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Echt Runden bedeutet, dass der Konstrukteur abrunden muss, wenn der zu rundende Wert näher an der niedrigeren Zahl ist. Ent- sprechend müssen Zahlen, die ab der Mitte zwischen den Beiden Ziel- zahlen und aufwärts stehen, aufgerundet werden. So wird beispiels- weise ein Ergebnis von 3,4, das der Konstrukteur „echt zur nächsten halben Zahl“ runden soll, ein Ergebnis von 3,5, weil 3,4 näher an 3,5 ist als an 3,0. Ein Wert, der niedriger ist als 3,25 (die Mitte zwischen 3,0 und 3,5) wird auf 3 abgerundet. RUNDEN UND GEWICHT Die meisten Einheiten, die du mit diesem TechManual konstruieren kannst, messen ihr Gewicht nach dem Tonnage-Standard. Kleine Hilfsfahrzeuge, ProtoMechs und Gefechtsrüstungen verwenden stattdessen den Kilogramm-Standard (1.000 kg = 1 Tonne). Wenn du Gewichtswerte für Einheiten rundest, die den Tonnage-Standard verwenden, solltest du als Konstrukteur immer zur nächsten halben Tonne aufrunden, außer die Konstruktionsregeln der Einheit geben explizit andere Anweisungen. Gewichte nach dem Kilogramm-Stan- dard runden immer zum nächsten vollen Kilogramm auf. RUNDEN UND RAUM Auch wenn bei der Zuweisung von Raum an Gegenstände mit meh- reren Bauzeilen während der Konstruktion selten gerundet werden muss, so werden doch angebrochene Raum-Einheiten immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet. RUNDEN UND PANZERUNG / INTERNE STRUKTUR Viele Panzerungstypen für verschiedene Einheiten können bei der Konstruktion zu angebrochenen Panzerungspunkten führen. Ist es bei den Regeln für den Einheitentyp nicht anders angegeben, run- dest du bei angebrochenen Panzerungspunkten immer auf die nächstniedrigere volle Zahl ab. Wenn ein Konstrukteur das Gewicht einer Panzerung anhand ihres Punktwerts ermitteln will und erhält dabei einen Bruchteil, sollte das Gewicht auf die nächsthöhere halbe Tonne aufgerundet werden (beim Tonnage-Standard) oder auf das nächste Kilogramm (beim Kilogramm-Standard). Interne Struktur kommt normalerweise nur dann in Brüchen vor, wenn du Gefechtsfahrzeuge und Hilfsfahrzeuge konstruierest, da diese ihre Interne Struktur nicht Tabellen entnehmen, sondern mit Formeln berechnen. Ist es nicht anders angegeben sollte ein Kons- trukteur, wenn er auf einen Bruch bei der Internen Struktur stößt, immer aufrunden. RUNDEN UND KOSTEN / KAMPFWERT Am Ende der Kostenberechnung für alle Einheiten müssen C-Noten- Preise immer auf die nächsten 0,01 C-Noten aufgerundet werden. Am Ende der Kampfwertberechnung einer Einheit müssen alle Brüche echt auf die nächste volle Zahl gerundet werden. PROZENTWERTE Manchmal erfordern die Regeln Werte, die in Prozenten angegeben sind. Ein Konstrukteur sollte bedenken, dass er den Prozentwert in einen direkten Multiplikator verwandeln kann, indem er die Dezimal- stelle zwei Zahlen nach links verschiebt (oder durch 100 teilt, ohne zu runden). Multiplizierest du dann diesen Wert durch die fragliche Zahl, erthältst du den gewünschten Prozentsatz. Wenn zum Beispiel eine Regel erfordert, „30% der Tonnage einer Einheit“ zu ermitteln, und das Gewicht der Einheit beträgt 65 Tonnen, dann sollte der Konstruk- teur die 65 mit 0,3 multiplizieren (30 Prozent = 30 / 100 = 0,3), um das Ergebnis zu ermitteln. Die Rundungsregeln bei der Verwendung eines Prozentsatzes können je nach Situation variieren. DATENBÖGEN In Total Warfare verwaltet das Spiel alle Einheiten mit Datenbögen, die festhalten, wie viel Schaden die Einheit erlitten hat, ihre Wärme (wenn nötig) und eine Reihe von anderen Spielwerten. Am Ende des Konstruktionsprozesses muss der Konstrukteur die Spielwerte seiner Einheit in einen Datenbogen eintragen, um ihn vernünftig in einem Spiel BattleTech einsetzen zu können. Blanko-Datenbögen findest du am Ende dieses Regelbuchs, für alle Einheitentypen. Wie sie funktionieren, und welche Datenbögen du für welche Einheiten verwenden solltest, wird jetzt beschrieben. Anmerkung: Wie im Abschnitt Komponenten (siehe Seite 9) werden Spieler, die Total Warfare besitzen, einige Parallelen zwischen diesem Abschnitt und dem Datenbögen-Abschnitt in Total Warfare (siehe Seite 26 in Total Warfare) bemerken. Dieser Abschnitt enthält zwar viele derselben Informationen, betrachtet die Datenbögen aber mehr unter dem Gesichtspunkt der Konstruktion. TYPEN VON DATENBöGEN Das TechManual bietet 17 unterschiedliche Datenbögen, die zur Konstruktion und im Spiel von Total Warfare verwendet werden können. Die Datenbögen – und ihre entsprechenden Einheitentypen – kannst du der Datenbögen-Tabelle entnehmen. Wenn du eine Einheit entwirfst, ist es wichtig, dass du den entsprechenden Blankodatenbogen verwendest, um ihre Fähigkeiten und Spielwerte festzuhalten, allein schon um es möglich zu machen, den Einheitentyp mit einem Blick zu bestimmen. Anmerkung: Der visuelle Umriss des Panzerungdiagramms für einige vorgefertigte Datenbögen kann etwas anders aussehen als auf dem Blanko-Datenbogen. Beispielsweise wird ein vorgefertigter Datenbogen für ein Kettenfahrzeug in der Graphik Ketten darstellen, ein Datenbogen für ein Radfahrzeug wird als Teil des Panzerungdiagramms Räder enthalten. Dies trägt dazu bei, die visuelle Erfahrung des Spiels zu verbessern, hat aber ansonsten keinen Effekt auf Datenbogen oder Spiel. DATENBOGEN-GRUNDLAGEN Alle Datenbögen für BattleTech, die für den Einsatz mit den Standardregeln aus Total Warfare entworfen worden sind, arrangieren ihre wichtigsten Informationen und Spielwerte in Datenblöcken abhängig von ihrer Form und Funktion. Auf allen Datenbögen tauchen einige allgemeine Sektionen immer auf, die unabhängig vom Typ der Einheit grob gesagt dieselbe Funktion erfüllen. Einheitendaten Die Bezeichnung des Einheitendaten-Sektionen variiert je nach Einheitentyp (Mech-Datenbögen nennen ihn die Mechdaten-Sektion, Luft-/Raumjäger und konventionelle Jagdflugzeuge die Jägerdaten- Sektion, und so weiter), doch die Funktion der Sektion ist immer dieselbe: sie verschafft einen Überblick über die Bauweise, das Modell, Leistung und Bewaffnung der fraglichen Einheit. Die Einheitendaten-Sektion beginnt mit dem Namen der Einheit, der Modellzahl (soweit verfügbar), ihrem Gewicht (Tonnage), ihren Bewegungspunkten (Gehen/Rennen/Springen, oder Reise- geschwindigkeit/Höchstgeschwindigkeit bei Fahrzeugen) oder Schub- punkten (Normalschub / Maximalschub) bei Luft-/Raumeinheiten, und ihrer Technologiebasis (Clan oder Innere Sphäre). Es folgen die Waffendaten, die die Anzahl, den Typ, die Zone im Körper der Einheit, die Wärme (wo anwendbar), den Schaden und die Reichweite aller Waffen der Einheit aufführt. Bei einigen Einheiten listet dieses Inventar zusätzlich die Munition der Waffen neben ihrem Eintrag auf und kann verwendet werden, um den Munitionsverbrauch zu verwalten. (Luft-/Raumeinheiten verwenden Entfernungsbereiche, daher listen sie nicht die Reichweiten für jede Waffe auf – stattdessen findest du Sample file

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Echt Runden bedeutet, dass der Konstrukteur abrunden muss, wenn der zu rundende Wert näher an der niedrigeren Zahl ist. Ent-sprechend müssen Zahlen, die ab der Mitte zwischen den Beiden Ziel-zahlen und aufwärts stehen, aufgerundet werden. So wird beispiels-weise ein Ergebnis von 3,4, das der Konstrukteur „echt zur nächsten halben Zahl“ runden soll, ein Ergebnis von 3,5, weil 3,4 näher an 3,5 ist als an 3,0. Ein Wert, der niedriger ist als 3,25 (die Mitte zwischen 3,0 und 3,5) wird auf 3 abgerundet.

