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BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot, Blue-Bot Guido Knaus – Pädagogische Hochschule St.Gallen blogs.phsg.ch/bgfr/ Passwort: bgfr

BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

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BGF Rorschach/Rorschacherberg

Scratch, Pro-Bot, Ozobot, Blue-BotGuido Knaus – Pädagogische Hochschule St.Gallen

blogs.phsg.ch/bgfr/ Passwort: bgfr

Page 2: BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

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Elternbrief

BegabungsförderungRorschach

PädagogischeHochschuleSt.Gallen

Rorschach,11.September2017BegabungsförderungRorschachLiebeEltern,liebeErziehungsberechtigte WirsindinallendreiGruppengutgestartetundfreuenunsüberdieaktiveMitarbeitderKinder.WichtigistunsaucheineguteZusammenarbeitmitIhnen.GernegebenwirIhnenamDonnerstag25.Januar2018von19.00-20.15UhrimStellaMariseinenEinblickinunsereArbeitundlernenSiebeimanschliessendenApérokennen.BittereservierenSiesichdiesesDatum.FallsSiegerneschonvorhereinenEinblickwünschenoderFragenklärenmöchten,wendenSiesichbittedirektandieKursleiterinoderdenKursleiterIhresKindes.DieArbeitinderBGFmöchtenwirgernemitFotosundFilmaufnahmendokumentieren,umIhnenEinblickamElternanlasszugeben.ZudemmöchtenwirauchStudierendenderPHSGoderLehrpersonen,diesichfürdieFörderungbesondersbegabterKinderinteressierenEinblickgebenkönnen.UnsereRegelbeimFilmen:Wirfilmenundfotografierennursowiewirselbstabgebildetwerdenmöchten.WirbittenSieuntenstehendeEinverständniserklärungzuunterschreibenundvordenHerbstferienandieKursleiterinoderdenKursleiterIhresKindeszuretournieren.WirfreuenunsaufeineguteZusammenarbeitmitIhnen.HerzlicheGrüsse

MarionRogalla GuidoKnausKontaktFrauSandraKammJehli:[email protected]:[email protected]:[email protected]

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Spannende Informatik im MakerSpace –von Scratch bis zu Robotern

blogs.phsg.ch/bgfr/

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STUDIO.CODE.ORG

studio.code.org

Visit http://code.org/join and enter WFSCBCUURRLLhttps://studio.code.org/sections/WFSCBCNNaammee

Kursteilnehmer 01

GGeehheeiimmwwoorrttshoulder window

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Kursteilnehmer 02

GGeehheeiimmwwoorrttfeeling tube

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Kursteilnehmer 03

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Kursteilnehmer 04

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Kursteilnehmer 06

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Kursteilnehmer 05

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Kursteilnehmer 07

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Kursteilnehmer 08

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Kursteilnehmer 09

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Kursteilnehmer 10

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Lehrer-Homepage | Code.org

https://code.org/teacher-dashboard#/sections/1004621/print_sig...

1 von 2

07.06.17, 14:50

studio.code.org/sections/JXFVYJ

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THEMA 1

5Unterrichten im vernetzten Klassenzimmer

SCRATCH ONLINE – EINFÜHRUNG

https://scratch.mit.edu

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Informatikist wie eine Fremdsprache

2

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Scratcher werden

⟩ Scratch ist online und Offline nutzbar⟩ Vorteil Registration: Onlinedaten speichern

ONLINE: scratch.mit.eduDOWNLOAD: https://scratch.mit.edu/scratch2download

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8Unterrichten im vernetzten Klassenzimmer

SCRATCH ONLINE – EINFÜHRUNGVorlage

Animiere es

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

wechsle zu Kostüm

wechsle zu Kostüm

warte Sek.

warte Sek.

Mache eine einfache Animation.

Klicke auf die grüne Flagge, um anzufangen.

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

MACH DICH BEREIT

Klicke auf das Duplizieren-Werkzeug (Stempel-Symbol).

Klicke auf die Figur, um dasKostüm zu duplizieren.

