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STUDIENGANG // INFORMATIONSDESIGN VORLESUNG // INTERAKTIONSTECHNIKEN BAUER / BÜHNERT / KROKER / MARTENS INTERAKTIONSTECHNIKEN // CARE-O-BOT

Care-O-Bot Touchscreen

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Der vom Frauenhofer Institut entwickelte Care-O-Bot 3 ist ein mobiler Serviceroboter, der Menschen im Haushalt unterstützen soll und mit ihnen interagieren kann. Hierfür wurde ein Touchscreen-Interface entwickelt, welches dem Nutzer die Steuerung des Roboters so einfach und übersichtlich wie möglichen machen soll.

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STUDIENGANG // INFORMATIONSDESIGNVORLESUNG // INTERAKTIONSTECHNIKEN

BAUER / BÜHNERT / KROKER / MARTENS

INTERAKTIONSTECHNIKEN // CARE-O-BOT

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INHALTSVERZEICHNIS // SEITE 2

INHALTSVERZEICHNIS //

AUFGABE_1 // PERSONA_PROBLEMSZENARIO_CLAIMS_ARTEFAKTE

In diesem Kapitel werden Personas von potentiellen Käufern vorgestellt, ihre Bedürfnisse anhand von Problemszenarien geschildert und die dazugehörigen Artefakte und Claims aufgelistet.

AUFGABE_2 // AKTIVITÄTSSZENARIO

Kapitel 2 beeinhaltet das Aktivitätsszenario unserer zentralen Zielperson Freidrich Hermans. Das Szenario soll zeigen wie die Person mit dem erworbenen Care-O-Bot umgeht.

AUFGABE_3 // _INFORMATIONSDESIGN [TEIL1] _TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

Im dritten Teil der Aufgabenstellungen soll gezeigt werden, wie der grobe Interface-Aufbau des Touchscreens aussehen soll und wie Friederich Hermans mit diesem Screen in einer realen Situation umgeht. Zudem wird ein kurzer Überblick über potentielle verwendbare Technologien und eine detail-lierter Vergleich der beiden favorisierten Zielgeräten gegeben.

AUFGABE_4 // _INTERAKTIONSDESIGN_INFORMATIONSDESIGN [TEIL2]

Im letzten Teil wird das Szenario, an dem sich später der Prototyp orientirert, sowohl via Storyboard als auch detailliert als Textversion beschrieben.

PROTOTYP // _SCENARIO-BASED-MACHINE

Anhand des in Aufgabe 4 klar umrissenen Szenarios soll nun der Prototyp präsentiert werden.

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AUFGABE_1 // SEITE 3

AUFGABE_1 // _PERSONAS_CLAIMS_ARTEFAKTE_PROBLEMSZENARIO

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AUFGABE_1 // PERSONA // _1a

FRIEDRICH HERMANS // 48

AUFGABE_1 // SEITE 4

BERUF // Ist stiller Gesellschafter eines IT-Unternehmens. Vor zwei Jahren hat sich Herr Hermans aus seiner Tätigkeit als Vor-stand zurückgezogen, um das Leben genießen zu können.

FAMILIE // Nach der Scheidung von seiner Frau Brigitte nach 12, mehr oder weniger glücklichen, Jahren, hatte er verschiedene kürzere Beziehungen. Nun lebt er seit drei Jahren mit Susanne (26, Sportstudentinn) zusammen. Friedrich hat keine Kinder.

WOHNORT // Nach seinem Rückzug aus dem Berufsleben ist er in die Nähe von München gezogen an den Starnberger See. Hier hat er sich ein modernes eingeschossiges Haus bauen lassen.

FREIZEITVERHALTEN & INTERESSEN // Friedrich spielt dreimal die Woche Golf im CountryClub „Green Heaven“. Dort pfl egt er seine alten Kontakte zu verschiedenen einfl ussreichen Personen und hält sich auf dem laufenden. Zwei Monate im Jahr lebt er in New York, wo er ein Penthouse besitzt. Friedrich liebt die schönen Dinge dieser Welt. Mode, Designermöbel, Sportwagen und technisches Highend. So fährt er einen Aston Martin DB9 und einen Audi R8, trägt italienische Maßanzüge, und liebt die gute Küche. Mehrmals Jährlich lädt er zu einer Cocktailparty ein. Diese Anlässe werden von der Highsociety gerne zum Austausch genutzt. Hier zeigt Friedrich gern seine neuen Errungenschaften. Dabei ist es ihm wichtig, stets der erste zu sein der etwas besitzt.

ZIELE //Berufl ich hat Friedrich alles erreicht. Dank seines hohen Wissens über Finanzgeschäfte muss er sich keine Gedanken mehr über seine fi nanzielle Zukunft machen. Er will sein Leben von nun an genießen.

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AUFGABE_1 // PROBLEMSZENARIO // _1b

FRIEDRICH HERMANS // 48

PROBLEMSZENARIO //Wieder einmal hat Friedrich Hermans zu einer seiner Cocktail-Partys geladen. Die Gelegenheit könnte nicht besser sein. Die ersten warmen Abende im Jahr laden zum draußen sitzen ein und Friedrich hat aus New York einen neuen Trend mitgebracht: PWOD - Party with own DJ. Aus einem angesagten Münchner Nachtclub hat er auch direkt einen DJ ver-pfl ichten können. Er ist sich sicher, dass er damit das erste Highlight in der beginnenden Festsaison setzt. Doch zuerst einmal bedeutet so eine Party großen Stress für ihn. Es beginnt um ca. 18 Uhr mit der Ankunft des Catering-Services. Während die Caterer gemeinsam mit Haushalthilfe Ludmilla Platte um Platte an die vorbereiteten Büffettische bringen, sinkt Friedrichs Laune auf einen Tiefpunkt. Sein bevorzugter Bartender hat vor 2 Monaten ein Angebot in einer renom-mierten Londoner Bar angenommen und steht seitdem nicht mehr für Privatparties zur Verfügung. Der Cateringservice konnte ihm keinen angemessenen Ersatz vermitteln, so das Friedrich die Getränke wohl alleine wird mixen müssen. Auf Ludmilla braucht er nicht zu zählen: Bei der letzten Hausparty hat sich das Dienstmädchen derart ungeschickt angestellt, dass er beschlossen hat, sie nicht mehr bei solchen Anlässen einzusetzen. Jetzt erreicht ihn der Anruf des Studenten, den er verpfl ichtet hat um ihn heute Abend zu unterstützen. Der Junge ist krank geworden - zu spät um noch eine Vertre-tung zu organisieren.

Friedrich Hermans überlegt kurz ob er die Party absagen soll. Doch dann kalkuliert er, dass die knapp vierzig Gäste auch von ihm und seiner Freundin Susanne bewirtet werden können. Mittlerweile ist auch schon der DJ eingetroffen und es wäre einfache Schade jetzt alles abzubrechen.

Ludmilla verlässt pünktlich um 19.30 Uhr das Haus. Seine Haushaltshilfe verdient diese Bezeichnung nicht wirklich - es ist noch einiges zu tun. Friedrich verliert langsam die Übersicht. Er hat gelernt in solchen Situationen ruhig zu bleiben, einen Plan zu erstellen und dann die Aufgaben zielgerichtet zu delegieren. Leider ist niemand da, an den er delegieren könnte. Wenigsten scheint der DJ ein netter Kerl zu sein: Er bietet Friedrich nach dem Aufbau seiner Geräte Hilfe an.Kurz nach 21 Uhr kommen die ersten Gäste. Friedrich freut sich. Sein Golfpartner Richard Steinhausen ist nicht nur ein Business-Partner, er ist ein wirklich guter Kumpel. Richards Frau Ellen ist ein Augenweide - ein Frau die weiß, wie man sich elegant kleidet ohne dabei ordinär zu wirken. Friedrich mixt den beiden einen Drink - Richard Apperol Sour und Ellen eine Pina Colada. Die drei Unterhalten sich. Richard plant den Kauf von Kunst. Das Gespräch wird jäh unterbrochen, als weitere Gäste eintreffen. Friedrich beginnt auch ihnen ein Willkommens-Trunk zu bereiten.

Bald geht es Schlag auf Schlag. Die Gäste kommen im Minutentakt. Sein doch sehr weitläufi ges Haus füllt sich mit Freunden und Bekannten. Mittlerweile ist Friedrich nur noch damit beschäftigt Getränke zu mixen. Als guter Gastgeber bringt er die fertigen Drinks natürlich zum Empfänger. Er ist ständig in Bewegung: entweder liefert einen Drink oder er sammelt leere Gläser ein, holt Getränke aus dem Vorratsraum und spült Gläser. Für Gespräche bleibt da keine Zeit mehr. Kurz kann er sich in ein Gespräch einklinken, doch schon ruft ihn der nächste Gast wieder weg. Die Leute sind ständig in Bewegung - mal beim DJ, mal beim Büfett. Friedrich liefert die Getränke jetzt auf verdacht aus. Das leere Glas seines Freundes Richard übersieht er dabei aber den halbleeren Whiskey von Doktor Schneider räumt er ab. Schneider ist ein penibler Mensch und empfi ndet Friedrichs handeln als sehr unhöfl ich. Damit nicht genug, stolpert Friedrich beinahe über die verschiedenen Möbel - Sitzhocker und Stühle stehen wild durcheinander.