RunDEn unD GEWIcHTDie meisten Einheiten, die du mit diesem TechManual konstruieren kannst, messen ihr Gewicht nach dem Tonnage-Standard. Kleine Hilfsfahrzeuge, ProtoMechs und Gefechtsrüstungen verwenden stattdessen den Kilogramm-Standard (1.000 kg = 1 Tonne). Wenn du Gewichtswerte für Einheiten rundest, die den Tonnage-Standard verwenden, solltest du als Konstrukteur immer zur nächsten halben Tonne aufrunden, außer die Konstruktionsregeln der Einheit geben explizit andere Anweisungen. Gewichte nach dem Kilogramm-Stan-dard runden immer zum nächsten vollen Kilogramm auf.

RunDEn unD RAuMAuch wenn bei der Zuweisung von Raum an Gegenstände mit meh-reren Bauzeilen während der Konstruktion selten gerundet werden muss, so werden doch angebrochene Raum-Einheiten immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet.

RunDEn unD PAnZERunG / InTERnE STRuKTuRViele Panzerungstypen für verschiedene Einheiten können bei der Konstruktion zu angebrochenen Panzerungspunkten führen. Ist es bei den Regeln für den Einheitentyp nicht anders angegeben, run-dest du bei angebrochenen Panzerungspunkten immer auf die nächstniedrigere volle Zahl ab. Wenn ein Konstrukteur das Gewicht einer Panzerung anhand ihres Punktwerts ermitteln will und erhält dabei einen Bruchteil, sollte das Gewicht auf die nächsthöhere halbe Tonne aufgerundet werden (beim Tonnage-Standard) oder auf das nächste Kilogramm (beim Kilogramm-Standard).

Interne Struktur kommt normalerweise nur dann in Brüchen vor, wenn du Gefechtsfahrzeuge und Hilfsfahrzeuge konstruierest, da diese ihre Interne Struktur nicht Tabellen entnehmen, sondern mit Formeln berechnen. Ist es nicht anders angegeben sollte ein Kons-trukteur, wenn er auf einen Bruch bei der Internen Struktur stößt, immer aufrunden.

RunDEn unD KOSTEn / KAMPFWERTAm Ende der Kostenberechnung für alle Einheiten müssen C-Noten-Preise immer auf die nächsten 0,01 C-Noten aufgerundet werden. Am Ende der Kampfwertberechnung einer Einheit müssen alle Brüche echt auf die nächste volle Zahl gerundet werden.

PROZEnTWERTEManchmal erfordern die Regeln Werte, die in Prozenten angegeben sind. Ein Konstrukteur sollte bedenken, dass er den Prozentwert in einen direkten Multiplikator verwandeln kann, indem er die Dezimal-stelle zwei Zahlen nach links verschiebt (oder durch 100 teilt, ohne zu runden). Multiplizierest du dann diesen Wert durch die fragliche Zahl, erthältst du den gewünschten Prozentsatz. Wenn zum Beispiel eine Regel erfordert, „30% der Tonnage einer Einheit“ zu ermitteln, und das Gewicht der Einheit beträgt 65 Tonnen, dann sollte der Konstruk-teur die 65 mit 0,3 multiplizieren (30 Prozent = 30 / 100 = 0,3), um das Ergebnis zu ermitteln.

Die Rundungsregeln bei der Verwendung eines Prozentsatzes können je nach Situation variieren.

datEnBögEnIn Total Warfare verwaltet das Spiel alle Einheiten mit Datenbögen, die festhalten, wie viel Schaden die Einheit erlitten hat, ihre Wärme (wenn nötig) und eine Reihe von anderen Spielwerten. Am Ende des Konstruktionsprozesses muss der Konstrukteur die Spielwerte seiner Einheit in einen Datenbogen eintragen, um ihn vernünftig in einem Spiel BattleTech einsetzen zu können.

Blanko-Datenbögen findest du am Ende dieses Regelbuchs, für alle Einheitentypen. Wie sie funktionieren, und welche Datenbögen du für welche Einheiten verwenden solltest, wird jetzt beschrieben.

Anmerkung: Wie im Abschnitt Komponenten (siehe Seite 9) werden Spieler, die Total Warfare besitzen, einige Parallelen zwischen diesem Abschnitt und dem Datenbögen-Abschnitt in Total Warfare (siehe Seite 26 in Total Warfare) bemerken. Dieser Abschnitt enthält zwar viele derselben Informationen, betrachtet die Datenbögen aber mehr unter dem Gesichtspunkt der Konstruktion.

TyPEn VOn DATEnBöGEnDas TechManual bietet 17 unterschiedliche Datenbögen, die zur Konstruktion und im Spiel von Total Warfare verwendet werden können. Die Datenbögen – und ihre entsprechenden Einheitentypen

– kannst du der Datenbögen-Tabelle entnehmen. Wenn du eine Einheit entwirfst, ist es wichtig, dass du den entsprechenden Blankodatenbogen verwendest, um ihre Fähigkeiten und Spielwerte festzuhalten, allein schon um es möglich zu machen, den Einheitentyp mit einem Blick zu bestimmen.

Anmerkung: Der visuelle Umriss des Panzerungdiagramms für einige vorgefertigte Datenbögen kann etwas anders aussehen als auf dem Blanko-Datenbogen. Beispielsweise wird ein vorgefertigter Datenbogen für ein Kettenfahrzeug in der Graphik Ketten darstellen, ein Datenbogen für ein Radfahrzeug wird als Teil des Panzerungdiagramms Räder enthalten. Dies trägt dazu bei, die visuelle Erfahrung des Spiels zu verbessern, hat aber ansonsten keinen Effekt auf Datenbogen oder Spiel.

DATEnBOGEn-GRunDLAGEnAlle Datenbögen für BattleTech, die für den Einsatz mit den Standardregeln aus Total Warfare entworfen worden sind, arrangieren ihre wichtigsten Informationen und Spielwerte in Datenblöcken abhängig von ihrer Form und Funktion. Auf allen Datenbögen tauchen einige allgemeine Sektionen immer auf, die unabhängig vom Typ der Einheit grob gesagt dieselbe Funktion erfüllen.

EinheitendatenDie Bezeichnung des Einheitendaten-Sektionen variiert je nach Einheitentyp (Mech-Datenbögen nennen ihn die Mechdaten-Sektion, Luft-/Raumjäger und konventionelle Jagdflugzeuge die Jägerdaten-Sektion, und so weiter), doch die Funktion der Sektion ist immer dieselbe: sie verschafft einen Überblick über die Bauweise, das Modell, Leistung und Bewaffnung der fraglichen Einheit.

