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Blender – Das Handbuch Kapitel 6: Animation Henricus Version 08. August 2017

Blender – Das Handbuch im Internet/Kap. 6 2017-08-08… · Regie von Blender. Timeline Die Timeline (Zeitleiste) befindet sich (gew…hnlich) am unteren Bildschirmrand. Die gr—ne

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Blender – Das Handbuch

Kapitel 6: Animation

Henricus

Version 08. August 2017

Inhalt6 Animation ........................................................................................................................2

6.1 Objekt-Animation......................................................................................................26.1.1 Einfache Objekt-Bewegung...............................................................................26.1.2 Animation der Materialfarbe und anderer Merkmale ..........................................66.1.3 Dope-Sheet.......................................................................................................76.1.4 Der Graph-Editor...............................................................................................9Arten der Interpolation...................................................................................................12Modifier ........................................................................................................................136.1.5 Drivers.............................................................................................................18

6.2 Kamerabewegungen ..............................................................................................24Kameraansicht ..............................................................................................................24Mehrere Kameras – aktive Kamera ...............................................................................24Verfolgen eines bewegten Objekts ................................................................................24Fly-Modus .....................................................................................................................25Kreisbewegungen der Kamera ......................................................................................25

6.3 Shape Keys............................................................................................................266.4 Animation von Lars.................................................................................................286.5 Constraints.............................................................................................................30

6.5.1 Transform........................................................................................................326.5.2 Tracking ..........................................................................................................366.5.3 Relationship ....................................................................................................406.5.4 Motion Tracking...............................................................................................43

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6 Animation„Animation“ betrifft alles, was bei Objekten mit VerÄnderungen allgemein und insbesonderemit Bewegungen bei der Erstellung eines Films zu tun hat. Dazu geh�ren z.B. auch Kame-rabewegung und die Ausstattung von Figuren mit einem Skelett. Alle Merkmale eines Objekts sind animierbar i.S. von in der Zeit verÄnderbar, also auch Farbe bzw. Material, Transparenz, Textur usw. usw.

6.1 Objekt-Animation6.1.1 Einfache Objekt-BewegungIn der Objekt-Animation geht es um die grundlegenden Bewegungen eines Objekts als Gan-zem. Dazu wird ein Objekt bzw. der zugeh�rige Keyframe mehrfach auf der Timeline platziert und damit eine Bewegung von A �ber B nach C erzeugt.

Was ist ein Keyframe?

Ein Keyframe ist so etwas wie ein Schl�sselbild. Bei der Herstellung von Zeichentrickfilmen wurden die Hauptbilder vom Autor gezeichnet. Das waren die Keyframes. Das Zeichnen der Bilder, die zwischen zwei Keyframes lagen und durch die letztlich der Bewegungseindruck erzeugt wird, �berlie� man Hilfszeichnern, die nat�rlich auch eine Menge draufhaben mussten. Heute �bernimmt die Erstellung der Frames zwischen den Keyframes der Rechner unter der Regie von Blender.

Timeline

Die Timeline (Zeitleiste) befindet sich (gew�hnlich) am unteren Bildschirmrand.

Die gr�ne Linie kennzeichnet den gerade aktiven Frame (das muss kein Keyframe sein). Ein Film wird gew�hnlich mit 24 (oder 25) Frames (Bilder) pro Sekunde (fps) abgespielt. Wenn unten als Start = 1 und als End = 250 eingestellt ist, bedeutet das, dass auf der Timeline die Bilder von etwa 10 Sekunden Film eingestellt werden k�nnen.Um den aktiven Frame genau einstellen zu k�nnen, befindet sich rechts neben den Start-/Ende-Feldern ein weiteres Feld, das den genauen Zahlenwert des gerade aktiven Frames angibt. Wenn du dort eine Zahl eingibst, springt die gr�ne Linie zu diesem Frame. Umgekehrt: Wenn du in der Timeline an eine bestimmte Stelle mit LMT klickst, erscheint, die Frame-Nr. in dem Feld.Rechts daneben findest du Felder mit Pfeilsymbolen wie bei einem CD-Player. Sie haben auch eine ganz �hnliche Bedeutung:

Spiele den Film vorw�rts ab. Spiele den Film r�ckw�rts ab.

Gehe zum n�chsten Keyframe. Gehe zum letzten Keyframe.

Gehe zum Anfang / ersten Frame. Gehe zum Ende / letzten Frame.

Weitere Funktionen der Timeline werden sp�ter behandelt.

Tipp: Du kannst in der Timeline mit LMT an eine Position klicken und dann [E] (f�r End) dr�cken, um das Ende der Schleife zu positionieren.

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Ein einfaches Beispiel zur Illustration

Gehen wir davon aus, dass der Start-W�rfel selektiert ist und du dich im Object-Mode befindest.

W�hle zun�chst auf der Timeline die Position 0 aus bzw. setze den Start auf 1.

Wenn du [I] f�r Insert Keyframe dr�ckst, �ffnet sich das Insert KeyframeMenu. Die gleiche Wirkung kannst du auch auch erreichen, wenn du im linken Object Tool Bar auf den Reiter Animation klickst und unter der �berschrift Keyframes auf Insert klickst.

(Wenn du auf Remove klickst, wird der momentan eingestellte Keyframe f�r das gerade selektierte Objekt gel�scht. Alternativ kannst einen Keyframe auch mit [alt] + [I] l�schen)

Das Insert Keyframe Menu stellt verschiedene M�glichkeiten zur Auswahl, auf welche Arten von Ver�nderung (Animation)sich der betr. Keyframe beziehen soll:

Location (=Positionierung) bezieht sich auf X-, Y- und Z-Koordinaten des Objekts.

Rotation bezieht sich auf die Drehung des Objekts um die X-, Y- und Z-Achse.

Scaling bezieht sich auf die Gr��enver�nderung des Objekts.

LocRot: Kombination von Location und Rotation. LocScale: Kombination von Location und Scaling.LocRotScale: Kombination von Location, Rotation und

Scaling.RotScale: Kombination von Rotation und Scaling.

Die �brigen Auswahlm�glichkeiten werden sp�ter behandelt.

Beginne damit, dass du in dieser Position f�r den Keyframe Locationausw�hlst. Am linken unteren Bildrand wird daraufhin das Wort (1) Cube gelborange hinterlegt; d.h. dass Frame 1 ein Keyframe ist.

Gleichzeitig sind in den Properties die Angaben f�r Locationgelb hinterlegt. Auch hieran ist erkennbar, dass es sich bei dem aktuellen Frame um einen Keyframe handelt.

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Verschiebe jetzt in der Timeline den Frame auf die Position 40 und ziehe den W�rfel an dem gr�nen Pfeil nach rechts.

Rufe jetzt wieder mit [I] das Insert KeyframeMenu auf und klicke dort wieder mit LMT auf Location. Wenn du jetzt mit LMT in die Timeline zwischen Frame 1 und Frame 40 klickst und die Maus hin und her ziehst, bewegt sich der W�rfel eben-falls. Gleichzeitig kannst du in den Properties sehen, dass sich der Y-Wert der Location von Frame zu Frame ver�ndert. Die Felder sind jetzt bei den Frames, die keine Keyframes sind, gr�n hinterlegt.

Wenn du jetzt zun�chst auf die Schaltfl�che I<< klickst, um zu Frame 1 zu kommen, und dann auf Play klickst (>), dann wird die Animation abgespielt.

Hat der Time-Cursor den letzten Frame erreicht, springt er wieder zur�ck auf Frame 1 und wiederholt die Animation in einer Endlosschleife. Wie schon gesagt ist die Default-Einstel-lung f�r den letzten Frame (End) 250. Du kann in dieses Feld eine andere Zahl, z.B. 50eintragen.

Um noch die Funktionen Rotation und Scaling zu demonstrieren, erweitern wir das Beispiel:o W�hle in der Timeline den Frame 24 aus und bewege den W�rfel mit dem roten Pfeil

ein St�ck weit auf der X-Achse.o Dr�cke [I] und klicke dann auf LocRotScale. Das bedeutet, f�r Frame 24 werden die

Position des W�rfels (Location), seine Drehung (Rotation) und sein Ma�stab (Scale) als Keyframe gespeichert.

o W�hle jetzt auf der Timeline Frame 40 aus, drehe den W�rfel etwas ([R] dr�cken und ziehen) und skaliere ihn etwas kleiner ([S] dr�cken und ziehen).

o Dr�cke [I] und klicke dann auf LocRotScale. Das bedeutet, f�r Frame 40 werden die neue Position des W�rfels (Location), seine Drehung (Rotation) und sein Ma�stab (Scale) als Keyframe gespeichert.

o Wenn du jetzt Play klickst (>), dann wird die Animation in der Weise abgespielt, dass sich der W�rfel zun�chst auf der X-Achse etwas nach vorn bewegt und sich dann dreht und kleiner wird.

Du kannst die Bewegungsspur des W�rfels sichtbar machen, wenn du bei den Animation-Tools (s.o.) unter der �berschrift Motion Paths auf die Fl�che Calculate klickst. Auf dem Bildschirm erscheint dann eine gestrichelte Linie, die den Weg des W�rfels nachzeichnet. An den Wendepunkten wird die Nummer des betr. Keyframes angezeigt.

Durch Klick auf die Schaltfl�che X wird die Bewegungsspur wieder gel�scht.

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Wiederkehrende Einstellungen

H�ufig werden bestimmte Einstellungen aus dem Insert KeyframeMen� immer wieder verwendet.Wenn du nicht jedesmal das Men� aufrufen willst, kannst du eine Einstellung zum Standard machen:o Klicke auf das Feld mit den Schl�sseln neben

dem roten Knopf unten. Es �ffnet sich ein Men� mit �hnlichen Einstellungsm�glichkeiten wie beim Insert KeyframeMen�.

o W�hle eine Einstellung aus, z.B. LocRot.

o Die Einstellung wird aber erst wirksam, wenn du den roten Aufnahmeknopf dr�ckst. Eingeschaltet:

Ausgeschaltet:

Nun kann man das Objekt mittels [G] oder [R] beliebig manipulieren und braucht in der Endposition nur mit der linken Maustaste zu klicken. Der Aufruf des Insert KeyframeMen�entf�llt. Allerdings muss vorher die Position auf der Timeline festgelegt worden sein.

W�hrend die automatische Keyframe-Einf�gung aktiv ist, kannst du mittels Dr�cken der Taste [I] keine Keyframes mehr einf�gen. Wenn du den Automatismus nicht mehr verwen-den willst, musst du ihn l�schen, indem du auf das kleine Kreuz rechts in dem Feld mit LMT klickst.

Die einzelnen Merkmale der Keyframes

In der Timeline ist nicht erkennbar, welche Merkmale in einem Keyframe zur Anwendung kommen. Im Proper-ties Panel ([N] dr�cken) sieht man das an den Farben der einzelnen Merkmalsfelder: Die „gekeyten“ Merkmale sind gelb unterlegt; in dem Beispiel also Location, nichtaber Rotation und Scale. Geht man �ber diese Felder und dr�ckt RMT, kann man die Eintragungen einzeln (also nur X-Achse oder nur Y-Achse) oder f�r den ganzen Merkmalsbereich (Location, Rotation usw.) ver�ndern. Beispiel: Geht man auf Location X und r�ckt RMT und w�hlt dann Clear Single Keyframe, wird nur der X-Wert gel�scht; w�hlt man Clear Keyframes, werden alle Lo-cation-Eintragungen gel�scht.