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AUFGABE_1 // PROBLEMSZENARIO // _1b

FRIEDRICH HERMANS // 48

Seine Gäste haben Spaß. Der DJ legt ein guten Mix verschiedener Stile auf. Einige Gäste beginnen zu tanzen. Friedrich ist nur noch im Stress. Seine Freundin Susanne unterstützt ihn so gut sie kann. So kann sich Friedrich aufs Mixen kon-zentrieren. Er hätte noch einige Mixer und Siebe kaufen sollen, ständig ist ein Shaker schmutzig und muss ausgespült werden.

Plötzlich unterbricht ein schriller Alarm die Party. Friedrich hat in all der Hektik vergessen das Rauchwarnsystem der Haussteuerung auszuschalten. Er kann die Gäste nur bitten auf der Terrasse weiter zu rauchen.Als die Party auf dem Höhepunkt ankommt, schneidet sich seine Freundin Susanne an einem kaputten Glas in die Hand. Friedrich sucht lange vergebens nach dem Verbandskasten. Eins steht für ihn fest: Auf der nächsten Party muss einiges anders werden.Seine Gäste hat er dennoch beeindruckt. Sie fanden es ganz außergewöhnlich, dass ihr Gastgeber den Kellner machte. Die Do-It-Yourself-Party wird der Trend des Sommers

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AUFGABE_1 // ARTEFAKTE_CLAIMS // _1c

FRIEDRICH HERMANS // 48

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ARTEFAKTE //

• Cateringservice• wertvolle Gegenstände• viele Menschen - viel Bewegung• Geräuschkulisse (Gespräche und Musik, zunehmender Pegel)• Zigarren- / Zigarettenrauch• Tische und Sitzgelegenheiten (unterschiedlich hoch)• Gläser (leer, voll, halbvoll) in unterschiedlichen Formen - Wann ist ein Glas leer? - Möchte der Gast sofort ein neues Getränk haben?

STAKEHOLDER //

• Freundin Susanne• Haushaltshilfe Ludmilla • DJ• Gäste• Cateringservice

CLAIMS //

Claimsanalyse Party //[+] Kontakt zu den Gästen[+] während dem Mixen und Getränke verteilen kommen Gespräche in Gang[-] Zeitaufwendig[-] verliert zunehmend den Kontakt zur Party[-] keine Zeit für längere Gespräche[-] Muss Getränke abliefern, leere Gläser einsammeln

Claimsanalyse Aufräumen //[+] während dem Aufräumen kommt er mit den Gästen in Kontakt[-] zeitaufwendig[-] Zeit geht für mixen oder spülen verloren

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AUFGABE_1 // PERSONA // _2a

VIKTOR KRISTENKOW // 36

AUFGABE_1 // SEITE 8

BERUF // Ist Besitzer eines Erdgas Förderunternehmens. Nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion hatte sein Vater alles auf eine Karte gesetzt und die Firma aufgebaut. Vor kurzem hat nun Viktor das Unternhemen übernommen.

FAMILIE // Viktors Frau Olga Kristenkow (28 Jahre alt) hat er bereits mit 25 geheiratet. Sein Sohn Olek ist 10 Jahre alt, sein Sohn Igor ist 6 Jahre. Seit dem Tod des Vaters lebt die Mutter (Irina, 55 Jahre) bei der Familie. Viktor ist sehr auf die Sicher-heit seiner Familie bedacht.

WOHNORT // Viktor hat sich vor kurzem ein 2ha Anwesen in einem Vorort von Moskau gekauft. Hier steht nun seine 500m² Villa. Er hat drei Haushälterinnen und einige Gärtner sowie einen Sicherheitsstab.

FREIZEITVERHALTEN & INTERESSEN // Viktor liebt Glücksspiele aller Art, vorzugsweise BlackJack und Roullette. Einmal im Jahr fährt er mit seiner Familie nach BadenBaden. Er feiert gerne und oft in seinerm Freundeskreis und kauft Dinge nur weil er nicht weiß, was er mit seinem Geld anfangen soll. Meistens macht er seiner Familie und sich damit eine Freude. Die Kinder bekommen alles was sie wollen, vom PowerRanger bis zum Rennkart. Seine Frau liebt teuren Schmuck und Pelze. Er selber fi ndet alles schick, was aus dem Westen kommt, sich dort aber nur wenige leisten können.

ZIELE //Viktor sind zwei Dinge in seinem Leben wichtig, die Sicherheit seiner Familie und das Wachstum seiner Firma.

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AUFGABE_1 // PROBLEMSZENARIO_ARTEFAKTE_CLAIMS // _2c

VIKTOR KRISTENKOW // 36

AUFGABE_1 // SEITE 9

PROBLEMSZENARIO [kurz] //

Viktor entspannt sich auf der Terrasse. Die vergangenen Tage waren sehr anstrengend, in seiner Firma war sehr viel los. Viktor genießt die Ruhe und möchte sich verwöhnen lassen. Er möchte die Gelegenheit nutzen, um seinen Care-O-Bot zu testen. Viktor möchte die Fähigkeiten des Geräts überprüfen und will sich verschiedene Gegenstände bringen lassen: Mobiltelefon, Laptop, die Tageszeitung und etwas Kaltes zu trinken. Bewegen will er sich dabei allerdings nicht, deshalb versucht Viktor alle Funktionen über das TouchPad zu aktivieren.Zur gleichen Zeit sitzt Olek, der Sohn Viktors, in seinem Zimmer und langweilt sich. Da kommt ihm die Idee, den neuen Roboter seines Vaters auf die Probe zu stellen und ihm einige Streiche zu spielen. Ein kleiner Hindernissparcour soll die Fähigkeiten des Roboters ausreizen.

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AUFGABE_1 // ARTEFAKTE_CLAIMS // _2c

ARTEFAKTE //

• mobiles Bedienteil (Touchscreen o.ä.)• Kinder (Oleg sieht in C-O-B ein Spielzeug)• lange Wegstrecken• Treppen, Türporfi le, Unebenheiten• Zeit• wertvolle Gegenstände• Möbel in unterschiedlicher Form, Größe und Höhe• Mobiltelefon, Laptop, Zeitung, Getränke, Gläser

STAKEHOLDER //

• Söhne Olek und Igor• Frau Olga• Haushaltshilfen• Gärtner• Sicherheitsstab

CLAIMS //

Claimsanalyse Relaxen //[+] keine anstrengenden Bewegungen[+] Entspannung[+] verliert keine Zeit für Bringdienste[-] lange Wartezeit[-] Sohn ärger C-O-B[-] genauer Standort der gewünschten Gegenstände ist nicht immer bekannt (sowohl C-O-B und Kristenkow)

VIKTOR KRISTENKOW // 36

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AUFGABE_1 // PERSONA // _3a

TERRI BROOKHEIMER // 38

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BERUF // Terri ist eine sehr erfolgreiche Investment Bankerin an der New Yorker Wallstreet. Jeden Tag bewegt sie Millionen-werte und erwirtschaftet riesige Renditen für ihre Kunden.

FAMILIE // Terri ist ledig, umgibt sich aber gerne mit jüngeren Männern.

WOHNORT // Terri wohnt in einem Appartement Hochhaus am Central Park. Von dort hat sie einen herrlich Blick über Downtown. Ihre Haushaltshilfe Elvira-Maria Lopez kümmert sich um die Wohnung und erledigt die Einkäufe. Davon bekommt Terri aber nicht viel mit, wenn sie spät abends von der Arbeit kommt.

FREIZEITVERHALTEN & INTERESSEN // Teri trifft sich gerne mit ihren Freundinnen in den angesagten Lounges und Bars. Sie geht regelmäßig vier mal die Woche vor der Arbeit ins Fitnesstudio.

ZIELE //Terri ist sehr ehrgeizig. Sie möchte Erfolg im Beruf, nicht zuletzt um noch mehr Geld zu bekommen. Mit 45 möchte sie sich zur Ruhe setzen. Abends, wenn sie alleine in ihrer Wohnung sitzt, entsteht jedoch noch ein anderer Wunsch: die Sehnsucht nach Liebe und Geborgenheit.

