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OA. DR.HANS ANDRITSCH LSF - GRAZ
Computer - Kids
4. PSYCHIATRISCH – PSYCHOSOMATISCHE TAGUNG GRAZ, 2009
Kinder leben in einer veränderten Medienwelt
Technische Errungenschaften der letzten Jahre mit welchen Kinder aufwachsen:FernsehenGameboySpielkonsolen: Nintendo, Xbox, Sony-PlaystationsLerncomputer für (Klein-) Kinder Computer als Werkzeug in der Schule, FreizeitComputerspiele (mit Netzwerk)Onlineverbindung mit der Welt - billige Kabel-Funkmöglichkeit Möglichkeit 24 Stunden / Tag im Netz zu seinHandynetzComputerklassen in Schulen - Laptopklassen…
Geschichte der Computerspiele
Anfänge der Computerspiele 50er Jahreanfangs spielerische Experimente auf Großrechnern an Universitäten
Beginn der 70er Arcade-Automaten in Spielhallen. „Space Invaders“ (1978) „Pac-Man“ (1980),
Fernseher – Spiele ab 1972Tischtennis-ähnliche „Pong“ - Spiel „Donkey Kong“ (1981)
Geschichte der Computerspiele
80er Jahren Heim- oder Personal Computer (z.B. Atari ST, Commodore Amiga oder PC) Heimgebrauch gegenüber den Angeboten in Spielhallen Konsolenspiele„Super Mario Bros.“ (1985) „The Legend of Zelda“ (1986
Geschichte der Computerspiele
Ende der 80er tragbaren Spielkonsolen (Handheld-Konsolen). Game Boy, „Tetris“ (erstmals 1985) 90er Jahren ständig weiterentwickelt und technisch hochwertiger.
Ende der 90er Jahre netzwerkfähige Spiele„Civilization“ (1991), „Doom“ (1993), „Tomb Raider“ (1996), „Ultima Online“ (1997) „Counter-Strike“ (1999).
Geschichte der Computerspiele
Seit der Jahrtausendwende Video- und Computerspielen als UnterhaltungsmedienComputerspiele werden zu einem MassenphänomenHeute klare Trends mobilen KonsolenHandy, über das Internet mit- und gegeneinander gespielt wird. vielfältigere Spielsteuerungneben klassischen Eingabegeräten wie Maus, Tastatur und Gamepads ermöglichen Kameras, Mikrofone, Touchpadsund kabellose Controller neue Formen wie Bewegungsspiele. Richtungsweisende aktuelle Titel „Die Sims“ (2000), „Grand Theft Auto: Vice City“ (2002), „EyeToy: Play“ (2003) „World of Warcraft“ (2004).
Arten von Computerspielen
ActionspieleAdventures-SpieleBewegungsspieleDenk- & GeschicklichkeitsspieleLernspiele & Edutainmant(Education – Entertaimnent)Online-SpieleRollenspieleMMORPGs, die sich durch eine sehr hohe Anzahl von Mitspielenden auszeichnen.Sport- & Rennspiele
Arten von Computerspielen
SimulationenStrategiespieleCasual Games - Gelegenheitsspiele erfordern einen vergleichsweise geringen Zeitaufwand. Gerne werden sie alleine und „zwischendurch“ gespielt E-SportComputerspiel-Wettkämpfe auf Grundlage von Computernetzwerken. Beim E-Sport treten einzelne Gamer oder Teams (Clans) gegeneinander an:Turniere internationale Meisterschaften besten Gamer eines Landes als Nationalmannschaften…
Faszination von Computerspielen
Computerspiele faszinieren. Gerade junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit den digitalen Spielen auf. Aber auch Erwachsene werden von Computerspielen in den Bann gezogen.
Das interaktive ErlebnisComputerspiele faszinieren die Spielenden durch direkte Einwirkungs-und Gestaltungsmöglichkeiten. Im Gegensatz zum einfachen „Sehen“von Kinofilmen wird beim „Spielen“ das Geschehen aktiv beeinflusst. Jede Aktion der Spielenden ruft eine Reaktion auf dem Bildschirmhervor.
Der Computerspielforscher Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang von „Selbstwirksamkeitserleben“. Demnach werden die interaktiven Möglichkeiten von Computerspielen zum „Ausgangspunkt eines elementaren Mechanismus der Unterhaltung“
Faszination von Computerspielen
Das Erfolgs-Erlebnis Der Spielpädagoge Jürgen Fritz sieht die entscheidende Motivation der Spielenden in dem Wunsch, Erfolg zu haben.
