37
Andreas Asanger Cinema 4D 7 und Bodypaint 3D Modelling, Texturing, Animation und Rendering

Cinema 4D 7 und Bodypaint 3D...denste Art zu beleuchten und professionell zu animieren – mit hochqualitativen, auch foto-realistischen Ergebnissen. Diese für uns 3D-Anwender selbstverständ-lichen

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Andreas Asanger

    Cinema 4D 7 und Bodypaint 3D

    Modelling, Texturing, Animation und Rendering

  • 208 Szenen, Licht und Sound

    Jeder, der schon einmal mit 3D-Softwaregearbeitet hat, weiß, dass dieses Programm-Genre schwer mit anderen vergleichbar ist.

    Beim Modellieren und Texturieren lassensich noch einige Parallelen zu Grafikprogram-men ziehen – der größte Unterschied liegt da-bei eigentlich in der dritten Dimension.

    Die Themen Szenen, Licht und Sound so-wie Animation und Rendering besitzen abernur in der 3D-Welt eine derart hohe Bedeu-tung. Nur in einem 3D-Programm haben Siedie Chance, Ihre Objekte von allen Seiten zubetrachten, in Szene zu setzen, auf verschie-denste Art zu beleuchten und professionell zuanimieren – mit hochqualitativen, auch foto-realistischen Ergebnissen.

    Diese für uns 3D-Anwender selbstverständ-lichen Features geben uns eine unglaublicheFülle von Möglichkeiten an die Hand, derLernaufwand steigt aber immens an. Wernicht unbedingt von Berufs wegen Fotografoder Regisseur ist, hat neben dem reinenKennenlernen der Programmfunktionen auchein gerüttelt Maß an Kameraführungs- undBeleuchtungs-Experimenten vor sich. Wer sichin dieses Thema weiter vertiefen möchte,

    besorgt sich am besten Fachliteratur. Übrigensmuss bei brauchbarer Literatur nicht unbe-dingt das Kürzel »3D« erwähnt sein. MitCinema 4D dürfen Sie selbst in die Rolle desFotografen, Regisseurs oder Animators schlüp-fen – warum also nicht auch deren Buch-fundus durchstöbern?

    Dieses Kapitel soll sich mit dem Inszenie-ren von Objekten befassen.

    Ob Fotograf, Regisseur oder 3D-Designer –alle brauchen für die Arbeit und das Stagingeine Kamera. Der erste Teil dieses Kapitels be-handelt die Funktionen und Einstellungsmög-lichkeiten der Kameras in Cinema 4D.

    Wie Sie Objekte modellieren und mit Tex-turen versehen, wissen Sie bereits. Wie spezi-elle Umgebungsobjekte Atmosphäre mitHimmel, Nebel oder auch – siehe in unseremWorkshop – Unterwasserszenen schaffen kön-nen, zeigt der zweite Teil.

    Alles, was Sie über Licht und Schatten wis-sen müssen, erfahren Sie im dritten Teil desSzenen-Kapitels. Mit der Version 7 von Cine-ma 4D hat Maxon seine Anwender »erleuch-tet«. Gemeint war damit die Implementierungvon Radiosity und Caustics – zwei qualitativ

    Szenen, Licht und Sound

    Die essenziellen Zutaten, wenn es darum geht,Objekte richtig in Szene zu setzen, sind Kameraund Licht. Die neuen Radiosity- und Caustics-Technologien in Cinema 4D heben die Rendering-Qualität auf ein noch höheres Niveau – wollenaber erst erlernt werden.

  • 209Szenen, Licht und Sound

    hochwertige, aber leider auch rechenintensiveFeatures, mit denen Cinema 4D lang gehegteAnwenderwünsche erfüllt. Wie Sie mit denneuen Techniken umgehen und was Sie beimAusleuchten einer Szene grundsätzlich beach-ten sollten, finden Sie hier.

    Seit Version 6 beherrscht Cinema 4D dasso genannte Sound-Rendering. Mit dieserpraktischen Funktion können Sounddateienzur einfacheren Synchronisierung importiertoder sogar für die Erstellung eines räumlichenSurround-Sounds mittels diverser Lautspre-

    cher- und Mikrofonobjekte positioniert undanimiert werden – alles Weitere dazu findenSie im Sound-Abschnitt.

    Zwei Workshops geben Ihnen dann wiederdie Gelegenheit, Cinema 4D-Funktionen ein-gehend auszuprobieren.

    Dabei dient uns die Armbanduhr für inter-essante Beleuchtungsexperimente, und dankeines Unterwasserszenen-Workshops darf derRaubfisch in diesem Kapitel nun endlich insbegehrte Nass.

  • Vielleicht haben Sie es gar nicht bewusstgetan, aber seit Sie mit Cinema 4D arbeiten,gehen Sie auch mit einer Kamera um. DieseKamera, die so genannte Editor-Kamera, istfür den Inhalt Ihrer 3D-Editor-Ansicht zustän-dig. Neben dieser standardmäßig implemen-tierten Kamera können Sie beliebig viele wei-tere Kameras (Abbildung 1) einbauen.

    Kameraobjekte

    Editor-KameraDie Editor-Kamera ist eines der wenigen Ob-jekte in Cinema 4D, mit denen Sie arbeiten,ohne ein Symbol im Objekt-Manager dafür zuhaben.

    Um Position, Ausrichtung und Brennweitedieser speziellen Kamera interaktiv zu verän-dern, verwendeten Sie bereits die Bedienele-mente am rechten oberen Rand jedes An-sichtsfensters 1. Die Projektion bzw. Perspektive der Editor-Kamera lassen sich über das Menü Kamerasin jedem Ansichtsfenster individuell bestim-men (Abbildung 2).

    Diese Einstellungen können Sie für jedeKamera – also genauso für die Editor-Kamera– auch über den Koordinaten-Manager vor-nehmen. An die Positions- und Winkelein-stellungen der Editor-Kamera gelangen Sieüber den Kamera-bearbeiten-Modus 2. DerKoordinaten-Manager ändert daraufhin seineEinträge in die für Kameras gebräuchlichenEingabefelder ab.

    Für eine Vielzahl von Projekten werden Siesicherlich mit der Editor-Kamera auskommen.Schließlich können Sie sich von jeder Kameraüber den Befehl Fenster · Neue 3D-Ansichtbeliebig viele Ansichten öffnen und darstellenlassen.

    Das Arbeiten mit mehreren Kameras bietetaber entscheidende Vorteile, wenn es zumBeispiel um die Verwaltung, genaue Ausrich-tung, den Funktionsumfang und um Animationgeht.

    Eigene KamerasEin Kameraobjekt erzeugen Sie über die Pa-lette der Szeneobjekte (Abbildung 1) oderüber den Menübefehl Objekt · Szeneobjekte ·Kamera bzw. Ziel-Kamera.

    210 Szenen, Licht und Sound

    Kamera

    Virtuelle Kameras in Cinema 4D arbeiten mitPerspektiven, Objektiven und Objektivdurch-messern, Brennweiten, Tiefenunschärfe etc. –kurz: genauso wie im richtigen Leben. Eigentlich sogar besser, denn eine Verschluss-kappe werden Sie hier nie vergessen …

  • Damit befindet sich ein neues Kamerasymbolim Objekt-Manager. Als Positions-, Winkel-und Brennweiteneinstellungen übernimmt dieneue Kamera die aktuellen Parameter IhrerEditor-Kamera oder einer eventuell geradeaktiven selbst erstellten Kamera.

    An Ihrer Ansicht bzw. Editor-Kamera ändertsich daraufhin aber noch nichts. Die Kamerasteht zwar bereit, ist jedoch nicht aktiv.

    Im Vergleich zur Vorgängerversion von Ci-nema 4D hat Maxon das Handling mit Kame-ras wesentlich verbessert. Erstes Merkmal sinddie Bedienelemente am oberen Fensterrand,die einen Wechsel des Werkzeugs ersparen,das zweite wichtige Merkmal ist die Aktivie-rung und der Wechsel zwischen den Kamera-objekten.

    Den komfortablen Wechsel von Kamera zuKamera erledigt das Menü Kameras im An-sichtsfenster (Abbildung 2). Hier ist die Edi-tor-Kamera als Standardelement integriert,im Untermenü Szene-Kameras liegen automa-tisch alle selbst erstellten Kameras für dasschnelle Umschalten parat. Eine momentanaktive Kamera ist im Objekt-Manager am gelbgefärbten Namen erkennbar. Den Kamera-

    wechsel während einer Animation hat Maxonebenfalls sehr vereinfacht. Das Ein- und Aus-blenden über Sichtbarkeitsspuren gehört derVergangenheit an, nun kümmert sich das Sta-ge-Objekt (mehr dazu in einem späterenKapitel) um den Schnitt.

    Im unteren Abschnitt des Menüs sind allein Cinema 4D verfügbaren Projektionsartenaufgelistet, also die unterschiedlichen Per-spektiven, die in der Konstruktions- und 3D-Welt üblich sind.

    Die einer normalen Kamera entsprechende– und damit die im 3D-Bereich gängige – Per-spektive ist die schon als Standard eingestellteZentralperspektive. Zusätzlich sind die unterKonstrukteuren und Architekten bekanntenisometrischen und dimetrischen Perspektiven,etc. anwählbar.

    Im Kamera-bearbeiten-Modus können Sieim Koordinaten-Manager auf die nötigsten Pa-rameter Ihrer Kameras zugreifen (Abbildung3). Da der Mensch aber eher visuell orientiertist, ziehen Sie bestimmt eine interaktive An-passung der Kameras vor, und weil wir uns inder wunderbaren 3D-Welt befinden, sind wiran keinerlei ganzzahlige Werte gebunden.

