Baldurs Gate Compilation

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Die Lsungen

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien VerwendbarDie Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen keit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit grter Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig ausgeschlossen werden. Verwendbarkeit benutzt. Autoren Zusammenstellung von Texten und deren Folgen Verlag, Herausgeber und Bei der knnen fr fehlerhafte Angaben und Abbildungen wurde einegrter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig weder mit juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung bernehmen. Fr Verausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren knnen fr fehlerhafte besserungsvorschlge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar.

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Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung bernehmen. auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der SpeicheAlle Rechte vorbehalten,rung in elektronischen Medien. Die gewerbliche Nutzung der in diesem Produkt gezeigten Modelle und vorbehalten, auch die Alle RechteArbeiten ist nicht zulssig.der fotomechanischen Wiedergabe und der

Speicherung in elektronischen Medien. Die gewerbliche Nutzung der in diesem Alle Spieletitel sind geschtzt unddie jeweiligennicht zulssig. Produkt gezeigten Modelle fr Arbeiten ist Herstellerrmen.

Quellenangabe: Alle Bildschirmabbildungen und Programm-Codes sind den Spielen entnommen, aufsind sie sich beziehen. jeweiligen Herstellerrmen. Alle Spieletitel die geschtzt fr die Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen in diesem Buch sind gleichzeitig auch Quellenangabe: Alle Bildschirmabbildungen und Programm-Codes sind den Spielen eingetragene Warenzeichen oder sollten als solche betrachtet werden.

entnommen, auf die sie sich beziehen. Fast alle Hardware- Microids 2005 Copyright by und Softwarebezeichnungen in diesem Buch sind gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen oder sollten als solche betrachtet werden.

Alle Rechte vorbehalten. Smtliche Titel der verwendeten Spiele sind eingetragene Wa 1999 - 2006 Interplay und/oder deren Tochter-/Vertragsunternehmen in Frankreich renzeichen von Microids Alle Rechte vorbehalten. Baldurs Gate ist ein eingetragenes Warenzeichen der und/oder anderen Lndern. Alle Warenzeichen und Handelsmarken sind Eigentum Firma Interplay und/oder deren Tochterunternehmen in USA und/oder anderen jeweiligen Rechteinhaber.

Lndern. Alle Warenzeichen und Handelsmarken sind Eigentum der jeweiligen www.stilllife-game.com Rechteinhaber.www.microids.com www.ashpoint.de www.adventurespiele.com http://www.bg2.de/

2005 by Medienagentur Mller 1999 - 2008 by Medienagentur Mller Alle Rechte vorbehalten Alle Rechte vorbehalten Titelgestaltung und Innenlayout: Medienagentur Mller, Berlin Innenlayout: Medienagentur Mller, Berlin Autor: Markus Mller Autoren: Markus Mller & Michael Frese Herausgeber: Medienagentur Mller 1. Auage - Printed in Germany

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Baldurs GateInhaltsverzeichnis

Spieletipps ................................................ 3 Die Kmpfe .............................................. 4 Die Cheats ................................................ 4 Baldurs Gate 1 ......................................... 6 Baldurs Gate 2 ......................................... 24 Die Legende der Schwertkste .............. 61 Der Thron des Bhaal ............................... 76

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Spieletipps An dieser Stelle sei erwhnt, dass wir in unserer Lsung nicht alle Nebenaufgaben beschrieben und nicht alle Orte besucht haben. Sie nden in unserem Lsungsweg natrlich den Hauptstrang, den man bentigt, um das Abenteuer zu beenden. Anhand unserer Weltkarte knnen Sie erkennen, wie viele Orte sich in dieser Welt besuchen lassen. In jedem Bereich gibt es mindestens eine kleine Nebenaufgabe zu erledigen, einen NPC zu nden oder Monster zu tten. Meist begrenzen sich diese Aufgaben aber darauf, einen Gegenstand zu besorgen und diesen abzuliefern. Dafr erhalten Sie dann ein paar Erfahrungspunkte oder ein wenig Gold. - Beachten Sie auf Ihrer Reise, dass die verschiedenen Bereiche erst auftauchen, wenn Sie sich in die entsprechende Richtung begeben. Das heit: Mchten Sie zum Beispiel den Tempel rechts neben Beregost aufsuchen, mssen Sie Beregost auch nach rechts verlassen. Benden sich die Bereiche dann erst einmal auf Ihrer Karte, knnen diese jederzeit wieder angesteuert werden. - Sie mssen darauf achten, dass Sie stndig Ihre Leute zusammenhalten. Manches Mal macht sich nmlich ein Partymitglied selbststndig und Sie mssen es danach mhevoll wieder suchen. - Werfen Sie stets einen Blick auf die Automap, um zu wissen, wo Sie sich gerade benden. - Schauen Sie immer mal wieder in Ihr Tagebuch, in dem alle Dinge, die Sie unterwegs erlebt haben, mitgeschrieben werden. Sie nden dort alle Aufgaben, Gesprche, usw. - Sollten Sie einen bestimmten Gegenstand (Ring, Rstung oder hnliches) aufnehmen, sollten Sie zuerst abspeichern, bevor Sie diesen anlegen. Manche Dinge sind nmlich verucht. Am besten wre, wenn Sie das Objekt zuerst identizieren wrden. - Sie sollten darauf achten, dass Ihre Party einen Dieb mit sich fhrt. Dieser ffnet Ihnen verschlossene Truhen und Tren und kann Fallen erkennen und entschrfen.

- Um einen Zauberspruch zu erlernen, mssen Sie diesen zuerst im entsprechenden Men lernen und danach schlafen - erst dann kann Ihr Zauberer den besagten Spruch auch wirklich ausfhren. - Sie sollten mglichst alle Feinde tten, um Erfahrungspunkte zu erhalten und aufzusteigen. Jeder Levelaufstieg beschert Ihnen nmlich mehr Lebens-, Magie- und Eigenschaftspunkte. - Da Ihre Truppe nur ein begrenztes Gewicht mit sich herumtragen kann, sollten Sie sich unter Umstnden ein Lager zulegen. Dies lsst sich zum Beispiel in einem Wirtshaus (Beregost) einrichten. Betreten Sie dort ein Zimmer und ffnen Kommoden und Schrnke, die meist leer sind. Hier knnen Sie dann Ihre Gegenstnde bunkern. - Beachten Sie, dass nicht jeder Charakter jede Rstung oder jede Waffe tragen kann. - Reisen Sie von einem Bereich in den nchsten, kommt es mitunter vor, das Sie von Feinden aufgehalten werden. Tten Sie dann die Gegner oder rennen Sie einfach davon, um die Reise fortsetzen zu knnen. - Haben Sie die Gegner einmal besiegt, sind diese keinesfalls fr immer verschwunden. Betreten Sie den entsprechenden Bereich nmlich wieder oder streifen Sie dort lngere Zeit herum, erscheinen neue Feinde. - Sind Ihre Leute sehr verletzt, sollten sie schlafen. Im Freien mssen Sie sich dazu einen Platz suchen, der gut zu berschauen ist, da Sie andernfalls whrend der Ruhepause vielleicht angegriffen werden. In der Stadt knnen Sie natrlich ein Wirtshaus oder hnliches aufsuchen, um dort in Ruhe ein Nickerchen halten zu knnen. - Sie treffen auf Ihrer Reise auf verschiedene Personen, die Sie begleiten mchten. Speichern Sie in diesem Fall am besten ab, nehmen dann die jeweilige Person auf und schauen sich an, welche Stufe der NPC hat und ob es sich lohnt, ihn gegen einen anderen auszutauschen. Sie kn-

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nen, bevor Sie den Charakter wieder entlassen, diesem seine Gegenstnde abnehmen. - Speichern Sie stndig ab, da die Gegner immer strker und zahlreicher werden. Die Kmpfe - Manche Gegner lassen sich nur mit magischen Waffen oder Zaubersprchen erledigen. Andere hingegen sind dagegen resistent. - Ein sehr guter und starker Spruch ist das Herbeirufen von Monstern. Diesen Spruch erlernen Sie erst spter. Die Monster untersttzen Sie dann im Kampf gegen die Gegner. - Sie sollten stndig mit Heil-, Entgiftungs- und anderen magiehemmenden Sprchen (Gegenzauber) ausgestattet sein, um die Kmpfe gut berstehen zu knnen. - Beachten Sie, dass sich verschiedene Monstergruppen mit bestimmten Sprchen oder Angriffen leichter tten lassen. So knnen Sie zum Beispiel Skelette am leichtesten mit einem Feuerball aus dem Weg rumen. - Beachten Sie bei Ihrer Formation, dass in der ersten Reihe stets die gut ausgersteten Krieger stehen, whrend die schwcheren Zauberer geschtzter sein sollten. - Sehr stark sind die feindlichen Magier. Diese belegen Sie nmlich des fteren mit Sprchen, die Sie festhalten. Das heit, Sie knnen sich dann nicht mehr bewegen. Ein ganz gemeiner Spruch lsst Ihre Partymitglieder sogar gegeneinander kmpfen. Hier hilft dann nur noch ein Gegenzauber. - Beachten Sie, dass einige Magier unsichtbar sind. Auch hier hilft ein Spruch, um die Gegner wieder sehen zu knnen. - Beachten Sie, dass Sie manche Monster vergiften. Auch in diesem Fall sollte mglichst schnell ein Gegenzauber oder Gegengift eingenommen werden. - Leichter ist es, die Gegner wegzulocken. Das heit, rennen Sie vor den Feinden weg und ein oder zwei folgen Ihnen (die anderen drfen Sie

nicht sehen). Tten Sie erst diese und kmmern Sie sich dann um die anderen. Es ist einfacher, ein oder zwei Gegner zu besiegen, als eine ganze Horde. Eine andere Mglichkeit wre das Heranschleichen. Lassen Sie einen Dieb sich im Schatten den Feinden nhern und schieen Sie mit einem Pfeil auf ein bestimmtes Opfer. Dieses macht sich auf den Weg in Ihre Richtung und Sie knnen den Feind aus dem Sichtkreis der anderen Monster locken. Erledigen Sie so in Ruhe einen nach dem anderen. - Sollten Sie in einem Kampf auf einen Magier und seine Gefolgsleute treffen, nehmen Sie sich stets zuerst den Zauberer vor und tten diesen schnell, da Ihnen diese Kerle mit ihren Sprchen am meisten zu schaffen machen. Die Cheats ffnen Sie im Spielverzeichnis die Datei `BALDUR.INI` mit einem Text-Editor. Suchen Sie dort nach dem Eintrag `Program Options` und fgen darunter die Zeile Debug Mode=1 ein. Nun knnen Sie whrend des Spiels mit Strg + Leertaste (beide gleichzeitig drcken) ein Eingabefenster ffnen. Hier geben Sie dann die nachfolgenden Cheats ein. Schlieen Sie eine Zeile mit Enter ab. Mit Strg + Leertaste schlieen Sie die Konsole wieder. Der Cheatmodus erlaubt es auerdem, whrend der Generierung eines Charakters mit Strg + Umschalt + 8 alle Eigenschaften auf den Maximalwert zu setzen. CLUAConsole:EnableCheatKeys() - Cheattasten aktivieren, siehe Cheattasten-Tabelle (bei den spteren Versionen sind die Cheattasten bereits durch den oben angegebenen Eintrag aktiviert) CLUAConsole:AddGold(x) - x Goldstcke CLUAConsole:SetCurrentXP(x) - x Erfahrungspunkte fr die ausgewhlte Person CLUAConsole:CreateItem(xyz) - Gegenstand xyz erschaffen CLUAConsole:CreateItem(xyz,x) - Gegenstand xyz x-mal erschaffen

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CLUAConsole:CreateCreature(xyz) - Lebewesen xyz erschaffen CLUAConsole:MoveToArea(x) - zum Ort x springen CLUAConsole:ExploreArea() - Karte aufdecken Cheattasten (sofern aktiviert - siehe Hinweis): [Strg] + [R] - ausgewhlten Charakter heilen [Strg] + [T] - Party heilen, bse Zauber entfernen [Strg] + [Y] - ausgewhltes Lebewesen tten [Strg] + [J] - Party zur Mausposition beamen [Strg] + [1] - Rstungsklasse des ausgewhlten Charakters ndern [Strg] + [6] - voriges Charakter-Modell des ausgewhlten Charakters einstellen [Strg] + [7] - nchstes Charakter-Modell des ausgewhlten Charakters einstellen

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Der Lsungsweg Zu Beginn sei erwhnt, dass wir in unserer Lsung nur den Hauptstrang (zum Beenden des Spieles) sowie ein paar Nebenaufgaben erlutert haben. Solltet Sie Lust darauf verspren, bleibt es Ihnen also offen, alle Gebiete abzusuchen (insbesondere Baldurs Gate) und die dort anstehenden Nebenaufgaben zu erledigen (beachten Sie dazu unsere Weltkarte). Prolog Das Abenteuer beginnt in der Stadt Kerzenburg. Um diesen Abschnitt beenden zu knnen, mssen Sie lediglich Gorion im Schlossgarten aufsuchen und diesem mitteilen, dass Sie bereit sind.

x) Start 1) Wirtshaus 2) Phlydia 3) Priesterquartier 4) Dreppin 5) Oghmapriester - Heilung 6) Lagerhaus - Ratten 7) Hull 8) Schlafbaracke 9) Kaserne 10) Gorion Betreten Sie sogleich das vor Ihnen bendliche Wirtshaus und reden Sie dort rechts mit dem