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Anmerkungen zum Rendering (genauer in Kap. 9)

Klickt man auf das Render-Icon (Fo-toapparat) und �ffnet das Unter-Pa-nel Dimensions, k�nnen dort ver-schiedene Einstellungen vorgenom-men werden:

Resolution meint die Aufl�sung in Pixeln in der X- bzw. Y-Rich-tung; 1920/1080 ist schon eine sehr hohe Aufl�sung. Mit der Prozentzahl darunter wird die G�te der Aufl�sung angege-ben.

Die Frame Range gibt an, von welchem Start Frame bis zu welchem End Frame geren-dert werden soll. Die Zahlen sind identisch mit denen unter der Timeline. Frame Step gibt an, ob jeder oder nur jeder 2., 5. oder X. Frame gerendert werden soll.

Die Frame Rate gibt an, wie viele Frames per Second (fps) gerendert werden sollen. 24 fps werden im Kino verwendet, 25 fps im Fernsehen.

6.1.2 Animation der Materialfarbe und anderer MerkmaleNicht nur �nderungen der Position eines Objekts (=Be-wegung) k�nnen animiert werden, sondern auch dessen Materialfarbe sowie alle �brigen Merkmale von Material und Textur.

Beispiel

Setze Timeline auf Frame 1 und selektiere das Objekt, dessen Farbe sich �ndern soll.

W�hle im Diffuse-Feld die gew�nschte Farbe aus. Klicke auf das Farbfeld mit RMT und w�hle aus dem Pop-Up-Men� die erste Zeile Insert

Keyframe aus. Daraufhin erh�lt das Farbfeld einen gelben Rand.

Alternative: Gehe mit dem Mauszeiger auf das Farbfeld und dr�cke [I].

Setze Timeline auf einen h�heren Frame, z.B. 100 und selektiere das Objekt, dessen Farbe sich �ndern soll.

W�hle im Diffuse-Feld die gew�nschte Farbe aus. Schlie�e das Farbauswahlfeld und bleibe mit der Maus �ber dem Diffuse-Feld.

Klicke auf das Farbfeld mit RMT und w�hle aus dem Pop-Up-Men� die erste Zeile Insert Keyframe aus. Daraufhin erh�lt das Farbfeld einen gelben Rand.

Klicke auf die Play-Taste und das Objekt wechselt die Farbe. Wenn du gleichzeitig Position, Gr��e und Form ge�ndert hast, geschieht dies ebenfalls.

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Dieses Prinzip, dass nach Klicken mit RMT (oder Dr�cken von [I] mit dem Mauszeiger auf dem Merkmalsfeld) ein Keyframe gesetzt werden kann, funktioniert mit allen Merkmalen von Material und Texture.

6.1.3 Dope-SheetIm Timeline-Editor k�nnen die Keyframes immer nur f�r ein Objekt, n�mlich das jeweils selektierte Objekt, betrachtet und manipuliert wer-den. Der Dope Sheet-Editor erm�glicht die �bersicht �ber alle Keyfra-mes aller Objekte einer Szene. Das hat den gro�en Vorteil, dass die zeitlichen Abl�ufe mit einem Blick �berschaut werden k�nnen.

Ein einfaches Beispiel zur EinfÅhrung

Teile die Arbeitsfl�che horizontal durch Ziehen des Dreiecks rechts oben nach unten.

�ffne im oberen Teil das Dope-Sheet durch Anklicken des W�rfels links unten und Auswahl aus dem Pop-Up-Men�.

Der Bildschirm k�nnte jetzt so aussehen:

Du kannst erkennen, dass die Szene einen W�rfel und eine Kugel enth�lt. Diese bewegen sich auf verschiedenen Pfaden und wechseln dabei die Farbe. Insgesamt beruht dieser einfache Ablauf auf relativ vielen Informationen, die im Dope Sheet alle einzeln oder zusammengefasst aufgerufen werden k�nnen.

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Um die �bersicht nicht zu verlieren, ist das Dope Sheet hierarchisch aufgebaut:o Die oberste Zeile (Dope Sheet Summary) bezieht sich auf alle Objekte der Animation:

o Durch Klick auf das kleine Dreieck links, �ffnet sich die n�chste Ebene, in der die Objekte der Szene angezeigt werden, hier also die Kugel (Sphere) und der W�rfel (Cube):

o Durch Klick auf das kleine Dreieck links, �ffnet sich eine weitere Ebene, in der die Aktionen des betreffenden Objekts angezeigt werden. Klappt man diese also z.B. in der Zeile Cube auf, zeigen sich alle Einzelaktionen, die mit dem W�rfel passieren:

o Im rechten Teil des Sheet findest du einige Elemente der Timeline wieder: So sind am unteren Rand die Nummern der Frames; die eingetragenen Romben symbolisieren die Keyframes – allerdings wesentlich differenzierter als in der Timeline. Nach Klick in das Feld mit LMT kannst du durch Drehen am mittleren Mausrad die Darstellung in horizontaler Richtung dehnen oder stauchen.

Die einzelnen Romben k�nnen auf den unteren Ebenen unanbh�ngig voneinander mit RMT selektiert und bearbeitet werden. Durch Selektion auf der dar�ber liegenden Ebene werden die (zugeh�rigen) unteren Ebenen „mitgenommen“:o Klicke unter Material in der

Zeile R Diffuse Color den zweiten Rombus mit RMT an.Als Folge wird sowohl derRombus f�r R Diffuse Color als auch der f�r Material gelb.

o Wenn du jetzt den unteren Rombus etwas nach rechts verschiebst, wird der rote Kanal (nichst anderes meint R Diffuse Color) der Materialeinstellung etwas sp�ter ver�ndert. Gleichzeitig kannst du

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auf der Timeline beobachten, dass eine neue Linie entstanden ist, die sich parallel zu der Verschiebung des Rombus bewegt.

o Es k�nnen also im Dope Sheet die einzelnen Merkmale sehr fein justiert werden. Im �brigen gelten f�r die Navigation die gleichen Regeln wie im 3D Editor:

o Skalierung (der Ansicht) mit dem Mausrad oder [strg] + MMT + Ziehen.o Auswahl durch Klick mit RMT. Augew�hlte Keyframes sind gelb.o Alle Keyframes selektieren / deselektieren: Dr�cken von [A].o Eine Block von Keyframes selektieren: Dr�cken von [B] und und Ziehen mit LMT.o Verschieben mit RMT und Ziehen. Oder: Auswahl mit RMT, [G] und Ziehen

Mehrere Objekte:o Markiere eine Lampe. Setze in der Timeline bei Nr. 1 einen KeyFrame.o Bewege die Lampe. Setze in der Timeline bei Nr. 70 einen KeyFrame.o Wenn du dich jetzt auf der Timeline mit der LMT ziehst, bewegen sich sowohl der W�rfel

als auch die Lampe.o Wenn du jetzt im Dope-Sheet alle unteren Ebenen einklappst, du also nur noch die Dope

Sheet Summary sehen kannst, kannst du nicht mehr erkennen, welche Markierung zu welchem Objekt geh�rt. Erst wenn du wieder aufklappst, siehst du, dass bei Frame 70 einzig die Lampe markiert ist. Jetzt kannst du diesen Frame z.B. mit RMT verschieben.

Wenn du die ZeitablÄufe schneller (oder langsamer) machen willst, musst du skalieren:o Klappe alle Ebenen ein, so dass du nur noch die Dope Sheet Summary sehen kannst.o Der HotKey zum Skalieren ist hier (wie sonst auch) [S]. Wenn du also [S] dr�ckst und

die Maus bewegst, r�cken die Romben weiter zusammen oder auseinander.o Der „Ankerpunkt“ f�r die Skalierung ist der gerade eingestellte Zeit-Cursor: Steht dieser

z.B. auf 100, „scharen“ sich alle KeyFrames dort; steht er auf 1, ist dort der Ausgangspunkt. (Gleiches Prinzip wie beim 3D Editor: Pivot-Punkt auf 3D-Cursor)

6.1.4 Der Graph-EditorIm Graph-Editor k�nnen Art und Verlauf von Bewegungen und anderer Ver�nderungen als Kurven sichtbar gemacht und manipuliert werden. Gezeigt werden die Verl�ufe im Hinblick auf alle selektierten Objekte. Meistens wirst du nur ein Objekt ausw�hlen, manchmal kann es aber auch sinnvoll sein, die �nderungsverl�ufe mehrerer Objekte zu verfolgen.

Fortsetzung des Beispiels aus Kap. 6.1.3

Die Arbeitsfl�che ist immer noch horizontal geteilt. Im oberen Teil ist jetzt aber der Graph-Editor ausgew�hlt. Wenn du W�rfel und Kugel selektiert hast, erscheint jetzt ein

Diagramm mit verschiedenen farbigen Kurven, die sich alle auf diese aktuell selektierte Objekte beziehen. Die Kurven sind zun�chst alle matt gezeichnet, da bisher kein Verlauf selektiert worden ist:

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Sie werden deutlicher erst sichtbar, wenn bestimmte Verl�ufe selektiert werden. Im linken Teil des Graph-Editors befindet sich der sog. Channel Browser. Dort sind die Ver�nderungen und Aktionen nach Kan�len geordnet einzeln aufgelistet. In der nebenstehenden Abbildung sind diese alle benannt, so weit sie sich auf den W�rfel (Cube) beziehen. Die Aktionen der Kugel (Sphere) sind eingeklappt.

Die einzelnen Aktionen sind in den Feldern mit dem Auge jeweils verschieden farbig markiert. Wenn du mit LMT in eine Zeile klickst, wird die Schrift hell und das Farbfeld ebenfalls etwas heller. Du hast damit eine bestimmte Aktion selektiert. In der Abbildung rechts wurde Y Location selektiert. Dies hat zur Folge:o In dem Feld mit den Kurven wird die Kurve, mit der die

Ortsver�nderung des W�rfels auf der Y-Achse dargestellt wird, hell hervorgehoben – und zwar in derselben Farbe, mit der Y Location in der Aktionsliste links markiert ist.

o Die selektierte Kurve kann ver�ndert werden. (Umgekehrt gilt: Nicht selektierte Kurven k�nnen nicht beeinflusst werden.)

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Durch Klick auf das Auge mit LMT kannst du die Kurve unsichtbar bzw. wieder sichtbarmachen; durch Klick auf den Lautsprecher mit LMT kann die Darstellung der Kurve wieder auf matt bzw. hell hervorgehoben gestellt werden.

Die kleinen schwarzen Quadrate markieren die Keyframes, die jeweils Anfang bzw. Ende einer �nderung kennzeichnen. Blender berechnet bekanntlich die Zwischenbilder, die zwischen zwei Keyframes liegen. Im Graph Editor wird nun sichtbar, wie sich die einzelnen Merkmale im Verlauf dieser Zwischenbilder �ndern:o Die X-Achse bezieht sich auf die Zeit (wie in der Time-Line), entweder als Nr. der

Frames, oder als Sekunden, wenn du mit [strg] + [T] umschaltest (und zur�ck).o Auf der Y-Achse wird der jeweils g�ltige Wert der Animation f�r das betreffende

Merkmal dargestellt, also z.B. f�r Y Location auf den Y-Wert.o Du kannst mit Klick RMT einen Punkt markieren. Wenn du dann [L] dr�ckst werden

alle Punkte dieser Kurve markiert. Jetzt kannst du noch [G] dr�cken und dann mit der Maus die gesamte Kurve verschieben – nach links/rechts in der Zeit, nach oben/unten bzgl. des Wertes. Mit LMT setzt du die Kurve dann an der gew�nschten Stelle ab.