    211Kamera

    o Abbildung 1Szeneobjekte

    2

    1

    o Abbildung 2Kameras und Perspektiven

    t Abbildung 3Kamera-Parameter im Koordinaten-Manager

    238 uStage-Objekt

  • Eine Kamera ist nicht nur ein Objekt im Ob-jekt-Manager, auch in den Ansichten ist sie alsdreidimensionales Objekt sichtbar (Abbildung4). Die grünen Linien und orangen Punkte,die aus dem Objektiv der Kameraherausragen, sind die interaktiven Anfasser.Auf der Z-Achse der Kamera liegt die Liniemit dem Greifpunkt für die Ausrichtung derKamera. Das darum befindliche hellgrüneViereck beschreibt die Brennpunktebene derKamera, die mit weiteren vier Anfassern kon-trolliert werden kann. Ein Ziehen an denGreifern verändert die Brennweite, mitgedrückter [Shift]-Taste verschieben Sie denBrennpunkt der Kamera.

    In Cinema 4D sind alle Objekte, egal wieweit sie sich von der Kamera entfernt befin-den, absolut scharf. Dieses Verhalten ent-spricht natürlich nicht dem einer normalenKamera; daher gibt es die Möglichkeit, eineentfernungsbedingte Unschärfe zu definieren.Bei einer eingestellten Tiefenunschärfe sindein bis zwei weitere dunkelgrüne Ebenen zu

    sehen. Mit den Anfasserpunkten in der Ebe-nenmitte können Sie die Unschärfegrenzender Aufnahme regeln.

    Diese und noch mehr Parameter liegen ge-bündelt im Kamera-Dialog (Abbildung 5), denSie per Doppelklick auf das Kamerasymbol imObjekt-Manager erreichen.

    Von der Perspektive über das Objektiv unddie Brennweite bis hin zur Tiefenunschärfesind alle Eingaben möglich. Als kleine Orien-tierungshilfe sind im Kamera-Objektiv-Feldeinige Standardobjektive, die sich in der Weltder Fotografie eingebürgert haben, mit einge-bracht. Parallel dazu passen sich die Wertevon Brennweite, Gesichtsfeld und Licht-stärke an.

    Im Feld Tiefenunschärfe legen Sie fest, obund mit welchen Grenzwerten eine von foto-grafischer Linse herrührende Unschärfe ange-wandt werden soll. Dabei können Sie wählen,welche Bereiche von einer Unschärfe betrof-fen sind – vorne, hinten oder vorne undhinten.

    212 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 4Kameraobjekt im Editor

    i Abbildung 5Kameraeinstellungs-Dialog

  • Die im Handbuch verwendeten Begriffe Un-schärfe vorne und Unschärfe hinten er-scheinen etwas weniger verwirrend als die imKamera-Dialog gebrauchten Felder Fokus vor-ne und Fokus hinten.

    Die Angaben in den Fokusfeldern haltenalso fest, bei welcher Entfernung von der Ka-mera die Tiefenunschärfe den maximalen Werteinnimmt. Wenn Sie ein Objekt wie beispiels-weise den hinteren Hai in Abbildung 6 gezieltunscharf stellen möchten, brauchen Sie ledig-lich die Distanz zwischen Kamera und Hai alsGrenzwert in das Fokus-hinten-Feld schrei-ben. Das gleiche Prinzip, nur in umgekehrterRichtung, kommt beim Fokus-vorne-Feldzum Zug.

    In das Schärfe-Feld tragen Sie ein, welcheObjekte scharf abgebildet werden sollen – inAbbildung 6 wäre dies demnach die Entfer-nung von Kamera zum vorderen Hai. Zwischenden Fokus- und Schärfewerten nimmt dieSchärfe bzw. Unschärfe zu bzw. ab, ermittelnSie deshalb vor der eigentlichen Kamera-

    definition zumindest die ungefähre Distanzder Objekte zur Kamera.

    Der Effekt der Tiefenunschärfe trägt sehrzum realistischen Eindruck Ihrer Szene bei.

    Ziel-KamerasZiel-Kameras sind nichts weiter als Kameras,denen über eine Zielexpression ein Objekt alsZielobjekt zugewiesen wurde.

    Als Hilfestellung liegt zusammen mit derZiel-Kamera bereits ein Null-Objekt als Ziel inder Gruppierung (Abbildung 7). Wenn Sie die-ses Null-Objekt verschieben, richtet sich dieKamera automatisch danach aus.

    Eine Zielexpression können Sie auch überden Objekt-Manager-Befehl Datei · Neue Ex-pression · Ausrichten-Expression erstellen.Nach Doppelklick auf das Expression-Symbollässt sich das bevorzugte Ziel mit dem Objekt-namen angeben.

    Somit ist es also problemlos möglich, jedesbeliebige Objekt auf jedes andere frei wählba-re Objekt per Expression auszurichten.

    213Kamera

    i Abbildung 6Tiefenunschärfe

    i Abbildung 7Kamera mit Ziel-Objekt

  • Szenen bauen

    Positionierung und Einrichtung der Kamerahängt von vielerlei Faktoren ab. Zum einensollten Sie sich zeitig überlegen, ob Sie dieSzene eher für eine detaillierte Nahaufnahmeoder ein übersichtliches Weitwinkelbild odergar für beides verwenden wollen. Dement-sprechend brauchen Sie natürlich auch geeig-nete Texturen.

    Es ist freilich möglich, an ein Objekt heranoder von einem Objekt weg zu zoomen, dieFolge sind aber meist übertriebene perspekti-vische Verzerrungen.

    Sobald mehr Objekte in die Szene aufge-nommen werden, stellt sich die Frage nachder Platzierung der Objekte zueinander. ZweiKörper, oder Character, die einander einfachgegenüberstehen, wirken statisch und ziem-lich langweilig. Als Gegenmaßnahme bietetsich zum Beispiel der klassische Over-the-Shoulder-Shot (OSS) an (Abbildung 8). Wieder Name schon verrät, blickt die Kamera

    214 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 8Over-Shoulder-Shot (OSS)

    i Abbildung 9Kamerapositionierung für OSS

    einem der Objekte praktisch über die »Schul-ter«. Abbildung 9 zeigt die Anordnung vonObjekten und Kamera aus Abbildung 8 vonoben. Die Kamera ist kurz hinter dem Körperdes vorderen Hais platziert, auf Distanz desHaikopfes liegt die vordere Tiefenunschärfe-Ebene, der hintere Hai hingegen wird scharfabgebildet.

    Je mehr Kameras Sie verwenden, desto mehrBlickwinkel und Positionen stehen zur Auswahl.Damit kommt Ihnen aber auch ein bisschenmehr Verantwortung dem Betrachter gegenüberzu. Gemeint ist die Aktionsachse oder Aktions-richtung, die eine unsichtbare Verknüpfung zwi-schen den Objekten darstellt. In der Haiszenebeispielsweise verläuft die Aktionsrichtung ent-lang der Kamerarichtung. Sie verdeutlicht beson-ders die Gefahr der Verwirrung – sehen dochbeide Objekte ziemlich identisch aus. Stünde dieKamera nun auf der Seite des hinteren Hais,könnte der Betrachter nicht mehr nachvollzie-

  • hen, welcher Hai von beiden der heranschwim-mende und welcher der beobachtende Char-akter ist. Noch ein anderes Beispiel: Stellen Siesich eine rasante Verfolgungsjagd vor, in der dasflüchtende Auto zuerst von rechts nach links,dann aber von links nach rechts fährt.

    Durch die Positionierung der Kamera kannviel Emotion und Spannung beim Betrachtergeweckt werden. Vergleichen Sie dazu die bei-den Abbildungen 10 und 11.

    Sie haben Recht, allein auf Grund des auf-gerissenen Mauls sieht der linke Hai nichtsonderlich vertrauenswürdig aus, aber auchdie Kameraperspektive mit Blick von untentut ihr Übriges, um die Situation ziemlichbedrohlich aussehen zu lassen.

    Rechts sehen Sie den gleichen Hai, nur auseiner anderen Kameraposition. Der Hai machteinen relativ ruhigen Eindruck, als ob ihn soschnell nichts aus der Ruhe bringen könnte.Für einen Artikel über das friedliche Lebendieser Meeresbewohner böte sich wohl eherder rechte Raubfisch an.

    Wichtig ist auch die Ausgewogenheit IhrerSzene. Platzieren Sie die Objekte nicht einfachsymmetrisch oder zufällig vor die Kamera, dasEndergebnis sieht entsprechend langweiligoder nur seltsam aus. Ihr Auge sollte beim Ar-rangieren der Objekte ein entscheidendes Mit-spracherecht haben, nicht die Werte im Koor-dinaten-Manager.

    Kommt Animation ins Spiel, so läuft diesein den seltensten Fällen nur bei den Objektenab. Kamerabewegungen und -fahrten könnenerklären, vertiefen, einbinden, Stimmungenerzeugen. Dabei muss nicht einmal die Ka-meraposition verändert werden, eine vertikaleoder horizontale Bewegung, ein Zoom oderdie Veränderung der Tiefenschärfe lassen sichmühelos interaktiv verwirklichen. Auch hierbestehen viele Betrachtergewohnheiten: EineBewegung von links nach rechts oder ein He-ranzoomen wirkt einnehmend und vertiefend,eine Bewegung von rechts nach links oder einWegzoomen kann gewollt beunruhigen undeine bedrohliche Situation einläuten.

    215Kamera

    i Abbildung 10Bedrohliche Situation durch Kamerapositionierung

    i Abbildung 11Friedliche Situation durch Kamerapositionierung

  • Einen Teil der Szeneobjekte möchte ichunter dem Namen »Umgebungsobjekte« zu-sammenfassen. Auch wenn das Objekt »Um-gebung« ein Teil der Umgebungsobjekte ist,denke ich, der Name passt für diese Objekt-Gruppe. Der Verwendungszweck dieser Spe-zialobjekte entspricht nicht immer dem, wasman aus den Namen schließen könnte.

    Umgebungsobjekte besitzen allesamt dieGemeinsamkeit, dass ihre Ausdehnung prak-tisch unendlich ist. Wenn Sie also eine Ebeneoder einen Himmel erstellen möchten, brau-chen Sie sich nicht mehr um die Größe desObjektes zu kümmern, lediglich eine Textu-rierung und eventuell eine Positionierung desObjektes stehen noch an.