Wirt Winthrop. Sagen Sie ihm, Sie mchten etwas kaufen und schauen Sie sich seine Waren an. Ihr knnen hier Rstung, Waffen und Schilde erstehen. Besorgen Sie sich eine bessere Waffe und eine etwas bessere Rstung. Auerdem treffen Sie hier auf Firebead Elfenhaar der Sie bittet, ein Buch zu einer bestimmten Person zu bringen (1. Stock des Wirtshauses). Rechts oberhalb des Wirtshauses treffen Sie auf dem Weg auf eine Dame namens Phlydia, die Sie ansprechen. Sie sucht die Abschrift eines Buches und bittet Sie, ihr diese zu besorgen. Nhern Sie sich Dreppin und nden Sie oberhalb des Mannes einen Heuhaufen. Auf der linken mittleren Seite dieses Haufens (der Mauszeiger verndert sich an der richtigen Stelle) nden Sie besagte Abschrift. Bringen Sie diese zurck zu Phlydia und erhalten dafr einen Edelstein. Dreppin nden Sie rechts neben den Priesterquartieren. Der Mann sucht ein Gegenmittel fr eine kranke Kuh namens Nessa. Unterhalten Sie sich daraufhin mit Hull und erfahren von diesem, dass sich sein Schwert und das Gegengift in einer Truhe der Kaserne benden. Betreten Sie also die Kaserne und ffnen im Innern die Truhe vor dem einzelnen Bett auf der rechten Seite entnehmen Sie dieser das Schwert und das Gegengift. bergeben Sie nun Hull fr 10 Goldstcke das Schwert und Dreppin bringen Sie das Gegengift. Vor dem Lagerhaus treffen Sie auf einen Mann namens Reevor, der Sie bittet, die Ratten im Lagerhaus zu tten. Tun Sie dies und erhalten dafr 5 Goldstcke. In den Priesterquartieren und in der Schlafbaracke lauern Ihnen Mrder auf, die Sie bei Bedarf tten knnen. Betreten Sie nun den mittleren Abschnitt der Stadt (Burgbereich) und nden Sie dort auf einer Treppe stehend Gorion, den Sie ansprechen. Wollen Sie diesen Abschnitt nun verlassen, antworten Sie dem Mann, dass Sie jetzt sofort gehen knnen. Gorion begleitet Sie zur Stadtmauer und teilt Ihnen den ersten Auftrag mit.

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Kapitel 1 Um dieses Kapitel beenden zu knnen, mssen Sie lediglich die Stadt Nashkell aufsuchen. Sie verfolgen eine kurze Sequenz, whrend deren Verlauf Gorion gettet wird. Nachdem Sie wieder handeln knnen, werden Sie von einer Diebin namens Imoen angesprochen. Geben Sie der Dame die erste Antwort und Sie haben somit Ihren ersten Begleiter gefunden (eine gute Diebin). Beachten Sie, dass Sie der Dame beim Levelanstieg die Diebesfhigkeiten erhhen. Schalten Sie nun kurz die Automap an und schauen, an welcher Stelle der letzte Kampf stattgefunden hat. Suchen Sie diesen Bereich auf (nrdlich) und nden dort Gorions Leiche, die Sie untersuchen. So nden Sie unter anderem eine Schriftrolle. Kehren Sie nun wieder zurck auf die Strae (sdlich) und folgen dieser nach Osten. Sie werden kurz darauf von einem Mann namens Kolssed angesprochen. Fragen Sie diesen nach den beiden Leuten, die er sah, und erfahren, dass diese ein Wirtshaus aufgesucht haben. Folgen Sie nun dem weiteren Verlauf der Strae nach Norden und treffen pltzlich auf zwei Mnner mit Namen Montaron und Xar. Sprechen Sie die Kerle an und nehmen deren Hilfe an. So erhalten Sie einen Heiltrank. Auerdem sollen Sie die beiden Mnner Sie zum Dank nach Nashkell begleiten. Antworten Sie ihnen, dass Sie sie gerne begleiten wrden, vorher jedoch noch jemanden aufsuchen mssen. Die Beiden begleiten Sie trotzdem. Verlassen Sie dieses Gebiet also nach Osten (mittlerer Bereich) und nden sich auf der Weltkarte wieder. Klicken Sie dort das Waldstck vor Ihnen an, um dieses anzusteuern. Nachdem Sie den Wald betreten haben, werden Sie von einem alten Mann angesprochen. Fragen Sie diesen nach dem `Freundlichen Arm` und erfahren, wie Sie das besagte Wirtshaus erreichen knnten. Folgen Sie dem Weg nach

Osten, bis der Weg weiter nach Norden fhrt. An dieser Stelle knnen Sie nun weiter nach Osten gehen, bis ganz ans Ende. Dort bendet sich eine kleine Lichtung. Laufen Sie hier ein Stck nach oben, treffen Sie auf einen starken Oger, den Sie, sofern Sie stark genug sind, schon jetzt erledigen knnen. Dies ist nmlich Teil einer Nebenaufgabe, die Sie jedoch erst im spteren Spielverlauf (Freundlicher Arm) erhalten. Haben Sie den Oger besiegt, nehmen Sie sich den Riemen und Grtel mit (Vorsicht - verucht!). Egal ob Sie den Oger jetzt tten oder nicht, folgen Sie dem Weg dennoch nach Norden. Verlassen Sie diesen Abschnitt und klicken auf der Weltkarte nun auf den freundlichen Arm. In diesem Gebiet angekommen, folgen Sie dem Weg nach Norden und durchqueren das Stadttor. Im Innern der Stadt gehen Sie nach Osten, bis Sie an der oberen Mauer eine Treppe nden, die nach oben fhrt. Folgen Sie dieser und treffen auf einen Mann, dem Sie erzhlen, dass Sie nach zwei Freunden suchen. Nennen Sie dem Mann Ihren Namen und Sie werden von dem Magier angegriffen. Er wirft mit Paniksprchen auf Sie. Das bedeutet, dass Sie sich, einmal getroffen, nicht mehr richtig bewegen knnen. Beachten Sie hier, dass Ihnen die Wachen zu Hilfe kommen und ebenfalls auf den bsen Magier einschlagen. Ist der Zauberer endlich besiegt, folgen Sie der Treppe nach oben und betreten dort das Wirtshaus. Im Innern des Wirtshauses gehen Sie nach oben in Richtung Tresen und nden links daneben zwei Mnner mit Namen Khalid und Jaheira. Sprechen Sie diese an und besttigen ihnen, dass Ihnen ihre Begleitung sehr angenehm wre. Nun besteht Ihre Party vorerst aus sechs Leuten und Sie knnen das Wirtshaus wieder verlassen (zuvor knnen Sie sich noch die Waren ansehen, die Ihnen der Barkeeper zum Kauf anbietet). In der Stadt und im Wirtshaus knnen Sie noch ein paar Nebenaufgaben erledigen: - Im ersten Stock des Wirtshauses treffen Sie auf

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Unshey, der Ihnen vom Oger im Waldabschnitt erzhlt. Haben Sie diesen schon gettet und sich den Riemen mitgenommen, knnen Sie diesen Auftrag abhaken. - In der zweiten Etage des Wirtshauses treffen Sie auf Landrin, der Ihnen von einer Spinnenplage in Beregost erzhlt. Sie sollen den Keller seines Hauses von den Spinnen befreien und ihm als Beweis eine gettete Spinne mitbringen - dafr erhalten Sie 100 Goldstcke (denken Sie auch an eine Flasche Wein und ein Paar Stiefel). Ferner berreicht Ihnen der Mann gleich sechs Gegengifte (dazu mssen Sie ihn nochmal ansprechen), die Sie vor den Spinnenbissen schtzen. - Rechts neben dem Wirtshaus bendet sich der Tempel der Weisheit. Im Innern treffen Sie auf Gelana, die Ihre Wunden heilt und Ihnen verschiedene Dinge zum Kauf anbietet - unter anderem die Stein zu Fleisch - Spruchrolle. - In einem Gebude gleich links neben dem Stadttor treffen Sie auf Joia. Die Dame wurde ausgeraubt und mchte ihren Ring zurck. Verlassen Sie dazu das Dorf und folgen dem Gebiet nach Norden. Treffen Sie dort auf drei Hobgoblins, die Sie tten. Untersuchen Sie danach deren Leichen und Sie nden unter anderem einen Feuerring, den Sie aufnehmen und Joia im Dorf bergeben. Sie knnen dieses Gebiet nun verlassen, indem Sie dem Weg ganz nach Nordosten folgen. Auf der Weltkarte steuern Sie das Waldgebiet an, das Sie nun nach Sden verlassen (folgen Sie dabei immer dem Weg). Wiederum auf der Weltkarte geht es diesmal weiter nach Beregost.

Beregost

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1) Wirtshaus 2) Garrik 3) Schmiede 4) Windiger Schwindler 5) Spinnenhaus 6) Stadtschreier 7) Feldposts Taverne 8) Silke 9) Elven 10) Kaigan Nebenaufgaben: - In einem Wirtshaus (vor dem Silke steht) treffen Sie auf Perdue, der sein Schwert sucht. Dies nden Sie in dem Hohe Hecken-Abschnitt. Tten Sie dort die Gnolls und untersuchen deren Leichen, um das Schwert zu nden. - Im Wirtshaus treffen Sie auf Zhurlong, der Ihnen 100 Goldstcke bietet, wenn Sie die Hobgoblins sdlich von Beregost verhauen. Als Beweis sollen Sie ihm seine Stiefel zurckbringen. Die Goblins nden Sie im Waldstck sdlich von Beregost. - Auf der Strae vor dem Wirtshaus treffen Sie auf Garrick, der Ihnen von seiner Herrin Silke erzhlt, die fr 300 Goldstcke Leibwchter sucht. Gehen Sie auf den Vorschlag ein, laufen Sie zusammen mit Garrick vor ein weiteres Gasthaus, wo Sie auf Silke treffen. Unterhalten

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Sie sich mit der Dame, woraufhin die angebliche Sldnertruppe kommt. Sie bemerken, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann, und lehnen den Mordauftrag ab (`gebiete diesem Wahnsinn Einhalt`). Daraufhin entbrennt ein Kampf gegen Silke, die sich als ziemlich starker Magier entpuppt und Sie mit Feuerbllen beschiet. Auch Sie sollten mit Zaubersprchen antworten. Gelingt es Ihnen, die Magierin zu tten, erhalten Sie viele Erfahrungspunkte. Ferner knnen Sie nach Silkes Tod bei Bedarf Garrick in Ihre Party aufnehmen. - Im Wirtshaus `windiger Schwindler` erhalten Sie von Bjornin den Auftrag, eine Gruppe von Halboger sdsdwestlich der Stadt zu verprgeln. Diese nden Sie im Waldstck sdlich von Beregost. - Links neben dem windigen Schwindler steht ein kleines Haus, in dessen Innern Sie auf vier groe Spinnen treffen. Tten Sie diese (beachten Sie, dass Sie die Biester vergiften knnen) und nehmen danach einen Spinnenleichnam an sich. Durchsuchen Sie das Haus ferner nach einem Wein und einem Paar Stiefel - siehe Auftrag freundlicher Arm. - Der Stadtschreier (diesen nden Sie nur whrend der Morgenstunden) bietet 5000 Goldstcke Belohnung fr die Ergreifung des Priesters Bassilus. Dazu mssen Sie dem Tempel des Morgengesangs Beweise fr das Ableben des Priesters bringen. - In einem Haus im sdlichen Teil der Stadt (die Tr zeigt verdeckt nach Osten) nden Sie Elven Firebead, der ein Buch ber Mnzen (die Geschichte der Schicksalsmnze) von Ihnen mchte. Gehen Sie dazu in das Wirtshaus Feldposts und kaufen dem Schankwirt das besagte Buch ab. Bringen Sie dieses dann zurck zu Elven. - Im sdlichen Bereich treffen Sie auerdem in einem Gebude auf Kaigan (die Tr zeigt verdeckt nach Norden), einen mglichen Begleiter. Nachdem hier vorerst alles erledigt wre, ver-

lassen Sie den Ort nach Sden und steuern auf der Weltkarte das nchste Waldstck im unteren Bereich an. Folgen Sie dort der Strae immer nach Sden (tten Sie bei Bedarf im Sdwesten noch ein paar Hobgoblins, um die Nebenaufgaben in Beregost zu erledigen) und verlassen Sie den Bereich ebenfalls nach Sden. Steuern Sie auf der Weltkarte den nchsten Bereich im Sden an (die komische Pyramide) und durchqueren Sie diesen ebenfalls wieder nach Sden. Verlassen Sie den Bereich und klicken nun auf die Stadt Nashkell, um diese zu betreten. Kapitel 2 Die Hauptaufgabe hier besteht darin, einen Bsewicht namens Mulahey in den Nashkell Minen zu erledigen.

