of 43/43
DARK ELDAR KOMPENDIUM DARK ELDAR KOMPENDIUM DARK ELDAR KOMPENDIUM DARK ELDAR KOMPENDIUM Version 2.5 Version 2.5 Version 2.5 Version 2.5.

Dark Eldar Kompendium

  • View
    1.492

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Warhammer 40k Dark Eldar Kompendium

Text of Dark Eldar Kompendium

DARK ELDAR KOMPENDIUM

2.5. Version 2.5.

INHALTSVERZEICHNIS NHALTSVERZEICHNIS: SVERZEICHNIS1. Einheiten des Codex Dark Eldar Legende 1.1.) HQ 1.2.) Besondere Charaktermodelle 1.3.) Transportfahrzeuge 1.4.) Standard 1.5.) Elite 1.6.) Sturm 1.7.) Untersttzung 1.8.) Forgeworld Modelle

2. Strategien und Taktiken 2.1.) Basics (A. Der Sturmangriff; B. Das Snipern; C. Das Gunboat) 2.2.) Das Warpportal (WPF) 2.3.) Das Barkentaxi 2.4.) Mobile Deckung nutzen

3. Armeelisten 1.5.) 1000 Punkte Armeen 1.6.) 1500 Punkte Armeen 1.7.) 2000 Punkte Armeen 3.4.) Warpportalarmeen 3.5.) Exotische Armeetypen

4. Impressum 4.1.) Quellen 4.2.) Autoren und Helfende

2

1. Einheiten des Codex Dark Eldar LegendeEinheitenwertungen: Die Einheiten werden Symbolen gekennzeichnet die folgendes bedeuten: = Die Einheit ist eher speziell und nur in wenigen Fllen brauchbar = Eine solide Einheit die ihren Nutzen hat

= Ein wrdige Auswahl in den Reihen Commorraghs, kann man bedenkenlos einsetzten

Hier einmal alle Abkrzungen welche im Kompendium benutzt werden: - A= Attacken - AM = Annhilated Modells, gibt an wie viele Modelle abzglich des Champions bentigt werden um den Trupp in einer Runde auszulschen - DS = Durchschlag - KG = Kampfgeschick - KpC = Kills per Champion, gibt an wie viele Tote der genannte Champion der Einheit erzielt - KpM = Kills per Model, gibt an wie viele Tote ein Modell im Schnitt erzielt - MDO = Maximal Damage Output, gibt dem im Schnitt erzielten Schaden unter maximaler Attackenanzahl bzw. aller Schsse der Einheit an - LP = Lebenspunkte - I = Initiative - R/K = Rounds to Kill, gibt an wie viele Runden die Einheit bentigt, die Gegnerische zu vernichten. - S = Strke - TW = Trefferwrfel oder auch beim Drogeneffekt Trefferwrfel wiederholen - W = steht fr Widerstand aber auch fr Wunden Zu den Berechnungen: Der KG Vergleich wird in Wahrscheinlichkeiten anhand des Regelbuches ermittelt, ebenso wie die Mglichkeiten Wunden zu Verursachen durch den Strke und Widerstandswert. Bei den Truppaufhrungen ist das Ergebnis der durchschnittliche Wert welcher die Einheit bei voller Strke und hchster Attackenanzahl gegen die Einheit erreichen kann. Der Wert wird im Folgenden als maximal Damage Output (MDO) bezeichnet. Den Schaden den Modelle im Schnitt einer Einheit zufgen kann wird ebenso angezeigt und wird einmal als Kills per Model/Tote pro Modell (KpM) und Kills per Champion/Tote pro Champion (KpC) bezeichnet. Im Spiel kann man die KpM mit der Anzahl der Modelle multiplizieren und man erhlt die effektiv Damage Output (EDO). Der einfacherheitshalber nutze ich englische Begriffe um sie ggf. im Internationalen nutzen zu knnen. Zieht man die KpC von der Anzahl der Modelle des feindlichen Trupps ab und teilt das Ergebnis durch die KpM, erhlt man die Anzahl der eigenen Modelle die bentigt werden, um den Trupp zu vernichten. Dieser Wert wird als Annihilated Models (AM) also auslschende Modelle bezeichnet. Zu den Trupps der Berechnungen: Hier wurden bewusst typische Trupps gewhlt die man treffen kann, dabei ist erst mal der Kostenvergleich sekundr sondern primr der Schadensvergleich. Mit diesem kann man errechnen ob Kmpfe lohnenswert sind oder nicht. Gewhlt wurde ein Orkboymob, reprsentativ fr Massearmeen. Seuchenmarines fr Gegner die extrem hart in der Defensive stehen, uerst tough sind. Harlequine ohne Champion welche schnelle Gegner mit hohem Schadenspotential darstellen sowie einen simplen Zug imperialer Soldaten als Synonym fr schwchliche Nahkmpfer um Maximale Mglichkeiten darzustellen.

3

1.1. HQDark Eldar LordIm Spiel gibt es mehrere Lordvarianten: Den Archon (Archon (pl. Archonten; gr. archo der Erste sein), etwa mit einem General der Imperialen Armee gleichzusetzender Dark Eldar Armeefhrer ist. Bei den Hagashn wird er Archyth genannt. Im Unterstehend ist der Dracon, ein tributpflichtiger Dark Eldar Anfhrer, und zumeist Herrscher ber ein kleines Gebiet innerhalb des sich stets verndernden Reiches des Obersten Lords. Er ist direkt dem Obersten Lord der Kabale und seinem Archon unterstellt. Der Lord ist ein Nahkampfmonster und dank der hohen Initiative, der guten Ausrstungsoptionen eine feste Gre. Man kann nun nicht mehr so einfach Schneisen in die Heerscharen des Feindes schlagen wie zu Zeiten der 4. Edition, sondern muss eher gezielt Trupps zerstren. Leider ist der Lord trotz Schattenfeld, einem Massenbeschuss schnell erlegen (Er hat ja nur W3). Einen Kampfdrogeninjektor sollte man ebenso wie ein Schattenfeld immer einpacken. Trotz der relativ hohen Kosten ist beides nahezu essentiell, so bietet das Feld sehr guten Schutz und die Drogen lassen den Lord noch strker anschwellen. Hier ist es wichtig das Ma an Injektionen zu verabreichen, ein wenig Pech oder zu exzessives Benutzen, kann schnell zur berdosis fhren und tdlich enden. Um den Nahkampf effektiv bestreiten zu knnen sind Plasmagranaten (Oftmals PGs oder Plasmas genannt) einfach ein muss und sollten niemals vergessen werden. Ein Lord der in Deckung mit Initiative 1 angreift, entledigt sich einer seiner grten Strken, eben das schnell tten (Den Gegner vernichten, noch bevor er effektiv Schaden machen kann). Die Bewaffnung eines Lords ist eigentlich auch eher bersichtlich, muss aber in der Rstkammer gekauft werden. Zwei Waffen stechen ins Auge: Der Vollstrecker (engl. Punisher = Bestrafer), eine zweihndige Sci-Fi-Hellebarde welche Rstungen ignoriert und einen Strke Bonus verleiht. Die Waffe ist speziell mit dem Tormentorhelm (kurz T-Helm) stark. Der Helm ermglicht es dem Trger, mit Zweihandwaffen ohne Einbuen zu attackieren und ersetzt die Funktion einer Splitterwaffe. So ist es mglich Zweihandwaffen zu nutzen und trotzdem die Bonusattacke fr die Zweitwaffe zu bekommen. Diese Bonustattacke kann man nur einmal erhalten, ein T-Helm und Splitterpistole geben also nur einmal eine Attacke und nicht zwei, da dies nicht kumulativ verrechnet werden. Der Helm ist nahezu Unverzichtbar, will man den Vollstrecker effektiv benutzen. Die andere Waffe welche von hchster Prioritt ist, nennt sich Peiniger (engl. Agoniser; agonise = qulen, martern), eine Waffengattung welche in Commorragh in verschiedenen Formen wie Peitschen, Panzerhandschuhen oder anderen Handwaffen vorkommt. Der Name Dark Eldar Archon ist sehr treffend, denn genau das macht diese Waffengattung, sie peinigt/qult das Opfer. Wird der Feind verwundet wirkt sich dies auf das Nervensystem oder den Stromkreislauf des Opfers aus und fgt ihn so unsglichen Schmerz zu. Im Spiel verletzt der Peiniger dadurch hnlich wie eine Giftwaffe: auf einen bestimmten Wert. In diesem Fall auf 4+ auf einen W6. Die Waffe sendet im brigen so starke Impulse, dass sie sogar Rstungen ignoriert und Fahrzeuge bei etwas Glck zerstren kann. Anzumerken ist, dass der Peiniger keine Energiewaffe (Wie z.B. der Vollstrecker) im eigentlichen Sinne ist, sondern eine welche Rstungen ignoriert. Eine Splitterpistole gibt dem Peinigertrger dann wie der Tormentorhelm noch die Bonusattacke fr die Zweitwaffe. Im Gegensatz zur Variante Peiniger/Splitterpistole die immer auf 4+ (Bei Fahrzeugen ist das ein wenig anders) verwundet, ist die Vollstrecker/T-Helm Kombi noch ausbaufhig. Nicht nur Waffen kann der Lord einkaufen, sondern auch Transportmittel. Zuerst kann man das Jetbike erwhnen. Mit Vollstrecker und T-Helm besonders stark, da man so ausgerstet immerhin Strke 6 (+1 durch das Jetbike, +1 durch den Vollstrecker und +1 durch Drogen). Das ermglicht dem Fahrer dicke Brocken und leicht bis mittel gepanzerte Fahrzeuge zu zerschlagen. Will man mehr, kann man den Bonus des Animus Vitae (Dazu spter mehr) forcieren und kann so auf knallharte Strke 7 kommen! Eine simple Energiewaffe ist auch eine mgliche Option, wenn auch eine eher schlechtere. Zwar ist die Waffe gnstiger wie beide bisher genannten, aber in jeder Hinsicht die schlechtere Wahl und verliert ihre Daseinsberechtigung vllig, seitdem der Vollstrecker nun auch auf Jetbikes nutzbar ist (Dies war in der 4. Edition nicht mglich). Abschlieend zu der Bewaffnung unseres Bosses ist zusagen, das der Vollstrecker ohne Drogeneffekt Gegner mit Widerstnden unterhalb von W5 gleich oder besser verwundet, jedoch der Peiniger bei W5+ Feinden wie Carnifexe, Tyranten, ggf. Dmonenprinzen und hnliche, etwas flexibler ist. Fr was man sich entscheidet hngt vom Spielstil, den persnlichen Vorlieben und dem Spielformat ab (Turnier, Gelegenheitszocken unter Freunden oder Teamspiele). Die Mglichkeiten den Lord weiter aufzuwerten, damit aber auch teurer zu machen, bietet der Codex natrlich. Man muss aber leider sagen, dass viele der aufgefhrten Gegenstnde, aus Altersgrnden wohl(Sie sind schlichtweg nicht mehr aktuell, waren zur 3. manchmal noch zur 4. Edition brauchbar und funktionieren einfach nicht mehr so gut), kaum mehr nutzbar sind. Die grauenvollen Talismane sind nun sogar offiziell laut Update/FAQ ohne Funktion, am besten aus dem Codex streichen.

