Betrachter direkt durch das Glas anzustarren, egal wohin er sich stellt. Das geöff-nete Maul ist von Stacheln umgeben und voller fingerlanger, rasiermesserscharfer Zähne - bereit, um nach dem Betrachter zu schnappen! Fast genau so bedrohlich, und mit Sicherheit robuster, erscheint eine andere Spezies wenige Tanks weiter: Auf dem Boden dieses Behälters liegt ein überdimensionaler, monströser Krebs, der sich eng zusammengerollt hat. Nur seine ge-waltigen Scheren und gepanzerten Beine stehen ab - bei genauer Betrachtung erkennt man aber auch ein Paar Augen auf langen, dünnen Stielen. Die Scheren der Bestie sehen aus, als könnten sie mühelos einen Kleinwagen zu Lametta verarbei-ten. Egal was dieses Ding ist - man weiß sofort, dass es sehr schwer zu töten wäre, wenn es nicht bereits das Zeitliche gesegnet hätte. Nachdem sich die Spielercharaktere genug an dieser Freakshow ergötzt haben, sollte es zur Kon-frontation mit den lebenden Aliens kommen, die schon bei ihrer Ankunft in der Basis gelauert haben. Schaffen die Charaktere es, die Aliens zu besiegen, zu vertreiben oder gar festzunageln, bis Verstärkung eintrifft, so neigt sich die Mission dem erfolgreichen Ende zu. Allerdings ist durch die Explosionen, welche die

frühere Besatzung getötet haben, die Struk-tur der Anlage in Mitleidenschaft gezogen worden. Da die Basis einer Minenanlage gleich in einem Berg liegt, kann es durch den Kampf oder Inbetriebnahme alter Sys-teme jederzeit zu Steinschlägen kommen. Auch wird die Technik der alten Anlage gestört sein: Türen blockieren oder lassen

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Aliens im Rollenspiel

schichtenerzählers. Inspiriert durch vermensch-lichten Aliens aus den großen Science Fiction-Produktionen des späten 20. Jahrhunderts, war es bald nicht mehr ungewöhnlich, als Spieler selbst einen der Fremden darzustellen. Dies wirft aller-dings eine sehr grundlegende Frage auf:Sind diese Aliens überhaupt noch solche? Und kann man “echte” Aliens überhaupt als Spieler-charaktere darstellen, oder wäre dies im wahrsten Sinne “zu weit hergeholt”?

Dazu muss man sich zunächst die Archetypen häufig im Rollenspiel vertretener Aliens vor Au-gen führen:

Der verfremdete MenschIn besagten Film- und Fernsehproduktionen wur-den Aliens größtenteils menschenähnlich darge-stellt, da es noch keine ausreichend entwickelte Tricktechnik gab, um sie anders als durch Darstel-ler in Anzügen oder Make-Up Gestalt annehmen zu lassen. Eine Humanisierung des Aliens war wo-möglich gar nicht das Ziel der Produzenten - son-dern eher das Resultat einschränkender Budgets und unzureichender Technik. Mittlerweile ist das klassische “Star Trek-Alien”, das sich vom Men-schen nur durch eine geriffelte Stirn unterscheidet, zu einer im Science Fiction-Rollenspiel gerne dar-gestellten Spielart des Aliens geworden. Doch was unterscheidet diese Charaktere von Menschen? Abgesehen besagten minimalen Äußerlichkeiten eigentlich nicht viel. Den Humanoiden werden zwar besondere Charaktereigenschaften zugespro-chen, die typisch für sie sind, doch diese würden meistens auch zu einem

geburten einer anderen Dimension - sie alle haben mit den schrecklichen Aliens aus dem Weltraum eines gemeinsam: Den Ursprung in einer Welt, die anders ist als die unsere, und eine Fremdartigkeit an ihnen, die uns einen kalten Schauer über den Rücken jagt und ohne Zweifel einen großen Teil ihres Reizes ausmacht.Effektiver Horror ist subtil. Er entwickelt sich eher in den Köpfen der Zuschauer oder der Leser als auf Buchseite und Leinwand. Sparsam wird das Auftauchen des Monsters eingesetzt, nur schlecht zu erkennen ist seine wahre Gestalt. Fügt man der Fremdartigkeit noch Anzeichen von Intelli-genz hinzu, so wird das fremde Wesen zu einem wahrlich mächtigen Feind, den man nicht einzu-schätzen vermag. Dieses Grauen vor dem Unbe-kannten lässt sich in unzähligen Publikationen und Produktionen als entscheidendes Stilelement wiederfinden - Lovecrafts Cthulhu-Mythos, Rid-ley Scotts ALIEN, Carters Akte X - nachhaltig sorgen die Fremden für den nötigen Nervenkitzel, der uns mit geweiteten Pupillen vor dem Bild-schirm fesselt oder mit einem Schaudern gespannt weiterlesen lässt.Selbst das Wort “Alien” aus dem angelsächsi-schen Sprachgebrauch bedeutet nichts anderes als “Fremder”. Und etwas fremdes, etwas, das wir nicht verstehen - oder auch nur glauben nicht zu verstehen - erschreckt und fasziniert uns zugleich.

Doch wie weitete sich die Rolle des Aliens im Rol-lenspiel aus? Unser Hobby hatte schon früh die Tendenz, mit allgemein etablierten Konventionen zu brechen. Weg wollte man von den Stereoty-pen, von den Schemata der klassischen Literatur. Das Alien war nicht länger ein Werkzeug des Ge-

Aliens im Rollenspiel

Mehr als der perfekte Feind?von Robert Hamberger

Wir alle kennen sie, wir alle lieben sie.Und doch ist der erste Teil des Satzes nach ge-nauerer Überlegung paradox - denn wir lieben sie gerade, weil wir sie nicht kennen, oder zumindest glauben, es nicht zu tun. Schon ihre Bezeichnung impliziert, dass sie Fremde sind. Die Rede ist na-türlich von Aliens in Film und Literatur, und da-von abgeleitet natürlich auch in unserem schöns-ten aller Hobbies: dem Pen & Paper-Rollenspiel.

Wie in anderen Medien auch sind Aliens im Rollenspiel ausgesprochen gute Gegner, die nur von wahren Helden aufgehalten werden können. Leicht fällt es Spielern und Spielleitern, ihnen jegliche menschliche Züge abzusprechen, ihre Ab-sichten und Beweggründe mysteriös und abscheu-lich zu gestalten, wie auch ihnen ein Äußeres zu verleihen, das den niederen Teilen unserer Gehir-ne Urängste entlockt - Spinnenbeine, Schlangen-körper, Insektenaugen, Fledermausflügel, Zähne, Klauen und Absonderungen aller Farben und Konsistenzen. Der Archetyp des monströsen Ali-

ens überschreitet oft sogar die Grenzen der Genres, denn Aliens gibt es eigentlich nicht nur in der Science Fiction. Fasst man so manche Kreatur aus Fantasy und Horror nä-her ins Auge, beginnen sich die Parallelen zu offenbaren. Egal ob Dämonen aus der Hölle, Kreaturen aus den Tiefen der Ozeane, Mu-tationen aus der Kanalisation oder die Aus-

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Aliens im Rollenspiel

einer Geschichte sind diese ein Rätsel, nach und nach stellt sich aber zumeist heraus, dass der Au-ßerirdische in feindlicher Absicht in die Welt des Menschen gekommen ist - sei es, um die Ressour-cen des Planeten auszubeuten, seine Bewohner zu unterwerfen oder auch eine Kombination aus beidem. In gewisser Hinsicht lassen sich bei die-sen Aliens also klare Parallelen zu den Eroberern der Weltgeschichte ziehen - sie sind Kriegsherren, Entdecker und Abenteurer, aber im Endeffekt für uns Menschen der ultimative Feind, selbst wenn sie uns ähnlicher sind, als die meisten überhaupt zugeben wollen. Man könnte sagen, dass der Ein-dringling somit eine Spielart des vermenschlich-ten Aliens darstellt. Eine besondere Eigenschaft des Eindringlings ist, dass er stets mindestens einen bedeutenden Vor-teil gegenüber dem Menschen besitzt, was ihn zu so einem mächtigen Feind macht. Sei es seine Technologie, die unserer weit überlegen ist, oder auch seine Gesellschaft, welche die Fehler und Uneinigkeit unserer eigenen vermissen lässt. In jedem Fall ist es diese Überlegenheit, welche die Bezwingung des Eindringlings zu einer wahren Herausforderung für die Helden einer Geschich-te macht - denn die Schwachstelle in den Plänen, der Technologie oder auch den Körpern der Ali-ens - welche es fast immer gibt - ist anfangs nicht offenkundig.Kann dieses Alien als solches bezeichnet werden? Und wie! Der Eindringling ist der Inbegriff des klassischen Aliens, wie es zu Beginn der goldenen Ära der Science Fiction in den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts Gestalt annahm. Klassische Beispie-le für das Alien vom Typ des Eindring-lings sind H.G. Wells’ Marsianer aus