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AUFGABE_1 // PROBLEMSZENARIO_ARTEFAKTE_CLAIMS // _3b

TERRI BROOKHEIMER // 38

AUFGABE_1 // SEITE 12

PROBLEMSZENARIO [kurz] //

Terri Brookheimer kommt nach einem langen, zermürbenden Tag nach Hause in ihr Appartement. Ihre Haushaltshilfe hat ihr bereits etwas zu essen vorbereitet. Die Speisen müssen noch warm gemacht und der Tisch gedeckt werden. Terri wärmt sich ihr Essen auf, deckt sich den Tisch und nutzt die Zwischenzeit bis das Essen warm ist, um fern zu sehen. Zu spät bemerkt sie, dass das Essen fertig ist. Nach dem Verzehr des leicht angebrannten Essens geht sie ins Bett ohne den Tisch abzuräumen. Obwohl sie Ordnung liebt legt sie sich schlafen ohne den Tisch vorher aufzuräumen. Morgens verlässt sie eilig das Haus und bemerkt dabei nicht, dass sie keinen Schlüssel mitgenommen hat. Deshalb muss sie der Haushaltshilfe Bescheid geben, dass sie länger bleiben muss um ihr die Wohnungstür zu öffnen.

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AUFGABE_1 // ARTEFAKTE_CLAIMS // _3c

ARTEFAKTE //

• Geschirr (Teller, Gläser) [gespült / ungespült]• Spülmaschine• Möbel (Tisch, Couch)• Schlüssel• Wohnungstüre• Speisen• Fernseher & Fernbedienung• Wecker (Timer; Zubereitungszeit)

STAKEHOLDER //

• Haushaltshilfe Elvira-Maria Lopez

CLAIMS //

Claimsanalyse Erwärmen der Speise //[+] Abschalten vom Alltagsstress[+] extra Zeit- & Arbeitsaufwand[-] Fehleranfälligkeit im Hinblick auf die Dauer & der korrekten Zubereitung

Claimsanalyse Tisch decken //[-] Zeit- & Arbeitsaufwand (Bei Müdigkeit besteht ein gestiegenes Risiko, dass Geschirr etc. zu Bruch geht)

Claimsanalyse Fernsehen //[+] Ablenkung von der Arbeit und dem Alltagsstress

Claimsanalyse Tisch abräumen & spülen //[+] Ordnung in der Wohnung[-] unangenehme Tätigkeit mit hohem Zeitaufwand

TERRI BROOKHEIMER // 38

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AUFGABE_1 // PERSONA // _4a

ALFRED VON HUBENSTETT // 72

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BERUF // Von Hubenstett hat nach dem 2.Weltkrieg das Traditionsunternehmen seines Vaters zum Weltmarktführer für Präzisionsmessgeräte ausgebaut. Bis zu seinem Schlaganfall vor fünf Jahren leitete er seine Firma noch aktiv. Nun ist er eigentlich ein Pfl egefall, versucht aber weiterhin alles selber zu regeln. Aus ihm ist eine verbitterte Person geworden mit einem hohen Verschleis an Pfl egepersonal.

FAMILIE // Seine Frau Hedwig ist vor 2 Jahren gestorben, der Sohn Albrecht lebt mit der eigenen Familie in Hamburg.

WOHNORT // Bedingt durch seinen Schlaganfall musste Alfred in einen erdgeschossige Wohnung umziehen ausserhalb von Stuttgart. Das Laufen strengt ihn zusehr an, sodass er auf einen elektrischen Rollstuhl angewiesen ist.

FREIZEITVERHALTEN & INTERESSEN // Alfred möchte weiterhin über die Geschäfte seiner Firma auf dem laufenden gehalten werden. Er liest gerne und viel und möchte nicht das Gefühl haben, auf Pfl egepersonal angewiesen zu sein.

ZIELE //Die Zeit die ihm noch bleibt, möchte er nicht auf die Hilfe anderer angewiesen sein. Es wäre für ihn schrecklich ans Bett gebunden zu sein.

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AUFGABE_1 // PROBLEMSZENARIO // _4b

ALFRED VON HUBENSTETT // 72

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PROBLEMSZENARIO [kurz] //Alfred beginnt seinen Tag immer noch morgens um sechs Uhr. Er will, dass ihm der Care-O-Bot beim anklei-den hilft und Hilfestellung im Bad leistet; ihm beim Weg in die Badewanne und heraus hilft. Auch die Handtü-cher sollten ihm bereit gelegt werden. Zu seinen täglichen Ritualen gehört das Lesen der Tageszeitung und durcharbeiten der Tagespost. Sein Care-O-Bot soll ihm diese Dinge mit einer Tasse Kaffee in seinem Arbeits-zimmer bereitstellen.

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AUFGABE_1 // ARTEFAKTE_CLAIMS // _4a

ARTEFAKTE //

• Wecker• Bett• Elektronische Vorhänge/ Rollladen• Kleiderschrank (Garderobe)• Kleiduung• Rollstuhl• Haltegriffe im Bad/ WC• Hebelift für Badewanne• Handtücher• Shampoo, Seife etc.• Feuchtigkeit (nasse Fließen)• Briefkasten, Haustüre, Hausschlüssel• Zeitung• Brieföffner & Tagespost• Möbel• Kaffee, Maschine, Wasser, Wasserhahn, Stühle, Geschirr

[behindertengerechte Wohnung -> keine Stufen größere Türen]

STAKEHOLDER //

• Pfl egepersonal

CLAIMS //

Claimsanalyse Aufstehen //[-] körperliche Anstrengung

Claimsanalyse Waschen & Ankleiden //[-] anstrengend[-] hohes Verletzungsrisiko[-] große Hilfestellung nötig

ALFRED VON HUBENSTETT // 72

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AUFGABE_2 // SEITE 17

AUFGABE_2 // _AKTIVITÄTSSZENARIO

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AUFGABE_2 // AKTIVITÄTSSZENARIO

AKTIVITÄTSSZENARIO //Friedrich Hermans hat erneut zu einer weiteren Party geladen. Haben ihn das letzte Mal kranke Studenten und seine unfähige Haushaltshilfe Ludmilla noch gehörig ins Schwitzen gebracht, sieht er der neuen Party gelassen entgegen. Friedrich hat sich einen CARE-O-BOT 3 gekauft. Von Haushaltsrobotern hat bislang nur eine vage Vorstellung gehabt, doch das Portfolio dieser Neuentwicklung hat ihn überzeugt.

Wie vereinbart liefert der Catering-Service um 18 Uhr Getränke und Essen an. Susanne und Ludmilla arrangieren die Büfettplatten. Friedrich überprüft noch einmal die Hausbar: ihm scheint eine Flasche Dom Perignon zu fehlen. Kein Problem. Über den Touchscreen seines CARE-O-BOT kann er die bevorratete Menge an Getränken abfragen - es fehlt nichts. Zwischenzeitlich räumt der Haushaltsroboter die bestellten Getränke in den Vorratsraum.Friedrich bereitet seine Hausbar vor. Das Mixen hat ihm das letzte Mal viel Freude bereitet. Auf dieser Party möchte er wieder selber mixen - ohne Barkeeper.

Wie gewohnt kommen um 21 Uhr Friedrichs erste Gäste. Seinen C. hat er so konfi guriert, dass er ihm mit einem Willkom-menstrunk folgt und anschließend die Kleider der Gäste entgegen nimmt um sie zu verstauen.Später am Abend kommt die Party ordentlich in Fahrt. Friedrich kann sich ganz dem Mixen der Getränke widmen. Über den Screen des C. ist er immer darüber informiert, welche und wie viele Getränke er zur Verfügung hat. Fehlt ihm an der Bar etwas, schickt er seinen Haushaltsroboter. In regelmäßigen Abständen fragt dieser nach, ob er Gläser spülen soll. Friedrich empfi ndet dieses Feature positiv, muss er doch nicht laufen ans spülen denken.Überhaupt bleibt ihm jetzt viel mehr Zeit, sich mit seinen Gästen zu beschäftigen. Er kann den C. schicken um die leeren Gläser einzusammeln. Während er einen neuen Drink mixt, liefert der Roboter die bestellten Getränke ab und geht ihm einmal etwas aus, dann braucht er nur einen paar Klicks zu tun und C. schafft das Bestellte aus dem Vorratsraum herbei. Konnte Friedrich immer nur zwei Getränke nehmen - er ist mit dem Tablett nicht sonderlich geschickt - produziert er jetzt Drinks auf „halte“. Mit dem Tablett des Roboters kann bequem und sicher 10 Drinks transportieren lassen.Friedrich bleibt jetzt genügend Zeit sich in Ruhe mit seinen Gästen zu unterhalten. Hat einer seiner Gesprächspartner ein leeres Glas in der Hand, holt er einfach via Touchpad seinen Haushaltsroboter, der das Glas entgegen nimmt. Friedrich kann weiter plaudern, während der C. die Gläser einsammelt.