4

Die Masken (Hllen-, Schreckens- und Fleischmaske) sind alle mehr oder minder nur anwendbar, wenn die Gegner Moralanfllig sind. Ein Teil der Gegner ist von Hause aus furchtlos oder wird es durch gewisse Umstnde, andere knnen Kppezhlen oder haben derartig hohe Moralwerte, dass die Kosten dem effektiven Nutzen sehr berwiegen. Die Hllenmaske ist die wohl im Preisleistungsverhltnis noch annehmbarste Maske. Sicherlich waren und sind die Masken eine fluffige und gute Idee gewesen, nur leider sind sie nie wirklich gut gewesen. Eigentlich kann man die Punkte einsparen, es sei denn man kennt den Feind und will ihn damit Angst einjagen. Die Fexe (Xeno- & Terrorfex) tangieren ebenso den Moralwert des Feindes, etwas aggressiver, aber am Ende meistens auch mit zumindest fragwrdigem Erfolg. Tritt der Effekt ein kann das Gold wert sein, nur eben wie schon bei den Masken, nicht verlsslich und am Ende wird der Lord dann einfach zu teuer. Die Fexe sind Spielerei und haben in einer wirklich guten Armeeliste nichts zu suchen. Weiter geht es in Sachen moralbeeinflussende Option: der Engel der Qualen. Ein Artefakt welches es ermglicht, quasi per Notbremse eine Einheit niederzuhalten (Dies ist aber nur einmal mglich). Durch die unter der Flammenschablone befindlichen Einheiten eventuell Niedergehalten werden. Durch Schutz suchen, ist das Niederhalten sowieso nicht immer nur ein Vorteil, weshalb Fex und der Engel weiter abgewertet werden. Der Engel kann aber auch einer sein und wirklich was Retten, oder sagen wir es treffender, er kann berraschen indem er Zeit durch Niederhalten eines Trupps verschafft welcher immens strt oder bedrohlich ist. Trotzdem ein Gegenstand mit eher geringerer Prioritt, den man eher vernachlssigen kann. Schauen wir uns weiter den Fundes an, so wird man auf den Animus Vitae (Animus = Zum Leben erwecken) aufmerksam. Er gibt Boni auf Kampfgeschick und Strke, wrde also einem Jetbike- und/oder Vollstreckerlord kumulativ Boni geben. Allerdings muss der Benutzer, erst einmal Lebenskraft inhalieren, indem er eine Seele sammelt (Er schnappt sich einen Sklaven, indem er in einholt). Das ist wunderbar, nicht ganz einfach und kostet auch ein Paar Pnktchen mehr (Sogar einige Viele). Die Moral kann ja durchaus entscheidend sein, weshalb die Autoren des Codex Trophensammlungen einfhrten um den Lord zumindest eine Aufwertung dahingehend zu ermglichen. Die Kosten: Schlappe 5 Punkte. Das ist recht teuer und der Effekt ist weder gleich nutzbar (Muss erst aktiviert werden) noch immer ausschlaggebend. Die Sammlungen knnen was bringen, aber oftmals sind sie verbrauchte Ressource. Ein weiteres Gimmick ist dann wohl noch die Alptraumpuppe, auch ein Gegenstand der fraglich ist, denn dir Wirkung ist weder verlsslich oder sogar berhaupt immer Notwendig. Wer will kauft sie, soll sich aber nicht wundern wenn sich die Beschreibung schn Lesen lies nur die Wirkung kaum einem Alptraumpppchen gleicht. Zum Ende hin will ich die Transportmglichkeiten des Lords genauer erwhnen: Zum einen kann er zu Fu, laufen und sprinten sowie angreifen, aber auch auf einem Jetbike, einem Hellion-Skyboard oder einer Schattenbarke fliegen. Die Variante zu Fu erklrt sich selbst und ist im Regelbuch offensichtlich. Das Hellion-Skyboard zeigt aber eindeutig, erneut und unerbittlich, warum manche alten Dinge, nicht mehr funktionieren (Wenn sie das berhaupt schon mal getan hatten). Das Skyboard bietet dem Lord die Mglichkeit zu schocken (Nicht schlecht, aber riskant), jedoch laut Update/FAQ darf er nicht sprinten oder ein Portalfokus nutzen. Der Vorteil ist marginal, es gibt einen Rstungsbonus von 1 auf den Bestehenden (Ein Archon/Dracon hat so 4+, ein Hagashinlord nur 5+) und einen 5+ Retter, zustzlich kann man fliegen. Am Ende ist die Investition (Manche Spieler lieben das Skyboard und verteidigen es wieder jeder Vernunft) unntig und unbrauchbar. Ein Lord mit Skyboard wird manchmal scherzenderweise als Lord on a Board bezeichnet. Das Dark Eldar Jetbike bietet schon komfortablere Vorteile, so kann der Lord boosten (er kann 24 flattern und bekommt bei 18+Zoll Bewegungen einen 3+ Deckungswurf) und darf nach dem Schieen seine Angriffsbewegung durchfhren auch wenn er nicht feuern wrde. So kann er rein theoretisch hinter Gelndeteilen hervor springen, nur um nach Weiblicher Dark Eldar Dracon dem Schuss wieder dahinter in Schutz zu fliegen. Zustzlich bekommt der Fahrer eines Bikes einen Strkebonus (Siehe dazu die Erwhnung oben) und einen netten Widerstandsboni von 1 (Der aber das sofort ausschalten nicht verhindert). Ein Jetbikelord, mobiler, besser geschtzt, stabiler und oftmals strker. Aber dafr viel teurer und man darf das nicht vergessen, anfllig wenn er in schwierigem Gelnde einfliegt (Der Gute kann sich den Kopf anhauen). Dazu kann er sich regulren Einheiten nicht anschlieen welche zu Fu unterwegs sind uns erhlt durch seine effektiv hhere Gre manchmal weniger Deckungsanspruch. Eine auf den Blick doch kontroverse Variante ist ein kleiner Lord ohne Schattenfeld der sich einer Schwadron anschliet, jedoch ist dieser relativ gnstig und gut. Ein Lord auf Schattenbarke wiederum ist wohl die konservative Variante einen Lord von A nach B zu bringen, jedoch auch mit Risiken verbunden (Siehe Eintrag Schattenbarke). Im Hinterkopf sollte man jedoch auch immer haben das jede Barke, auch einen Abschusspunkt fr eine zerstrte Einheit bietet. Ein Hagashintrupp, ein angeschlossener Lord und eine Barke sind 3 Punkte wert, welche man mit etwas Glck mit nur einem einzigen Schuss auf sein Konto schreiben kann Der Gesamtheit wegen will ich die restlichen Ausrstungsoptionen noch aufzhlen. Es erklrt sich von selbst warum sie eher kurz beschrieben werden und sie weniger im Fokus liegen: Die Nahkampfwaffe ist eigentlich nur dazu da, eine Bonusattacke zu bekommen, gleiche Funktion bietet die Splitterpistole nur eben mit dem Vorteil auch mal ein Schsschen abzulassen (Sagen wir ein Buerchen *LOL*). Die Giftklinge ist fr den Lord kaum eine ernst zunehmende Waffe, da der Attackenverlust mehr denn je kaum zu verschmerzen ist. Gegen Monstrse oder dicke Brocken kann man Positives sehen, aber selbst das ist Anzweifelbar. Die Hellglaive ist leider fr den Lord unbrauchbar, zwar stylish und Strkemodifizierend, aber uneffektiv - wenn berhaupt fr Hellions geeignet. Die Impulsmine ist sollte man auf Panzerjagd gehen, eine Alternative und wirklich brauchbar. Ein Peinigerlord bentigt sie

5

dennoch nicht, fr andere Lordvarianten aber berraschend gut. Sie kann aber auch komplett verschwendete Ressource sein. Oftmals attackiert der Lord mehrere Spiele ber kein einziges Mal ein Fahrzeug, wiederum ein Spiel spter, will er mehrere erledigen. Eine Waffe mit Seelensuchermunition (aka Soulseeker) erscheint ja gut, nur hat der Lord als Schusswaffen Keine mit der sich diese Munition lohnt, dafr sind sie zu schwach. berhaupt sind die Waffen welche mit der Munition geladen werden, keine Brecher - ein Kauf der SSM ist somit None sense. Der Warpportalfokus ist eine Option, nur gibt es eben weitaus besser Trger, weshalb ich diesen Anderenorts besprechen werde. Hier eine Auflistung verschiedener Varianten von Dark Eldar Lords: - Der Trasher: Archyth, Volltrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (147 Pkt.) - Der HardHitter: Archyth, Peiniger, Pistole, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (143 Pkt.) - Der Dragoner: Dracon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Tormentorhelm (122 Pkt.) - Der Thug: Archyth, Vollstrecker, Giftklinge, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas, Impulsmine (156 Pkt.) - Der Biker: Archon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm (112 Pkt.) - Der Boss: Dracon, Peiniger, Pistole, Drogen, Plasmas (83 Pkt.) (Variante um gnstig an Inccubi zu kommen) Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpM= 1,667 KpM= 0,222 KpM= 0,889 KpM= 0,12 KpM= 1,481 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,139 KpM= 2,222 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,028 KpC= n.v. MDO= 0,278 AM= 108 KpC= n.v. KpC= n.v. MDO= 1,111 MDO= 2,222 AM= 21,6 AM= 4,5 Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpC= n.v. KpC= 0,093 KpC= n.v. KpC= 0,093 KpC= n.v. MDO= 1,667 MDO= 6,537 MDO= 0,889 MDO= 0,935 MDO= 1,481 AM= 18,6 AM= 13,5 AM= 9 AM= 24,92 AM= 5,4 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas*

Anmerkung: Hier wird deutlich, dass der Lord eigentlich vor nichts Angst haben muss. Als Einzelkmpfer wird es schwierig, speziell gegen Massen, aber ein Gefolge bietet da zustzlichen Schutz.

HagashingefolgeEin Hagashingefolge hat gegenber einem Inccubigefolge den Vorteil, dass es nicht nur gute Kampfwerte nutzt sondern Hagashinwaffen einsetzt und Ausweichen beherrscht (4+ ReW im Nahkampf). Diese Eigenschaften helfen den Hagashin zu berleben und machen sie schwer berwindbar. Zustzlich ist da auch noch der zufllig ermittelte Drogeneffekt den auch ein Hagashingefolge hat. Sollte Lelith Hesparax der Archyth der Armee sein, darf man den Effekt sogar auswhlen. Dann wre da noch das Sprinten, was im Falle einer Nahkampfeinheit die die Hagashin zweifelsohne sind wichtig ist. Das Gefolge kann somit weitaus offensiver agieren, speziell aus einer Bewegung heraus. Ein Lord darf sich vom Gefolge aber nicht mehr trennen, erst wenn der Trupp bis auf ihn geschlagen wurde. Dann erhlt der Lord seinen Status als unabhngiges Charaktermodell wieder. Bis dahin ist der Lord, hnlich wie die Succubus, regeltechnisch als Truppchampion anzusehen. Er verwundet eben nicht mehr nur noch Einheiten im direkten Kontakt sondern verteilt die Wunden auf den Trupp des Feindes. Das Gefolge inklusive Lord jedoch bekommt alle Wunden als Einheit, verteilt also auch erhaltende Wunden kollektiv. Dies kann man als Vor- und Nachteil sehen. Geschick genutzt kann man den Lord so abschirmen, aber im Umkehrschluss den Trupp schneller verlieren (Man kann auf den Schattenfeldtrger nicht mehr so viele Wunden verteilen). So ist es nicht mehr zwingend Notwendig Ein nicht unbedeutender Nachteil des Gefolges ist zudem die Tatsache, dass es 2 Abschusspunkte bei Vernichtung wert ist (Was ein normaler Trupp mit Lord und Hagashin jedoch auch wert ist).

6

InccubigefolgeDer Incubus (Plural: Incubi von lateinisch: incubare fr oben liegen, ausbrten) ist ein mnnlicher Alb (Elf), ein Albtrume und Alpdrcken verursachender nachtaktiver Dmon, ein Waldgeist, Sylvan. Das weibliche Gegenstck wird Succubus genannt. Die Inccubi gehren zu den tdlichsten Kriegern der Dark Eldar berhaupt. Sie werden fr gewhnlich von einem Dark Eldar Lord angeheuert und dienen ihm dann als Leibgarde sowohl auf dem Schlachtfeld als auch gegen Konkurrenten und Rivalen in den eigenen Reihen. Sie stehen auerhalb der Gesellschaft der Dark Eldar und ihrer Hierarchien, und ihre wahren Ziele und Motivationen sind unbekannt. Inccubi (Werden in Warhammer 40k mit 2 cc geschrieben) sind schon Killer vor dem Herrn und verbreiten speziell bei gut gepanzerten Einheiten aber auch Solchen mit geringen Rettungswrfen Angst und Schrecken. Dem Vollstrecker sei Dank, ignorieren sie jede Art von Rstung und bekommen dazu noch einen hilfreichen Strkebonus um auch die entsprechenden Verwundungen schlagen zu knnen. Der Inccubus ist ein sehr guter Bodyguard, kann auch nur im Gefolge erworben werden und schtzt den Kabalenlord alleine durch seinen Angriff potential Ein Trupp Inccubi im Farbschema der Kabale des schwarzen Herzens sehr gut. Dazu sind sie, neben dem Talos, eine der wenigen Einheiten aus Commorragh, welche sich nicht nur auf ihre Gewandtheit verlassen, sondern auch auf eine gute Rstung. Sie sind im Grunde das Pondon zum Skorpionkrieger der Eldar und haben hnliche Wurzeln. Ein Inccubus ist ein gnadenloser Kmpfer und wird auch wegen seines guten KGs und Initiative wenig von dem Gegner der ersten Reihen brig lassen. Auch bei den Inccubi bemerkt man bei der Analyse, schnell dass er Regeltechnisch nicht mehr die Effizienz haben sollte wie er es zum Codexrelease geplant war. Ein Inccubigefolge ist mit schierer Masse relativ leicht bei zu kommen. Der Truppchampion, der Meisterinccubus, ist nahezu unspielbar. Alleine schon deshalb weil seine Vorteile im Verhltnis zum Preis unerklrlich schlecht sind und so ist es angebrachter einen weiteren Inccubi zu kaufen und die Aufwertung zum Champion zu streichen. Gegen Masse (z.B. einem 25+ Orkboymob) haben Inccubi auch mit Meisterinccubus Probleme sich durchzusetzen. Einerseits wegen der Anzahl der Modelle und dem Truppchampion der mit seiner Energiewaffe durchaus 2-3 Inccubi alleine vernichten kann. Sinn macht es nicht nur deshalb eine der grten Vorteile eines Kabalengefolges zu nutzen: Dank der Option auf Krieger kann man gnstige Lebenspunkte fr den Trupp kaufen. So darf man nach den Regeln der 5. Edition Treffer durch Energiefuste usw. einfach auf die Krieger umleiten und die Inccubi bleiben verschont. Je nachdem wie viel Inccubi man mitfhrt sind 3-4 davon optimal um E-Waffen/Fuste abzufangen, man verliert zwar die Krieger, aber behlt die Leibgarde Eine sehr lohnenswerte Investition. Leider haben die Inccubi wie Krieger nur Rstungen, sind zwar gut geschtzt, aber knnen nicht immer darauf verlassen. Das hohe KG, die Energiewaffe und gute Initiative sind aber im Angriff schlagende Argumente. Letztere ist nahezu essentiell, da die Attacken mit den Vollstreckern sonst schnell mal zu spt kommen knnen. Gegner verkriechen sich in Deckung und tricksen die Leibgarde so einfach aus. Es ist deshalb extrem wichtig Plasmagranaten fr den Trupp einzukaufen. Inccubi ohne diese Option werden schnell teure Verluste und das kann man sich schlecht leisten. Zwar ist der Rstungswurf fr Dark Eldar sehr hoch, aber der Rassespezifische Widerstand von 3 wird bei Massebeschu und vieler Attacken dann leider das Problem. Ein einzelner Inccubus kostet mit Plasmagranaten schon 27 Punkte und ist somit fast doppelt so teuer wie ein Hagashin. Im Gegensatz zu Hagashin haben die Inccubi aber den Vorteil, dass sie schwer gepanzerte Einheiten meist in einer Runde ausschalten knnen. Daher sind die bevorzugten Ziele auch Terminatoren und Space Marine Einheiten. Da man es fr den Dark Eldar Lord in der 5ten sehr schwer ist alleine einen Nahkampf gegen einen zahlmig berlegenden Gegner zu gewinnen ist das Gefolge quasi Pflicht. Welches man whlt muss man selber wissen, aber man sollte immer bedenken, dass der Schutz des Lords besser nicht gewhrleistet werden kann, aber man bei Verlust der Einheit und Schattenbarke der Gegner auch 3 Abschusspunkte erhlt. Anzumerken ist, das diese Einheit zwar ohne Zweifel ein Top-Nahkmpfer ist er aber wegen der hohen Kosten hier nur als solide Bewertet wird.