den Bauch mit Fleisch vollschlagen können und fluchen rüde herum, wenn sie angegriffen werden, während Douglas Adams’ Vogonen einfach alle schlechten Eigenschaften besonders unsympathi-scher Menschen - nämlich von Bürokraten - in sich vereinen.Und auch im Rollenspiel gibt es nur wenige spiel-bare Alien-Charaktere, die ohne wiedererkennba-re menschliche Wesenszüge daherkommen, egal wie sonderbar ihr Aussehen gestaltet wurde. Müs-sen die Motivationen und sozialen Eigenschaften eines Aliens als Spielercharakter stets Varianten unserer eigenen sein? Die Antwort ist einfach, und sie lautet ja. Denn tun sie es nicht, so würde der durchschnittliche Spieler seinen eigenen Cha-rakter nicht verstehen und sich nicht ausreichend mit ihm identifizieren können, um ihn im Rollen-spiel glaubwürdig darzustellen.Kann das vermenschlichte Alien als solches be-zeichnet werden? Mit Vorbehalt, da es als Spie-lercharakter diesen Grad an Vermenschlichung erfordert, um als solcher zu funktionieren. Sind vermenschlichte Aliens gute Spielercharaktere? Ja, denn es macht Spaß, ihre fremdartigen Äußerlich-keiten und kulturellen Unterschiede im Rollen-spiel zur Geltung kommen zu lassen, während der Verstand des Aliens mit dem seines Spielers kom-patibel bleibt. Ein Beispiel für diesen Alien-Typus im CONTACT-Universum wäre das evolvierte Xenoplasma.

Der EindringlingAnders als die anderen Alientypen wird der Ein-dringling hauptsächlich durch seine Herkunft und seine Absichten charakterisiert. Nur zu Beginn

bestimmten stereotypen menschlichen Charak-ter passen. Somit bietet das humanoide Alien die Vorteile exotisch klingender Namen und einem Alibi für seltsames Verhalten im Rollenspiel, ohne die Vorstellungskraft des Spieler wirklich vor eine Herausforderung zu stellen.Kann dieses Alien als solches bezeichnet werden? Eigentlich nicht. Ist dieses Alien ein brauchbarer Spielercharakter? Mit Sicherheit, denn seine Zu-gänglichkeit ist hoch, und so lange der Spieler begriffen hat, das sein Charakter nur ein abge-wandelter Mensch ist, kann er gut funktionieren. Das menschenähnliche Alien ist am plausibelsten, wenn ihm eine Verwandtschaft zur menschlichen Rasse zugrunde liegt. Ein Beispiel für diesen Alien-Typus im Setting des UFO-Rollenspiels “CON-TACT” sind die Kinder von Mu.

Das vermenschlichte AlienAliens, deren Gestalt fremdartig, aber deren Be-weggründe für uns Menschen logisch und nach-vollziehbar erscheinen, sind in der Regel ver-menschlichte Aliens.So sieht E.T. zwar aus wie eine alte Lederjacke mit großen Kulleraugen, doch will das kleine Hutzel-männchen aus dem All nur nach Hause telefonie-ren, weil es seine Familie vermisst. Er ist friedlich,

liebenswert und entwickelt fast augenblick-lich eine sehr menschliche Freundschaft mit dem Hauptcharakter des Filmes. Die Critters aus den gleichnamigen Filmen sind hingegen so etwas wie Banditen des Uni-versums. Zwar können sie sich zu Kugeln zusammenrollen und giftige Stacheln ver-schießen, doch sie freuen sich, wenn sie sich

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Ausgabe 1 - 2014 CONTACT - Aliens im Rollenspiel

- seine Funktion für uns ist die eines Monsters, ei-ner räuberischen Lebensform, die uns körperlich überlegen ist. Das unbegreifliche Alien hingegen kann alles sein, was der Spielleiter möchte - und seine Spieler müssen die Wahrheit nicht einmal erfahren, nachdem ihre Interaktion damit abge-schlossen ist, sollten ihre Charaktere dem Unbe-greiflichen mit der von Menschen zu erwarten-den, typischen Ignoranz begegnet sein.Beispiele für diesen Alien-Typus im CONTACT-Universum: Die Anomalie

Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukom-men, ob Aliens im Rollenspiel mehr als nur per-fekte Feinde abgeben: Diese Frage lässt sich mit einem mehr als eindeutigen JA beantworten. Die plakative Menschenähnlichkeit vieler Alien-Ar-chetypen aus dem Rollenspiel, vor allem der zur Darstellung durch Spieler geeigneten, dient einem durchschaubaren Zweck: Durch sie lassen sich Gedankenexperimente, Klischees, Ideale, Tabus und sogar politische oder gesellschaftliche Aus-sagen auf eine Weise verpacken, ohne jemandem in der realen Welt zu sehr auf den Schlips zu tre-ten. Zum einen sind diese Fremden gut genug mit uns selbst vergleichbar, um die Brücke schlagen zu können, zum anderen sind sie per Definition des Aliens eben nicht wir - oder etwa doch? Denn ohne Zweifel können Menschen genau so zerstö-rerisch, grausam, skrupellos und sogar fremdartig sein wie jedes von ihm erdachte Alien. Kurzum, wie auch andere Fremdrassen sind Aliens im Rol-lenspiel häufig ein Spiegel.Ein Zerrspiegel, aber eben doch ein Spiegel.

einer Rollenspielgruppe als Spielercharaktere überzeugend darzustellen, und mit Ausnahme der talentiertesten Rollenspieler trägt es keinen Mehr-wert in sich, es überhaupt zu versuchen.Beispiele für diesen Alien-Typus im CONTACT-Universum: Silikoiden, Doppelgänger, Plünderer

Das unbegreifliche AlienDenkbar wären auch noch Aliens, deren Status als intelligente Lebensform gar nicht auf den ersten Blick zu erkennen ist. Klassische Beispiele sind der Monolith aus Stanley Kubricks 2001, lebende, denkende Planeten und mikroskopisch winzige oder gänzlich körperlose Wesenheiten mit oder ohne Schwarmbewusstsein. Diese Kategorie Ali-en ist in Film und Literatur eher selten anzutref-fen, denn der Standpunkt des Menschen bei der Beschreibung “seiner” Aliens geht stets von seiner eigenen Spezies aus. Von einer gewissen Arroganz des Menschen zeugt dies - wenn die intelligenten Fremden so fortschrittlich wären, dass sie die Ent-fernung zwischen ihrer und unserer Welt überbrü-cken könnten, so müssten sie doch sein wie wir - denn sind wir nicht die Krone der sprichwörtli-chen Schöpfung?Wer sagt aber, dass Aliens sich auch nur auf der gleichen Ebene der Existenz bewegen müssen wie wir? Viel mehr lässt sich über das unbegreifliche Alien nicht sagen, denn das würde voraussetzen, es zu verstehen. Das unbegreifliche Alien ist eben dies - überhaupt nicht wie wir, und deswegen so schwer (oder auch gar nicht) zu verstehen.Können diese Aliens als solche bezeichnet wer-den? Allerdings, und sie sind im engeren Sinne die einzigen wahren Aliens. Selbst das zuvor beschrie-bene Horror-Alien kann noch verstanden werden

Krieg der Welten und der Archetyp des “Grauen” oder Roswell-Aliens aus der Populärkultur.Wäre es durchführbar, den Eindringling im Rol-lenspiel darzustellen? Eindeutig, denn die einfach nachvollziehbaren Parallelen zum Menschen be-stehen bereits, und es kann nur interessant sein, den Konflikt aus dem Blickwinkel des extraterres-trischen Aggressors zu betrachten.Beispiele für diesen Alien-Typus im CONTACT-Universum: Plünderer, Zetas

Das Horror-AlienAllein der Spielleiter hat eine realistische Chan-ce, sich die gruseligsten und damit aufregendsten Aliens zunutze zu machen, indem er sie als NSCs einsetzt - denn er ist niemandem eine Erklärung schuldig, was die Beweggründe und Hinterge-danken des Wesens aus dem All sind. Typische Horror-Aliens, wie Ridley Scotts bzw. Gigers ho-monymes ALIEN, sind in der Regel blutrünstige und mächtige Kreaturen, die ihre Intelligenz hin-ter einem tierhaften Charakter verbergen oder gar nicht erst höhere Intelligenz besitzen, sondern nur von urgewaltigen Instinkten angetrieben werden. Das macht sie unberechenbar und grausam, und zusätzlich völlig unnahbar. Sie lassen sich nicht zur Vernunft bringen, und die Menschen sind für

sie im besten Fall Beute, im schlimmsten Fall Wirte. Horror-Aliens wie das Ding aus einer anderen Welt sind Paradebeispiele für den Gruseleffekt, der sich mit einer solchen Kre-atur erzielen lässt.Können diese Aliens als solche bezeichnet werden? Mit Sicherheit, allerdings dürfte es so gut wie unmöglich sein, sie innerhalb

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Ausgabe 1 - 2014 Artikel: Über die Spielleitung

Handlungen der Spielercharakter für den Verlauf der Geschichte Relevanz haben. Das heißt, die Spielercharaktere sind nicht nur einfach dabei, sondern als wichtigste handelnde Person direkt involviert. Zweitens muss ich darauf achten, dass die Spieler überhaupt freie Handlungsoptionen haben, obwohl ich als Spielleiter ja doch einen gewissen Verlauf der Geschichte bereits geplant hatte.