Wie bei Bezier-Kurven (s. Kap. 2.3) haben auch die F-Kurven Anfasser (handle bars), die mit der RMT aktiviert und gezogen werden k�nnen. Die L�nge dieser Anfasser wirkt sich auf die Beschleunigung des jeweiligen �nderungsvorgangs aus: Lang = langsam; kurz = schnell. Au�erdem kann man die Handles schwenken und somit die Kurvenform (= �nderungsgeschwindigkeit) �ndern. Im Beispiel: Anfangs abrupte �nderung, dann immer sanfteres Ausklingen.

Mit [strg] + LMT kann an einer beliebigen Stelle der Kurve eine neue Marke (Vertex) und damit ein Keyframe gesetzt werden (wie du in der Timeline feststellen kannst), die dann wieder eigene Handles hat, mit denen du die �nderungsgeschwindigkeit ver�ndern kannst.

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Arten der Interpolation Es gibt mehrere M�glichkeiten, um die Varianten des Interpolation Mode

aufzurufen:o Klicke im Curve-Editor auf die Schaltfl�che Key w�hle und in dem

Pop-Up-Men� den Interpolation Mode. o Du kannst auch einfach nur auf [T] dr�cken. o Du hast dann drei M�glichkeiten:

Bezier erzeugt die schon bekannten Kurven mit sanften Anf�ngen und Auskl�ngen.

Linear erzeugt abrupte Richtungswechsel; die Linie geht von einem Vertex direkt zum n�chsten.

Constant wirkt sich wie ein Schalter aus: Die Kurve bleibt zun�chst auf dem Niveau des markierten Punktes und geht dann senkrecht zum n�chsten Punkt. Bei einer �nderung der Location bewirkt dies, dass der Gegenstand von einem zum anderen Punkt springt.

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ModifierDie Kurvenverl�ufe k�nnen durch verschiedene Modifier beeinflusst werden.

Aufruf

Dr�cke [N] zum Sichtbarmachen der Properties (des Graph-Editors).

Im Untermen� Modifiers findest du die Schaltfl�che Add Modifier. Ein Klick darauf �ffnet ein Auswahlmen� mit der Bezeichnung Add F-Curve Modifier.

Generator (Beispiel: Rotation eines WÅrfels)

Mit Hilfe des Generators k�nnen Bewegungen erzeugt werden, die nicht mehr auf zwei (oder mehr) Keyframes, sondern auf Formeln beruhen.

Erzeuge einen W�rfel: [shift] + [A] Mesh Cube

Setze bei Frame 1 einen Keyframe, bei dem der Z-Wert f�r die Rotation = 0o be-tr�gt; setze bei Frame 100 einen Keyframe, bei dem der Z-Wert f�r die Ro-tation = 360o betr�gt.

Wenn du jetzt auf die Play-Taste klickst, dreht sich der W�rfel von Frame = 1 bis Frame = 100 einmal um sich selbst. Wenn als End-Wert f�r die Frames ein Wert > 100 eingegeben wurde, endet die Bewegung hiermit. Die zugeh�rige Kurve im Graph-Editor sieht so aus:

L�sche jetzt den rechten Keyframe (bei Frame 100). Markiere ihn wie in der Abbildung rechts und dr�cke dann [X].

Wenn du den Generator aufrufst, wird im Graph Editor eine Gerade erzeugt. Im Untermen� des Generators kannst du sehen, dass es sich bei dieser Geraden um ein Polynom erster Ordnung handelt, dass durch die Formel y = 0 + 1x beschrieben werden kann.

Da es sich bei der Aktion um eine Rotation handelt, rotiert der W�rfel bei jedem neuen Frame (X-Achse) um den Betrag von 1 auf der Y-Achse.1 Wenn du auf Play klickst, wirst du sehen, dass sich der W�rfel sehr schnell herumdreht. Wenn du jetzt die Steigung (bisher 1) niedriger setzt (z.B. auf 0,1), wird diese Bewegung sehr viel langsamer.

Die Rotation h�rt nicht auf, da die Kurve (Gerade) unendlich ansteigt.

1 Hier sind mit X- und Y-Achse die Achsen im Graph-Editor gemeint, nicht etwa die Bewegungsachsen des W�rfels.

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Built-In Function

Mit der Built-In Function wird eine Winkelfunktion aufgerufen. Das ist standardm��ig die Sinus-Funktion. Wenn du auf das dunkle Feld klickst, hast du noch weitere Funktionen zur Auswahl (u.a. Quadratwurzel oder NatÅrlicher Logarithmus):

Die Winkelfunktion ersetzt die Bewegungskurve (default). Wenn du auf den Play-Button klickst, vollzieht der W�rfel Hin- und Herbewegungen.

Wenn du auf die Schaltfl�che Additive klickst, werden die Sinuskurve und die Rotationskurve additiv zusammengefsst. DieRotationskurve wird also nicht ersetzt. Wenn du jetzt auf den Play-Button klickst, dreht sich der W�rfel zun�chst um die Z-Achse, dann ein St�ck zur�ck und dann wieder um die Z-Achse, er vollzieht dann Hin- und Herbewegungen, bewegt sich aber insgesamt immer weiter um die Z-Achse.

Die �brigen Parameter bedeuten:o Amplitude: Gr��e der Ausschl�ge (H�he der Wellenberge)o Phase Muliplier: Anzahl der Phasen pro Zeiteinheito Phase Offset: Verschiebung der Phasen. Du kannst auf diese Weise genau

einstellen wo der erste Wellenberg liegen soll.o Value Offset: Verschiebung der gesamten Kurve nach oben oder unten.

Cycles

Die eingegebene Bewegung (hier: Bewegung auf der X-Achse) wird (in beliebig vielen Zyklen, daher Cycles) wiederholt. Anfangs- und Endpunkt der urspr�nglichen Bewegung (Originalzyklus) sind in nebenstehender Abbildung markiert.

Wenn du jetzt auf den Play-Button klickst, bewegt sich der W�rfel zun�chst auf der X-Achse, springt zur�ck und wiederholt dann diese Bewegung immer wieder ad infinitum.

Du kannst die Bewegung im Cycles-Men� noch ver�ndern:o Die �berschriften Before und After

beziehen sich auf die Zeitabschnitte vor und nach dem Originalzyklus. Hierzu k�nnen also getrennt Einstellungen

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vorgenommen werden.o Wenn in den Feldern darunter Before Cycles: 0 und After Cycles: 0 eingetragen ist,

werden vor und nach dem Originalzyklus unendlich viele Wiederholungen erzeugt. Wenn dort eine Zahl eingetragen ist, nur so viele Wiederholungen, wie die Zahl angibt.Before Cycles: 0 und After Cycles: 2 erzeugt z.B. diese Sequenz:

o Ein Klick auf die Felder, in denen standardm��ig Repeat Motion eingetragen ist, �ffnet dieses Auswahlmen�. Dabei bedeutet:No Cycles: Die Funktion Cycles wird ausgeschaltet. Das

macht Sinn, wenn man vor oder nach dem Originalzyklus keine Wiederholungen erzeugen m�chte.

Repeat Motion: Wiederholung des Originalzyklus.Repeat with Offset: Wiederholung, ohne an den Ausgangspunkt zur�ckzukehren. Bei

einer Ortsver�nderung bedeutet dies, dass die Bewegung immer weiter in der einmal eingeschlagenen Richtung fortgesetzt wird. Bei einer Rotation besteht in der Wirkung kein Unterschied zu Repeat Motion.

Repeat Mirrored: Wiederholung in umgekehrter (gespiegelter) Reihenfolge. Bei einer Ortsver�nderung bedeutet dies, dass die Bewegung r�ckw�rts abl�uft. Bei einer Rotation besteht in der Wirkung darin, dass die Drehung in entgegengesetzter Richtung erfolgt.

Noise

Durch Noise wird der Originalzyklus von einer Zufallskurve �berlagert. Das Ergebnis ist eine zittrigeBewegung.

In dem Men� zu Noise kann der Blend Type ver�ndert werden:o Replace (default): Vor, w�hrend und nach dem

Originalzyklus wird die Noise Funktion angewendet.

o Add: Die Y-Werte des Originalzyklus und der Noise-Funktion werden addiert.

o Substract: Die Y-Werte des Originalzyklus und der Noise-Funktion werden subtra-hiert.

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o Multiply: Die Y-Werte des Originalzyklus und der Noise-Funktion werden multi-pliziert. Dadurch werden die Ausschl�ge des „Zitterns“ heftiger.

In dem Men� zu Noise k�nnen folgende Einstellungen ver�ndert werden:o Scale: Skalierung der X-Achse. Hohe Werte f�hren zu einer Entzerrung der

Kurve auf der X-Achse.o Strength: Skalierung der Y-Achse. Hohe Werte f�hren zu st�rkeren Ausschl�gen

der Kurve auf der Y-Achse.o Offset: Verschiebung der Y-Werte.o Phase: (Phasen-)Verschiebung der X-Werteo Depth: St�rke der Ausschl�ge.

Limits

Dieser Modifier ist sinnvoll als Erg�nzung zu an-deren Modifiern anzuwenden. Wenn du z.B. zu-n�chst den Cycles-Modifier eingesetzt hast und dann den Limits-Modifier aufrufst, kannst du o Minimum X und/oder Maximum X anklicken

(H�kchen setzen) und in dem Feld jeweils darunter eintragen, ab bzw. bis zu welchem Frame der Cycles-Modifier wirksam werden soll;

o Minimum Y und/oder Maximum Y anklicken (H�kchen setzen) und in dem Feld jeweils darunter eintragen, in welchem Bereich die vom Cycles-Modifier erzeugten Y-Werte liegen d�rfen.

Beispiel f�r die Auswirkungen auf die Kurven von Cycles (s.o.):

Stepped

Durch Stepped wird der Originalzyklus von einer Kurve �berlagert, die den Bewegungsablauf in Einzelschritte zerlegt. Das Ergebnis ist eine ruckartige Bewegung.

In dem Men� zu Step k�nnen folgende Parameter ver�ndert werden:o Step Size: Anzahl der Frames, die ein Schritt umfassen soll. Bei 1 bleibt der

Bewegungsablauf flie�end; erst bei h�heren Werten wird der Einfluss von Stepppedsichtbar.

o Offset: Verschiebung der Stufen auf der X-Achse. o Start Frame / End Frame: Nr. der Frames, bei denen der Effekt beginnen bzw.

aufh�ren soll.

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In untenstehendem Beispiel wurde f�r Step Size = 5 und f�r den Start Frame = 30 eingegeben. Die Kurve springt nach dem Startframe noch einmal auf den Y-Wert des ersten Steps zur�ck.

Zusatzeinstellungen fÅr alle Modifier

Unter den Men�s aller Modifier befinden sich zwei Schaltfl�chen, die beim Anklicken einige zus�tzliche Einstellungen erm�glichen:

Restrict Frame Range:o Start: Frame-Nr., bei dem der Effekt

beginnen soll.o End: Frame-Nr., bei dem der Effekt enden soll.o In: Anzahl der Frames, �ber die hinweg sich der Effekt aufbauen soll.o Out: Anzahl der Frames, �ber die hinweg sich der Effekt abbauen soll.