Die Einheitendaten-Sektion beginnt mit dem Namen der Einheit, der Modellzahl (soweit verfügbar), ihrem Gewicht (Tonnage), ihren Bewegungspunkten (Gehen/Rennen/Springen, oder Reise-geschwindigkeit/Höchstgeschwindigkeit bei Fahrzeugen) oder Schub-punkten (Normalschub / Maximalschub) bei Luft-/Raumeinheiten, und ihrer Technologiebasis (Clan oder Innere Sphäre). Es folgen die Waffendaten, die die Anzahl, den Typ, die Zone im Körper der Einheit, die Wärme (wo anwendbar), den Schaden und die Reichweite aller Waffen der Einheit aufführt. Bei einigen Einheiten listet dieses Inventar zusätzlich die Munition der Waffen neben ihrem Eintrag auf und kann verwendet werden, um den Munitionsverbrauch zu verwalten. (Luft-/Raumeinheiten verwenden Entfernungsbereiche, daher listen sie nicht die Reichweiten für jede Waffe auf – stattdessen findest du

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EinlEitung

BattlEMEch- KonstruKtion

industriEMEch- KonstruKtion

ProtoMEch- KonstruKtion

gEfEchtsfahrzEugs- KonstruKtion

hilfsfahrzEugs- KonstruKtion

infantEriE- KonstruKtion

gEfEchtsrüstungs- KonstruKtion

luft-/rauM-EinhEits- KonstruKtion

KostEn und vErfügBarKEit

KaMPfwErt

indEx

datEnBögEn

waffEn und schwErE ausrüstung

infantEriEwaffEn und ausrüstung

KonstruKtions- grundlagEn

hier den Schadenswert der Waffe in jedem Entfernungsbereich wo andere Einheiten den Schaden aufführen). Einheitendaten-Sektionen enden mit einer Nennung der Kosten der Einheit (in C-Noten) und ihres Kampfwerts (KW).

PanzerungsdiagrammeDie Panzerungsdiagramme, ein gemeinsames Merkmal fast aller BattleTech-Datenbögen, erlauben eine graphische Repräsentation des Aussehens der Einheit als Richtlinie um Schaden an Panzerung und Interner Struktur (oder struktureller Integrität) im Spiel zu verorten und zu verwalten. Um diese Faktoren zu verwalten setzen die Panzerungsdiagramme auf leere Kreise, um Punkte an Panzerung und Interner Struktur darzustellen, weist aber auch leere Zeilen neben den jeweiligen Körperzonen zu, damit der Konstrukteur den numerischen Wert an Panzerung oder Struktur aufschreiben kann (sowie die

„Schwellenwerte“ für Luft-/Raumeinheiten).Abhängig vom Einheitentyp kann sich das Panzerungs-

diagramm in Sachen Komplexität unterscheiden. BattleMechs und IndustrieMechs beispielsweise haben drei unterschiedliche Panzerungsdiagramme: das erste steht für die Frontpanzerung, die niedrigere zweite Zahl steht für die Rückentorsopanzerung, und die dritte, schlankere Version repräsentiert die Interne Struktur. Fahrzeuge verwenden einen einfacheren Ansatz. Das Panzerungsdiagramm zeigt die Panzerungen der Zonen in einem

„Panzerungs“-Bereich, der weiß hinterlegt ist, während die Interne Struktur der entsprechenden Zone grau unterlegt ist. ProtoMechs integrieren ihr Panzerungsdiagramm in die Bauteiltabelle, und repräsentieren Außenpanzerung mit weißen Kreisen, während schattierte Kreise im selben Diagramm für die Interne Struktur stehen. Luft-/Raumeinheiten haben Panzerungskreise

für jede Zone, und legen alle Kreise für Interne Struktur in einer grauschattierten Box in der Mitte des Diagramms zusammen. Gefechtsrüstungen, die nach den Regeln von Total Warfare keine Trefferzonen verwenden, haben einfach eine einzelne Reihe von Panzerungskreisen, wobei der Kreis ganz links schattiert ist, weil er den Soldaten in der Rüstung repräsentiert.

BauteiltabelleAuch wenn sie bei fast jeder Einheit vorkommt, so unterscheiden sich die Bauteiltabellen und ihre Auswirkungen auf die Konstruktionen deutlich je nach Einheitentyp. Bei BattleMechs und IndustrieMechs wird die Tabelle verwendet, um die Auswirkungen kritischer Treffer zu bestimmen, und um die Waffen und anderen internen Komponenten zu verwalten, wobei größere Gegenstände auf der Tabelle mehr Raum einnehmen und somit mit größerer Wahrscheinlichkeit getroffen werden. Die Bauteiltabellen für ProtoMechs, Fahrzeuge und Luft-/Raumeinheiten werden im Vergleich dazu von der Beladung der Einheit nicht betroffen, und so hat das Arrangement der Ausrüstung keinen Einfluss. Die Bauteiltabellen dieser Einheitentypen sind für den jeweiligen Einheitentyp standardisiert und haben keinen Effekt auf die Konstruktion.

WärmedatenBattleMechs, IndustrieMechs und Luft-/Raumeinheiten (anders als konventionelle Jagdflugzeuge) haben auch eine Wärmeskala, die dafür zuständig ist, die Zahl, den Typ und die Effektivität der Wärmetauscher einer Einheit festzuhalten Bei Mechs und Luft-/Raumeinheiten abgesehen von Landungsschiffen findest du hier eine Reihe von Kreisen, die jeweils für einen funktionierenden Wärmetauscher stehen, und eine freie Zeile mit Klammern kannst du verwenden, um die Zahl der Wärmetauscher und ihre

datenbögen-tabelle

Datenbogentyp Dazugehörige Einheiten

Mech-Datenbogen Zweibeinige (humanoide) BattleMechs und IndustrieMechs

Mech-Datenbogen Vierbeiner Vierbeinige (Quad-) BattleMechs und IndustrieMechs

ProtoMech-Datenbogen ProtoMechs

Bodenfahrzeugs-DatenbogenGefechtskettenfahrzeuge, Gefechtsluftkissenfahrzeuge, Gefechtsradfahrzeuge, Gefechtsbodeneffektfahrzeuge; Kleine und mittelgroße Hilfskettenfahrzeuge, Hilfsluftkissenfahrzeuge, Hilfsradfahrzeuge, Hilfsbodeneffektfahrzeuge

Grosse Hilfsfahrzeugs-Datenbogen Große Hilfskettenfahrzeuge, Hilfsradfahrzeuge und Hilfsbodeneffektfahrzeuge

Senkrechtstarter-Datenbogen Hilfs- und Gefechtssenkrechtstarter

Schiffs-Datenbogen Gefechtsschiffe und kleine/mittelgroße Hilfsschiffe

Gefechtsrüstungs-Datenbogen Gefechtsrüstungen

Konventioneller Infanterie-Datenbogen Konventionelle Infanterie

Generischer Infanterie-Datenbogen Konventionelle Infanterie (vorgefertigt für die Standardregeln)

Luftschiffs-Datenbogen Kleine / mittelgroße Hilfsluftschiffe

Luft-/Raumjäger-Datenbogen Luft-/Raumjäger

Konventionelle Jagdflugzeuge-Datenbogen Konventionelle Jagdflugzeuge und alle Hilfsflächenflugzeuge

Raumboot-Datenbogen (stromlinienförmig) Raumboote (stromlinienförmig)

Raumboot-Datenbögen (kugelförmig) Raumboote (kugelförmig)

Landungsschiff-Datenbogen (stromlinienförmig) Landungsschiffe (stromlinienförmig)

Landungsschiff-Datenbogen (kugelförmig) Landungsschiffe (kugelförmig)

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Gesamtwärmeableitung festzuhalten (falls Doppel-Wärmetauscher verwendet werden). Landungsschiffe, die nach einem Null-Nettowärme-Prinzip operieren, verwenden keine Wärmetauscher, zählen also einfach die Gesamtzahl der Tauscher (und ihre maximale Wärmeableitung) für jedes Schussfeld von Waffenbatterien

Andere SektionenZusätzlich zu den oben genannten Datensektionen hat jeder Datenbogen eine variable Zahl von anderen Sektionen, die Krieger-/Piloten-/Besatzungsdaten verwalten (inklusive der relevanten Bordschützen- und Pilotenwerte), die Fracht notieren oder andere wichtige Spielwerte zu vermerken, wie Bewegungshöhe, Tauchtiefe und so weiter. Weil diese Datensektionen normalerweise nur im Spiel verwendet werden, haben sie keine Auswirkungen auf die Konstruktion, wenn wir es nicht anders erwähnen.

MEcH-DATEnBöGEnZwei der Blankodatenbögen in diesem Buch werden verwendet, um die Konstruktion und den Spieleinsatz von BattleMechs und IndustrieMechs zu verwalten. Dieselben Bögen können für normale Mechs und OmniMechs verwendet werden. Der Konstrukteur sollte aber sichergehen, dass er den Bogen für den richtigen Körpertyp verwendet, ehe er beginnt.