WIR wollen nur spielen ...

Die gute Nachricht ist: es gibt die stillschweigende Absprache, dass die Spieler das vorbereitete Aben-teuer spielen werden. Damit bringen sie eigentlich immer den Wunsch mit, involviert zu werden und brauchen meist nur einen Hinweis worum sie sich denn kümmern können (sprich: was der Spiellei-ter vorbereitet hat). Für den Anfang reicht es also, wenn man auch einfach einen offensichtlichen Einstieg in das Abenteuer bietet, egal ob es nun das Mordopfer ist, über das die Spieler „rein zu-fällig“ stolpern oder der Typ mit der Schatzkarte in der Taverne.Es gibt viele gute, unterschiedlich raffinierte Auf-hänger, wie man seine Spieler in ein Abenteuer verwickeln kann. Das ist aber vor allem davon abhängig welches Genre und welchen Spielstil die Gruppe spielt. Fakt ist aber: Wenn die Spieler an einem als Abenteueraufhänger klar erkannten Er-eignis einfach mit den Worten vorbei gehen: „Ach soll sich jemand anderes darum kümmern, ich hab da keinen Bock drauf “, dann sollte man einfach gehen. Man hat sich schließlich nicht umsonst die ganze Mühe gemacht. Die andere Seite dieser Abmachung besagt jedoch,

Diskussion darüber anstoßen, welche Grundüber-legungen bei der Vorbereitung eines Abenteuers vielleicht bedacht werden müssen. Dabei erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Geschichte vs Abenteuer

Worin unterschiedet sich ein Rollenspielaben-teuer zu schreiben/vorzubereiten davon eine Ge-schichte zu schreiben? Es geht im Abenteuer um die Spielercharaktere. Sie sind die Protagonisten, die Personen um die sich der Fokus der Handlun-gen dreht. Egal ob sie Helden, tragische Helden, Schurken oder Opfer sind. Es geht um IHRE Ge-schichte. Die NSCs sind nur Statisten, Nebenrol-len und aller höchstens mal echte Antagonisten. Egal wie wichtig, durchdacht und liebevoll gestal-tet ein NSC auch sein mag, er ist für den Verlauf der Story nur soweit relevant, wie er auch Rele-vanz für die Spielercharaktere hat. Egal wie „Welt-erschütternd“ ein Ereignis dem Spielleiter oder den Figuren in seiner Welt erscheinen mag, es ist egal, wenn es den Spielercharakteren egal ist. Ein Rollenspielabenteuer vorzubereiten ist demnach der Versuch, eine Geschichte zu schreiben, deren Protagonisten man nicht einplanen darf.Diese etwas bizarre Form von „Literatur“ ist schwierig um zu setzen. Dränge ich die Spieler zu sehr in die Statistenrolle dürfen die Charakte-re nur zusehen, wie die NSCs das Problem für sie lösen. Plane ich den Handlungsverlauf zu detail-liert und versuche ihn auch so zu realisieren, dann haben wir das klassische Railroading erreicht. An diesen beiden möglichen „Fehlern“ sieht man je-doch schön, was ich bei meiner Vorbereitung eines Abenteuers erreichen muss. Erstens müssen die

Über die Spielleitung

von Manuel Doebel

Wer die Spielleitung beim Rollenspiel übernimmt, kann in vielen Gruppen schon einmal zu längeren Diskussionen führen. Meistens ist es eines der Gruppenmitglieder, welches diese Aufgabe stän-dig übernimmt. Zumeist, weil er dies auch „gut macht“. Es ist auch die Aufgabe, die die meiste Arbeit außerhalb der Spielzeiten abverlangt und doch kann man nie sicher sein, dass die getroffe-nen Vorbereitungen auch wirklich zu einem groß-artigen Abend führen. Obwohl es die aufwendigs-te und auch schwierigste Aufgabe ist, findet man auf Conventions oder in Foren selten ausgiebige Diskussionen darüber, wie man den möglichst er-folgreich Vorbereitet. Was auch immer in diesem Zusammenhang überhaupt erfolgreich ist. Zumeist werden, unter Spielleitern, Abenteuer-ideen ausgetauscht und oftmals wird sich darüber beklagt, dass die Spieler „das Abenteuer kaputt ge-macht hätten“. Solche Anmerkungen nach miss-lungenen Abenteuer werden meistens mit dem Rat beantwortet: „Daran musst Du Dich gewöh-nen. Spieler sind einfach unberechenbar!“Sind es denn wirklich immer die Spieler? Oder

kann eine gute Abenteueridee schon dar-an scheitern, dass der Spielleiter sich nicht „richtig“ vorbereitet. Jeder Spielleiter und jede Spielrunde hat ihren eigenen Stil. Da-her habe ich hier nicht vor, noch einen Text darüber zu verfassen, wie man Beschreibun-gen formuliert oder welche Abenteuerkon-zepte zu welchen theoretischen Spielertypen passen können. Ich möchte hier eher eine

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Ausgabe 1 - 2014 Artikel: Über die Spielleitung

mir gar nichts, das ich diese Information dann zurückhalte, weil meine Spieler sie ja nicht sofort gefunden haben. Schließlich möchte ich doch, ge-nau wie meine Spieler, das Abenteuer zu einem er-folgreichen Abschluss bringen. Ich muss mir also Überlegen, wie ich alle nötigen Informationen an meine Spiele geben kann, damit sie dann entschei-den können, wie sie damit umgehen wollen.Eine sehr sichere Möglichkeit ist, dass man sich bestimmte, für die Story relevante Szenen über-legt. Diese sollen den Zweck erfüllen, dass die Spieler Hinweise erhalten, bestimmte NSCs ken-nenlernen und einschätzen können, sowie Hand-lungsoptionen bekommen. Es muss also einen Rahmen an Ereignissen geben, der feststeht. Auf der Suche nach einem Mörder müssen die Cha-raktere unter den ihnen bekannten Verdächtigen auch unbedingt den Mörder haben. Sonst werden sie ihn einfach niemals ausfindig machen können. Häufig warten unerfahrene Spielleiter darauf, das die Charaktere mit einer bestimmten Frage oder mit dem Gang zu einem bestimmten Ort diese Leute selbstständig finden. Das funktioniert nie. Szenen, die man für die Story geplant hat sollte man am besten von Orten und Zeiten unabhän-gig planen. Wenn die Spieler dann soweit zu sein scheinen (oder sich beginne zu langweilen), dann passiert es. Wichtig ist einfach, das die Szene als relevant erkannt wird.

Beschreibung und Reaktion

Der Spielleiter ist Augen und Ohren, wie auch alle anderen Sinne der Spieler. Je besser an die Situati-on angepasst er beschreibt, umso plasti-scher wird die Erfahrung der Spielwelt.

rende Spielleiter hören dann bereits auf noch groß weiter Vorbereitungen zu treffen, da sie ja ihr gro-bes Ziel kennen und den Weg zusammen mit den Spielern improvisieren. Wenn ich jedoch gerade erst anfange mit dem Leiten, dann sollte ich mich gerade auf diesen Teil besonders vorbereiten. Wie gesagt ist es unnötig sich Tage und Nächte lang ei-nen guten Aufhänger auszudenken, wenn man für danach einfach nicht genug Stoff hat. Der Anfang darf ruhig holpern, solange die Fahrt dann siche-rer wird. Häufig überlegen sich gerade Anfänger unheimlich gute und komplizierte Herausforde-rungen, schreiben seitenweise Werte von NSCs auf und bereiten die Kämpfe bis ins Detail vor. Doch ihre Gruppe findet einfach nicht den Weg zur Lagerhalle in der die ganzen penibel ausgear-beiteten Schurken ihr Versteck haben. Nach zwei ereignislosen Tagen, die die Helden mit Einkäu-fen und vergeblicher Suche nach den Schurken verbrachten beschließen sie, die Stadt zu verlassen und die Sache gerät in Vergessenheit. So gerne man seinen Spielern freie Hand bei den Entscheidun-gen geben will, so kommt man als Spielleiter nicht umhin auch etwas Handlungsdruck zu erzeugen. Man muss ihnen wenigstens die Richtung weisen, in die sie stürmen (oder schleichen) müssen, um zum Ziel zu kommen. Wie bekomme ich jedoch meine Spieler dazu, das sie wenigstens ungefähr in die Richtung suchen, in der ich mir mein Aben-teuer gedacht hatte, ohne sie einfach zu bestimm-ten Handlungen zu zwingen? Zunächst muss einem klar sein: Spieler können nur gegen etwas vorgehen oder etwas finden, von dem sie wissen. Wenn meine Spieler eine Information übersehe muss ich als Spielleiter überlegen, wie ich sie ih-nen doch noch zukommen lassen kann. Es bringt