Use Influence: Durch die Eingabe von Werten zwischen 0 und 1 kann festgelegt werden, wie gro� der Einfluss des Effekts sein soll. Du kannst auch mit LMT auf das Feld klicken und durch Ziehen den Wert ver�ndern.

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6.1.5 DriversMit Drivern k�nnen die Bewegungen (bzw. generell: VerÄnderungen) eines Objekts durch die Bewegungen (bzw. generell: VerÄnderungen) eines anderen Objekts gesteuert werden. Wir haben es also immer mit (mindestens) einem steuernden und einem gesteuerten Objekt zu tun.Das Drivers-Panel, wo die erforderlichen Parameter zur Steuerung eingetragen werden, be-findet sich in den Properties des Graph Editors. Um dies aufrufen zu k�nnen, m�ssen folgende Vorbedingungen erf�llt sein:

o Einer Variablen des gesteuerten Objekts muss ein Driver zugewiesen worden sein;o der Graph Editor muss in den Modus Drivers geschaltet worden sein;o Die Properties des Graph Editors m�ssen mit [N] sichtbar gemacht worden sein;o Die zuvor ausgew�hlte Variable muss im Graph Editor selektiert worden sein.

Aufruf (und LÇschen) des Drivers Panels

Selektiere den Startw�rfel.

Klicke in den Properties im Transform-Panel zur Location mit RMT auf das Feld Z und w�hle aus der Liste Add Drivers Single from Target aus. Das Feld ist jetzt lila eingef�rbt; die Werte lassen sich nicht mehr manuell �ndern.

Dies ist die Standardmethode, um einem einzelnen Kanal einen Driver zuzuweisen. Du kannst auch All from Target ausw�hlen und damit allen drei Location-Kan�len Driver zu-weisen. Wir bleiben bei dem einzelnen Kanal.

Du kannst Driver wieder l�schen, indem du [strg] + [alt] + [D] dr�ckst, oder indem du in den Properties des Graph Editor (s.u.) auf Remove klickst.

Wechsle im Graph Editor in den Modus Drivers, indem du auf die Schaltfl�che Mode am unteren Rand klickst:

Selektiere im Graph Editor die Variable Z Location.

Mache die Properties des Graph Editors mit [N] sichtbar.

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Einstellungen und Parameter im Drivers Panel

In den Properties des Graph Editors siehst du jetzt dieses Panel:Update Dependencies:

Wenn sich bestimmte Steuerungsbedingungen ge�ndert ha-ben, kann hiermit ein Update erfolgen.

Remove Driver:L�schen des Drivers f�r das selektierte Objekt.

Type: Art der Berechnung zur Steuerung unter Benutzung der Driver Variablen. Wenn du nur eine Driver Variable verwendest, brin-gen die Einstellungen average, sum, minimum und maximum keine unterschiedlichen Ergebnisse.Average Value:

Verwendet den Durchschnittswert der Driver Variablen.Sum Value:

Verwendet die Summe der Driver Variablen.Scripted Expression:

Verwendet einen Python-Ausdruck unter Einbeziehung der Driver Variablen.Minimum Value:

Verwendet den kleinsten Wert der Driver Variablen.Maximum Value:

Verwendet den gr��ten Wert der Driver Variablen.Expr:

Dieses Feld erscheint nur dann, wenn zuvor als Type Scripted Expression ausgew�hlt wurde.Die Driver Variable (var) kann hier durch Zahlenwerte oder mathematische Funktionen modifiziert werden. (s. Beispiele)

Show Debug Info:Wenn ein H�kchen gesetzt ist, wird der Wert des Drivers (n�chste Zeile) angezeigt.

Add Variable:Durch Anklicken wird eine neue Driver Variable erzeugt.

Driver Variablen:Name:

Standardm��ig ist in diesem Feld var eingetragen. Du kannst an dieser Stelle einen m�g-lichst sinnvollen Namen eintragen. Dieser Name wird im Expr-Feld verwendet.

Variablentyp:Single Property: Ein einzelnes Merkmal des steuernden Objekts soll verwendet werden.Transform Channel: Bei dem Merkmal des steuernden Objekts handelt es sich um eineVerschiebung auf der X-, Y- oder Z-Achse, um eine Rotation um diese Achsen oder um eine Skalierung entlang dieser Achsen.

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Rotational Difference: Hier besteht das Steuerungsmerkmal in der Rotationsdifferenz zwi-schen zwei (steuernden) Objekten oder Knochen.Distance: Die Entfernung zwischen zwei (steuernden) Objekten oder Knochen wird als Steuerungsvariable verwendet.

Value:Zeigt den (momentanen) Wert der Variablen an.

Ob/Bone:Name des steuernden Objekts oder Knochens.

Beispiel 1: Zwei ZahnrÄder

Ein (gro�es) Zahnrad soll die Bewegung eines zweiten (kleineren) Zahnrads steuern.

Aktiviere �ber User Preferences Add Mesh Extra Objects.

L�sche den Startw�rfel. Setze den Cursor auf den Nullpunkt. W�hle die Ansicht von oben mit [Num7] und die Ortho-Ansicht mit [Num5].

F�ge ein [shift] + [A] Mesh Gears Gear.

�ndere o Anzahl der Z�hne: Number of Teeth = 28o Radius = 2.00

Animiere das Zahnrad:o Setze die Timeline auf Position 1 und f�ge einen Keyframe f�r Rota-

tion ein: [I] Rotation.o Setze in der Timeline den Wert End = 1.500 und w�hle den Frame auf

Position 1.500 der Timeline an.o F�ge im Feld Rotation f�r Z = 2.500 ein (d.h. w�hrend 1.500 Fra-

mes soll sich das Zahnrad um 2.500o drehen) und f�ge einen Keyframe f�r Rotation ein: [I] Rotation.

o Wenn du jetzt in der Timeline auf den Play-Button klickst (oder [alt] + [A] dr�ckst), dreht sich das Zahnrad nach links – zun�chst langsam und dann immer schneller.

Wir wollen, dass sich das Zahnrad immer mit derselben Geschwindigkeit dreht:o Teile den Bildschirm waagerecht und wechsle im

oberen Teil in den Graph Editor.o W�hle die Kurve f�r Z Euler Rotation aus.o Dr�cke [N] und klicke im Unterpanel Active

Keyframe auf das Feld Interpolation; aus der aufklappenden Liste Li-near aus.

Daraufhin wird die Kurve eine Gerade; das Zahnrad dreht sich jetzt im-mer mit derselben Geschwindigkeit.

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F�ge ein zweites Zahnrad hinzu mit Number of Teeth = 14 und Ra-dius = 1.00. Bewege dieses Zahnrad auf die Position X = 0.0, Y = 3.0 und Z = 0.0. Wechsle in den Frame 0 und du siehst, das neue Zahnrad passt in die Z�hne des ersten.

Jetzt kommt der Driver ins Spiel:o Klicke mit RMT das Z-Feld der Rotation im Transform Unterpa-

nel und w�hle aus der Liste Add Single Driver aus. Danach f�rbt sich das Feld lila. Hierdurch wird kenntlich gemacht, dass die Z-Rotation durch einen Driver gesteuert wird. Daher k�nnen die Z-Werte von nun an auch nicht mehr manuell eingegeben werden.

o Wechsle im Graph-Editor in den Modus Drivers, indem du auf die Schaltfl�che Mode am unteren Rand klickst:

o W�hle f�r Gear.002 die Z Euler Rotation aus (links).

o Suche (rechts) das Unterpanel Drivers auf:o �berschreibe die Bezeichnung var mit Drehung.o Diese Variable soll in der Expression (dem

mathematischen Ausdruck) verwendet werden. Darum ist dort ebenfalls Drehung einzutragen.

o Klicke auf ds Feld darunter (in dem zun�chst Transform Channel steht) und w�hle aus der Liste stattdessen Single Property aus.

o Klicke in der n�chsten Zeile Prop. auf die rechte H�lfte des Feldes und w�hle aus der Liste Gear.001 aus (also das gro�e Zahnrad).

o Trage im Feld Path darunter ein: rotation_euler.z. Es geht also um die Rotation um die Z-Achse.

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o Nach diesen Eintragungen sieht das Panel jetzt so aus:

o Wenn du den Vorgang startest, drehen sich beide Zahnr�der – allerdings in der falschen Richtung und mit der falschen Geschwindigkeit: Das kleine Zahnrad dreht sich in dieselbe Richtung und genauso schnell wie das gro�e. Das ist unrealistisch: Das kleine Zahnrad sollte sich in die entegegengesetzte Richtung und und doppelt so schnell drehen wie das gro�e. Um das zu erreichen muss der Ausdruck (Expr.) ge�ndert werden in: -Drehung*(28/14)Nach dieser �nderung drehen sich beide Zahnr�der korrekt.

Beispiel 3: Umwandlung einer Drehbewegung in eine Auf- und Abbewegung

Es soll angezeigt werden, um wieviel Grad sich das kleine Zahnrad gedreht hat.

Skala hinzuf�gen:o [shift] + [A] Texto Mit [Tab] in den Edit Mode; Text l�schen; Eingabe „0�“ mit [Tab] zur�ck in den Object

Mode. o Skalierung des Textes auf 0.3; Platzierung auf X = 3.0o Dupliziere den Wert und verschiebe die Kopie auf der Y Achse um eine Einheit nach

oben (Y = 1.0) und gib dort 180� ein; wiederhole die Prozedur und verschiebe den Text auf Y = 2.0 und gib dort 360� ein.

Anzeigepfeil hinzuf�gen:o F�ge eine Plane hinzu: [shift] + [A] Mesh Planeo Selektiere im Edit Mode die beiden rechten Punkte der Plane;

dr�cke [alt] + [M] Merge at Center.o Skaliere die Plane in der Y-Richtung kleiner als in der Y-

Richtung.o F�hre den Pfeil an die Skala heran. Verschiebe ihn im Edit

Mode so, dass er auf die Mitte der 0 zeigt, das Object Center aber auf dem Wert Y = 0 bleibt.

Anzeigepfeil durch das kleine Zahnrad steuern:o Selektiere den Pfeil im Object Mode und klicke mit RMT auf

Location Y; w�hle dort aus: Add Single Driver.

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o F�r die Eintragung der Formel im Drivers Panel ist zu beachten, dass die Variable rotation_euler.z bei einer Umdrehung (360�) den Wert von 2*Pi annimmt. Damit sich der Pfeil nach einer Umdrehung des Zahnrades um zwei Blendereinheiten bewegt, muss die Variable var also durch Pi dividiert werden. Da sich das kleine Zahnrad in die negative Richtung bewegt, muss davor ein Minuszeichen gesetzt werden, damit sich der Pfeil nach oben bewegt: -var/pi.

o Allerdings soll der Pfeil nach einer Umdrehung wieder auf den Nullpunkt zur�ckspringen. Dies kannst du durch Verwendung des Modulo-Operators erreichen, der bei Python durch das Prozentzeichen drgestellt wird. In dem Ausdruck im Feld Expr. Wird die Variable var gem�� Modulo durch 2*Pi dividiert und dann eine normale Division durch Pi vorgenommen. Sobald var = 2*Pi, wird das Ergebnis Null (die Division geht ohne Rest auf) und die Werte steigen wieder an. Eine solche Situation ist in nebenstehender Abbildung gegeben: Value (letzte Zeile) ist mit 6.287 etwas gr��er als 2*Pi und der Wert f�r Driver Value = 0.001.

o Wenn du jetzt mit [alt] + [A] startest, bewegt sich der Pfeil von 0� bis 360� und springt dann wieder auf 0� zur�ck.