Benutze die Malwerkzeuge, um das Kostüm zu verändern.

Wenn angeklickt

wiederhole fortlaufend

Quellenverweis:Für weitere Tipps, Anleitungen und andere spannende medienpädagogische Projekte besuchen Sie uns auf www.epic-stuff.de. Bei Fragen oder Anregungen können Sie uns gerne eine E-Mail an [email protected] schreiben. Scratch wird von der Lifelong-Kindergarten-Group am MIT-Media-Lab entwickelt. Siehe https://scratch.mit.edu.

Informatik – Programmierte Welten

Vorlage

Bewegungen animieren

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

Klicke auf das rundherum links-rechts nicht drehendrehen drehen

ziehbar im Präsentationsmodus:Drehmodus:

Richtung:

pralle vom Rand ab

Sieht deine Figur verkehrt herum aus?Du kannst ihren Drehmodus ändern.

gehe er-Schritt

nächstes Kostüm

Wähle eine Figur aus, die zwei oder mehr Kostüme hat.

Animiere die Bewegung einer Figur.

Klicke darauf, um die Figurenbibliothek zuöffnen.

MACH DICH BEREIT

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

warte Sek.

Wenn angeklickt

wiederhole fortlaufend

Quellenverweis:Für weitere Tipps, Anleitungen und andere spannende medienpädagogische Projekte besuchen Sie uns auf www.epic-stuff.de. Bei Fragen oder Anregungen können Sie uns gerne eine E-Mail an [email protected] schreiben. Scratch wird von der Lifelong-Kindergarten-Group am MIT-Media-Lab entwickelt. Siehe https://scratch.mit.edu.

Informatik – Programmierte Welten

Vorlage

Breakdance

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

Neuer Klang:

Wähle einen Klang aus oder nimm einen auf.Er muss kurz sein.

Wähle ein Bild von einer Person aus, die zum Tanzen bereit ist.

Spiele einen Klang ab und lass die Figur dazu tanzen.

warte Sek.

warte Sek.

Wähle den Wirbel aus dem Menü.

setze Wirbel -Effekt auf

setze Wirbel -Effekt auf

spiele Klang

Wenn Taste gedrückt

Drücke die Taste d, um anzufangen

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

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Informatik – Programmierte Welten

Vorlage

Farbe ändern

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

Bastel die Karte 2. Klebe die Innenseitenzusammen

http://scratch.mit.edu

3. Schneide die Karteentlang der gestricheltenLinie aus

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

1. Falte die Karte zurHäl�e

EXTRA TIPP

MACH ES

Du kannst auch einen anderen Effekt aus dem Menü wählen:

Oder tippe eine andere Zahl ein. Dann drückst du die Leertaste noch einmal.

Um die Effekte zu stoppen, klicke aufdas rote Stoppschild.

Drücke die Leertaste, um die Farbe zu ändern

MACH DICH BEREIT

PROBIERE DIESEN CODE

Taste drücken, um die Farbe der Figur zu ändern

ändere

ändere

gedrückt

Farbe

Farbe

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Informatik – Programmierte Welten

Vorlage

Folge der Maus

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

gehe -er Schritt

gehe zu Mauszeiger

wiederhole fortlaufend

Lass die Figur dem Mauszeiger folgen.

Wähle die Katze oder eineandere Figur aus.

Klicke auf die Flagge, um anzufangen

Wenn angeklickt

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

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Informatik – Programmierte Welten

Vorlage

Gleiten

Programmieren

© Lehrmittelverlag St.Gallen

Seite 1/1

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See h�p://scratch.mit.edu.

ziehbar im Präsentationsmodus:Drehmodus:

1

Richtung:

Hier stehen die x/y-Positionender Figur auf dem Bühnenbild.

Klicke aufDie x/y-Positionenstehen hier.

Um die x/y-Positionen anzuzeigen:

Klicke auf die grüne Flagge, um anzufangen.

gleite in Sek. zu x:

gleite in Sek. zu x:

gleite in Sek. zu x:

Wenn angeklickt

Lass eine Figur von einem Punkt zu einem anderen gleiten.