1) Wirtshaus 2) Laden 3) Tempel von Helm 4) Garnison 5) Taverne - Im Wirtshaus werden Sie von Neira erwartet. Diese Frau entpuppt sich als Kopfgeldjger und greift Sie an. Bei Neira handelt es sich um eine Magierin. Besiegen Sie den Gegner. - Auerdem erfahren Sie von einer Dame im Wirtshaus von einer Mine, in der etwas Schreck-

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liches vorgehen soll. - Im Laden von Nashkell, gleich neben dem Wirtshaus erhalten Sie Waren und den Auftrag, dem Besitzer das Fell eines weien Wolfes aus den Eisfeldern zu bringen (diese Winterwlfe nden Sie im Minenabschnitt bei Nashkell). - Laufen Sie in der Stadt herum, treffen Sie auf den Brgermeister, der Ihnen ebenfalls von seltsamen Dingen in der Eisenmine berichtet. - Im Norden bendet sich der Tempel von Helm. Im Innern knnen Sie Ihre Gruppe heilen lassen oder den einen oder anderen Heiltrank kaufen. - Auf den Straen treffen Sie auf Oublek, der Sie fr einen Kopfgeldjger hlt. Sie knnen ihn in diesem Glauben lassen und 200 Goldstcke Belohnung einkassieren (verringert Ihre Ehrlichkeit), oder dem Kerl mitteilen, dass er sich irren muss. - berqueren Sie die Brcke im Sden, treffen Sie auf Edwin, der Sie fragt, ob Sie die Hexe Dynaheir (Dynaheir ist die Zauberin, die Sie aus der Gnollfestung befreien sollen) tten. Wir haben den Auftrag abgelehnt, da der Herr nicht verraten wollte, wieso man die Hexe tten soll. - Auf der Strae vor der Garnison (stlich) treffen Sie auf Minsc, der Ihnen erzhlt, er suche nach seiner Frau. Diese bendet sich in der Festung der Gnolle - westlich von Nashkell. Nachdem Sie Minsc in Ihre Party aufgenommen haben (starker Kmpfer), geht die Reise los. - Verlassen Sie die Stadt nach Sden (folgen Sie dazu der Strae und berqueren die Brcke) und steuern auf der Weltkarte das Waldstck im Sden an. Durchqueren Sie dieses nach Westen und verlassen es dort wieder. Es taucht das nchste Waldstck im Westen auf, dem Sie nun einen Besuch abstatten mssen. Auch diesen Wald durchqueren Sie wieder nach Westen (etwas weiter im Sden ndet ihr einen Bergpfad), um erneut auf der Weltkarte zu landen. Von hier aus geht es nun endlich in die Gnollfestung. berqueren Sie hier die Brcke und zahlen am anderen Ende den beiden Gnarls 100 Goldstcke

(runterhandeln) oder kmpfen Sie. Betreten Sie dann die Festung und tten dort viele Gnolls und kleine Helfer. Finden Sie an der Nordwand eine Treppe, die nach oben fhrt. Folgen Sie dieser und kmpfen Sie sich durch bis zum groen Loch auf der rechten Seite. Steigen Sie in dieses hinunter und nden dort die Zauberin Dynaheir, die Sie in Ihre Party aufnehmen sollten. Verlassen Sie das Loch dann wieder, greifen Sie sechs Gnolls an. Auf dem Jahrmarkt nden Sie inmitten des Gebietes eine versteinerte Frau, die Sie mithilfe eines `Stein zu Fleischspruches` (diesen bietet Ihnen ein Herr namens Zeke, ganz in der Nhe, zum Kauf an) zurck verwandeln knnen. Die Dame namens Branwein entpuppt sich als Klerikerin der Stufe 5 und mchte Sie begleiten. - In den greren Zelten knnen Sie spielen - wir haben dabei aber nie etwas gewonnen. - In zwei anderen Zelten knnen Sie Waffen oder Rstung erstehen. Nun geht es endlich zu den Minen von Nashkell, dem Hauptziel dieses Kapitels. Folgen Sie dem Abschnitt nach Westen und betreten das Tal. Suchen Sie dort die tiefste Stelle auf (dort, wo sich auch der Mineneingang bendet) und nhern Sie sich dem Mann in der roten Uniform (Emerson). Fragen Sie diesen um Erlaubnis, die Mine betreten zu drfen und sprechen Sie danach die drei Soldaten vor dem Mineneingang an. Diese machen Platz und Sie knnen das Innere der Mine betreten. In der Mine treffen Sie auf Kobolde, Ghuls und Spinnen. Sie sollten hier den Monitor ein wenig heller stellen, um die Gnge besser erkennen zu knnen. Ferner erwarten Sie ab dem dritten Level ein paar Fallen, die Sie mithilfe des Diebes erkennen knnen. Im ersten Level (1 - Eingang, 2 - Ausgang) treffen Sie im Sden auf den Bergarbeiter Dink, der Ihnen automatisch einen Dolch fr Kylee bergibt. Nehmen Sie den Auftrag an, die Waffe zu berbringen.

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queren (1 - Eingang, 2 - Ausgang). Tten Sie die Feinde und umgehen die Fallen. Vierter Level (1 - Eingang, 3 - Ausgang): Nachdem Sie die Tr im mittleren Bereich durchquert haben (2), landen Sie in einem kleinen Abschnitt. Wenden Sie sich dort gleich nach rechts und gehen runter in einen kleinen Raum. Sie treffen hier auf Mulahey, den Sie tten mssen. Bei diesem Kerl handelt es sich um einen Magier, der gleich darauf seine Gefolgsleute herbeiruft: Skelette und Goblins. Es entbrennt also ein schwerer Kampf. Haben Sie den Gegner ein paar Mal getroffen, winselt dieser um Gnade. Tten Sie Mulahey trotzdem, da er sonst noch mehr Skelette herbeirufen wrde. Haben Sie schlielich alle Feinde besiegt, untersuchen Sie die Leiche Mulaheys, um ein heiliges Symbol zu nden. Nhern Sie sich dann dem Mann auf der rechten Seite (Xan), den Sie ansprechen. Haben Sie noch ein Pltzchen frei, nehmen Sie den Mann in Ihre Party auf, denn er ist ein Zauberer der Stufe 6. ffnen Sie dann die Truhe, die in dem Raum steht, in dem sich Mulahey befand. ffnen Sie diese und entnehmen ihr ein paar Zauberrollen, Gold, Trnke und ein Im zweiten Level (1 - Eingang, 3 - Ausgang) tref- Mondschwert, das nur Xan tragen kann. fen Sie in dem groen runden Raum im Westen Haben Sie Mulahey gettet, ist auch das 2. Ka(2) auf Kylee, dem Sie den Dolch bergeben. pitel beendet. Ferner knnen Sie sich hier von den Tischen und Stndern verschiedene Waffen mitnehmen. Den dritten Level gilt es einfach nur zu durch-

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Kapitel 3 Erhalten Sie in diesem Kapitel in Beregost den Hinweis auf eine Ruberbande, treten Sie dieser in Peldvale bei und nden in einem Zelt im Banditencamp wichtige Dokumente. In diesem Kapitel mssen Sie unbedingt zuerst der Ruberbande beitreten, bevor Sie die Brut tten. Tun Sie dies nmlich nicht, lsst sich das Kapitel nicht beenden! Verlassen Sie die kleine Hhle wieder und folgen dem Minenlevel nach rechts unten - dort bendet sich der Ausgang. Im Freien folgen Sie dem Abschnitt nach Westen (Sie nden hier mehrere kleine Hhlen mit netten Gegenstnden und Geld. Sie stoen im Sdwesten ferner auf Prism, den Artisten, der Edelsteine gestohlen hat, um eine Skulptur zu bauen. Tten Sie diesen Kerl und nehmen die Steine an sich), wo Sie den Bereich verlassen. Auf der Weltkarte knnen Sie, wenn Sie mchten, Nashkell einen kurzen Besuch abstatten. Im Wirtshaus erwartet Sie ein neuer Kopfgeldjger in Form eines starken Magiers. Ferner knnen Sie sich von Berrun die Belohnung abholen. Reisen Sie dann weiter nach Beregost und betreten die Stadt. Suchen Sie im Innern das Feldpost Wirtshaus auf (im Sdwesten) und betreten dieses. Steigen Sie dort ber die Treppe in die obere Etage und nden dort gleich im ersten unteren Raum Tranzig, den Sie ansprechen. Sie mssen den Zauberer zuerst angreifen und ein paar Mal schlagen, bevor er um Gnade winselt. Fragen Sie ihn dann aus und erfahren, dass es sich bei Tranzig um einen Kurier handelt. Fragen Sie den Kerl dann noch, wo Sie Tazok nden knnen und erfahren so von einem Ruberlager. Tten Sie den Typen nach diesen wichtigen Informationen und untersuchen dessen Leiche nehmen Sie alle Gegenstnde mit. Sie knnen die Stadt jetzt nach Norden verlassen (in einem anderen Wirtshaus dieser Stadt nden Sie einen Captain, der Ihnen fr jeden Banditenskalp 50 Goldstcke bietet) und das Gebiet stlich

des freundlichen Arms, Peldvale, ansteuern. In diesem Gebiet laufen Sie einer Dunkelelfe ber den Weg, die von einem Schattensoldaten verfolgt wird. Tten Sie den Soldaten und berlegen Sie sich danach, ob Sie die Elfe in Ihre Party aufnehmen wollen oder nicht. Im Nordosten dieses Gebietes stoen Sie auf ein paar Ruber, die Sie nicht alle umbringen drfen. Achten Sie auf die Gegner, die Sie ansprechen knnen und tun dieses auch - nur dann knnen Sie das 3. Kapitel erfolgreich beenden. Und zwar mssen Sie sich den Rubern anschlieen. Wir trafen auf Raiken, den wir fragten, ob wir uns den Rubern anschlieen drfen (Sie mssen solange die verschiedenen Typen ansprechen, bis Ihnen einer antwortet und zum Chef bringt). Danach erwiderten wir, dass die Ruber ihre Aufgabe wirklich gut machen... Sie werden daraufhin automatisch zum Chef der Bande gebracht. Tazok befragt Sie und Sie sagen ihm, dass Sie stark und gut bewaffnet sind und eine gnstige Gelegenheit auszunutzen versteht... Danach fragen Sie, ob er lieber zu wenige haben und mehr brauchen... Sie nden sich danach in einem neuen Gebiet, dem Ruberlager, wieder. In diesem Gebiet gehen Sie nun in den nordstlichen Teil und landen vor einer groen Holzhtte. Hier treffen Sie auf Credus, der Sie als Neulinge begrt (ist dies nicht der Fall, sind Sie nicht in die Rubergilde aufgenommen worden). Erzhlen Sie ihm ein paar Takte und betreten dann die groe Htte. Im Innern werden Sie von ein paar starken Gegnern angegriffen. Kmmern Sie sich whrend des Kampfes zuerst um die Magier, da diese mit Zaubersprchen um sich werfen (sollten Ihnen die Gegner zu stark sein, schicken Sie einen Dieb in die Htte (schleichen), ffnen die dort bendliche Kiste, nehmen die Dokumente heraus und verlassen die Htte wieder). Haben Sie den Kampf schlielich berstanden, nhern Sie sich dem Typen in der linken Ecke. Unterhalten Sie sich mit Ender Sai ber alles und

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er gibt Ihnen eine neue Ortsangabe - Mantelwald. ffnen Sie danach die Truhe neben dem Kerl und entnehmen dieser die Dokumente und die anderen Gegenstnde. Kapitel 4 In diesem Kapitel gilt es, eine zweite Mine aufzusuchen (links oberhalb des freundlichen Arms), in der Sie Sklaven befreien, einen Bsewicht namens Davaeorn tten und mithilfe seines Schlssels die Minen beruten. Nachdem Sie hier alles erledigt haben, verlassen Sie die Htte und das Gebiet nach Westen. Steuern Sie dort den kleinen Bereich an (Bauernhof): - In diesem Abschnitt treffen Sie auf Ankhegs. Sehr starke Riesenkfer, die auf Sie spucken. Haben Sie die Feinde besiegt, knnen Sie deren Kpfe aufnehmen und diese in Beregost (Schmied) dem Schmied zeigen. Verkaufen Sie die Kpfe dem Schmied nicht, erfahren Sie, dass Sie fr 4000 Goldstcke eine Rstung daraus erhalten (die Herstellung dauert 10 Tage). Ferner erteilt Ihnen hier ein Mann (Bauer Brun) auf seinem Hof den Auftrag, seinen Sohn zu suchen. Gehen Sie dazu ein Stck weiter nach Westen und nden ein groes Loch im Boden, das Sie betreten. Sie landen so in einer groen Hhle (1), der Sie bis ganz nach Nordosten folgen. Dort

liegt in einer kleinen Nische der oberen Wand ein Schatz, den Sie anklicken (2). Entdecken Sie so unter anderem Bruns toten Sohn. Mit diesem im Gepck verlassen Sie die Hhle wieder und suchen Bauer Brun auf. Erzhlen Sie ihm, dass sein Sohn tot ist.