Mit seinem Freund Richard raucht Friedrich gerade eine gute Zigarre, als die dicken Rauchschwaden ihn daran erinnern, das er das Brandschutzsystem noch nicht deaktiviert hat. Über die Schnittstelle seines C. hat er Zugriff auf die hausinter-ne Steuerung. Er schaltet die Sensoren ab und kann in Ruhe weiter rauchen.Auch das lästige Kleidersortieren am Ende des Abends entfällt. Der CARE-O-BOT hat sich gemerkt welche Kleidungs-stücke wem gehören und wo sie verstaut sind. Als seine Gäste gehen, muss Friedrich über den Touchscreen nur den Namen des Gastes eingeben und der Roboter bringt unverzüglich die Kleider.Friedrich ist mit seiner Party und seiner Investition voll zufrieden. Schwere Zeiten für Ludmilla.

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FRIEDRICH HERMANS // 48

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AUFGABE_3 // _INFORMATIONSDESIGN [TEIL1] _TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

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AUFGABE_3 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL1]

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AUFGABE_3 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL1]

AUFGABE_3 // SEITE 21

Wireframe des Interface

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AUFGABE_3 // TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

AUFGABE_3 // SEITE 22

TECHNOLOGIEN [Vor- und Nachteile] //

4-WIRE RESISTIVE TOUCH SCREENSBei 4-Wire Systemen verfügt das Touch Screen über 4 Kanäle zum Kontroller. Drückt man nun den Bildschirm an einer Stelle, so wird zwischen den zwei ITO-Schichten Kontakt hergestellt. An dieser Stelle bildet sich ein elektrischer Kon-takt und es entsteht ein Widerstand, der wiederum Veränderung der Spannung bewirkt mit der man die Koordinaten des Berührpunktes genau bestimmen kann. Die resultierenden x, y Koordinaten leitet der Kontroller weiter an den PC.

[+] Vorteile: Berührung - Hohe Aufl ösung, Drucksensitiv, Nicht durch Schmutz, Staub, Wasser oder Licht angreifbar, Günstige Technologie, Niedriger Stromverbrauch (gut für mobile Geräte)

[-] Nachteile: 75% Genauigkeit, Resistive Oberfl ächen können mit scharfen Objekten beschädigt werden, Weniger haltbar als 5-Wire Resistive Technologie

5-WIRE RESISTIVE TOUCH SCREENSDie Ungenauigkeit durch Materialinhomogenitäten sowie der Einfl uss von Leckströmen auf der Messelektrode werden bei 5-Wire Resistive Touch Screens verringert. Dies wird dadurch erreicht, dass nur die rückwärtige Elektrode (aus Glas) widerstandsbeschichtet ist, während die Frontfolie ideal leitet. Während die Frontelektrode nur noch als Mes-selektrode für den Spannungsteiler dient, werden die Ecken der Rückelektrode kontaktiert. Die in der Frontelektrode evtl. entstandenen Leckströme der Messeinrichtung bewirken so keinen Spannungsabfall. Die Rückelektroden werden bei Berührung in 2 Zyklen erst horizontal dann vertikal mit Spannung versorgt, während jeweils die nicht betroffenen Ecken auf Masse gelegt werden um Störungen der Messung zu vermeiden.

[+] Vorteile: Berührung - Hohe Aufl ösung, Drucksensitiv, Nicht durch Schmutz, Staub, Wasser oder Licht angreifbar, Haltbarer als 4-Wire Resistive Technologie

[-] Nachteile: 75% Genauigkeit, Resistive Oberfl ächen können mit scharfen Objekten beschädigt werden

SURFACE WAVE TOUCH SCREENSSurface Wave Technologie benutzt Überschallwellen, welche über der Oberfl äche des Touchscreens gleiten. Wenn die Glasscheibe berührt wird, wird ein Teil der Wellen absorbiert. Diese Veränderung der Wellen wird vom Kontroller registriert und die x, y Koordinaten werden an den PC weitergeleitet. Funktionalität des Touch Screens kann durch auf dem Bildschirm liegende Gegenstände beeinträchtigt werden. Weiterhin kann der Surface Wave Touch Screen leicht beschädigt werden.

TECHNOLOGIE-BENCHMARKING // [1]

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AUFGABE_3 // TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

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TECHNOLOGIE-BENCHMARKING // [2]

TECHNOLOGIEN [Vor- und Nachteile] //

KAPAZITIVE TOUCH SCREENSEin Kapazitiver Touch Screen besteht aus einer Glasscheibe, deren Oberfl äche mit einem kapazitiven (Ladungs-speicherndem) Material beschichtet ist. Wenn nun jemand mit seinem Finger (menschlicher Körper speichert auch Ladung) den Bildschirm berührt, wird diese Verzerrung der Kapazität durch die elektronischen Schaltkreise, die sich in jeder Ecke befi nden, gemessen und das Resultat an den Kontroller zur Weiterverarbeitung geschickt.

[+] Vorteile: Berührung - Hohe Aufl ösung, Nicht durch Schmutz, Staub, Wasser oder Licht angreifbar, Hohe Bildqualität

[-] Nachteile: Muss mit Finger berührt werden

DST − DISPERSIVE SIGNAL TECHNOLOGYDie Berührungen werden durch Vibrationen auf dem Trägermaterial erkannt. Die Vibrationsenergie wird von den in jeder Ecke des Touch Screens sitzenden Sensoren gemessen und anschließend werden die gesammelten „Da-ten mittels hoch entwickelter Algorithmen zur Dispersionsanalyse ausgewertet und jeder Berührungspunkt genau gemeldet“.[6] Dieses Konzept ermöglicht es Berührungen von Finger oder Stift von den auf dem Touch Screen sich abstützenden Person oder eines Gegenstandes, der auf den Bildschirm abgestellt wird, zu unterscheiden, denn diese erzeugen im Gegensatz zu der Berührung des Fingers keine Vibrationsenergie und werden dementsprechend einfach ignoriert.

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AUFGABE_3 // TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

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ARTEN VON TOUCHSCREEN-GERÄTEN [Tablet-PC] //CONVERTIBLE TABLET-PC //Unter einem Convertible versteht man einen Tablet PC, der in der Regel die gleiche Funktionalität wie ein Notebook hat (insbesondere also auch eine Tastatur ). Zusätzlich ist es möglich das Display um 180° zu drehen und anschließend mit dem Bildschirm nach oben auf die Tastatur zu klappen, so dass anschließend die Stifteingabe erfolgen kann. Somit vereint diese Bauform die Vorteile von Tablet PC und konventionellen Notebooks. Nachteilig wirkt sich das „normale“ Gewicht und die „normale“ Höhe des Notebooks aus, welche dauerhaftes Benutzen im Stehen erschweren.

SLATES //Unter einem Slate versteht man einen Tablet PC, der sich zunächst einmal nur durch den Stift sowie die am Gehäuse angebrachten Funktionstaste bedienen lässt und auf das Wesentliche beschränkt ist. Dabei ist das „Innenleben“ (wie Mainboard, CPU, etc.), im Gegensatz zum Notebook, nicht in der Tastatur, sondern direkt im Display eingebaut. Durch eine Docking-Station kann der Tablet PC um eine Tastatur und zusätzliche Laufwerke erweitert werden. Seine kompakte und dadurch gewichtsreduzierte Bauform machen ihn daher sehr mobil. Auch längeres Arbeiten im Stehen ist damit leichter darzustellen. Nachteilig wirkt sich das standardmäßige Fehlen von Laufwerken und einer Tastatur im mobilen Betrieb aus, für einige Geräte sind jedoch optional Spezialtastaturen verfügbar (z.B. zum Anstecken, via Bluetooth oder Infrarot).

RUGGEDIZED //Ruggedized Tablet PCs sind für den Einsatz in extremen Umweltbedingungen konzipiert. Mit den Vorteilen eins „norma-len“ Tablet-PC ausgestattet ist dieser Gerätetyp für die Benutzung unter widrigen Bedingungen wie Staub, Hitze, Regen konzipiert und gefertigt. Das Innenleben ist zuverlässig geschützt und widersteht selbst einem Sturz aus 1 Meter Höhe im laufenden Betrieb ohne Schaden davon zu tragen. Mondernste Festplattentechnologie verhindert einen Datenverlust oder einen Ausfall des Gerätes und kann so auch in Umgebungen eingesetzt werden, wo normale Notebooks oder auch Tablet PC nicht mal ansatzweise bestehen würden.

TOUCHSCREEN UND DIGITIZER //Die Restriktion, ausschließlich Magnetinduktionstechnologie mit der Windows Tablet PC Edition anzubieten, wurde sei-tens Microsoft zum 01. September 2005 aufgehoben. Dies bietet eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten bei der Nutzung des Tablet PC. Einzelne Hersteller setzen schon länger auf diese Technologien und haben sogar Hybridmodelle auf den Markt gebracht. Der Vorteil ergibt sich durch die gleichzeitige Nutzung des Stiftes und des Fingers zur Eingabe auf dem Display. Es gibt auch reine Touchscreen Tablet PC die mit Windows, Linux oder einem einem anderen OS ausgestattet werden können.