Hier ein typischer Inccubitrupp: - Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, 4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone (368 Pkt.)

7

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 1 KpM= 0,5 Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,444 KpM= 0,238 Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,667 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,833 Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,889 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,083 KpC= n.v. MDO= 0,833 AM= 60 KpC= n.v. MDO= 4,444 AM= 11,25 KpC= n.v. MDO= 6,667 AM= 6 KpC= n.v. MDO= 3,333 AM= 12 KpC= n.v. KpC= 1,25 MDO= 2,222 MDO= 2,917 AM= 18 AM= 21 Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpC= n.v. KpC= 1,25 MDO= 5 MDO= 15,75 AM= 31 AM= 10 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle

Anmerkung: Wie man sieht sind Inccubi wirklich tolle Nahkmpfer und dank des hohen KG's kompensieren sie so einiges. Dennoch sind sie gegen allzu groe Trupps unterlegen, gewinnen aber meistens selbst solche Nahkmpfe. Sie sind Harlequinen unterlegen, schlagen sich gegen Seuchenmarines aber beachtlich.

HaemonculusDer Begriff des Homunculus (lat. Menschlein) bezeichnet einen knstlich geschaffenen Menschen. In Warhammer 40k wird das Wort leicht verndert als Haemonculus geschrieben. Haemonculi sind in der Gesellschaft hoch angesehen und gleichzeitig gefrchtet. Sie leben auerhalb des Kabalen-Systems, stehen aber meist unter dem Schutz eines Archons. Ihre Lebensbestimmung ist das Zufgen von Schmerzen und darin sind sie wahrlich die absoluten Meister. Es heit, die Haemonculi wren - ebenso wie die Mandraks - zum Zeitpunkt des Falls der Eldar zu lange ungeschtzt dem Warp ausgesetzt und dadurch verndert worden. Sicher ist jedenfalls, dass Haemonculi im Verlangen nach Schmerz und Qualen zuweilen auch an sich selbst bizarre Folterexperimente vornehmen und dem entsprechend Narben tragen.

Haemonculi mit Evaporator (li.) und Nadler (re)

Eine Einheit, welche auf den Blick, nicht bel oder sogar ganz gut ist. Spieltechnisch okay. Der Trend zur mehr Masse in Warhammer, wertet den Evaporator weiter auf und selbst ein Toxin-Nadler ist nun besser wie man denkt. Der Evaporator kann mit Glck gut abrumen, aber in Anbetracht der hufiger anzutreffenden Widerstnde von 4+, ist das nicht immer der Fall. Der Nadler trifft nun immer, und meistens auch mehr Feinde, aber dennoch bleibt er fter ineffektiv. Optimal sollte nun der Einsatz als Charaktermodell in einer Einheit Nahkmpfer sein. Nahkampftechnisch ist ein Haemonculi nicht schlecht, aber alleine eine Giftklinge verbreitet keine Angst. Als Schweber auf einem Skyboard, wird er bewhrt Einheiten abfangen knnen. Ob seine Bewaffnung ausreicht Massen zu vernichten, darf man bezweifeln, vielmehr sollte er Reste wegbrutzeln oder Einheiten auf sich ziehen. Eine Mglichkeit das Jetbike, man kann nun nach vorne fliegen, eine Waffe abfeuern und durch die Zusatzbewegung wieder in Deckung flattern. Das ist nicht bel, macht den Haemonculus aber schon fast zu teuer. Mit Skyboard ist diese Taktik zwar weniger ausgereift, aber im Preis deutlich billiger trotzdem kaum eine bessere Lsung da das Jetbike eben mehr Vorteile bietet. Das grte Problem am Haemonculus ist die verbrauchte HQ-Auswahl was bedeutet, dass man auf einen sehr starken Nahkmpfer in Form des Dracyth verzichten muss.

8

1.2. Besondere CharaktermodelleAsdrubael VectAsdrubael Vect ist der vermutlich mchtigste Lord unter den Dark Eldar. Die von ihm gegrndete Kabale ist die des Schwarzen Herzens. Diese Kabale ist die im Moment mchtigste in Commorragh, der Dunklen Stadt. Gerchten zufolge soll Asdrubael Vect der Grnder der Dunklen Stadt sein. Dies wrde ihn zu einer unglaublich alten Persnlichkeit machen, da die Stadt Gerchten zufolge whrend des Falls der Eldar entstand. Ein Modell welches, wie eigentlich alle besonderen Charaktermodelle wenig genutzt wurde und wird. Zwar profitiert Asdrubael von der neuen BF Regel (Das ist wirklich okay) und hat eine Mischbewaffnung die eigentlich kaum Wnsche offen lsst. So kann man alle Ziele anvisieren ob Oberster Lord der Kabale des schwarzen Herzens: Asdrubael Vect mit Gefolge Fahrzeug oder Infanterie. Durch seine Schnelligkeit und den mglichen Deckungswrfen die er fter erhalten kann ist er stabiler wie zuvor, jedoch Vernichtet er im Umkehrschluss auch weniger. Durch seine offene Bauweise, kann Asdrubael schnell mal einem Glckstreffer erliegen und man ist die knapp 300 Punkte los. Leider ist das Gefhrt sperrig und erhht, weshalb es meistens Beschossen werden kann. Die Panzerung von 14 ist super, nur sollte man immer bedenken, das offen +1 gibt, man lahmgelegt fter als Abgestrzt wertet (Siehe Schattenbarke) und deshalb jede Waffe mit S8+ gefhrlich ist. Asdrubael bleibt gut, aber fast wie die meisten Einheiten der Dark Eldar schwierig zu lenken, als defensive Waffenplattform ist er klasse, da er auch mal Feuer einstecken kann. Man kann mit ihm etwas mehr riskieren und wenn ntig kleine Verbnde des Feindes zerschlagen, denn immerhin bietet das Modell auch rstungsignorierende Attacken. Ein Problem an Asdrubael ist es einfach, das er zu gefhrlich, bedrohlich ist, der Gegner wird ihn vernichten wollen und cleveren Spielern darf man da kaum Mglichkeiten bieten.

Kruellagh die SchrecklicheArchon der Emasculators von der Kabale der Gehuteten Schdel, genannt: die Schreckliche, Die Herrin der Schdel, Die Emasculatorin, Da Huta, Herrin Hllenwut. Sie besitzt eine einzigartige Waffe namens Seelenreier, die die Seele aus dem Opfer saugt. Desweiteren ist sie mit einer Hllenmaske und Terrorfex bewaffnet. Kruellagh ist und bleibt aber ein unbedeutenderes Modell und Figur in der Armee. Der Seelenreier ist zwar ok, aber schlussendlich hat die Dame zu wenig Durchschlagskraft und kaum Schutt. Die Schreckliche kann aber ein Gefolge aus Inccubi und/oder Kriegern mitfhren. Das passt nur Suboptimal zu den Giftklingen die Kruellagh mitfhrt. Dennoch um spezielle Feinde zu tten kann man sie Spaeshalber einbauen. Die Zweifel sind jedoch berechtigt das sie effektiv sein wird. Das Modell hat eher Seltenheitswert und wird kaum gespielt.

Kruellagh die Schreckliche, die Emasculatorin

9

Lelith HesparaxLelith Hesperax ist die vermutlich grte Hagashnkriegerin aller Dark Eldar. Sie fhrt als Matriarchin den mchtigen Hagashinkult des Streits in Commorragh, der dunklen Stadt. Augenzeugen bezeichnen sie als herausragend schn und kaltbltig. Im Spiel ist sie eine HQ Auswahl eines Hagashinkultes (Ein Archyth), kostet recht wenig Punkte und besitzt (Seit der 5. Edition) Hagashin Waffen und Ausrstung die wirklich kaum etwas zu wnschen brig lsst. Zustzlich kann sie ein Gefolge aus Elite-Hagashin mitfhren welches, das ist der grte Bonus, den Drogeneffekt aussuchen darf. Die Dame ist nun nicht nur ein reizendes Modell, sondern ebenso Spielstark und in einem Kult kaum mehr wegzudenken. Lange Zeit etwas vernachlssig ist sie in der 5. Edition nun einer der Gewinner. Namesgebend ist wohl Lilith, eine (sumerisch: Lilith; babylonisch: Lilitu, hebrisch: weiblicher Dmon oder auch Die Nchtliche) alte Gottheit aus Sumer (Gttin des Windes in groer Hhe), die bei der Erschaffung der Welt eine undurchsichtige Rolle spielte und schlielich wegen ihrer Bosheit aus dem Paradies-Garten der Inanna vertrieben wurde. In der Folge wird sie im alten Orient mit einem weiblichen Mischwesen gleichgesetzt. In spteren Zeiten wird Lilith meist geflgelt dargestellt. Sie kommt sowohl in mythologischen und magischen als auch literarischen Texten vor. Auch ist der Name Lelith Hesparax, Matriachin Lilith (hebrisch Die Nchtliche). Im hebrischem ist sie eine bse und schdliche Nachtdmonin, des Hagashinkults des die Mnner verfhrt, schwangere Frauen peinigt und deren Kinder ttet.Streits

Drazhar, Drazhar, Herr der KlingenDrazhar ist zwar kein Meisterinccubus, aber wohl der beste Leibwchter der Dark Eldar. Er trgt spezielle Waffen, die einzigartigen Schlchterklingen. In diversen Kmpfen auerhalb von Commorraghs ist er bekannt und er ist wohl verantwortlich fr das schnelle Ablebens des Orkbosses Brazhak. Nun das klasse Modell wird weiter eher ein Gimmick bleiben, 3 Inccubi knnen eigentlich mehr bzw. sind etwas flexibler und standhafter. Trotzdem macht es Spa den guten Bodyguard zu spielen. Er profitiert natrlich auch wunderbar von der Rennen Regel und kann durch Deckung nutzen auch mal, wie der Ganze Trupp, Beschuss aushalten.