Beispiel 3: Kreisbewegung eines Objekts

Ein Objekt soll sich auf einer Kreisbahn bewegen.

Rufe f�r den X-Wert einen Driver auf und f�r den Y-Wert eben-falls.

Trage f�r die X-Location im Feld Expr ein: 0+(sin(frame/8)*4).

Trage f�r die Y-Location im Feld Expr ein: 0+(cos(frame/8)*4).

Nach [alt] + [A] (oder Klick auf Play) bewegt sich das Objekt um den Nullpunkt.

Beachte:o Diese Konfiguration braucht kein zweites Objekt; als Steuerungsvariable fungiert

einzig die Nummer des Frame.o Die Null am Anfang der beiden Formeln kennzeichnet den Mittelpunkt des Kreises.

Wenn du hier einen anderen Wert eintr�gst, verschiebt sich der Mittelpunkt.o Die 8 verlangsamt den Vorgang. Wenn du hier z.B. 4 eintr�gst, saust das Objekt

wesentlich schneller auf der Kreisbahn.o Die 4 legt den Durchmesser des Kreises fest. Ein gr��erer Wert f�hrt zu einem

gr��eren Durchmesser.

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6.2 KamerabewegungenWenn du die Kamera mit RMT selektierst und ihr auf der Timeline einen Keyframe zuweist, indem du [I] dr�ckst, und dann dasselbe noch einmal an einer anderen Stelle der Timeline tust, nachdem du die Kamera bewegt hast, bewegt sich die Kamera nach Klick auf den Play-Button genauso wie jedes andere Objekt durch die Szene. Da man aber die Kamera selbst nicht sieht, sondern durch die Kamera auf die Szene blickt, sind einige Besonderheiten zu beachten.

Kameraansicht Du kannst die Szene aus dem Blickwinkel der Kamera

betrachten, indem du [Num0] dr�ckst.

Im Ergebnis erh�ltst du ein Bild, das die gesamte Szene umfasst; der Teil der Szene, den die Kamera „sehen“ kann, ist hell unterlegt.

Mehrere Kameras – aktive Kamera Du kannst mit so vielen Kameras arbeiten, wie du willst.

Eine neue Kamera kannst du durch [shift] + [A] Camera erzeugen. Du kannst aber auch eine vorhandene Kamera selektieren und sie dann duplizieren: [shift] + [D].

Wenn du eine andere als die bisher aktive Kamera mit RMT selektierst, dann ist diese neue Kamera noch nicht aktiv, d.h. du kannst die Szene noch nicht durch die Kamera betrachten. Sie wird erst zur aktiven Kamera, wenn du zus�tzlich [strg] + [Num0] dr�ckst. Dukannst mit [Num0] �brigens pr�fen, welche Kamera aktiv ist, indem du den Blickwinkel betrachtest.

Verfolgen eines bewegten ObjektsDurch sog. Constraints werden Verkn�pfungen zwischen Objekten vorgenommen2. Damit die Camera einem bewegten Objekt folgt, m�ssen Camera und Objekt durch ein Constraint ver-bunden werden.

Selektiere die aktive Camera mit RMT.

Klicke auf das Object Contraints–Icon (zwei Kettenglieder).

Klicke auf das Feld Add Constraint.

W�hle in dem Auswahlfeld Tracking Damped Track (ged�mpfte Spurverfolgung).

In den sich �ffnenden Feldern ist das Feld Damped Track zun�chst rot unterlegt. Dies ist eine Warnung, dass n�mlich das Ziel, worauf sich die Camera rich-ten soll, noch nicht festgelegt ist. Du muss also im Feld Target das Ziel angeben, z.B. den W�rfel o.a.

Dummerweise ist die Standardeinstellung auf Y vor-eingestellt, es sollte jedoch –Z sein. Wenn du jetzt auf [Num0] dr�ckst, sollte dein Zielobjekt in der Mitte des Kameraausschnitts sein.

2 Vgl. Kap. 6.5

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Einfache Alternative

Selektiere im Objekt-Modus mit RMT die Kamera.

Selektiere mit [shift] + RMT zus�tzlich das Objekt, dass mit der Kamera verfolgt werden soll.

Rufe mit [strg] + [T] Track To Constraint auf.

Jetzt folgt die Kamera dem Objekt, wenn sich dieses bewegt.

Fly-Modus Mit [shift] + [F] gelangst du in den sog. Fly-Modus. Der Fly-Modus ist besonders hilfreich,

wenn du in der Kamerasicht (s.o.) ein Objekt vor die Kamera bringen willst. (Er funktioniert allerdings auch, wenn du die Kameransicht nicht eingeschaltet hast.)o Schalte die Kameraansicht durch Dr�-

cken von [Num0] ein.o Dr�cke [shift] + [F]. In der Mitte des Ka-

meraausschnitts erscheint jetzt ein Ziel-kreuz. Der Kameraausschnitt folgt jetzt deinen Mausbewegungen.

o Beende den Fly-Modus durch Dr�cken von LMT, wenn du die gew�nschte Ka-meraansicht gefunden hast.

Kreisbewegungen der KameraWillst du die Kamera im Kreis um ein Objekt herumf�hren, so ist das mit Keyframes problematisch, weil Blender von einem zum anderen Keyframe immer nur auf einer Geraden interpoliert. Du kannst den Weg der Kamera sichtbar machen, wenn du links bei den Object Tools im Untermen� Animation in Motion Paths die Fl�che Calculate anklickst.

Beispiel 1: Keyframe nach Keyframe

In diesem Beispiel wurden an 5 Punkten Keyframes gesetzt. Die Kameraspur geht mit abgerundeten Ecken um den W�rfel herum – aber auf keinem Kreis.

Beispiel 2: Ein Empty dreht die Kamera

Wie schon mehrfach erw�hnt, folgen die Kinder bei Blender immer den Eltern. Wenn wir also die Camera als Child definieren und ein anderes Objekt als Parent, k�nnen wir dieses Objekt rotieren lassen – die Kamera wird dieser Bewegung folgen. Vorgehen:o Selektiere den W�rfel mit RMT und wechsle in den Drahtgitter-Modus durch Dr�cken

von [Z].o Setze den Cursor in das Zentrum des W�rfels: [shift] + [S]; Cursor to Selected.o Deselektiere alle Objekte durch Dr�cken von [A].o F�ge ein Empty ein: [shift] + [A] Empty Plain Axes. Im W�rfel ist jetzt ein

Achsenkreuz zu sehen.

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o Selektiere jetzt die Camera mit RMT und dann das Empty mit [shift] + RMT.o Dr�cke [strg] + [P] und klicke auf Object. Jetzt ist das Empty das Parent und die Camera

das Child. Wenn du jetzt das Empty selektierst und z.B. [R], [Z] dr�ckst, kannst du die Kamera im Kreis bewegen.

o Wenn du (f�r das Empty) einen Keyframe bei Frame 1 setzt, einen bei Frame 240 und dann mit [R], [Z] einen Vollkreis beschreibst, so dreht sich die Camera in 10“ einmal um den W�rfel.

Zur Erzeugung einer konstanten Drehung s. Abschnitt 7.1.4, Arten der Interpolation.

6.3 Shape KeysBisher wurden Objekte als Ganzes animiert. Dabei konnten deren Position, Rotation, Gr��e, Farben und Texturen ver�ndert werden, nicht aber die Form (shape).Mit Shape Keys ist auch die Animation von Formver�nderungen m�glich. Der Workflow umfasst drei Phasen:

1. Zuerst wird eine Ausgangsform des betreffenden Mesh erstellt (Basis).2. Dann werden beliebig viele Variationen dieser Form hergestellt und gespeichert.3. Schlie�lich werden auf der Timeline die Keyframes festgelegt, auf denen diese

Variationen mit verschiedenen Auspr�gungen positioniert sind.

Beispiel 1: WÅrfel mit AuswÅchsen (Relative)

Unterteile den Startw�rfel im Edit Mode 3mal.

�ffne (im Object Mode) das Panel f�r Object Data (Dreiecks-Symbol) und dort das Unterpanel Shape Keys. Klicke auf das +-Zeichen. Im zugeh�rigen Anzeigefeld erscheint die Eintragung Basis. Damit ist die Ausgangsform gespeichert.

Klicke noch einmal auf das Pluszeichen. Jetzt erscheint eine zweite Zeile mit der Eintragung Key 1. Dieser Name kennzeichnet die erste Formver�nderung deines Mesh‘. Du kannst diesen Namen �berschreiben und ihn durch einen sinf�lligen Namen ersetzen. Gleichzeitig sind noch einige zus�tzliche Felder in dem Men� hinzugekommen (s.u.).

Wechsle jetzt in den Edit Mode und ver�ndere den W�rfel nach Belieben. Hier wurde ihm (mit Proportional Editing) an der Oberseite eine Beule verpasst.

Wechsle zur�ck in den Object Mode und f�ge einen weiteren Key 2 hinzu. Ver�ndere im Edit Mode den W�rfel an einer anderen Stelle, z.B. eine Einbuchtung an der Vorderseite. Das kannst du mit immer anderen Formver�nderungen so oft wiederholen, wie du willst. Am Ende hast du eine Liste von Keys zu allen Positionen, die du dir ausgedacht hast.

Jetzt kommt die eigentliche Animation (im Object Mode):

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o Gehe in der Timeline auf Position 1.o Aktiviere nacheinander Key 1, Key 2 und

Key 3 und bewege den Mauszeiger jedesmal auf das Feld Value und dr�cke dann [I]. Das Feld wird dann gelb eingef�rbt.

o Gehe in der Timeline auf Position 20.o Aktiviere nacheinander Key 1, Key 2 und Key 3. Ver�ndere

im Feld Value durch Schieben mit der Maus die Wert und dr�cke dann f�r jeden Key wieder [I]. Das Feld wird jedemal gelb eingef�rbt.

o Wiederhole dieses Vorgehen an weiteren Positionen auf der Timeline jeweils mit ver�nderten Values.

o Probiere das Ganze auch mit jeweils andere Locations f�r den W�rfel aus. Du wirst erkennen das die Verformungen auch dann stattfinden, wenn sich der W�rfel an einer anderen Stelle befindet.

Einstellungen bei relativen Shape Keys

Wie oben erkennbar, war beim ersten Beispiel ein Haken vor Relative gesetzt. Die im Panel dann sichtbaren Felder bedeuten:Value: Hier kann die Gewichtung jedes einzelnen Keyframes an den verschiedenen

Positionen der Timeline festgelegt werden. Die Werte k�nnen zwischen 0.0 und 1.0 liegen.

Range: Mit den Eintragungen in den Feldern Min und Max wird f�r jeden Keyframe die Spannweite festgelegt, die Value haben darf. Standardm��ig sind dies die Werte 0.0 und 1.0.

Blend: In das Feld mit dem Symbol f�r Vertex Groups kann eingetragen werden, welche Vertex Group Grundlage f�r die Formver�nderung sein soll. Vorher muss (nat�rlich) zumindest eine Vertex Group definiert worden sein.In dem Feld darunter kannst du festlegen welcher Shape Key als Ursprung der Ver�nderungen genommen werden soll. Es macht einen Unterschied, ob du von der Basis oder einem bereits ver�nderten Key f�r die erneute Formver�nderung ausgehst.