MechdatenDie Einheitendaten-Sektion für BattleMechs und IndustrieMechs wird Mechdaten-Abschnitt genannt. Er befindet sich in der linken oberen Ecke, und listet die wichtigsten Spielwerte des Mechs auf. Dazu zählen der BattleMech-Typ, sein Gewicht, seine Bewegungspunkte, seine Waffendaten, seine Kosten und sein Kampfwert. Waffen des gleichen Typs, die sich in derselben Zone befinden, können in einer Zeile zusammengefasst werden, um Platz zu sparen (Wärme und Schaden

sollten dennoch nur für eine Waffe notiert werden, da diese Einheiten ihren Beschuss nach einzelnen Waffen abwickeln). Munition muss in den Waffendaten nicht aufgeführt werden, da jedes Lager in der Bauteiltabelle auftaucht und auch dort verwaltet werden sollte.

KriegerdatenDieser Abschnitt, oben in der Mitte des Datenbogens, beschreibt Name, Fertigkeiten und Zustand des Piloten der Einheit.

BauteiltabelleDie Bauteiltabelle, im linken unteren Abschnitt des Bogens, wird verwendet, um eine physische Zuweisung der verschiedenen Komponenten des Mechkörpers, der Waffen und Munition vorzunehmen, und steht für den internen Raum dieser Einheiten. Jeder Teil des Körpers des Mechs, wie der Linke Arm, das Rechte Bein oder die Torso-Mitte, wird als Trefferzone bezeichnet. Jede Zeile in einer Trefferzone (sechs im Kopf und in den Beinen, zwölf in allen anderen Trefferzonen) wird als kritische Zeile bezeichnet, oder einfach als Zeile. Jede Zeile steht normalerweise für eine bestimmte Waffe oder ein anderes Ausrüstungsteil, das zerstört werden könnte. Vergiss nicht, dass manche Ausrüstungsgegenstände so viel Raum im Mech beanspruchen, dass sie mehrere Zeilen in der Tabelle benötigen, und in seltenen Fällen darf Ausrüstung nur in bestimmten Trefferzonen installiert werden (wie das schwere Gaussgeschütz) oder darf nicht mit anderen Ausrüstungsteilen kombiniert werden (wie die Clan-ER-PPKs und Unterarm-/Handaktivatoren in OmniMechs).

PanzerungsdiagrammDas Panzerungsdiagramm füllt den großen Teil der rechten Seite des Mech-Datenbogens. Es umfasst alle Trefferzonen des Mechs, darunter auch die Trefferzonen im Torso-Rücken, gefolgt von einem

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EinlEitung

BattlEMEch- KonstruKtion

industriEMEch- KonstruKtion

ProtoMEch- KonstruKtion

gEfEchtsfahrzEugs- KonstruKtion

hilfsfahrzEugs- KonstruKtion

infantEriE- KonstruKtion

gEfEchtsrüstungs- KonstruKtion

luft-/rauM-EinhEits- KonstruKtion

KostEn und vErfügBarKEit

KaMPfwErt

indEx

datEnBögEn

waffEn und schwErE ausrüstung

infantEriEwaffEn und ausrüstung

KonstruKtions- grundlagEn

Diagramm der internen Struktur. Wenn der Konstrukteur einen Mech fertigstellt, muss er in allen Trefferzonen überschüssige Panzerung und interne Struktur schwärzen.

WärmeskalaDie Wärmeskala befindet sich unter dem Panzerungsdiagram und stellt einen Ort dar, wo du die Zahl der Wärmetauscher im Design notieren kannst, sowie ihren Typ (Wärmetauscher oder Doppel-Wärmetauscher) und wie viel Wärme sie absorbieren können. Dieser Abschnitt verwendet Kreise auf dieselbe Art, wie es das Panzerungsdiagram tut; überschüssige Wärmetauscher müssen geschwärzt werden, wenn du das Design abschließest.

PROTOMEcH-DATEnBöGEnProtoMech-Datenbögen bieten pro Seite Platz für fünf individu-elle ProtoMechs, so dass der Spieler auf einen Blick einen ganzen Strahl ProtoMechs verwalten kann. Jeder einzelne ProtoMech erhält seinen eigenen Abschnitt, der wie folgt in Unterabschnitte unterteilt wird.

ProtoMech-DatenDiese Informationen, in der linken oberen Ecke jedes ProtoMech-Abschnitts, ist die ProtoMech-Entsprechung des Einheitendaten-Abschnitts. Hier findest du Platz, um den Modellnamen (Typ), das Gewicht (in Tonnen) und die Bewegungspunkte (Gehen/Rennen/Springen) zu notieren. Zeilen für Kosten und Kampfwert befinden sich unter dem Pilotendaten-Abschnitt.

WaffendatenDie Waffendaten, rechts von den ProtoMech-Daten, bietet eine genaue Auflistung der Waffen, die jeder ProtoMech bei sich führt,

mit vorgegeben Zonen (da ProtoMechs nur eine feste Zahl von Gegenständen pro Trefferzone installieren können). Wie bei den Waffendaten von Mechs stehen in diesem Abschnitt Zeilen für jeden Waffentyp zur Verfügung (beispielsweise mittelschwere ER-Laser), für den Schaden und die Reichweite (in Hexfeldern).

PilotendatenDie Pilotendaten des ProtoMechs befinden sich unter den ProtoMech-Daten und den Waffendaten.

TreffertabelleDieser Unterabschnitt enthält eine Trefferzonentabelle für jeden ProtoMech, sowie eine Liste spezieller Effekte mehrerer kritischer Treffer in einer Trefferzone des ProtoMechs.

PanzerungsdiagrammGanz rechts im Abschnitt eines jeden ProtoMechs befindet sich das Panzerungsdiagramm. Wie beim Mech-Panzerungsdiagramm steht jeder Kreis für einen Punkt Panzerung oder interne Struktur, wobei weiße Kreise Panzerung und schattierte Kreise Interne Struktur darstellen. Wenn du das Design eines ProtoMechs abschließest, musst du überschüssige Punkte in Panzerung und interner Struktur schwärzen und nur die Punkte übrig lassen, über die jede Trefferzone auch tatsächlich verfügt.

RH

Trotz der sich langsam verbessernden Beziehungen überfällt eine ProtoMech-basierte Blutgeister-Streitmacht einen Außenposten von Clan Coyote.

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FAHRZEuG-DATEnBöGEnDer Fahrzeug-Datenbogen erlaubt es dem Spieler festzuhalten, wie viel Schaden ein Fahrzeug im Kampf erleidet. Jede Art von Fahrzeug (Bodenfahrzeug, Senkrechtstarter und Schiffe) verwenden eine eigene Form des Fahrzeug-Datenbogens, doch alle teilen sie die unten beschriebenen Eigenschaften. Hilfsbodenfahrzeuge und Hilfswasserfahrzeuge in der kleinen und mittleren Kategorie verwenden denselben Bogen wie Gefechtsfahrzeuge des entsprechenden Bewegungstyps. Hilfssenk-rechtstarter aller Größen verwenden denselben Datenbogen wie Gefechtssenkrechtstarter. Hilfsluftschiffe und Hilfsflächenflugzeuge ver-wenden keine Fahrzeug-Datenbögen.

FahrzeugdatenDer Einheitendaten-Eintrag für alle Fahrzeugtypen wird Fahrzeugdaten-Abschnitt genannt. Er befindet sich in der linken oberen Ecke des Bogens, und listet die wichtigsten Spielwerte des Fahrzeugs auf, darunter das Modell (Typ), sein Gewicht (Tonnage), Bewegungspunkte (Reisegeschwindigkeit/Maximalgeschwindigkeit), seine Bewegungsart und den Reaktortyp (Fusion, Verbrennungsmotor und so weiter). Hier findest du auch die Waffendaten des Fahrzeugs, die Kosten, und den Kampfwert. Waffen desselben Typs und derselben Trefferzone können in einer Zeile zusammengefasst werden, um Platz zu sparen (dennoch sollten Wärme und Schaden nur für eine Waffe notiert werden, da die Einheiten ihren Beschuss in Einzelwaffen abwickeln). Munition sollte ebenfalls in den Waffendaten erwähnt werden, um zu zeigen, wie viele Schuss eine Waffe, die Munition benötigt, noch abfeuern kann.