Drazhar, Herr der Klingen

Urien RakarthUrien Rakarth ist der Meister aller Haemonculi und als solcher in der Lage sogenannte Grotesquenchampions zu erschaffen, weitaus strkere Grotesquen als blich. Aber wie die normalen Grotesquen sind sie wenig effektiv und so hlt sich die Begeisterung in Grenzen. Urien ist eine Auswahl hnlich wie Kruellagh und dem Henker die gut htte werden knnen oder es mal war. Nur Urien ist leider wenig zu gebrauchen. Weder seine Bewaffnung, noch seine Kosten oder seine Spielbarkeit machen ihn zu einer Alternative. Zwar kann man ihn ganz gut schtzen, aber am Ende holt er selten seine Punkte wieder rein. Das Grotesquengefolge ist nicht mehr als eine Idee die man schnell wieder vergessen kann. Vielleicht mal in der dritten Edition nett und gut, aber das ist bekanntlich schon lange her. Rakarth trgt das volle Foltersortiment der Haemonculi eine Urne der verdammten Seelen, einen Toxin-Evaporator, einen Toxin-Nadler und eine Giftklinge.Urien Rakarth, Meisterhaemonculus

10

Der dunkle HenkerKheradruakh (genannt der Dunkle Henker) ist ein Mandrakchampion, der wie alle Mandraks ein Sldner ist und sich von Kabalen und Kulten anheuern lsst. Sein Preis ist sehr hoch, denn er fordert 100.000 Seelen fr den Tod eines Feindes. Ebenfalls heit es, dass tausend Schdel sein Heim zieren. Als einziger der Mandraks hat er ein zustzliches Paar Arme transplantiert bekommen. Kheradruakh trgt Grauenvolle Talismane, eine Splitterpistole, seine Trophensammlung und die gefrchtete Henkersklinge. Der Henker ist der einzige Spielbare und ersehnte Mandrakchampion, leider nicht als Truppchampion sondern als HQ Auswahl verfgbar. Sein Profil und Eigenschaften sind gut, aber dennoch wird er, nicht nur deshalb weil es kein Modell gibt von ihm, wenig benutzt werden. In Konzepten wie der Army of Shadows, einer eher fluffgetreuen Armeekomposition ist er gesetzt, aber im Grunde kann man sagen das er ineffektiv ist und auch leider zu wenig aushlt. Fr die Punkte ist ein Lord eigentlich immer die bessere Wahl.

Der dunkle Henker, Mandrakchampion

11

1.3. TransportfahrzeugeSchattenbarkeDie gute alte Schattenbarke, das Steckenpferd der Dark Eldar und ntzlich seitdem es das Volk im 40k Universum gibt, muss sich auch in der 5. Edition behaupten. Die Frage ist, ob sie das kann, schlielich war sie bisher so wichtig wie die Butter auf dem Brot fr fast alle bewhrten Taktiken. Schauen wir uns einmal an wie die Barke nun funktioniert. Die Vorteile sind immens und lassen sich gut vorlesen: Die Schattenbarke ist ein schnelles Antigravfahrzeug, was bedeutet, dass sie sich bis zu 24 Zoll weit bewegen kann. Sie ist ein auerordentlich gutes Schattenbarke der Kabale der blutigen Klaue Angriffsvehikel, feuert mit BF4 mit ihrer standardmigen Schattenlanze zuverlssig. Dies darf sie bis inklusive einer Bewegung von bis zu 12 Zoll. Darber hinaus kann sie optional mit einem Horrorfex ausgestattet werden (Andere Optionen sind eher unbedeutend bis auf die Schattenkanone dazu spter mehr), der ist zwar gnstig, aber bringt in vielen Fllen nicht viel wie eine Lanze, zumal die Barke dadurch doch recht teuer wird. Eine Barke kann in dieser Marschgeschwindigkeit sogar alle Passagiere entladen. Bewegt sich der Transporter dann noch mehr wie 12 Zoll (bis hin zu 24), also in Sturmgeschwindigkeit knnen Insassen zwar nicht mehr aussteigen, dafr zhlt die Barke aber als verdeckt (4+ Deckungswurf gegen jede Art von Beschuss) und kann im Nahkampf nur noch auf die 6+ getroffen werden. Man kann sich also merken: Bewegt man eine Barke mehr wie 12 hat sie den fr sie maximalen Schutz, kann jedoch nichts auer bewegen. Eine weitere Besonderheit der Barke ist die offene Bauart. Sollte die Barke sich maximal in Marschgeschwindigkeit bewegt haben, kann sie Passagiere entladen und diese drfen sogar noch attackieren (Nicht aber sprinten, rennen oder sich bewegen). Bewegt sich die Barke vorerst nicht, knnen die Insassen aussteigen, sich bewegen und angreifen. Im Anschluss kann die Barke z.B. einfach 24 wegfliegen um mgliche Trupps abzuholen oder einfach Schutz zu suchen. Das offene Fahrzeug schwcht den Schaden eines Fahrzeug explodiert Ergebnis auf der Schadenstabelle etwas ein, so erhalten die betroffenen Modelle nur einen Strke 3 anstatt 4 Treffer Das ist nicht zu unterschtzen. Nun kommen wir zu den, sagen wir Anflligkeit der Barke: Beschuss auf die Barke ist mit Schablonen zwar etwas optimistischer, da man keine 2 Wrfe mehr auf die Schadenstabelle machen muss, trotzdem ist eine Barke nicht gerade stabil. Die offene Bauweise hat auch Tcken, so wird jeder Wurf auf der Schadenstabelle um +1 nach oben modifiziert. Gut man hat die 4+ Deckungswrfe, welche gut sind aber eben nur eine 50:50 Chance auf Erfolg versprechen. Hat man maximalen Schutz, wie oben durch eine Sturmgeschwindigkeit initiiert, und verlsst sich so auf das verdeckt sein, kann das schnell nach hinten los gehen. Ein weiterer Dorn im Auge ist die Tatsache, dass die Barke bei Sturmgeschwindigkeit Lahmgelegt Ergebnisse als Fahrzeug zerstrt wertet. Ein Wrfelwurf von 3 (lahmgelegt = zerstrt) wird also zu zerstrt, ebenso wie eine 4 (Ergebnis von 3 wird wegen offen zu 4 = lahmgelegt = zerstrt) gleiches bewirkt. Eine 5 oder eine 6 lsst das Fahrzeug explodieren. Wie weiter oben beschrieben, bekommt jede Einheit einen S3 Treffer und muss einen Niederhalten Test bestehen, wird ansonsten handlungsunfhig. Dieses Ergebnisprotokoll sieht verheerend, ja fast angsteinflend aus, ist es aber verglichen mit der 4. Edition bei weitem nicht (synchronisierter S4 Schaden und automatisches Niederhalten waren Standard). Egal wie man es dreht, man sollte die Barken eher als Gebrauchsgegenstand ansehen, auf Dauer wird man die nicht Retten knnen. Deshalb sollte man sie auch so benutzen. Transportiert Einheiten an das Herz des Feindes, schlagt zu und hofft darauf, dass sie ggf. noch etwas vernichten kann. Der Gegner wird auf sie schieen mssen, da sie einfach zu gefhrlich ist. Eine Barke ist eine super Sache, aber quasi das Synonym fr die umfassende Zerbrechlichkeit der Dark Eldar. Richtig und intelligent genutzt, eine Allzweckwaffe mit maximaler Durchschlagskraft. In den Hnden eines unbedachten Kindes jedoch, werden die Barken zu Papierfliegern im Regen. Eine effiziente Mglichkeit sie zu nutzen ist sie in Reserve (und/oder Warpportalnutzung) zu legen, dann heraus zu fliegen (In Sturmgeschwindigkeit) und denn Gegner, welchen man vorher mit Lanzenfeuer eingedeckt hat, den Rest zugeben. Im Hinterkopf sollte die Anflligkeit stehen, deshalb im Voraus den Beschuss durch den Feind minimieren.

12

Standard 1.4. StandardKriegertruppDer Kriegertrupp bildet den eher weniger mobileren Teil einer Dark Eldar Streitmacht. Er ist die sprichwrtliche Lanze in der Armee, soll durch przisen Beschuss den feindlichen Linien Schaden zufgen. Das Profil der Krieger ist dementsprechend gut und teuer ist er auch nicht. Der Wermutstropfen aber ist deren Standardbewaffnung. Ein Schnellfeuergewehr mit Strke 3 was eher bescheiden ist. Dies macht der Trupp mit seiner hervorragenden Spezial- und schwere Waffenoption aber nahezu wett.. Die Lanzenwaffen (Schattenlanzen und Schattenkatapult) knnen alles und jeden Feind auslschen (Monolithen sind eine kleine Ausnahme) und selbst die Sturmwaffen sind von guter Qualitt. Der Schredder ist auch nicht zu verachten, kann leichten Gegnern ganz gut zusetzen, ist aber im Vergleich die etwas teurere Anschaffung. Ein Panzerkiller ist der sogenannte Snipertrupp: 10 Mann mit 2 Lanzen genial! Ein Kriegertrupp der eher mobil wre knnte ein Sturmtrupp mit 10 Mann sowie Splitterkanonen und ggf. 2 Schredder oder Schattenkatapulten sein. Er hat ganze 4 Waffenoptionen die sich rentieren knnen. Will man ihn Nahkampftauglich halten, kann ein Sybarith mit Peiniger und Plasmagranaten Abhilfe schaffen. Jedoch ist sollte man nicht allzu vieldavon erwarten, schlielich sind normale Krieger eher mige Nahkmpfer wegen der geringen Strke (3) im Profi. Der Sybarith hingegen sollte den Peiniger nehmen, wrde diesen Nachteil so umgehen. Ein Sybarith, quasi ein Sergeant unter den Kriegern, kann auch als Portaltrger sehr effizient sein. Er bentigt einen Warpportalfokus, der es im Warp befindlichen Einheiten erlaubt, ber ihn ins Spiel zu kommen. Diese Taktik ist bewhrt, wenn auch teuer und Risikoreich. Diese Warpportaltaktik ist eine Art Sprungbrett fr Nahkmpfer und Feuergefechtler auf kurze Distanz. Aber sie ist schwer zu perfektionieren, seit der 5. Edition und der Einfhrung der LOS umso mehr, da Portaltrger zu hufig getroffen werden knnen. Eine auerordentlich Interessante Option ist es nun, die Schattenbarke eines Stotrupps o.. zu missbrauchen. Dort einzusteigen, nach vorne zufliegen und aus vollen Rohren zu schieen Nett! Kriegertrupps sind eine Standardauswahl in der Kabale und punkten. Daher ist es klug viele von ihnen in der Armee unterzubringen. Aber auch wenn es verlockend kling ausschlielich Snipertrupps zu spielen, sollte man ber die meist rare Deckung und das einnehmen von Missionszielen auch andere Varianten in Betracht ziehen.

10 Mann Kriegertrupp

Folgende Kriegertrupps sind oft zusehen: - Der Sniper: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanzen (100 Pkt.) - Der Sturmtrupp: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte (110 Pkt.) - Der Sturmtrupp plus: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten (138 Pkt.) - Der Portaltrupp I.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.) - Der Portaltrupp II.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.)

13

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpM= 0,278 KpM= 0,75 KpM= 0,014 KpM= 0,611 KpM= 0,222 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,167 KpM= 0,444 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,111 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 90 KpC= n.v. KpC= 1,333 MDO= 9,333 MDO= 5,333 AM= 8,571 AM= 22,5 Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpC= 1 KpC= 1,25 KpC= 0,75 KpC= 1,25 KpC= 0,444 MDO= 3,5 MDO= 23 MDO= 0,875 MDO= 6,139 MDO= 2,444 AM= 111,6 AM= 13,33 AM= 576 AM= 16,36 AM= 36 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas

Anmerkung: Sind Krieger den imperialen Soldaten noch berlegen, wird schnell deutlich das sie gegen ernsthaft begabte Nhkmpfer wenig Chancen haben. Der Sybarith kann aber schon berraschen und einem Trupp das letzte geben.

Fernkampf:10x Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Schattenkatapult oder 2x Schredder vs. 30 Orkboyz inkl. Champion (W4, RW6+, 31 LP, unterhalb von 12 in Reichweite) 12 Schsse mit dem Splitterkatapult = 8,04 Treffer = 2,68 Tote 8 Schsse mit der Splitterkanone = 5,34 Treffer = 2,67 Tote 2 Schsse mit den Schattenkatapulten = 1,33 Treffer = 1,11 Tote 2 Schsse der Schredder treffen im Schnitt ca. 3 Orks = 2,5 Wunden = 2,08 Tote MDO (inkl. Schattenkatapult) = 6,46 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,23) MDO (inkl. Schredder) = 7,431 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,72) 10x Necrons (BF4, S4, DS5) vs. 10 Dark Eldar (W3, RW5+ oder 6+, 10LP, unterhalb von 12 in Reichweite) 20 Schuss mit dem Gauss-Desintegrator = 13,34 Treffer = 9,90 Tote MDO = 9,90 (Erhalten die Dark Eldar einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 4,95) Anmerkung: Entgegen der Meinungen vieler sieht man, dass Krieger keine Einheit sind die im Alleingang wirklich herausragendes leisten knnen. Ein Orkmob ttet den Kriegertrupp sicher, auch wenn man den Kriegertrupp auf 10+ aufbauscht. Im Beschuss ist die Splitterkanone in vielen Fllen uneffektiv, ebenso der Schredder. Selbst mit ganzer Macht erschieen Krieger nicht soviele Orks das er eklatant geschwcht sein muss. Die Orks im Wiederfeuer aber ballern die Krieger trotz miesen BF Werts weg. Man sollte Krieger deshalb nicht berschtzen, sie kombiniert einsetzen um effektiv zu sein. Ein Snipertrupp welcher Ziele ohne Deckung beschiet, bleibt aber unangefochten extrem Gefhrlich.