Suchen Sie den Sden dieses Bereiches ab und nden Ajantis, einen Paladin, den Sie in Ihre Party aufnehmen knnen. Verlassen Sie dieses Gebiet schlielich nach Sden und reisen weiter zum freundlichen Arm. Diesen verlassen Sie sogleich wieder nach Westen, um erneut auf der Weltkarte zu landen. Von hier aus geht es nun weiter in Richtung Mantelwald (lassen Sie in den Mantelwlder unbedingt einen Charakter `Fallen erkennen`, da sich hier ein paar gemeine Fallen benden, die Ihre Party in einem groen Umkreis festhalten). Im ersten Mantelwald treffen Sie auf einen Kerl namens Coran (auf einer Brcke im Nordwesten), der Sie begleiten mchte. Es wurde eine Belohnung auf die Vernichtung eines Drachen ausgesetzt. Sie sollen das Nest des Lindwurms nden und diesen vernichten (2000 Goldstcke) - dafr mssen Sie Coran in Ihre Party aufnehmen und sich auf die Suche nach dem Drachen begeben. Verlassen Sie den ersten Mantelwald nach Westen und steuern den zweiten Mantelwald an. berqueren Sie dort das Wasser und nden gleich auf der anderen Seite des Ufers Tiber, den Sie ansprechen. Sie erhalten die Aufgabe, seinen Bruder Chelak zu nden, der ein paar Spinnen tten wollte. Da Sie nach Erledigung dieses Auftrages das Schwert `Spinnenuch` erhalten, sollten Sie sich auf die Suche machen. Den kleinen Eingang in eine Hhle nden Sie in der Mitte des Gebietes, unterhalb eines Hgels. Betreten Sie diese Hhle und tten im Innern zuerst das groe dicke Monster, da dieser Typ neue Monster herbeizaubern kann. Haben Sie den Dicken besiegt, kmmern Sie sich um die vielen Spinnen und tten auch diese. Nachdem Sie alles aus dem Weg gerumt haben, untersuchen Sie den Boden hinter dem dicken Monster und nden dort das Spinnenschwert, die Leiche von Chulak und noch ein paar weitere Dinge. Bringen Sie die Leiche Chulaks zurck zu Tiber und Sie drfen als Dank das Spinnenschwert behalten.

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Verlassen Sie diesen Bereich nun nach Norden und betreten auf der Weltkarte den dritten Mantelwaldabschnitt. Sobald Sie hier die Brcke im Nordwesten berquert haben, nhert sich Ihnen ein Mann namens Laskal und spricht Sie an. Sagen Sie ihm, Sie wren ein Feind des Eisenthrons und erhalten daraufhin einen Unverwundbarkeitstrank. Sie treffen hier auerdem auf Eldoth, einen bsen Charakter, der Sie bittet, die Tochter von Entar Silvershield, einem Lord in Baldurs Gate, zu kidnappen. In einem Gebiet, das von Felsen umgeben ist (etwas westlich), treffen Sie auf Faldorn, einen Druiden, der Ihrer Party beitreten mchte. Ferner bendet sich etwas nrdlich eine Drachenhhle, in der Sie auf Peter stoen. Dieser trainiert die Drachen und sollte gettet werden. Verlassen Sie diesen Bereich nun nach Osten und betreten auf der Weltkarte den letzten Bereich des Mantelwaldes. berqueren Sie hier die Brcke im Sden und suchen den nordstlichen Bereich des Gebietes auf. Sobald Sie den richtigen Abschnitt betreten, verfolgen Sie ein kurzes Video, in dem ein paar Drachen gezeigt werden. Hier treffen Sie auf mehrere Arten von Drachen. Eine groe Hhle nden Sie auerdem im Sdwesten. Auch dort treffen Sie wiederum auf Drachen. Verlassen Sie diesen Bereich nun erneut nach Osten. Betreten Sie als nchstes den Minenbereich und treffen dort auf viele Wachen, die es zu beseitigen gilt. Suchen Sie eine Brcke im Sdwesten auf, die zu einem Gebude fhrt, das von einem hohen Holzzaun umgeben ist. Sobald Sie den Hof dieses Gebudes betreten, werden Sie von ein paar Leuten angegriffen. Unter diesen Personen bendet sich ein Magier, den Sie mglichst schnell und als erstes ausschalten sollten. berqueren Sie hier nun die zweite Brcke, die weiter nach Osten und zum zweiten Gebude

fhrt. Betreten Sie dieses durch die Tr, die ber die Treppe zu erreichen ist und steigen im Innern des Hauses die Treppe auf der rechten Seite nach unten. Im Keller klicken Sie den linken Boden an, um endlich im Innern der Minen zu landen. Eisenmine Level 1 (Eingang 1 - Ausgang 2):

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Rill und Damm (3) - mit Stpsel zum beruten der Mine (spter). Eisenmine Level 2 (Eingang 1 - Ausgang 2): Um die verschlossenen Tren in diesem Level ffnen zu knnen, benutzen Sie einen Dieb. Sie treffen im sdstlichen Teil hinter einer verschlossenen Tr (3) auf Rill, dem Sie mit `ja` antworten. Geben Sie ihm danach 100 Goldstcke, auf dass er und die Sklaven entkommen knnen.

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Sie die Leiche von Davaeorn und nden den Schlssel zum Flussstpsel. Stecken Sie sich diesen ein und suchen den kleinen Raum ganz im Sden auf. Klicken Sie auf dessen Boden, um in den ersten Level der Mine transportiert zu werden. Kapitel 5 Tten Sie in Baldurs Gate, im Hauptsitz des Eisenthrons (obere Etage), ein paar Gegner und untersuchen deren Leichen. Gehen Sie dann weiter zum Sitz der ammenden Faust, suchen dort Lord Ethan im oberen Stockwerk auf und berichten ihm von Ihren Erkenntnissen nehmen Sie den nchsten Auftrag an. Suchen Sie dort die rechte obere Seite auf und reden mit dem Arbeiter vor dem runden Tor. Sagen Sie ihm, dass die Sklaven befreit wurden und bergeben Sie ihm den Schlssel. Es folgt eine kurze Sequenz, in deren Verlauf die Mine berutet wird. Danach nden Sie sich im Freien vor der Htte stehend wieder. berqueren Sie zuerst die Holzbrcke nach Westen und durchqueren Sie dann dieses Gebiet nach Osten. Verlassen Sie es, um sich auf der Weltkarte wiederzunden. Auf der Karte erscheint nun rechts eine Art Farm, die Sie ansteuern (dieser Abschnitt wurde im vorherigen Kapitel zum Teil bereits beschrieben). Ganz im Westen treffen Sie auf drei Personen, die vor ein paar Husern stehen. Sie bieten Ihnen eine Zauberwaffe im Austausch gegen die Beseitigung einer launischen Knigin namens Umberlee an. Verlassen Sie hierzu das Farmgebiet nach Norden und steuern Sie auf der Weltkarte die Brcke im Norden an. Haben Sie dieses Gebiet betreten, gehen Sie einfach nach oben in Richtung Norden, bis Sie zu einem Haus gelangen, vor dem eine Frau namens Tenya steht. Sprechen Sie diese an und sagen, es sei wahr. Danach mssen Sie zwei- oder dreimal auf die Dame einschlagen, bevor sie Ihnen ihre

Ferner nden Sie hier einen Priester namens Yeslick, der sich Ihnen anschlieen mchte. Eisenmine Level 3 (Eingang 1 - Ausgang 5): Hier treffen Sie ihr auf eine Menge Gegner und Sie nden ein paar nette Gegenstnde (2 - 4). Eisenmine Level 4 (Eingang 1 - Ausgang 3): Im letzten Level angekommen gehen Sie ein Stck nach vorn und treffen auf den Endgegner Davaeorn (2). Dieser entpuppt sich als starker Magier, der zu allem beruss noch ein paar Helfer herbeiruft. Haben Sie diesen schweren Kampf schlielich berstanden, untersuchen

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Geschichte erzhlt. Hren Sie sich diese an und versprechen der Dame, ihr zu helfen. Kehren Sie nun zurck in den vorherigen Farmbereich (Sden) und suchen dort erneut die drei Herren im Westen auf. Sprechen Sie diese auf die Priesterin an und was diese Ihnen erzhlt hat. Fordern Sie die Herren danach auf, Ihnen die Schale zu bergeben. Mit der Schale im Gepck geht es ber die Weltkarte zurck in den Brckenbereich (Norden), wo Sie sich nochmal im Norden der Priesterin Tenya nhern. bergeben Sie dieser die Schale, erhalten Sie Erfahrungspunkte und eine Belohnung, die Sie erst zu einem spteren Zeitpunkt erfahren. Nachdem Sie diese Nebenaufgabe erledigt haben, berqueren Sie die Zugbrcke, die nach Westen fhrt. Am Ende treffen Sie auf einen Soldaten, dem Sie pro Person eine Goldmnze bergeben mssen. Danach stt Scar auf Sie, der sich als stellvertretender Kommandant der ammenden Faust entpuppt (ihm knnen Sie vertrauen). Gestehen Sie ihm, dass Sie am Fiasko in Nashkell beteiligt waren und dass Sie in Baldurs Gate nach dem Rechten schauen wollen. Nehmen Sie den Auftrag an und erzhlen Scar von Ihren Vermutungen (Eisenthron usw.). Sie sollen nun im Gebude der sieben Sonnen nach dem Rechten schauen, dabei auf Jhasso achten und sich dann wieder bei Scar im Lager der ammenden Faust melden. Nach diesem langen Dialog berqueren Sie die Brcke zum Ende hin und treffen dort auf Quayle, der Sie begleiten mchte (Kleriker/Illusionist). Nebenaufgabe: Verlassen Sie diesen Bereich hinter der Brcke nach Norden und betreten vorerst das kleine Gebiet ganz im Norden (rechts oberhalb von Baldurs Gate). Hier treffen Sie ganz im Nordwesten auf Wenric, der Ihnen 150 Goldstcke bietet, wenn Sie die Zombies in diesem Bereich (ca. 20) tten.

Hauptaufgabe: Hinter der Brcke durchqueren Sie den Torbogen nach links unten (folgen Sie der Strae) und verlassen auf dem Hof den Bereich nach links. Klicken Sie auf der Weltkarte dann den ersten Bereich von Baldurs Gate an, um dort zu landen (die gesamte Stadt besteht aus 10 verschiedenen Bereichen). Im Innern der Stadt treffen Sie auf den Zauberer Elminster, der Ihnen ein paar Dinge erzhlt. Vertrauen Sie ihm und erstatten ihm ebenfalls Bericht. Sobald Sie die Zitadelle des Eisenthrons (dazu verlassen Sie den Eingangsbereich nach links unten, verlassen auch den nchsten Bereich nach unten. Im darauf folgenden Abschnitt nden Sie auf der linken Seite (Nordwesten) ein groes Gebude) betreten haben, erfahren Sie von Triadore, dass hier der Wahnsinn herrschen soll. Danach treffen Sie auf eine Wache, der Sie 200 Goldmnzen geben sollten, um kein Aufsehen zu erregen. Steigen Sie im Innern der Zitadelle die Treppen bis ganz nach oben und treffen dort auf eine Gruppe von Leuten. Egal was Sie sagen, es kommt zum Kampf. Und diese Truppe hat es diesmal wirklich in sich. Nicht nur, dass sich in der Gruppe der Gegner Magier benden. Die Kmpfer in den Rstungen sind auch superstark. Haben Sie es geschafft, alle Gegner zu tten, untersuchen Sie die Leichen der starken Kmpfer und nden unter anderem eine Schriftrolle, die Sie mitnehmen (lesen Sie diese im Inventar durch). Sie knnen die Zitadelle nun wieder verlassen und treffen auf der Strae, vor der Tr auf einen Mann namens Caedmon, der mit Ihnen sprechen mchte. Fragen Sie, was er mchte (vertrauen Sie ihm) und erfahren, dass Scar Sie im Hauptquartier der ammenden Faust zu sehen wnscht. Verlassen Sie diesen Bereich also gleich nach links und suchen Sie im nchsten Abschnitt das