In meinem Film StarfishHeroes habe ich bei den Schwanzbewegungen der Fische ausgiebig von Shape Keys Gebrauch gemacht:

https://www.youtube.com/watch?v=UlRIhsqLwkU&feature=youtu.be

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6.4 Animation von LarsIm letzten Abschnitt von Kap. 3.5.1 (Skin) wurde das M�nnchen Lars mit einem Rig versehen, das es grunds�tzlich erlaubt, Lars zu bewegen. In diesem Ab-schnitt soll Lars nun das Laufen beigebracht werden.

Walk Cycle

Alle folgenden Schritte werden im Pose Modus vollzogen.

Zun�chst soll Lars die Arme locker am K�rper h�ngen lassen.

Auf Frame 1 soll die Position des ersten Schritts gespeichert werden.o Ziehe also den linken Fu� etwas nach

vorn und den rechten Fu� etwas nach hinten. Jetzt h�ngen die F��e etws in der Luft. Fasse also den Torso-Knochen an und ziehe Lars etwas nach unten.

o Beim Gehen wird der linke Arm nach hinten bewegt, wenn der linke Fu� vorne ist. Fasse den linken Arm also am Bizeps an und schwenke ihn nach hinten.

o Die rechte Schulter und der rechte Arme werden dementsprechend etwas nach vorn bewegt.

o Zun�chst sollen jetzt die Knochen ausgew�hlt werden, die sowohl rotiert werden k�nnen (Rotation) als auch ihre Position ver�ndern (Location). Das sind der Torsoknochen, das sind die F��e und das sind die H�nde – und nat�rlich der Root-Bone. Dazu wird jetzt mit [I] + [O] ein Keyframe vergeben werden.

o Alle �brigen Knochen k�nnen nur gedreht werden. Zur Vermeidung von unn�tig vielen Animationskan�len, werden jetzt alle anderen Bones selektiert, f�r die dann ein Keyframe f�r die Rotation vergeben wird: [I] + [R].

Als N�chstes wird mit [A] alles selektiert und die Pose kopiert:o Klicke hierzu mit LMT auf das Icon am unteren Bild-

rand, wo ein Pfeil auf ein kleines Clip-Board zeigt. o Wechsle jetzt auf Frame 21 in der Timeline. Dort

soll die Pose jetzt gespiegelt eingef�gt werden. Das geschieht, indem du auf das rechte Icon in der Reihe klickst, das ein gespiegeltes Clip-Board darstellen soll.

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o Im n�chsten Schritt m�ssen wieder die Keyframes vergeben werden. Diesmal musst du aber nicht nach verschiedenen Knochenarten sortieren, sondern du dr�ckst [I] und klickst dann auf Available. Auf diese Weise erhalten alle Kan�le, die bereits einen Animationakanal hatten, einen neuen Keyframe.

Es fehlt jetzt noch ein Keyframe f�r die Position, wo Lars beide Beine in der Mitte hat. Das ist bei Frame 11 der Fall. An dieser Stelle stehen beide Beine leicht eingeknickt nebeneinander. o Fasse Lars am Torsoknochen an und ziehe ihn etwas nach oben, so

dass die Beine fast gestreckt sind.o Selektiere jetzt den rechten Fu�knochen, drehe ihn etwas nach unten

und bewege das Bein etwas nach hinten.o Selektiere nun wieder alle Bones mit [A] und lege den n�chsten

Keyframe fest: [I] Available.

Gehe jetzt zu Frame 1, selektiere alle Knochen mit [A], kopiere die Pose mit und f�ge diese bei Frame 41 wieder ein, diesmal ungespiegelt, denn hier beginnt der 3. Schritt. (Nicht vergessen: Keyframe eingeben!)

Gehe schlie�lich zu Frame 11, selektiere alle Knochen mit [A], kopiere wieder die Pose und f�ge sie bei Frame 31 wieder ein, jetzt aber gespiegelt.

Setze in der Timeline End auf 40 und dr�cke den Play Button. Jetzt l�uft Lars der Stelle. Der Kreislauf wird bei Erreichen von Frame 40 bei 1 wiederholt. Dennoch ist der Keyframe auf Position 41 notwendig, damit die Bewegung der Phase 1 wieder eingeleitet wird.

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6.5 ConstraintsDu kannst Constraints aufrufen, indem du auf das Constraint-Icon (zwei Kettenglieder) klickst, dann auf die Zeile Add Object Constraint und schlie�lich auf das Constraint, das du verwenden willst.

To constrain hei�t zwingen oder nÇtigen. Constraints sind Funktionen, durch die ein Objekt in einer bestimmten Hinsicht zu einer Ver�nderung gezwungen wird bzw. eine Ver�nderung verhindert wird.

Typen

Es gibt verschiedene Typen oder Familien von Constraints:

Transform

Tracking

Relationship

Motion Tracking

Target

Zudem gibt es Constraints, die nur auf ein Objekt (owner) wirken und andere, die ein zweitesObjekt (das target) ben�tigen, manchmal muss dies auch ein spezieller Typ sein (z.B. eine Curve).Wenn ein Target eingetragen wurde, erscheint im Constraint Panel eine neue Zeile mit der Bezeichnung Vertex Group. Normalerweise wird der Mittelpunkt des Target-Objekts als Mittelpunkt f�r die betr. Constaint-Funktion verwendet. Wenn du aber in dem Target-Objekt eine Vertex Group definiert hast und diese hier eintr�gst, gilt der Mittelpunkt der Vertex Group als ma�gebend.

Stack

Constraints k�nnen kombiniert werden. Dazu werden sie nacheinander im Constraint Panelaufgerufen. Blender arbeitet die einzelnen Constraints dann von oben nach unten ab. Mit den kleinen Pfeilen3 in der obersten Zeile eines Constraints kannst du die Constraints in dem Stack verschieben.

3 Die Pfeile erscheinen erst dann, wenn du mehrere Constraints im Stack hast.

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Space

Bei vielen Constraints kannst du w�hlen, welcher Koordinatenraum (space) f�r sie gelten soll. Die drop down-Listen beziehen sich rechts (oder einzeln) immer auf den owner (Objekt, auf das der Constraint angewendet wird; gesteuertes Objekt), links auf das target (Objekt, von dem der Constraint ausgeht; steuerndes Objekt).Folgende Einstellungen sind m�glich:

World Space (Standardeinstellung): Die Objekte (oder Bones) werden im globalen Koordinatensystem verrechnet. Dies ist am leichtesten zu verstehen.

Local Space: Die Eigenschaften des Objekts werden in seinem eigenen localen Koordinatenraum berrechnet. Am leichtesten ist das zu verstehen, wenn du dir klarmachst, dass bei dir immer dort rechts ist, wo sich dein rechter Arm befindet, egal wie du dich drehst.

Local With Parent (nur bei Bones): Die Eigenschaften des Objekts werden in seinem eigenen localen Koordinatenraum berrechnet. Dabei werden die Transformationen, die durch eine m�gliche Parent-Beziehungen entstehen, mit einbezogen.

Local (Without Parent) Space (nur bei Bones): Die Eigenschaften des Objekts werden in seinem eigenen localen Koordinatenraum berrechnet. Dabei werden die Transformationen, die durch eine m�gliche Parent-Beziehungen entstehen, nicht mit einbezogen.

Pose Space (nur bei Bones): Die Eigenschaften (Stellungen) der Bones werden in eigenen lokalen Koordinatenraum der Armatur verrechnet.

Influence

Der Schieber am Ende (fast) aller Constraints erlaubt es, die St�rke einzustellen, mit der jeder Constraint wirken soll. 0 bedeutet keine Wirkung, 1 bedeutet volle Wirkung. Bei Werten dazwi-schen ist die Wirkung eingeschr�nkt.Von besonderer Bedeutung ist diese Einstellungsm�glichkeit, wenn mehrere Constraints in einem Stack zusammenwirken. Wenn n�mlich bei einem unteren Constraint Influence = 1, haben alle Constraints dar�ber keine Wirkung.

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6.5.1 TransformDie Anwendung der Transform Constraints ist am einfachsten:

Copy Location Zur Anwendung von Copy Location brauchen

wir (mindestens) zwei Objekte: Das Original (target) und die Kopie, die die Ortsver�nde-rungen des Originals Kopiert. (Das gilt �bri-gens f�r alle Copy-Constraints.)

Erzeuge also neben dem Startw�rfel noch eine UV Sphere und platziere diese etwas links davon.

Selektiere jetzt den W�rfel und rufe Copy Location auf. Trage als Target die Sphere ein.

Wenn du die Einstellungen so gelassen hast, wie sie sind (X, Y und Z aktiviert), siehst du nur noch den W�rfel, d.h. der W�rfel hat die Koordinaten der Kugel vollst�ndig �bernommen und verdeckt sie nun. Wenn du [Z] dr�ckst, kannst du das im Wireframe Modus sehen.

Deaktiviere also das X und selektiere die Kugel. Dr�cke [G] und bewege sie in der Y- und der Z-Richtung. Du siehst: Der W�rfel macht diese Bewegungen mit – er kopiert sie. Bewegungen in der X-Richtung macht er aber nicht mit, denn X war ja ausgeschaltet.

Selektiere noch einmal den W�rfel und setze unter Y einen Haken in das K�stchen vor Invert. Selektiere die Kugel und bewegen sie auf der Y-Achse. Der W�rfel bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung. Invert kehrt die Bewegungsrichtung also um.

Copy RotationCopy Rotation funktioniert im Prinzip genauso wie Copy Location, allerdings geht es hier nicht um Ortsver�nderungen, sondern um die �bertragung der Rotationen des Target auf den Owner.

F�ge zum Startw�rfel noch ein Empty dazu.

Selektiere den Startw�rfel und trage als Target das Empty ein. Setze einen Haken bei X vor Invert.

Selektiere das Empty und trage bei Frame 0 im Rotationsfeld X = 0 ein; dr�cke [I]. Wechsle jetzt zu Frame 250 und trage dort im Rotationsfeld X = 2000 ein, dr�cke [I].

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Starte die Animation mit [alt] + [A]: Das Empty dreht sich und der W�rfel in die entgegen-gesetzte Richtung.

Beispiel (Anwendung auf ZahnrÄder):

Wechsle in die die Ansicht von oben und f�ge ein Zahnrad ein: [shift] + [A] Mesh Gears Gear; belasse es bei den Voreinstellungen mit 12 Z�hnen.

Verdopple das Zahnrad und bringe es in eine Position, dass die Z�hne ineinanderpassen.

F�ge (an einer beliebigen Stelle) ein Empty ein.

Lass das Empty um die Z-Achse rotieren: Frame 1: Z = 0; Frame 250: Z =2000.

Bei Start der Animation dreht sich das Empty linksherum.

Selektiere das erste Zahrad und f�ge als Constraint Copy Rotation hinzu; Target = Empty; Achse = Z.

Selektiere das zweite Zahrad und f�ge als Constraint Copy Rotation hinzu; Target = Empty; Achse = Z; Haken vor Invert.

Wenn du die Animation startest, bewegen sich beide Zahnr�der in entgegengesetzte Rich-tungen – wie in der Realit�t.

Du kannst auf diese Weise mit einem Empty eine Reihe von Objekten Steuern. Denke z.B. an die Achsen eines Eisenbahnzuges oder an ein Uhrwerk.

Copy ScaleCopy Scale funktioniert im Prinzip genauso wie Copy Location und Copy Rotation; allerdings geht es diesmal um die �bertragung der Skalierung des Target auf den Owner.Haken vor X, Y oder Z legen fest, welche Koordi-natenachse bei der Skalierung ber�cksichtigt wird.Weitere Erl�uterungen er�brigen sich.