    Bei vielen der Umgebungsobjekte spielt dieKachelung im Textur-Geometrie-Dialog einegroße Rolle – schließlich handelt es sich umunbegrenzt ausgedehnte Objekte. Eine extremgroße Textur hinterläßt vermutlich eher einenunerträglich langsamen Rechner als einenbleibenden positiven Eindruck beim Ren-dering. Auf der anderen Seite ist durch eineso häufige Kachelung die Gefahr der sichtba-ren Wiederholung sehr groß.

    Um diesen Effekt zu unterbinden, gibt esverschiedene Möglichkeiten. Zum einen sindSie nicht auf nur ein Boden- oder Himmel-Objekt festgelegt, mit mehreren, ein wenigversetzt und gedreht übereinander liegendenBöden verringern Sie die Wahrscheinlichkeitbzw. Häufigkeit der sich wiederholendenMuster. Zum anderen hilft Ihnen auch dieTiefenunschärfe weiter, denn es ist nur realis-tisch, wenn ab einer gewissen Entfernung dieTexturen am Horizont ineinander verschwim-men.

    Keines der Umgebungsobjekte enthält eineim wörtlichen Sinne »greifbare« Geometrie,einen echten Einstellungsdialog finden Sieausschließlich bei der Umgebung.

    Demzufolge lassen sich Umgebungsobjekteauch nicht in Polygon-Objekte umwandeln,um zum Beispiel aus einem Boden eine Hügel-landschaft zu formen. Ein unendlich gestreck-tes Objekt ergäbe eine unendliche Anzahl vonPolygonen mit unendlich vielen Punkten –also schlicht unmöglich.

    Diese eingeschränkte Antastbarkeit limitiertSie aber keineswegs. Im Gegenteil, in Verbin-dung mit dem Stage-Objekt kann zwischen

    216 Szenen, Licht und Sound

    Umgebungsobjekte

    Boden, Himmel, Umgebung, Vorder- und Hin-tergrund – all das sind Umgebungsobjekte inCinema 4D. Mit ihnen fällt es leichter, eineUmwelt in die Szenerie einzubringen, ohneextreme Objekte modellieren zu müssen.

  • verschiedenen Umgebungsobjekten problem-los gewechselt werden, sei es nun vom Wol-kenhimmel zum Sternenhimmel oder vom fastundurchdringbaren Nebel zum leichtenMorgendunst.

    Die Umgebungsobjekte befinden sich alleinnerhalb der Szene-Objekt-Palette (Abbil-dung 1). Alternativ können Sie auch über dasMenü Objekte · Szeneobjekte abgerufen wer-den.

    Die Darstellung der Umgebungsobjekte imObjekt-Manager ist auf das Wesentliche redu-ziert. Vom Boden-Objekt sehen Sie eineFläche von ca. 2000 x 2000 Metern, das Him-mel-Objekt gibt sich durch seine Achse zu er-kennen, und das Umgebungsobjekt machtsich nur durch seinen Eintrag im Objekt-Ma-nager bemerkbar.

    Boden

    Das Boden-Objekt entspricht einer in XZ-Rich-tung unendlich ausgedehnten Ebene.

    In Abbildung 2 sehen Sie, dass Sie mit demObjekt nicht unbedingt auf die Erstellung vonebenen Flächen festgelegt sind. Boden-Objek-te eignen sich hervorragend zur Simulationvon Wolkenhimmeln.

    Die untere Ebene, also in diesem Fall derwirkliche Boden, ist eine einfache, etwas spie-gelnde Textur (weiße Gitterlinien), der Him-mel besteht aus zwei versetzten Boden-Ob-jekten (blaue Gitterlinien).

    Auf der obersten Bodenebene liegt einzweidimensionaler Wolken-Shader mit hohemBlau- und wenig Wolkenanteil. Die darunterliegende Bodenschicht besitzt einen ausgegli-chenen Wolkenanteil und zusätzlich – damitdie oberste Schicht überhaupt sichtbar ist –im Alpha-Kanal den gleichen 2D-Wolken-Sha-der.

    Die Schichten wirken also nicht nur unter-schiedlich entfernt – sie sind es auch. Und dasSchönste zum Schluss: Die Wolkenschichtensind selbstverständlich animierbar.

    217Umgebungsobjekte

    o Abbildung 1Umgebungsobjekte

    Abbildung 2 uBoden-Objekt

  • Himmel

    Im Unterschied zum Boden ist das Himmel-Objekt keine Ebene, sondern eine unendlichausgedehnte Kugel. Sie erkennen die Kugel-form im rechten Teil von Abbildung 3, die alsKacheln angeordneten Karos des 2D-Shadersverzerren sich zu den Seiten hin.

    Als Projektionsarten eignen sich je nach-dem, wo Sie mit Verzerrungen leben können,Kugel- und Quader-Mapping oder genausoShrink-Wrapping, wenn Sie mit der Kameraviel in den Zenit schwenken.

    Besonders beim Himmel-Objekt gilt dasKachelmuster-Problem, oft ist eine gemischteVerwendung mit Boden-Objekten ratsam.Anders als beim Boden-Objekt ist jeweils nurein Himmel-Objekt gültig – Objekte, die inalle Richtungen unendlich ausgedehnt sind,lassen sich schließlich nicht verschieben. Mitdem Stage-Objekt können Sie zwischenHimmel-Objekten wählen und umschalten.

    Umgebung

    Mit einer Umgebung tauchen Sie eine Szenein eine farbig beleuchtete Umwelt (Abbildung4). Die Umgebung ist das einzige Umgebungs-Objekt, das Ihnen neben der Zusammenarbeitmit dem Stage-Objekt Einstellungsmöglich-keiten bietet.

    In Ihrem Dialog (Abbildung 5) definierenSie für die diffuse Umwelt der Szene die Far-be und Helligkeit des Umgebungslichtes.

    Im zweiten Teil des Dialogs können Sie ei-ne in Nebel getauchte Umgebung anlegen.Hier stellen Sie die Farbe und Helligkeit desUmgebungsnebels ein. Außerdem legen Sieüber das Distanz-Feld fest, nach welcherStrecke der Nebel absolut opak ist und keinenLichtstrahl mehr durchlässt.

    Wie die beiden ersten UmgebungsobjekteBoden und Himmel ist auch die Umgebungunendlich ausgedehnt. Dies bedeutet zudem,dass wiederum nur jeweils eine Umgebungaktiv sein kann. Ein aktiver Nebel, dessen Dis-

    218 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 3Himmel-Objekt

    i Abbildung 4Umgebung-Objekt Nebel

  • tanz selbstredend spätestens bei der unendli-chen Entfernung komplett undurchsichtig ist,verdrängt bzw. überdeckt Boden- und Him-mel-Objekte.

    Umgebungen eignen sich gut, um eine Sze-ne mit einem ambienten Licht auszustatten,sei es nun beim morgendlichen Dunst, in ei-ner verrauchten Kneipe oder eine stimmungs-volle Abenddämmerung.

    Sie können Umgebungsobjekten auch 3D-Shader zuweisen, um beispielsweise animierteUmgebungseffekte zu erzeugen. Dazu ziehenSie einfach den gewünschten 3D-Shader aufdas Umgebungs-Objekt im Objekt-Manager.

    Damit unser Hai in seine gewohnte »nasse«Umgebung zurückkehren kann, erstellen wirim Szene-Workshop mit Hilfe der Umgebungeine ihm genehme Unterwasserszene.

    Vorder- und Hintergrund

    Vorder- und Hintergrundobjekte sind Ebenen,mit denen Cinema 4D für Sie Textur-Bilder inden absoluten Vordergrund bzw. Hintergrundstellt.

    Häufigste Verwendung finden diese Objek-te für den Einbau dreidimensionaler Objektein ein 2D-Hintergrundbild, für die Einblen-dung von 2D-Elementen im Vordergrund (wiedas TV-Logo in Abbildung 6).

    Auch zum Modellieren lassen sich die Ob-jekte hervorragend benützen. Ein im Hinter-grund liegender eingescannter Bauplan odereine Konstruktionsskizze helfen beim maß-stabsgetreuen, proportional exakten Model-ling. Nur Frontal-Mapping lässt sich als Map-ping-Methode verwenden. Die anderen Pro-jektionsarten sind zwar verfügbar, es funktio-niert aber nur die frontale Projektion.

    Damit ein Vordergrundobjekt dahinter lie-gende Objekte freigibt, benötigt die Textureinen Alpha-Kanal.

    219Umgebungsobjekte

    Abbildung 5 iuUmgebung-Objekt

    Einstellungs-dialoge

    i Abbildung 6Vorder- und Hintergrundobjekt

  • Als Cinema 4D-Anwender haben Sie gegen-über einem Fotografen ein paar entscheiden-de Vorteile.

    Mal ganz abgesehen von den Anschaffungs-kosten eines Studios und der nötigen Ausrüs-tung sowie dem schweißtreibenden Umgangmit dem gesamten Equipment – nur Sie alleinsind in der Lage, sich bei Ihrer Arbeit den Na-turgesetzen zu widersetzen.

    Wenn Sie zum Beispiel möchten, dass vonfünf Lichtquellen nur zwei einen Schatten er-zeugen – kein Problem. Von den Möglichkei-ten, Lichtquellen und deren Schatten zu bear-beiten, mit Farbabnahme und Clippings zuversehen, mit volumetrischem Licht zu spielenund per Tastendruck mit Linseneffekten undvielem mehr zu experimentierern, kann jederFotograf nur träumen.

    Trotz aufwändiger Modellierungs- und Tex-turierungsarbeit war es bislang noch nicht un-bedingt nötig, eine Lichtquelle einzusetzen,für die Beleuchtung sorgte das automatischeStandardlicht von Cinema 4D. Solange nochkeine echte Lichtquelle erstellt ist oder keineder Lichtquellen Licht abgibt, setzt Cinema 4Ddieses Standardlicht ein.

    Sobald es aber an diffiziles Texturieren undnatürlich an das Einrichten einer Szene geht,ist mit den herkömmlichen Renderergebnissenvon Standardlichtquellen nicht mehr vielanzufangen. Zum einen produziert das Eigen-licht von Cinema 4D keine Objekt-Schatten,zum anderen kommt kaum eine Szene ohneRadiosity-Lichteigenschaften mit nur einereinzigen Lichtquelle aus. Um Form und Be-schaffenheit eines Objektes richtig in Szene zusetzen, brauchen Sie mindestens zwei, bessernoch drei oder mehr Lichter.