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Baldurs Gate

groe Gebude im Nordwesten auf. Betreten Sie das Hauptquartier der ammenden Faust und suchen dort in dem greren Raum die Treppe auf. Steigen Sie ber diese nach oben und unterhalten sich im 1. Stock mit Lord Eltan. Erzhlen Sie diesem, was Sie ber den Eisenthron wissen (Verschwrung) und Sie erhalten den Auftrag, in die Zentrale des Eisenthrons vorzudringen und Beweise fr deren beltaten zu nden. Da Sie dies ja bereits erledigt haben, sprechen Sie den Lord ein weiteres Mal an und erklren ihm, dass smtliche Beweise bei Rieltar gefunden wurden. Sie erhalten daraufhin ein Buch, das Ihnen Zutritt in die Stadt Kerzenburg verschafft. Nebenaufgaben: - Finden Sie das Gebude der sieben Sonnen (dieses bendet sich im unteren linken Bereich der Stadt) und sprechen dort mit dem Hndler. Dieser verwandelt sich pltzlich in einen Doppelgnger und greift Sie an. Hauen Sie schnell ab und gehen dann zu dem Hauptsitz der ammenden Faust. Sprechen Sie im Innern mit Scar ber diese Entdeckung, kehren Sie zurck in das Gebude der sieben Sonnen und tten nun die Doppelgnger. Ist dies erledigt, verlassen Sie das Gebude wieder, werden Sie im Freien von einem Flammenkrieger angesprochen und erstatten ein weiteres Mal Scar im Hauptsitz Bericht. - In einem Turm hinter dem Schloss des Lords lebt ein Zauberer namens Ramazith. Dieser bittet Sie, eine Nymphe aus den Fngen eines anderen Zauberers zu befreien. Dieser lebt im linken Bereich der Stadt (neben der Halle der Wunder). Suchen Sie diesen Kerl also auf, befreien die Nymphe und geben ihr die Freiheit zurck. Kehren Sie dann zurck zu Ramazith, der in ein hheres Stockwerk des Turmes ieht. Machen Sie sich auf den Weg in die 6. Etage und tten auf dem Weg dorthin alle Gegner. Sie treffen schlielich auf Ramazith und tten auch

diesen Kerl. - Gehen Sie zu der Halle der Wunder und nden dort ein Kind nehmen Sie den Auftrag an. Ein Priester der Tymora mchte seinen toten Sohn zurck. Dieser bendet sich im Umberlee Tempel. Finden Sie diesen Tempel im Hafenbereich und kaufen Sie im Innern dieses Tempels der Priesterin den toten Krper fr 2000 Goldstcke ab. Alternativ knnen Sie alle Bewohner des Tempels tten, um in den Besitz des toten Krpers zu gelangen. Kapitel 6 Tten Sie in Kerzenburg die Anhnger des Eisenthrons und entkommen Sie durch eine Gruft aus dem Gefngnis. Nachdem Sie sich nun vor den Toren von Kerzenburg wiedernden, gehen Sie ein Stck nach oben und reden mit der Wache. Sagen Sie dieser, Sie htten das Buch und Sie nden sich daraufhin im Innern der Stadtmauern wieder. Gehen Sie hier nach links, um schlielich den Schlossgarten zu betreten. Sie treffen auf Cadderly, zu dem Sie freundlich sind. Betreten Sie danach das Innere der Burg und steigen dort ber die Treppe hinauf in die dritte Etage (auf dem Weg dorthin treffen Sie auf Personen, die sich, nachdem diese angesprochen wurden, in Doppelgnger verwandeln bringen Sie die Wesen in dieser Form um). Suchen Sie dort den Raum im Norden auf und nden Rieltar (Anfhrer des Eisenthrons) und seine Kumpanen. Natrlich tten Sie die Brut, untersuchen deren Leiche und steigen danach ein Stockwerk tiefer. Dort werden Sie von den Wachen des Mordes beschuldigt und verhaftet. Wehren Sie sich nicht, sondern gehen Sie darauf ein, Ihre Unschuld zu erklren. Sie werden in eine Zelle gesperrt und kurz darauf erscheint Ulraunt, dem Sie freundlich antworten. Sie werden des Mordes beschuldigt und sollen gehngt werden. Nach kurzer Zeit erscheint jedoch Tethoril, der Ihnen einen Fluchtweg ermglicht und die Gegenstnde wiedergibt. Danken

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Sie ihm fr seine Hilfe und lassen Sie sich in die geheime Bibliothek teleportieren. Verlassen Sie diese durch die offene Tr im Norden und Sie nden sich in einer Gruft wieder.

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Im ersten Level der Gruft stoen Sie auf Phlydia, die sich als Doppelgnger entpuppt, starke Gegner, viele Fallen und schne Gegenstnde. ren, was in der Grabanlage los ist und um wen es sich bei Sarevok handelt. Verabschieden Sie sich danach und sagen, Sie kmmern sich um Sarevok. Nachdem Diarmid das Weite gesucht hat, verlassen Sie diesen Bereich ebenfalls nach links unten. Im zweiten Level treffen Sie erneut auf Doppelgnger und ein paar Skelette. Hier werden Sie von Elminster angesprochen, der sich nach kurzer Zeit ebenfalls als Doppelgnger entpuppt. Im dritten Level treffen Sie gleich zu Beginn auf einen Kerl, der Sie anspricht. Egal was dieser sagt, Sie werden danach angegriffen. Beachten Sie, dass Ihnen im Kampf ein starker Magier gegenbersteht. Nehmen Sie sich hier vor den beiden groen Basilisken im Sden in acht (2), da diese Sie versteinern knnen. Wenn Sie gegen diese Biester kmpfen, mssen Sie einen Schutz gegen Versteinerung anwenden, da Sie sonst durch den Atem dieser Biester versteinert werden. Hinter den Basilisken folgen Sie dem Weg nach unten und links und treffen am Ende auf Diarmid (3), den Sie auf alles ansprechen geben Sie sich dabei als Prat aus. Sie erfahKapitel 7 Tten Sie ein paar Feinde im Sitz des Eisenthrons und nehmen deren Dinge an sich. Betreten Sie dann den Herzogspalast, berfhren Saverok und folgen diesem dann durch ein Labyrinth in sein Versteck tten Sie den Bsewicht. Sie nden sich vor den Toren von Kerzenburg wieder und mssen sich vor Augen halten, dass Sie immer noch unter Mordverdacht stehen. Weichen Sie also, so gut es geht den Wachen der ammenden Faust aus, da diese Sie einsperren wrden. Machen Sie sich nun ber die Landkarte wieder auf den Weg in die groe Stadt Baldurs Tor (betreten Sie Kerzenburg nicht mehr, sondern verlassen diesen Abschnitt nach Sdosten). Klicken Sie dort den zweiten Bereich von links (unterer Abschnitt) an und betreten das Eisenthron-

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Baldurs Gate

Gebude. Im Innern werden Sie von ein paar Personen angesprochen, die das Haus uchtartig verlassen. Sagen Sie ihnen, dass Sie Sarovek besiegen wollen (bringen Sie diese Leute nicht um) und machen Sie sich ber die Treppen auf den Weg in die oberste Etage. Folgen Sie dort dem schmalen Gang zwischen den beiden Rumen nach Sden und treffen auf Cythandria, die Sie gleich im Kampf besiegen mssen. Die Zauberin holt sich zwei starke Wesen zur Hilfe und Sie machen sich an die Arbeit. Haben Sie lang genug auf die Zauberin eingeschlagen, winselt diese um Hilfe. Tten Sie Cythandria trotzdem und untersuchen danach deren Leiche. Sie nden unter anderem zwei Schriftrollen und Sarevoks Tagebuch. Lesen Sie die Schriftrollen und das Tagebuch durch und erfahren so etwas ber einen Unterkeller. Kehren Sie also zurck in das Erdgeschoss des Gebudes, gehen dort ein Stck nach Sden (Richtung Ausgang) und nden an der rechten Wand den kleinen Abgang in den Keller. Tten Sie dort eine weitere Wache und gehen dann zwischen die beiden Reihen mit Fssern. Klicken Sie die Wand am Ende dieses Ganges an (Sden) und gelangen so in den Unterkeller (1 - Eingang, 2 - Leiter nach oben, 3 - Ausgang). Hier treffen Sie auf Ghuls, die sich als sehr starke Gegner (Zauberer) entpuppen. Im Sdosten des

ersten Levels erwartet Sie das Volk der Abwsser, das Sie angreift. Ferner liegt im Sdosten die Leiche eines Mannes, die sich jedoch nicht aufnehmen lsst (aufgrund des Wassers?). Verlassen Sie diesen Level nach Westen (folgen Sie dazu dem kurzen Gang gleich unterhalb des Eingangs), landen Sie in einer Art Bordell. Folgen Sie diesem Bereich einfach nach Westen und treffen auf Slythe, den Sie tten mssen. Seine Freundin Krysthe, eine starke Zauberin, tritt Ihnen ebenfalls gegenber. Versuchen Sie, die Beiden so zu tten, dass keine unbeteiligte Person Schaden davon trgt. Haben Sie dies geschafft, untersuchen Sie die Leichen der beiden Gefallenen und nden unter anderem eine Einladung in den Knigspalast nehmen Sie diese auf und behalten den Wisch. Suchen Sie nun den Raum ganz im Nordwesten auf und klicken dort auf die rechte Wand, um diesen Abschnitt wieder verlassen zu knnen (Tr ffnen und durchqueren). Folgen Sie dem nchsten Bereich des Unterkellers nach rechts bis in den runden Abschnitt und steigen Sie dort die Leiter an der Wand (links oben) nach oben an die Oberche (der Unterkeller bendet sich unter der gesamten Stadt. Bemerken Sie die Leitern, die berall nach oben fhren - Sie knnen von hier aus jeden Bereich der Stadt erreichen). Sie landen in dem Bereich, in dem das Haus des Eisenthrons steht (vergessen Sie nicht, auch hier wieder den Wchtern der ammenden Faust auszuweichen. Sollten Sie dennoch entdeckt werden, sagen Sie den Wchtern einfach, Sie wrden kmpfen und hauen Sie dann ab. Sie knnen auch `alles klarstellen` wollen und landen daraufhin vor Angelo. Antworten Sie diesem mit `wer zuletzt lacht` und Sie werden eingesperrt. Warten Sie dort, bis Sie ein Mann namens Neb anspricht, und reden Sie dann solange auf diesen ein, bis Sie etwas von einem geheimen Ausgang erfahren. Nun bekommen Sie eine Frage gestellt, die Sie korrekt beantworten mssen, um automatisch

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herausgelassen zu werden. Hier die drei mglichen Antworten: - 33 Kinder - Ein Spiegel - Der Morgen). Suchen Sie nun den Bereich auf der Karte, in der ein ganz groes Gebude steht (Norden). Suchen Sie in diesem Gebiet die Herzogsburg auf und nhern Sie sich deren Tor. Sprechen Sie die davor stehende Wache an und bergeben dieser die Einladungen. Sie knnen den Palast danach betreten und zeigen im Innern, auf Wunsch, wiederholt Ihre Einladungen vor speichern Sie jetzt ab! Gehen Sie nun nach links und in den oberen Raum, wo Sie auf Sarevok treffen. Tun Sie noch nichts, sondern warten Sie stattdessen auf eine Unterhaltung. Nachdem diese beendet wre, strmen ein paar Doppelgnger auf Sie los. Tten Sie diese (insgesamt 5-6 Stck an der Zahl. Achten Sie darauf, dass Belt der Groherzog berlebt, da sonst das Spiel beendet wird!) und laufen Sie dann solange in dem Raum herum, bis Sie von Belt angesprochen werden. berreichen Sie diesem das Tagebuch, das belegt, dass Sarevok hinter all den Gemeinheiten steckt. Nach kurzer Zeit wird Sarevok wtend und schlgt auf Sie ein. Lassen Sie nun die Wachen den Kerl angreifen und ziehen Sie sich zurck, da der Gegner im Moment noch unbesiegbar ist. Nach einer kurzen Zeit verschwindet Sarevok nmlich mithilfe eines Zauberspruches. Danach spricht Belt Sie wieder an und Sie geben ihm Recht. Belt ndet den Aufenthaltsort des blen Zeitgenossen heraus und teilt Ihnen mit, dass es sich dabei um die Diebesgilde handelt. Daraufhin werden Sie automatisch an den Zielort teleportiert. Im Innern der Gilde spricht Sie Denkod an und Sie fragen diesen nach Sarevok. In einem der oberen Rume nden Sie Alatos, der Ihnen einen Auftrag bermittelt. Sie sollen den bergabeort einer Art Zauberformel herausnden (dafr haben Sie 10 Tage Zeit. Die bergabe soll in zehn

Tagen im Hause des Oberon erfolgen). Haben Sie diesen Auftrag angenommen, knnen Sie sich aller Gegenstnde in der Gilde bedienen. - Sollte Sie jemand im Innern der Gilde nach einem Passwort fragen, antworten Sie diesem mit `Fafhard`. Nachdem Sie nochmals geschlafen und sich mit reichlich Heiltrnken, guten Waffen und Rstungen eingedeckt haben, knnen Sie den Keller der Diebesgilde betreten. Dort treffen Sie auf sehr, sehr starke Skelette und Schicksalwchter, die ziemlich magieresistent sind. Nehmen Sie sich auerdem vor den Fallen in acht.

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Durchqueren Sie das Labyrinth in die linke obere Ecke (2) und betreten dort den Durchgang. Sie landen so in einem Auenbezirk, wo Sie viele starke Gegner erwarten (Ghuls, Magier, Krieger, Sldner usw.). Machen Sie sich in diesem Abschnitt auf den Weg nach Westen, durchqueren ein Tor mit Totenschdel und ffnen die dahinter liegende Tr. Im Innern des Gebudes (gehen Sie einfach vor und nehmen sich vor den Fallen in acht) treffen Sie schlielich auf Tazok, den Sie besiegen mssen. Danach erwartet Sie endlich Sarevok, gegen den Sie antreten mssen. Beachten Sie, dass der ble Kerl auerdem einen Magier herbeiruft, den Sie ebenfalls schlagen mssen. Wenn Sie mchten, knnen Sie nun zuerst Sarevok umbringen, da nach seinem Tod das Spiel beendet ist.