Wie lange waagerechte Position senkrechte Position

Benutze eine Figur oder male deine eigene.

Probiere verschiedene Zahlen aus.

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OZOBOT

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EINFÜHRUNG OZOBOT

Michael Hielscher Beat Döbeli Honegger

08. März 2016

Ozobot Projektideen

Was brauchst du?

1 Ozobot 1 weisses Papier (möglichst gross) 1 breiter schwarzer Filzstift (3-5mm)

Was lernst du?

●  Du kennst das grundlegende Verhalten des Ozobots. ●  Du kannst den Ozobot mit seiner Umgebung vertraut machen. ●  Du kannst kreative Ideen bei der Gestaltung einer Fahrbahn für

den Ozobot entwickeln und umsetzen.

Ozobot Projektideen

Ozobot kennen lernen

Wie funktioniert es?

1. Ozobot in Betrieb nehmen Sollte der Akku deines Ozobots leer sein, muss er zunächst über ein USB-Kabel aufgeladen werden. Der Ozobot hat nur einen einzigen Knopf zum An- und Abschalten an der Seite. Die eingebauten Sensoren des Ozobots sollten bei der ersten Verwendung immer mit der Umgebung vertraut gemacht werden (Kalibrierung). Dazu stellst du den Ozobot ausgeschaltet auf den schwarzen Kreis auf dieser Seite. Drücke dann die Taste am Ozobot für mindestens 5 Sekunden. Der Ozobot wird weiss blinken und danach selbstständig vom schwarzen Kreis herunterfahren. Wenn alles geklappt hat, wird er kurz grün blinken. Blinkt er rot, musst du die Schritte wiederholen. Wenn du den Ozobot auf einem Bildschirm (Tablet, Notebook) verwendest, stelle ihn auf eine freie weisse Fläche statt auf den schwarzen Kreis.

1 Worum geht es? Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, der selbstständig dunklen Linien folgt. An Kreuzungen wählt er zufällig eine Abzweigung aus. An seiner Unterseite hat der Ozobot mehrere Sensoren, die wie kleine Kameras die Farbe des Untergrunds erkennen.

2. Folge der schwarzen Linie Der Ozobot ist so gebaut, dass er immer versucht einer dunklen Linie nachzufahren. An Kreuzungen entscheidet er zufällig, wohin er fährt. (Weiter hinten in dieser Broschüre erfährst du, wie du dem Ozobot die Richtung vorgeben kannst.) Stelle deinen Ozobot auf die Fahrbahn am Ende dieser Seite und beobachte ihn, wie er der schwarzen Linie folgt. Zeichne eine eigene Fahrbahn auf weisses Papier. Die Linien sollten in etwa so dick wie hier auf der Seite sein (ca. 5mm). Wenn die Linien zu dünn sind, wird dein Ozobot anhalten. Füge Kreuzungen ein und beobachte, wie sich der Ozobot verhält. Ihr könnt auch eine gemeinsame Fahrbahn zeichnen und eure Blätter zusammenlegen. Es können auch mehrere Ozobots gleichzeitig darauf fahren. Ozobot hier kalibrieren

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Was brauchst du?

2 Ozobots 2 weisses Papier (A5) 1 breiter schwarzer Filzstift (3-5mm) 1 Stoppuhr / Sanduhr

Was lernst du?

●  Du kannst lange und funktionierende Strecken aufzeichnen. ●  Du kannst den Ozobot als Messwerkzeug verwenden. ●  Du kannst Fahrzeit und Wegstrecke in ein Verhältnis setzen.

Wie funktioniert es?