    In der Szene-Objekt-Palette (Abbildung 1)sowie im Menü Objekte · Szeneobjekte bietetCinema 4D seine Lichtquellen an. Neben dernormalen Lichtquelle und einer Ziellichtquellegibt es auch ein Sonne-Objekt, das die Eigen-schaften tageszeitbedingter Lichteinstrahlungsimuliert.

    Nach Anwahl der gewünschten Lichtquellebefindet sich ein neues Licht-Objekt im Ob-jekt-Manager – eine weiße Punkt-Lichtquelle,die im Koordinaten-Ursprung positioniert ist.

    Wenn Sie den Lichtquellendialog zum ers-ten Mal per Doppelklick öffnen, werden Siesich vermutlich wegen der unzähligen Ein-

    220 Szenen, Licht und Sound

    Lichtquellen

    Mit Licht, Material und Schatten spielen zweider Kernfeatures der Revision 7 von Cinema 4D– Radiosity und Caustics. Das neue Lichtsystembietet alles, was das Anwenderherz langbegehrte.

  • gabefelder und Parameter erschrecken. Darumgleich an dieser Stelle ein hoffentlich beruhi-gender Hinweis: Die Kunst des Ausleuchtenseiner Szene besteht nicht darin, so viele kom-plizierte Einstellungen wie möglich vorzuneh-men, sondern aus den vorhandenen Mittelndie besten Optionen herauszufischen und sozu komponieren, dass die Szene mit Lebenund Stimmung erfüllt ist.

    Sie müssen also diesen Lichtquellen-Dialognicht auswendig lernen – ich habe auch über-haupt nicht vor, Ihnen die einzelnen Funktio-nen bis in das letzte Detail auszuformulieren.Diese Mühe hat sich Maxon schon mitCinema 4Ds gutem Handbuch gemacht.

    Dieses Kapitel soll Ihnen einen Überblicküber die enormen Mittel und Möglichkeitenverschaffen, die Ihnen mit Cinema 4D gebo-ten sind. Sollten Sie danach eine bestimmteFunktion suchen, wissen Sie, wo Sie fündigwerden.

    Allgemein

    Eine Lichtquelle im 3D-Editor präsentiert sichstets mit ein paar Anfassern für die wichtigs-ten Lichteinstellungen wie Winkel und Rich-tung.

    Je nach Typ und definierten Lichteigen-schaften variieren die Anzahl der Greifpunkteund -ebenen.

    Abbildung 2 zeigt eine runde Spot-Licht-quelle, die auf einen Würfel gerichtet ist. Be-reits im Gouraud-Shading-Modus des An-sichtsfensters können Sie beurteilen, welcheSeiten des Würfels das Licht trifft und welcheSeiten im Schatten liegen. Die Darstellung im3D-Fenster berücksichtigt auch das Verschie-ben oder Rotieren der Objekte in Echtzeit, dieFärbung des Lichtes ist ebenfalls schon beimGourand-Shading bemerkbar.

    Mit den orangen Anfassern lassen sich eini-ge der Lichtparameter interaktiv steuern, indiesem Fall die inneren und äußeren Winkelzur Lichtkegelbegrenzung. Zur Positionierungund Ausrichtung der Licht-Objekte dienen diegewohnten Verschiebungs-, Skalierungs- undRotationsfunktionen.

    221Lichtquellen

    o Abbildung 1Lichtquellen

    Abbildung 2 uLichtquelle im Editor

  • Auf der Allgemein-Seite des Lichtquellen-Dialogs (Abbildung 3) befinden sich die Grob-einstellungen für das gewählte Licht-Objekt.

    Viele der anderen Karteireiter des Dialogsbeziehen sich mit ihren Optionen auf dieseHauptparameter.

    Im oberen Bereich stellen Sie mit den Reg-lern die Lichtfarbe ein. Wie Sie bestimmtwissen, ist kein echtes Licht reinweiß. PassenSie also gleich hier die Lichtfarbe an das licht-werfende Objekt an – Glühbirnen vertrageneinen leichten Gelbton, Neonröhren driftenmeistens in einen bläulichen oder rötlichenTon ab.

    Mit den Kontrollfeldern im unteren Bereichwählen Sie den typ und den Schattenwurfaus. Zudem lässt sich die Sichtbarkeit regulie-ren und über Noise Lichtunregelmäßigkeitenhinzufügen.

    Wenn Sie die Lichtquelle nicht zur Beleuch-tung nutzen möchten, sondern beispielsweisemit einem Partikelsystem als Sprühnebel oderRauch, schalten Sie die Lichtabstrahlung ab.Dies entspricht nicht nur dem normalen Ver-halten dieser Effekte, sondern schont auch dieProzessorbeanspruchung – sprich Rechenzeit –

    und somit Ihre Nerven. Drei weitere Optio-nen erlauben es Ihnen, die Darstellung derLichtquelle im Editor zu beeinflussen. Je nachBedarf können die Umrisse von Beleuchtung,sichtbarem Licht und Clipping aktiviert oderdeaktiviert werden.

    Cinema 4Ds Lichtdialog stellt Ihnen insgesamtneun verschiedene Lichttypen zur Wahl. DieLichtquellen der Abbildungen 4, 5, 7 und 8werfen der Anschaulichkeit halber sichtbaresLicht.

    Eine Punkt-Lichtquelle (Abbildung 4) funk-tioniert im Prinzip so wie eine Glühbirne ohneFassung. Das Licht wird vom Mittelpunkt inalle Richtungen gleichmäßig ausgestrahlt.

    Zwei Spotlichter (Abbildung 5) mit wahl-weise rundem oder eckigem Lichtkegel sindgut geeignet, um bestimmte Bildbereiche aus-zuleuchten oder hervorzuheben, ohne andereBereiche zu beeinflussen.

    Distanz- und Parallellicht (Abbildung 6)geben ihr Licht mittels einer unendlichen Flä-che ab, dabei besitzt das parallele Licht einenUrsprung. Mit beiden beleuchten Sie großeFlächen bzw. Ebenen. Wenn Sie Sonnenlicht

    222 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 3Allgemein-Seite Abbildung 4 u

    Punktlicht

  • simulieren wollen, achten Sie darauf, dass dieSchatten entweder hart oder zumindest nichtallzu weich eingestellt sind.

    Parallele Spots (Abbildung 7) weisen imUnterschied zu normalen Spots einen gleich-förmigen Lichtwurf auf, was sich auch gut zur

    exakten Kontrolle der Ausdehnung der Licht-ränder im Editor anbietet.

    Lichtröhren (Abbildung 8) orientieren sichan einer Linie, von der das Licht in alle Rich-tungen strahlt. Wofür Sie diese Objekte ver-wenden können, muss ich Ihnen nicht sagen.

    223Lichtquellen

    i Abbildung 5Spotlichter

    i Abbildung 6Distanz- und Parallellicht

    i Abbildung 7Parallele Spotlichter

    i Abbildung 8Lichtröhre

  • Die Flächen-Lichter spielen für die realistischeAusleuchtung von Szenen eine ganz besonde-re Rolle.

    Grundsätzlich sind diese Lichtquellen flä-chenförmige Objekte, die Licht in alle Rich-tungen ausstrahlen. Flächen-Lichter sind einegute Möglichkeit, globale Illumination ohneRadiosity zu simulieren. Zwar ist es seit Ver-sion 7 auch in Cinema 4D möglich, mit Radio-sity zu rendern, mit Flächen-Lichtern haltenSie aber unter Umständen die Renderzeitenbesser im Zaum.

    Cinema 4D bietet mit den Flächen-Lichternnämlich eine sehr elegante, gut steuerbareLösung an. Der Raum in Abbildung 9) ist mit

    blauen Wänden und weißem Boden ausge-stattet. Trotz Lichteinfall ist die blaue Wand-farbe nur andeutungsweise zu erkennen. DieSzene wirkt relativ unrealistisch. In Abbildung10 wurde vor die blauen Wände ein schwa-ches Flächen-Licht gesetzt. Nicht nur derRaum wirkt indirekt beleuchtet, auch dieWandfarbe hinterlässt auf dem Würfel ihreSpuren. Und die Renderzeit der Szene ist imVergleich zur echten Radiosity-Berechnungsehr genügsam.

    Noch mehr zum Thema Globale Illumina-tion und Radiosity erfahren Sie ein paar Seitenweiter und natürlich im späteren Rendering-Kapitel.

    224 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 9Raum mit blauen Wänden ohne Flächen-Lichter

    i Abbildung 10Raum mit blauen Wänden und Flächen-Lichtern

    o 232Radiosity

    o 332Rendering

  • Lichteigenschaften

    Alle Feineinstellungen, die Lichtquelle undLichtkegel selbst betreffen, sind in der De-tails-Seite des Licht-Dialoges festgehalten(Abbildung 11).

    Der Äußere Winkel/Radius beschreibt,wie groß der Lichtkegel ausfällt. Diesen Para-meter stellen Sie in den meisten Fällen überdie Anfasser des Licht-Objektes ein. Um dieWeichheit des Randes zu regulieren, verwen-den Sie den Inneren Winkel/Radius, der an-gibt, welcher Bereich die volle Lichtkraft auf-weist.

    Dieser innere Farbbereich kann unabhängigvon der eigentlichen Lichtfarbe eine eigeneFarbe besitzen (Abbildung 12). Über den Farb-chip suchen Sie sich die passende Farbe ausund geben über die Radiale Farbabnahmenoch an, ob sich die Überblendung radialoder linear auswirken soll.

    Im Seitenverhältnis können Sie den Licht-kegel unproportional skalieren. Der Hellig-keit-Parameter kümmert sich um die Verwen-dung der Helligkeit in der Allgemein-Seite.

    225Lichtquellen

    i Abbildung 11Details-Seite

    i Abbildung 12Lichtquelle mit nebenstehenden Detaileinstellungen

    Negative Werte ziehen von der Szene denentsprechenden Anteil ab.

    Der Kontrast-Wert bestimmt Weichheitbzw. Härte des Verlaufs von Licht zu Dunkel.