Computerspiele bieten ihnen Erfolgs-Erlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sie sich eigenständig und nach persönlichen Interessen und Bedürfnissen auswählen.
Sie selbst bestimmen dabei den Schwierigkeitsgrad, sie können das Spiel kontrollieren.
Die virtuelle Spielwelt ist damit beherrschbarer als die reale Lebenswelt.
Faszination von Computerspielen
Das Flow-Erlebnis
Art Tätigkeits- und Schaffensrausch, dem sich die Spielenden am Computer hingeben.
Sie werden dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert.
Die Anforderungen des Spiels und ihre Kapazitäten befinden sich im Gleichgewicht.
Die Spielenden werden durch das Flow-Erlebnis vor dem Bildschirm gefesselt, sie gehen voll in ihrer Beschäftigung auf.
Mihály Csikszentmihályi, 1975
Faszination von Computerspielen
Das soziale ErlebnisEin besonderer Reiz geht vom Spielen mit anderen aus. Dies geschieht in kleinen Gruppe vor dem Bildschirm, mit vielen Gleichgesinnten auf LAN-Partys oder über das Internet mit Menschen aus der ganzen Welt.Verstärkt wird das soziale Erlebnis durch die Zugehörigkeit zu Gruppen, wie Clans oder Gilden.
Klimm, Christoph (2006). Computerspielen als Handlung
Quelle: Geist&Gehirn 2008
Erste Lerncomputer – Computerspiele im Kindesalter
Worauf kommt es an: (W.Kaminski, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik FHS Köln)
Idealerweise schlägt Software nach gewisser Spielzeit vor Schluss zu machen. Kinder sollten maximal 45 min vor dem Bildschirm sitzen
Rücksicht dass Vorschulkinder nicht Lesen können. Die Aufgaben werden akustisch und optisch erklärt, das Spiel ist intuitiv bedienbar.
Spiel ist alltagsrelevant, überschneidet sich mit Erfahrungswelt des Kindes.
Spiele weisen darauf hin, dass man sich auch woanders zum vermittelten Thema informieren kann, Bücher …
Überfordern Kinder nicht
Erste Lerncomputer – Computerspiele im Kindesalter
USK – Siegel (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) www.usk.deprüft nur ob die Software der Entwicklung der Kinder nicht schadet, beurteilt nicht die Qualität.
Comenius Auszeichnung der GPI (Ges.f.Pädagogikund Information, Berlin) www.gpi-online.defür sozialpädagogisch, inhaltlich, gestalterisch didaktisch herausragende Multimedia – Produkte
BuPP – www.bupp.atZertifizierungsstelle des Bundesministeriums für Gesundheit, Familie und Jugend beurteilt Spiele.
Die BuPP auf einen Blick
Name:Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und KonsolenspielenTräger:Die Abteilung II/5 - Jugendpolitik des BMGFJ (Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend)Ziel:Erziehenden eine Orientierungshilfe bei der Auswahl von Computerspielen bietenAusgangslage:Computer- und Konsolenspiele gehören zum Freizeitmix vieler Kinder und Jugendlicher selbstverständlich dazu. Es macht einfach Spaß zu spielen. Sofern die Rahmenbedingungen passen, bieten viele Computerspiele darüber hinaus aber auch das Potenzial, die unterschiedlichsten Fähigkeiten und Fertigkeiten zu fördern.
Angesichts der Vielzahl an Spielen, die Jahr für Jahr erscheinen, ist es jedoch schwer, den Überblick zu behalten.
Die BuPP auf einen Blick
Arbeitsweise:Die BuPP veröffentlicht eine laufend aktualisierte Liste guter Spiele. Gute Spiele sind aus Sicht der BuPP solche, die in erster Linie Spaßmachen und darüber hinaus das positive Potenzial, das Computerspiele grundsätzlich bieten können, auch möglichst gut ausschöpfen.Die Empfehlungen der BuPP werden von drei Säulen getragen:
Qualifizierte Gutachter/innen, nachvollziehbare Kriterien und ein effizientes Prüfverfahren.
So ist sichergestellt, dass es keine Einzelmeinungen sind, die zu einer Entscheidung führen, sondern über jedes einzelne Spiel ein qualifizierter Diskurs geführt wird.