1. Geschwindigkeit messen Unten auf der Seite findest du zwei Teststrecken mit unterschiedlicher Länge. Setze den Ozobot an den Anfang einer Strecke und starte gleichzeitig den Roboter und die Stoppuhr. Wie lange braucht der Ozobot für 20 cm? Wiederhole den Versuch ein paar Mal, um Messfehler zu vermeiden. Überprüfe nun, ob die 30 cm Strecke in etwa so viel Zeit benötigt wie das eineinhalbfache der 20 cm Messung. Wie viele Sekunden würde er für 10 cm benötigen? 2. Strecke zeichnen und Probefahrt Versuche nun auf einer leeren A5-Seite einen möglichst langen Weg aufzuzeichnen. Beachte dabei, dass der Ozobot etwas Platz beim Drehen benötigt. Zeichne die Kurven also nicht zu eng. Zeichne die Linien auch nicht zu dicht am Rand oder zu nahe nebeneinander, da der Ozobot sonst nicht mehr erkennen kann, wo eine Strasse aufhört und die nächste beginnt. Ganz wichtig: Die Fahrbahn darf keine Kreuzungen enthalten. Der Ozobot muss am Ende der Strasse anhalten und stehen bleiben. Setze den Ozobot an den Anfang deiner Strecke und mache eine Probefahrt. Eventuell musst du an einigen Stellen nochmals etwas nachzeichnen, damit der Ozobot nicht mitten auf der Strecke stehen bleibt. Solltest du Linien zu eng gezeichnet haben, musst du eventuell mit einem neuen Blatt nochmal von vorn beginnen. 3. Messen und vergleichen Stellt die Ozobots an den Anfang eurer Fahrbahn und schaltet sie gleichzeitig ein. Welcher Ozobot ist als erstes am Ende angelangt, welcher als letztes? Wer hat die längste Strecke auf sein Blatt zeichnen können? Verwendet die Stoppuhr und schätzt, wie lang die gezeichnete Strecke in etwa sein könnte (in Zentimetern).

Ozobot Projektideen

Ein langer Weg 2 Worum geht es? Der Ozobot fährt in einem gleichmässigen Tempo die Linien ab. Mit einer Stoppuhr kannst du messen, wie viel Zeit der Ozobot für eine bestimmte Strecke benötigt. Mit mehreren Ozobots können wir die Gesamtlänge verschlungener Linien einfach vergleichen (länger, kürzer, etwa gleich lang), die wir mit einem Lineal nur schwer messen könnten. Zeichnet auf mehreren gleich grossen Papierblättern möglichst lange Wege. Wer schafft den längsten Weg?

20 cm ___ s

30 cm ___ s

Start

Start

Was brauchst du?

2 Ozobots 1 weisses Papier (möglichst gross) 4 breite Filzstifte (hellblau, hellgrün, rot und schwarz) (3-5mm)

Was lernst du?

●  Du kennst die grundlegenden Farbcodes des Ozobots und deren Bedeutung.

●  Du kannst den Ozobot gezielt mit Farbcodes steuern, um eine bestimmte Strecke abzufahren.

Ozobot Projektideen

Farbcodes

Wie funktioniert es?

1. Farbcodes - Ozobots Geschwindigkeit verändern Wechseln die Farben unter dem Ozobot in einer bestimmten Reihenfolge und Abstand, erkennt der Roboter einen Farbcode. Es gibt viele verschiedene Farbcodes, die aus einer Aneinanderreihung der Grundfarben: Rot, Grün, Blau und Schwarz bestehen. Die Farben müssen etwa 5mm breit gezeichnet werden. Da du die Farben nicht auf schwarze Linien zeichnen kannst, solltest du sie bereits beim Anlegen der Fahrbahn einzeichnen oder Platz für sie frei lassen. Hinter und vor einem Code müssen etwa 15mm schwarz sein. Du kannst Codes somit auch nicht direkt hintereinander zeichnen. Zeichne Farbcodes nicht zu dicht hinter einer Kurve, da der Ozobot sie dort schlecht erkennen kann. Probiere die Farbcodes auf der folgenden Fahrbahn aus. 2. Farbcodes – Richtung ändern Einige Farbcodes funktionieren in beide Richtungen, andere nur in eine Richtung. Fährt der Ozobot umgekehrt über einen solchen Code passiert meist nichts. Die Fahrbahn am Ende der Seite zeigt zwei weitere Farbcodes für „umkehren“ und „rechts abbiegen“. Kannst du vorhersagen, wie der Ozobot fahren wird? Verwende zwei Ozobots und starte gleichzeitig links und rechts auf der Bahn. Experimentiere auf Papier mit eigenen Fahrbahnen und verwende die hier gezeigten Farbcodes. Kannst du den Ozobot gezielt einen Weg entlang steuern?