dass man als Leiter vorgesehen hat, dass die Spie-ler das Abenteuer auch schaffen können. Ich muss also darauf achten, dass die Spieler überhaupt die Möglichkeit haben die Herausforderungen mit ih-ren Charakteren selbst zu überwinden. Das heißt nicht das es ungefährlich oder einfach sein muss. Sie müssen einfach diejenigen sein, die die Lösung herbeiführen. Wenn es darum gehen soll einen ge-planten Mord zu verhindern, dann kann nur ge-nau das Ziel meiner Planung des Abenteuers sein. Ich muss immer im Auge haben, das meine Spieler auf irgendeine Art und Weise durch ihre eigenen Handlungen die Sache zum vorgesehenen Ende führen KÖNNEN. Jeder andere Ausgang muss durch die Handlungen der Spieler so entschieden worden sein. Meine Spieler sollen die Prinzessin retten, den Drachen bezwingen oder auch einfach die Intrige aufdecken. Ob sie die Prinzessin dann auch heiraten können sie sich ja noch überlegen. Das Schlimmste, das ein Spielleiter bei seiner Vor-bereitung machen kann, ist sich zu überlegen, wie er seine Spieler behindern soll. Man spielt aber nicht gegen sie. Man muss wirklich wollen, das sie das Abenteuer schaffen. Die Bösewichte und Rätsel (und häufig auch die eigenen Mitspieler) werden ihnen schon genug abverlangen, da brauch es nicht noch einen Spielleiter, der ihre Versuche mutwillig sabotiert.

Leiten kommt von „anleiten“

Wenn man sich schon überlegt hat um was es in einem Abenteuer gehen soll und auch den Aufhänger geplant hat, dann ist man schon mal für den Beginn des Abends vorbereitet. Doch nun muss man auch die restlichen Stunden noch füllen. Viele erfah-

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Ausgabe 1 - 2014 Artikel: Über die Spielleitung

Deswegen ist geplant, dass die Spieler dieses Ge-spräch belauschen können:

Beispiel 1:Spieler: „Ich gehe in die Bibliothek“Leiter: „Du kommst in den Raum und siehst dort zwei der Magier miteinander reden“Spieler: „Ich grüße sie freundlich“Leiter: „Sie gucken ertappt, grüßen zurück und gehen ihrer Wege“

In diesem Fall ist es dem Spielleiter gelungen wenigstens anzudeuten, dass womöglich etwas „Verbotenes“ geschehen sein könnte. Mehr echte Informationen sind aus diesem Beispiel für die Spieler nicht zu entnehmen. Vielleicht wird der Spieler misstrauisch und geht der Sache nach, aber mit viel größerer Wahrscheinlichkeit wird er es bald vergessen haben. Die Reaktion des Spielers ist auch bedingt durch die Beschreibung. Beim reinkommen sieht er schon „zwei der Magier“, also geht er ganz natürlich davon aus, dass auch sie ihn sehen können. Durch die Formulierung „zwei der Magier“ sind diese Personen auch als fast schon natürliches „Bibliotheksinventar“ gekennzeichnet worden. Ihre Relevanz ist somit durch nichts für den Spieler zu erkennen und sie werden eher als Statisten eingeschätzt. Warum sollte der Spieler vermuten, dass diese Begegnung mehr Relevanz hat, als eine Beschreibung von Passanten auf einer Strasse? Natürlich tendieren Spieler dazu, dass sie explizit beschriebenen NSCs mehr Aufmerksam-keit schenken, als solchen die augenscheinlich nur erwähnt werden um den Raum nicht leer wirken zu lassen.

untersuchen wollen, ist es zu spät noch zu fragen „Du gehst also als Erster hinein?“ Jeder halbwegs intelligente Spieler riecht den Braten und wird vom Spielleiter geradezu gezwungen zu antwor-ten: „Natürlich achte ich auf Fallen!“. Selbst wenn der Spieler in seiner Rolle bleibt und einfach zer-knirscht „Ja“ antwortet, erzeuge ich damit ein Ge-fühl von Willkür. Er wurde von der Falle nicht be-troffen, weil er als erster den Raum betrat, sondern weil er als Erster nach etwas in dem Raum fragte. Es kann sein, dass er sich in SEINER Vorstellung zwar als Letzter hat den Raum betreten sehen, aber während die Anderen sich noch umschauen, schon auf den Schreibtisch hat zugehen wollen. Häufig wird geraten, das die Spieler ihre „Lauf-reihenfolge“ vorher festsetzen. Dies funktioniert jedoch auch nur bedingt. Außerhalb einer klassi-schen Dungeonumgebung erscheint dieses Vor-gehen Spielern sehr einschränkend, da eine solche Charakter-tschutschu-bahn doch arg künstlich ist. Selbst im Dungeon kann ich durch eine falsche Raumbeschreibung dann ein Gefühl von Willkür erzeugen. Indem der Magier aus der 3. Reihe vor-schnell zum Schreibtisch gehen will und dann erst der Schurke vorne die Falle im Eingang auslöst, ist es dann auch schon wieder passiert.Noch wichtiger ist eine zweckorientierte Beschrei-bung, wenn es um bedeutsame Elemente der Ge-schichte geht. Die Charaktere sollen schließlich in eine Geschichte involviert werden und dazu brau-chen sie erst einmal irgendwelche Anhaltspunkte. Nehmen wir ein geplantes Abenteuer in einer Ma-gierakademie an. Ein Gespräch unter zwei NSC in der Bibliothek kann den Charakteren erste Hin-weise geben, dass überhaupt etwas im Argen liegt und worum es in diesem Abenteuer gehen könnte.

Dabei gibt es unterschiedliche Stilmittel um eine Umgebung für die Spieler erfahrbar zu machen. Diese sollen gemeinhin eine gewisse Stimmung erzeugen.Die Art, wie ein Spielleiter die Umgebung be-schreibt trägt aber nicht nur zur Stimmung bei. Auch die Möglichkeiten der Interaktion mit der Umwelt sind davon abhängig. Beschreibe ich den gesamten Raum in einen Zug, so werden meine Charaktere mit dem ganzen Raum interagieren wollen. Häufig gehen sie dann einfach und na-türlich davon aus, dass sie den Raum bereits be-treten haben. Sie haben sich schon umgesehen und nun werden sie erwähnte Objekte vielleicht einer genaueren Untersuchung unterziehen. Be-schreibe ich nur Elemente, die von der Tür aus zu sehen sind sowie einen in der Ecke zu erahnenden Schreibtisch, so werden meine Spieler davon aus-gehen erst noch den Raum betreten zu müssen um mehr zu erfahren.Der Unterschied in der Beschreibung bedingt auch gewisse Aktionsmöglichkeiten für den Spiel-leiter. Gebe ich meinen Spielern das Gefühl, dass sie sich schon im Raum aufhalten, dann habe ich mir die Möglichkeit genommen ein Ereignis mit dem eigentlichen Eintreten der Charaktere in den Raum zu verknüpfen. Egal ob dies nun eine Falle im Eingang oder ein Gespräch unter zwei NSC

ist, das die Charaktere stören. Ein einzelner Raum, der zum ersten mal nicht in Gänze, sondern von der Tür her beschreiben wird, erzeugt aber auch eine Menge Misstrauen.Gerade Fallen sind ein perfektes Beispiel für die Problematik in solchen Szenarien. Wenn ich den ganzen Raum beschrieben habe und meine Spieler dann einzelne Objekte

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Ausgabe 1 - 2014 Artikel: Über die Spielleitung

das es sich hier auch etwas potenziell Gefährli-ches oder Wichtiges handelt. Nicht die beiden NSCs stehen dabei im Fokus der Szene, sondern der Inhalt ihres Gesprächs. Daher ist es elemen-tar, dass eben genau dieser Inhalt den Fokus der Aufmerksamkeit erhält. Es muss idealerweise also einen verbalen Auslöser geben, der den Charakter vermuten lässt, das dort etwas relevantes um ihn herum geschieht. In wie weit der Spieler sich die Sache dann merkt, bzw. ihr nachgeht ist ihm wie-derum überlassen. Leute, die wichtige Dinge besprechen versuchen dies zumeist in einer eher privaten Atmosphäre. In diese Privatsphäre muss ich also meinen Spie-ler bekommen, ohne das seine Anwesenheit sofort das Gespräch unterbricht.