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Baldurs Gate

Verschiedene Orte Hohe Hecke: - Im Innern des groen Steingebudes treffen Sie auf Thalantyr, den groen Zauberer von Beregost. Dieser bietet Ihnen an, magische Objekte zu kaufen oder zu verkaufen. - Ferner treffen Sie hier auf einen NPC namens Kivan. - Tten Sie die Gnolls in diesem Bereich und untersuchen deren Leichen, um das Schwert fr Perdue in Beregost zu nden. Tempel: - Betreten Sie das Innere des Tempels und sprechen dort Keldath Ormlyr an. Dieser berreicht Ihnen 2000 Goldmnzen, wenn Sie ihm den Kopf eines Lindwurmes bringen. Diese Viecher nden Sie, wenn Sie im Norden des Landes (Mantelwlder) umherreisen. Whrend einer Reise werden Sie von den Lindwrmern berrascht. Ferner knnen Sie sich hier heilen lassen und ein paar magische Gegenstnde kaufen. - Auch hier treffen Sie auf eine Gruppe Hobgoblins, deren Ttung eine Nebenaufgabe erfllt. Ulcaster: - Auf dem Friedhof im Norden nden Sie den Abgang in eine Gruft. Dort erwarten Sie ein paar nette Gegenstnde. - Im Westen treffen Sie auf einem Mann namens Furret, der Ihnen fr 1000 Goldstcke einen Edelstein verkauft, der angeblich das Wahre in jedem Ding erkennen soll. Es handelt sich dabei jedoch lediglich um einen ganz gewhnlichen Trkis. Gullykin: - Hier treffen Sie im Sden auf einen weiteren Kopfgeldjger (Magier) namens Molcar. - Im Nordwesten steht ein Dorf. Hier nden Sie unter anderem einen Tempel, in dem magische Gegenstnde verkauft werden und Sie sich heilen lassen knnen. - Gandolar Glcksfuss (im Dorf) bittet Sie darum, die Kobolde in den Ruinen von Feuerwein zu erledigen.

Feuerwein-Brcke: - berqueren Sie hier die groe Brcke im Westen und betreten auf der anderen Seite der Brcke die Ruinen im oberen Teil - dort bendet sich der Abgang in einen Keller. Tten Sie hier unter anderem alle Kobolde, um den Auftrag von Gandolar in Gullykin zu erfllen. Ganz im Westen (nachdem Sie einem langen Gang gefolgt sind) kommt Ihnen Oger Magus entgegen. Ein ziemlich starker Gegner (Magier), der ebenfalls zu tten ist, um die Aufgabe von Gandolar vollends zu erledigen. Ist Ihnen dies geglckt, steigen Sie in dem Raum hinter dem Oger (Nordwesten) die Treppe nach oben, um sich in einem Haus des Dorfes Gullykin wiederzunden. Sie erfahren, dass Jenkal die Kobolde durch seinen Bcherschrank in das Dorf gelassen hat. Larswood: - In diesem Bereich treffen Sie auf viele starke Bogenschtzen, die mit magischen Geschossen auf Sie schieen. Im Turm (inmitten des Bereiches) treffen Sie ebenfalls auf starke Gegenwehr. Im Nordosten treffen Sie auf ein paar Steine. Hier erwarten Sie zwei Brder (Druiden), von denen Sie den einen tten msst. Um den anderen Bruder dann zu beruhigen, sollten Sie einen `Halten` Zauberspruch auf diesen aussprechen. Im Sdosten treffen Sie auf einen Banditen, den Sie in Ihre Party aufnehmen knnen.

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Baldurs Gate e) Eingang I) Geschfte T) Tempel 1) Hauptsitz der ammenden Faust 2) Residenz des Eisenthrons 3) Herzogpalast

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BALDURS GATE 2

BALDURS GATE 2

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Es sei vorneweg gesagt, dass sich die Lsung nur auf den Hauptstrang konzentriert, sodass Sie sicher ans Ziel gelangen knnen. Jedoch gibt es auch hin und wieder einmal einige Hinweise auf diverse Nebenaufgaben, die Sie whrend Ihrer Reise antreten knnen. Um Ihre Reise so einfach wie mglich zu gestalten, haben wir die Karten in Baldurs Gate mit Ziffern markiert und zustzlich in der Lsung die Koordinaten angegeben, an denen sich spezielle Orte benden (Positionen werden in dieser Form angezeigt (x100 y200) oder (Kartenname, x100 y200 )). Koordinaten knnen Sie abrufen, indem Sie den Cursor ber dem Spielfeld ruhen lassen und dabei die X-Taste bettigen. Kapitel 1 Das Verlies Level 1 (AR 0602)

Zu Beginn knnen Sie mitverfolgen, wie ein gemeiner Zauberer aus unersichtlichen Grnden Ihren armen Charakter foltert. Glcklicherweise taucht whrend dieser Prozedur ein Helfer des Zauberers auf, der seinen Meister vor einem bevorstehenden Angriff warnt. Sobald nun der Helfer und sein Meister verschwunden sind, erhalten Sie Besuch von einer vertrauten Person (Imoen), die Sie aus der Gefangenschaft befreit. Vllig unbewaffnet und ohne jegliche Orientierung mssen Sie nun versuchen, aus diesem Verlies zu entkommen.

Info: Imoen ist eine menschliche Diebin/Magierin, die Sie bereits aus dem ersten Teil von Baldurs Gate kennen drften. Sie kann Sie aufgrund ihrer diebischen Fertigkeiten sehr von Nutzen sein, jedoch sollten Sie der Dame keine Zaubersprche beibringen, da sie nicht fr immer in Ihrer Party bleibt (mehr wird an dieser Stelle auch nicht verraten). Schauen Sie zu Beginn die beiden Kge im Nordosten an, in denen sich zwei NSCs (NichtSpielerCharaktere) benden. Sprechen Sie zu der Person (Minsc) im rechten Kg und versuchen, diesen wtend zu machen, indem Sie ihm mitteilen, dass Sie nichts von seinen Fhigkeiten halten (dafr gibt es 3000 EXP). Daraufhin befreit sich der Muskelprotz aus seinem Kg und kann nun nach Belieben Ihrer Gruppe beitreten. Info: Minsc ist ein menschlicher Waldlufer, den Sie sowohl als Kmpfer als auch als Priester (jedoch mit eingeschrnkten Sprchen) einsetzen knnen. Falls Sie keinen Krieger in Ihrer Truppe haben, kann Ihnen dieser Charakter gut von Nutzen sein. Sprechen Sie dann mit Jaheira, die sich im linken Kg aufhlt. Versprechen Sie, dass Sie diese Dame etwas spter befreien wollen, und suchen nun nach einem Schlssel fr ihren Kg. Gehen Sie hierzu durch die Tr im Sdwesten, damit Sie in einem Raum mit einem Wchter-Golem landen. Ignorieren Sie diesen Typen und schnappen Sie sich vom Tisch einige Waffen und den Schlssel fr Jaheiras Zelle. Falls Sie noch einige Extragegenstnde ergattern wollen, mssen Sie die Wandgemlde in der Nhe des Tisches untersuchen und die dortige Falle entschrfen (die Diebin Imoen ist hier gefragt). Kehren Sie dann zu Jaheira zurck und befreien Sie diese aus ihrer Zelle, damit Sie die Frau in Ihre Gruppe eingliedern knnen. Info: Jaheira ist eine halb-elsche Kmpferin/Druidin. Zwar sind ihre Fertigkeiten nicht gerade auergewhnlich, jedoch knnen Sie besonders ihre druidischen Dienste in Anspruch

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nehmen, die mit den hheren Leveln immer besser werden. Kehren Sie dann wieder in den Raum mit dem Wchter-Golem zurck, sprechen mit dem Typen und fragen ihn einige Dinge. Erwarten Sie jedoch keine tollen Antworten von diesem Klotz. ffnen Sie stattdessen die nahe liegende Tr (x 2865 y 2815) und folgen dahinter dem Gang zu Ihrem ersten Gegner, den Sie ohne Mhe plattmachen knnen. Kehren Sie dann in den Gefngnisraum zurck und folgen dort dem Weg im Sden, in dem sich einige Leichen auf dem Boden benden. Dieser fhrt Sie zunchst in einen Raum, in dem sich ein groer Apparat mit einem leuchtenden Blitz bendet (x 2650 y 3160). Sobald Sie nher an dieses Gert herantreten, kommen seltsame Flugkreaturen auf Sie zu, um einen Angriff zu starten. Wehren Sie sich gegen diese Geschpfe und versuchen dann, die Apparatur auszuschalten. Begeben Sie sich dazu in die rechte Ecke des Raumes und stellen sich vor einen groen Schalter (x 2865 y 3100). Klicken Sie dann zweimal auf diesen Schalter, damit sich die Apparatur von selbst abstellt (auerdem gibts obendrein noch EXP). Ist dies erledigt, knnen Sie jetzt Ihren Weg zum benachbarten Kristallraum im Nordwesten fortsetzen. Dort angekommen spricht Ataqah zu Ihnen. Hierbei erhalten Sie mehrere Optionen: 1. Entweder Sie ignorieren den Typen und laufen weiter 2. Sie antworten ihm mit der Option Knopf bettigen und bekmpfen dabei einen Oger Magier 3. Sie antworten ihm mit der Option Knopf nicht bettigen und bekmpfen einige lausige Gegner. Haben Sie gegen Ataqahs Monster gekmpft und diese besiegt, sagt Ihnen der Typ, dass Sie einen gewissen Rieley aufsuchen sollen. Tun Sie dies, folgen dem offenen Gang, der im Westen liegt und besiegen auf dem Weg einige Goblins. Schlielich landen Sie an einer Gabelung, an

der es drei mgliche Wege gibt. Folgen Sie hier dem Weg im runden Raum im Nordosten und sprechen dort mit einem blen Abwassergolem. Dieser hlt Sie flschlicherweise fr den Meister, da er keine Augen besitzt. Befehlen Sie ihm daher, alle Kerkertren zu ffnen und erfahren dabei, dass der Golem dafr einen bestimmten Stein bentigt, um seine Aufgabe erledigen zu knnen. Dieser bendet sich allerdings in den Hnden von Rielev. Durchsuchen Sie nach dem Gesprch den Tisch und die Truhe auf der rechten Seite nach ntzlichen Gegenstnden und kehren zur letzten Gabelung zurck (x 700 y 2350). Whlen Sie hier den Gang in den Sdwesten und durchsuchen zwischen den Wasserbehltern einige Kisten nach brauchbaren Gegenstnden. Passen Sie auf, denn hier gibt es auch eine Kiste, die mit einer Falle versehen ist. Kehren Sie nach dem Plndern zur Gabelung zurck und whlen nun den dritten Weg, der nordwestlich weiterfhrt. Laufen Sie an der ersten Tr vorbei, hinter der sich Lehmgolems benden (diese knnen Sie bei Bedarf bekmpfen, jedoch mssen Sie daran denken, dass nur stumpfe Waffen gegen diese Wesen Schaden anrichten knnen). An der nchsten Gabelung mssen Sie zunchst links einige Goblins beseitigen und anschlieend durch die rechte Tr gehen, um im Raum zu landen, in dem sich Rielev aufhlt (x 1160 y 1575). Sprechen Sie mit dem Wasserbehlter und stimmen zu, ihn zu befreien. Daraufhin erhalten Sie Energiezellen, mit denen Sie zu den anderen Leuten in den Wasserbehltern sprechen knnen. Kehren Sie dann mit diesem Gegenstand zum Abwassergolem zurck (x 1040 y 2045) und geben dem Golem den gefundenen Stein (und sagen ihm, dass er alle Kerkertren ffnen soll). Statten Sie anschlieend erneut dem Raum mit den vielen Wasserbehltern einen Besuch ab (x 525 y 2765) und sprechen dort mit so vielen Wasserbehltern, wie nur irgend mglich. Set-

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zen Sie dann Ihren Weg in diesem Verlies fort und folgen dem Gangwirrwarr zur Bibliothek (x 1015 y 1125). Bekmpfen Sie hier alle Feinde und durchsuchen anschlieend alle Bcherregale nach brauchbaren Gegenstnden (bei x 1050 y 820 bendet sich eine Spruchrolle Gesinnung erkennen und bei x 850 y 850 eine Spruchrolle Entzug von Lebenskraft). Haben Sie endlich alles durchstbert, geht es den Gang im Sdosten entlang. Dabei landen Sie in einem runden Raum, in dem sich ein Otyugh aufhlt (x 2400 y 1800). Machen Sie dieses Tier fertig und passen dabei auf dessen Krankheits- und Langsamkeitsattacken auf. Haben Sie diesen Gegner besiegt, mssen Sie aus dessen Krper den Froststabschlssel nehmen. Dies ist der erste Typ von Schlssel, den Sie im Laufe eurer Erkundungstour einsammeln mssen, um im nchsten Dungeon voranschreiten zu knnen. Um jetzt an dieser Stelle weiterzukommen, msst Sie sich fr die Tr im Nordosten entscheiden, an der mehrere Kisten mit Gegenstnden herumstehen. Die anderen Tren fhren nur zurck in den vorherigen Bereich des Verlieses. Folgen Sie also der besagten Tr durch einen langen Gang mit Goblins zum Raum im Nordosten, der wie ein Wohnzimmer eingerichtet ist (x 3650 y 1100). Dies ist kein gewhnliches Zimmer, sondern es handelt sich hierbei um Irenicus Raum. Durchsuchen Sie hier Truhen und Regale, um an ntzliche Gegenstnde und den Blitzstabschlssel heranzukommen (x 3590 y 890). Sind Sie hier fertig, mssen Sie zunchst dem Weg in Richtung Sdosten folgen und mit einigen Dryaden sprechen, die Sie um einen Gefallen bitten. Nehmen Sie deren Bitte an und besorgen ihnen spezielle Eicheln, die sich wahrscheinlich beim Klanfhrer benden. Setzen Sie danach Ihren Weg in den Sden fort und landen in Irenicus Schlafzimmer. Beim Eintreten lsen Sie automatisch den Alarm aus, sodass unter Umstnden einige Feinde erscheinen. Wehren Sie sich gegen diese und durchsuchen

anschlieend den Raum nach gefhrlichen Fallen. Entschrfen Sie diese und sammeln Sie alles ein, was so herumliegt. Vor dem Bett bendet sich eine Truhe (x 3100 y 2300), in dem der Portalschlssel liegt. Nehmen Sie den Schlssel mit und kehren Sie in Irenicus Raum zurck. Dort knnen Sie nordwestlich in den Portalraum rbergehen und einige Goblins abschlachten. Treten Sie anschlieend in das Portal und machen Sie sich fr den nchsten Abschnitt bereit. Nebenaufgaben: 1. Befreiung der Dryaden: Diese Aufgabe besteht aus zwei Teilen, von denen Sie zu diesem Zeitpunkt nur ein Teil erledigen knnen, und zwar die Wiederbeschaffung der Eicheln. Suchen Sie zunchst nach Ilyich, indem Sie von der Bibliothek aus der Nordwestpassage folgen. 2. Befreiung Ataqahs: An der Stelle, an der Sie Ilyich wegen der Eicheln tten mussten, bendet sich eine Tr. ffnen Sie diese Tr mit der Windelementstatue aus Irenicus Raum, damit Sie Ihre Befreiungsaktion fortsetzen knnen. 3. Tten Sie einen Cambion: Etwa an der Stelle x 2600 y 1030 bendet sich ein eingesperrter Cambion. Befreien Sie diesen Dmon und tten ihn, um an seine Schtze zu gelangen. Das Verlies Level 2 (AR 0603)

