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Dezember 2017 Branchenmonitor Games 2017 Statista Expertenbefragung - Report Bilder immer einfärben in: Blue, Accent color 1

Bilder immer einfärben in: Blue, Accent color 1 · 2017. 12. 13. · Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017 Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig,

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Dezember 2017

Branchenmonitor Games 2017

Statista Expertenbefragung - Report

Bilder immer einfärben in: Blue, Accent color 1

Page 2: Bilder immer einfärben in: Blue, Accent color 1 · 2017. 12. 13. · Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017 Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig,

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Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig, in anderen Ländern deutlich besser

In Bezug auf die wirtschaftliche Situation der deutschen Games-Branche ergibt sich ein durchwachsenes Bild: Rund ein Drittel der befragten Experten bewertet diese als eher/sehr positiv (35%), während ein weiteres Drittel diese als eher/sehr negativ bewertet (31%). Eindeutiger ist die Einschätzung der Rahmenbedingungen, diese werden im internationalen Vergleich von über der Hälfte der Befragten als eher/sehr schlecht bewertet (56%).

Staatliche Förderung, Finanzierungsmöglichkeiten und qualifiziertes Personal wichtigste Erfolgstreiber

Über die Hälfte der Befragten sehen staatliche Förderungen als entscheidende Treiber für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland (56%), für jeweils ein Viertel steht und fällt der Erfolg der Branche mit dem Vorhandensein einer gesicherten Finanzierung (27%) und qualifizierten Personals (25%).

Finanzierungen für deutsche Game-Start-Ups und deutschsprachige Entwickler größte Baustellen

Die Mehrheit der Befragten sind der Ansicht, dass es für Game-Start-Ups schwierig ist, in Deutschland das nötige Startkapital zu bekommen (65%) und englischsprachige Entwickler eher Finanzierungsmöglichkeiten finden als deutschsprachige (63%). Demgegenüber gibt es In Deutschland es ausreichend Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spielentwickler (52%).

Start-Ups haben gute Chancen auf Partnerschaften und Übernahmen

Die Reaktion von etablierte Game-Entwicklern und Publishern auf deutsche Game-Start-Ups fällt sehr unterschiedlich aus: Rund ein Drittel der Experten beobachtet, dass Start-Up-Entwicklungen vorrangig von den großen Playern ignoriert werden (34%), nahezu ebenso viele beobachten die Etablierung von Partnerschaften mit Newcomern (32%). 21% zufolge werden Game-Start-Ups vorrangig aufgekauft, 10% beobachten die Entwicklung von Konkurrenzlösungen.

Key Findings

Deutsche Game-Start-Ups stehen vor finanziellen Herausforderungen, Förderungen als Lösungsansatz

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Interaction Design, Storytelling und 3D-Design sind Kernkompetenzen für die Branche

Laut über drei Viertel der Befragten kommt dem Ausbau dieser Kompetenzen die größte Bedeutung für die deutsche Games-Branche zu. Auch der Ausbau von Mobile Development wird als ziemlich/sehr wichtig erachtet (73%).

Mobile Gaming und Competitive Gaming sind aktuelle Game Changer, Let’s-Play und AR interessante Trends

Neben Mobile Gaming (52%) wird Competitive Gaming in Form von E-Sports und Multiplayer-Spielen (je 42%) als weisungsgebend für die Branche angesehen. Zusätzlich sind Let‘s-Play Videos (56%), Augmented Reality (44%) und Virtual Reality (39%) interessante Trends. Bei GPS Activity Games, wie Geocaching und Pokémon Go, scheiden sich wiederum die Geister: 39% sehen diese Art von Gaming als interessanten Trend, 32% sind der Ansicht, es werde viel Lärm um nichts gemacht.