BesatzungsdatenDieser Abschnitt listet den Namen des Kommandanten des Fahrzeugs, sowie die Fertigkeiten und den Zustand seiner Besatzung auf.

BauteiltabelleDie Bauteiltabelle für ein Fahrzeug entspricht der Bauteiltabelle eines Mechs, ist aber – wie schon bei den ProtoMechs – stark vereinfacht und abstrahiert. Diese Tabelle, die sich je nach Bewegungsart leicht unterscheidet, zeigt die Auswirkungen kritischer Treffer, die das Fahrzeug im Spiel erleidet. Der Konstrukteur sollte unbedingt notieren, welches Bewegungssystem das Fahrzeug verwendet, um Verwirrung zu vermeiden.

PanzerungsdiagrammDas Fahrzeug-Panzerungsdiagramm ist kompakter als das auf dem Mechbogen, und listet die Interne Struktur in grau schattierten Feldern in jeder Trefferzone auf, direkt neben den weißen Feldern, die die Außenpanzerung zeigen. Wenn du die Konstruktion eines Fahrzeugs abschließest, musst du die überschüssigen Punkte in Panzerung und Interner Struktur schwärzen. Bodenfahrzeuge ohne Geschützturm müssen die gesamte Geschützturm-Trefferzone schwärzen, Panzerung wie Interne Struktur. Es gibt eine Zeile an der Spitze des Panzerungsdiagramms, in der du den Schutzpanzerwert (SPW) der Fahrzeugpanzerung eintragen kannst. Alle Gefechtsfahrzeuge erhalten automatisch einen SPW von 10, was sie immun gegen kritische Durchschlagtreffer macht. Hilfsfahrzeuge müssen ihren SPW in dieser Zeile abhängig von ihrem Panzerungstyp eintragen.

Anmerkung: Der Datenbogen für Große Bodenfahrzeuge unterscheidet sich vom normalen Bodenfahrzeugs-Datenbogen darin, dass er zwei zusätzliche Trefferzonen in der Fahrzeugseite aufweist, denen Panzerung und Struktur zugewiesen werden können.

Bewegungshöhen- und Tauchtiefenskala Senkrechtstarter und Unterseeboote können ihre relative Höhe über (oder unter) der Oberfläche des Schlachtfelds verändern. Im Spiel kannst du diesen Abschnitt nutzen, um die vertikale Position des Fahrzeugs relativ zur Oberfläche festzuhalten.

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EinlEitung

BattlEMEch- KonstruKtion

industriEMEch- KonstruKtion

ProtoMEch- KonstruKtion

gEfEchtsfahrzEugs- KonstruKtion

hilfsfahrzEugs- KonstruKtion

infantEriE- KonstruKtion

gEfEchtsrüstungs- KonstruKtion

luft-/rauM-EinhEits- KonstruKtion

KostEn und vErfügBarKEit

KaMPfwErt

indEx

datEnBögEn

waffEn und schwErE ausrüstung

infantEriEwaffEn und ausrüstung

KonstruKtions- grundlagEn

GEFEcHTSRÜSTunGS-DATEnBöGEnJeder Gefechtsrüstungs-Datenbogen bietet Platz für die Infor-mationen zu fünf Strahlen oder Trupps gepanzerter Infanterie. Der Bogen ist dafür ausgelegt, jegliche Art von Gefechtsrüstung abzubilden, die von Innerer Sphäre und Clans verwendet wird, und ist wie der ProtoMech-Bogen in mehrere Abschnitte eingeteilt, um ganze Strahlen abzubilden.

Die Daten sind stark vereinfacht. Jede Sektion steht für eine Art von Gefechtsrüstung und umfasst die Truppendaten, die das verwendete Modell aufweist (Typ), den Schützen- und Mechabwehrkampfwert der Soldaten, die Boden-Bewegungspunkte, andere Bewegungspunkte (inklusive Typ) und Waffendaten (dazu gehören Waffentyp, Zone, Schaden, Reichweite, und Munition im Fall von Raketenwaffen). Zusätzliche Abschnitte stehen zur Verfügung, um eventuelle Spezialfähigkeiten des Anzugs zu verzeichnen (Schwarmangriff, Beinangriffe, Regeln für mobile Gefechtsrüstungen und selbst die Fähigkeit, Infanterieabwehrwaffen zu verwenden).

Rechts neben jedem Strahl-/Truppendaten-Bogen befinden sich Reihen von weißen Kreisen, die jeweils mit einem grau schattierten Kreis beginnen. Diese Kreise repräsentieren den Soldaten in der Rüstung und seinen Panzerungswert. Überschüssige Soldaten sollten geschwärzt werden, wenn die Konstruktion des Trupps abgeschlossen wird, ebenso alle überschüssigen Panzerungspunkte für jeden bestehenden Soldaten. Sollte es sich bei der Panzerung um Tarnkappenpanzerung oder ähnliches handeln (mit Modifikatoren für kurze, mittlere und lange Reichweite), muss diese Information in den Zeilen nach diesen Reihen verzeichnet werden.

KOnVEnTIOnELLE-InFAnTERIE-DATEnBöGEnDu findest im TechManual zwei Infanterie-Datenbögen: Den Blankodatenbogen für Konventionelle Infanterie, und den

Generischen Infanterie-Datenbogen. Der Blanko-Datenbogen ist dazu gedacht, dem Konstrukteur bei der Konstruktion konventioneller Infanteriezüge zu unterstützen. Der generische Bogen ist bereits ausgefüllt und enthält die Daten für die Basis-Infanteriezüge, die in Total Warfare beschrieben werden, und kann somit im Spiel sofort verwendet werden.

Die Infanterie-Datenbögen sind ähnlich aufgebaut wie die Gefechtsrüstungs-Datenbögen, mit mehreren Zügen (Strahlen) pro Zugabschnitt. Jeder dieser Abschnitte umfasst Platz für die Schützen- und Mechabwehrkampfwerte des Zugs, sowie ihre Bewegungspunkte und ihren Bewegungstyp. Eine Reihe von 30 Soldatenkästchen – wobei jedes für einen Soldaten steht – macht den Rest der Sektion aus. Da Soldaten nach diesen Regeln per se keine Panzerungswerte haben, steht jeder Soldat für einen Schadenspunkt, den der Zug überstehen kann. Überzäh-lige Soldaten in jedem Zug müssen beim Abschluss der Konst-ruktion geschwärzt werden, beginnend mit dem Soldaten ganz links. [Anmerkung: Einige Züge bestehen unter Umständen aus mehr als 30 Soldaten. Um dies zu zeigen muss der Spieler meh-rere Zeilen verwenden und die Zahl der Soldaten gleichmäßig auf diese verteilen. Beispielsweise sollte ein konventioneller Mariani-scher Infanteriezug mit 100 Soldaten im Kampf als vier 25-Mann-Züge behandelt werden.]

Auf dem Blanko-Infanterie-Datenbogen sind zwei Abschnitte nach dem Zugabschnitt freigelassen: die Schadenstabelle für konventionelle Infanterie und die Tabelle für Entfernungsmo-difikatoren für konventionelle Infanterie. Hier wird verzeichnet, wie viel Schaden ein Zug für welche Zahl aktiver Soldaten ver-ursachen kann, und welche Entfernungsmodifikatoren für eine bestimmte Zahl von Hexfeldern anfallen. Für ein Beispiel dafür, wie diese Informationen präsentiert werden, kann sich ein Kon-strukteur auf den Generischen Infanterie-Datenbogen beziehen.