3 Worum geht es? Der Ozobot erkennt auf seiner Fahrbahn spezielle „Farbcodes“. Solche Farbcodes kannst du auch selbst zeichnen und damit das Verhalten des Roboters beeinflussen. Es ist etwas Übung nötig, die Farben eines Codes in der richtigen Breite einzuzeichnen. Experimentiere mit den grundlegenden Codes für Richtungsänderungen und Geschwindigkeit.

Blau | Schwarz | Blau = schnell

Blau | Grün | Blau = sehr schnell

Grün | Schwarz | Grün = normal

Rot | Schwarz | Rot = langsam

Blau | Rot = umdrehen

Blau | Rot = umdrehen Blau | Rot | Grün = rechts abbiegen

Blau | Rot | Grün = rechts abbiegen

Page 12: BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

1 OZOBOT

§Auf A3-Papier zeichnen und testen die Schülerinnen und Schüler neue Strecken und experimentieren mit unterschiedlichen Farbcodes.

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Was brauchst du?

1 Ozobot 1 weisses Papier (A4) 4 breite Filzstifte (hellblau, hellgrün, rot und schwarz) (3-5mm)

Was lernst du?

●  Du kannst das zufällige Verhalten des Ozobots nutzen. ●  Du hast eine Vorstellung wie wahrscheinlich es ist, das Ziel zu

erreichen. ●  Du kannst den Ozobot mit Farbcodes stoppen.

Wie funktioniert es?

1. Schatzkarte zeichnen Zeichnet eine Schatzkarte, wie im Beispiel unten gezeigt, auf ein weisses Blatt Papier. Beginne mit einem Startpunkt und einem Ziel am anderen Ende des Blatts. Verbinde Start und Ziel mit einer verschlungenen schwarzen Linie. Markiere das Ziel mit einem Grün-Rot-Farbcode (wie im Beispiel unten gezeigt). Jetzt platziere entlang des Weges genau drei verschiedene Monster und Fallen hinter Abzweigungen (Ende mit Grün-Blau-Farbcode markieren). Zeichne nun eine weitere Schatzkarte nach den gleichen Regeln mit genau sieben Monstern und Fallen.

2. Den Ozobot auf Schatzsuche schicken Setze den Ozobot auf das Startfeld der ersten Schatzkarte. Mit Glück wird der Ozobot bis ans Ende gelangen. Wiederhole das Spiel ein paar mal. Wechsle danach zu deiner anderen Schatzkarte. Was stellst du fest? Angenommen du würdest den Ozobot auf der Schatzkiste am Ende dieser Seite genau 100 mal losschicken und er würde sich an jeder Kreuzung genau so oft für die eine wie für die andere Richtung entscheiden. Wie oft würde er von den 100 Versuchen im Spinnennetz laden? Schreibe eine 100 ans Startfeld und die verbleibenden Versuche nach jeder Kreuzung an die Karte. Wie viele Versuche führen zur Schatztruhe? Rechne es auch bei deinen Schatzkarten aus.

Ozobot Projektideen

Auf Schatzsuche 4

Start

Worum geht es? Der Ozobot entscheidet sich an Kreuzungen zufällig für eine Richtung. Der Zufall ist ein wichtiges Element in vielen Glücksspielen. Auf einer Schatzkarte mit mehreren Kreuzungen soll der Ozobot zu einem bestimmten Ziel gelangen. Nur mit Glück wird der Ozobot den richtigen Weg finden.

Page 13: BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

2 OZOBOT

§ Erlernen der Arbeitstechniken mit den Ozobots auf A3-Papier – zunächst ohne Farbcodes.