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Hier angekommen empfngt Sie gleich Yoshimo, der Ihnen seine Dienste anbietet. Gliedern Sie ihn in Ihre Truppe ein und sammeln links neben

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dem Portal aus einer Kiste den Zauber Personen festhalten ein. Info: Yoshimo ist ein menschlicher Kopfgeldjger mit guten diebischen Fhigkeiten, wenn Sie ihn richtig ausbilden (eigentlich der beste Dieb in diesem Spiel). Auerdem ist dieser Charakter mehrklassenfhig, sodass Sie ihn zustzlich zu einem Kmpfer ausbilden knnen. Betreten Sie dann rechts den nchsten Raum und legen sich dort gleich mit mehreren Mephiten an. Versuchen Sie hier alle vier bunten Portale zu zerstren, da diese immer wieder neue Mephiten herbei teleportieren. Sind dann alle Feinde und Portale beseitigt worden, knnen Sie sich der Leiche auf dem Tisch nhern, bei der es sich um Khalid handelt. Ihre Charaktere teilen ihr Bedauern ber den armen Burschen mit, jedoch lehnen sie es ab, diese Person wiederzubeleben. Wie dem auch sei, durchstbern Sie alle Fsser, Tische und Regale in diesem Raum, um an folgende wichtigen Gegenstnde heranzukommen: Schwarzer Opal, Todeswolkenstabschlssel, Feuerstabschlssel und Beschwrungsstabschlssel. Nun drften Sie ber ein komplettes Set an wichtigen Schlssel verfgen, um dieses Dungeon erfolgreich durchqueren zu knnen. Von diesem Raum aus fhren zwei weitere Tren ab, von denen Sie zunchst die linke benutzen (x 1125 y 2375). Dahinter gelangen Sie in einen Wasserbehlterraum, in dem Sie mitverfolgen knnen, wie sich zwei Leute bekmpfen. Sobald einer von ihnen gestorben ist, widmet sich die andere Person Ihnen. Zwar knnen Sie mit ihr reden, jedoch hat dies keinen besonderen Einuss auf die Tatsache, dass sie Sie anschlieend tten will. Wehren Sie sich, machen diese Person fertig und entnehmen ihr anschlieend den Geschossstabschlssel. Kehren Sie dann in den vorherigen Raum zurck und gehen rechts durch die andere Tr. Folgen Sie dem langen Gang und helfen, wenn Sie wollen, dem armen Kerl, der gerade von einem Monster angegriffen wird. Sobald dann das Monster

besiegt ist, greift Sie der undankbare Kerl an, sodass Sie auch ihn fertig machen mssen. Setzen Sie danach Ihren Weg in den nchsten groen Raum fort, bekmpfen auf dem Weg weitere Feinde und achten an der nchsten Holzbrcke auf eine Falle. Schlielich landen Sie in einem groen Raum (Groer Fallenwand-Raum), wo gerade ein Kampf stattndet. Machen Sie hier alles Feindliche platt und gehen dabei nicht zu weit in den Raum hinein. Suchen Sie stattdessen erst nach Fallen, um eine groe Fallenwand zu entdecken. Um diese zu entschrfen, mssen Sie sich zunchst den sechs Podesten nhern, die entlang der linken Wand aufgebaut sind. Tasten Sie von links nach rechts alle sechs Podeste ab und setzen dort jeweils die gesammelten Stabschlssel ein. Dadurch lassen sich nicht nur die einzelnen Fallen deaktivieren, sondern Sie erhalten fr die entsprechenden Schlssel auch neue Zauberstbe, die Sie als Waffen einsetzen knnen. Wollen Sie noch an einen Schutzring +1 herankommen, mssen Sie nur den oberen Teil der sitzenden Statue berprfen. Ab jetzt erhalten Sie brigens schon die Option, zum Ende des Dungeons zu gelangen. Von diesem Raum aus fhren vier weitere Gnge ab. Um den Ausgang (x 3450 y 1415) zu erreichen, mssen Sie geradezu dem Gang im Sdosten (x 1710 y 885) folgen (und dabei einige Meuchelmrder aus dem Weg rumen). Bedenken Sie hierbei, dass Sie nach dem Verlassen des Dungeons nie wieder hierher zurckkehren knnen. Die anderen Gnge fhren zu einigen Schtzen und Nebenaufgaben, die Sie noch erledigen knnen. Nebenaufgaben: 1. Befreiung eines Gefangenen: Suchen Sie in der Nhe der Gefngniszelle nach einem Schlssel, um Frennedan aus seiner Gefangenschaft zu befreien. 2. Der Pfad des Vampirs: Folgen Sie dem einzigen Gang links vom Groen FallenwandRaum, der Sie zu einem kleinen Gefecht fhrt.

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Besiegen Sie hierbei den Vampir und kassieren Ihre Belohnung. 3. Der Pfad des Duergars: Folgen Sie dem Pfad, der sich bei x 2085 y 640 bendet, damit Sie zu einer Gruppe Goblins in einem Schmiederaum gelangen. Von dort aus mssen Sie dem Weg in Richtung Nordosten folgen und dort eine Gruppe von Duergars (inklusive eines Magiers) besiegen, um an viele nette Schtze heranzukommen. Kapitel 2 Waukeens Promenade (AR 0700)

Nachdem Sie das Dungeon verlassen haben, verlsst zwangslug Imoen Ihre Party. Da Sie zu diesem Zeitpunkt wenig fr sie tun knnen, bleibt Ihnen nichts anderes brig, als diese Stadt zu erkunden und die vielen Stadtbewohner zu befragen. Eigentlich gibt es hier nichts Wichtiges zu erledigen, jedoch ist das eine gute Stelle, um einige Nebenaufgaben zu erfllen und um Ihre Charaktere aufzupeppen. Auerdem bendet sich hier das Abenteurers Allerlei, bei dem es sich um das beste Waffengeschft weit und breit handelt (x 2205 y 1620). Merken Sie sich unbedingt das Geschft, da dieser Laden im Laufe des Spiels immer wieder Nachschub an neuen Ausrstungsgegenstnden bereithlt. Rsten Sie sich gut aus und begeben Sie sich dann in die Slums, um mit der Story fortzufahren (durch den Ausgang im Sdwesten).

Nebenmissionen: 1. Das Zirkus-Zelt und Aerie: Etwa sdstlich vom Ausgang des Verlieses knnen Sie ein groes Zirkus-Zelt entdecken (x 2975 y 1525). Sprechen Sie dort mit dem Trvorsteher und betreten den groen Zirkus. Im Innern taucht gleich nach einigen Schritten ein Genie auf, der Ihnen ein Rtsel stellt. Antworten Sie ihm mit den Optionen: (3), (3), sodass Sie Ihren Weg fortsetzen drfen. Dahinter knnen Sie eine Kuppel betreten, in der Sie gleich ein weiblicher Oger namens Aerie warnt. Sichern Sie ihr Ihre Hilfe zu und suchen nach einem Mittel, um sie zu befreien. Folgen Sie dazu dem Gang im Nordwesten, vorbei an einer sprechenden Spinne, und laufen dahinter weiter in Richtung Norden zu zwei Bauern (x 625 y 315). Bei diesen beiden Personen handelt es sich aber um getarnte Orks, die sich erst bei nherer Untersuchung zu erkennen geben. Schlachten Sie diese beiden Feinde ab, sammeln deren Ausrstung ein und bringen diese zu Aerie zurck, um die Dame von ihrem Fluch zu befreien. Dabei kommt ihre wahre Gestalt zum Vorschein es handelt sich hierbei um eine Eln. Sprechen Sie mit ihr und gliedern sie ruhig in Ihre Gruppe ein, da sie ber gute Zauberkenntnisse verfgt. Info: Aerie ist eine elsche Klerikerin/Magierin mit einem guten Repertoire an Zaubersprchen. Leider hat sie aber keine guten Werte in ihren zauberischen Attributen, was sie nicht zur perfekten Zauberwaffe macht. Auerdem erhalten Sie ca. 3 5 Tage, nachdem Ihnen die Eln beigetreten ist, eine Nachricht, dass Aeris zurck zum Zirkus kehren soll, um eine Aufgabe zu erfllen. Falls Sie das nicht tun, wird sich Aeris darber aufregen ... 2. Anschlieend knnen Sie mit der Nebenmission fortfahren, indem Sie der Treppe im Norden folgen. Steigen Sie dahinter in den bernchsten Stock hoch und treffen erneut auf den Genie. Sagen Sie ihm, dass Sie Ihre Reise fortsetzen wollen, und treffen im obersten Stockwerk auf

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den beltter dieses Zirkuses. Besiegen Sie hier alle Feinde, damit Sie den Zirkus wieder verlassen knnen. Vergessen Sie dabei nicht, von Kalah den Beeinussungsring zu kassieren, der Ihr Charisma auf 18 erhht! 3. Schattengilden-Krieg: Verbringen Sie die Nchte in dieser Stadt, so knnen Sie mitverfolgen, wie sich zwei Gilden, und zwar die Diebe und die Vampire, bekriegen. Wenn Sie wollen, knnen Sie sich ebenfalls in dieses Gemetzel mit einmischen und einer Partei Ihre Hilfe anbieten. Dazu mssen Sie einfach nur mehr Feinde von einer bestimmten Gilde besiegen, um in der Gunst der anderen zu stehen. Bedenken Sie aber bei Ihrer Wahl, dass Sie die Vampire nur mit magischen Waffen verletzen knnen. 4. Ribalds Ring der Regeneration: Wenn Sie erfolgreich den Besitzer des Abenteurers Allerleis bestohlen haben, erhalten Sie den Ring der Regeneration (von Steotia). 5. Belmin Gergas, der Elfen-Hasser (AR 0700, x 1115 y 950): Wenn Sie Belmin ansprechen und dabei einen oder mehrere Elfen in Ihrer Party dabei haben, spottet dieser Typ ber Ihre Leute. Nun, dies ist nicht gerade auergewhnlich, solange sich nicht Viconia in Ihrer Gruppe bendet. Ist dies nmlich der Fall, greift Sie der Kerl an, sodass Sie sich gegen ihn verteidigen mssen. Tten Sie dabei diesen unfreundlichen Typen, sinkt Ihr Ansehen und alle umstehenden Personen werden Sie angreifen. 6. Die Sldner: Es handelt sich hierbei um eine Gruppe von Sldnern, die vom berhmten Mencar angefhrt werden (AR 0700, x 3325 y 430). Begeben Sie sich dorthin und rsten Sie sich mit guten Waffen und Schutzzaubern aus. Sprechen Sie dann mit diesem Mencar und provozieren ihn, sodass Sie die gesamte Sldnertruppe angreift. Bereiten Sie sich auf einen unter Umstnden schwierigen Kampf vor und versuchen, den Personen festhalten - Zauber auf Mencar auszusprechen, da dieser

gleich beim ersten Kratzer versucht, die Flucht zu ergreifen. Die Slums (AR 0400)

Beim Betreten dieses Gebietes spricht Sie gleich ein gewisser Gaelan Bayle an, der Sie offenbar kennt. Zwar ist das ein Dieb, jedoch sollten Sie ruhig mit ihm ber Imoen sprechen, da dieser Kerl anscheinend einige Anhaltspunkte fr Sie bereithlt. Um jedoch genauere Informationen von ihm erhalten zu knnen, mssen Sie ihm die stolze Summe von 20.000 Goldstcken geben. Da Sie vermutlich zu diesem Zeitpunkt noch nicht ber die Summe verfgen drften, mssen Sie sich nun in den Slums etwas umschauen und einige Nebenaufgaben erledigen, um an das geforderte Kleingeld heranzukommen. Mit dem Geld mssen Sie dann zu Gaelan gehen und es ihm berreichen (lesen Sie im Abschnitt 20.000 Goldstcke fr Gaelan weiter). Geld verdienen Leider gibts in der Welt von Baldurs Gate kein Arbeitsamt oder so etwas hnliches. Jedoch gibt es eine Vielzahl anderer Mglichkeiten, um Ihren Geldsack zu fllen. Z. B. knnen Sie in der Taverne Zur Kupferkrone einige Jobs fr bestimmte Personen erledigen, die z.T. sehr gut bezahlt werden. Eine andere gute Sache ist das Umherreisen von einem Bezirk zum nchsten (am besten bei Nacht), denn bei dieser Aktion er-