    Während Sie über die inneren und äußerenWinkel die Abnahme in X- und Y-Richtungbeeinflussen, regeln Sie bei der inneren undäußeren Distanz die Lichtkegeleigenschaftender Z-Richtung, also der eigentlichen Licht-richtung. Im Abnahme-Feld definieren Sie dieArt der Abnahmekurve.

    Mit nahem bzw. fernem Clipping sparenSie innen bzw. außerhalb der Lichtquelle ei-nen beliebigen Bereich aus, der den Wertengemäß weich oder hart überblendet wird.

    Bei aktivierter Umgebungsbeleuchtungbeleuchten Sie alle Flächen eines Objektesmit gleicher Intensität. Für den Fall, dass Siebeim Ausleuchten keine Veränderung der Ma-terialfarbe oder Glanzlichter wünschen,stehen ebenfalls zwei Optionen bereit.

    Separater Pass aktiviert diese Lichtquelleals »selektiert« beim Multi-Pass-Rendering.

    342 uMulti-Pass-Rendering

  • Schatteneigenschaften

    Bei der Definition der Schatten korrespondie-ren wieder die Angaben auf der Allgemein-Seite (Abbildung 13) mit den Feindefinitionenauf der Schatten-Seite (Abbildung 14) desLicht-Dialogs.

    Auf der Allgemein-Seite wählen Sie die zuwerfende Schattenart. Alle Objekte, die vomLicht der Lichtquelle getroffen werden, wer-fen entsprechend Keinen, Weichen, Hartenoder einen Flächen-Schatten.

    In Abbildung 15 sehen Sie drei Würfel mit(von links nach rechts) weichem, hartem undFlächen-Schatten.

    Weiche Schatten kommen sehr nahe an diein der Realität durch Punkt- und Spot-Licht-quellen erzeugten Schatten heran. Der Über-gang zwischen Schatten und normalem Um-feld wird mittels einer so genannten Shadow-Map ermittelt und stufenlos gezeichnet. Dieweichen Schatten bestechen durch gute Re-chenzeiten und Ergebnisse und haben sich inCinema 4D als Standard durchgesetzt.

    Harte Schatten zeugen in der Regel vonparallelen Lichtquellen, auf Grund der hohenEntfernung darf auch die Sonne als parallele

    226 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 14Schatten-Seite

    i Abbildung 13Schatten-Definition auf der Allgemein-Seite

    Lichtquelle gelten. Nachteilig wirkt sich diescharfe Kante aus, die den Schatten immeretwas künstlich aussehen läßt. Für Szenen inder Natur eignet sich also trotzdem der wei-che Schatten besser – schließlich können Siedie Weichheit der Shadow-Map über dieFeineinstellungen anpassen.

    Cinema 4Ds Flächen-Schatten beseitigendie einzige echte Ungenauigkeit, die bei wei-chen Schatten entsteht. Flächen-Schattenberücksichtigen die Tatsache, dass Schattenzum Objekt hin schärfer und härter, vom Ob-jekt entfernt aber immer weicher verlaufen.Die Kanten weicher Schatten verlaufen dage-gen konstant. Zur Berechnung dieser Flächen-Schatten simuliert Cinema 4D mehrere über-lagerte Lichtquellen. Den Preis für die hoheQualität – es werden ja mehrere Lichtquellennachgeahmt und berechnet – bezahlen Siedurch lange Renderzeiten. Im Normalfall kom-men Sie mit weichen Schatten und den richti-gen Schatteneinstellungen aus.

    Die Schatten-Seite des Licht-Dialogs teiltsich in vier Bereiche auf, in denen Sie dieFeinjustierungen vornehmen können.

  • AllgemeinIn diesem Feld kontrollieren Sie das allgemei-ne Aussehen des Schattens.

    Der Dichte-Wert betrifft die Opazität desSchattens – 100 % Dichte heißt also absolutlichtundurchlässig.

    Nach Klick auf den Farb-Chip können Siedie Schattenfarbe definieren. Je nach Umge-bung und Objekt ist dies auch notwendig –ein schwarzer Schatten in den Abbildungen 10und 12 hätte eher seltsam ausgesehen.

    Mit Bias korrigieren Sie einen eventuellenAbstandsfehler zwischen Objekt und Schat-ten. Dabei spielt die Größe des Objektes eineRolle. In Version 5.x war übrigens auch dieEntfernung der Lichtquelle mit entscheidend.Maxon rät zum Wert von 1 oder 2 Metern, beiextrem großen Objekten sollte der Bias her-aufgesetzt werden.

    Das Kontrollfeld zur Berücksichtigung vontransparenten Schatten bei transparentenObjekten ist standardmäßig aktiv, auf Wunschkönnen Sie auch die Clippingeinstellungen derDetails-Seite in Anspruch nehmen.

    Die Parameter im Allgemein-Feld sind indem meisten Fällen ausreichend.

    Flächen-SchattenHier lässt sich der rechenintensive Flächen-Schatten modifizieren.

    Je größer der Breite-Wert, desto weicherder Schattenverlauf und höher die Rechenzeit.

    Über den Sample-Wert stellen Sie dieQualität des Flächen-Schattens ein – je höherdie Sample-Rate, desto höher wieder die Pro-zessorbeanspruchung.

    Weicher SchattenDer weiche Schatten bietet Ihnen am meistenManipulationsmöglichkeiten.

    Die Größe der Shadow-Map entscheidetmit über die Weichheit des Schattens. Zwarsinken mit niedrigerer Map-Auflösung dieHärte und der Speicherbedarf, genauso aberauch die Qualität. Als Gegenmaßnahme set-zen Sie den Sample-Radius und damit dieBerechnungsgenauigkeit herauf.

    Anhand dreier weiterer Optionen ist esmöglich festzulegen, welche parallele Breitedie Projektionsfläche bei parallelen Lichtquel-len hat, ob der Schatten nur als Umriss ge-zeichnet und ob statt der kompletten Berech-nung nur ein Schatten-Kegel verwendet wird.

    227Lichtquellen

    o Abbildung 15Schattenarten

  • Sichtbares Licht

    Wer sichtbares Licht richtig einsetzt, kann mitdiesem Mittel nicht nur aufsehenerregendeEffekte erzielen, sondern die Betrachter regel-recht in seinen Bann ziehen.

    Sichtbares Licht unterscheidet sich von nor-malem Licht grundsätzlich dadurch, dass derkomplett definierte Weg des Lichts wie eineArt Schein oder Nebel zu sehen ist.

    Die Aktivierung des sichtbaren Lichts ge-schieht wie üblich über die Allgemein-Seitedes Licht-Dialogs (Abbildung 16).

    Dort können Sie zwischen drei Arten vonsichtbarem Licht wählen.

    Einfaches sichtbares Licht beschreibt dengesamten Lichtkegel bzw. -radius inklusivealler eingestellten Detail-Parameter. Dabeidurchdringt es aber alle Objekte, die sich imLichtkegel befinden. Das muss nicht unbe-dingt von Nachteil sein, diese Funktionalitätist für atmosphärische Effekte sogar notwen-dig. Mit normalem sichtbarem Licht könnenSie Lichter in geschlossene Objekte hineinset-zen, was die volumetrischen Lichter mitschlichter Dunkelheit quittieren würden. Ein

    weiterer Vorteil des Lichts ist die im Vergleichgeringe Prozessorbeanspruchung. Damit wiruns nicht falsch verstehen: Jedes sichtbareLicht ist äußerst rechenintensiv, aber im Ver-gleich zur volumetrischen Variante ist das ein-fache sichtbare Licht noch genügsam. Was esauch für einen anderen Verwendungszweckprädestiniert: Mit sichtbaren Lichtquellen kön-nen Sie in Zusammenarbeit mit Partikelsyste-men Rauch, Nebelschwaden und viele andereSpezialeffekte kreieren. Und im Gegensatz zuvolumetrischem Licht erleben Sie das Ergebnisdes Renderings sogar noch.

    Genug gelästert über das volumetrischeLicht (Abbildung 18). Nachdem Sie dessen ne-gative Seite schon kennen, nun zur positivenSeite: Mit ihm lassen sich atemberaubendeLichteffekte generieren. Anders als normalessichtbares Licht durchdringt es die Objektenicht, die Lichtstrahlen erkennen an der Sha-dow-Map die Umrisse des Objekts und endendort, wo der Körper anfängt. Durch diesen zu-sätzlichen Rechenaufwand steigt freilich auchdie Renderzeit an. Kurz: Wenn Sie die Perfor-mance Ihres Rechners wirklich testen möch-ten, tun Sie es mit volumetrischem Licht.

    228 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 17Sichtbarkeits-Seite

    i Abbildung 16Sichtbarkeitsdefiniton auf der Allgemein-Seite

  • Invers volumetrisches Licht dreht den Spießum, nicht die Lichtquelle wirft das eigentlicheLicht, sondern der Objektbereich, der vomLicht angestrahlt wird.

    Für die Feineinstellung besitzt auch dassichtbare Licht einen Extrabereich (Abbildung17). So können Sie explizit für das sichtbareLicht Axiale und Radiale Abnahmen fest-legen.

    Unabhängig von der eigentlichen Lichtfar-be darf sichtbares Licht eine Eigenfarbe ha-ben, die Sie über das Kontrollfeld AndereFarbe zuschalten und für den inneren undäußeren Bereich getrennt auswählen.

    Zur Kontrolle der Dichte des Lichtkegels istes zudem möglich, allgemeine äußere und in-nere Distanzen sowie bei Punkt-LichtquellenDistanzen für die Y- und Z-Achse separat an-zugeben.

    Nächste wichtige Station ist die Sample-Dichte. Wie Sie wissen, drückt ein Sample-Wert immer die Genauigkeit aus, mit der eineBerechnung stattfinden soll, seien es nun

    Lichtstrahlen, Schatten oder das volumetrischeLicht. Die Sample-Dichte für das volumetri-sche Licht legt also fest, wie exakt die Map fürdie Berechnung herangezogen wird – je feinerdie Details, desto kleiner die Sample-Dichte.Ziehen Sie eine Verkleinerung der Sample-Dichte dann in Betracht, wenn der volumetri-sche Lichtschein Artefakte aufweist. Auch hiergilt wieder: Je exakter das Sampling, destohöher die Rechenzeit.