UMPC //Diese PCs setzen stromsparende Prozessoren von Intel und VIA ein. Für eine einfache und intuitive Bedienung kommt unter anderem die Windows XP Tablet-PC-Edition mit einer speziellen Bedieneroberfl äche (Touch Pack) zum Einsatz. Sie sind mit einem 7 Zoll großen Touchdisplay ausgestattet und wiegen um die 800g. Als ständige elektronische Begleiter bieten UMPC volle PC-Funktionalität und machen es ihren Anwendern so einfach wie möglich, unterwegs, bei der Arbeit oder zu Hause mit dem Internet verbunden zu sein, zu kommunizieren, elektronische Informationen zu bearbeiten oder multimediale Inhalte zu nutzen. Als zusätzliche Software-Komponente sind UMPC mit dem Microsoft Touch Pack aus-gestattet, das dem Anwender einen schnellen Zugriff auf die meistbenutzten Programme ermöglicht, die Dateneingabe erleichtert.

GERÄTE-BENCHMARKING //

Page 25: Care-O-Bot Touchscreen

AUFGABE_3 // TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

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FAVORITEN //

UNSERE ANFORDERUNGEN //

Als Mindestanforderung gilt in unserem Fall die problem- und drahtlose Kommunikation mit dem Roboter über längere Strecken bis zu ca.150 Meter. Daher sollten Technologien wie W-Lan oder Bluetooth vorhanden sein. Eine einfache, intuitive Bedienung des hohen Funktionsumfanges von Care-O-Bot setzt, nicht zuletzt im Hinblick auf den hohen Preis, ein großzügiges, farbiges und robustes Bedienteil voraus. Da die Bedieneinheit auch im Stehen und ohne Unterlage komfortabel bedienbar sein muss, sollte auf geringes Gewicht, gute Tragbarkeit sowie Sturzsicherheit geachtet werden. Sicherheit über Fingerabdruck, Passwort und/oder Unterschrifteneingaben sollte gewährleistet werden. Zusätzliche sollte der komplette Funktionsumfang eines modernen PC auf Wunsch abgedeckt werden.

FAVORISIERTE PRODUKTE //

Motion LE1700

Der LE1700 kombiniert die Leistung des Intel® Core™ 2 Duo-Pro-zessors, die erweiterten Verbindungsfunktionen wie integriertes Wi-Fi und Bluetooth® und optional integrierte Wireless-Breitband-technologie. Optional gibt es UMTS/HSDPA integrierter Antenne sowie die sogenannte WriteTouch-Technologie, die den Einsatz des Active-Digitizer-Stifts mit den kapazitiven Touch Screen-Mög-lichkeiten kombiniert.

FSC Stylistic ST5111

Speziell für den Einsatz im Gehen und Stehen konzipiertes Gerät. 2,1 cm dünn, fast DIN A4 Format und nur 1,6 kg leicht. Hinzu kommt eine hohe Rechenleistung dank Intel CoreTM Duo U2500 Prozessor Ultra Low Voltage, 2 MB L2 Cache, 533 MHz System bus speed und 1MB RAM. Das Display bietet eine Aufl ösung von 1024x768 und eine gute Lesbarkeit innen wie außen. In puncto Kommunikation wird ein eingebautes Modem, eingebautes 10/100/1000 Base-T Ethernet, W-LAN und integriertes Bluetooth geboten. Für de Datensicherheit steht das eingebaute Trusted Platform Module (TPM), ein einge-bautes SmartCard Lesegerät zum Schutz der Daten im Fall eines Verlusts sowie ein eingebauter Fingerprintsensor für biometrische Benutzerkontrolle zur Verfügung.

QUELLEN //- www.thetabletstore.de [letzter Zugriff 03.06.2007]- http://www.medien.ifi .lmu.de/lehre/ws0607/mmi1/essays/Nihad-Zehic.xhtml - http://www.medien.ifi .lmu.de/lehre/ws0607/mmi1/essays/Nihad-Zehic.xhtml [letzter Zugriff 03.06.2007]

Page 26: Care-O-Bot Touchscreen

AUFGABE_3 // TOUCHSCREEN-BENCHMARKING

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DETAILBENCHMARKING //Detailbenchmarking

[FCS Stylstic ST511x vs. Motion LE1700wt]

FCS Stylstic ST511x Motion LE1700wt

MaßeGewicht in g Ca. 1600g Ca. 1500g Göße in mm, HxBxT 324mm x 220mm x 20,9mm 296 mm x 245 mm x 18,7 mm Bilddiagonale in '' / cm 12,1’’ (XGA) 12,1’’ (SXGA) Grafik-DatenAuflösung ( BxH) 1024 x 768 max. Auflösung 1400 x 1050 Farbtiefe in bit 32 Bit 32 Bit TouchdisplayFingergeeignet Nein ( Bedienung mit Stift (Wacom)) Ja (Touch + Stift durch WriteTouch-

Technologie) Sunlight-readable Ja Ja

Betriebssystem Vista Business bzw. XP Tablett-PC Edition Vista Business bzw. XP Tablett-PC Edition

Kommunikation W-LAN Intel PRO/Wireless 3945 ABG Intel® PRO/Wireless 3945a/b/g-

Netzwerkschnittstelle + Novatel Wireless EU870D Wireless Wide Area Network (WWAN)-Modul

Bluetooth ja ja

Leistung CPU Intel Core Duo U2500 Prozessor

(1.2 GHz; 2 MB L2 Cache; 533 MHz FSB) Intel Core 2 Duo-Prozessor L7400 (1,5 GHz; 4 MB L2-Cache; 667 MHz FSB)

Arbeitsspeicher 512MB 667 MHz (max. 4GB) 1 GB (2 x 512 MB) 667 MHz DDR2-Speicher (max. 4GB)

Festplatte SATA 60 / 80 / 120 GB (5400rpm) UATA 30 / 60 GB (4200rpm)

Sicherheit Fingerprint ja ja SmartCard ja nein sonstiges Security Panel mit PIN Code TCG Trusted Platform Module (TPM), Motion

DataGuard™

Stromversorgung Akkulaufzeit Bis zu 6,5 Stunden Mit Standardakku (zusätzlicher Akku

anbringbar) ca. 3 Stunden Dockingstation(vorhanden / Benötigt)

Nein/ nein (Zubehör) Nein/ nein (Zubehör)

Hardware-Tasten -6 Anwendungstasten - 2 Navigationstasten

• Eine Steuerungstaste in fünf Richtungen • Eine Funktionstaste, eine programmierbare Escape-Taste und zwei programmierbare Tasten • Secure Attention Sequence (SAS)-Taste • Ein-/Austaste für Wireless-Betrieb

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AUFGABE_4 // _INTERAKTIONSDESIGN_INFORMATIONSDESIGN [TEIL2]

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AUFGABE_4 // INTERAKTIONSDESIGN

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AUFGABE_4 // INTERAKTIONSDESIGN

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AUFGABE_4 // INTERAKTIONSDESIGN

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AUFGABE_4 // INTERAKTIONSDESIGN

Friedrich Hermans hat zu einer weiteren Gartenparty geladen. Diesmal möchte er seinen Gästen den Care-O-Bot 3 vorstellen. Vor drei Wochen hat er diesen neuartigen Haushaltsroboter gekauft. Der Funktionsumfang und die Art der Bedienung haben großen Eindruck auf ihn gemacht. Für die Party hat er eine Reihe von Funktionen angelegt, die ihm nützlich und sinnvoll erscheinen. Heute macht Fiedrich den fi nalen „Praxistest“ mit seinem neuen Care-O-Bot.

Friedrich schaltet die zum Care-O-Bot gehörende Bedieneinheit ein. Dies geschieht über einen Hardkey am Gerät. Das Einschaltsymbol leuchtet auf und gibt eine erste Rückmeldung darüber, dass die Bedieneinheit funktioniert. Friedrich muss sich nun als Benutzer anmelden. Er wählt seine Benutzerkennung. In einem weiteren Schritt muss er sich identifi -zieren, dies geschieht über seinen Fingerabdruck.Nach erfolgreicher Anmeldung sieht Friedrich Hermans die oberste Menüebene. Hier sieht Friedrich das Hauptmenü mit den verschiedene Aufgabensammlungen. Mittels Steuerungsrad kann er, ähnlich einer Wäscheleine, durch das Haupt-menü navigieren.

Die ersten Gäste haben die Party erreicht. Friedrich empfängt sie an der Tür. Sie unterhalten sich kurz. Friedrich hat seinen Care-O-Bot so konfi guriert, dass er ihm folgt. Als Friedrich bemerkt, dass seine Gäste ablegen möchten, will er die Garderobenfunktion des Care-O-Bot ausprobieren.Er wählt durch „drehen“ des Steuerungsrads aus dem Hauptmenü die Aufgabensammlung „Favoriten“ aus. In dieser Aufgabensammlung befi ndet sich der Aufgabeneintrag „Party“. Im Aufgabeneintrag „Party“ befi ndet sich die ge-wünschte Garderobenfunktion.Friedrich bestätigt mit dem grünen Bestätigungsfeld seine Anwahl und kann jetzt aus den verschiedenen Aufgaben wählen. Mit einem Fingerzeig wählt er die Garderobenfunktion aus. Nun hat er die Möglichkeit Kleidungsstücke abzule-gen oder Kleidungsstücke abzuholen. Friedrich Hermans möchte Kleidungsstücke ablegen lassen, dazu müssen diese zunächst personalisiert werden, ein Wizard führt ihn dabei durch die notwendigen Handlungsschritte und gibt erklären-de Hinweise. Friedrichs Care-O-Bot ist so konfi guriert, dass Eingaben via Spracheingabe realisiert werden können. Der Wizard informiert ihn, über einen Hinweis im Dialogbereich, dass er mit der Spracheingabe beginnen kann.