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warten Sie viele Abenteurer und Gauner, die Ihre Taschen entleeren wollen. Drehen Sie einfach den Spie um und tun dasselbe mit ihnen, um Ihren Geldvorrat aufzustocken und an besondere Ausrstung heranzukommen. Arbeiten fr die Schattengilde oder die rivalisierende Gilde? Sobald Sie die Summe von 15.000 Goldstcken gesammelt haben, knnen Sie sich aussuchen, ob Sie weiterhin das Ziel verfolgen, fr die Schattengilde zu sparen oder sich lieber der anderen Gilde in dieser Stadt anschlieend mchten. Ist letzteres der Fall, so mssen Sie im Abschnitt (kurz vor Beginn des vierten Kapitels) Arbeiten fr die rivalisierende Gilde weiterlesen. brigens fhren Sie beide Wege zunchst zum Hafendorf Brynnlaw (viertes Kapitel). Um fr die Schattengilde zu arbeiten, mssen Sie nachfolgend einfach weiterlesen und die 20.000 Goldstcke fr Gaelan auftreiben. Nebenaufgaben: 1. In der Nhe eines Oststandes (x 3100 y 2130) stehen zwei Raufbolde herum, die sich mit Ihnen streiten wollen. Ihnen bleibt keine andere Wahl, als die beiden Typen zu tten und deren Ausrstung an sich zu nehmen. 2. Im Gasthaus Zur Kupferkrone gibt es nicht nur einige Stressmacher, die Ihnen an den Kragen wollen, sondern auch einige Auftraggeber und drei neue NSCs, die Ihnen beitreten mchten. Info: Nalia ist eine menschliche Diebin/Magierin, wobei ihre diebischen Fertigkeiten nur bis zum 4. Level gesteigert wurden. Anschlieend widmete sie sich ausschlielich der Magiekunde, um zu einem guten Magier heranzureifen. brigens sollten Sie ihren Auftrag erfllen, wenn ihr dem zugestimmt habt, da sie sich sonst nach einigen Tagen selbst auf den Weg dorthin macht und Ihre Party wieder verlsst. Info: Anomen ist ein menschlicher Kmpfer/ Kleriker mit durchschnittlichen Werten, die nicht gerade berzeugend wirken. Da seine Hauptattribute ebenfalls sehr niedrig sind, kann

er leider nicht zu einem Elite-Kleriker bzw. Elite-Kmpfer aufsteigen. Allerdings kann er im spteren Spielverlauf zu einem Ritter aufsteigen, wenn Sie seine Sondermission erledigen. Info: Korgan ist ein Kampfzwerg, der ausschlielich zum Kmpfen geboren ist. Seine guten Attribute sprechen fr sich und sein Kampfgeschick macht ihn zu einem der besten Kampfgefhrten in diesem Spiel. Das einzige, was ihn unsympathisch macht, ist seine chaotisch bse Gesinnung, mit denen einige Charaktere in Ihrer Party ihre Probleme haben drften. 3. Nalias Auftrag: Gliedern Sie Nalia in Ihre Gruppe ein und helfen ihr bei ihrer Mission. Dazu mssen Sie die Stadt verlassen und zur Festung der deArnises reisen, um dort die bsen Monster zu vertreiben. brigens knnen Sie die Stadt nur durch die Stadttore verlassen, die sich im Ostteil der Stadt benden. 4. Korgans Auftrag: Gliedern Sie den Kampfzwerg in Ihre Gruppe ein und hren sich dessen Geschichte an, die von einer Gruft handelt, in der sich ein besonderes Buch bendet (das Sie brigens fr einen hohen Preis verscherbeln knnen). Um dorthin zu gelangen, mssen Sie stlich der Slums zum Friedhof wandern. Dort angekommen gibt es verschiedene Wege, um an Ihr Ziel zu gelangen. Achten Sie aber darauf, dass Sie gut ausgerstet sind, denn viele Gegner lauern in diesem Gebiet auf Sie. 5. Das Geheimnis um die Kupferkrone: Sprechen Sie im Gasthaus mit dem Besitzer des Lokals, Lethinan. Whrend des Gesprches sagen Sie ihm: Ich werde gern ein paar Mnzen loswerden. Habt ihr eine gute Idee?, und fragen gleich noch, ob er Ihnen eine andere Art der Unterhaltung bieten kann. Dadurch erhalten Sie die Erlaubnis, die hinteren Rume betreten zu drfen (bei x 1400 y 1480). Gehen Sie dorthin und untersuchen die seltsamen Geschehnisse... 6. Befreiung der Sklaven: Laufen Sie zur umzunten Anlage der Sklavenhndler (x 2810 y 740) und betreten das dortige Gebude. Rechnen

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Sie hier mit starkem Feindwiderstand aus Sklavenwchtern, Sklavenjger-Magiern und Echsenwesen und kmpfen Sie sich bis in den hintersten Raum durch, in dem sich ein Mdchen bendet. Befreien Sie es, damit Ihr Ruf sich um einen Punkt erhht. 7. Anomens ermordete Schwester: Wenn Sie mit Anomen unterwegs sind, erhalten Sie etwa nach einer Woche eine Nachricht, dass Anomen zurck zu seiner Heimatstadt reisen muss, da seine Schwester ermordet wurde. Reisen Sie daraufhin zurck nach Athkatla und statten Sie Anomens Haus im Regierungsviertel einen Besuch ab. Von hier aus mssen Sie nun herausnden, was es mit dem mysterisen Mord seiner Schwester auf sich hat. Eine bedeutende Rolle spielt dabei das Anwesen der Delryns bei x 4300 y 2175. brigens ist es wichtig, dass Sie diesen Teil der Mission erledigen (spter gibt es eine weitere), da es ausschlaggebend dafr ist, ob Anomen spter zu einem Ritter geschlagen wird oder nicht. 8. Anomen und die Ritter des strahlenden Herzens: Zehn Tage nach der Erfllung des ersten Auftrages (von Anomen) kommt Ihnen Sir Ryan entgegen, falls Sie sich gerade in der Stadt aufhalten (natrlich ist Athkatla gemeint). Dieser erzhlt Anomen, dass die Zeit gekommen ist, sich der Ritterprfung zu unterziehen. Nehmen Sie dieses Angebot an und besuchen im Tempelbezirk die Halle des Strahlenden Herzens. 9. Jierdans Mission: In der Taverne Zur Kupferkrone hlt sich ein wohlhabender Typ auf, der Ihnen einen Auftrag fr 10.000 Goldstcke anbietet. Schlagen Sie auf keinen Fall dieses Angebot aus, denn das ist einer der am besten bezahlten Jobs im gesamten Spiel. 10. Es gibt hier noch eine Vielzahl von Missionen, die Sie erledigen knnen, indem Sie in den einzelnen Bezirken der Stadt etwas herumlaufen und mit den verschiedenen Stadtbewohnern sprechen. Es wre gut, wenn Sie sich die Zeit

nehmen wrden, diese Nebenmissionen zu erledigen, damit Sie an mehr Gold, Ausrstung und Erfahrung kommen. 20.000 Goldstcke fr Gaelan Nachdem Sie Gaelan die 20.000 Goldstcke bergeben haben und ihm zu seinem Haus gefolgt sind, erzhlt Ihnen dieser, dass Sie mit dem Schattenmeister Aran Linvail sprechen mssen. Auerdem erhalten Sie vom Dieb den Schlssel zum Schattenmeister, mit dem Sie das orangerote Backsteingebude im Hafen ffnen knnen. Nach dem Erwerb des Schlssels bekommen Sie eine Reihe von Zwischensequenzen zu sehen, wonach das 3. Kapitel beginnt. Kapitel 3 Das Dock Schattengilde (AR 0300)

Begeben Sie sich jetzt zu den Docks im Ostteil der Stadt. Dort angekommen erhalten Sie eine kleine Beschreibung von Yoshimo ber die Schattengilde, falls dieser sich in Ihrer Party bendet. Nach dieser kleinen Einfhrung knnen Sie gleich der Gilde der Schattendiebe bei x 1330 y 910 ein Besuch abstatten. Hier drinnen mssen Sie durch die nordstlich gelegene Tr gehen und dahinter die Wand nach einer unsichtbaren Wand absuchen (x 1375 y 340). Haben Sie diese gefunden, mssen Sie sie ffnen und die dahinter liegende Treppe benutzen. brigens knnen Sie diese Wand nur mit dem Schlssel

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ffnen, den Ihnen Gaelan verkauft hat. Falls Sie versehentlich den Schlssel verloren haben, mssen Sie versuchen, mit diesem Zahlencode die Wand zu ffnen: misc4s. In der unteren Etage landen Sie schlielich in der richtigen Schattengilde, wo Sie nach einer weiteren geheimen Wand suchen mssen (x 1560 y 1800). ffnen Sie diese Wand ebenfalls und folgen dahinter immerzu dem Hallengang, bis Sie schlielich in Arans Raum angelangt sind. Sprechen Sie dort mit Aran persnlich und sichern ihm Ihre Hilfe zu, gegen die andere Gilde vorzugehen. Als Dankeschn erhalten Sie dafr einige Gegenstnde und die Aufgabe, nach Mook zu suchen. Auftrag 1: Hilfe fr Mook Warten Sie fr diese Aufgabe, bis es Nacht geworden ist und begeben Sie sic dann zum Dock im Sden (x 1700 y 3625). Dort wartet auch schon die Diebin Mook, mit der Sie sich unterhalten mssen. Anschlieend hlt Ihre Gruppe Wache, inklusive Mook, bis auf einmal ein seltsamer Typ vorbeikommt. Mook, die sich wundert, spricht zu diesem Typen, woraufhin sie gettet wird. Anschlieend mssen Sie gegen diesen Kerl kmpfen und ihn fertigmachen, sodass dieser seinen Rcktritt verkndet (sein Name ist brigens Lassal). Da Sie leider nichts mehr fr Mook tun knnen, mssen Sie zur Gilde der Schattengilde zurckkehren und diesen Vorfall Aran Linvail berichten. Dafr erhalten Sie 28.500 EXP und Ihren nchsten Auftrag. Auftrag 2: Halten Sie die Mitglieder Diebesgilde zusammen Es scheint so, als wollen einige Diebe die Schattengilde verlassen. Ihre Aufgabe ist es nun, diese Mitglieder zu nden und mit ihnen zu sprechen. Reisen Sie dazu zur Brcke (etwa im Zentrum der Stadt) und suchen dort die Taverne Zu den Fnf Krgen auf (x 3175 y 1985). Innerhalb der Taverne mssen Sie zunchst ber die linke Treppe zu den Gastrumen hochsteigen. Oben mssen Sie dann durch die zweite Tr von links gehen, um auf die beiden Diebe Jaylos und Caehan zu

treffen. Sprechen Sie mit ihnen und whlen die Antworten (3), (3), (1), um vorzutuschen, dass Sie zu ihnen gehren. Dabei verplappern sich die beiden Tollpatsche versehentlich, sodass Sie den Namen ihrer Kontaktperson erfahren (Gracen). Anschlieend greifen Sie die beiden Typen an, sodass Sie sie fertig machen mssen. Nach dem Kampf taucht die Kontaktperson auf und fragt Sie, was vorgefallen ist. Antworten Sie ihm mit Option 4 (Nichts, Gracen, nur ein paar Spione, ...), sodass Sie dieser Typ angreift. Machen Sie ihn ebenfalls fertig und kehren zu Aran in der Schattengilde zurck, um ihm diesen Vorfall zu melden und den letzten Auftrag von ihm zu erhalten (auerdem gibts 28.500 EXP). Auftrag 3: Reinigen Sie den Unterschlupf der Vampire Ihr Auftrag fhrt Sie jetzt zum Friedhof, der sich im Sdostteil der Stadt bendet. Dort mssen Sie den Aufenthaltsort der Vampire ausndig machen und diese von allem bel subern. brigens haben Sie von Aran etliche Holzpcke bekommen, mit denen Sie die Vampire tten knnen. Begeben Sie sich mit diesem Wissen auf dem Friedhof zum Grufteingang bei X 640 y 1830 und steigen dort ber die Treppen hinunter. Unterschlupf der Vampire (AR 0800) Ihre Aufgabe ist es zunchst, einen Magier bei der obersten Gruft aufzusuchen, damit dieser seinen Golem einsetzen kann, um das Tor bei x 1395 y 975 fr Sie zu ffnen. Durchqueren Sie also das Dungeon und halten Sie sich immer Richtung Norden, bis Sie schlielich am groen Tor angelangt sind. Dort erwartet Sie schon der Zauber, der Ihnen das Tor ffnet. Dabei tauchen einige unsichtbare Skelette auf, die Sie angreifen. Wehren Sie sich und zerschlagen die Feinde (fr den sterbenden Magier knnen Sie leider nichts mehr tun). Treten Sie dann durch das offene Tor und tten dort weitere Gegner (unter anderem einen

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