    Mit den Feldern Helligkeit und Staub-effekt erreichen Sie den Effekt, der vorherschon zur Sprache kam: Rauch und Qualmüber die Partikelsysteme. Mit niedrigerHelligkeit und einem Staubanteil entziehenSie Licht und lassen den Lichtschein dunkelund staubig wirken – ideal als Partikel füreinen Rauchemitter.

    Wer mit Web- und Screen-Design zu tunhat, kennt das Problem von stufigen, hartenÜbergängen in Verläufen. Über Dithering er-hält das sichtbare Licht eine Überarbeitung,die diesen unerwünschten Artefakt verhindert.

    229Lichtquellen

    i Abbildung 18Volumetrisches Licht

    i Abbildung 19Invers volumetrisches Licht

  • Noise

    Animierte Unregelmäßigkeiten, wie sie mitdem Noise-Effekt möglich sind, erhöhen dieGlaubwürdigkeit der Szene. Denken Sie nureinmal an den Lichtstrahl eines Autoschein-werfers in Nebelschwaden.

    Diese Noise-Störungen aktivieren Sie überdas Noise-Feld auf der Allgemein-Seite (Abbil-dung 20). Noise können Sie wahlweise auf diebeleuchtete Fläche (Beleuchtung), auf dassichtbare Licht (Sichtbarkeit) oder Beides an-wenden.

    Auf der Noise-Seite (Abbildung 21) findenSie die aufgeschlüsselten Parameter für denNoise-Effekt. Dankenswerterweise besitzt die-ser Dialog-Teil eine animierte Vorschau zurbesseren Beurteilung der Modifikationen. Soahnen Sie schnell voraus, inwieweit sich IhreVeränderungen auf das Licht auswirken (Ab-

    230 Szenen, Licht und Sound

    o Abbildung 21Noise-Seite

    Abbildung 20 uNoise-Definition aufder Allgemein-Seite

    i Abbildung 22Sichtbares Licht mit Noise

    bildung 22). Maxon hat auch hier nicht mitden Manipulationsmöglichkeiten geknausert.

    Bei der Art der Störung wählen Sie zwi-schen einfachem Noise, was eine Art Wolken-struktur mit sich bringt, sowie weichen, har-ten und wellenförmigen Turbulenzen.

    Probieren Sie die unterschiedlichen Werte-Felder einmal durch, und beobachten Sie, wiesich das Vorschaubild verändert. Neben derKörnung (Oktaven) der Turbulenzen und derNoise-Geschwindigkeit lassen sich Helligkeit,Konstrast, Größe, Intensität und die Eigen-schaften des Windes regulieren. Durch dieVerwendung von lokalen Koordinaten ver-knüpfen Sie die Störungen mit der Lichtquelle– was im Regelfall nicht erwünscht ist, daLicht nie Nebelschwaden beeinflusst.

  • Linseneffekte/Glühen/Reflexe

    Linseneffekte sind Abbildungsfehler, die durchkleinste Verarbeitungsfehler und resultierendeSpiegelungen in den Linsen der Kameras ent-stehen.

    Es erübrigt sich zu sagen, dass dieses Pro-blem nur die echten fotografischen Kamera-systeme betrifft.

    Um diese beeindruckenden Effekte nachzu-ahmen und der Szene einen fotografisch ech-ten Ausdruck zu verleihen, bietet Ihnen Cine-ma 4D einen wahren Linseneffekt-Baukastenmit beliebigen Kombinationsmöglichkeiten.

    Die Linsen-Effekte-Seite (Abbildung 23)beherbergt die Grobeinstellungen für denLichteffekt. Für die Feindefinition kommendie Seiten Glühen (Abbildung 24) und Refle-xe (Abbildung 25) zur Anwendung.

    Bereits vorgefertigte zusammengestellteSets an Glüh- und Reflexkombinationen fin-den Sie in den gleichnamigen Feldern des Lin-sen-Effekt-Dialogs.

    Wenn Sie dort nicht fündig werden, stellenSie sich einfach Ihre eigenen Sets zusammen.

    231Lichtquellen

    i Abbildung 23Linsen-Effekte-Seite

    i Abbildung 24Glühen-Seite

    Abbildung 25 tReflexe-Seite

    Die Linseneffekt-Dialoge sind eine wahreSpielwiese zum Experimentieren – in der Re-gel wird die Wahl zur Qual.

    Ich lasse Sie an dieser Stelle mit den Para-metern allein, weil ich denke, dass sich hierder Spieltrieb durchsetzen sollte. Ein paarVorschläge möchte ich dennoch anbringen:

    Versuchen Sie, den Linseneffekt realistischaussehen zu lassen. Eine Szene mit Linsen-effekt, der hundert verschiedene Farben undFormen der Reihe nach annimmt, spricht zwarfür Ihren Arbeitseifer, stellt aber in Frage, obSie jemals einen echten Linseneffekt gesehenhaben.

    Egal, ob Sie den Linseneffekt innerhalb einer Lichtquelle produzieren oder ihn als Bei-werk in die Szene stellen – er ist Resultat ei-nes entgegenkommenden Lichtes. Unterstüt-zen Sie den Effekt durch gleichgerichtete Be-leuchtung umliegender Objekte.

    Und zu guter Letzt: Übertreiben Sie esnicht mit den Linseneffekten. Jeder zu oft an-gewandte Effekt wirkt irgendwann langweilig.

  • Als Globale Illumination (kurz: GI) bezeichnetman die indirekte Beleuchtung einer Szenedurch die Lichtreflektion von Körpern. Licht,das beispielsweise nur von einem Fensteroder einer einzelnen Lampe in die Szene ein-gebracht wird, reflektiert jedes im Raum vor-handene Objekt – je nach Beschaffenheit desObjektes mit höheren oder niedrigeren Licht-werten, Diffusionen und Farben.

    Radiosity ist das Verfahren zur Berechnungdieser globalen Illumination, welches Cinema4D seit der Revision 7 beherrscht.

    Mit Radiosity erschließt sich allen Anwen-dern eine wesentlich bessere Bildqualität, na-türlich auch auf Kosten von wertvoller Ren-derzeit. Schließlich muss neben dem eigentli-chen Raytracing auch die Lichtreflexion der im Raum befindlichen Objekte berücksichtigtwerden. Die meisten Anwender verlegten sichdeswegen auf die Simulation von Radiosity –zum Beispiel durch geschickte Verteilung von

    schwachen Punktlichtern oder Verwendungvon Flächenlichtern. Diese Beleuchtungs-technik ist durch Radiosity keineswegs über-flüssig geworden, gerade in den PunktenRenderzeit und Feintuning sticht die Radio-sity-Simulation den »echten« Renderer aus –trotz extrem hoher Rendergeschwindigkeit.

    Die Abbildungen 26 und 27 zeigen sehrdeutlich den Vorteil von Radiosity. Die farbi-gen Wände sind nur mit eingeschalteter Ra-diosity sichtbar, auch die Färbung der Schat-ten des Würfels wird merklich beeinflusst –die Szene wirkt wesentlich realistischer.

    Wie Sie sicherlich schon geahnt haben,erfolgt die perfekte Radiosity-Berechnung kei-neswegs auf Knopfdruck. Eine Fülle von Ein-stellungsoptionen sorgt zwar für hohe indivi-duelle Einflussnahme, aber auch für einegewisse Einarbeitungszeit. Nehmen Sie sichetwas Zeit, das Gefühl dafür zu bekommen,wie bestimmte Parameter-Änderungen auf das

    232 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 26Gerenderte Szene ohne Radiosity

    Globale Illumination / Radiosity

    i Abbildung 27Gerenderte Szene mit Radiosity

  • spätere Aussehen der Szene wirken. Für IhreExperimente liegen alle Abbildungen dieserSeiten als Szenen auf der CD bei.

    Wie funktioniert nun die Berechnung vonRadiosity? Cinema 4D setzt dafür Photonenein, welche die Kamera in die Szene »schießt«.Wände, Böden und Gegenstände einer Szenelenken die Photonen ab bzw. reflektieren sie –je nach eingestellter Strahltiefe – mehrmals inForm von Sammelstrahlen kreisförmig weiter.Die Farb- und Helligkeitsinformationen für dieShading-Punkte erlangt Cinema 4D durch dieAuswertung der weitergesandten Strahlen.Mit jedem Aufprall verlieren die Photonen anEnergie, an Intensität. Beim Prepass-Rende-ring, das vor jedem Radiosity-Renderdurch-gang stattfindet, ist die Verteilung der Photo-nen bzw. Shading-Punkte sehr schön abzule-

    sen (Abbildung 28). Cinema 4D erkennt dabeiproblematische Stellen (Würfel) automatischund erhöht dort die Dichte der Shading-Punkte. Diese minimalen und maximalenAuflösungen sind in den Render-Einstellungen(Abbildung 29) eingetragen. Noch ausführli-cher gehen wir im Rendering-Teil auf diesenEinstellungsdialog ein. Ich will Sie hier nichtmit Parametern erschlagen, das hebe ich mirfür später auf.

    Neben den erwähnten globalen Radiosity-Einstellungen für das Rendering lassen sichdie Radiosity-Eigenschaften für jedes Materialeinzeln bestimmen. Dafür besitzt der Mate-rial-Editor (Abbildung 30) den neuen KanalIllumination, den Sie schon von den Sha-ding- bzw. Illuminations-Modellen her ken-nen. Hier legen Sie für jedes Material fest, ob

    233Lichtquellen

    i Abbildung 28Rendering-Prepass mit Shading-Punkten

    o Abbildung 29Radiosity unterden Render-Voreinstellungen

    Abbildung 30 uRadiosity im

    Material-Editor

    332 uRendering

  • und wie stark die Radiosity-Strahlen generiertund empfangen werden sollen. Je nach einge-stelltem Wert strahlt das Material dann mehroder weniger stark in die Szene. So zeichnetsich die rote und blaue Wandfarbe auf demhellen Boden ab (Abbildung 27).

