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Kurs: Management Information Systems Impulsvortrag 4 Von der Idee (vom Auftrag) zum Informationssystem Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz

Content MIS 2.2: Von der Idee zum Informationssystem

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MBA FAU, Management Information Systems, Susanne Robra-Bissantz. Software-Entwicklung und mehr...

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Kurs: Management Information Systems

Impulsvortrag 4

Von der Idee (vom Auftrag) zum Informationssystem

Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz

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Entscheidung getroffen: ein neues System muss her...

IT-Projekt

Software-Engineering

Phasen-modell

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Klassisch: Wasserfallmodell

Analyse

Spezifikation

Entwurf

Implemen-tierung

Test

Roll Out

Software-EntwurfDV-Konzept

Anforderungs-analyse

Requirements-Engineering

Fachkonzept Lastenheft

Pflichtenheft

Im Detail: http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/

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Die Phasen im Wasserfallmodell ...

1. Das Requirements-Engineering umfasst das Ermitteln, Analysieren, Spezifizieren und Validieren aller Eigenschaften und Rahmenbedingungen eines Softwaresystems, die über seinen gesamten Lebenszyklus gewünscht werden bzw. relevant sind. (funktionale, nicht-funktionale Eigenschaften und Rahmenbedingungen).

2. Das Pflichtenheft ist ein Dokument, in dem alle Anforderungen an ein Software-System systematisch niedergelegt sind. Es dient als Ausgangs und Referenzpunkt für die Entwicklung bzw. Beschaffung einer Software. Pflichtenhefte sollen als Bestandteil eines juristischen Vertrages zwischen Auftraggeber und -nehmer dienen können. Sie werden aus einem vorgelagerten Lastenheft abgeleitet.

3. Teil des Pflichtenhefts oder bereits der Analysephase ist das Fachkonzept. Es beschreibt Aufbau und Funktionsweise der geplanten Software (z. B. in einem Daten-, Funktions- und Prozessmodell) ohne dabei auf IT-Spezifika einzugehen.

4. Im DV-Konzept (Software-Entwurf) erfolgt die Definition der Architektur, Komponenten (Module), Schnittstellen und anderer Merkmale eines Software(teil)systems.

Im Detail: http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/

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Kritische Punkte im Wasserfallmodell

Analyse

Spezifikation

Entwurf

Implemen-tierung

Test

Roll Out

Im Detail: http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/

User Experience

„Make or Buy“

WYSIWYG?!?

Test!

Alternative Phasenmodelle

Besonderheit der Modelle

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User Experience

• Funktionsfähigkeit

• Usability

• Design

User Experience: das Nutzungserlebnis einer Anwendungssoftware steht zunehmend im Vordergrund.

Schönheit, Emotionen, Motivation „Affordances“ (Angebotscharakter)

Anforderungen an Software

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Methoden zur Gestaltung einer User Experience

Kreativitätsmethoden: z. B. Walt Disney Methode

Träumer

Neutraler Realist

Kritiker

Subjektiv und enthusiastisch

Pragmatisch und praktisch

Konstruktive und positive Kritik

Beobachter / Berater

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Methoden zur Gestaltung einer User Experience

Personas

• „Personas“ sind erdachte, representative Personen. Sie dienen dazu, sich ein genaues Bild davon zu machen, was eine Software genau können sollte.

• Personas bestehen aus Charakteristika einer Person, wie demografischer Informationen, Lebenssituation usw. Diese werden ergänzt durch eine „Geschichte“ dessen, was diese Person gerade tut.

• Sie werden realistisch, mit Name, Bild usw. dargestellt.

Cooper, A.; Reimann,  R. M. (2003): About Face 2.0 The Essentials of Interaction Design.  

Geschlecht: männlichAlter: 38Beruf: BürokaufmannSingle

Interessen: Fußball, Kino, Joggen,Motorsport, Heimkino, italienische Küche

Fahrtmission: Unterwegs zur Arbeit

Ort: BraunschweigTag: MontagUhrzeit: 7:30 Uhr

Max Müller

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Methoden zur Gestaltung einer User Experience

Design Thinking

(Stanford 2005)

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Kreativitätstechniken, besser: Design-Thinking

Die „Design Thinking“ Schule ...

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Design Thinking „Prozess“

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Beispiel

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The „Wallet Experience“ ...

Eine Geldbörse, ein Portemonaie ...

• Observe – Empathie aufbauen. Z. B. in Interviews: eine Geschichte zu..., welche Gefühle ... gegenüber, welche Erlebnisse mit ... gehabt?

• Dig Deeper – Gründe finden. Z. B. nochmals nachhaken: Erzähle mir mehr über ..., aus welchen Gründen ..., was ist an ... besonders wichtig?

• Point of View – Einsichten (Insights!) und Bedürfnisse herausarbeiten. Häufig eine Metapher: Für .... ist ihre/seine Geldbörse eine ...

• Ideation: „wilde Ideen“ gewöhnlich 5. Neugestaltung, sodass die Bedürfnisse gedeckt werden.

• Feedback: Zeigen, erklären, eine Idee auswählen und verbessern (Iteration / Umkehr)• Prototype: Darstellen und „in die Hand geben“, der Nutzer kann interagieren.• Present and Discuss

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„Make or Buy“

Von der Anforderung zur Software ...

Eigenentwicklung von Individualsoftware

Kauf von Standardsoftware

Software as a Service (Application Service Providing)

Kauf von Individualsoftware

Outsourcing

Nutzung von Open Source Software

Nutzung von Standard-Plattformen

Make

Buy

Nutzung von Referenzmodellen, Bibliotheken etc.

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Beispiel Referenzmodell

Quelle: Thomas, O. (2006): Das Referenzmodellverständnis in der Wirtschaftsinformatik: Historie, Literaturanalyse und Begriffsexplikation.