14

Stotrupp StoDer Stotrupp ist die mobile Variante der Standardkmpfer der Dark Eldar. Sie drfen anstatt je 2 Waffen aus der o.g. Kombination, jeweils nur eine davon mitnehmen. Nicht so toll, aber so hlt man einen Trupp auch billiger. Wrde man mit so einem Trupp primr in den Nahkampf, wre das von Vorteil. Man darf nicht vergessen, das der Stotrupps automatisch eine Schattenbarke beinhaltet (Die man kaufen muss), was die Kosten zum Kriegertrupp wieder auffllt. Barken sind sehr wichtig, auch wenn man diese przise einsetzten muss, bentigt man ein Paar davon. Der Stotrupp bietet die billigste Mglichkeit an eine heran zu kommen. Ein Stotrupp hat ansonsten die gleichen Funktionen wie ein Kriegertrupp. Man kann sagen, dass er mobiler aber oftmals kleiner ist. Folgende Stotrupps werden oft gespielt: - Die Schiesser: 5x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenbarke (105 Pkt.) - Der Stossler: 5x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone, Schattenkatapult, Schattenbarke (110 Pkt.) - Der Stossler Deluxe: 10x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone oder Lanze, Schattenkatapult, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone (183 Pkt.) - Der Portaltrger: 10x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenkatapult, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke (206 Pkt.)Stotrupp der blutigen Klaue

15

Elite 1.5. EliteMandraksMandraks gelten als die mordschtigsten der Dark Eldar, sie lauern an jeder Straenecke um ihr Bedrfnis zu morden stillen zu knnen. Der Begriff Mandraks jedoch ist nicht eindeutig ableitbar, ist wohl ein GW-Produkt; Mandragora sind, das ist das einzig mgliche wohl, Nachtschattengewchse bzw. Alraunen. Sie sind, dass kann man schon sagen wurden dank der 5. Edition nun etwas aufgewertet, so knnen sie zum Beispiel durch Deckung nutzen, schnell mal einen 2+ Deckungswurf haben. Selbst ohne diese Regel haben sie beste Tarnungseigenschaften, bekommen durch ihre Schattenhaut immer Deckungsboni selbst in offenem Gelnde. Sie haben das Profil eines Dark Eldar Kriegers, was bedeutet, aber anstatt Splitterkatapulte eben Pistolen (Neben der Nahkampfwaffe) benutzen. Dadurch haben sie eine Attacke pro Modell mehr, was durch die geringe Strke und den fehlenden Champion am Ende leider nur gegen schwach gepanzerte Feinde hilfreich ist. Sie knnen auch keine Plasmagranaten kaufen, was fr einen Nahkmpfer schon ein Problem sein kann. So sind Mandraks unter dem Strich keine Einheit die gut austeilen, weder im Fern- noch im Nahkampf und nur bedingt einstecken kann. Ihre versteckte Aufstellung nutzt oftmals nicht viel, da man nicht nahe genug an den Gegner kommt oder vorher den falschen Punkt notiert hat. Sie knnen eigentlich nur berraschen und genau hier liegt die Chance die sie haben im berraschungseffekt! Wer bereit ist dafr mehr Punkte zuzahlen wie fr Hagashin bzw. fast doppelt soviel wie fr Krieger, der soll es machen, den Spa machen die Mandraks schon. Aber der Spa verfliegt leider allzu schnell hat man Ambitionen mit ihnen Erfolge einzufahren. Das Konzept der Army of Shadows baut auf den Mandraks auf, gilt aber auch eher als Fluffliste als turniertaugliche Variante.

Mandraks

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,417 KpM= 0,75 Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,028 KpM= 0,611 Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,333 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,167 Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,667 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,111 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 90 KpC= 0 MDO= 6,667 AM= 15 KpC= n.v. MDO= 9,333 AM= 8,571 KpC= 0 MDO= 3,333 AM= 24 KpC= 0 KpC= 1,25 MDO= 0,278 MDO= 6,139 AM= 288 AM= 16,36 Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpC= 0 KpC= 0 MDO= 4,167 MDO= 23 AM= 74,4 AM= 13,33 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle

Anmerkung: Bei den oben genannten Beispielen ist das Problem der Mandraks zuerkennen, sie sind gegen kleine bis Mittelgroe Trupps manchmal noch gut, versagen aber Mangels Defensivqualitten gegen berzahl oder haben Probleme Rstungen zu brechen.

16

HagashinDie Hagashn nehmen die Rolle der Gladiatoren im Volk der Dark Eldar ein. Allerdings nehmen sie auch regelmig an Raubzgen durch die Galaxis teil. Sie stellen einen beachtlichen Teil der Bevlkerung dar, denn alle Dark Eldar erfreuen sich an den mglichst blutigen Kmpfen in den Arenen Commorraghs, ob nun als Zuschauer oder Teilnehmer. Die Hagashn ordnen sich in so genannte Kulte ein, welche von einem Hagashn Lord gefhrt werden, welche allerdings alle selbst auch in der Arena kmpfen. Hagashin haben regeltechnische einige Vorteile, die sie zu erbitterten und gefrchteten Streitern machen lsst. Sie haben ein ordentliches Profil, welches aber zum Teil auch Schwchen aufweist (Volksspezifischer Strke und Widerstandswert von 3). Diese werden Einerseits durch die Fhigkeit Ausweichen (Sie haben im Nahkampf einen Rettungswurf von 4+) und ihrer Bewaffnung mit ihren Gladiatorenwaffen (sogenannten Hagashinwaffen) mehr als wettgemacht. Diese speziellen Waffen mssen erworben werden, jedoch mit 1 Punkt pro Modell zu verschmerzen. Diese Waffen geben im Spiel eher einen passiven Vorteil, so verliert der Feind im Nahkampf die Bonusattacke fr die zweite Handwaffe und darber hinaus halbieren alle Gegner mit einer unmodifizierten Strke von weniger als 6 wenn sie Hagashin attackieren. Der letzte Abschnitt wurde im FAQ 06/08 verdeutlicht, bis dahin war es blich die Attacken der Hagashin auf Gegner ebenso im KG Vergleich durch Hagashinwaffen zu modifizieren. Leider ist dieser Vorteil etwas Abgeschwcht worden. Das Schmerz natrlich sehr, aber dennoch sind Hagashin nicht zu unterschtzen. Ihr Champion ist eine Succubus (Begriffserklrung: Succubus), deren Aufwertung nicht nur billig ist sondern ihr eine Zusatzattacke vermacht und ihr die Rstkammer als Option ffnet. Dies bietet ihr Mglichkeiten die dem Trupp den ntigen Schliff verleiht auch gegen gute Panzerung anzukommen, alleine die Strke 3 wre da zu wenig. Eigentlich sollte der Peiniger eine automatische Wahl darstellen, er ist effizient und jeder anderen Waffe im Preis/Leistungsverhltnis berlegen. Ein Vollstrecker kostet zwar gleich viele Punkte, nur muss dann ein T-Helm gekauft werden um mit voller Attackenanzahl zuschlagen zu knnen. Da der Trupp immer Pistolen dabei hat, bentigt man dafr keine weitere Investition, weshalb die Kombination mit Peiniger ganze 5 Punkte gnstiger ist wie eben Vollstrecker und T-Helm. Giftklingen und E-Waffen sind zu vernachlssigen, da sie Hagashintrupp spezifisch vielleicht fast hnlich gut sein knnen, aber eben weniger universell sind. Die Hagashin tragen ihren Namen nicht von ungefhr, so ist der Begriff Hagashin (arabisch: haschschiyyn = Haschischgeniesser) alleine schon Indiz fr ihre Gewohnheiten sich im Kampf mit Drogen zu stimulieren. In der Welt der Dark Eldar sind Vorteile, egal wie verwerflich sie seien mgen, willkommen und an der Tagesordnung. Im Gefecht bekommt jede Auswahl einen Drogeneffekt, welcher zufllig per Wrfelwurf vor Spielbeginn ermittelt wird. So knnen sie einen Strke-, Kampfgeschick-, Attackenbonus erhalten, oder die Regel Greifen immer zuerst an sowie eine 12 Zoll Angriffsbewegung oder die Mglichkeit alle Trefferwrfe zu wiederholen. Alles Drogeneffekte die mehr oder weniger stark sind, wobei der KG-Boni nicht immer der Beste ist. Plasmagranaten sind fr einen Trupp der Gladiatoren unverzichtbar, weshalb es sehr schn ist das man diese kaufen kann (1Pkt./Modell). Damit ist ein Hagashin mit 14 Punkten billiger wie ein Mandrak, Grotesque oder eine Harpyie was erneut deutlich macht welche Verhltnisse im Codex herrschen. Alleine die rohen Fhigkeiten machen einen Trupp der Nahkampfelite in einer Schlacht des 42. Jahrtausend noch lange nicht zur berlegenden Einheit. Diese werden seltener in einer Arena ausgetragen und auch der Feind wird den Nahkampf nicht immer suchen. So ist es nahezu essentiell die zwar schnellen Hagashin (durch Sprinten) in die feindlichen Linien zu transportieren. Wie man dem Artikel Schattenbarke entnehmen kann ist genau Diese dafr wie gemacht. Die Strategie eine Barke mit Hagashin nun erfolgreich sein zu lassen ist, nun mehr denn je, nicht einfach. Viele Gegner werden das aber so aussehen lassen, unterschtzen die Kultisten, stellen zu nah an sie auf oder wollen diese unbedingt im Nahkampf stellen. Damit werden sie in vielen Fllen schnell untergehen und sich wundern warum sie verloren haben. Geschickte, kluge Gegner und/oder Turnierveteranen werden die Dark Eldar versuchen zu kontern und sie beschieen. Auf lange Sicht werden die Barken vom Himmel gleiten. Alleine deshalb sollte man die Barken in voller Deckung halten, sie aus der Reserve kommen lassen und wenn ntig sie sogar ber das Warpportal kommen lassen (Siehe dazu den Artikel Warpportalfokus). Was den bei dieser Auswahl eher sekundren Fernkampf angeht, haben sie selbst hier einiges im Gepck. 2 Sturmwaffen sind mglich und sind oftmals ihre Punkte mehr als Wert. Ihre Pistole ist Zweckdienlich und man sollte davon nicht viel mehr erwarten. Wichtig im Umgang mit den Hagashin ist immer im Voraus zu planen, die Wahrscheinlichkeiten ein wenig zu berechnen einen Trupp wann/wie zuschlagen und zu wissen was nach dem Kampf passieren knnte. Ein Hagashinlord ist im brigen die ideale Ergnzung zu einem Trupp und kann so ausgestattet eigentlich alles vernichten (Wenn man es geschickt anstellt). Beachten sollte man aber, dass die Barke, der Lord und die Hagashin jeweils einen Abschusspunkt wert sind. Typische Hagashintrupps sehen wie folgt aus: - Kultur: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmagranaten, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Schattenbarke (205 Pkt.) - Der Hackepeter: 10x Hagashin, 10x Hagashinwaffen, 10x Plasmagranaten, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Schattenbarke (226 Pkt.) - Der Tankkiller: 5x Hagashin, 2x Schattenkatapult, Schattenbarke (125 Pkt.) - Das House of Horrors: 5x Hagashin, 2x Schredder, Succubus, Terrorfex, Schattenbarke, Schattenkanone, Horrorfex (166 Pkt.)