    Damit Sie Ihre Radiosity-Einstellungen auchfür jedes Objekt separat definieren können,hat Maxon das Render-Tag im Menü Datei(Abbildung 31) des Objekt-Managers überar-beitet. Vorteile ergeben sich daraus in ersterLinie für die Renderzeit, denn so lassen sichauf elegante Weise unrelevante Objekte vonder Radiosity-Berechnung (Sichtbar für GI)ausnehmen. Hier haben Sie auch die Mög-lichkeit, die in den globalen Radiosity-Einstel-lungen festgelegte GI-Genauigkeit objektori-entiert zu erhöhen (Abbildung 32).

    Radiosity in Cinema 4D kann aber nochmehr. So können Sie beispielsweise eine Sze-ne ohne eine einzige Lichtquelle ausleuchten(Abbildung 33). Dahinter stecken zum einendie Radiosity-Parameter im Illuminations-

    Kanal des Material-Editors, zum anderen dieneue Funktionalität des dort ebenfalls ansässi-gen Leuchten-Kanals. Im Unterschied zu denVorgängerversionen trägt der Leuchten-Kanalnun bei aktiviertem Radiosity-Rendering zurBeleuchtung der Szene bei. Die buntenWände in Abbildung 33 generieren und emp-fangen Radiosity mit 200%. Das weiße Boden-Material sendet mittels Leuchten-Kanal ein15%iges Leuchten in die Szene. Wie Siesehen, genügt schon diese Art der Ausleuch-tung, um der Szene einen interessanten Cha-rakter zu verleihen.

    Für das Spiel mit den Radiosity-Parameternempfehle ich Ihnen, nicht zu viele Einstellun-gen auf einmal zu verändern, sondern dieModifikationen schrittweise durch bereichs-weises Rendering zu prüfen. Die Parameterder Dialoge arbeiten in hohem Maße zusam-men, so dass Sie eine fast perfekt ausgeleuch-tete Szene durch allzu eifriges Nachbessernunter Umständen plötzlich gar nicht mehrwiedererkennen.

    234 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 33Radiosity-Effekt ohne echte Lichtquelle

    Abbildung 32 iRender-Tag Einstellungsdialog

    o Abbildung 31Render-Tag

  • Die Berechnung von Radiosity ist in denRender-Voreinstellungen standardmäßig deak-tiviert, was für Sie ein Hinweis sein soll, dassSie auch ohne Radiosity zu ansprechendenErgebnissen kommen können. Radiosity istauch kein Garant für ein atemberaubendesResultat, sondern vielmehr das bekannteTüpfelchen auf dem i. Erwarten Sie auch lie-ber nicht, dass Ihre vormals mit vielen Licht-quellen gut ausgeleuchtete Szene durch diesimple Aktivierung von Radiosity viel besseraussieht. In der Regel wirken diese Szenenaufgrund der hohen Anzahl der Lichter über-strahlt. Hier sollten Sie dann, wenn Sie aufRadiosity nicht verzichten möchten, die ein-zelnen Lichter auf Notwendigkeit prüfen undgegebenenfalls deaktivieren.

    Mit Radiosity können Sie die Qualität IhrerRenderings auf ein fantastisches Niveau he-ben, nur sollten Sie vorher ein wenig mit derneuen Technologie experimentieren und Er-fahrungen sammeln – keine Angst, das Tüftelnund Probieren macht großen Spaß …

    Image-based Lighting

    Hinter diesem spannend klingenden Begriffverbirgt sich eine Beleuchtungstechnik, dieerstmals seit der neuen Funktionalität desLeuchten-Kanals möglich ist.

    Bei der »bild-basierten Beleuchtung« sorgtein Bild der Szenen-Umgebung für die Aus-leuchtung der in der Szene befindlichenObjekte.

    Dabei wird das Umgebungs-Bild (in unse-rem Beispiel ein Wolken-Himmel) in denLeuchten-Kanal des Material-Managers (Ab-bildung 34) geladen. Je nach Eignung der Be-leuchtungs-Textur sollten Sie das Leuchtenstärker oder schwächer definieren. Als Träger-objekte beim Image-based Lighting eignensich Boden- und Himmelobjekte sehr gut.

    Sind Radiosity-Eigenschaften definiert undaktiviert sowie die Licht-Automatik ausge-schaltet, steht dem Rendering nichts mehr imWege – auch Abbildung 35 kommt ohne eineeinzige echte Lichtquelle aus.

    235Lichtquellen

    i Abbildung 35Image-based Lighting

    i Abbildung 34Material mit Wolken-Bild im Leuchten-Kanal

  • Caustics sind Lichtmuster, die durch Inter-ferenzen bei gebrochenen oder reflektiertenLichtstrahlen beim Ein- und Austritt aus trans-parenten oder spiegelnden Materialien entste-hen. Typische Beispiele sind die Lichtbrechungbei Glasmaterialien (Abbildung 36 und 37)oder auch die bewegten Lichtmuster in jedemSchwimmbecken.

    Seit Version 7 ist Cinema 4D in der Lage,diese Oberflächen-Lichtspiele zu berechnen.Doch damit nicht genug, auch Volumen-Caustics, die den Weg der Caustics in volume-trischem Licht sichtbar machen, sind möglich(Abbildung 38). Die Berechnung geschiehtwiederum über Photonen, im Unterschied zurRadiosity aber nicht von der Kamera, sondernvon der Lichtquelle aus.

    Damit Sie Caustic-Effekte rendern können,ist es natürlich zwingend erforderlich, dieCaustics in den Render-Voreinstellungen zuaktivieren (Abbildung 39). Auf die weiteren

    Parameter gehe ich wiederum im Rendering-Teil genauer ein.

    Im Illuminations-Kanal des transparentenMaterials (Abbildung 40) bestimmen Sie, wiestark das Material Caustic-Effekte generiertbzw. empfängt. Zusätzlich geben Sie hier dieSample-Distanz, also die Größe des Bereichs,der zur Berechnung der Caustic jeweils heran-gezogen werden soll, und die Sample- bzw.Photonen-Anzahl für den Bereich an. Ist dieSample-Distanz zu klein, kann Cinema 4Dkeine benachbarten Photonen interpolierenund rendert die Photonen einzeln, was zueinem Sprenkel-Effekt führt. Bei zu großerDistanz steigt die Rechenzeit merklich an, dasErgebnis wird zusehends unscharf.

    Da die Lichtquelle für die Aussendung derCaustic-Photonen zuständig ist, befinden sichhier die zugehörigen Einstellungen (Abbildung41). An die Oberflächen- und Volumen-Caustics vergeben Sie eine Anfangs-Energie,

    236 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 36Würfel mit Caustic-Effekten

    i Abbildung 37Transparente Materialien mit verschiedenen Caustics

    Caustics

  • die, ähnlich den Radiosity-Photonen, bei jederReflektion an Stärke verliert. Mit der Photo-nen-Anzahl regeln Sie die Auflösung des Cau-stic-Effektes. Ein Zuviel an Photonen erhöhtdie Renderzeit wesentlich, ohne ein besseresErgebnis zustande zu bringen, ein Zuwenig anPhotonen unterbindet die Möglichkeit derInterpolation – die einzelnen Photonen wer-den sichtbar. Im Abnahme-Feld steuern Siedie räumliche Ausdehnung der Caustics.

    Auch die Caustic-Effekte verlangen nachExperimentierlust, sie verleihen Ihren Rende-rings ein bedeutendes Maß an Realismus. Va-

    riieren Sie in den unterschiedlichen Materia-lien mit den Caustic-Einstellungen (Abbildung37). Wichtigste Anlaufstellen bei unbefriedi-genden Ergebnissen sind die Sample-Distanzund die Photonen-Anzahl. Behalten Sie imAuge, wo Caustic-Effekte in Ihrer Szene zuerwarten sind. Steht die Lichtquelle zu hoch,überdeckt möglicherweise Ihr Objekt die in-teressantesten Effekte. Das Übertreiben oderUntertreiben der Parameter hilft zum einenbei der Analyse des Caustic-Effekts und erzieltoftmals aufsehenerregende Renderings, wennauch vielleicht nicht allzu realitätsnah.

    237Lichtquellen

    i Abbildung 38Volumetrische Caustics

    o Abbildung 39Caustics unter den Render-Voreinstellungen

    o Abbildung 40Caustics imMaterial-Editor

    o Abbildung 41Caustics im Licht-Einstellungsdialog

  • Szenen ausleuchten

    In Abbildung 42 sehen Sie unsere Haifisch-szene ohne ambientes Standardlicht.

    Schon gut, eigentlich sehen Sie rein garnichts. Aber diesen Ausgangszustand solltenSie im Kopf haben, bevor Sie an das Ausleuch-ten einer jeden Szene gehen.

    Zuerst stellt sich die Frage, welche Art vonLichtquelle in Frage kommt. Die flexibelstenLichter sind eindeutig die Spot-Lichtquellen,dank ihres eingeschränkten Wirkungskreisesbehindern oder verfälschen sie selten andereBereiche. Das Punktlicht dagegen ist etwasunhandlicher, aber für Standardzwecke abso-lut brauchbar – für gewisse Einsatzgebiete, diedem Punktnaturell entsprechen (Glühbirneetc.) ist es sogar das einzig Wahre. Alle ande-ren Lichtquellen haben genauso ihre speziel-len Aufgabengebiete – richten Sie sich hier am besten nach der realen Lichtquelle.

    Die eigentliche Arbeit ist nicht das Aussu-chen und Aufstellen, sondern das Ausrichten.Bauen Sie jede Lichtquelle einzeln auf, und

    238 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 42Ausgangszustand

    i Abbildung 43Simple Beleuchtung der Armbanduhr

    stellen Sie sie ein. Sind bereits mehrere Lich-ter in der Szene enthalten, schalten Sie dieanderen aus. Testen Sie die Lichter durchhochwertiges Rendering, und denken Siegleichzeitig an die Produktion von Schatten –gefällt Ihnen der vom Licht erzeugte Schattennicht, überlegen Sie, ob nicht eine andereLichtquelle für den Schatten sorgen soll.