Beispiel 3:Spieler: „Ich gehe in die Bibliothek“Leiter: „Du betrittst den Raum. Er ist erfüllt von Bücherregalen, die bis fast zur Decke reichen. Sie bilden lange Gängen die den Raum unübersicht-lich und dunkel erscheinen lassen.“Spieler: „Ich sehe mich mal um. Sind die Regale beschriftet? Gibt es eine Abteilung über Bann-Zauberei?“Leiter: „Du wanderst zwischen den Regalen im Raum umher, auf der Suche nach etwas von Inte-resse. Die Bücher über Bannmagie scheinen nach einem ganz eigenem Schema sortiert zu sein. Als Du gerade einige Buchtitel liest, hörst du von der anderen Seite des Regals eine leise Stimme mit unterdrückter Wut sagen „NEIN, das ist doch Wahnsinn!“ dann scheint eine andere Stimme etwas flüsternd zu antworten.“

Sache doch wieder unter den Tisch fällt.Die vom Spielleiter gewählten Beschreibungen der Szene sind nicht falsch oder zu wenig Stim-mungsvoll. Die einzige Schwäche ist, dass sie kei-nem Ziel folgen. Sie haben keine implizite Bedeu-tung. Der Fokus der Aufmerksamkeit, auf den sich die Wahrnehmung des Charakters richtet, ist auch eine Aufgabe des Spielleiters. Dabei ist es aber re-levant klar zu machen, warum genau dieses Detail dem Charakter nun aufgefallen ist. Im ersten Bei-spiel sind sie die einzigen Personen im Raum und daher fallen sie auf. In Beispiel 2 fallen die beiden scheinbar nur auf, weil sie sich unterhalten. Die möglichen Handlungsoptionen sind von dieser Einschätzung abhängig und damit hat man sie als Spielleiter auch bis zu einem gewissen Grad in der Hand.Szenen die für den Verlauf der Geschichte relevan-te Informationen beinhalten müssen daher diese Informationen auch vermitteln können. Wenn man den Informationsfluss völlig von den Akti-onen der Spieler abhängig macht, dann sind ei-nem als Spielleiter die Hände gebunden. Es bleibt nur noch, die Infos direkt und offen den Spielern aufs Auge zu drücken. Damit nimmt man ihnen jedoch einfach die Entscheidung ab. Das andere extrem ist es, die Informationen dann halt nicht an die Spieler zu geben. Wenn die Spieler jedoch zu lange im Dunkeln tappen, was überhaupt ge-rade um sie herum passiert stellt sich schnell das Gefühl von Ohnmacht und Langeweile ein.Was ist also das Ziel dieser Szene in der Bibliothek? Erstens, dass die Charaktere die Möglichkeit ha-ben Informationen zu sammeln. Egal wie der Cha-rakter/Spieler sich verhält, muss der Spielleiter die Möglichkeit behalten, wenigstens zu vermitteln,

Beispiel 2:Spieler: „Ich gehe in die Bibliothek“Leiter: „Du kommst in den Raum. Er ist voller Bücherregale und einige der Magier sitzen lesend an Tischen. Du bemerkst zwei der Magier in einer Ecke, die leise in ein scheinbar hitziges Gespräch vertieft sind.“Spieler: „Ich gehe zu den Beiden und bleibe in einiger Entfernung stehen um nicht zu aufdring-lich zu wirken. Ich räuspere mich und warte bis sie mich bemerken.“Leiter: „Sie gucken ertappt, grüßen Dich und fra-gen was du möchtest“

Wieder nicht ganz das Ergebnis, das sich der Spiel-leiter erhofft hatte. Ein eher neugieriger Charak-ter/Spieler hätte sich vielleicht nicht geräuspert und doch noch etwas vom Gespräch mitbekom-men. Vielleicht sogar explizit gelauscht. Die Bei-den wirken jedoch sehr exponiert und es sind noch viele andere Leute im Raum, weswegen ein Spieler schnell meinen kann sehr offen auf die beiden zu-kommen zu müssen. Er geht somit auch davon aus, dass er sehr wahrscheinlich bemerkt werden wird. Ich kann zwar als Spielleiter entscheiden, dass er eben nicht sofort bemerkt wird und wenigstens einige Bruchstücke der Unterhaltung an Informa-

tionen so weitergeben. Wirklich das ganze Gespräch zu belauschen wird aber äußerst seltsam erscheinen und wirkt schnell wie dem Spieler aufgezwungene Information. Es erscheint auch für den Spieler legitim, dass er nach dem Inhalt des Gesprächs fragt. Womöglich wiegeln die NSCs ihn dann versehentlich so überzeugend ab, dass die

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Ausgabe 1 - 2014 Werkstattbericht: Das sterbende Land

Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz FeatherlyWerkstattbericht: Das sterbende Land

(System: Myranor)von Nico Mendrek

“Der einsame Felsen erhebt sich wie ein mahnender Finger aus dem Grasland. Rings um den roten Stein ducken sich einfache Lehmgebäude, die miteinander zu einem großen Gebilde verwachsen sind. So abgele-gen der Ort jedoch sein mag, ihr seid hier nicht allei-ne - über der Siedlung schweben dunkle Schemen, die von leuchtend bunten Vögeln am Himmel getragen werden. Bemalte Seide wölbt sich im Licht, auf schim-mernden Segeln strecken sich fantastische Wesen in al-len Farben des Regenbogens. Höher und höher türmen sich die Gebilde aus Holz, Seil und Seide; weit über kleineren Schiffen segeln majestätisch riesige Plattfor-men im Wind. Eine Stadt der Vinshina besetzt den Himmel über dem Felsen und sie scheint nicht in Frie-den gekommen zu sein. Über dem Ort erheben sich Wolken aus Rauch und Staub und der Brandgeruch erreicht euch mit der heißen Savannenbrise.”

Kinder, haltet euch fern von Abschlussbänden ei-ner Kampagne. So in etwa könnte ich den Werk-stattbericht für Das Sterbende Land sehr knapp und kurz halten. Enden sind ja bekanntlich schon schwer, aber Enden, für die man sich selber einen Wust an alternativen Abläufen eingebrockt hat, sind die Hölle. Wer hat wann wem warum was gegeben und wie könnte das den Abschluss beein-flussen? Zum Glück haben wir da eine vernünftige Arbeitsteilung im Autorenteam - Nico hat über den ganzen Kram die Über-

also bei einer Beschreibung wichtiger Szenen als erstes klar werden muss ist: Welche Bedeutung hat das was geschieht? Wodurch kann ich diese Be-deutung meinen Spielern klar machen?Zweckorientierte Beschreibung durch den Spiel-leiter ist für die Spieler also nicht nur wichtig um eine Stimmung nachvollziehen zu können, son-dern auch für die Einschätzung, welche Interakti-onen möglich und sinnvoll sind. Der Spieler muss frei reagieren dürfen, aber er sollte idealerweise nicht frei sein auf was er gerade reagieren will. Es muss daher vor allem auch klar sein, worum es ge-rade wirklich geht. Im letzten der obigen Beispie-len geht es darum mit der Situation umzugehen, dass man eine wohl wichtige Diskussion heimlich belauscht. Die beiden ersten Beispiele handeln da-von, dass man 2 Leute in der Bibliothek getroffen hat. Die Art der Situation richtig darzustellen zu können, ist für den Spielleiter also extrem wichtig. Nur so vermeidet er Missverständnisse und kann sicher gehen, dass die Einschätzung der Spieler sich seiner Idee der Szene wenigstens annähert.Ein weiterer Vorteil der dritten Szene ist, dass sie auch problemlos in eine andere Umgebung trans-portiert werden kann. Sollte keiner der Spieler in die Bibliothek gehen, dann lasse ich sie den Ge-sprächsanfang in einem der Flure, durch eine Tür hindurch, hören. Oder im Garten hinter einer Hecke stehend. So lässt sich in jedes Umfeld mit etwas Privatsphäre und einer Sichtbarriere transfe-rieren, ohne irgendeinen Informationsverlust.