17

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt S+1: - Drogeneffekt KG+1: - Drogeneffekt TW: - Drogeneffekt A+1: - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,565 KpM= 0,754 KpM= 0,565 KpM= 0,848 KpM= 0,516 KpM= 0,333 KpM= 0,222 KpC= 1 KpC= 1 KpC= 1 KpC= 1,5 KpC= 1,25 KpC= 0,417 KpC= 0,417 MDO= 4,958 MDO= 6,278 MDO= 4,958 MDO= 7,438 MDO= 4,861 MDO= 10,08 MDO= 6,861 AM= 54,82 AM= 41,12 AM= 54,82 AM= 36,55 AM= 60,09 AM= 24 AM= 36

Verteidiger: 30 Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle

Anmerkung: Im Vergleich mit den Orks erkennt man, dass Hagashin zwar mehr davon tten wie diese es tun, nur ein Trupp eben den Grnlingen am Ende unterlegen ist, da die berzahl einfach zu gro ist. Gegen bis zu 15 Orks sollten Hagashin allerdings Kmpfe gewinnen knnen da deren MDO zu gering ist. Leider sinkt Dieser der Hagashin sollte ein Spezialkraftfeld im Spiel sein und die Boys schtzen.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt S+1: - Drogeneffekt KG+1: - Drogeneffekt TW: - Drogeneffekt A+1: - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,024 KpM= 0,048 KpM= 0,024 KpM= 0,036 KpM= 0,075 KpM= 0,25 KpM= 0,194 KpC= 0,75 KpC= 0,75 KpC= 0,75 KpC= 1,125 KpC= 1 KpC= 0,417 KpC= 0,278 MDO= 0,917 MDO= 1,083 MDO= 0,917 MDO= 1,375 MDO= 1,528 MDO= 1,75 MDO= 1,639 AM= 336 AM= 168 AM= 336 AM= 224 AM= 106,1 AM= 32 AM= 41,14

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino

Anmerkung: Seuchenmarines sind natrlich eine harte Nuss, nur brauchen diese eben auch viele Modelle um den Hagashin Schaden zuzufgen. Gegen einen Trupp, kann man gewinnen, jedoch ist das stark von den rstungsignorierenden Attacken beider Seiten abhngig. Einen Lord als Untersttzung oder Bestien sollten langen, aber trotzdem ist dann nichts sicher, denn die normalen S3 Attacken verpuffen einfach.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt S+1: - Drogeneffekt TW: - Drogeneffekt A+1: Verteidiger: 8x Harlequine - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,333 KpM= 0,25 KpC= n.v. KpC= n.v. MDO= 2,667 MDO= 2 AM= 24 AM= 32 KpM= 0,452 KpM= 0,603 KpM= 0,679 KpM= 0,619 KpC= 0,667 KpC= 0,667 KpC= 1 KpC= 0,833 MDO= 3,833 MDO= 4,889 MDO= 5,75 MDO= 5,167 AM= 17,68 AM= 13,26 AM= 11,79 AM= 12,92

Anmerkung: Im Vergleich zu den Harlequinen schneiden die Hagashin deutlich besser ab, natrlich nur dann explizit wenn sie zuerst angreifen bzw. die Zusatzattacke im Angriff haben sollten. Das KpM der Hagashin ist fast 1 1/2-2 Fach so hoch wie das der Harlequine, denen der Verlust der Bonusattacke doch arge Kopfschmerzen bereitet.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt S+1: - Drogeneffekt TW: - Drogeneffekt A+1: Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten - Andere Drogeneffekte: - Drogeneffekt KG+1: KpM= 0,167 KpM= 0,125 KpC= n.v. KpC= n.v. MDO= 1,667 MDO= 1,25 AM= 48 AM= 64 KpM= 0,603 KpM= 0,804 KpM= 1,005 KpM= 0,825 KpC= 1,333 KpC= 1,333 KpC= 2,222 KpC= 1,667 MDO= 5,556 MDO= 6,963 MDO= 9,259 MDO= 7,444 AM= 16,58 AM= 12,43 AM= 9,947 AM= 12,12

Anmerkung: Imperiale Soldaten und alle Modelle mit hnlichem Profil, werden von den Hagashin schnell gefressen und haben eigentlich keine Chance. Hier kann die Vernichtung fast schon zu schnell passieren. Das MDO der Hagashin ist so hoch, das der Trupp in den meisten Fllen flieht oder ausgelscht wird in einer Nahkampfphase.

18

GrotesquenDie grotesken Kreaturen welche aus den Laboren der Haemonculi stammen nennen sich im Codex eben auch so: Grotesquen. Es sind wie Untote oder sagen wir willenlose Gefolgsmnner die ihren Herren dienen. Sie fhlen keinen Schmerz, bekommen durch Beschuss erst dann Schaden, wenn sie Treffer der Strke 6+ erhalten. Dann sind sie aber sofort ausgeschaltet, da sie ja irgendwo immer noch Dark Eldar sind (Oder waren) und nur Widerstand 3 haben. Sie Grotesquen haben keine Fernkampfwaffen, die sie auch nicht gebrauchen knnten da sie zu untalentiert sind sie zu nutzen. Im Nahkampf schlagen sie mit ihren Krperteilen zu (Arme, Beine, Kopf), haben so 2 Profilattacken mit Strke 4. Klingt nicht bel aber, der Haken ist das sie im Kampf Mann gegen Mann dann doch Schmerzen spren bzw. diese Fhigkeit nicht greift und sie dann keinen Schutzwurf haben (Sie sind nmlich nackt oder nicht gepanzert). Wie erwhnt sind die Grotesquen eher hirnlos, knnen ohne einen Meister kaum sein und bentigen ein UCM in ihrer Nhe. Ist das nicht der Fall, ist keine Bewegung in diesem Zug mehr mglich (Rennen aber schon, ebenso wie angreifen). Zu guter Letzt sind die Diener so Angsterregend fr den Feind, der nach verlorenem Kampf immer das Weite sucht. Wir haben hier eine Einheit die eigentlich schon lange nicht mehr gut funktioniert, in der dritten Warhammer 40k Edition waren sie noch gut, aber die folgenden Editionen waren eher verschlechternd fr die armen Grotesquen. Aber man kann sie durchaus spielen, zum richtigen Zeitpunkt zuschlagend ist der Effekt den Gegner zur Flucht zu zwingen brauchbar. Auch ist die Beschussresistenz ordentlich, so kann man immerhin ein Fleischschild aufstellen welchen gute Deckungswurfe gibt (Dem Gegner aber auch). Auch knnen sie Feinde mit Flammenwaffen gut abhalten, da diese bekanntlich zu schwach sind. Eine Elite jedoch ist eine Grotesque aber nicht wirklich, es fehlt ihnen der Durchschlag im Nahkampf und die Zuverlssigkeit wirklich effektiv Schsse abzuhalten. Als Gefolge eine Haemonculi, welche ein Portal ffnet, kann man sie auch gut einsetzen. Wenn man wenig erwartet und man geringere Siegesambitionen hat, bieten sie auch strategisch wertvolle Elemente die man durch sie trainieren kann.

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,833 KpM= 1 Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,056 KpM= 0,5 Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,444 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,5 Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,889 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,333 KpC= n.v. MDO= 3,333 AM= 54 KpC= 0 MDO= 8 AM= 11,25 KpC= n.v. MDO= 12 AM= 12 KpC= 0 MDO= 4 AM= 18 KpC= n.v. KpC= 1,25 MDO= 0,5 MDO= 5,25 AM= 144 AM= 36 Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpC= n.v. KpC= 1,25 MDO= 7,5 MDO= 30,25 AM= 37,2 AM= 18 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle

Anmerkung: Die Statistik der Grotesquen zeigt das sie eigentlich nicht brauchbar in Nahkmpfen sind, selbst gegen eher schlechte Nahkmpfer fehlt ihnen die Ausdauer, der Schutz um langfristig erfolgreich zu sein. Gut und das kann sehr bereichernd sein ist, dass gewonnene Nahkmpfe immer Folgen haben fr den Gegner. Alleine deshalb ist es ratsam sie in Kombination kmpfen zulassen.

19

WarpbestienWarpbestien sind fr den Kampf kontrolliert eingesetzte Warpkreaturen der Dark Eldar. Warpbestien sind Hundeartige Dmonen, die aus blutigen Albtrumen, insbesondere davon gejagt zu werden , geboren 2 werden. Ihre Blutlust kann nie gestillt werden . Wie bei allen Dmonen basiert ihre Krperlichkeit auf den Gefhlen des Umfelds. Lediglich die Bestienmeister der Dark Eldar knnen sie in gewissem Mae kontrollieren und bedienen sich ihrer, um ihnen in der Schlacht beizustehen oder hufiger als Unterhaltung in den blutigen Arenen. Nehmen sie krperliche Form an sind sie zumeist entfernt Hundehnlich und fr die perfekte Jagd vierbeinig, allerdings gleicht keine Warpbestie der anderen. Warpbestien sind keine Eliteauswahl, trotzdem beschreibe ich diese Einheit hier, da man pro Hagashintrupp in der Armee eine Bonusauswahl Warpbestien kaufen kann. Der schon erwhnte Bndiger, der Bestienmeister, ein Hagashin, welcher seine Kampfdrogen gezielt einsetzt indem er sich ebenso schnell wie seine Tierchen bewegen kann. Der ganze Trupp bewegt sich wie Bestien und kann so 12 Zoll angreifen. Der Meister hat weder Hagashinwaffen noch Plasmagranaten, dafr aber einen Peiniger den man billiger nicht bekommen kann. berhaupt ist der Preis eine Meute wirklich gut, liegt bei voller Truppstrke gerade mal bei 75 Punkten. Eine Bestie hat im Profil 3 Attacken und das sogar mit Strke 4. Eine 5er Meute hat somit 20 Attacken plus 3 durch des Meisters Peitsche. Das ist in etwa soviel wie ein Hagashintrupp es bieten kann.2

Warpbestien und Meister

Es wre zu schn gewesen htten die Bestien keine Schwche: Sie halten nicht viel aus. Ihre Haut bietet ihnen nur geringen Schutz, auch der Meister ist eher auf Angriff wie auf Defensive getrimmt. Deckung holt man sich indem man geschickt Einheiten wie Jetbikes oder Wracks nutzt. In diesem Wissen der Verletzlichkeit sind Warpbestien die perfekte Nahkampfergnzung. In Kombinationsangriff mit Hagashin oder einem Lord, werden die Kultisten erst richtig gut. Aber auch alleine kann man mit Ihnen kleine Trupps aufreiben. Unterschtzt die Bestien nie, schaut man sich die glupschugigen Tiere an, neigt man gelegentlich dazu. Im brigen sind Warpbestien auch im Hagashinkult Eliteauswahl und knnen von daher nicht punkten! Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpM= 1,111 KpM= 0,875 KpM= 0,111 KpM= 1,083 KpM= 0,667 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,125 KpM= 1,185 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,222 KpC= n.v. MDO= 2,222 AM= 27 KpC= n.v. KpC= 1 MDO= 9 MDO= 6,926 AM= 5,333 AM= 8,438 Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpC= 0,75 KpC= 1,25 KpC= 0,75 KpC= 0,833 KpC= 0,5 MDO= 6,306 MDO= 26,63 MDO= 1,306 MDO= 9,5 MDO= 3,833 AM= 27,9 AM= 6,857 AM= 72 AM= 5,538 AM= 12 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister

Anmerkung: Man erkennt hier sehr gut, das Bestien sehr offensiv zu nutzen sind. Der Nachteil ist jedoch das der Gegner durch das auf beiden Seiten recht hohe MDO Nahkmpfe gewinnen kann oder eben auch verlieren kann. Ein Risiko gegen stabile Feinde, denn schnell trifft der Meister mal nicht und die Attacken der Bestien verpuffen. Darum entweder gegen leicht gepanzerte schicken oder als Untersttzungspart um einen Gegner richtig einzuheizen.

20

Sturm 1.6. SturmJetbikeschwadron JetbikeschwadronEine Schwadron Jetbikes verkrpert das aktuelle Bild der Dark Eldar eigentlich am besten. Hintergrund technisch gelten sie als brutale, egoistische Piraten welche durch berfalltaktiken den Feind vernichten und versklaven schneller als man sieht woher sie kommen. Spielerisch haben die Jetbikes eben diese Strken, jedoch zeigen sie einmal mehr auch deren nicht mehr zeitgeme Effizienz. So Bikes haben gute Voraussetzungen (Nettes KG, gehobener Widerstand und Strke, guten Truppchampion), die aber am Ende nicht gengend sind. Das wird einem schnell bewusst, wenn man sich auf das wesentliche konzentriert und das ist das Angriffspotential. Jedes Jetbike kostet viel und hat aber nur eine einzige Attacke (Succubi haben 2, kosten aber mehr), die zudem auch keine Rstungen ignorieren (Mit Peiniger oder ein Vollstrecker der Succubus dann schon). Der Truppchampion ist wie bei allen Hagashin der eigentliche auf den es ankommt, also der de den Hauptschaden anrichten wird. Jetbikehagashin jedoch erhalten alle keine Zusatzattacke fr Zweihandwaffen, da sie ja das Gefhrt lenken mssen. Entgegen der Kultisten zu Fu, haben die Biker anstatt eines Nahkampfretters von 4+, einen universellen 4+ Rstungswurf, womit sie anflliger gegen Truppchampions sind. Einen weiteren Abstrich verbuchen sie mit der Tatsache, dass eine Schwadron nicht an die Breite von Plasmagranaten verfgen kann, diese nur fr den Champion zu erwerben sind.

