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OA. DR.HANS ANDRITSCH LSF - GRAZ Computer - Kids 4. PSYCHIATRISCH – PSYCHOSOMATISCHE TAGUNG GRAZ, 2009

Computer - Kids - LKH Graz II - LKH Graz IIMMORPG s, die sich durch eine sehr hohe Anzahl von Mitspielenden auszeichnen. y Sport- & Rennspiele. Arten von Computerspielen y Simulationen

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OA. DR.HANS ANDRITSCH LSF - GRAZ

Computer - Kids

4. PSYCHIATRISCH – PSYCHOSOMATISCHE TAGUNG GRAZ, 2009

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Kinder leben in einer veränderten Medienwelt

Technische Errungenschaften der letzten Jahre mit welchen Kinder aufwachsen:FernsehenGameboySpielkonsolen: Nintendo, Xbox, Sony-PlaystationsLerncomputer für (Klein-) Kinder Computer als Werkzeug in der Schule, FreizeitComputerspiele (mit Netzwerk)Onlineverbindung mit der Welt - billige Kabel-Funkmöglichkeit Möglichkeit 24 Stunden / Tag im Netz zu seinHandynetzComputerklassen in Schulen - Laptopklassen…

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Geschichte der Computerspiele

Anfänge der Computerspiele 50er Jahreanfangs spielerische Experimente auf Großrechnern an Universitäten

Beginn der 70er Arcade-Automaten in Spielhallen. „Space Invaders“ (1978) „Pac-Man“ (1980),

Fernseher – Spiele ab 1972Tischtennis-ähnliche „Pong“ - Spiel „Donkey Kong“ (1981)

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Geschichte der Computerspiele

80er Jahren Heim- oder Personal Computer (z.B. Atari ST, Commodore Amiga oder PC) Heimgebrauch gegenüber den Angeboten in Spielhallen Konsolenspiele„Super Mario Bros.“ (1985) „The Legend of Zelda“ (1986

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Geschichte der Computerspiele

Ende der 80er tragbaren Spielkonsolen (Handheld-Konsolen). Game Boy, „Tetris“ (erstmals 1985) 90er Jahren ständig weiterentwickelt und technisch hochwertiger.

Ende der 90er Jahre netzwerkfähige Spiele„Civilization“ (1991), „Doom“ (1993), „Tomb Raider“ (1996), „Ultima Online“ (1997) „Counter-Strike“ (1999).

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Geschichte der Computerspiele

Seit der Jahrtausendwende Video- und Computerspielen als UnterhaltungsmedienComputerspiele werden zu einem MassenphänomenHeute klare Trends mobilen KonsolenHandy, über das Internet mit- und gegeneinander gespielt wird. vielfältigere Spielsteuerungneben klassischen Eingabegeräten wie Maus, Tastatur und Gamepads ermöglichen Kameras, Mikrofone, Touchpadsund kabellose Controller neue Formen wie Bewegungsspiele. Richtungsweisende aktuelle Titel „Die Sims“ (2000), „Grand Theft Auto: Vice City“ (2002), „EyeToy: Play“ (2003) „World of Warcraft“ (2004).

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Arten von Computerspielen

ActionspieleAdventures-SpieleBewegungsspieleDenk- & GeschicklichkeitsspieleLernspiele & Edutainmant(Education – Entertaimnent)Online-SpieleRollenspieleMMORPGs, die sich durch eine sehr hohe Anzahl von Mitspielenden auszeichnen.Sport- & Rennspiele

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Arten von Computerspielen

SimulationenStrategiespieleCasual Games - Gelegenheitsspiele erfordern einen vergleichsweise geringen Zeitaufwand. Gerne werden sie alleine und „zwischendurch“ gespielt E-SportComputerspiel-Wettkämpfe auf Grundlage von Computernetzwerken. Beim E-Sport treten einzelne Gamer oder Teams (Clans) gegeneinander an:Turniere internationale Meisterschaften besten Gamer eines Landes als Nationalmannschaften…

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Faszination von Computerspielen

Computerspiele faszinieren. Gerade junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit den digitalen Spielen auf. Aber auch Erwachsene werden von Computerspielen in den Bann gezogen.

Das interaktive ErlebnisComputerspiele faszinieren die Spielenden durch direkte Einwirkungs-und Gestaltungsmöglichkeiten. Im Gegensatz zum einfachen „Sehen“von Kinofilmen wird beim „Spielen“ das Geschehen aktiv beeinflusst. Jede Aktion der Spielenden ruft eine Reaktion auf dem Bildschirmhervor.

Der Computerspielforscher Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang von „Selbstwirksamkeitserleben“. Demnach werden die interaktiven Möglichkeiten von Computerspielen zum „Ausgangspunkt eines elementaren Mechanismus der Unterhaltung“

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Faszination von Computerspielen

Das Erfolgs-Erlebnis Der Spielpädagoge Jürgen Fritz sieht die entscheidende Motivation der Spielenden in dem Wunsch, Erfolg zu haben.

Computerspiele bieten ihnen Erfolgs-Erlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sie sich eigenständig und nach persönlichen Interessen und Bedürfnissen auswählen.

Sie selbst bestimmen dabei den Schwierigkeitsgrad, sie können das Spiel kontrollieren.

Die virtuelle Spielwelt ist damit beherrschbarer als die reale Lebenswelt.

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Faszination von Computerspielen

Das Flow-Erlebnis

Art Tätigkeits- und Schaffensrausch, dem sich die Spielenden am Computer hingeben.

Sie werden dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert.

Die Anforderungen des Spiels und ihre Kapazitäten befinden sich im Gleichgewicht.

Die Spielenden werden durch das Flow-Erlebnis vor dem Bildschirm gefesselt, sie gehen voll in ihrer Beschäftigung auf.

Mihály Csikszentmihályi, 1975

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Faszination von Computerspielen

Das soziale ErlebnisEin besonderer Reiz geht vom Spielen mit anderen aus. Dies geschieht in kleinen Gruppe vor dem Bildschirm, mit vielen Gleichgesinnten auf LAN-Partys oder über das Internet mit Menschen aus der ganzen Welt.Verstärkt wird das soziale Erlebnis durch die Zugehörigkeit zu Gruppen, wie Clans oder Gilden.

Klimm, Christoph (2006). Computerspielen als Handlung

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Quelle: Geist&Gehirn 2008

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Erste Lerncomputer – Computerspiele im Kindesalter

Worauf kommt es an: (W.Kaminski, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik FHS Köln)

Idealerweise schlägt Software nach gewisser Spielzeit vor Schluss zu machen. Kinder sollten maximal 45 min vor dem Bildschirm sitzen

Rücksicht dass Vorschulkinder nicht Lesen können. Die Aufgaben werden akustisch und optisch erklärt, das Spiel ist intuitiv bedienbar.

Spiel ist alltagsrelevant, überschneidet sich mit Erfahrungswelt des Kindes.

Spiele weisen darauf hin, dass man sich auch woanders zum vermittelten Thema informieren kann, Bücher …

Überfordern Kinder nicht

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Erste Lerncomputer – Computerspiele im Kindesalter

USK – Siegel (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) www.usk.deprüft nur ob die Software der Entwicklung der Kinder nicht schadet, beurteilt nicht die Qualität.

Comenius Auszeichnung der GPI (Ges.f.Pädagogikund Information, Berlin) www.gpi-online.defür sozialpädagogisch, inhaltlich, gestalterisch didaktisch herausragende Multimedia – Produkte

BuPP – www.bupp.atZertifizierungsstelle des Bundesministeriums für Gesundheit, Familie und Jugend beurteilt Spiele.

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Die BuPP auf einen Blick

Name:Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und KonsolenspielenTräger:Die Abteilung II/5 - Jugendpolitik des BMGFJ (Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend)Ziel:Erziehenden eine Orientierungshilfe bei der Auswahl von Computerspielen bietenAusgangslage:Computer- und Konsolenspiele gehören zum Freizeitmix vieler Kinder und Jugendlicher selbstverständlich dazu. Es macht einfach Spaß zu spielen. Sofern die Rahmenbedingungen passen, bieten viele Computerspiele darüber hinaus aber auch das Potenzial, die unterschiedlichsten Fähigkeiten und Fertigkeiten zu fördern.

Angesichts der Vielzahl an Spielen, die Jahr für Jahr erscheinen, ist es jedoch schwer, den Überblick zu behalten.

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Die BuPP auf einen Blick

Arbeitsweise:Die BuPP veröffentlicht eine laufend aktualisierte Liste guter Spiele. Gute Spiele sind aus Sicht der BuPP solche, die in erster Linie Spaßmachen und darüber hinaus das positive Potenzial, das Computerspiele grundsätzlich bieten können, auch möglichst gut ausschöpfen.Die Empfehlungen der BuPP werden von drei Säulen getragen:

Qualifizierte Gutachter/innen, nachvollziehbare Kriterien und ein effizientes Prüfverfahren.