    Eine raffinierte Möglichkeit, um die Wir-kung von Lichtern beurteilen zu können, istdie Einfärbung der Lichtquelle mit gut erkenn-baren, eventuell sogar knalligen und falschenFarben. Am Schluss ändern Sie die Farben lo-gischerweise, aber Sie erkennen vorher genau,wo sich Lichter treffen und welche Lichter fürwelche Objektstellen zuständig sind.

    Beim Texturing-Workshop der Armbanduhrhaben Sie bereits eine Szene mit rudimentä-ren Mitteln ausgeleuchtet. Für die Armband-uhr genügte auf Grund des flachen Objektsund des kontrastreichen Hintergrundes eingut platziertes Punktlicht (Abbildung 43).

  • In den meisten anderen Fällen reicht diesesimple Ausleuchtung nicht aus. Schließlich solldie Szene bzw. das Objekt nicht nur von derDunkelheit befreit, sondern mit Stimmung,Form und Charakter versehen werden.

    Wonach kann man sich also bei der Aus-leuchtung richten? Gibt es ein Standardre-zept? Eine für alle Fälle gültige Ausleuchtungs-Richtlinie gibt es leider (oder zum Glück?)nicht – aber dafür ein ziemlich gebräuchlichesund flexibles Prinzip.

    Die so genannte Drei-Punkt-Beleuchtungkann als grundsätzliche Richtschnur Verwen-dung finden. Dieses Prinzip beruht auf dreiLichtquellen, einem Haupt- oder Key-Licht,einem Füll-Licht und einem Back-Licht. Ichpersönlich finde die Bezeichnung »Drei-Punkt-Beleuchtung« ein wenig unpassend, da sie as-soziiert, man bräuchte oder sollte nur dreiLichter platzieren.

    Klammern Sie sich also besser nicht an denBegriff, sondern an das Prinzip, mit drei ver-schiedenen Licht-Einsatzzwecken bestimmte

    Ziele bei der Ausleuchtung zu erreichen. Siedürfen nämlich beliebig viele Füll- oder Back-Lichter einbauen.

    Im Folgenden gehe ich auf jeden der dreiLicht-Einsatztypen ein, wie sie eingestellt undpositioniert werden – und was Sie damit er-zielen können.

    Haupt-, Führungs- oder Key-LichtDas Key-Licht ist generell das hellste Licht ei-ner Szene, es beleuchtet zumeist das Ganzeoder einen Großteil des Objektes (Abbildung44).

    Diesem Licht kommt die meiste Bedeutungzu, da Sie über diese Lichtquelle die Haupt-aussage der Szene treffen. Mit ihm arbeitenSie die wichtigen Details aus dem Objekt her-aus, entscheiden Sie also nach dem Objekt,wo Sie das Key-Licht platzieren.

    In Abbildung 45 steht das Key-Licht rechtsvon der Kamera, zwar sieht der Hai freilich aufbeiden Seiten gleich aus, die Schwanzflossebiegt sich aber leicht auf die rechte Seite.

    239Lichtquellen

    i Abbildung 44Haupt- oder Key-Licht

    i Abbildung 45Position Haupt- oder Key-Licht

  • Auf diese Weise kommt schon durch das Key-Licht viel zur Geltung.

    Prinzipiell sollten Sie aufpassen, dass derWinkel zwischen Kamera und Key-Licht sichim Bereich von 15°– 45° bewegt. Sonst wirktdas Objekt flach, die Glanzlichter liegen dannaußerdem zu weit vorne.

    An den vom Licht getroffenen Stellen desHais erkennen Sie, dass sich die Position desKey-Lichtes schräg oberhalb der Kamera be-findet.

    Auch für diese Position gibt es generell kei-ne Vorschriften, im Gegenteil, durch die ge-schickte Wahl von Position und Winkel gebenSie der Szene einen charakterlichen Anstrich.Dabei sollten Sie darauf achten, welche Schat-ten das Objekt durch seine Extremitäten aufsich selbst wirft – oder ob sogar ungewolltdunkle Stellen durch nicht ausreichende Be-leuchtung entstehen.

    Ein Paradebeispiel für die Schaffung einesbesonderen Effekts ist die Beleuchtung vonunten (Abbildung 46).

    Durch diese normalerweise unnatürlicheBeleuchtung erreichen Sie auch beim harmlo-sesten Charakter unheimliche Züge. Die Zähnedes Hais kommen durch die Beleuchtung inAbbildung 46 besonders zur Geltung.

    In Abbildung 47 ersehen Sie aus der 3D-Ansicht die Positionierung des Spotlichtes.

    Für die Haifischszene bleibe ich aber beimersten Key-Licht von schräg oben.

    Key-Lichter werfen meist (fast) weißes Lichtund den stärksten dunkelsten Schatten.

    Der Betrachter nimmt das Key-Licht als er-stes und wichtigstes Licht zur Kenntnis, daherist auch der Schatten des Key-Lichtes der über-zeugendste und bestimmendste.

    240 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 46Beleuchtung von unten

    i Abbildung 47Position des Spotlichtes von unten

  • Füll-LichtMit dem Füll-Licht setzen Sie ein Gegenge-wicht zum Haupt- bzw. Key-Licht. Es dientzur Ergänzung und Erweiterung der vom Key-Licht geschaffenen Beleuchtung.

    Im Prinzip simuliert das Füll-Licht eine Artindirekte Beleuchtung, wie man sie vom Ra-diosity-Effekt kennt.

    Das Füll-Licht ist stets dunkler als das Key-Licht, in vielen Fällen auch mit einem Farbtonversehen.

    Je nachdem, wie das Verhältnis der Hellig-keiten von Key- und Füll-Licht ausfällt, ist dasErgebnis kontrastreicher oder -ärmer. DiesesVerhältnis ist eine bekannte Größe, im Fach-jargon spricht man auch von High-Key- undLow-Key-Bildern. Bei High-Key-Bildern ist derUnterschied von Key- und Füll-Licht gering,die Szene ist sehr hell. Low-Key-Bilder dage-gen besitzen einen ausgeprägten Unterschiedvon Key- zu Füll-Licht und tauchen die Szenein ein eher düsteres Ambiente. Ein gutes Füll-Licht konkurriert nicht mit dem Hauptlicht, ist

    also daher merklich dunkler, reichte aber den-noch aus, um das Objekt einigermaßen auszu-leuchten.

    Das Füll-Licht in Abbildung 48 ist leichtbläulich gefärbt, es liegt gegenüber dem Key-Licht (Abbildung 49) und leicht unterhalb derKamera, näher als das Key-Licht. Die Hellig-keit beträgt 70%, das Key-/Füll-Licht-Verhält-nis ist also ungefähr 1,5 : 1 .

    Es ist durchaus möglich, mit mehreren Füll-Lichtern zu arbeiten. Daher mein Einwand ge-gen den Begriff »Drei-Punkt-Beleuchtung«.Vorsicht ist in diesem Fall aber mit dem Schat-ten geboten, der Schatten des Key-Lichtessollte nicht vom Füll-Licht verwaschen wer-den.

    Ob Sie dem Füll-Licht einen Schatten zu-ordnen, bleibt Ihnen überlassen. Er sollte aberrecht hell sein oder zumindest nicht störendwirken.

    241Lichtquellen

    i Abbildung 48Szene um Füll-Licht ergänzt

    i Abbildung 49Position des Füll-Lichtes

  • Back-LichtDas Back-Licht soll das Profil, den Umriss desObjektes nachzeichnen und das Objekt sicht-bar vom Hintergrund trennen.

    Back-Lichter sind meist farbig, wobei sichdie Farbe nach den Objekt- und Hintergrund-farben richtet. Mit einem dunkelblauen Lichtkönnen Sie sehr dunkle Objekt- und Hinter-grundelemente kaum erkennbar trennen.

    Die Position des Back-Lichtes ist (wie auchder Name besagt) von oben gesehen hinterdem Objekt. Die Beleuchtung erfolgt vonoben, in Ausnahmefällen – wo das Back-Lichtoder auch mehrere Back-Lichter für interes-sante Hervorhebungen sorgen – kann dasBack-Licht auch in der Höhe variieren.

    Nach den beiden ersten Lichtern hat derHai schon gar nicht schlecht ausgesehen, eineProblemzone ist dennoch vorhanden: Die Na-senspitze ist sehr schwer vom Hintergrund zuunterscheiden.

    Um dem abzuhelfen, sitzt schräg über demHai ein sehr hellblaues Back-Licht, mit dem

    auf der Nasenspitze die Form nachgezogenwird (Abbildung 50). Die Position sehen Sie inAbbildung 51 genauer.

    Back-Lichter sind nicht immer notwendig.Unterscheiden sich Objekt und Hintergrundstark und sind alle Details gut zu erkennen,können Sie darauf verzichten.

    Trotzdem schaffen Sie mit Back-Lichtern das»Tüpfelchen auf dem i«: Es ist dafür gedacht,um schöne Details herauszuarbeiten, die sonstübersehen oder mit Schatten zugedeckt wür-den. Back-Lichter werfen in der Regel keinenSchatten.

    242 Szenen, Licht und Sound

    i Abbildung 50Szene um Back-Licht ergänzt

    i Abbildung 51Position des Back-Lichts

  • Damit Sie sich die Positionen der Lichtquellennoch einmal aus vertikaler Hinsicht zu Gemü-te führen können, ist die YZ-Ansicht der Sze-ne in Abbildung 52 festgehalten.

    In Weiß 1 von schräg oben beleuchtet dasKey-Licht, in Hellblau 2 von schräg unten dasFüll-Licht und aus nahezu senkrechter Rich-tung in dunklerem Blau 3 das Back-Licht.

    Soweit zur Ausleuchtung Ihrer Szenen. DasLicht ist ein unglaublich vielseitiges und schö-nes »Werkzeug«. Je mehr Sie testen und pro-bieren, desto schneller gewöhnen Sie sich anden Ausleuchtungs-Workflow.

    Bewahren Sie Szenen bzw. Aufbauten derLichtquellen, die Ihnen zusagen, auf. Im Ideal-fall brauchen Sie für das nächste Projekt nurdie Objekte auszutauschen.

    243Lichtquellen

    i Abbildung 52Vertikale Positionen der Lichter

    ●1

    ●2

    ●3