Stetiger Bedeutungszuwachs von Abonnements und Mikrotransaktionen für Umsatz erwartet

2015 wurden in Deutschland schätzungsweise 36% des Gesamtumsatzes für digitale Spiele für PC, Konsolen, Smartphones und Tablets mit Abonnements (Pay-to-Play) und Mikrotransaktionen (Free-to-Play) erwirtschaftet.1 Für die darauffolgenden Jahre erwarten die Games-Experten einen stetigen Anstieg auf schließlich 55% im Jahr 2021. Dabei sind Game-Entwickler mit einer Prognose von 57% leicht optimistischer als Games-Redakteure mit 52%.

Die Mehrheit der Experten rechnet damit, dass Virtual Reality bis 2020 den Massenmarkt erreicht

Über die Hälfte der befragten Experten erwartet, dass Virtual Reality bis 2020 ein für den Massemarkt relevantes Produkt sein wird (58%). Nur 15% prognostizieren, dass dieser Zustand nicht eintreten wird, sondern der Hype beizeiten verblassen wird.

Key Findings

Mobile Gaming als Game Changer, Kompetenzausbau im Mobile Developement wichtige Herausforderung

1 GfK Consumer Panels 2015

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GAMES

4

Die wirtschaftliche Situation der deutschen

Games-Branche wird mittelmäßig bewertet. Vor

allem im internationalen Vergleich werden die

Rahmenbedingungen in Deutschland für die

Games-Branche als deutlich schlechter

wahrgenommen. Dabei spricht sich die Mehrheit

der Experten für staatliche Förderungen und

zusätzliche Finanzierungsmöglichkeiten aus, um

die Branche anzukurbeln und speziell Start-Ups zu

helfen.

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Wirtschaftliche Situation der Branche insgesamt Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich

„Wie bewerten Sie die aktuelle wirtschaftliche Situation der deutschen Games-Branche insgesamt?“ (Einfachnennung), „Wie bewerten Sie die Rahmenbedingungen in Deutschland für die Games-Branche im internationalen Vergleich? “ (Einfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig, in anderen Ländern deutlich besser

sehr positiv9,7%

eher negativ22,6%

sehr negativ8,1%

teils teils32,3%

eher positiv25,8%

weiß nicht1,6%

teils teils31,7%

sehr viel schlechter

17,8%

etwas schlechter38,6%

weiß nicht3,0% sehr viel

besser2,0%

etwas besser5,0%

keine Angabe2,0%

Top 235,5%

Bottom 230,6%

Top 26,5%

Bottom 256,5%

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6,5%

6,5%

6,5%

6,5%

8,1%

8,1%

Fehlendes Kapital 33,9%

Mangelnde staatliche Förderung 40,3%

Wenig politisches Interesse Branche zu fördern

Mangelnde Infrastruktur (z.B. Internetgeschwindigkeit)

Veraltete, starre und rückständige Branchestrukturen

Internationale Konkurrenz

Fehlende kulturelle Etablierung

Hohe Kosten am Wirtschafts-standort Deutschland

Fehlende internationale Relevanz

11,3%

Fehlende Innovationskraft 11,3%

Nachteilige Gesetzgebung (z.B. bei Unternehmensgründung)

12,9%

Fehlende gesellschaft. Akzeptanz/ schlechtes Image der Branche

12,9%

Fachkräftemangel 12,9%

6

Treiber (Top 10) Barrieren (Top 10)

„Welche sind aus Ihrer Sicht die drei entscheidenden Treiber für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland?“ (Offene Abfrage, Mehrfachnennung), „Welche sind aus Ihrer Sicht die drei entscheidenden Barrieren für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland? “ (Offene Abfrage, Mehrfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Staatliche Förderung, Finanzierungsmöglichkeiten und qualifiziertes Personal wichtigste Erfolgstreiber

6,5%

6,5%

6,5%

6,5%

14,5%

16,1%

16,1%

16,1%

25,8%

27,4%

56,5%

Mobile Gaming

Let’s-Play Videos

Internationale Akzeptanz und Konkurrenzfähigkeit

Staatliche Förderung

Zunehmende Rolle von Gaming-Start-Ups

Gesellschaftliche Akzeptanz

Kooperationen innerhalb der Branche

Innovationskraft der Branche

Qualifiziertes Personal

Gesicherte Finanzierung / Investitionen / Kapital

Höhere Bekanntheit / mehr Berichterstattung

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Situation von Game-Entwicklern und -Publishern