Die Spracheingabe war ohne Erfolg. Der Wizard informiert Friedrich Hermans über den gescheiterten Versuch und fordert dazu auf, die Eingabe zu wiederholen. Friedrich hat jetzt aber auch die Möglichkeit alternative Eingabeformen zu wählen. Er entscheidet sich für den Eintrag via Gästeliste. Am Morgen hat er aus seinem Adressbuch Einträge auf die Bedieneinheit des Care-O-Bot überspielt. Jetzt möchte Friedrich aus diesen Einträgen auswählen. Im Dialogbereich erscheint jetzt eine Liste mit Namenseinträgen. Durch diese kann sich Friedrich mit dem Steuerungsrad bewegen, oder er benutzt die Pfeiltasten am oberen und unteren Rand der Liste. Hat Friedrich den gesuchten Gast gefunden, wählt er ihn per Fingerzeig aus.

Leider sind seine Gäste nicht auf der Namensliste vermerkt. Friedrich muss die Gäste per textueller Eingabe in die Adressliste aufnehmen. Dazu muss er die Option „Gast hinzufügen“ auswählen. Friedrich sieht jetzt im Dialogbereich zwei Eingabefelder, für Vor- und Nachnamen. Gleichzeitig erscheint eine virtuelle Tastatur. Mittels Steuerungsrad wählt Friedrich die notwendigen Buchstaben für die Namenseinträge aus der virtuellen Tastatur. Anschließend schließt er den ganzen Vorgang mit der Option „Speichern“ ab.

Damit ist die Personalisierung der Kleidungsstücke abgeschlossen. Der Care-O-Bot kann die Aufgabe jetzt ausführen. Im Dialogbereich wird Friedrich nochmals über die Details der zur Ausführung anstehenden Aufgabe informiert. Mit einem Fingerzeig auf den Punkt „Aufgabe starten“ beginnt der Care-O-Bot damit die Kleidungsstücke zur Garderobe zu bringen. Friedrich und seine Gäste gehen auf die Terrasse um sich mit den andernen Gästen zu unterhalten.

INTERAKTIONSSZENARIO //

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AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

AUFGABE_4 // SEITE 32

DESIGN RATIONALE // [1]

Folgende Informationen sollen dabei helfen, das Konzept des entwickelten Touchscreen-Interface nachzuvollziehen, sodass mögliche Missverständnisse von vorneherein ausgeschlossen werden können.

1. ORIENTIERUNG //

Da der Mensch von Natur aus keinen Orientierungssinn besitzt (movii, S. 74), benötigt er Hilfen zur Orientierung und Navigation. Die folgende Punkte sollen ihm dabei helfen eine möglichst optimale Orientierung beim interagieren mit dem Interface zu gewährleisten.

a) „Key visuals“ bzw. Schlüsselfarben für verschiedenen Menü und Präsentationsebenen

b) Breadcrumbs, die Protokollierung und Anzeige der zuletzt aufgerufenen Menüfenster

c) Aufzeigen von Handlungsplänen durch z.B. die Fortschrittsanzeige in den verschiedenen Wizards

d) Ausblenden von Sekundärinformationen. D.h. durch die Dreiteilung des Screens gibt es immer aktive und inaktive Screenbereiche. Um dem Benutzer eine möglichst schnelle Orientierung zu verschaffen, werden daher die inaktiven Elemente abgedunkelt, sodass die Aufmerksamkeit auf die jeweiligen aktiven bzw. primären Informationen fällt.

e) Durch die Einhaltung der Gestaltgesetze können zusammengehörige Elemente schneller als eine Einheit wahrge-nommen werden und stellen daher eine weitere Orientierungshilfe für den Benutzer dar.

2. NAVIGATION & INTERAKTION //

Um eine möglichst intuitive und rasche Bedienbarkeit des Interfaces zu gewährleisten wurden folgende Dinge beachtet.

a) „Mixed modality“: Durch die Kombination von Icons und Text speziell in der Navigationsstruktur und in den Dia-logfenstern, sollte ein rasches Verstehen der verschiedenen Items garantiert werden.

b) Durch die lineare und sehr fl ache Hierarchie des Hauptmenüs (incl. Unterpunkte) sollte eine rasch vorhersag-bare, leicht navigierbare und zudem schnell erlernbare Menüstruktur erschaffen werden, die auch in zeitkritischen Momenten einfach zu bedienen ist.

c) Kartei-Reiter Navigation im System-Bereich für schnelles switchen durch die versch. Optionen

3. AUFMERKSAMKEITSSTEUERUNG //

Anhand der Aufmerksamkeitsgesetze, die Wirth (2003) beschreibt, soll aufgezeigt werden wie der Benutzer durch ver-schiedene Elemente des Interfaces in der Benutzung gesteuert wird.

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AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

AUFGABE_4 // SEITE 33

DESIGN RATIONALE // [2]

1. Intensität/ Helligkeit - Kontrast:Durch das Ausblenden von sekundären bzw. temporär nicht relevanten Bildschirminformationen, wie schon in 1d beschrieben, wird die Aufmerksamkeit des Benutzers klar gesteuert. Zudem wird in der Menüstruktur darauf ge-achtet, dass nur jeweils die gerade aktiven Buttons/ Icons, die volle Itensität besitzen. Alle vorherigen oder nach-kommenden Elemente werden stufenlos abgeschwächt, sodass der Nutzer dennoch eine Vorschau auf kommende Elemente bekommt.

2. Gesetz der Größe:Dieses wird gerade in der Menüstruktur stark beachtet, da sich die Buttons neben der Intensität (Helligkeit und Kontrast) auch in der Größe unterscheiden. Ist ein Element anwählbar so erscheint es in voller Größe. Rückt es zu Seite verkleinert es sich stufenlos. Somit wird dem Nutzer schnell verdeutlicht, dass jeweils große im Vordergrund stehende Elemente anklick- bzw. wählbar sind.

3. PositionsgesetzDieses wird an zwei verschiedenen Bereichen sehr deutlich gemacht. Zum einen im Hauptmenü, wo sich immer das anklick- bzw. wählbare Element an der selben Stelle, nämlich im Zentrum des Screens befi ndet. Zum anderen wurde es bei der klar strukturierten Screenaufteilung beachtet. Hierdurch weiß der Nutzer immer wo er welche Information fi ndet bzw. zu erwarten hat (siehe Aufgabe_4 / Bildschirmaufteilung)

Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Aufmerksamkeitssteuerung im Konzept des Interface ist das Bedienen des Orien-tierungsrefl exes des Betrachters. Die Bewegung, die das Menü beim horizontalen „durchscrollen“ macht, wird schnell im peripheren Gesichtsfeld erkannt und steuert daher die Blickbewegung des Nutzers.

4. PRÄSENTATION //

Bildschirminhalte des Interface werden wie folgt präsentiert:

Beim vertikalen „durchscrollen“ durch das Hauptmenü wird durch die Zuhilfenahme der Präsentationstechnik RSVP (Rapid Serial Visual Presentation), erreichbarer Content im Dialogbereich (siehe Aufgabe_4 / Bildschirmaufteilung) für den Nutzer sichtbar gemacht ohne das er diesen explizit über das Menü auswählen muss.Dies unterstützt die schwebende Aufmerksamkeit, da der Nutzer nur Text und Bildern „scannen“ muss, um einen groben Überblick zu bekommen.

Des Weiteren wird Content über Menü-Wizards präsentiert, um dem Nutzer eine möglichst einfache Bedienung zu ermöglichen, die keine Vorkenntnisse voraussetzt. Zudem werden dem Nutzer Handlungspläne aufgezeigt, die via Fort-schrittsanzeige in den Wizards realisiert wurde. So kann er bevorstehende wie auch schon erledigte Schritte sehen.

Page 34: Care-O-Bot Touchscreen

AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

AUFGABE_4 // SEITE 34

DESIGN RATIONALE // [3]

5. MENTALE MODELLE //

Eine der wichtigsten Bestandteile in der Interfacekonzeption besteht darin, eine möglichst schnelle Erlernbarkeit zu garantieren. Deshalb fl ossen viele schon bekannte Metaphern des Nutzers in den Entwurf ein.