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LuFT-/RAuM- unD LuFTScHIFF-DATEnBOGEnLuft-/Raum-Datenbögen und Luftschiff-Datenbögen machen sieben der Datenbögen in diesem Buch aus. Sie funktionieren ähnlich wie Mech-Datenbögen, sind aber in Design und Funktion viel vielseitiger. Abhängig vom Einheitentyp sehen diese Bögen unterschiedlich aus, verwenden aber das gleiche grundsätzliche Layout und dieselben Kernkonzepte. Diese Datenbögen sind: Luftschiff (für kleine und mit-telgroße Hilfsluftschiffe), Konventionelles Jagdflugzeug (für konven-tionelle Jagdflugzeuge und Hilfsflächenflugzeuge jedweder Größe), Luft-/Raumjäger (für Luft-/Raumjäger), Raumboot (je einer für strom-linienförmige und kugelförmige Raumboote), und Landungsschiff (für einer für stromlinienförmige und kugelförmige Landungsschiffe).Wo anwendbar (also bei Luftschiffen und Jägern) können diese Datenbögen für reguläre Einheiten und ihre Omni-Entsprechungen verwendet werden. Der Konstrukteur sollte aber sicherstellen, dass er den Bogen verwendet, der zum entsprechenden Einheitentyp gehört.

Einheitendaten: Der Einheitendaten-Abschnitt für Luft-/Raum-einheiten und Luftschiffeinheiten variiert im Namen je nach Einhei-tentyp (Luftschiffdaten für Luftschiffe, Jägerdaten für Luft-/Raum-jäger und konventionelle Jagdflugzeuge, Landungsschiffdaten für Landungsschiffe, und so weiter). Diese Sektion befindet sich in der oberen linken Ecke des Bogens und führt die wichtigsten Werte der Einheit auf, darunter das Modell (Typ), das Gewicht (Tonnage), die Schubpunkte (Normalschub und Maximalschub), die Waffendaten, die Kosten und den Kampfwert. Konventionelle Jagdflugzeuge und Flächenflugzeuge können auch Boxen abhaken, die aussagen, ob sie über Ultrakurzstart-(VSTOL)- oder Kurzstart-(STOL)-Kapazitäten ver-fügen. Landungsschiffe, die Hangars für Jäger und andere Einhei-ten enthalten können, können ihr Komplement derartiger Einheiten notieren, gefolgt von der Zahl der funktionierenden Türen im Schiff, die diese Einheiten im Spiel nach draußen lassen können.

In den Waffendaten können Waffen desselben Typs in dersel-ben Zone in einer Zeile kombiniert werden, um Raum zu sparen. Im Gegensatz zu Mechs und Fahrzeugen müssen die Waffen im gleichen Schussfeld (oder in derselben Batterie im Falle von Landungsschif-fen) ihre Gesamthitze und ihren Gesamtschaden pro Entfernungsbe-reich verzeichnen, da diese Einheiten ihre Waffen üblicherweise pro ganzem Schussfeld oder ganzer Batterie abfeuern. Im Gegensatz zu anderen Einheiten listen Luft-/Raumeinheiten ihre Waffenreichwei-ten nicht in Hexfeldern auf, sondern notieren den Schaden, den ihre Waffen in jedem Entfernungsbereich verursachen (mit einem Wert von 0 oder einfach einem Strich, wenn die Reichweite der Waffe über-schritten ist). Munition sollte in derselben Zeile aufgeführt werden wie munitionsabhängige Waffen (Landungsschiffe erhalten eine eigene Zeile für die Munition); Konstrukteure können die Munition dort oder im Notizen-Abschnitt verwalten.

Landungsschiffe, die Raumraketen verwenden können, sollten ihren Schaden in Standard- und Raumraketen-Skalierung ange-ben. Um Standard-Schaden in Raumraketen-Schaden umzurechnen, musst du den Schadenswert der Waffe in Standard-Skalierung durch 10 teilen und echt runden. Bei der Auflistung von Schadenswerten für Landungsschiffen ist es das korrekte Format, den Schaden in Raum-raketen-Skalierung zuerst zu nennen, gefolgt vom Standard-Schaden in Klammern.

Piloten-/BesatzungsdatenDieser Abschnitt nennt den Namen, die Fertigkeiten und den Zustand von Pilot oder Besatzung der Einheit.

Kritischer SchadenAlle Luft-/Raumeinheiten und Landungsschiffe beinhalten auch einen Abschnitt zur Verwaltung möglicher Auswirkungen von kriti-schen Treffern, die Entsprechung der Bauteiltabelle. Diese Sektion ist vorgefertigt und unterscheidet sich nur leicht nach Einheitentyp.

PanzerungsdiagrammDas Panzerungsdiagramm für Luft-/Raumeinheiten und Luftschiffe macht den Großteil der rechten Seite des Datenbogens aus. Es skiz-ziert alle Körperzonen, die die Einheit besitzt, und umgibt eine ein-zelne Zone, die in grau schattiert ist und die Strukturelle Integrität der Einheit repräsentiert. Wenn du die Konstruktion einer Luft-/Raumein-heit abschließt, musst du alle überschüssige Panzerungspunkte und jegliche überschüssige Strukturelle Integrität schwärzen. Luftschiffe und Flächenflugzeuge haben, wie ihre Bodenäquivalente, möglicher-weise Panzerung mit einem anderen SPW als die normale Standard-Panzerung, die von Jägern, Raumbooten und Landungsschiffen ver-wendet wir. Du findest eine Zeile zum Festhalten des SPW im Panze-rungsdiagramm.

Externe Aufhängungen (Jäger und Hilfsflugzeuge)In der rechten oberen Ecke des Panzerungsdiagramms für Jäger befinden sich bis zu 20 Kästchen, die für externe Aufhängungen stehen, in denen Bomben, Ersatztreibstofftanks und sogar Beobach-tungsausrüstung aufbewahrt werden können. Die Zahl der verfügba-ren Lager hängt stark vom Gewicht der Einheit ab, und überschüs-sige externe Aufhängungen müssen geschwärzt werden, wenn das Design abgeschlossen wird.

Flächenflugzeuge können nur externe Aufhängungen verwenden, wenn sie mit entsprechender Ausrüstung ausgestattet sind.

WärmeskalaWärmeskalen finden sich nur auf den Datenbögen für Luft-/Raum-jäger, Raumboote und Landungsschiffe. Luftschiffe, konventionelle Jagdflugzeuge und Hilfsflächenflugzeuge brauchen Wärme nicht auf dieselbe Art zu verzeichnen wie diese Einheiten.

Bei Jägern und Raumbooten findest du bei der Hitzeskala Platz um die Zahl der Wärmetauscher zu notieren, sowie ihren Typ (Standard- oder Doppel-Wärmetauscher) und die gesamte Hitzeabsorption der Einheit. Der Abschnitt verwendet ebenso wie das Panzerungsdia-gramm Kreise; zusätzliche Wärmetauscher müssen beim Abschluss der Konstruktion geschwärzt werden.

Landungsschiffe, die auf einem „Nullnettowärme“-Prinzip operie-ren, verwenden keine Wärmeskala, und sie verzeichnen auch nicht die Zahl der Wärmetauscher mit Kreisen. Stattdessen notierest du ein-fach die Zahl der Wärmetauscher, haken den Typ ab (Standard- oder Doppel-Wärmetauscher) und die Wärmeabsorption in Klammern. Diese Einheiten müssen zusätzlich die Gesamtzahl der Wärmepunkte für jedes Schussfeld notieren. Vergiss nicht, dass ein Landungsschiff ein Schussfeld nur dann abfeuern kann, wenn dies nicht das Wärme-maximum der Einheit übersteigt.

GeschwindigkeitsdatenDieser Abschnitt, den du auf allen Datenbögen für Luft-/Raumeinhei-ten findest, bietet Platz zum Notieren der augenblicklichen Geschwin-digkeit und Flughöhe im Spiel.