„Wie sehr stimmen Sie diesen Aussagen zur Situation von Game-Entwicklern und -Publishern zu?“ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Finanzierungen für deutsche Game-Start-Ups und deutschsprachige Entwickler größte Baustellen

weiß nichtstimme überhaupt nicht zu keine Angabestimme eher nicht zuteils teilsstimme eher zustimme voll und ganz zu

37,1%

37,1%

19,4%

11,3%

25,8%

24,2%

14,5%

17,7%

17,7%

35,5%

22,6%

14,5%

16,1%

33,9%

27,4%

9,7%

4,8%

17,7%

4,8%

Es ist für Game-Start-Ups schwierig in Deutschland das nötige Startkapital

zu bekommen.

1,6%

1,6%

Etablierte Game-Anbieter sind so mächtig, dass neue Entwickler und Publisher

Schwierigkeiten haben sich am Markt zu behaupten.

In Deutschland gibt es zu wenige Ausbildungsmöglichkeiten

für angehende Spielentwickler.

Englischsprachige Entwickler finden eher Finanzierungsmöglichkeiten

als deutschsprachige.

3,2%1,6%

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Reaktion etablierter Game-Entwickler und Publisher auf Start-Ups „Etablierte Game-Entwickler und Publisher ...“

„Was ist Ihr Eindruck: Wie reagieren etablierte Game-Entwickler und Publisher vorrangig auf deutsche Game-Start-Ups? Etablierte Game-Entwickler und Publisher ...“ (Einfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Start-Ups haben gute Chancen auf Partnerschaften und Übernahmen

ignorieren Start-Up-Entwicklungen weitestgehend

21,0%

gehen Partnerschaften mit Game-Start-Ups ein

32,3%

kaufen erfolgreiche Game-Start-Ups auf

entwickeln eigene Konkurrenzlösungen

weiß nicht

9,7%

33,9%

3,2%

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Bedeutung des Kompetenzausbaus für die deutsche Games-Branche

„Wie wichtig ist der Ausbau der folgenden Kompetenzen für die deutsche Games-Branche? “ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Interaction Design, Storytelling und 3D-Design sind Kernkompetenzen für die Branche

40,3%

54,8%

48,4%

35,5%

17,7%

24,2%

17,7%

46,8%

24,2%

29,0%

37,1%

43,5%

35,5%

35,5%

9,7%

12,9%

16,1%

22,6%

29,0%

27,4%

35,5%

8,1%

6,5%

4,8%

9,7%

12,9%

11,3%

1,6%

Storytelling

2D-Design

Interaction Design 1,6%

3D-Design

Motion Capturing

Mobile Development

Web Development

weiß nichtweniger wichtig unwichtigsehr wichtig ziemlich wichtig

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Trends der Branche

„Handelt es sich bei diesem Thema um einen Game Changer, einen interessanten Trend oder viel Lärm um nichts?“ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Mobile Gaming und Competitive Gaming sind aktuelleGame Changer, Let’s-Play und AR interessante Trends

51,6%

41,9%

41,9%

35,5%

29,0%

24,2%

22,6%

21,0%

19,4%

11,3%

22,6%

40,3%

33,9%

32,3%

38,7%

25,8%

38,7%

43,5%

56,5%

38,7%

6,5%

8,1%

4,8%

11,3%

14,5%

16,1%

24,2%

16,1%

16,1%

32,3%

4,8%

16,1%

11,3%

17,7%

16,1%

17,7%

19,4%

14,5%

27,4%

6,5%

1,6%

3,2%1,6%

3,2%

1,6%

3,2%

AAA-Games

3,2%

3,2%

Virtual Reality

1,6%

Casual Gaming

Augmented Reality

Lets-Play Videos

GPS Activity Games

3,2%

Multiplayer-Spiele

Synchronisiertes Gaming, Multi-Device Games

E-Sports

Mobile Gaming

1,6%

keine Angabezu früh für ein Urteil weiß nichtviel Lärm um nichtsinteressanter TrendGame Changer