- Wäscheleinen-Metapher für primäres Navigationskonzept

- Breadcrumbs in tieferen Menüstrukturen

- Karteireiter-Menü

- hell/ dunkel -> aktiv/ passiv

- Lichtschaltermetapher (3D-Zustände für Buttons (anklickbar und gedrückt))

6. TOUCHSCREENKRITERIEN //

Folgende Punkte, die eine hohe Relevanz bei der Benutzung von Touchscreens aufweisen, wurden bei der Entwicklung des Interface beachtet:

a) Relevante bzw. manipulierbare Bildschirminhalte erscheinen auf hellem Grund, da helle Flächen am bei Sonnein-strahlung am wenigsten spiegeln und dadurch auch keine störenden Refl exionen entstehen.

b) Komplettes Interface ist mit einem Finger (Daumen) navigierbar.

c) Optimale Unterstützung der Hand-Auge-Koordination durch Wäscheleine-Navigation die auf der Höhe des Dau-mens positioniert ist.

d) Die empfohlene Höhe der anwählbaren Buttons wurde eingehalten

e) Beschriftungen der Buttons auch beim direkten Anklicken durch den Zeigefi nger (Falls primäre Navigationslösung nicht verwendet wird) ablesbar.

QUELLEN //- movii (2006). Verfügbar unter: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/mod/resource/view.php?id=565 [03.05.2006]- Wirth, T. (2004). Missing Links – Über gutes Webdesign. München: Hanser Verlag.- http://de.wikipedia.org/wiki/Rapid_Serial_Visual_Presentation-Klein & Seifert (2006). Foliensätze zur Veranstaltung „Interaktionstechniken“. Hochschule der Medien

Page 35: Care-O-Bot Touchscreen

AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

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BILDSCHIRMAUFTEILUNG //

Der Bildschrim wird in drei grundlegende Bereiche unterteilt:

Der Systembereich: Der Systembereich befi ndet sich im oberen linken Teil des Displays. Dieser Bereich beinhaltet drei Bereiche, welche über ein Register aufrufbar sind. Im Register „Status“ fi ndet der Nutzer alle Informationen über den Systemzustand des Care-O-Bots. Im Register „Aufgaben“ sind die erledigten und noch anstehenden Aufgaben aufgeführt. Im Register „Ein-stellungen“ sind alle grundlegenden Einstellungen einstellbar.

Der Dialogbereich:Der Dialogbereich befi ndet sich im oberen rechten Teil des Displays. In diesem Bereich werden alle Dialoge zwischen Mensch und Maschine angezeigt. Hier können die Aufgaben vergeben, gelöscht oder bearbeitet werden. Längere Dialoge werden in einem Wizard dargestellt, um dem Nutzer ersichtlich zu machen, welche Schritte noch vor ihm liegen und wie weit der Dialog fortgeschritten ist. Der Dialogbereich ist oberhalb des Menübereichs platziert, um ein Verdecken durch die eigene Hand möglichst zu minimieren.

Der Menübereich:Dieser Bereich befi ndet sich im unteren Teil des Displays. Das Hauptmenü und das Submenü werden hier dargestellt. Diese zwei Menüebenen bieten Zugang zu den Aufgabensammlungen, die Care-o-Bot beherrscht.

Zusätzlich zu diesen Bereichen befi ndet sich im unteren rechten Eck das Steuerungsrad, mit welchem sich die gesam-te Navigation vornehmen lässt. Das Steuerungsrad setzt sich zusammen aus einem Slider, mit dem man die einzelnen Menüpunkte ansteuern kann, einem grünen Bestätigungsfeld und einem roten Abbrechenfeld.Optional erscheint am unteren Rand des Displays eine Tastatur, welche bei der Texteingabe zum Einsatz kommt.Hardkeys befi nden sich oberhalb des Displays. Diese beinhalten sicherheitsrelevante oder häufi g genutzte Funktionen, welche unabhängig von laufenden Dialogen mit dem System aufgerufen werden können. Durch die Hardkeys „Spra-cheingabe“ und „Reset Display“ wird die Funktionalität des Systems trotz eingeschränkter Funktion des Touchpads gewährleistet.

Der aktive Bereich ist immer durch einen hellen Hintergrund und hohe Kontraste zu erkennen. Inaktive Bereich wer-den durch weniger Kontrast und dunklere Farben optisch zurückgesetzt und so aus dem Aufmerksamkeitsbereich des Nutzers genommen. Durch das gewählte Kontrastkonzept können Menschen mit Farbschwäche das User Interface gut bedienen.

Page 36: Care-O-Bot Touchscreen

AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

AUFGABE_4 // SEITE 36

BEDIENUNGSKONZEPT //

BEDIENUNGSKONZEPT //

Grundsätzlich lässt sich der gewünschte Inhalt auf dem Touchpad stehts über zwei verschiedene Wege intuitiv errei-chen. Der Nutzer hat entweder die Möglichkeit, direkt mit dem Finger auf das gewünschte Element zu zeigen oder per Steuerungsrad und mit Hilfe des Wäscheleineprinzips dieses Element zu erreichen.Bei der „Fingerzeig-Variante“ besteht der Vorteil darin, dass die Navigation sehr intuitiv und leicht zu lernen ist. Das Zeigen auf etwas was man will ist schon bei kleinen Kindern zu erkennen.DieNavigation über das Steuerungsrad hat den Vorteil, dass die gesamte Navigation zentral über ein Bedienteil gesteu-ert werden kann. Dies ermöglicht eine schnelle Navigation und führt dazu, dass das Touchpad fest mit beiden Händen gehalten werden kann. Zudem wird gewährleistet, das kein Bereich des Touchpads durch die Hand verdeckt wird.Die Buttongröße (min. 10mm hoch x 20mm breit) ist so gewählt, dass alle Elemente leicht bedienbar sind und ein fehler-haftes Drücken benachbarter Buttons ausgeschlossen wird.Ergänzend zu oben beschriebener Navigation steht die optionale Spracheingabe zur Verfügung. So ist es möglich ganz ohne die Zuhilfenahme der Hände die gewünschten Funktionen aufzurufen. Eine fehlerfreie Bedienung durch Menschen mit körperlichen Einschränkungen wird dadurch ermöglicht.

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AUFGABE_4 // INFORMATIONSDESIGN [TEIL 2]

AUFGABE_4 // SEITE 37

VERMASSUNG //

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66px54px

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75px 60px

60px

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70px

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100px45px65px35px

240px

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PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE_SCREENBESCHREIBUNGEN

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PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 39

Benutzeranmeldung 1: Startfenster

Nach dem Einschalten des Touchpad muss sich der Nutzer anmelden. Die Identifi kation erfolgt via Benutzerkennung und Fingerabdruck (Scanbox am Gerät). Das System ist Mehrbenutzer fähig, wobei die Sichten an die unterschied-lichen Benutzerrechte gekoppelt sind. Die Anmeldung wird von einem Wizzard unterstützt, der dem Benutzer den aktuellen Stand während der Anmeldephase aufzeigt und die noch zu erledigenden Menüschritte darstellt.

Buttonzustände – einheitlich für die Button aller DialogbereicheDie Button zeigen drei Zustände: inaktiv, aktiviert und gedrückt. Ein inaktiver Button erscheint ohne dunkle Aura auf dem Screen. Wird der Button aktiviert umgibt ihn eine dunkle Aura, gegen die er mit einer weißen Umrandung optisch abgesetzt ist. Es entsteht ein dreidimensionaler Eindruck, als ob der Button über dem Screen schwebt. Wird der But-ton gedrückt, entsteht der optische Eindruck des „hineindrückens“. Die eigentliche Aktion wird beim Loslassen des Buttons ausgeführt. Beim versehentlichen Drücken vermeidet der Nutzer durch wegziehen des Fingers eine Fehlbe-

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PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 40

Benutzeranmeldung 2: Identifi kation

Nach erfolgter Benutzerauswahl muss sich der Nutzer authentifi zieren. Die Erkennung erfolgt via Fingerabdruck und wird duch einen Dialog auf dem Screen erklärend unterstützt.

ScreenEinstellungen : Systembereich (Oberste Menüebene)Nach erfolgter Anmeldung sieht der Nutzer das User-Interface. Das Interface ist in drei Bereiche gegliedert: Oben Links der Systembereich,Oben Rechts der Dialogbereich,Unten der Menübereich und die optionale Tastatur, welche sich im Bedarfsfall automatisch einblendet.

Standardmässig aktiviert ist der Systembereich: Hier befi nden sich die Einstellungen für den aktuellen Status des Care-O-Bot, Aufgabenausführung und Systemkonfi guration. Alle im Systembereich aufgeführten Möglichkeiten, wer-den im Dialogbereich detailliert gezeigt und können dort manipuliert werden.