Copy TransformsCopy Transforms bewirkt, dass der Owner genau dieselben Transformationen durch-l�uft wie das Target.Ich habe bisher hierf�r kein sinnvolles An-wendungsbeispiel gefunden.

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Limit DistanceDas Limit Distance Constraint beeinflusst seinen Owner in einem bestimmten (n�heren, weiteren o-der genauen) Abstand zu dessen Target zu bleiben.

Distance: Der numerische Wert setzt die Ab-standsgrenze, d.h. den Radius der Einfluss-sph�re.

Reset Distance: Ein Klick bewirkt die R�ckset-zung des Abstands auf den aktuellen Abstand zwischen Owner und Target, d.h. auf den Ab-stand vor dem Wirksamwerden des Constraints.

Clamp Region: Klick auf das Drop-down-Men� gibt eine Auswahl, wie die Einflusssph�re zum Target-Mittelpunkt definiert sein soll:

o Inside (default): Der Owner wird innerhalb der Sph�re gehalten. Das Target kann zwar an den Owner heranbewegt werden, wird hingegen ein bestimmter Abstand Åberschritten, folgt der Owner dem Target.

o Outside: Der Owner wird auÉerhalb der Sph�re gehalten. Das Target kann zwar vom Owner beliebig wegbewegt werden, wird hingegen ein bestimmter Abstand unterschritten, wird der Owner vom Target abgesto�en.

o Surface: Der Owner wird an der OberflÄche der Sph�re gehalten. Der Abstand zwi-schen Target und Owner bleibt immer gleich. Zwischen beiden besteht eine feste Verbindung, die weder �ber- noch unterschritten werden kann.

Limit LocationDieses Constraint begrenzt die Ortsver�nderungen eines Objekts in Richtung der drei Achsen X, Y und Z.

Durch Anklicken der K�stchen Minimum bzw. Maximum X, Y oder Z kannst du festlegen, welche Achse betroffen sein soll.

Wenn du alle K�stchen aktivierst und �berall der Wert 0 eingetragen ist, kannst du dein Objekt �berhaupt nicht mehr bewegen. Beachte aber, dass die Koordinaten des Objekts trotzdem ver�ndert werden. Du kannst dies in der Properties Sidebar (aktivierbar durch [N]) erkennen, wo sich im Panel Transform unter der �berschrift Location die Werte f�r X, Y und Z ver�ndern, wenn du der W�rfel z.B. mit [G] und Ziehen der Maus verschiebst – ohne dass er sich sichtbar von der Stelle bewegt. Wenn du jetzt durch Klick auf das Auge den Constraint ausschaltest, wird der Constraint unwirksam und der W�rfel springt an die Stelle, die seinen Koordinatenwerten entspricht.Wenn du allerdings das K�stchen For Transform mit einem Haken versiehst, �ndern sich die Koordinatenwerte nicht, wenn du an dem W�rfel ziehst.

Wenn du z.B. Minimum X = 0 und Maximum X = 5.0 eintr�gst, kannst du den W�rfel nach links (X-Achse) nur bis 0 bewegen und nach rechts nur bis 5.

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Limit RotationLimit Rotation setzt der Rotation eines Objekts Grenzen.

Durch Anklicken der K�stchen Minimum bzw. Maximum X, Y oder Z kannst du festlegen, welche Rotationsachse in die Begrenzung einbezogen werden soll.

Die Eintr�ge darunter legen fest, wie weit die Rotation nach unten bzw. oben um die betr. Achse gehen darf.

Limit ScaleRotation setzt der Skalierung eines Objekts Gren-zen.

Durch Anklicken der K�stchen Minimum bzw. Maximum X, Y oder Z kannst du festlegen, welche Koordinatneachse in die Begrenzung einbezogen werden soll.

Die Eintr�ge darunter legen fest, wie weit die Skalierung nach unten bzw. oben auf der betr. Achse gehen darf.

Maintain VolumeMaintain Volume bewirkt, dass das Volumen eines Objekts auch dann erhalten bleibt, wenn man es in Richtung einer bestimmten Koordinatenachse skaliert.

Free: Durch Anklicken von X, Y oder Z legst du fest, in welcher Richtung die Skalierung m�glich („frei“) ist. Die beiden anderen Achsen werden durch die Ska-lierung dann indirekt so beeinflusst, dass das Objekt immer das gleiche Volumen beh�lt.

Volume: Nur relevant bei Armatures.

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TransformationDieses Constraint ist weitaus komplexer und vielseitiger als die �brigen Transform-Constraints. Es bietet die M�g-lichkeit, einen Typ von Transformationen (location, rota-tion oder scale) dem Target zuzuweisen und den gleie-chen oder einen anderen Typ dem Owner. Du kannst au-�erdem zwischen den Achsen wechseln und die Spann-weite der Werte statt als Grenzen als Marker verwenden, um die Art der Zuweisung von Werten zwischen dem Tar-get (Input) und dem Owner (Output) zu definieren. So kannst du z.B. die Position des Target entlang der X-Achse dazu verwenden, die Rotation des Owner um die Z-Achse zu kontrollieren. (1 Blender-Einheit auf der X-Achse entsprechen 10o um die Z-Achse.)

Extrapolate: Standardm��ig bedeuten die Min- und Max-Werte feste Grenzen. Alle Werte au�erhalb die-ser Spannweite werden gekappt. Wenn du einen Ha-ken vor Extrapolate setzt, werde die Min- und Max-Werte als Marker interpretiert, durch die proportionale(lineare) Wertzuweisungen zwischen Input und Output auch dann stattfinden, wenn die Limits unter- oder �berschritten werden.

Source: Durch die Aktivierung einer der drei M�glichkeiten wird festgelegt, welche Trans-formation auf Seiten des Targets als Input verwendet wird.

Min/Max Felder: Die Werte legen die Grenzen fest, bis zu denen sie auf einer Achse eine Auswirkung auf den Owner haben.

Destination: Durch die Aktivierung einer der drei M�glichkeiten wird festgelegt, welche Transformation auf Seiten des Owners als output verwendet wird.

6.5.2 TrackingDie Tracking Constraints beziehen sich alle darauf, wie ein Objekt einer Spur (track) folgt.

Clamp ToDer Clamp To Constraint verbindet ein Objekt mit

einer Kurve.

F�ge zum Startw�rfel eine BezierCurve hinzu. [Shift] + [A] Curve Bezoer. Vergr��ere der Kurve etwas.

Selektiere den Startw�rfel.

Rufe den Clamp To Constraint auf und setze als Target die gerade eingef�gte BezierCurve ein.

Wenn du den W�rfel bewegst, siehst du, dass er der BezierCurve folgt.o Setze den W�rfel in Frame 1 an den Anfang der Kurve und dr�cke [I] LocRot.o Setze den W�rfel in Frame 100 ans Ende der Kurve und dr�cke [I] LocRot.o Starte die Animation mit [alt] + [A]: Der W�rfel folgt der Kurve.

Target: Das Target muss ein Obejkt von Typ Curve sein. Wenn das Feld leer ist, funktionier der Constraint nicht.

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Main Axis: Das Constraint richtet sich an einer Hauptachse aus, das ist die Richtung, in der sich die Kurve am ehesten erstreckt. Mit der Standardeinstellung Auto ist man in der Regel gut bedient.

Cyclic: Wenn ein Objekt das Ende der Kurve erreicht hat, verbleibt es dort. Wenn ein Ha-ken vor Cyclic gesetzt ist, springt das Objekt sofort wieder zum Anfang der Kurve zur�ck. Diese Funktion wurde haupts�chlich f�r geschlossene Kurven eingef�hrt und erlaubt er dem Owner dort immer wieder im Kreis zu laufen.

Influence: Der Wert (zwischen 0 und 1) gibt an, wie stark das Objekt von dem Kurvenver-lauf beeinflusst wird.

Im Vergleich zu dem Constraint Follow Path (s.u.) ist Clamp To nicht nur einfacher zu verste-hen, sondern auch einfacher zu handhaben.

Damped TrackDamped Track bewirkt, dass ein Objekt (Owner) einem anderen Objekt (Target) immer zuge-wandt ist, egal wohin sich die beiden Objekte bewegen.Um sich zurechtzufinden, ist es am einfachsten, wenn zumindest der Owner Local orientiert ist, weil dann die Orientierungsachse mit den Ein-stellungen im Panel korrespondiert.

Ver�ndere den Startw�rfel durch Skalierung zu einem Stab und f�ge der Szene au�erdem eine UV Sphere hinzu.

Wechsle die Orientierung des Stabes auf Local.

Selektiere den Stab und rufe den Constraint Damped Track auf. Trage als Target die Sphere ein.

W�hle in der Zeile To zun�chst X aus. Der Stab ist in Richtung seiner lokalen X-Achse (roter Pfeil) auf die Kugel ausgerichtet.

W�hle in der Zeile To jetzt Z aus. Der Stab ist nun in Rich-tung seiner lokalen Z-Achse (blauer Pfeil) auf die Kugel ausgerichtet.

Skaliere die Kugel in der X-Richtung gr��er. Du kannst (nach Selektion der zu einem Zeppelin mutierten Kugel), dass der Stab auf den Mittelpunkt des Zeppelins zeigt.

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Wechsle jetzt in den Edit Mode und selektiere an einer Seite des Zeppelins mehrere Fl�chen. Definiere diese Fl�chen als Vertex Group:

o Rufe die Object Data auf (Dreiecks-Icon).o Klicke neben dem Feld Vertex Groups auf das +-Zeichen. Es

erscheint imm Feld die Zeile Group.o Klicke auf Assign.

Wechsle in den Object Mode und selektiere den Stab. Trage bei Damped Track im Feld Vertex Group die gerade erstelle Group ein.

Sofort �ndert sich sie Ausrichtung des Stabs. Er zeigt jetzt nicht mehr auf den Mittelpunkt der Sphere, sondern auf die Vertex Group.

Damped Track wird oft eingesetzt, wenn die Kamera auch in der Bewegung auf ein bestimmtes Objekt ausgerichtet sein soll. Aber Vorsicht: Bei Drehungen kann die Kameraauch pl�tzlich auf dem Kopf stehen.

Inverse KinematicsInverse Kinematics ist nur im Zusammenhang mit Armaturen anwendbar und wird daher in Kap. 7 Rigging behandelt.4

Locked TrackDie Funktion von Locked Track �hnelt sehr dem Damped Track bzw. dem Track To Constraint: Auch Lock Tracked bewirkt, dass der Owner dem Target immer dieselbe Seite zuwendet (s.o.), al-lerdings kannst du eine der Drehachsen sperren.

Spline IKSpline Inverse Kinematics ist nur im Zusammenhang mit Armaturen anwendbar und wird daher in Kap. 7 Rigging behandelt.5

4 Die Ausarbeitung in Kap. 6.4 ist demn�chst vorgesehen.5 Die Ausarbeitung in Kap. 6.4 ist demn�chst vorgesehen.

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Stretch ToDas Stretch To Constraint vereinigt zwei Funktionen: Es bewirkt, dass der Owner dem Target immer die glei-che Seite zuwendet (vgl. Damped Track und Track To), zum anderen wird der Owner auf seiner Y-Achse in Richtung auf das Target skaliert, d.h. bei Ann�he-rung gestaucht und bei Entfernung gestreckt.

In dem Beispiel ist (wie in fr�heren Beispielen) der Owner der Startw�rfel und das Target eine Sphere.