So ist sichergestellt, dass es keine Einzelmeinungen sind, die zu einer Entscheidung führen, sondern über jedes einzelne Spiel ein qualifizierter Diskurs geführt wird.

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Kids im Web

18

46

7887

0102030405060708090

Prozent

6 bis 78 bis 910 bis 1112 bis 13

Quelle: Staatsinstitut für Frühpädagogik (D) „Online-Familienhandbuch“

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Womit verbringen 12 – 19 jährige mindestens 1 mal / Woche Zeit im Web

Recherchen für Schule 48 %Andere Information Suchen 44 %Onlinespiele alleine spielen 40 %Kinderseiten besuchen 38 %Emails schreiben 33 %Erwachsenenseiten besuchen 25 %Onlinespiele vernetzt spielen 24 %Chatten 20 %Musikdateien abhören 17 %Musikdateien auf PC laden 15 %Instent Manager nutzen 14 %>Jugend, Information, Multimedia> Studie 2006 www.mpfs.de

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Wie lange darf mein Kind ins Netz?

95 % der 12- 19 jährigen haben privat Zugang zum WebEmpfehlungen:Quelle: Staatsinstitut für Frühpädagogik (D) „Online-

Familienhandbuch“Bis 3 Jahregelegentlich, max. 5 – 10 min PC-Tasten drücken4 bis 6 Jahremax. 30min täglich spielen oder lernen7 bis 11 Jahremax. 6 – 8 Std. pro Woche surfen oder fernsehenAb 12 JahreJugendliche dürfen auch manchmal einen kompletten Nachmittag surfen, sollten Balance zwischen virtueller Welt und anderen Aktivitäten halten können.

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Die Verlockung moderner virtueller Welten

Computerwelten sind von der Beengtheit von Raum und Zeit entkoppeltEinstieg in den Mikrokosmos / MakrokosmosAusstieg aus Realität in Grenzenlosigkeit magischer Welten, die zeitlos, traumlos von Sog ungeheurer Geschwindigkeit geprägt, in welcher Spieler in künstlichen Dimensionen rast.Forderung nach Fähigkeiten wie Mut, Tapferkeit Schnelligkeit mit (vermeintlichem ) RisikoErzeugung von Gefühlen übermenschlicher FähigkeitenTrotzdem berechenbares Halt gebendes Regelwerk.(Pseudo-) Kommunikation mit Mitspielern – Ziel bezogen –Partner sind jederzeit austauschbar

(W.Bergmann, G.Hüther 2006)

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Die Verlockung moderner virtueller Welten

Bild- und Klangpotenzen absorbieren AufmerksamkeitFlucht aus Realität auf KnopfdruckIch bin überall und alles ist ganz nahKreation eines imaginären ICH – schlüpfen in Phantasiegestalten – Verschmelzung mit selbst gestaltetem ObjektTraining von Fähigkeiten im Spiel welche der Realität angelehnt sind und Erleben von Erfolg weil alles sofort wieder geprobt werden kann.Man benötigt und fördert seine intuitiven, planerischen konzentrativen Fähigkeiten und fühlt sich stark.Schnelle Hauptstrassen zu Glücksgefühlen wenn Ziele erreicht werden.Gemeinschaftsgefühl in LAN- und Onlinespielen.

(W.Bergmann, G.Hüther 2006)

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Multimedia-Multiplayer-Online-Spiele

World of Warcraft ist das Online-Rollenspiel: Zusammen mit weltweit mehreren Millionen Gleichgesinnten erleben Spieler aller Couleur fantastische Abenteuer in einer Welt voll Krieg, Zerstörung und Feindseeligkeit. Magier bekämpfen Monster mit Zaubern, Schurken schlitzen ihre Feinde mit Dolchen auf und Priester sorgen dafür, dass Wunden wieder heilen.

Der Zusammenschluss in Gilden verpflichtet zum Spielen.

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Multimedia-Multiplayer-Online-Spiele

Die Droge "World of Warcraft" Doch das Faszinierende an dem nie endenden Spiel führt zu einem massiven Problem: Suchtgefahr.

Das virtuelle Spiel wird für viele wichtiger, als das reale Leben. Das Resultat: Tausende von Spielern sind süchtig nach World of Warcraft.

Zwanzig bis über hundert Stunden jede Woche spielen in der virtuellen Welt voller Action.

Selbst sehen sich die Spieler nicht als abhängig. Die Realität ist anders und entspricht der eines Drogenabhängigen.

Pro Jahr über 200 Fälle suchen in der Ambulanz f. Spielsucht in Mainz nach professioneller Hilfe gegen ihre Sucht.

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Vernetzte Welt im Jugendzimmer LAN – Partys

Beispiel: Counter Strike

Domäne junger Männer

LAN – Partys

LAN - Wettbewerbe

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Informationssuche und Foren im Internet

Medium zur Kontaktaufnahme- Chat- Internettelephonie (Skype …)

Suche nach Informationen - Tabuthemen

Suche nach ähnlichen Schicksalen- Chance des Austausches- Gefahr der Potenzierung- Bagatellisierung von Drogenexperimenten…

Gezielte Suche nach Hilfe- wer ist Experte ?- Therapie/-anbahnung über das Net …

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Informationssuche und Foren im Internet

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Kontaktsuche über das Internet

Jugendliche neigen zu riskanten Experimenten

Achtung – wer verbirgt sich hinteranonymem Kontakt?

Bei unkontrolliertem Preisgeben derpersönlichem Daten können drohen:- kommerzielle Ausnutzung- persönliche Verfolgung und (sexuelle) Belästigung

- Cyberschikanen- Cyberbullying

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Wie man mediale Gefahren bannt

Keine persönlichen Daten ins Netz stellen

Benutzernamen und Nicknames sollten so gewählt werden, dass sie nichts über die tatsächliche Identität verraten

Eltern sollten Treffen mit medialen Bekanntschaften verbieten / überwachen

Regelmäßiges Googeln der Namen aller Familienangehörigen –Löschen lassen von unerwünschten Inhalten

Chatroom – Betreiber über verdächtige Vorkommnisse informieren

Verdächtiges schikanöses Material als Beweismittel sichern – Anzeigen erstatten

Bei Belästigungen Account wechseln

Filter Installieren die Porno- Gewaltseiten filtern

Information über die Spiele welche Kinder spielen – aus Web holen

Sensibilisieren der Kinder für Lockangebote – illegale Downloads

Kontrolle der Telefonrechnung – Internetshopping via Handynummer

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Amoklauf - Internet als Plattform für aggressive Gefühle

Als "Vorbild" für seine Tat nahm sich der 18-Jährige Sebastian B. das 1999 zu trauriger Berühmtheit gelangte Schulmassaker an der ColumbineHigh School in der US-Kleinstadt Littletonim Bundesstaat Colorado, wie aus dem ebenfalls im Internet entdeckten Tagebuch des Täters hervorging.

Damals ermordeten die Schüler Eric Harris und Dylan Klebold zwölf Schüler und einen Lehrer. Für Sebastian B. war Harris offenbar ein Idol. Wörtlich schrieb er über den Columbine-Attentäter: "Eric Harris ist Gott."

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Neurophysiologische Veränderungen durch Computerspielwelten

Neuronale Plastizität – Gehirn formt Bahnen, Vernetzungen welche häufig benutzt werden.

Assoziative Netwerke werden überwiegend über den Sehsinn geknüpft – enorme visuelle assoziative Kompetenz – übrige Sinne werden kaum gefordert – vermindertes Spüren des Körpers

Frontokortikale Kompetenz – strategisch zu denken und zu handeln wird gefördert

„Spielautobahnen“

Besondere Ausprägung bei emotionalen Hocherlebnissen –Dopamin-AusschüttungEndorphinaussüttung - Suchtbahnung

W.Bergmann, G.Hüther 2006

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Körperliche Veränderungen exzessiv spielender Kinder

Sitzen, Liegen über viele Stunden des Tages führen zu:

Fehlhaltungen mit WirbesäulendeformitätenKeyboard, Maus, Monitor sind unphysiologische Umgebung

vermindertem Muskelaufbau- unsportlich, träge, körperliche Fitnessmängel

Blässe, Mangelzustände

Tag- / Nachtumkehr

Adipositas mit Folgen

Sprachverarmung

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Änderung von Sozialen Kontakten

Persönliche Kontakte

Kontakte über Telefone/ Handy / SMS Kontakte über Computernetzwerke

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Gefahren für die Persönlichkeitsentwicklung

Angenehme Zuflucht / Opposition wenn Probleme anstehen:Flucht in sofort verfügbare Kontakte

Flucht in irreale Welten

Bioryhtmusveränderung, Tag - Nachtumkehr

Suchtentwicklung2% - >5% der Jugendlichen zeigen Neigung zu süchtigem PC-Spielen- dramatische Schulabbrüche, Jobverluste- gesellschaftliche Außenseiter

Störung der Sozialisation mit Soziophobie und Depressionsneigung, wenn soziale Kontakte auf Computermedium beschränkt bleiben.

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Danke für ihre Aufmerksamkeit