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20172015 20212019

50,6%

54,5%

43,8%

36,0%1

11

Entwicklungsprognose des Anteils von Abonnements und Mikrotransaktionen am Gesamtumsatz (Mittelwert, Angabe gemacht)

„Was denken Sie, wie hoch wird der Anteil des Umsatzes von Abonnements und Mikrotransaktionen in den folgenden Jahren in Deutschland sein?“ (Offene Abfrage), n=62, alle Befragten, 1 GfK Consumer Panels 2015Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Stetiger Bedeutungszuwachs von Abonnements und Mikrotransaktionen für Umsatz erwartet

2015 wurden in Deutschland schätzungsweise 36%des Gesamtumsatzes für digitale Spiele für PC,Konsolen, Smartphones und Tablets mitAbonnements (Pay-to-Play) und Mikrotransaktionen(Free-to-Play) erwirtschaftet.1

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Geschätztes Jahr, in dem Virtual Reality den Massenmarkt erreicht

„In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein Massenmarkt relevantes Gaming-Produkt sein wird? “ (Offene Abfrage), n=62, alle Befragten, 1 Deloitte 2016Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Die meisten Experten rechnen damit, dass Virtual Reality bis 2020 den Massenmarkt erreicht

nie

14,5%

6,5%

20222021

19,4%

27,4%

2025202020192018 2023

11,3%

6,5%

11,3%

3,2%

Für 2016 wurde der Umsatz mit Virtual Reality inDeutschland auf 160 Mio. Euro geschätzt. 1 Damitbefindet sich die Technologie nach wie vor in derEinführungsphase seines Produktlebenszyklus.

58,1%

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ZUR STUDIE

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MethodeCATI (Computer Assissted Telephone Interview) und Onlinebefragung

Quelle Statista-Expertenbefragung

Region Deutschland

Anzahl der Befragten 62

Stichprobe

Beschäftigte, die seit mindestens 2 Jahren in der Games-Branche tätig sind oder für ein redaktionelles Medium mit Schwerpunkt Games arbeiten

Erhebungszeitraum 22. Februar bis 22. März 2017

14

Dieser Branchenreport bietet Einblicke in die Games-Branche. Die Telefonbefragung wurde in Deutschland unter Beschäftigten der Games-Branche sowie Journalisten durchgeführt, die mindestens 2 Jahre Erfahrung in der Games-Branche haben.

Schwerpunkte der Befragung waren:

• Wirtschaftliche Situation der Branche

• Geschäftsmodelle

• Start-Ups

• Virtual Reality

• Trends der Branche

• Treiber und Barrieren der Branche in Deutschland

Weitere Daten sind auf de.statista.com für Kunden mit Premium-Account oder Corporate-Account verfügbar.

Statista-Expertenbefragung Games 2017

Untersuchungsdesign

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Arbeiten Sie bei einem/r…?

Statista-Expertenbefragung Games 2017

Top 5 Unternehmensbereiche

„Arbeiten Sie bei…?“ (Einfachnennung), „In welchem Unternehmensbereich arbeiten Sie?“ (Mehrfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017

Zielgruppenbeschreibung

21,0%

1,6%

16,1%

29,0%

46,8%

anderen Firma, die mit der Games-Branche zu tun hat

Game-Portal

Game-Entwickler

Game-Publisher

redaktionellem Medium

21,0%

24,2%

29,0%

30,6%

53,2%Geschäftsführung /

Geschäftsleitung

Produkt- / Projektmanagement

Produktion

Redaktion / Journalist

Marketing / Werbung / Marktforschung

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