Diese Faktoren erklren das Dilemma welches auszumachen ist und sie nur bedingt Nahkampftauglich macht (Zumindest weniger gegen Masse). Integriert man einen Jetbikelord und kauft eine Succubus mit Peiniger und Plasmagranaten kann damit trotz alledem, eine gute Jetbikeschwadron Nahkampfauswahl basteln. Jetbikes haben darber hinaus wirklich gute Waffenoptionen, in erster Linie mit dem Schattenkatapult einer Lanzenwaffe auf kurze Distanz. Gepaart mit der Mglichkeit nach dem Schieen, seine Angriffsbewegung auch dann nutzen zu knnen, wenn man nicht angreift, gibt das die Option die Bikes wieder in Deckung fliegen zu lassen. Diese Taktik ist aber auch nicht immer Gewinnbringend, schnell kann man doch beschossen werden oder steht dem Gegner zu Nahe um davon sicher profitieren zu knnen. Auch funktioniert dies nur bedingt, da Bikes beim betreten der meisten Gelndeteile Schaden erhalten knnen, wenn sie den Test fr schwieriges Gelnde nicht bestehen. Einer der schnsten Aspekte einer Schwadron ist aber ihr Turbobooster. Damit knnen Bikes bis zu 24 Zoll weit fliegen, sollten sie 18 Zoll und mehr boosten erhalten sie darber hinaus einen 3+ Deckungswurf. Damit kann man sie recht gut schtzen, jedoch sollte man das nicht berschtzen, da Bikes recht teuer sind und jeder Verlust schmerzt, da man von Grund auf wenige aufstellen wird. Jetbikes verfgen alle ber grere Flugbases und sind erhht positioniert, knnen dadurch hnlich leicht beschossen werden wie Fahrzeuge. Auch kommen sie, sollten sie nicht boosten, seltener in den Genuss, von Deckung zu profitieren. Es empfiehlt sich sie deshalb aus dem Portal oder aus der Reserve kommen zu lassen oder sie eben sicher (Also hinter einem hohem Haus etc.) aufzustellen. Einige gute, zum Teil aber ineffektive Zusammenstellungen von Schwadronen, sehen folgendermaen aus: - Die Panzerjger: 3x Jetbikes, 2x Schattenkatapult (95 Pkt.) - Die Hunting Party: 5x Jebikes, 2x Schattenkatapult, Succubus, E-Waffe, T-Helm, Plasmas (183 Pkt.) - Die Hells Angels: 5x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (168 Pkt.) - Der Jetbikesturm: 8x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (243 Pkt.)

21

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpM= 0,556 KpM= 0,5 KpM= 0,056 KpM= 0,357 KpM= 0,333 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,833 KpM= 0,593 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,056 KpC= n.v. MDO= 0,556 AM= 90 KpC= n.v. KpC= 2,222 MDO= 6,667 MDO= 4,593 AM= 6 AM= 16,88 Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpC= 1,667 KpC= 1,25 KpC= 1 KpC= 1,25 KpC= 1,111 MDO= 3,889 MDO= 15,75 MDO= 1,222 MDO= 3,75 MDO= 2,444 AM= 55,8 AM= 10 AM= 144 AM= 14 AM= 24 Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas

Anmerkung: In den Beispielen kann man erkennen, dass Jetbikes weder Elitre- noch Massegegner effektiv bekmpfen knnen. Die Attacken weniger, gleichen den Strkebonus zwar knapp aus, jedoch ist die Schwadron meist massiv Zahlenmig unterlegen. Jetbikes sollten zur Untersttzung zugezogen werden, oder auf kleine Trupps gehetzt werden um Schaden anzurichten. Der MDO ist weniger hoch wie bei den normalen Hagashin, nimmt man aber gleich viel Modelle wie in einem Hagashintrupp gleich sich das in etwa auch aus. Jedoch fr einen weit hheren Preis und dafr das der Trupp stark Raumfordernd ist und so leicht beschossen werden kann. (* Schwadron ist ohne Drogeneffekt)

22

HellionsDie Hellions sind eine Auswahl welche aus 0-1 limitiert ist, warum werden die Erfinder wissen, es gibt aber aktuell keinen konkreten Grund den man nachvollziehen msste, betrachtet man die Hellions genauer. Jeder Hellion ist auf einem Skyboard, einem Art Skateboard der Lfte, mit dem der Trger einerseits fliegen kann, anderseits Gelndeauswirkungen ignorieren kann. Die Waffen der Hellions sind standardmig Hellglaives, eine Hellions Axtartig-Zwillingswaffe, welche dem Trger beim Zuschlagen eine Strkebonus verleiht. Auch kann der Fahrer zuschlagen und danach das Gefecht verlassen, jedoch erst nachdem der Feind ihm gleiches tut und ebenso attackiert. Hier wird schnell klar, dass dies wenig ausgereift ist und selbst der Strkebonus eher hanebchen ist. Diese Schlagen & Fliehen (Braveheart lsst gren) ist ineffektiv da es alleine nicht ausreicht um Feinden bei zu kommen. Eine Succubus kann helfen, jedoch ist hier das Problem das ein Hellion (Sie sind ja auch Hagashin bzw. einem Kult zugeordnet) sowieso schon 1 Mal so teuer ist wie die Schwestern zu Fu. Das wre vielleicht noch gerechtfertigt, htte diese Auswahl ebenso einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf und wrde Hagashinwaffen nutzen. Beides ist nicht der Fall, den sie haben nur einen 5+ Rstungswurf bekommen. Auch Plasmagranaten drfen Hellions, bis auf die Succubus, nicht kaufen was ihre Einsatzmglichkeiten weiter abwertet. Das Preisleistungsverhltnis ist einfach schlecht und der Nutzen in der Dark Eldar Armee wirklich klein, was vielleicht der Grund ist fr die Restriktion auf eine Auswahl. Trotzdem mgen viele Spieler die Minis, die einfach Klasse ausschauen und das Gesamtbild verbessern. Einige nutzen sie auch in kleinen Trupps um zu verwirren bzw. durch schocken einen Vorteil zu erhaschen. Schlussendlich eine Auswahl der man nicht viel Positives abgewinnen kann. Selbst die Fernwaffenauswahl ist sprlich und teurer wie man es gewohnt ist. Folgende Helliontrupps knnte man nutzten: - Der Spartrupp: 3x Hellions, Schattenkatapult (64 Pkt.) - Die Unspielbaren: 8x Hellions, Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Pistole, Plasmas (193 Pkt.)

23

Unterst nterst 1.7. UntersttzungHarpyienEine Harpyie hat ihren Namen durch gleichnamiges Monster aus der griechischen Mythologie. Sie verkrpern darin den Wind und wurden meistens als schne Frauen mit langem, schwarzem Haar und Vogelflgeln beschrieben. Eigentlich nicht ganz unpassend, da viele Harpyienmodelle weiblich sind und eben auch fliegen knnen. Sie werden wie Sprungtruppen bewegt, sollten sie ihre Bewegung aber im schweren Gelnde beginnen oder beenden mssen sie auf schweres Gelnde testen. Zu drfen auch normal zu Fu laufen, dass Bewegen per Sprungmodul ist optional. Unabhngig davon drfen sie rennen, was ihnen erhebliche Vorteile bieten kann. In der Welt der Dark Eldar sind die Harpyien einer Kabale zugeordnet, jedoch drfen sie selbstverstndlich auch in einem Kult gespielt werden. Diese Zugehrigkeit zur Kabale, gibt ihnen aber ein Profil eines Dark Eldar Kriegers, von dem wir ja wissen was er kann. Er ist ein fhiger Schtze und das sind Harpyien umso mehr. Denn ihre Waffenoptionen sind Angsteinflend, bis zu vier Schattenlanzen und/oder Splitterkanonen drfen gewhlt werden. Das hat seinen Preis, wo wir bei dem grten Problem sind mit denen Harpyien behaftet sind. Ein Modell alleine ist doppelt so teuer wie ein Krieger, das geht noch, nur sind die Waffenoptionen sogar noch teurer (2 Fach bzw. 2 Fach). Baut man sich einen Panzerkiller mit 4 Lanzen, ist alleine das Waffenspiel 80 Punkte wert, was brutal ist im Vergleich zu aktuellen Codizes aber noch im Mae erscheinen kann. Der 5+ Rstungswurf ist ein Scherz und kann Harpyien auf offenem Felde zu einfachen und lohnenden Zielen machen. Sie halten kaum was aus und sind teuer, beides Argumente die berzeugen bzw. Abschrecken. Sieht man sich dann Zielen gegenber, welche in Deckung (Oder teilweise in Dieser) befindlich sind kann eine Lanze schon ein Rohrkrepierer sein, das Echo ist meist verheerender, da die Harpyien kaum Widerstandsfhig (W3) sind und die Masse am Schssen ausreichen sollte um sie selbst in Deckung zu zerschieen. Es ist schwierig einen guten Kosten/Nutzen Faktor bei der Auswahl von Harpyien zu finden, auch weil ein Truppchampion ja auch noch mglich ist der ja ebenso Punkte verschlingen knnte. Dieser Sybarith ist eigentlich kaum spielbar, er ist kein wirklich guter Kmpfer und sollte wenn berhaupt nur als Warpportalfokustrger genutzt werden. Da die geflgelten Dark Eldar auch schocken drfen, bietet das Ihnen auch de Vorteil z.B. die Splitterkanonen in Reichweite zubringen um damit abzurumen. Das Schocken ist aber mit Vorsicht zu genieen, kann aber durchaus hilfreich sein, aber im Grunde unntig und man htte es zu Gunsten besserer Kosten weglassen knnen. Ein weiteres Problem der Harpyie ist das sie in Konkurrenz zum Talos und der Wyvern steht und dies zustzlich Bedenken auslst will man seine Armee gut aufstellen.Harpyien

Hier einige Beispiele von Harpyien die man einsetzten knnte: - Die Jagdflieger: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone (140 Pkt.) - Die Terrorvgel: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone, Sybarith, Terrorfex (161 Pkt.) - Das Flying Easter Egg: 8x Harpyie, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (224 Pkt.) - Die Vgel: 8x Harpyie, 3x Schattenlanze (203 Pkt.)

24

TalosTalos ist in der griechischen Mythologie ein bronzener Riese, welcher ursprnglich zum Schutze der Jungfrau Europa geschmiedet wurde. Er warf mit Steinen nach angreifenden Schiffen, diejenigen die trotzdem an Land kamen, umarmte er sodass sein kochendes Blut die Eindringlinge verbrannte. Seine Lebensader am Fu wurde spter geffnet, weshalb er am Ende verblutete. Im Warhammer 40k Universum ist der Talos kein Riese, sondern eine von den Haemonculi gebasteltes Monster zum Foltern und Sklavensammeln. Er ist laut Spielregeln eine monstrse Kreatur, mit allen Vor- und Nachteile dieser Gattung. Beim Bewegen jedoch ignoriert er dank seines Antigravantriebes schweres Gelnde. Sollte er seine Bewegung aber im schweren Gelnde anfangen oder beenden erhlt er bei einer 1 auf einem W6 eine Wunde gegen die keine Schutzwrfe erlaubt sind. Als monstrse Kreatur schlgt er mit S7 rstungsignorierende Attacken um sich, hat so gegen Fahrzeuge einen 2W6 Panzerungsdurchschlag. Die Anzahl seiner Attacken entspricht einem W6, ist also ein wenig Glcksabhngig. Die Talosklauen sind so mchtig, dass jede Attacke nach der Ersten dem Durchschlag +1 verleiht, was vermutlich die Wildheit des Monsters darstellen soll. Dies hat aber auch den Nachteil, dass er wenig flexibel wie eine Folterkreatur eben sein sollte, seinen Durchschlag nur einmal in einer Kampfrunde ermittelt. Das heit, wrfelt man eine 5, hat der Talos einen Panzerungsdurchlag von 12 mit der Ersten Attacken und fr jede nach ihr +1 (bis hin zu theoretischen 17!). Das ist wirklich nicht zu verachten und macht ihn zu einem perfekten Marine- und Terminatorenkiller. Der Talos ist gewaltig gemessen an den blichen Werten der Dark Eldar Einheiten und profiltechnisch sehr untypisch. Er hat ein schlechteres BF wie die Der Talos meisten Auswahlen im Codex, schlielich ist er auch kein Spitzohr, sondern eine Kreatur oder sagen wir ein Konstrukt. Er feuert mit seinem Talosstachel, auf die ihm nchsten Modelle mit Sturm 6. Das hrt sich gigantisch an, ist es aber berhaupt nicht, da der Strkewert klein ist und man ggf. Modelle tten knnte die in Angriffsreichweite des Talos liegen. Ttet man Alle in Reichweite von 6 Zoll mit dem Stachel, ist nichts brig was der Talos tten knnte und es kann passieren, dass er im Offenem stehen bleibt. Also aufpassen, auch ein Monster hat seine Tcken. Sein Profil ist extrem widerstandsfhig (W7) und gut gepanzert (RW3+), auch kann er einiges weg stecken (3LP). Was aber trotzdem nicht heien muss, dass er nicht zu knacken sei. Eine simple E-Faust ist die Lsung und kann das Untier niederschlagen, natrlich nur wenn der Trger nicht vorher Opfer der Klauen oder vom Stachelfeuer wird. Fr eine Einheit aus Commorragh ist er recht trge fr Dark Eldar Verhltnisse (INI4), was er aber oft durch seine Standhaftigkeit kompensieren kann. Zur Bewegung ist noch Anzumerken, dass ein alter Codex manchmal auch kleine Vorteile verbergen kann. Das sieht man hier schaut man genauer hin, denn obwohl der Talos keine Beine hat (Er fliegt ja und hat nur einen glatten Rumpf), darf er rennen (!). Das ist kein schlechter Scherz, vielleicht wrde GW sagen: Wir nehmen einfach an, dass die Blutgier den Talos einen boost gibt und er auf den Feind zu fliegt. Das ist nett, denn so ist der Talos auch ohne Warpportal spielbarer geworden. War zuvor ohne Portal doch zu langsam um wirklich gefhrlich zu werden. Die Kreatur ist keine schlechte, aber nicht wirklich universell. Gegen Masse mit Strke 4 wird der Talos auch eher nicht standhalten. Auch werden ihm gegen schnelle Feinde mit rstungsignorierenden Attacken oftmals einfach die Adern ffnen und er stirbt ebenso klglich wie sein Namensgeber aus den griechischen Legenden. Der Talos kann eine Wunderwaffe sein, aber auch schneller Fallen als man denkt, achtet man nicht darauf was man attackiert.