In diesem Beispiel hat der Spieler zwar die Wahl die Sache zu ignorieren, aber durch emotionale Elemente wie Wut, wird schon angezeigt, dass es sich wohl nicht um eine Diskussion um etwas uninteressantes handeln wird. Man versucht so auch die Neugierde des Spielers zu wecken. Au-genscheinlich ist er ganz zufällig über etwas Inter-essantes gestolpert. Der Spieler sieht die Personen nicht, also kann er sich auch unbeobachtet fühlen. Das Gespräch selber ist für sich genommen inter-essant, die NSCs werden erst durch den Inhalt re-levant. Das belauschen von Gesprächen durch ein Bücherregal hindurch, ist außerdem eine Szene, die den meisten, wenn nicht aus eigener Erfahrung, so doch aus diversen Filmen bekannt sein dürfte. Man kann sich gut vorstellen um das Regalende herum zu schleichen um einen Blick zu erhaschen, oder auch einige Bücher aus dem Regal zu nehmen, um so einen Blick zu riskieren. Man hat als Spielleiter die volle Kontrolle über den Informationsfluss, sprich wie viel der Charakter mitbekommt. Da die NSCs offensichtlich und bewusst, der Spieler fast schon versehentlich, heimlich agieren, bekommt die Information einen Wert. Selbst wenn der Spie-ler sich sofort zu erkennen gibt, wird dass wenige belauschte schon in Erinnerung bleiben. Vielleicht werden die Belauschten dann sicher gehen wollen, was der Spieler so alles mitbekommen hat bevor

sie ihn bemerkten.Wie Eingangs gesagt ist der Spielleiter für jeden sinnlichen Input der Charaktere ver-antwortlich. Daher ist es leider so, das in 9 von 10 Fällen eine Fehleinschätzung der Si-tuation oder total unerwartete Reaktionen der Spieler indirekt durch den Spielleiter hervorgerufen wurde. Worüber man sich

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Ausgabe 1 - 2014 Werkstattbericht: Das sterbende Land

so wirkt Saer Arthea alles andere als einladend für Gäste.”Auch deswegen waren die Vorlese-Texte eine He-rausforderung, aber auch eine Freude zu schrei-ben. Boshafte Visionen, düstere Pracht und der Versuch, den finsteren Glauben der Schädelpries-ter nachvollziehbar zu gestalten - all das musste stimmungsvoll untergebracht werden, ohne im-mer wieder dieselben ausgelutschten Bilder zu verwenden. Ob das gelungen ist, könnt ihr dann demnächst selber beurteilen, aber die Testspieler haben sich schon mal gegruselt - und das war mit eine der Hauptabsichten hinter den Abenteuern. Grusel - und Epik. Epische Ausmaße hat der Band auf jeden Fall angenommen und ist noch etwas di-cker als Teil eins ausgefallen. In unserer ‚Oh Gott, schon wieder 50.000 Zeichen mehr-Panik‘ hatten wir schon Visionen von einem dritten Band, aber irgendwie haben wir dann doch alles zwischen zwei Buchdeckel pressen können.

bietet, verlassene Städte und unbekannte Heilig-tümer einzubauen. Der rote Faden durch Antha-lia ist zwar eher linear geraten, aber dafür gibt es auch abseits der Wegstrecke einiges zu entdecken. Der Sinn der Reise ist, neben allgemeinem, düs-terem Stimmungsaufbau, auch eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Herausforderungen einzubauen und den großen Finsterling im Hintergrund nä-her kennen zu lernen. Dieser Part, das Vertraut-Werden mit dem Bösen, das man nutzen will, (der Feind meines Feindes undsoweiter) hat dann auch die meiste Zeit in Anspruch genommen und hatte noch Lücken, nachdem das Ende bereits fertig zu-rechtgehämmert war. Aber dafür ist es hoffentlich eine wunderbar düstere Reise in eine kranke Ge-dankenwelt geworden.„Der Ghulenwall scheint auf Hitzedunst zu schweben, eine finstergraue Gewitterfront aus kargem Fels, die über der Ebene aufragt. Im Schat-ten des Gebirges wirkt die Stadt fast klein, ihre zusammengefallenen Mauern gedrängt und eng. Kaum ein Dach ist verblieben, aber zwischen den zerfallenen kleineren Häusern erheben sich man-che Gebäude nahezu unversehrt auf steinernen Säulen. Staub und Sand ziehen unaufhaltsam von der Wüste heran und haben im Norden der Stadt erste Dünen an die Mauern gehäuft.Das Herz der Stadt ist jedoch von all dem Verfall verschont geblieben: Eine Pyramide aus schwar-zem Fels erhebt sich weit über die anderen Ge-bäude und liegt wie ein Berg zwischen Hügeln da, schwer, dunkel und bedrückend. Kein Lebewesen kriecht durch die engen Passagen, keine Pflanze hat ihre Wurzeln in den bröckelnden Mauern verankert. Die Stadt ist tot. Selbst wenn zwischen den Ruinen Raum zum Landen wäre,

sicht behalten (oder es wenigstens versucht) und ich bin schreiend umhergelaufen und habe mit den Armen über dem Kopf gefuchtelt. Also ja, das Sterbende Land war eine ziemlich komplexe Angelegenheit. Und neben den gan-zen Eventualitäten sollte ja auch ein schlüssiger, dramatischer Höhepunkt für die Erzählung rings um Xarxaron und Chrysothéos entstehen. Das heißt, bis zum Ende hin mussten wir immer stei-gerungsfähig bleiben. Zum Glück kommt Myra-nor ja direkt mit einer sehr hohen Messlatte für High Fantasy und Dramatik an. Die xarxarische Magokratie, die vor einer Weile einfach mal den Tyakaar-Splitter zur ‚Umgestaltung‘ von Anthalia eingesetzt hat, kann schon mal einiges auffahren, und auch unsere jetzt endlich wichtigeren Gegen-spieler der Draydal müssen nicht zimperlich sein.Überhaupt waren die Draydal und alles, was sich um sie drehte, der für uns unterhaltsamste Faktor an der Arbeit. Man muss diese bösen, religiösen Fanatiker mit Stil einfach mögen. Wir konnten ihre prunkvolle Düsternis an allen Ecken insze-nieren und in ihre Denkweise eintauchen, die natürlich auch den Spielern präsentiert wird - bis zu dem Punkt, an dem eine Testrunde kurz davor war, überzulaufen und mit den Schädelpriestern gemeinsame Sache zu machen. Das Sterbende Land ist - nicht nur in dieser Hin-

sicht - also sehr düster geworden. Aber es steht ja auch schon dick ‚Sterbend‘ im Ti-tel, was nicht an fröhliche Ausflüge in Blu-menwiesen erinnern sollte. Wir haben im Löwenanteil des Abenteuers daher auch Anthalia erkundet, das mit seiner enormen Größe die Reisepläne etwas erschwert, da-für aber auch eine Menge Möglichkeiten

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Ausgabe 1 - 2014

Die Heinzcon 2014

In wenigen Wochen öffnet die diesjährige Heinz-Con ihre Tore. Diesmal an einem anderen Ort als die letzten zwei Jahre, nämlich in Norden-Nord-deich – direkt an der Nordsee!Von Freitag dem 07. März um 18:00 Uhr bis Sonntag den 09. März um 16:00 Uhr erwarten euch Spielrunden, Workshops, Lesungen, eine Tombola und mehr!☺

Natürlich gibt es eine Con-Tasse inkl. Kaffee- & Teeflatrate und (fast) durch-gängige Verpflegung durch das hauseige-ne Catering. Aber auch im nahen Umfeld um die HeinzCon herum gibt es vielerlei Gelegenheiten, die norddeutsche Küche kennenzulernen.

Genauere Infos unter

www.heinzcon.de

LesungenMehrere namhafte Fantasy-Autoren haben ihr Er-scheinen angekündigt – wir freuen uns auf:Tom Finn, Karl Heinz Witzko, Bernhard Craw und Mike Krzywik-Groß, die alle etwas aus ihren erschienenen oder noch erscheinenden Büchern vorlesen werden.

WorkshopsDa die HeinzCon eine Veranstaltung des Uhrwerk Verlags ist, wird ein Großteil der Workshops sich natürlich auf unsere Spielsysteme beziehen. Aber es wird auch einige allgemeine Workshops geben.

http://www.heinzcon.de/programm-2014

SpielrundenAutoren und Supporter des Uhrwerk Verlags wer-den das Wochenende über Runden zu allen mög-lichen unserer Systeme anbieten. Im Fokus steht dabei natürlich SPLITTERMOND – unser neu-es Fantasy-Rollenspiel, für das wir alle Besucher gerne zu einer Demorunde einladen. ☺

Con-Tüte, Tombola und exklusive Produkte:Es wird zwei verschiedene Con-Tüten geben. Ein-mal die Deluxe-Con-Tüte für unsere Übernach-tungsgäste und die normale Con-Tüte für Tages-gäste. Beide Con-Tüten werden wie gewohnt prall mit coolen Sachen gefüllt sein. ☺

Außerdem wird es eine Tombola ge-ben, auf der es unter anderem limi-tierte Bücher, Raritäten und vieles mehr zu gewinnen gibt.Des Weiteren planen wir für die HeinzCon ein exklusives SPLIT-TERMOND-Abenteuer, das es erstmals auf der HeinzCon zu erste-hen geben wird – danach evtl. noch bei uns im Shop, aber die Auflage wird sehr gering sein, wir können also nichts versprechen. Und wenn nichts Großartiges schief läuft, wird natürlich neben dem neuen Herr der Ringe-Kartenspiel „Hobbit-Geschichten“ auch der SPLITTER-MOND-Weltenband auf der Con verfügbar sein.

Ankündigung - HeinzCon

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Ausgabe 1 - 2014

Was gibt’s Neues, Uhrwerk?