Der aktive Bereiche des User-Interfaces wird aufgehellt dargestellt und von einem hellen Schein umgeben. Die inaktiven Bereiche sind durch eine dunklere Darstellung optisch zurückgesetzt. Sie sind trotzdem per Fingerzeig direkt

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PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 41

Screen 1: Menübereich/Aufgabensammlung

Der Nutzer möchte, dass Care-O-Bot eine bestimmte Aufgabe ausführt. Hierzu aktiviert er den Menübereich. Mittels Steuerungsrad unten rechts (für Linkshänder ist der gesamte Screen gespiegelt) wählt er aus dem Hauptmenü die gewünschte Aufgabensammlung aus. Durch bewegen des Daumens (im UZS oder gegen den UZS ist irrelevant) kann der Nutzer den gewünschten Menüpunkt auswählen. Aufgeführt werden alle Menüpunkte in Form einer Wäscheleine, welche als Endlosschleife aufgebaut ist.

Die aktive Anwahl ist mit einem sogenannten Fish-Eye-Effekt hervorgehoben. Vorangegange und nachfolgende Objek-te erscheinen umso kleiner, je weiter sie von der Anwahl weg sind.Gleichzeitig erscheinen im Dialogbereich die Unterpunkte der momentanen Anwahl. Diese können direkt aus dem Dialogbereich per Fingerzeig ausgewählt werden. Benutzt der User weiterhin das Steue-rungsrad, muss er zuerst die gewünschte Aufgabensammlung (in diesem Fall „Favoriten“) öffnen. Dies geschieht über das grüne Bestätigenfeld innerhalb des Steuerungsrads.

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PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 42

Screen 2: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag

Die zuvor im Dialogbereich gesehene Vorschau erscheint jetzt als weitere Wäscheleine. Als aktiver Bereich wird diese optisch Hervorgehoben. Der übergeordnete Menübereich Aufgabensammlung wird inaktiv. Im Dialogbereich erscheint nun die Vorschau der Aufgabeneinträge (in diesem Fall Detailleinträge „Party“). Diese können wiederrum direkt per Fingerzeig ausgewählt werden. Analog dazu ist es möglich, mit dem Steuerungsrad die Anwahl (in diesem Fall „Party) zu bestätigen und in den Dialogbereich zu wechseln. Hier kann mittels Steuerungsrad die gewünschte Aufgabe angewählt und bestätigt werden. Alle Interaktionsmöglichkeiten können über die Wäscheleinenmetapher ausgewählt werden.

Möchte der Nutzer die momentane Auswahl wieder verlassen, stehen ihm verschiedene Möglichkeiten offen dies zu tun:

– Breadcrums am oberen Rand des Dialogbereichs ermöglichen es auch mehrere Menüebenen zurück zu springen.– Über den roten Bereich innerhalb des Steuerungsrads kann man Menüebene für Menüebene zurückspringen.– Via Fingerzeig kann die gewünschte Menüebene direkt angewählt werden

Page 43: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 43

Screen 3: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag

Der Nutzer wählt einen Menüpunkt (in diesem Fall „Garderobe“) direkt per Fingerzeig aus.

Page 44: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 44

Screen 4: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion.

Der Nutzer hat zwei funktionsrevelante Auswahlmöglichkeiten: „Kleidungsstücke ablegen“, „Kleidungsstücke abho-len“. Die Navigation innerhalb des Fensters „Garderobe“ im Dialogbereich erfolgt analog der vorherigen Screens. Entweder direkte Anwahl der Buttons oder durchlaufen der Optionen via Steuerungsrad. Der Nutzer entscheidet sich für „Kleidungsstücke ablegen“.

Um die Garderobenfunktion zu verlassen, gibt es außer den drei bekannten Möglichkeiten, nun zusätzlich noch den Button „abbrechen“ (unten rechts im Dialogbereich) um die gesamte Funktion zu beenden. Ist „abbrechen“ ausge-führt worden, werden alle Aktionen innerhalb der konkreten Funktion verworfen und man gelangt in die übergeordne-te Menüebene.

Page 45: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 45

Screen 5: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion/Kleidungsstücke ablegen – Kleidungs-stücke personalisieren

Der Nutzer wird zu konkretem Handeln aufgefordert. Der Wizard führt den Nutzer durch die Prozedur und gibt dabei folgende Informationen:

– textuelle Darstellung der benötigten Schritte insgesamt und Anzahl der bereits erledigenden Schritte (farbig)– der aktuelle Handlungsschritt (farbig)– die noch folgenden Handlungsschritte (grau)

Innerhalb des Wizards hat der Nutzer die Möglichkeit einen Arbeitsschritt zurück zu gehen. Dies geschieht über den Button „zurück“ unten rechts im Dialogbereich

Die Handlungsaufforderung geschieht textuell. Hilfreiche Hinweise werden über einen Grün unterlegten Sonderbe-reich gegeben.

Page 46: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 46

Screen 6: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion/Kleidungsstücke ablegen – Kleidungs-stücke personalisieren/Fehlermeldung

Der Aufbau des Fensters ist analog der vorangegangenen Screens. Die Navigation erfolgt ebenfalls auf die schon beschriebenen Arten.

Das Fenster zeigt eine Fehlermeldung mit der wahrscheinlichen Fehlerursache und der Aufforderung den aktuellen Handlungsschritt zu wiederholen. Dies geschieht ebenfalls in einem farbig hervorgehobenen Bereich (Rot).

Der Nutzer hat außerdem Alternativmöglichkeiten die begonnene Handlungsprozedur fortzusetzen:– Alternative 1: einen Eintrag aus der Gästeliste zu übernehmen („in Gästeliste auswählen“)– Alternative 2: einen Direkteintrag via optionaler Tastatur vorzunehmen („Direkteingabe mit Tastatur“)

Der Nutzer entscheidet sich für die Option „in Gästeliste auswählen“.

Page 47: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 47

Screen 7: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion/Kleidungsstücke ablegen – Kleidungs-stücke personalisieren/Gästeliste

Daten aus persönlichen Adressbüchern lassen sich auf die Bedieneinheit des Care-O-Bot aufspielen. Aus dieser Adressdatenbank kann man in diesem Screen auswählen.

Die Navigation erfolgt wie bereits erläutert, entweder per Direktauswahl mit dem Finger oder über das Steuerungsrad am rechten unteren Bildrand.

Zusätzlich hat der Nutzer die Möglichkeit, in der Adressliste mit den Pfeiltasten und dem Scrollbalken hoch oder runter zu navigieren. Die getroffene Anwahl wird mit Fingerzeig auf den betreffenden Namen bestätigt.

Ist ein Gast nicht in der Adressliste gespeichert, hat der Nutzer die Möglichkeit ergänzende Einträge vorzunehmen. Dies geschieht über den Button „Gast hinzufügen.

Page 48: Care-O-Bot Touchscreen

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Screen 8: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion/Kleidungsstücke ablegen – Kleidungs-stücke personalisieren/Gast hinzufügen (manuelle Eingabe)

Die Steuerung erfolgt analog dem beschriebenen Prinzip. Die Eingabe erfolgt über das Steuerungsrad: damit wird das jeweilige Eingabefeld angewählt, dieses erhält eine dunkle Aura und ein blinkender Cursor erscheint. Mit dem grünen Bestätigungsfeld innerhalb des Steuerungsrads aktiviert man die Anwahl. Ist dieses Feld aktiviert springt der Fokus automatisch auf die Alphabet-Leiste am unteren Bildrand. Hier wählt man via Steuerungsrad die nötigen Buchstaben aus. Mit dem grünen Bestätigungsfeld übernimmt man die Buchstabenauswahl ins Eingabefeld. Möchte man bei einer Fehleingabe korrigieren, geschieht dies über den roten Bereich im Steuerungsrad. Der letzte eingetragene Buchstabe wird gelöscht.

Die Eingabe wird abgeschlossen, indem man auf der optionalen Tastatur den Eintrag „Texteingabe beenden“ (Dieser Eintrag ist farbig hervorgehoben) auswählt. Der Fokus springt automatisch zum nächsten Eingabefeld oder nächsten Button. Die manuelle Eingabe von Texten wird mit „speichern“ abgeschlossen.

Page 49: Care-O-Bot Touchscreen

PROTOTYP // SCENARIO-BASED-MACHINE

PROTOTYP // SEITE 49

Screen 9: Menübereich/Aufgabensammlung/Aufgabeneintrag/Die Garderobenfunktion/Kleidungsstücke ablegen – Kleidungs-stücke personalisieren/Funktion ausführen

Die Handlungsprozedur ist jetzt abgeschlossen. Bevor die Aufgabe zur Ausführung gelangt erhält der Nutzer eine kur-ze Rückmeldung was zur Ausführung ansteht. Dies geschieht über eine textuelle Meldung. In einem grün unterlegten Bereich, erscheinen alle benötigten Informationen.

Die Navigation in diesem Fenster erfolgt wieder via Direktauswahl der bereits beschriebenen Navigationselemente oder über das Steuerungsrad am rechten unteren Bildrand. Der Aufbau der Buttons ist analog der anderen Buttons.