Kids im Web
18
46
7887
0102030405060708090
Prozent
6 bis 78 bis 910 bis 1112 bis 13
Quelle: Staatsinstitut für Frühpädagogik (D) „Online-Familienhandbuch“
Womit verbringen 12 – 19 jährige mindestens 1 mal / Woche Zeit im Web
Recherchen für Schule 48 %Andere Information Suchen 44 %Onlinespiele alleine spielen 40 %Kinderseiten besuchen 38 %Emails schreiben 33 %Erwachsenenseiten besuchen 25 %Onlinespiele vernetzt spielen 24 %Chatten 20 %Musikdateien abhören 17 %Musikdateien auf PC laden 15 %Instent Manager nutzen 14 %>Jugend, Information, Multimedia> Studie 2006 www.mpfs.de
Wie lange darf mein Kind ins Netz?
95 % der 12- 19 jährigen haben privat Zugang zum WebEmpfehlungen:Quelle: Staatsinstitut für Frühpädagogik (D) „Online-
Familienhandbuch“Bis 3 Jahregelegentlich, max. 5 – 10 min PC-Tasten drücken4 bis 6 Jahremax. 30min täglich spielen oder lernen7 bis 11 Jahremax. 6 – 8 Std. pro Woche surfen oder fernsehenAb 12 JahreJugendliche dürfen auch manchmal einen kompletten Nachmittag surfen, sollten Balance zwischen virtueller Welt und anderen Aktivitäten halten können.
Die Verlockung moderner virtueller Welten
Computerwelten sind von der Beengtheit von Raum und Zeit entkoppeltEinstieg in den Mikrokosmos / MakrokosmosAusstieg aus Realität in Grenzenlosigkeit magischer Welten, die zeitlos, traumlos von Sog ungeheurer Geschwindigkeit geprägt, in welcher Spieler in künstlichen Dimensionen rast.Forderung nach Fähigkeiten wie Mut, Tapferkeit Schnelligkeit mit (vermeintlichem ) RisikoErzeugung von Gefühlen übermenschlicher FähigkeitenTrotzdem berechenbares Halt gebendes Regelwerk.(Pseudo-) Kommunikation mit Mitspielern – Ziel bezogen –Partner sind jederzeit austauschbar
(W.Bergmann, G.Hüther 2006)
Die Verlockung moderner virtueller Welten
Bild- und Klangpotenzen absorbieren AufmerksamkeitFlucht aus Realität auf KnopfdruckIch bin überall und alles ist ganz nahKreation eines imaginären ICH – schlüpfen in Phantasiegestalten – Verschmelzung mit selbst gestaltetem ObjektTraining von Fähigkeiten im Spiel welche der Realität angelehnt sind und Erleben von Erfolg weil alles sofort wieder geprobt werden kann.Man benötigt und fördert seine intuitiven, planerischen konzentrativen Fähigkeiten und fühlt sich stark.Schnelle Hauptstrassen zu Glücksgefühlen wenn Ziele erreicht werden.Gemeinschaftsgefühl in LAN- und Onlinespielen.
(W.Bergmann, G.Hüther 2006)
Multimedia-Multiplayer-Online-Spiele
World of Warcraft ist das Online-Rollenspiel: Zusammen mit weltweit mehreren Millionen Gleichgesinnten erleben Spieler aller Couleur fantastische Abenteuer in einer Welt voll Krieg, Zerstörung und Feindseeligkeit. Magier bekämpfen Monster mit Zaubern, Schurken schlitzen ihre Feinde mit Dolchen auf und Priester sorgen dafür, dass Wunden wieder heilen.
Der Zusammenschluss in Gilden verpflichtet zum Spielen.
Multimedia-Multiplayer-Online-Spiele
Die Droge "World of Warcraft" Doch das Faszinierende an dem nie endenden Spiel führt zu einem massiven Problem: Suchtgefahr.
Das virtuelle Spiel wird für viele wichtiger, als das reale Leben. Das Resultat: Tausende von Spielern sind süchtig nach World of Warcraft.
Zwanzig bis über hundert Stunden jede Woche spielen in der virtuellen Welt voller Action.
Selbst sehen sich die Spieler nicht als abhängig. Die Realität ist anders und entspricht der eines Drogenabhängigen.
Pro Jahr über 200 Fälle suchen in der Ambulanz f. Spielsucht in Mainz nach professioneller Hilfe gegen ihre Sucht.