Wie bei der Beschreibung von Damped Track ge-zeigt, kannst du auch bei Stretch To mit einer Ver-tex Group arbeiten. Bezugspunkt f�r den Owner (hier der W�rfel) ist dann der Mittelpunkt der Vertex Group.

Rest Length: Die Eintragung in diesem Feld definiert den Abstand zwischen den Objekten, bei dem keine Deformation des Owners stattfindet.

Volume Variation: Mit diesem Feld kann die Volumenver�nderung im Verh�ltnis zu dem Ausma� der Streckung bzw. Stauchung kontrolliert werden. Der Wert von 0.0 ist nicht zu-l�ssig. Wenn du keine Volumenver�nderung zulassen willst, kannst du weiter unten den Button None aktivieren.

Volume Min bzw. Max: Wie stark darf das Volumen minimiert bzw. maximiert werden?

Volume: X = Ver�nderungen nur in der X-Richtung; Z = Ver�nderungen nur in der Z-Rich-tung; XZ = Ver�nderungen in beiden Richtungen; None = keine Volumenver�nderungen.

Das Beispiel zeigt, wie Abstand und Volumen mit Stretch To aufeinander bezogen werden:

Track ToDie Funktion von Track To �hnelt sehr dem Damped Track Constraint: Track To bewirkt, dass der Owner dem Target immer dieselbe Seite zuwendet (s.o.).

In dem Beispiel ist (wie in fr�heren Beispielen) der Owner der Startw�rfel und das Target eine Sphere.

To = X: Die Hauptachse ist die X-Achse; wenn du das linke Space-Feld auf Local Space stellst, siehst du, dass der rote Pfeil des W�rfels auf die Sphere zeigt.

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Up: Standardm��ig ist hier Z eingetragen. D.h., dass die Z-Achse des Owners (soweit wie m�glich) mit der globalen Z-Achse �bereinstimmt.

6.5.3 RelationshipDie Beziehung zwischen zwei Objekten ist das Thema aller Constraints in diesem Kapitel.

ActionAction ist vor allem im Zusammenhang mit Armaturen anwendbar und wird daher in Kap. 6 Rigging behandelt.

Child OfDas bekannte Child-Parent-Verh�ltnis, das mit [strg] + [P] aufgerufen wird, wird durch diesesConstraint im Vergleich zur traditionellen Methode erweitert und verfeinert:

Du kannst mehrere verschiedene Parents f�r dasselbe Objekt haben, deren Einfluss mit dem Influence-Schieber verschieden gewichtet werden kann.

Wie bei jedem Constraint kannst du dessen Einfluss animieren.

In dem Beispiel ist der Startw�rfel Child of einer Sphere.

Bei der default-Einstellung sind alle Achsen f�r Location, Rotation und Scale aktiviert. Da f�r das Child dieselben Koordinaten gelten wie f�r den Parent, wird in diesem Fall die Sphere vollst�ndig von der Kugel bedeckt. – Wenn du den Zustand wieder herstellen willst, wie er vor dem Parenting war, solltest du Set Inverse anklicken.

Beachte, dass du die Wirkung des Constraint f�r jede einzelne Achse im Hinblick auf Lo-cation, Rotation und Scale festlegen kannst.

FloorDie Anwendung des Floor Constraints macht nur Sinn, wenn das Target eine Plane ist – Boden, Decke oder W�nde. F�r den Owner ist es dann nicht m�glich, sich durch das Target hindurch zu bewegen.

Als Beispiel modellieren wir einen simplen Schlitten und darunter eine Plane.

Selektiere den Schlit-ten und rufe den Floor Constraint auf; setze als Target Plane ein.

Aktiviere in der Zeile Min/Max den Button Z. Ma�geblich ist dann die Z-Achse. Wenn du jetzt den Schlitten nach unten bewegst, sinkt er allerdings bis zur H�lfte in die Plane ein, bevor er gestoppt wird.Ma�geblich ist n�mlich der Mittelpunkt des W�rfels, der nicht tiefer liegen darf als der Mittelpunkt der Plane.

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Gehe in die Seitenansicht mit [Num3] und setze den Cursor auf die Unterkante der Schlittenkufe etwa in der Mitte des Schlittens. Klicke jetzt auf Set Origin Origin to 3D Cursor.

Wenn du jetzt den Schlitten auf die Plane aufsetzt, sinkt der Schlitten nicht mehr ein.

Weitere Einstellungen:

Sticky: Wenn ein Haken gesetzt, kann der Owner nicht mehr bewegt werden, sobald er die Plane ber�hrt. Das kann sehr n�tzlich bei Laufanimationen sein.

Use Rotation: Wenn ein Haken gesetzt, wird eine Rotation des Targets in jede beliebige Richtung ber�cksichtigt, nicht nur XY, XZ oder YZ.

Offset: Durch eine Eintragung in das numerische Feld wird der Owner einen entsprechen-den Abstand von der Plane einhalten.

Eine anschauliche Demonstration findest du beihttps://vimeo.com/46063023

Follow PathDas Follow Path Constraint l�sst den Owner dem Target Objekt auf einer Curve folgen. Das hei�t, das Target muss vom Typ Curve sein.In dem gerade angesprochenen Video wird sehr sch�n gezeigt, wie der Schlitten �ber die Plane gleitet, solange diese absolut eben ist. Sobald die Plane aber bergig ist, f�hrt der Schlit-ten durch den Berg hindurch – wenn du den Floor Constraint verwendest. Follow Path erm�g-licht es hingegen, den Schlitten Åber die Berge zu f�hren.

Unterteile die gerade benutzte Plane dreimal mit Subdivide und f�ge in der Mitte mehrere Loop-Cuts ein. Aktiviere jetzt Proportional Editing, se-lektiere im Edit Mode die mittlere Kante und hebe die Plane dort etwas an. Wende im Object Mode Smooth an und du hast einen sanften H�-gel f�r deinen Schlitten.

Erzeuge jetzt eine Curve, die exakt an den H�gel angepasst ist:o Selektiere (im Edit Mode) die mittlere Edge, die �ber den H�gel f�hrt, dr�cke [shift]

+ [D]; RMT. Damit hast du diese Edge dupliziert.o Dr�cke jetzt [P] Selection. Im Outliner kannst du jetzt ein neues Objekt finden:

Plane.001.o Wechsle in den Object Mode und selektiere

diese Kurve.o Dr�cke [alt] + [C] Curve from Mesh/Text.

Jetzt ist die Kurve kein Mesh mehr, sondern eine Curve.

o Benenne diese Curve um in Schlittenkurve.

Selektiere jetzt den Schlitten und setze ihn an den Null-punkt: [shift] + [C] Cursor to Center; [shift] + [C] Selection to Cursor.

Rufe den Constraint Follow Path auf.

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Setze als Target Schlittenkurve ein und setze einen Haken vor Follow Curve.

Klicke auf Animate Path.

Starte die Animation: Der Schlitten folgt der Kurve und f�hrt den H�-gel hinauf und wieder hinunter.

Eine anschauliche Demonstration findest du beihttps://vimeo.com/46063023

Eine weitere Anwendung findest du bei meinen Projekten unter Eisenbahn.

PivotMit dem Pivot Constraint kannst du festlegen, dass der Owner um das Target rotiert, d.h. der Drehpunkt wird in das Target verschoben. Voraussetzung ist, dass der Owner selbst in Rotation versetzt wird.

Als Target kann jedes beliebige Objekt dienen. H�ufig wird ein Empty verwendet.

Pivot Offset: hier kannst du (f�r jede Koordi-natneachse) angeben, wie weit der Pivot-Punkt vom Target weg verschoben werden soll.

Pivot When: Die Pivot-Funktion wird aktiv, wenn eine Rotation des Owners um die X-, Y-oder Z-Achse stattfindet.

Eine anschauliche Demonstration findest du beihttps://www.youtube.com/watch?v=sncFstaycIo

oderhttps://vimeo.com/46063026

Rigid Body JointDieser Constraint funktioniert nur unter dem Game Renderer.

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ShrinkwrapDieser Constraint basiert auf dem Shrinkwrap Modifier, der bewirkt, dass sich ein Objekt an die Form eines anderen Objekts anpasst, aber gleichzeitig von ihm Abstand h�lt also zurÅck-schreckt (shrink) (vgl. Kap. 3.5.2, S. 75). Beim Shrinkwrap Constraint wird der Ursprungs-punkt (Origin) des Objekts auf die n�chste Po-sition an ein bestimmtes Target heranger�ckt.

Target ist das Object, von dem unser Aus-gangsobjekt Abstand h�lt.

Shrinkwrap Type definiert die Methode des Abstandhaltes: o Nearest Surface w�hlt den n�chsten Punkt auf der Oberfl�che des Target.o Nearest Vertex w�hlt das n�chste Vertex des Targets.o Normal projection projiziert Vertices in eine bestimmte Richtung (X, Y oder Z), bis sie

das Target ber�hren.o Distance legt den Abstand fest, der von der Postion des Target eingehalten werden

muss.

6.5.4 Motion TrackingWenn du mit deiner Videokamera einen Film (von der Realit�t) aufgenommen hast und nun in diesen Film animierte Objekte „einbauen“ willst, entsteht das Problem, wie die Bewegungen im Film mit den Bewegungen deiner Objekte in Einklang gebracht werden k�nnen.Die Objekte in deinem Film existieren in einem gleichsam „nat�rlichen“ 3D-Raum, der aller-dings mit jedem Einzelbild auf eine 2D-Fl�che projiziert wird. Der r�umliche Eindruck entsteht (neben der Perspektive; vorne gro� – hinten klein) durch die Bewegung der einzelnen Bild-punkte, die sich in der N�he st�rker verschieben als in der Entfernung. Die Verschiebung mar-kanter Bildpunkte nutzt Blender, um die Raumdimensionen eines Films zu berechnen. Du musst Blender allerdings zun�chst mitteilen, welche Punkte als markante Punkte zu gelten haben.Eine Ursache f�r die Verschiebung der Bildpunkte kann in der Bewegung der Kamera liegen. Der erste Schritt beim Motion Tracking besteht daher darin, die Kamerabewegung zu bestim-men. In diesem Zusammenhang wird der Camera Solver eingesetzt. Als Ergebnis sind die Bewegungen Aufnahme-Kamera und die der Blender-Kamera aneinander angeglichen. Das Kameratracking ist unbedingte Voraussetzung f�r die L�sung weiterer Tracking-Aufgaben.Eine weitere Ursache f�r die Verschiebung der Bildpunkte kann in der Bewegung von Objekten in dem aufgenommenen Film liegen. Auch hierzu werden Markierungen – z.B. auf einem Ge-sicht – verwendet. In diesem Zusammenhang wird der Object Solver eingesetzt. Wenn dann die Kopfbewegungen von Blender nachverfolgt werden k�nnen, kannst du ein anderes, in Blender modelliertes Gesicht (oder auch z.B. einen Helm) damit verbinden, das fortan von der Filmfigur „getragen“ wird.Ich habe in diesem Handbuch bisher immer das Prinzip verfolgt, nur die Beschreibungen sol-cher Abl�ufe zu ver�ffentlichen, die ich selbst ausprobiert habe. Da ich mit Motion Tracking bislang keine Erfahrung habe, m�chte ich es bei diesen Hinweisen belassen. Ich w�re dank-bar, wenn mich jemand auf eine wirklich gute Darstellung dieser Funktionen hinweisen w�rde.