Neues Jahr, neues Glück – und natürlich wieder viele neue Rollenspiel-Produkte! In dieser Rubrik möchten wir euch ab sofort einen kleinen Einblick in unsere interne Verlagsplanung geben und euch die Produkte der kommenden Monate vorstellen.

Zunächst einmal, da wir euch nicht weiter auf die Folter spannen wollen: Ja, Splittermond kommt, und zwar bald! Mit Splittermond – Die Welt fällt nun Anfang 2014 endlich der langersehnte Start-schuss für unser neues Rollenspiel. Unter der Re-daktion von „Rollenspielveteran“ Thomas Römer entführen wir euch erstmals in die aufregende Fan-tasy-Welt Lorakis und nehmen euch mit auf eine umfassende Rundreise in jeden noch so fernen Winkel des Kontinents. Zeitgleich wird zudem der überarbeitete Schnellstarter mit aktualisier-ten Regeln erscheinen, um euch die Wartezeit ein wenig zu verkürzen. Doch keine Sorge: Auch das Grundregelwerk wird trotz ausführlicher Testpha-se zeitnah zum Weltband erscheinen.

Splittermond – Die Regeln, entstanden unter bandredaktioneller Leitung von Uli Lindner, bie-

tet euch alles, was ihr für das Spiel in Lora-kis benötigt, von der Charaktergenerierung über Kampf- und Magieregeln bis hin zu einem kleinen Bestiarium mit Monsterwer-ten. Sofort losspielen könnt ihr dann mit dem Einsteiger-Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers von Tobias Hamel-mann, das lose an die Geschehnisse aus dem

Schnellstarter-Abenteuer Die Bestie von Krahorst anknüpft und die Abenteurer weiteren mysteriösen Ereignissen im Kaiserreich Selenia auf den Grund gehen lässt. Wer mehr von der Welt sehen möchte, der wird mit dem Reiseabenteuer Der Fluch der Hexenkönigin aus der Feder von Stefan Untereg-ger voll auf seine Kosten kommen. Hier werden eure Abenteurer einmal die Weite und Vielfalt von Lorakis am eigenen Leib kennenlernen und – Ach-tung, Spoiler! – sogar einen Mondpfad betreten. Etwas später im Jahr wird es zudem eine noch na-menlose Anthologie mit drei kleineren Abenteu-ern geben, die allesamt in Dragorea angesiedelt sind. Die Abenteurer geraten in Wintholt mitten in die Konflikte mit den hier ansässigen Vargen-stämmen der Raugarr, müssen in Dalmarien einem geheimnisvollen Kult auf den Grund gehen und sich in den Widerstandskampf gegen den Tyran-nen von Midstad einmischen.

Neues gibt es bald auch wieder aus der phantasti-schen Welt von Space: 1889. In Unter Hochdruck geraten eure Abenteurer in gleich drei Abenteuer der neuen Space-Anthologie, die euch in eine Ana-lysemaschinenfabrik, einen Ätherzeppelin und so-gar die berühmte Schiffseisenbahn von Tehuante-pec entführen – und Space wäre nicht Space, gäbe es nicht auch noch uralte marsianische Relikte zu entdecken. Aber auch Freunde unseres feuchtsump-figen Nachbarplaneten müssen nicht mehr lange warten: Space-Chefredakteur Stefan Küppers ver-sorgt euch in diesem Hintergrundband zur Venus bald mit jeder Menge Dinosauriern, ausführlichen Infos zu den Venuskolonien und allem, was ihr je über Echsenmenschen wissen wolltet!

Danach soll mit Niklas Forreiters Die Macht von Angahiaa unser erstes Einzelabenteuer für Space: 1889 erscheinen. In Begleitung einer deutschen Delegation der Akademie der Wissenschaften ge-raten die Abenteurer hier mitten in das ökonomi-sche und politische Machtgeflecht des marsiani-schen Stadtstaates Angahiaa.

Wem es auf Erde, Mars und Venus zu langweilig wird, dem sei eine Expedition auf den Merkur empfohlen! Urwüchsige Wildnis und unbarmher-zige Wüsten, egal ob aus Eis oder Schwermetall – der Planet der Extreme bietet für jeden Abenteu-rer eine Herausforderung. Mit dem Merkurband unter der Leitung von Uli Lindner und Dominik Hladek erscheint nun erstmals ein umfassender Quellenband zum Planeten der Extreme.

Nachdem Tharun – Die Welt der Schwertmeister bereits erschienen ist, wollen wir euch natürlich schnellstmöglich auch den passenden Regelband nachliefern, natürlich wieder unter der Leitung von Arne Gniech. Ob Schwertmeister, Runenma-gier oder Nanurta-Priester – mit diesem Band wer-det ihr bald nun endlich in die mysteriöse Hohl-welt Deres eintauchen können.

Natürlich wird dieses Jahr auch wieder einiges für das beliebte DSA-Welt Myranor erscheinen. Den Anfang wird ein Hintergrundband zum Thema Geheimnisse in Myranor machen, der ganz in der Tradition des alten Myranische Mysterien steht. Unter der Redaktion von Peter Horstmann und René Littek wird euch hier ein Sammelsurium aus interessanten Schauplätzen, mys-teriösen Organisationen und anderen

Ankündigung - Neuheiten

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Ausgabe 1 - 2014 Ankündigung - Neuheiten

Mit Gammaslayers hat das beliebte old-school RPG Dungeonslayers letztes Jahr seinen ersten eigenständigen Ableger gesetzt und natürlich wollen wir euch mit dem ersten Abenteuer in die zerstörte Welt der Mutanten und Zombies nicht allzu lang auf die Folter spannen. Der Rostige Pfad Gottes führt euch in die vom Unreich überwucher-ten Ruinen Kassels, wo nicht nur fieses Gestrüpp und mutiertes Ungeziefer auf euch lauern …

Mit Hobbit-Geschichten erscheint das erste Ge-sellschaftsspiel für das in der Welt von Tolkiens Mittelerde spielende Rollenspiel Der Eine Ring. In diesem kartenbasierten Erzählspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von geschwätzigen Hob-bits, die sich bei einer Runde Bier im Grünen Drachen treffen, und mit ihren abenteuerlichen Geschichten um die Wette prahlen. Die passen-den Bierdeckel liefert Hobbit-Geschichten übri-gens gleich mit!

Das gesamte Uhrwerk-Team wünscht euch auch dieses Jahr wieder viel Spaß beim Lesen und Spie-len!

Köln im Januar 2014,Nicole Heinrichs für den Verlag

Geheimnissen präsentiert, das spielfertig direkt am Tisch verwendet werden kann. Übrigens: In diesem Band haben auch Texte aus dem letzten Schreibwettbewerb Einzug gefunden!

Viel zu entdecken gibt es jedoch nicht nur an Land des riesigen Kontinents – auch die Gewässer My-ranors bergen viele Abenteuer! Mit Myranische Meere legen Jochen Wilmann und Uli Lindner erstmals eine umfassende Spielhilfe zu Meeren und Seefahrt in Myranor vor. Also: Geht an Bord, lich-tet den Anker und macht euch auf die Suche nach legendären Seeungeheuern oder verborgenen Rui-nenstädten und lernt die Geheimnisse der Meeres und seiner Bewohner kennen.

Eine weitere praktische Spielhilfe wird euch bald auch in Form einer Formelsammlung mit allen bestehenden, aber auch einigen neuen Formeln für Myranor zu Verfügung stehen. Unter der Leitung von Fabian Talkenberg wird euch hiermit ein Rundumsorglos-Nachschlagewerk geboten für den einfachen und sofortigen Einsatz am Spieltisch.

Für mutige Alien-Jäger und ambitionierte Forscher erscheint dieses Jahr ein weiterer Abenteuerband für CONTACT - Das Taktische UFO-Rollenspiel. In Krater des Verderbens von Robert Hamberger

und Frank Sauer verschlägt es euer Ein-satzteam erstmals auf den Mond, wo es im wahrsten Sinne des Wortes nicht mit rech-ten Dingen zugeht. Als waschechtes Hor-rorszenario bietet die Station MB-Prime ei-nen Gruselmoment nach dem anderen - und natürlich wieder jede Menge außerirdischen Kontakt!

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Ausgabe 1 - 2014 Ankündigung - Gammaslayers

WILLKOMMEN IN PATINA, FREMDER!