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EinlEitung

BattlEMEch- KonstruKtion

industriEMEch- KonstruKtion

ProtoMEch- KonstruKtion

gEfEchtsfahrzEugs- KonstruKtion

hilfsfahrzEugs- KonstruKtion

infantEriE- KonstruKtion

gEfEchtsrüstungs- KonstruKtion

luft-/rauM-EinhEits- KonstruKtion

KostEn und vErfügBarKEit

KaMPfwErt

indEx

datEnBögEn

waffEn und schwErE ausrüstung

infantEriEwaffEn und ausrüstung

KonstruKtions- grundlagEn

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Battlemech-tech: ein leitfaden

– Mitschrift einer Technikvorlesung der Abteilung für Sondereinsätze, „BattleMech-Grundlagen“, Stuttgart-Militärschule, Kaumberg, 12. Mai 3070

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EinlEitung

BattlEMEch- KonstruKtion

industriEMEch- KonstruKtion

ProtoMEch- KonstruKtion

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infantEriE- KonstruKtion

gEfEchtsrüstungs- KonstruKtion

luft-/rauM-EinhEits- KonstruKtion

KostEn und vErfügBarKEit

KaMPfwErt

indEx

datEnBögEn

waffEn und schwErE ausrüstung

infantEriEwaffEn und ausrüstung

KonstruKtions- grundlagEn

Ehrenwerte Medienvertreter, mein Name ist Professor Dietrich Mathers und ich wurde gebeten, einen Überblick zum Thema BattleMechs zu gewähren. Soweit ich weiß baten einige ihrer Redakteure um diese Vorlesung, weil Kaumbergs Netz Ihnen ein wenig unfreundlich gesonnen zu sein scheint. Offensichtlich führt eine Legion von Hobby-MechKriegern einen heiligen Kreuzzug, um technische Ungenauigkeiten in Ihren Berichten zu korrigieren.… Vermutlich hätte ich einen besseren Ausdruck wählen können als „Heiliger Kreuzzug“, bedenkt man das jüngste schlechte Benehmen der Blakisten... Wie dem auch sei, die organsierteren Petitionen der „Mech-Verrückten“ müssen Ihren Einschaltquoten geschadet haben, ansonsten hätten Sie mich wohl kaum hier in der Stuttgart-Militärschule aufgesucht.

Um auf den Punkt zu kommen: Ich hoffe nicht, Sie heute auf ganzer Linie über alle Mysterien der BattleMech-Technologie auf-zuklären, ich will Ihnen nur genug erklären dass Sie das nächste Mal, wenn einer Ihrer Berichte BattleMechs zum Thema hat, die richtigen Fragen stellen können, um die Tatsachen zu erhalten. Sie sollten also diese Vorlesung – theoretisch – verlassen können und nicht mehr länger angreifbar durch pickelgesichtige Hobby-MechKrieger sein.

So, dies ist also meine Stundenplanung für heute. Zunächst werde ich Ihnen erklären, was ein BattleMech ist. Dann erzähle ich Ihnen etwas zu Ihrem Innenleben, beginnend mit den Knochen und dann weiterführend über alle wichtigen Bauteile. Am Ende werde ich alles zusammenfassen, indem ich Ihnen erkläre, wie das ganze Ding zum Leben erweckt wird. Sind wir so weit? Gut.

BegrifflichkeitenBevor ich nun zu den Grundlagen komme, gestatten Sie mir zunächst, meine verwendete Terminologie zu erläutern. Zunächst einmal, wenn ich BattleMech sage, beziehe ich mich auf BattleMechs und OmniMechs. Wenn ich etwas zu sagen habe, das sich nur auf OmniMechs bezieht, dann sage ich OmniMech. Wenn ich aber nur Mech sage, dann rede ich von allen Arten von Mechs, auch von IndustrieMechs.

Ich glaube zudem, dass einige von Ihnen Ärger mit den „Mech-heads“ bekommen haben, weil sie die biologischen Analogien zu weit getrieben hatten. Bevor ich anfange, Sie zu verwirren, möchte ich die Warnung aussprechen, dass ich durchaus Begriffe wie „Knochen“ und „Gelenke“ und „Muskeln“ verwenden werde, doch denken Sie immer daran, dass ich über mechanische Systeme spre-che. Die „Knochen“ beispielsweise, aus denen der Rumpf eines Batt-leMechs besteht, sind strukturelle Komposit-Bauteile, die Mega-newtons an Belastung aushalten können, während sie gleichzeitig als Aufhängung für die Außenpanzerung dienen, überschüssige elektrische Energie durch PPK-Angriffe ableiten können, ein dich-tes Netzwerk aus Daten- und Energieleitungen beinhalten, und als Befestigung für Myomerbündel dienen. Sie ähneln menschlichen Knochen also nicht mehr als die Tragflächen eines großen Flug-zeugs den Schwingen eines Vogels entsprechen.

BattlemechS: die grundlagenMan muss schon blind, taub, stumm und Bewohner einer verlorenen Kolonie in der Tiefen Peripherie sein, um nicht grundsätzlich zu wissen, was ein BattleMech ist. Aber nur für den Fall: Ein BattleMech ist ein riesiger, gepanzerter Roboter, der mit riesigen Waffen ausgestattet ist, und der von einem jener modernen Ritter gesteuert wird, die als MechKrieger bekannt sind.

Das ist natürlich eine Vereinfachung. Wie viele von Ihnen ohne Zweifel festgestellt haben ist an diesen Maschinen mehr dran als nur das.

Ihre jüngsten Probleme liegen nicht nur daran, dass Ihnen technische Fehler unterlaufen sind, sondern auch daran, dass Sie kulturelle Tabus gebrochen haben, die die BattleMechs betref-fen. In einigen Hallen des Netzes wäre es klug, Asbestunterwä-sche zu tragen, wenn ich diese strahlenden und glorreichen Titanen so krude als „riesige, gepanzerte Roboter mit riesigen Waffen“ bezeichnen würde.

So, um nun also den kulturellen Ballast loszuwerden, das die BattleMechs im Lauf der letzten fünfhundert Jahre angehäuft haben, erlauben Sie mir, Ihnen diese verbesserte Definition des BattleMechs zukommen zu lassen:

Ein BattleMech ist ein gepanzertes Gefechtsfahrzeug.Richtig. Lassen Sie sich von der geformten Panzerung und der

lebensechten Bewegung der Glieder nicht täuschen. Ein Battle-Mech ist einfach nur ein Panzer auf Beinen. Die Arme sind kompli-zierte Geschütztürme, aber nichtsdestotrotz Geschütztürme. Die Beine sind ein komplexes Bewegungssystem, das für alle Gelän-detypen geeignet ist. Und die Waffen und Panzerung eines Battle-Mechs unterscheiden sich nicht nennenswert von jenen, die man bei anderen gepanzerten Gefechtsfahrzeugen findet, die heute im Einsatz sind.

Es gibt natürlich einige subtile Unterschiede.

InTERnE STRuKTuRZunächst ist die artikulierte Struktur der Beine, die Mechs (jedweder Art) von anderen Fahrzeugen unterscheidet. Kein anderes Fahrzeug hat artikulierte Beine, die so leistungsstark sind wie die eines Mechs.

Diese Beine werden von einem Rumpf möglich gemacht, einer internen Struktur, die sich deutlich von der anderer Fahr-zeuge unterscheidet. Es gibt ein offensichtliches Ausmaß an Artikulation – die Gelenke – die man in den starren Rümpfen konventioneller Fahrzeuge nicht findet. Und als die Konstruk-teure der ersten Mechs im 24. Jahrhundert auf die Idee kamen, Myomere zu nutzen, um die Glieder ihrer IndustrieMechs beweglicher zu machen, fanden Sie heraus, dass es am einfachs-ten war, den Aufbau von Menschen und anderen komplexen Tieren nachzuahmen: ein Endoskelett.

Der Endoskelett-Rumpf erlaubt es, viele der Systeme des Mechs außen am Rumpf aufzuhängen anstelle sie innerhalb des Rumpfs einzubinden, ungefähr so wie unser Skelett als interne Stütze für Muskeln und Organe dient. So starr und unbiegsam die Panzerung eines BattleMechs zu sein scheint, so nutzen doch nur wenige Mech-Designer die Panzerung, um zusammen mit der Internen Struktur das Gewicht zu tragen. BattleMech-Panzerung ist zu dünn für ihre Breite und Höhe um etwas ande-res als ein wabbeliges Blech zu sein. Moment, „wabbelig“ war vermutlich eine weitere schlechte Wortwahl, nicht wahr?