§ In dieser Phase geht es darum, das saubere und präzise Zeichnen von Strecken mittels geometrischer Werkzeuge wie Lineal, Geodreieck und Zirkel zu erlernen.

§Hierbei wird die Strecke immer zuerst mit Bleistift vorgezeichnet, mit einem Filzstift mittlerer Stärke ausgemalt.

§So wird von Beginn weg auf sorgfältiges geometrisches Arbeiten hingewirkt.

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Page 14: BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

4 PRO-BOT

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Pascal Piller, PHBern 2017 www.phbern.ch/ideenset-robotik

Pro-Bot Aufgabenblätter

Einführung Die folgenden Arbeitsaufträge sind speziell für Schülerinnen und Schüler (SuS) aus dem 2. Zyklus (3. - 6. Klasse) konzipiert. Als Lehrperson können Sie die Aufgaben direkt in Ihrem Unterricht einsetzen oder aber sich von ihnen inspirieren lassen, um eigene, angepasste Aufgaben zu entwerfen.

Formen mit unterschiedlichen Seitenlängen (Schwierigkeitsgrad *)

1 2

3 4

5 6

PHBern: Ideenset RobotikVorlagen Pro-Bot

Page 15: BGF Rorschach/Rorschacherberg Scratch, Pro-Bot, Ozobot

1 OZOBOT

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2 PRO-BOT

Was brauchst du?

1 Ozobot 1 weisses Papier (A4) 4 breite Filzstifte (hellblau, hellgrün, rot und schwarz) (3-5mm)

Was lernst du?

●  Du kannst das zufällige Verhalten des Ozobots nutzen. ●  Du hast eine Vorstellung wie wahrscheinlich es ist, das Ziel zu

erreichen. ●  Du kannst den Ozobot mit Farbcodes stoppen.

Wie funktioniert es?

1. Schatzkarte zeichnen Zeichnet eine Schatzkarte, wie im Beispiel unten gezeigt, auf ein weisses Blatt Papier. Beginne mit einem Startpunkt und einem Ziel am anderen Ende des Blatts. Verbinde Start und Ziel mit einer verschlungenen schwarzen Linie. Markiere das Ziel mit einem Grün-Rot-Farbcode (wie im Beispiel unten gezeigt). Jetzt platziere entlang des Weges genau drei verschiedene Monster und Fallen hinter Abzweigungen (Ende mit Grün-Blau-Farbcode markieren). Zeichne nun eine weitere Schatzkarte nach den gleichen Regeln mit genau sieben Monstern und Fallen.

2. Den Ozobot auf Schatzsuche schicken Setze den Ozobot auf das Startfeld der ersten Schatzkarte. Mit Glück wird der Ozobot bis ans Ende gelangen. Wiederhole das Spiel ein paar mal. Wechsle danach zu deiner anderen Schatzkarte. Was stellst du fest? Angenommen du würdest den Ozobot auf der Schatzkiste am Ende dieser Seite genau 100 mal losschicken und er würde sich an jeder Kreuzung genau so oft für die eine wie für die andere Richtung entscheiden. Wie oft würde er von den 100 Versuchen im Spinnennetz laden? Schreibe eine 100 ans Startfeld und die verbleibenden Versuche nach jeder Kreuzung an die Karte. Wie viele Versuche führen zur Schatztruhe? Rechne es auch bei deinen Schatzkarten aus.

Ozobot Projektideen

Auf Schatzsuche 4

Start

Worum geht es? Der Ozobot entscheidet sich an Kreuzungen zufällig für eine Richtung. Der Zufall ist ein wichtiges Element in vielen Glücksspielen. Auf einer Schatzkarte mit mehreren Kreuzungen soll der Ozobot zu einem bestimmten Ziel gelangen. Nur mit Glück wird der Ozobot den richtigen Weg finden.

3 OZOBOT 4 BLUE-BOT / ROBOT SCHOOL

Formen mit unterschiedlichen Seitenlängen (Schwierigkeitsgrad *)

1 2

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PHBern: Ideenset RobotikVorlagen Pro-Bot