Hell leuchtete der Zigarettenstummel auf. Grauer Rauch umgab den ver-narbten Panzerhauer. Der grobschlächtige Söldner war zufrieden, am Ziel seines Auftrages angekommen zu sein. Durch das mit Brettern vernagelte Fen-ster blickte er nach draußen auf sein Ziel: einen Mann in rostbrauner Kleidung, der die heruntergekommene Kaschemme dieses langweiligen Ödlandnestes an der Grenze zum Unwald aufsuchte. Gern hätte Vladimir Herschel sich an die Theke gesetzt und getrunken. Doch sein Auftrag forderte jetzt sein Handeln. Er blickte in die sengende Sonne und auf die Schatten, die sie in den Gassen von Patina warf. Es war Zeit den Mann für seine Taten büßen zu lassen. Herschel stand auf und prüfte die Waffen. Er durfte sein Ziel nicht in den Unwald ent-kommen lassen. Die mutierte Göttin des Waldes mitsamt ihren Kreaturen stän-de zusätzlich gegen ihn. Und nach dem großen verseuchendem Krieg konnte er aus Erfahrung sagen: Gaya war immer noch stinksauer. Die Reisenden befinden sich in Patina, einer Ödlandenklave am Rande des Unwaldes und werden Zeuge eines Kampfes zwischen einem Moabiten und einem Panzerhauer. Nach dem Kampf werden sie angeheuert, in die vom Unwald verschlungenen Ruinen von Kassel zu reisen.

In diesen treffen sie nicht nur auf intelligente Dornenranken, giftige Riesenin-sekten und hinterhältige pygmäische Hybriden, sondern auch auf die Stämme der Hyve. Und im Herzen Kassels wartet der tiefe Bunker D-339 auf sie, der für den Auftraggeber den Wandel auf dem „Rostigen Pfad Gottes“ beenden soll und die Gruppe in mysteriöse Tiefen führt. Und gegen die Gefahren, die hier lauern, sind die Kreaturen des Unwalds und des Ödlandes harmlos.

„Der Rostige Pfad Gottes“ ist ein Gammaslayers-Abenteuer für Charaktere der 4. bis 8. Stufe, angesiedelt im mittländischen Protektorat Hellweg. Es bietet den Auftakt zu einer locker verbundenen Reihe von Abenteuern im zentralen Mittland, kann jedoch auch völlig losgelöst von den anderen Teilen gespielt werden. Das Abenteuer enthält neben 16 neuen Crittern unter anderem Spiel-hilfen zu den Sprachen und Schriften Mittlands, zum Element Pi, zum Orden der Moabiten, zur Chimärischen Kirche und zum Volk der Hyve.

Zusätzlich zur Abenteuerhauptlinie beinhaltet das Abenteuer über 30 Ereignis- und Szenariovorschläge.

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Ausgabe 1 - 2014 Ankündigung - Der Eine Ring

‚‚Komische Sachen, was man heute so erzählt, das kannst du mir glauben!‘‘ sagte Sam. ‚‚Ach was!‘‘ sagte Timm, „nur wenn du hin-hörst. Aber Räuberpistolen und Ammenmärchen kann ich zu Hause hören, wenn ich das will. ‚‚Klar, kannst du‘‘, sagte Sam, ‚‚und ich sage dir, an manchen ist mehr Wahres dran, als du denkst. Wer soll denn die Geschichten alle erfunden haben?‘‘Der Herr der Ringe, J.R.R. Tolkien

In dem Kartenspiel Hobbit-Geschichten treten die Spieler in einem Erzählwettbewerb gegeneinander an, und es gewinnt derjenige, der die fantasievollste Geschichte erzählt. Ein Erzähler denkt sich an-hand von wundervoll bebilderten großformatigen Karten eine Ge-schichte aus, wobei ihn die anderen Spieler mit Monster- und Ge-fahrenkarten unterbrechen und so zum Umdenken zwingen können. Es werden Bierkrüge gereicht, Rauchringe geblasen, und am Ende wird der beste Geschichtenerzähler von allen Anwesenden bejubelt. Hobbit-Geschichten ist ein Spiel für 2 bis 5 Hobbits und stammt aus der Feder der preisgekrönten Spieledesigner Marco Maggi & Fran-cesco Nepitello, den Machern des Strategiespiels Der Ringkrieg und des Rollenspiels Der Eine Ring.

Dieses Spiel enthält ein Regelheft, 1 Spielbrett, 75 Abenteuerkarten, 40 Gefahrenkarten, 5 Bierdeckel, einen Bogen Hartkartonmarker und einen zwölfseitigen Heldenwürfel aus Der Eine Ring.

Außerdem enthalten sind Regeln, die eine Verwendung von Hobbit-Geschichten zusammen mit Der Eine Ring ermöglichen, einem Rol-lenspiel, das in Tolkiens Mittelerde spielt.

Erscheint im März 2014 – Prerelease zur Heinzcon!

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Ausgabe 1 - 2014 Ankündigung - Space 1889

Im Jahr 1889 scheint dem Erfindergeist nichts mehr unmöglich: Die Menschen haben aus eigener Kraft den Abgrund zwischen den Planeten überwunden und fremde Welten betreten.

Technische Erfindungen und Herausforderungen sind ein klassisches Thema im Universum von Space: 1889 und in diesem Band werden drei Abenteuer vorgestellt, die sich mit tech-nischen Konstruktionen beschäftigen. Dabei liegen die Schauplätze der verschiedenen Abenteuer auf der Erde, dem Mars und im Äther.

Gerade die beiden “irdischen” Abenteuer können somit gut dazu dienen, Charaktere erstmals zusam-menzuführen, bevor man sie in späteren Abenteuern auf weit entfernte Schauplätze wie Mars, Merkur oder Venus schickt. Dabei ist die Nationalität der Abenteurer frei wählbar und alle Ereignisse bieten für die verschiedensten Charaktere Handlungsele-mente: Kämpfer, Forscher, Techniker, Denker kom-men alle gleichermaßen auf ihre Kosten.

Aber Vorsicht! Bei manchen Geschichten spielt die Zeit eine große Rolle und man gerät schnell – Un-ter Hochdruck!

Dieser Band enthält folgende Abenteuer:

Der Ätherkalkulator Analysemaschinen sind von besonderer Bedeutung für die Berechnung komplexer Vorgänge, insbeson-dere in der Ätherfahrt. Die Charaktere werden zu einer Besichtigung der Schlesischen Analysem-aschinen-Produktion in Breslau eingeladen. Hier wird ihnen auch der Großrechner ‚Alter Fritz‘ vorgestellt, der für den Einsatz im Äther konzipiert wurde. Daraus ergeben sich ein Kriminalfall und eine aktionsreiche Handlung, die alle Arten von Charakteren beschäftigt und fordert. Gefragt sind hier soziale Interaktion ebenso wie Geistesschärfe, Reaktionsvermögen – und bisweilen eine treffsich-ere Hand.

Schiffe, die sich nachts begegnenDie Tehuantepec-Schiffseisenbahn verbindet den Pazifik mit dem Golf von Mexiko, indem sie auf ihrem „Rücken“ Schiffe über die Landenge führt.

Hierdurch werden die gefährliche Fahrt um Kap Hoorn unnötig und Handelswege drastisch ab-gekürzt. Die Charaktere befinden sich an Bord der Salier, eines der Schiffe, das die Passage benutzt, und werden während ihres Landgangs in die Ereign-isse verwickelt. Denn leider hat dieses technische Meisterwerk nicht nur Bewunderer und es gilt ein großes Unglück zu verhindern, indem die richtigen Schlüsse gezogen und schlagkräftige Argumente ausgetauscht werden. Hier sind ebenso Spürnasen gefragt wie Abenteurer, die nicht nur mit Fäusten, sondern auch mit Köpfchen agieren – dabei ist ihre Nationalität ohne Bedeutung.

Das Vermächtnis der AltenDie Geschichte der Marsianer umfasst viele Jah-rtausende, und durch ein archäologisches Relikt gelangen die Charaktere von Syrtis Major aus auf eine weitere interessante Spur, die in die Vergan-genheit des Mars führt. Dabei wird auch der Konf-likt zwischen der britischen Kronkolonie und dem Oenotrischen Imperium thematisiert – und was geschieht, wenn man zwischen die Fronten gerät. Neben handfest agierenden Charakteren sind vor allem solche gefragt, die einen akademischen oder technisch-naturwissenschaftlichen Hintergrund ha-ben, besonders jene, die sich für die Vergangenheit des Mars interessieren. Die Mehrzahl der Charak-tere sollte möglichst britischen Interessen positiv oder neutral gegenüber stehen. Es werden jedoch Optionen genannt, wie damit umzugehen ist, wenn dies nicht der Fall ist.

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Ausgabe 1 - 2014 Ankündigung - Dungeonslayers

Willkommen im Wyndland

Ich hört’ von Wäldern, schwarz wie die Nacht,

von trockenen Feldern blutrot und brach.

Ich hört’ von Wölfen in menschlicher Haut,

vom Heulen der Nacht, am Tage kein Laut.

Ich hört’ vom Geist, der das süsse Blut raubt,

und wär’ noch am Leben, hätt’ ich es geglaubt…

Wyndland – Der Ruf der Wölfe ist ein Quellenband für Dungeonslayers, der das gleichnamige Land im kühlen Nordosten Caeras ausführlich beschreibt. Diese über 150 Seiten umfassende Spielhilfe ist ein Produkt der DS-Community – von Euch, für Euch – und exklusiv im Uhrwerk-Shop oder Rollenspiel-Conventions zu bekommen.