Der RumpfBeginnen wir unsere Ausführungen zu den Komponenten der internen Struktur mit den Knochen. Ein Mech hat normalerweise nur zwischen sechzehn und fünfundzwanzig „Knochen“. Das liegt teilweise daran, dass manche Strukturen, die beim Menschen aus einem Dutzend oder mehr Knochen bestehen, wie der Brustkorb, im Mech ein aus einem Stück bestehender Käfig sind. In anderen Bereichen brauchen Mechs einfach nicht die Komplexität des menschlichen Modells, wie beispielsweise im Fuß, in dem Schockpolster eingesetzt werden. Ein Ergebnis dieser strukturellen Vereinfachung ist es, dass Mechs normalerweise über weniger Flexibilität und Artikulation verfügen als ihre organischen Schöpfer.

Die so genannten Knochen des Mechs variieren je nach Klasse des Mechs. Die billigen, schweren Knochen von IndustrieMechs beispielsweise sind deutlich anders als BattleMech-Knochen und sollen hier auch nicht besprochen werden. Die Knochen von BattleMechs fallen derweil heutzutage vor allem in zwei Katego-rien: die Standardstruktur und die Struktur aus Endostahl.

Die normale BattleMech-Struktur verwendet Großbauteile, die Komposite aus Aluminiumschaum -

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Bitte? Was? Könnten Sie ein wenig lauter sprechen, für das Mikrophon?… Vielen Dank. Nein, wenn ich „Komposit“ sage, meine ich die kor-

rekte technische Bedeutung eines Materials, das aus unterschiedli-chen Komponenten besteht. Ich spreche nicht von der experimen-tellen und sehr anfälligen „internen Kompositstruktur“, über die Sie in Solaris Tech Monthly gelesen haben. Solch experimentellen Kram werde ich heute aussparen. Ich hoffe, dass Sie nach Ihrem Besuch in der Lage sein werden, solche Themen selbst zu recherchieren.

Wie dem auch sei, die Hauptkomponenten – die wichtigsten „Kno-chen“ der internen Standard-Struktur – sind Kompositstrukturen mit einem Kern aus ultraleichtem Aluminiumschaum, umhüllt von genau ausgerichteten Hüllen aus Siliziumkarbidfasern. Diese Anordnung wird dann mit titaniumlegiertem Stahl ummantelt. Die Faserschicht ist mit verschiedenen strukturellen Sensoren und Datenleitungen verwoben, während die Außenhülle Befestigungsmöglichkeiten für unterschiedlichste Ausstattung bietet. Von den Knochen aus stehen Streben ab, um die Panzerungshülle befestigen zu können, ohne der Myomeraufhängung in die Quere zu kommen. Waffenrahmenbefesti-gungen werden für jeden Mech spezialentworfen.

EndostahlEine interne Struktur aus Endostahl ist grundsätzlich identisch zur Standardstruktur aufgebaut, verwendet aber andere Materialien. Endostahlstrukturen setzen auf endomorphen Stahl (daher auch der Name). Dieser Stahl ist viel robuster als der des normalen BattleMech-Rumpfs, was es erlaubt, die Strukturwände dünner und leichter zu gestalten und dabei ihre Festigkeit zu bewahren. Die dünneren Wände würden den Knochen bei identischem Durchmesser weniger steif werden lassen, daher müssen Endostahlknochen deutlich größer sein.

Ja? Ich kann Sie hören... Nein. Steifheit und Festigkeit sind nicht dasselbe. Eine dicke Platte aus Karton ist steifer als ein dünnes Metall-blech, wölbt sich also viel weniger, obwohl das Metall deutlich fester ist. Endostahl ist fester, aber weil er dünner ist, kann er sich schnell wölben, es sei denn, man macht die Knochen dicker. Es ist wie Well-pappe, die dünnes Papier in eine steife Struktur verwandelt: Es macht die Struktur dicker, indem es das gewellte Papier zwischen zwei

Außenhüllen packt. Endostahl verwendet einen dickeren Schaum-kern in der dünneren Ummantelung.

Endostahl wird aufgrund seiner Zusammensetzung in Schwerelo-sigkeit produziert, um chemische Segregation zu vermeiden. Äh, das bedeutet, einige der legierten Stoffe wollen sich wie Öl und Wasser trennen, was den Stahl brüchig und schwach machen würde. In Schwerelosigkeit bleiben sie vermischt, bis sie wieder aushärten. Die Konstrukteure der Struktur stellen manchmal auch den Schaumkern in Schwerelosigkeit her, wo Schäume eine regelmäßigere Porengröße bilden und daher fester werden. Die Schwerlosigkeitsverarbeitung macht Endostahl teuer, doch die Entfernung der Faserschicht erlaubt eine schnellere Produktion als bei Standardstrukturen.

Das sind also die Knochen des Mechs. Reden wir nun über die Gelenke, die sie zusammenhalten.

AktivatorenDie Gelenke eines Mechs werden allgemein als Aktivatoren bezeichnet und stellen mehr dar als nur die Scharniere zwischen den Knochen. Ein Aktivator besteht aus dem Gelenk selbst, den zugehörigen Myomerbündeln und den Motorkontrolleinheiten.

Die Gelenke sind normalerweise Kugelgelenke, wie Ihre Hüfte, oder ein Scharniergelenk wie Ihr Ellbogen, und stellen den einfachs-ten Teil des Aktivators dar. Die Gelenke sind versiegelt und werden normalerweise mit einem Festschmierstoff wie Graphit gefüllt.

Die Gelenke werden von Myomeren bewegt, so wie Ihre Gelenke von den entsprechenden Muskeln bewegt werden. Bevor ich zu den Myomeren komme, möchte ich noch kurz erwähnen, wie Myomere und Gelenke gesteuert werden. Jedes Gelenk hat eine zugehörige Motorkontrolleinheit (kurz MKE) die Befehle in der Form elektrischer Energie an die Myomerbündel schickt. Die MKEs sind örtliche Kont-rollsysteme, die tausende von Myomerfasern in jedem Myomerbün-del organisieren, sie zusammenziehen und die Reaktionen überwa-chen. Diese MKEs werden wiederum von Kontrollsystemen höherer Ordnung gelenkt, die die Eingaben des MechKriegers interpretieren und sie für die MKEs auswerten.

MyomereDie Muskeln eines Mechs – Myomere genannt – bestehen aus Bündeln von mikroskopisch dünnen Plastikröhren, die mit einer kontraktilen Substanz gefüllt sind. Jede Röhre, die grundsätzlich aus Polyethin besteht, ist individuell in mikroskopisch dünne Formen gepresst und dann in ein Bündel eingesponnen. Die kontraktile Füllung, aktistrandulare Faser genannt, wird von Bottichen von genetisch gezüchteten Bakterien ausgekackt, ähnlich wie Alkoholproduktion vonstattengeht. Dieses aktistrandulare Rohmaterial wird aus den Bottichen gesiebt, mit bestimmten Polymeren vermischt, und dann in die Röhren gespritzt. Die Polyethinröhren werden dann elektrisch aufgeladen, und das aktistrandulare Rohmaterial arrangiert sich selbst in komplizierten, komplexen Strukturen im Nanobereich, die an die kontraktilen Proteinfasern in natürlichen Muskeln erinnern (Myosin und Aktinfilamente).

Werden die aktistrandularen Fasern durch ausreichend elektrische Energie stimuliert, ziehen sich die Fasern scharf zusammen. Der Pro-zess ist nahezu identisch zum Zusammenziehen von Proteinfilamen-ten in natürlichen Muskeln, nur mit einer elektrischen statt einer che-mischen Energiequelle. Ebenfalls wie bei Muskeln ist die Zusammen-ziehung ein Alles-oder-Nichts-Prozess. Die Stärke, die von Myomer-bündeln erzeugt wird, wird durch die Zahl der ausgelösten Myomer-fasern reguliert, nicht von der Stärke der elektrischen Spannung. Da Myomere im Vergleich zu ihrem Gewicht viel mächtiger sind als natürliche Muskeln und größer gebaut werden können, ist es ihre Verwendung, die effiziente Mechs möglich macht. Die relativ neue Entwicklung der „Dreifachmyomere“ durch das NAIW ähnelt norma-len Myomeren sehr, arbeiten aber effizienter, wenn sie heiß sind, weil es zu einer einfachen und umkehrbaren endothermen chemischen Reaktion in den Myomeren kommt.

Nun, zuvor versuchte ich, einige Ihrer falschen Vorstellungen über Mechs auszumerzen, indem ich sie als laufende Panzer bezeich-

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