Vernetzte Welt im Jugendzimmer LAN – Partys
Beispiel: Counter Strike
Domäne junger Männer
LAN – Partys
LAN - Wettbewerbe
Informationssuche und Foren im Internet
Medium zur Kontaktaufnahme- Chat- Internettelephonie (Skype …)
Suche nach Informationen - Tabuthemen
Suche nach ähnlichen Schicksalen- Chance des Austausches- Gefahr der Potenzierung- Bagatellisierung von Drogenexperimenten…
Gezielte Suche nach Hilfe- wer ist Experte ?- Therapie/-anbahnung über das Net …
Informationssuche und Foren im Internet
Kontaktsuche über das Internet
Jugendliche neigen zu riskanten Experimenten
Achtung – wer verbirgt sich hinteranonymem Kontakt?
Bei unkontrolliertem Preisgeben derpersönlichem Daten können drohen:- kommerzielle Ausnutzung- persönliche Verfolgung und (sexuelle) Belästigung
- Cyberschikanen- Cyberbullying
Wie man mediale Gefahren bannt
Keine persönlichen Daten ins Netz stellen
Benutzernamen und Nicknames sollten so gewählt werden, dass sie nichts über die tatsächliche Identität verraten
Eltern sollten Treffen mit medialen Bekanntschaften verbieten / überwachen
Regelmäßiges Googeln der Namen aller Familienangehörigen –Löschen lassen von unerwünschten Inhalten
Chatroom – Betreiber über verdächtige Vorkommnisse informieren
Verdächtiges schikanöses Material als Beweismittel sichern – Anzeigen erstatten
Bei Belästigungen Account wechseln
Filter Installieren die Porno- Gewaltseiten filtern
Information über die Spiele welche Kinder spielen – aus Web holen
Sensibilisieren der Kinder für Lockangebote – illegale Downloads
Kontrolle der Telefonrechnung – Internetshopping via Handynummer
Amoklauf - Internet als Plattform für aggressive Gefühle
Als "Vorbild" für seine Tat nahm sich der 18-Jährige Sebastian B. das 1999 zu trauriger Berühmtheit gelangte Schulmassaker an der ColumbineHigh School in der US-Kleinstadt Littletonim Bundesstaat Colorado, wie aus dem ebenfalls im Internet entdeckten Tagebuch des Täters hervorging.
Damals ermordeten die Schüler Eric Harris und Dylan Klebold zwölf Schüler und einen Lehrer. Für Sebastian B. war Harris offenbar ein Idol. Wörtlich schrieb er über den Columbine-Attentäter: "Eric Harris ist Gott."
Neurophysiologische Veränderungen durch Computerspielwelten
Neuronale Plastizität – Gehirn formt Bahnen, Vernetzungen welche häufig benutzt werden.
Assoziative Netwerke werden überwiegend über den Sehsinn geknüpft – enorme visuelle assoziative Kompetenz – übrige Sinne werden kaum gefordert – vermindertes Spüren des Körpers
Frontokortikale Kompetenz – strategisch zu denken und zu handeln wird gefördert
„Spielautobahnen“
Besondere Ausprägung bei emotionalen Hocherlebnissen –Dopamin-AusschüttungEndorphinaussüttung - Suchtbahnung
W.Bergmann, G.Hüther 2006
Körperliche Veränderungen exzessiv spielender Kinder
Sitzen, Liegen über viele Stunden des Tages führen zu:
Fehlhaltungen mit WirbesäulendeformitätenKeyboard, Maus, Monitor sind unphysiologische Umgebung
vermindertem Muskelaufbau- unsportlich, träge, körperliche Fitnessmängel
Blässe, Mangelzustände
Tag- / Nachtumkehr
Adipositas mit Folgen
Sprachverarmung
Änderung von Sozialen Kontakten
Persönliche Kontakte
Kontakte über Telefone/ Handy / SMS Kontakte über Computernetzwerke
Gefahren für die Persönlichkeitsentwicklung
Angenehme Zuflucht / Opposition wenn Probleme anstehen:Flucht in sofort verfügbare Kontakte
Flucht in irreale Welten
Bioryhtmusveränderung, Tag - Nachtumkehr
Suchtentwicklung2% - >5% der Jugendlichen zeigen Neigung zu süchtigem PC-Spielen- dramatische Schulabbrüche, Jobverluste- gesellschaftliche Außenseiter
Störung der Sozialisation mit Soziophobie und Depressionsneigung, wenn soziale Kontakte auf Computermedium beschränkt bleiben.
Danke für ihre Aufmerksamkeit