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf:Angreifer: 1x Talos KpM= 1,667 KpM= 0 Angreifer: 1x Talos KpM= 0,625 KpM= 0,083 Angreifer: 1x Talos KpM= 1,111 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,5 Angreifer: 1x Talos KpM= 1,667 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0 KpC= n.v. MDO= 0 AM= n.v. KpC= n.v. MDO= 1,667 AM= 6 KpC= n.v. MDO= 4 AM= 6 KpC= n.v. MDO= 1,111 AM= 7,2 KpC= n.v. KpC= 0,667 MDO= 0,625 MDO= 1,25 AM= 12,8 AM= 36 Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpC= n.v. KpC= 1 MDO= 1,667 MDO= 1 AM= 18,6 AM= n.v. Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle

25

WyvernEine Wyvern (Altschsisch fr Schlange) ist eine zweibeinige drachenartige Kreatur aus verschiedenen Mythologien. In etwa Vergleichbar mit dem Lindwurm (der allerdings nicht fliegen kann), oftmals haben Wyvern einen Giftstachel den sie anstatt eines Feuerodems einsetzten. Im englischen wurde die Wyvern als Ravager genannt, was Verwster heit. Die Wyvern ist eine mobile Waffenplattform, eine Untersttzungseinheit welche mit ihren Schattenwaffen verheerendes Anrichtet, weshalb Verwster wirklich angebracht ist. Das macht die Wyvern exzellenter weise perfekt. Drei schwere Waffen hat das Gefhrt aufgeschraubt: Eine Wyvern Schattenlanzen oder Schattenkanonen, die wir beide ja auch auf Barken montieren knnen. Die Feuerkraft entspricht somit der von 3 Barken und ist ein Offensivpotential welches kaum ein Anderes Volk so geballt aufstellen kann. Einen perfekten Panzerkiller mit der Schattenlanze, welche bis auf wenige Ausnahmen (Monolith) durch die Lanzenregeln Panzer gierig zerfetzt und die Schattenkanonen eine Waffe mit Explosivgeschossen mit S7 und Durchschlag 2. Man kann die Kanonen auch auf Salve schalten, das feuert sie mit weniger Strke und Durchschlag hat aber 3 Schsse welche dann aber nicht mehr als Schablonenwaffe feuert. Die Wyvern ist eine Mdermaschine die man als Juwel des Codex ansehen sollte, jedoch ganz dem Volke entsprechend, ist sie eine Offensivwaffe mit wenig Verteidigungspotential. Eine 11er Frontpanzerung ist das einzige neben der Sturmgeschwindigkeit (Die Wyvern ist schnell) was die Wyvern schtzt. Das ist gewhnungsbedrftig und nicht Jedermanns Sache. Ratsam ist es das Vehikel immer erst mal zu schtzen, sich in blinder Mordlust zu maregeln und nur sichere Ziele anfeuert. Absichern kann man dieses Sezieren durch ein Nachtfeld, welches aber auch nicht sicher ist, aber ich vielen Spielen den Verlust einer Wyvern abhalten kann. Eine bewhrte Taktik ist es mit der Wyvern in Deckung zu stehen und mit den eintreten der Reserven gleichzeitig den Feind anzuschieen. Also alles auf eine Karte setzen, der Zeitpunkt dafr ist essentiell und hier werden viele Fehler gemacht. Man fliegt zu nahe an den Feind, riskiert einen Treffer und die Wyvern ist Futsch. Nun fehlt dieser Verwster und das merkt man schnell. Lieber rum flattern, dem Feind aus dem Weg gehen und auch mal ein eher unbedeutendes Ziel wegballern. Auch ist es wichtig die Armeeliste in der Gesamtheit zu betrachten. Eine angreifende Hagashinwelle muss erstmals Infanterie wegbekommen Panzer sind egal, die kann man mit Schattenkatapulten zerlegen wenn es sein muss. Hier wrde ich sogar eher zu Schattenkanonen raten, da man nicht mehr wie in der 4. Edition ganze Gegnerschaften aufrollen kann, sondern oftmals Massekiller braucht um Hagashin so indirekt zu schtzen. Wyvern mit 3 Lanzen sind auch nicht weniger zu gebrauchen, jeder hat eigene Philosophien wie er den Gegner schlagen knnte. Wichtig ist zu Spielbeginn, den Gegner die Wyvern als unerreichbares Ziel darzustellen, entweder hinter einem Sichtlinienblockenden Gelndeteil oder eben aus der Reserve. Macht man das, oder will man diese Option haben, zeigt sich warum eine Kanonenwyvern da etwas flexibler ist.

26

Forgeworld 1.8. Forgeworld ModelleRavenDer Raven, man kann ihn auf der Homepage von Forgeworld genauer bestaunen, ist ein super Modell welches seinen Preis hat. Das in zweierlei Hinsicht. Er kosten auch im Spiel ein Vermgen, soviel wie 2 Wyvern mit je 2 Kanonen. Was bekommt man dafr will man Fragen? 2 Schattenlanzen und zwar synchronisiert Ja richtig! Synchronisiert mit 2 Lanzen ist schon ne Schweinerei will man meinen. Hinzu kommt dann noch eine grere Variante der Splitterkanone. Sie schiet 1 -Fach soweit und hat sogar noch einen Schuss mehr wie die normale Kanone. Das macht den Raven universell einsetzbar. Genial wre er gewesen htte er 1 Lanze und 2 (Schatten) Kanonen. Das alles sieht nicht besonders aus wenn man die rmliche Panzerung betrachtet. Aber man bersieht die nette Sonderregel Flyer, welche den Raven immer als Reserve starten lsst. Darf er dann in das Spiel fliegen, also ihm gelingt der Reservewurf, kommt er aus dem All geflogen und berfliegt das Kampfgebiet. Er macht diese Bewegung erst direkt nach der Bewegungsphase des Gegners, der Spieler unterbricht den Spielzug, also noch vor der Beschussphase des Feindes. Du stellst dann den Raven an die Tischkante und bewegst ich in einer Graden Linie dahin wo du willst auf dem Tisch. Vom Ausgangspunkt in einer Linie hin zum Ziel. Nach der Bewegungsphase kann der Feind auf den Raven schieen, also noch bevor er selbst ballern kann. Eigentlich doch dmlich will man meinen. Aber nicht ganz, der Raven ist so schnell das alle Waffen 12 Zoll zur Reichweite beim Messen addieren (hnlich wie beim Nachtfeld) und ihn darber hinaus anstatt mit normalen BF nur auf eine 6+ treffen! Das soll die immense Geschwindigkeit des berfliegers darstellen, wodurch er schwerer anvisierbar ist. Beim Treffer gilt der Raven dann als offen und schnell geflogen, nimmt also nur Streifschsse. Ergebnisse von Betubt bis Crew durchgeschttelt fhren nur zu dem Effekt das der Raven seine Attacke nicht starten darf. Lahm gelegt zerstrt den Antigrav natrlich normal. Dann, also wenn er schieen kann ist ihm eine 45 Drehung erlaubt und er kann alle Waffen unabhngig seiner Bewegung abfeuern. Nach diesem Feuerwerk fliegt der Ballermann wieder in Reserve und kann erneut Fliegen, mit einem Reservewurf von 2+ in allen zuknftigen Runden.Das Raven Modell von Forgeworld

RazorwingDer Razorwing ist im Prinzip das gleiche wie der Raven, er hat jedoch 2 Mann in Besatzung und von daher auch 2 Kuppeln fr die Besatzung. Er sieht ebenso einfach genial aus. In der Bewaffnung, dem Profil dem Raven identisch hat er nur noch einen Terrorfex integriert und eine weitere Splitterkanone (Beide Kanonen sind hier synchronisiert). Das hat seinen Preis von ca. 30 Punkten, wenn man bedenkt das der T-Fex eher weniger universell einsetzbar ist, erscheinen die Punkte wenig gerecht und der Raven wohl die billigere und bessere Fliegervariante.

27

2. Strategien und Taktiken2.1. Basics A. Der SturmangriffI. Diese Taktik ist das A und O im Umgang mit Barke und den Nahkmpfern der Dark Eldar. Optimal ist das mit sprintenden Einheiten, weshalb ich dies im Beispiel mit Hagashin darstelle. Einheiten wie Inccubi, die nur rennen knne, haben den Nachtteil nicht ganz soweit zu kommen wie die Sprinter. In Abbildung a.) Fliegt eine Barke in Richtung eines Trupps imperialer Soldaten, welche Stellung in einem Gerllfeld bezogen haben was ihnen Deckung gibt. Die Hagashin steigen im Umkreis von 2 Zoll zur Barke aus und beenden ihre Bewegung dort.

Abbildung 1

II. Die Hagashin sprinten (1) nun um sicher zu den imperialen zu gelangen. In der Nahkampfphase greifen sie die Soldaten an (2), welche Nachrcken. Die Hagashin gewinnen den Kampf und positionieren sich in Deckung neu sodass sie einen Deckungswurf erhalten.

28

B. Das SnipernI. Das Snipern ist sehr wichtig und eigentlich leicht beherrschbar. Wichtig ist dabei das Einheitenmanagement und die Prioritt der Ziele richtig einzuschtzen zu knnen. Grundkenntnisse des gegnerischen Codex sind helfend, jedoch bringt dies recht wenig wenn man am Ende die falschen Ziele anvisiert. In Abbildung a.) sieht man dass die Snipertrupps (1 & 2) feuern knnen und dabei die Fahrzeuge des Feindes aufs Korn nehmen. Dabei whlen sie nicht den langsamen Bot des Gegners, sondern diejenigen Vehikel welche mittelfristig am Gefhrlichsten sind. Man versucht die schnellen Fahrzeuge zu bekommen und feuert auf diese (Target). Die 30 Orks sind langfristig die Bedrohung, die man aber mit Lanzen weniger gut vernichten kann, weshalb man wartet bis sie in Schnellfeuerreichweite sind und durch die Barke (Inhalt: Hagashin) abgefangen werden knnen. Dies ist der Konterpart und fr eine Beschuslastige Armee der Dark Eldar eminent wichtig.

Abbildung a.)

29

C. Das GunboatI. Das Gunboat ist weniger eine Taktik, sondern eher der Name einer Einheit. Damit ist eine Schattenbarke gemeint, welche Krieger transportiert welche mit Feuerkraft den Feind einheimst. Es gibt das kleine Gunboat (Stotrupp) und das groe Gunboat, welches durch das borgen einer Barke eines Stotrupps durch einen Kriegertrupp (Siehe Barkentaxi Abschnitt 2.3.) gepimpt wird. Das groe Gunboat hat die doppelte Feuerkraft und von daher besser, aber auch Kostenspieliger und zum Teil etwas umstndlich. Optimal genutzt kann man mit dem Gunboat zwei Trupp befeuern und mit etwas Glck und oder Geschick sogar zerstren. In Abbildung a.) fliegt die Barke in Schlagdistanz, die Krieger steigen aus, die Barke justiert sich so, das die montierte Schattenkanone und der Horrorfex auf die CSM schieen knnten.

Abbildung a.)

II. Die Barke feuert nun erst mit dem Horrorfex, hlt den Trupp so nieder, dann mit der Kanone und ttet 2 CSM. Der Trupp ist nun aus dem Spiel. Die Krieger (1) feuern gleichzeitig auf die Niederen Dmonen, tten 3 von ihnen. Sie knnen nun entweder den Trupp angreifen oder sollte ein Freund aushelfen knnen diesen Vorschicken. Der Dmonentrupp wre nun auch aus dem Spiel.

Abbildung b.)

30

2.2. Das Warpportal (WPF)I. In Abbildung a.) ist ein Stotrupp (1) inklusive Sybarith (ganz rechts) im Spiel. Es ist der erste Spielzug. Die Barke (2) des Trupps wird in Sicherheit geparkt. Alle Mitglieder des Trupps verzichten nun auf das Schieen, die Barke jedoch knnte feuern und sie beladen oder wegfliegen. Wichtig ist dabei das der Trupp sich weder bewegt hat noch gerannt/gesprintet oder geschossen hat.Abbildung a.)

II. Hier in Abbildung b.) (Leicht gezoomt) wird nun anstatt zu schieen, beim Trgermodell (dem Sybarith) der Warpportalfokus aktiviert. Es wird eine explosiv Schablon