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Plattformen: Shopsystem / Content-Management-System

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Entscheidungshilfe „Make or Buy“

Vorteile von individueller Eigenentwicklung• maßgeschneiderte Systeme• geringerer Schulungsaufwand• kein Customizing notwendig• keine Abhängigkeit von Lieferanten• Aufbau eigener IT-Kompetenz

Vorteile von Standardsoftware Aufwand für vorbereitende Dienstleistungen ist geringer

Systemanalyse Systementwurf ...

geringeres Fehlschlagrisiko „Ausgereifte“ Lösung Erwerb externer Kompentenz, Schulungen Anschaffungskosten < Entwicklungskosten

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IV-AufgabenMake

Ordnungs-aufgaben

Buy

Betriebs-aufgaben

Entwicklungs-aufgaben

Make-or-Buy

Organisations-aufgaben

• Systembetrieb• Installation und• Wartung• System- und• Netzwerk-• Management

• Entwicklung• neuer Systeme• System-• integration• Wartung von• Altsystemen

IV-Aufgaben

• IT- Standards• IT-Architektur• IV-Planung• IV-Koordina-• tion

• Prozess-• organisation• Fachkonzepte• Software-• Auswahl• Systemein-• führung

Strategisches Informationsmanagement, Pietsch, Martiny, Klotz, Berlin 2004, S. 199

Entscheidungshilfe „Make or Buy“

Typen von IV-Aufgaben

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Entscheidungshilfe „Make or Buy“

TraditionelleSoftware

Open Source Application Service Providing

Lizenzkosten ja nein nein

Schulungskosten ja ja ja

Kosten der Infrastruktur ja ja nein

Einführungs- und Customizing-Kosten ja ja nein

Entwicklungskosten nein Weiterentwicklung nein

Nutzungsentgelte nein nein ja

Wartungs- und Update-Kosten ja ja nein

Kostenvergleich „Buy“

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Formen desIV-Outsourcing

KlassischesIV-Outsourcing

• komplette Auslagerungder Org/DV-Abteilung

Auslagerung vonIV-Geschäftsprozessen

• Vergabe eines gesamten Anwendungsprozesses

Auslagerung vonIV-Aufgaben

• geringer Aufgabenanteilan IV-Dienstleister

ausgelagert

Strategisches Informationsmanagement, Pietsch, Martiny, Klotz, Berlin 2004, S. 190

Entscheidungshilfe „Make or Buy“

Outsourcing: Beschreibt die Durchführung bestimmter Teilleistungen durch externe Marktteilnehmer zur wirtschaftlichen Optimierung von Strukturen, Funktionen und Prozessen eines Unternehmens.

Entscheidungskriterien:

• Leistung / Kosten• Know How• Abhängigkeit vom Dienstleister• Organisation / Schnittstellen• Sicherheit häufig „Back-Office“-Aufgaben

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BetriebswirtschaftlicheProblemstellung

Informationstechnik

Fachkonzept

DV-Konzept

Implementierung

Besonderheiten der Modellierung in der IS-Gestaltung

Modellierungsmethoden unterstützen die Entwurfs- bis hin zur Implementierungsphase.

Modelle bilden die Realität (vereinfacht) ab.

In der Software-Entwicklung führt die schrittweise Modellierung sozusagen automatisch zu einem neuen Artefakt – dem Anwendungssystem.

Das Anwendungssystem erfüllt Aufgaben in der Realität.

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Besonderheiten der Modellierung in der IS-Gestaltung

Prozesse erheben und modellieren

Prozessoptimierung

Workflow-Management-

System

IS für Prozess

Passung zum „Prozess“ des Nutzers?

• Prozesse parallelisieren• Prozessschritte eliminieren• Prozesse vereinheitlichen• Prozesse vereinfachen

Beispiel: Prozessmodellierung

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WYSIWYG?!?: Wireframes & Mockups

Wireframe

• Prototyp des User Experience Designers • skizzenähnliche Beschreibung und Darstellung (Gittermodell) von

Funktionen und Layout• Rahmen für die Ausarbeitung des Designs.

Mockup

• Prototyp des Designers (Oberflächenprototyp)• Baut auf Wireframe auf• Stellt den gesamten E-Service dar• Look and feel der Anwendung• Farben, Typographie, Bilder, Grafiken

http://frontand.de/wireframe-unterschied-mockup/

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WYSIWYG?!?: Beispiel: balsamiq

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Tests...

Navigationstest:

• Click-/Mouse-Events• „Stoppstellen“• …

Emotionstest:

• Ärger / Freude• Involvement• …

Online-Befragung:

• qualitative Einschätzung• Anmutung, Probleme• …

Social-Software-Test:

• Förderung sozialer Interaktion• Unterstützung der Kooperation• …

Objektiver Test:

• Offensichtliche Probleme• Konsistenz: Inhalt, Struktur, Layout• …

Usability-Test:

• Benutzerfreundlichkeit• Usability-Checkliste• …

Szenario-Test:

• Reale Situation durchspielen• Werden Infos gefunden?• …

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Vorgehensmodelle

Agile Methoden:

• iterativ / inkrementelles Vorgehen• Xtrem Programming• Scrum

Prototyping

Heute:V-Modell XT

Projektmanagement, Qualitätssicherung, Ausschreibung und Vergabe, Systementwicklung

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V-Modell

Balzert 1998

Parallele Entwicklung von Testfällen in komplexen, integrierten Systemen

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Entwicklung von integrierten Systemen und Dienstleistungen

Spath, Fraunhofer IAO 2005

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Kurs: Management Information Systems

Lerneinheit 2

Informationsmanagement: Entscheidungen über IS

Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz