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Irdische Geschichte Irdische Geschichte „Dark Sun World – Unter der dunklen Sonne“ wurde als Kampa- gnenset für AD&D 2 nd Edition 1991 sowohl auf englisch als auch etwas später in deutscher Übersetzung von der Firma TSR (Tactical Studies Rules) publiziert und war damals eines der exotischsten und einzig artigsten Fan- tasy Settings überhaupt. Die Welt Athas von Dark Sun ist ein verbrannte Wüste, die eine durch Magie herbei- geführte Umweltkatastrophe und einen verheerenden Klimawandel erlit- ten hat. Solche Endzeitrollenspiele mit zerstörter Umwelt waren damals zwar in Mode, aber Dark Sun sei einer der „originellsten und in sich stimmigsten Hintergrundwelten“ wie Jörg Raddatz in einer Rezension in der Rollenspielzeitschrift WunderWelten Nr.11 schrieb. Für die Kampagne wurde nur ein kleiner geographischer Ausschnitt dieser Wüstenwelt verwendet, die jedoch aufgrund des Fortschreitens der Kampagne 1995 mit einer zweiten Auflage belohnt wurde und endete 1996 mit der Herausgabe von zwei Erweiterungen. Mit den Erweiterungen ist nun ein vielfach größeres Gebiet bespielbar als noch in der ersten Box beschrieben wurde. Dennoch ist Dark Sun mit sei- nen 32 publizierten Produkte eine Kampagne, die sich auf das We- sentliche konzentriert und alles durchdacht und miteineinader verwo- ben erscheinen lässt. Ganz im Gegensatz zu anderen AD&D Kampa- gnen, wie Forgotten Realms mit seinen mehreren Hunderten Publika- tionen, wo man leicht den Überblick verlieren kann. Dark Sun besticht durch eine durchgehend gleich bleibende, inspie- rende Qualität v.a. der farbigen als auch der Zeichnungen in Schwarz- weiß. Der Hintergrund war sehr durchdacht, die Abenteuer und Kam- pagne leben von einem roten Faden, einer Geschichte, an der die Spieler teilhaben und weltbewegende Ereignisse miterleben lässt. Da- mals eine Neuerung war das Format der Abenteuer: In den Boxen be- finden sich zwei Spiralbücher in DINA5 Größe, eines mit den Informa- tionen für den Spielleiter, im anderen Bilder und Kartenmaterial. Der Spielleiter lässt je nach Anweisung in seinem Buch, die Spieler die eine oder andere Seite im anderen Buch aufschlagen. Die dortigen Bilder sollen die Fantasie der Spieler anregen. 1 Cover der 1. Box

Dark Sun - Einführung

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Eine Einführung zur Rollenspielkampagne DARK SUN

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Page 1: Dark Sun - Einführung

Irdische GeschichteIrdische Geschichte„Dark Sun World – Unter der

dunklen Sonne“ wurde als Kampa-gnenset für AD&D 2nd Edition 1991 sowohl auf englisch als auch etwas später in deutscher Übersetzung von der Firma TSR (Tactical Studies Rules) publiziert und war damals eines der exotischsten und einzig artigsten Fan-tasy Settings überhaupt. Die Welt Athas von Dark Sun ist ein verbrannte Wüste, die eine durch Magie herbei-geführte Umweltkatastrophe und einen verheerenden Klimawandel erlit-ten hat. Solche Endzeitrollenspiele mit zerstörter Umwelt waren damals zwar in Mode, aber Dark Sun sei einer der „originellsten und in sich stimmigsten Hintergrundwelten“ wie Jörg Raddatz in einer Rezension in der Rollenspielzeitschrift WunderWelten Nr.11 schrieb.

Für die Kampagne wurde nur ein kleiner geographischer Ausschnitt dieser Wüstenwelt verwendet, die jedoch aufgrund des Fortschreitens der Kampagne 1995 mit einer zweiten Auflage belohnt wurde und endete 1996 mit der Herausgabe von zwei Erweiterungen. Mit den Erweiterungen ist nun ein vielfach größeres Gebiet bespielbar als noch in der ersten Box beschrieben wurde. Dennoch ist Dark Sun mit sei-nen 32 publizierten Produkte eine Kampagne, die sich auf das We-sentliche konzentriert und alles durchdacht und miteineinader verwo-ben erscheinen lässt. Ganz im Gegensatz zu anderen AD&D Kampa-gnen, wie Forgotten Realms mit seinen mehreren Hunderten Publika-tionen, wo man leicht den Überblick verlieren kann.

Dark Sun besticht durch eine durchgehend gleich bleibende, inspie-rende Qualität v.a. der farbigen als auch der Zeichnungen in Schwarz-weiß. Der Hintergrund war sehr durchdacht, die Abenteuer und Kam-pagne leben von einem roten Faden, einer Geschichte, an der die Spieler teilhaben und weltbewegende Ereignisse miterleben lässt. Da-mals eine Neuerung war das Format der Abenteuer: In den Boxen be-finden sich zwei Spiralbücher in DINA5 Größe, eines mit den Informa-tionen für den Spielleiter, im anderen Bilder und Kartenmaterial. Der Spielleiter lässt je nach Anweisung in seinem Buch, die Spieler die eine oder andere Seite im anderen Buch aufschlagen. Die dortigen Bilder sollen die Fantasie der Spieler anregen.

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Cover der 1. Box

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Einzigartig sind auch die politischen und sozialen Verhältnisse, sowie die Magie- und Psikräfte, der Umwelt auf Athas angepassten Rassen und Monster. Durch diese Einzigartigkeit war die Kampagne zwar im englischsprachigen Raum recht erfolgreich, aber in der damals sehr konservativ geprägten deutscher Szene ein Verkaufsflop. Die deut-schen Übersetzungen hörten mit der Box, einem Abenteuer und drei Quellenbücher auf. Damals war Fantasy langsam aber sicher out, das Cyberpunkgenre mit Shadowrun ab 1990 und die World of Darkness beginnend mit Vampire ab 1993 verdrängte zunehmend alles Andere. Dazu kam eine allgemeine Rollenspielerkrise Ende der 90er und insbe-sondere der massive Wegfall potentieller Spieler und damit auch Kun-den an die Szene der Sammelkartenspiele. Der seitherige Gigant unter den Rollenspielherstellern TSR kam ins Straucheln, 1997 wurde er von Wizards of the Coast (WotC), dem Hersteller erfolgreicher Sammelkar-tenspiele wie „Magic – The Gathering“, übernommen. WotC wurde zwei Jahre später selbst von Hasbro, Inc. aufgekauft.

Trotz allem war Dark Sun wahr-scheinlich schlichtweg zu exotisch in dieser Zeit, um massentauglich zu sein. Dennoch oder gerade deswe-gen hat sich bis heute eine sehr treue und aktive Fangemeinschaft er-halten, die mit ihrer freiwilligen Ar-beit über tausende von Seiten Zu-satzmaterial produziert hat. Ihre Ar-beit kann auf www.athas.org kosten-los heruntergeladen werden und ist sowohl in ästhetischer als auch in in-haltlicher Form fast professionell.

Neben dem eigentlichen Pen&Pa-per-Material erschienen noch 6 Bü-cher auf deutsch im Goldmann Ver-lag vom Autor Troy Denning, sowie 2 PC- und 1 Online-Rollenspiel.

WotC publizierte die 3rd Edition von D&D als das bekannte D20 System mit Open Game License Content. Mit insgesamt fast 200 Sei-ten Umfang konvertierten die Fans die alten 2nd Edition Regeln von TSR für Dark Sun zu 3.0 und kurze Zeit später wurde noch auch auf 3.5 upgedatet, weil WotC das unzulängliche Regelwerk stark nachbes-sern musste. WotC unterstützt übrigens offiziell die Arbeit und das Material der Fans auf www.athas.org. Die Mühen haben sich gelohnt, Dark Sun wurde am Leben gehalten und WotC gibt Mitte 2009 be-kannt, dass für 2010 sie die Dark Sun World neu mit den aktuellen D&D 4th Edition Regeln herausgeben werden. Die scharlachrote Sonne brennt heiß und brennt unbarmherzig weiter...

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Cover der 2. Box

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EinführungEinführungDie Hintergrundwelt von Dark Sun heißt Athas und ist eine brutale,

wilde Wüstenwelt aus Feuer und Sand und ihre scharlachrote Sonne lässt die Temperaturen schon am Vormittag auf 38°, Mittags auf 43° und am späten Nachmittag auf manchmal sogar bis zu 70°C anstei-gen. Diese Hitze lässt nur ein kahles Ödland voller Wüsten aus Stein und Sand zu, dürre Grassteppen und ein paar verstreute Oasen, an die sich die wenigen Städte und die Reste der Zivilisation klammern.

Sandstürme können bis zu 50 Tage lang toben und führen oft so-viel Sand mit, dass es tagsüber dunkel wird und die Sichtweite auf einen Meter sinkt. Auch die Brisen sind erstickend staubgeschwängert und überziehen alles mit gelborangenem Treibsand, der Nahrung verdirbt und die Augen der Menschen mit teigigem Lehm füllt. Bei windstillen Tagen steht die Luft solange bis sich eine überhitzte Luft-säule bildet, die als fürchterlicher Wirbelwind in den Himmel empor-schießt und dabei Sand und Menschen mitreißt, welche dann aus großer Höhe in den Tod stürzen, wenn diese Winde wieder plötzlich in sich zusammenfallen.

Die größte Gefahr auf Athas ist jedoch der Wassermangel. An den meisten Orten regnet es nur einmal im Jahr, an manchen sogar nur alle 10 Jahre. Das verfügbare Wasser in den mineralienverkrusteten Oa-sen ist brackig und abgesehen von einer Handvoll Wasserläufen, die weniger als 80 Kilometer dahin tröpfeln ehe sie wieder versickern, gibt es keinen einzigen Fluss auf dem Planeten.

Die niedrige Luftfeuchtigkeit lässt zu, dass die Sonne unreflektiert auf den Boden scheint. Deswegen wird es Tags so heiß und Nachts kehrt sich der Effekt um. Die Hitze entweicht in den Himmel, so dass die Temperaturen auf 5° oder weniger, im Gebirge sogar auf -20°C fallen.

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Die Metallvorkommen auf Athas sind gering und erschöpft, ein Stahldolch ist ein Prestigeobjekt der wohlhabenden Adligen. Werkzeu-ge und Waffen sind daher aus Stein und Horn. Eine kleine mit Stahl-waffen ausgerüstete Armee kann es mit einer bis zu zehnfachen Über-macht aufnehmen, die nur mit Stein- und Hornwaffen kämpft.

Magie hat Athas verwüstet, weil die Kraft, um Magie zu wirken aus dem Leben der Natur genommen wird. Schreckliche Kriege mit viel Magie haben die einst blühende Welt zerstört. Magier werden deshalb von den Athasianern so gehasst, dass diese beim offenkundigen Wir-ken von Zaubersprüchen verfolgt und getötet werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Magier zu den Schändern gehört, also diejenigen die für ihre Zauber die Natur zerstören oder zu den Bewahrern, die der Natur bei jedem Zauber etwas zurückgeben als Ausgleich für die entwendete Energie.

In dieser harschen Welt haben viele sowohl intelligente als auch tie-rische Lebensformen Psi-Kräfte entwickelt. Fast alle auf Athas haben zumindest ein wildes Psi-Talent. Auch als schwächeres Mitglied hat man dadurch eine Überlebenschance, wenn man genügend Psi-Talente hat. Diese kann man z.B. auf den in Städten befindlichen Schulen oder bei einem Psimeister lernen.

Athas selbst, alle kulturschaffenden Rassen sowie die Monster wer-den von diesen vier Kräften geprägt: Wassermangel, Metallknappheit, Magie und Psi.

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Die Welt ist sprichwörtlich von den Göttern verlas-sen: Athas hat kei-ne existierenden Götter, die ihren Anhänger Macht z.B. durch Priester-zauber verleihen. Athasische Kleriker ziehen ihre Kraft aus einem der vier Elemente, die sie verehren: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Druiden dienen der Natur als Ganzes und ar-beiten für die Auf-rechterhaltung de-ren Kraft im Kampf gegen den Unter-gang. Manche He-xerkönige, die ab-soluten Herrscher der Stadtstaaten, werden als Gottheit verehrt. Ob-wohl sie keine Götter sind, sondern mächtigste Schändermagier und Psimeister, verleihen sie ihren Templern genannten „Priestern“ Zauber-fähigkeiten.

Auf Athas gibt es wenige wahre Helden. Alle Lebensformen kämp-fen um ihr tägliches Überleben, die Monster und Kreaturen sind da-durch besonders bösartig und geschickt. Den Mitgliedern der intelli-genten Rassen ist es wichtiger ihr täglich Wasser zu erhalten, als für hehre Ideale zu kämpfen.

Athas ist ein sterbendes und zerklüftetes Land, aber es ist nicht nur traurig oder monoton. Es besitzt auch eine majestätische und starre Schönheit. Wenn das erste Licht seine smaragdenen Farbtöne über die Treibsandsee wirft oder wenn der Sonnenuntergang seinen Blutfleck über die Klingenden Berge ausbreitet, entsteht eine bestimmte wilde Schönheit, die das ungezähmte Herz der Athasianer berührt. Sie ist ein Ruf, Speer und Netz aufzunehmen, die Stadt zu fliehen und hinauszu-gehen, um zu sehen, was in der endlosen Öde lauert...

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GeographieGeographie

Athas als bekannte Welt umfasst 2,5 Millionen km² Wüste und in de-ren Mitte liegt die Treibsandsee, ein gewaltiges 300.000 km² großes staubgefülltes Becken, dass nahezu unerforscht ist. Umgeben ist sie von den Tafellanden, die wiederum von den Klingenden Bergen in allen Him-melsrichtungen umschlossen werden. Hinter diesen Gebirgsketten liegen die Hinterlande, über die so gut wie Nichts bekannt ist.

Die Kampagne begrenzt sich auf den Raum der Tafellande zwischen den Klingenden Bergen im Westen und der Treibsandsee im Osten wie in der obigen Karte abgebildet und wird als Tyr Region bezeich-net. Hier zwischen goldenen Dünen, steinigen Kahlflächen, Staubsen-ken, weißen Salzwüsten, felsigen Ödlanden und Steppen gelbgrünen Zwerggestrüpps hält sich noch die Zivilisation. Sie klammert sich an kleine Oasen, die ein paar Ar fruchtbaren Landes, Kornfelder oder gar einen kleinen Wald ernähren.

Im Westen bilden die Klingenden Berge eine Gebirgskette von Nor-den nach Süden, die von der Ferne wie eine rötliche Wolkenbank aus-sehen und wie eine Mauer, die Tyr Region von den im Westen liegen-den unbekannten Hinterlande trennt. Im Norden und Süden dieser Re-gion verlaufen die Klingenden Berge parallel zueinander und bilden lange Korridore, die von Zentralathas wegführen.

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Tyr Region, im Westen die Klingenden Berge, im Osten die Treibsandsee

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Dies sind die vier Hauptlandschaften der Kampagne:

Die Treibsandsee ist von einer solch feinen Sandart gefüllt ist, dass man darin untergeht und dadurch nicht zu Fuß bereisbar ist. Sie wird v.a. von Riesen bewohnt, die aufgrund ihrer Größe auf nur ihnen be-kannten Wegen von Insel zu Insel durch den feinen Pulversand waten können. An einem windstillen und klaren Tag, was allerdings selten vorkommt, sieht sie aus wie eine endlose Ebene perlweißen Pulvers, aber schon die leichteste Brise wirbelt deren weißen Staub derart auf, dass man nicht mehr unterscheiden kann, wo die staubgefüllte Luft endet und wo das Treibsandbett beginnt. Bei stärkeren Winden wird die Treibsandsee zu einer undurchsichtigen Wolke, die Sichtweite be-trägt wenige Zentimeter. Von weitem sind deren Ränder vom Sonnen-licht scharlachrot gefärbt, in der Staubwolke selbst ist es schwarz wie in einer mondlosen Nacht.

Die flachen Tafellande umgeben die Treibsandsee auf allen Seiten, ein Gebiet wo die Zivilisation der Alten blühte, zumindest all den Rui-nen nach zu urteilen. Heute klammern sich die Reste der Zivilisation an ein paar lebensnotwendiges Wasser spendende Oasen. Das Land ist trocken, heiß und kahl, der Boden vertrocknet und armselig, zu ke-ramischer Härte zusammen gebacken oder fein pulverisiert. Hier fin-den sich die einzigsten Städte, vereinzelte armselige Dörfer und viele Nomaden-, Räuber- und Sklavenstämme. Die Ebenen der Tafellande sind der Schmelztiegel Athas, in dem all die verschiedenen Rassen und Kulturen verschmelzen oder aufeinander prallen.

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Die Klingenden Berge umgeben wiederum die Tafellande und gren-zen Zentralathas der Kampagne im Westen ein. Dort findet man viele Burgruinen und verlassene Minenstollen, die so niedrig sind, dass nur Zwerge oder Halblinge darin aufrecht stehen können. Das Gebirge selbst ist schwer passierbar, aber wenn man ihre Gipfel erklimmt, hat man vielleicht den seltsamsten Anblick auf Athas: Gen Westen bede-cken unter einem dichte, dschungelartige Wälder aus Fichten und Bir-ken die Berghänge. Der Westwind, der an den Bergen hängen bleibt und die Tyr Region nicht erreicht, bringt genügend Feuchtigkeit mit sich, um diesen Waldgürtel am Leben zu erhalten. Hier leben die Halblinge in kleinen Stämmen und betrachten alles, was ihr Revier be-tritt als Jagdwild. Auch Mitglieder anderer intelligenten Rassen landen in deren Kochtöpfen als besonders geschätzte Köstlichkeit.

Die Hinterlande im Westen der Klingenden Berge haben viele schon erforschen wollen, aber bis jetzt ist niemand lebend zurückgekehrt um von den Entdeckungen zu berichten. Verlässt man den Waldgürtel an den Westhängen der Klingenden Bergen trifft man auf einen Steingür-tel und danach auf eine flache Buschsteppe, die unendlich weit in den Horizont reicht. Es heißt aus dieser fernen Savanne würden die insek-tenhaften Thri-Kreens ursprünglich stammen. In dieser Ebene gibt es jedoch keine Pfade oder Wege, keine wirtschaftliche Aktivität, keinen Hinweis auf Ansiedlungen und keine Ruinen aus vergangenen Tagen. Die Lage der Oasen sind unbekannt, die wenigen Pfade auf die man trifft, sollten gemieden werden, weil sie von großen, wandernden Tie-ren angelegt wurden.

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Kultur & GesellschaftKultur & GesellschaftDie Mitglieder aller intelligenten Rassen auf Athas bilden Kulturen,

die sich in einer von folgenden sieben Formen vorfinden: Stadtbewoh-ner, Dorfbewohner, Händler, Viehzüchter, Räuber, Jäger und Sammler oder als Einsiedler. Alle sind von den selben vier vorherrschenden Kräften auf Athas geprägt: Kahlheit, Metallknappheit, Psi und Magie.

Die sieben bekannten Städte klammern sich an die wenigen Oasen und evtl. sogar an Rohstoffvorkommen wie Eisen oder Obsidian. Jede Stadt ist ein Staat für sich und wird von einem mächtigen Hexerkönig seit Jahrtausenden absolut regiert. Die Bevölkerung kratzt am Existenz-minimum und wenn die Essensvorräte nicht ausreichen, rufen deren Herrscher zum Krieg gegen einen der benachbarten Stadtstaaten. Die Städte überleben wirtschaftlich durch massivste Sklaverei, politisch durch eine raffinierte Bürokratie, eine landbesitzende Adelskaste und korrupten Klerikern, den sogenannten Templern. Lesen und Schreiben ist in allen verboten. Diejenigen, die es doch können und dabei erwi-scht werden, erwartet der Tod. Wer das kleinste Gesetz bricht, landet entweder in der Sklaverei, wenn zu wenige Sklaven zur Hand sind oder in der Arena, um als Gladiator dem schaulustigen Publikum eine blutige und meist tödliche Darbietung zu geben. Auf die einzelnen Stadtstaaten wird weiter unten nähers eingegangen.

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Die Dörfer sind armselige Ansammlungen von Lehmziegelhütten, die sich ihr Überleben durch eine kleinere Oase sichern können. Je nach Herkunft der Bewohner werden sie von aus einer Stadt geschicktem Beamten, Despoten oder demokratischen Räten regiert. Oft sind Dör-fer bewohnt von entlaufenen Sklaven oder dienen als Stützpunkte für Räuber oder Handelshäuser. Die Halblinge leben in Dörfern im Wald-gürtel westlich der Klingenden Berge. Zwerge errichten manchmal Dörfer an den kargsten Stellen, um einer bestimmten Aufgabe, wie den Bau eines Tempels nachzugehen. Viele Dörfer verschwinden, weil die Quelle versiegt oder es wird überfallen, die Bewohner getötet bzw. als Sklaven verkauft. Nach ein paar Jahren liegen die Reste des Dorfes unter einer Sanddüne oder wurden vom Wind fort getragen.

Die Händler waren aber sind nun keine Untertanen mehr des Herr-schers eines Stadtstaates, sondern ihre Loyalität gehört einem der großen Handelshäuser. Die Netzwerke der Handelsfamilien ziehen sich hunderte Kilometer weit über alle geographischen und politischen Grenzen hinweg. Mit ihren Handelstationen und Außenposten unterhal-ten sie weitläufige Karawanenwege, auf denen sie mühsam und vielen Gefahren trotzend die in einer Stadt produzierten Güter, in diejenige bringen, wo sie benötigt und gewinnbringend verkauft werden.

Viehzüchter leben in kleinen etwa 100 Leute umfassenden Stämmen und ziehen als Nomaden mit ihrer Herde von einer Fläche zur ande-ren, wo ihr Vieh vielleicht für eine oder zwei Wochen etwas Weideflä-che hat. Diese Nomaden sind sehr wilde, unabhängige Gesellen und tun alles, um ihre Herde zu verteidigen. Dabei können sie schon auch mal in einen bewaffneten Konflikt mit den Bauern eines Dorfes gera-

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ten, wenn sie ihr Vieh von den Feldfrüchten essen lassen. Die Elfen sind von Natur aus nomadische Hirten, aber die Not hat viele Elfen-stämme gezwungen als Händler oder Räuber zu überleben.

Räuber bilden meist nur aus einer Rasse bestehende Stämme, die davon leben alles zu plündern, was sie aufgrund ihrer Größe überfal-len können. In ihnen regiert das Faustrecht und der Brutalste und Stärkste hält die Meute mit Hilfe ein paar bevorzugten Assistenten an der Leine. Sklavenstämme dagegen haben Mitglieder aus allen Rassen und leben auch von der Räuberei, überfallen aber meistens nur und bewusst die Karawanen der Sklavenhalterstaaten, sei es um Beute zu machen oder um Sklaven zu befreien, damit ihr Stamm größer wird. Auch die Riesen bilden räuberische Stämme. Die Schwärme der insek-tenhaften Thri-Kreens rotten sich manchmal zu Stämmen zusammen und die Halblinge verlassen gelegentlich ihre Dörfer als Räuberstäm-me, um Geschenke für ihren Häuptling zu rauben.

Die Jäger und Sammler sind die primitivsten aus oft nur 20 Mitglie-der zählenden Gruppen, die von der Hand in den Mund leben und überall anzutreffen sind. Sie bestehen aus Halblingen oder den Thri-Kreens, seltenst leben Mitglieder anderer Rassen in dieser Form.

Einsiedler haben sich freiwillig oder gezwungen von der Gesellschaft in die Isolation der Wildnis zurückgezogen. Einer allein kann sich fast überall auf Athas sein Überleben sichern. Sie leben oft so zurückgezo-gen, dass man sie gar nicht antrifft, wenn man durch ihr Gebiet reist. Unter ihnen finden sich manchmal meditierende Großmeister der Psi-kräfte, aber v.a. Druiden, die einen bestimmten Landstrich schützen.

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Hexerkönige & UntertanenHexerkönige & UntertanenIn der Tyr Region gibt es sieben Stadtstaaten, die von Hexerkönigen

als absolute Herrscher regiert werden. Zwei weitere sind bekannt, die aber samt ihrer Könige untergegangen sind. Ihre Ruinen sind Zeugnis der sterbenden Welt, denn wäre sie gesund, entstünden neue Metro-polen, die die untergegangenen ersetzen würden.

Die Hexerkönige sind mächtige Schänder und große Psimeister, die ihr Leben durch ihre übernatürlichen Kräfte verlängert haben und ihre Städte seit Jahrhunderten, teilweise sogar vielleicht seit Jahrtausenden regieren. Mit derselben Macht ist es ihnen möglich, ihre Templer mit Zauberfähigkeiten auszustatten, die wiederum als Verwaltungs- und Unterdrückungsorgan die Stadtbevölkerung in Schach halten. Sie sollen v.a. jene töten, die Lesen und Schreiben können oder Bewahrer sind. Auch die Schulen für Psikräfte werden von den Hexerkönigen eifer-süchtig kontrolliert. Dies alles dient dazu, erst gar keine potentielle Herausforderer für die Hexerkönige entstehen zu lassen.

Die Hexerkönige sind ungerechte Könige und werden fast immer von ihrer eigenen Bevölkerung gehasst. Ihre Systeme sind korrupt und basieren auf Sklaverei. In nur zwei Punkten nehmen die Könige eine Verantwortung für ihre Untertanen wahr: Der erste ist das Nahrungs-problem. Wenn die Untertanen verhungern, brechen Aufstände aus und Seuchen grassieren. Bevor es zu einer Hungersnot kommt, wird schnell eine Armee aufgestellt und die Nachbarstadt um ihre Nahrung

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geplündert und nebenher der Sklavenvorrat aufgefüllt. Dies führt zum zweiten Punkt: Alle Hexerkönige nehmen den Schutz ihrer Untertanen deshalb sehr ernst. Sie alle unterhalten stehende Armeen und viele ha-ben große Projekte für Verteidigungsanlagen am Laufen.

In den Städten gibt es fol-gende gesellschaftliche Grup-pen: Die Templer rekrutieren sich aus der eigenen Nachkom-menschaft oder unter den frei-en Bürgern. Sie stellen die Ver-walter und Handlanger des Kö-nigs dar und gelten wie Pries-ter, die ihre Zauber anstatt von einer Gottheit oder Elementar-kraft von ihrem Hexerkönig ge-winnen. Um ihre Aufgabe wahrnehmen zu können, dürfen sie Lesen und Schreiben kön-nen.

Der Adel beherrscht die Län-dereien und das Wasser der Städte und stellt die größten Sklavenbesitzer. Der Adel stellt die parla-mentarische Räte der Städte, die als Berater oder Ausführer des könig-lichen Willens fungieren. Manchmal hat der Adel entgegenlaufende In-teressen zu den Templern oder gar dem König. Wird diesen Ausdruck verliehen, kommt es für gewöhnlich zu politischen Meuchelmorden. Der Adel hat v.a. Interesse daran seine ererbten Landrechte zu wah-ren und deshalb ist auf sie Verlass bei der Verteidigung ihrer Stadt. Dafür dürfen sie stehende Heere unterhalten, auf die aber der König frei verfügen darf. Auch Adlige haben das Recht Lesen und Schreiben zu dürfen.

Wer nicht zu den Templern, Adligen oder Sklaven gehört, ist ein Freier. Sie sind freie Bürger einer Stadt aufgrund ihres Geburtsrechts und dürfen im Schutz ihrer Mauern wohnen. Unter ihnen befinden sich viele Handwerker und Künstler, aber werden schnell von den Templern in die Sklaverei verkauft, wenn sie z.B. ihre Steuern nicht bezahlen oder Kenntnisse in Literatur oder Magie verfügen. Ein lukrati-ves Nebengeschäft der korrupten Templerkaste. Die wenigen echten Kleriker der Elementarkräfte unter den Freien werden normalerweise nicht von den Templern belästigt, da diese es gelernt haben, diese zu respektieren.

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Die Händler sind keine Bürger der Stadt, aber erhalten langfristige Aufenthaltserlaubnisse gegen Bezahlung. Sie sind eine der wenigen Gruppen, die von den Templern nicht belästigt werden, da die Händ-ler trotz Konkurrenz untereinander, es verstehen bei einer Belästigung in einer Stadt, in dieser mit einem unerklärlichen Angebotsmangel bzw. horrenden Preisen zu reagieren. Händler dürfen zwar nicht Lesen und Schreiben, aber eine gewissermaßen hoch entwickelte Buchhal-tung haben. Unter den Händlern finden sich auch die Elfen, welche geraubte, geschmuggelte und verbotene Waren verkaufen. Dies ge-schieht im Elfenmarkt, der sich für gewöhnlich illegal an den Grenzen des offiziellen Händlerviertels befindet.

Sklave ist man, weil man als Sklave geboren oder in einem Krieg bzw. einer bewaffneten Auseinandersetzung gefangen wurde bzw. weil man als Freier ein Verbrechen begangen hat. Adlige können sich meist frei kaufen. Die Sklaven verrichten unterschiedliche Arbeiten als Gladiatoren, Künstler, Soldaten, Arbeiter oder Bauern.

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Die Sieben StadtstaatenDie Sieben StadtstaatenBalic liegt im Süden

der Region an einem langen Ausläufer der Treibsandsee und wird vom Diktator Andropi-nis regiert. Nur im Westen ist sie nicht von Treibsand umge-ben und wird regelmä-ßig von Riesenstäm-men, die aus der Treib-sandsee kommen, über-fallen. Daher ist jede Person in der Stadt Mitglied der Miliz. An-dropinis hat eine per-sönliche Armee aus 10.000 hoch diszipli-nierte Infanteristen, die mit 3.60m langen Lanzen und Holzschilden in Phalanxformationen kämpfen. Balic hat einige scheindemokratische Ansätze, wie dass der Hexerkönig Andropinis „auf Lebenszeit“ gewählt wurde, aber damals keiner von seiner Unsterblichkeit wusste oder dass Templer auf 10 Jahre Amtszeit gewählt werden, gewinnt aber der Falsche wird er um-gebracht etc. Balic handelt mit Olivenöl, Kanknektar und reich verzier-ten Töpferwaren.

[Balic erinnert an das antike Griechenland.]

Raam liegt westlich von Gulg und nördlich der Treibsandsee und wird von der Hexerkönigin „Großwesirin“ Abalach-Re regiert. Ihr wun-derschöner Palast liegt auf einem grasbewachsenem Hügel und be-steht aus Elfenbeinwänden und einem Dach aus Alabaster. Er ist um-geben von Verteidigungsreihen aus Brustwehren, Gräben und Mauern. Sie behauptet die Dienerin einer größeren Macht zu sein, die sie er-wählt hat, um über die Stadt zu herrschen. Ihre Untertanen glauben jedoch nicht daran und sprechen derzeit offen von einem Aufstand. Raam ist dadurch sehr chaotisch: Die Templer trauen sich nicht auf die Straße. Die Adligen verhalten sich wie Raubritter und verlangen Wegzoll. Handelskarawanen mieten kleine Söldnerarmeen an, um über-haupt in die Stadt zu gelangen.

[Raam erinnert an das alte Indien.]

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Draj liegt im Osten der Region und nördlich der Treibsandsee und ist umgeben von einer Schlammfläche, die durch nach oben si-ckerndes Grundwasser entsteht. Diese gibt dem Boden genügend Fruchtbarkeit und lässt etwaige Angreifer im Morast versinken. Die Stadt wird von Tectuk-titlay regiert, der sich als Gott ausgibt, seine Templer werden Mond-priester genannt. Er führt fast ständig Krieg, seine Krieger sind mit Obsidianschwertern und kurzen Speeren mit Widerhaken bewaffnet. Mit diesen machen sie Gefangene und denen wird auf der Pyramide das Herz herausgerissen. Nichtsdestotrotz kann Draj mit allen Städten der Region handeln, weil es Hanf und das noch kostbarere Getreide verkaufen kann.

[Draj erinnert an die aztekische Kultur.]

Gulg wird von Lalali-Puy regiert und ihre Untertanen nennen sie „Oba“, was Waldgöttin bedeutet. Zwischen den Tafellanden und der Treibsandsee ist die Große Elfenbeinebene. An deren östlichen Rand, bevor die Tafel-lande anfangen, liegt der Mondsichelwald, das einzig größere Waldgebiet der Region und Gulg befindet sich an dessen Südzipfel. La-lali-Puy ist vielleicht die einzigste Hexerkönigin,

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die öffentliche Unterstützung durch ihre Untertanen erfährt. Am ande-ren Ende des Waldes liegt Nibenay mit dem sich Gulg in einem ewi-gen Krieg befindet. Die Stadt hat eine „Mauer“ aus dicht gewachse-nen Hecken dorniger Bäume, die Menschen leben in Lehmhütten und Lalali-Puy in einem „Palast“, der in der Krone eines riesigen Agafari-baum erbaut wurde. Aller Besitz ist kollektiv und wird von der Oba verwaltet und verteilt. Die Nahrung wird im Wald durch Jagen und Sammeln gewonnen und dadurch hat Gulg keine landbesitzende Adelskaste. Die Adligen von Gulg sind ausgewählte junge Leute, die zu Jägern ausgebildet werden. Die Krieger werden Kopfjäger genannt, weil sie die Köpfe ihrer getöteten Feinde sammeln.

[Gulg erinnert an afrikanische Kulturen.]

Nibenay heißt nach ihrem Gründer, dem Hexerkönig Nibenay und liegt am Nordrand des Mondsichelwaldes. Er wird von seinen Un-tertanen der Schatten-könig genannt, weil sie ihn so selten sehen. Nehmen die Gerüchte überhand, er seit tot und diese führen gar zu Unruhen, zeigt er sich indem er mit links die Aufstände nieder wirft. Er ist eine seltsa-me und rätselhafte Ge-stalt und sein maue-rumwehrter Palast be-findet sich in Mitten der Stadt, den kein Freier je gesehen hat. Es heißt jedoch die Vorderseite seine Palastes, sei wie eine übergroße Büste seines Antlitzes, die Seiten- und Rückwände seien mit lebens-großen Reliefs tanzender Frauen bedeckt. Alle seine Templer sind Frau-en. Jedes Stadtgebäude ist mit sonderbaren Steinreliefs geschmückt: Grimassen schneide Gesichter ihrer Besitzer, seltsam tanzenden Men-schen oder fantastischer Monster. Nibenay liegt auf mehreren Hundert Ar sprudelnder Quellen, die jeweils einer Adelsfamilie gehören und Reis anbauen. Ihr Handel besteht jedoch aus dem Verkauf von Waf-fen, die aus dem extrem harten Holz der Agafaribäume besteht, dem besten Werkstoff nach Bronze. Das Herz von Nibenays Armee besteht aus 1000 Halbriesen, die mit Agafarilanzen und -knüppeln bewaffnet

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sind. Nibenay fällt dafür Tag und Nacht Bäume im Mondsichelwald, was deren Feindschaft mit den Jägern und Sammlern aus Gulg erklärt. [Nibenay erinnert an das antike China.]

Tyr wird vom Tyrann Kalak beherrscht und liegt am Fuße der Klin-genden Berge und be-sitzt die einzigste er-trägliche Eisenmine. Sei-ne tyrannische Herr-schaft funktionierte gut, bis er vor etwa 20 Jah-ren begann nach und nach alle Sklaven für den Bau seiner Zikkurat, einer Stufenpyramide, abzuziehen. Mittlerweile sind so viele Sklaven am Bau beschäftigt, dass die Feld- und Mi-nenarbeit nicht bestellt wird. Die Wirtschaft ist zusammengebrochen, Händler und Adel stürzten in die Mittellosigkeit, Sklaven verhungern, Handwerker verdienen nur noch wenig und nur wenn sie direkt am Bau der Zikkurat beschäftigt sind. Gesandte v.a. der Städte Urik und Raam drohen schon mit offenem Krieg, wenn die Eisenlieferungen ausbleiben. Kalak unterhält eine königliche Garde von 2.000 Söldnern, 500 Halbriesen und all seine Templer sind mit Stahl-schwertern ausgerüstet. [Tyr erinnert an die alten Phönizier.]

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Urik wird vom He-xerkönig Hamanu be-herrscht und befindet sich westlich von Raam und Draj und nördlich von Tyr. Er sieht sich als Kriegerkönig, seine Truppen wurden noch nie geschlagen, mit sei-nen Soldaten übt er täglich. Diese beste-hend aus 10.000 Skla-vensoldaten und 500 Halbriesen sind ihm treu ergeben. Sie sind bewaffnet mit Obsi-dianschwertern, Speere und Bögen. Daneben unterhält er als einziger 200 Halblingskrieger, die hinter den feindlichen Linien eingesetzt wer-den können. Uriks Wirtschaft hängt praktisch vom Obsidianabbau in den Rauchenden Bergen nördlich der Stadt ab.

[Urik erinnert an das alte Mesopotamien der Sumerer.]

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Intelligente RassenIntelligente RassenMenschen bilden die vorherrschende Rasse auf Athas und sind ver-

glichen mit anderen D&D Kampagnen größer und stärker. Jahrhunder-te des Missbrauchs der Magie haben sogar bei einigen Menschen ihr Erscheinungsbild beeinflusst: Großes Kinn, lange Nase, spitze Ohren, keine Behaarung oder ihre Haut ist kupfern, goldbraun, grau schattiert oder gefleckt. Bei einigen ist sie auch schwerwiegender: mit Häuten verbundene Finger, längere oder kürzere Gliedmaßen, Klauen statt Nä-gel oder auch fehlende oder zu viele Finger bzw. Zehen.

Die Menschen beherrschen alle Stadtstaaten, die Handelshäuser und stellen fast alle Adligen. Sie leben in allen Kulturformen, außer als Jä-ger und Sammler. Sie können alle Berufe ergreifen und stellen auch die meisten Sklaven.

Elfen sind in den Sandwüsten und Steppen Athas zu Hause, sie sind schlank, hager, langgliedrig, hoch (über 2m) und in bester körperli-cher Verfassung. Sie können weit über 100 Jahre alt werden, die we-nigsten aber werden es. Die harsche Umwelt gibt ihnen wettergegerb-te Gesichter und eine rauhe Haut. Elfen bewegen sich rennend in der Wüste, oft bis zu 80km pro Tag. Wer nicht mithält, wird in der Wild-nis zurückgelassen und dem Tode ausgeliefert.

Die meisten Elfen leben als nomadische Hirten und bilden Stämme. Es gibt keine Einheit unter den Elfen, wer nicht dem Stamm angehört, wird als potentieller Feind betrachtet. Einige Stämme wandten sich, um Überleben zu können, dem Handel und Plündern zu. Sowohl als Händler sind sie hervorragend, als auch im Kampf und beim Rauben. Die Handel treibenden Elfenstämme unterhalten in vielen Städten Nie-derlassungen und bieten dort v.a. illegale Waren feil. Beim geringsten Anzeichen von Ärger fliehen sie, daher gibt es wenige Elfen in der Sklaverei und wenn doch, rennen sie bei der ersten Fluchtmöglichkeit oder werden von ihrem Stamm befreit.

Halbelfen entstehen aus einer Verbindung eines Elfen und Menschen und können vom Aussehen, als einer von beiden Rassen durchgehen. Sie werden aber von Elfen und Menschen mit solch großen Vorurtei-len belegt, dass sie nicht toleriert werden. Daher sind sie selbstbe-wusste und eigenständige Einzelgänger. Manche schließen sich auch anderen Rassen an, wo sie nicht mit Intoleranz konfrontiert werden oder suchen sich Freunde in der Tierwelt und dressieren wilde Flug- oder Sandtiere. Sie sind derart eigenständig, dass sie z.B. wenn sie in einer Reisegruppe sind, ihr Feuer beim Lagern abseits entzünden. Hal-belfen bilden keine Gruppen und auch keine Stämme, oft wandern sie

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von einem Ort zum anderen oder leben als Einsiedler. In den Städten werden sie oft zu Templer, um zu beweisen was sie können. Als Skla-ven versuchen sie oft ihren Besitzer von ihren künstlerischen Fähigkei-ten zu überzeugen.

Zwerge sind kleinwüchsig, äußerst kräftig und sehr kompakt. Das harte Leben in der heißen Sonne gibt ihnen eine dunkle Hautfarbe und rauhe, schwielige Hände. Sie werden bis zu 260 Jahre alt und können keine Magier sein, aber sehr wohl Kleriker oder Templer. Jeder Zwerg entdeckt für sich eine Lebensaufgabe, die er so zielstrebig ver-folgt, dass wenn er stirbt und diese nicht erfolgreich erledigt wurde, als Untoter die Wüsten durchstreift. In den Städten sind Zwerge oft gute Arbeiter, Soldaten oder Handwerker, auf dem Lande schließen sie sich in Dörfern zusammen.

Muls sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg und werden steril geboren. Sie haben die Größe und Fertigkeiten der Menschen und die Stärke und Ausdauer der Zwerge. Sie sind bis zu 2 Meter groß und sehr schwer, ihre haarlose Haut ist kupfern und ihre Ohren sind leicht spitz und zeigen nach hinten. Muls werden auf Befehl in den Sklaven-gruben gezeugt, um als Gladiatoren oder Schwerstarbeiter eingesetzt zu werden. Sie sind schroffe, gewalttätige von Hass und Boshaftigkeit angetriebene Persönlichkeiten, weil sie ohne Eltern und Familie als Skla-ven aufgewachsen sind. Viele Muls sind der Sklaverei entkommen und bieten heute überall auf Athas ihre Dienste v.a. als Söldner an, weni-gen wenden sich priesterlichen Aufgaben oder den Psi-Kräften zu, kein Mul kann Magier sein.

Halblinge leben in dem dschungelartigen Waldgürtel an den Osthän-gen der Klingenden Berge und werden nur etwa 1m groß, bis zu 120 Jahre alt, sind muskulös, proportioniert wie Menschen, haben aber die Gesichter von weisen und wunderschöner Kinder. Unter ihnen herrscht eine große Rasseneinheit, obwohl sie in Dorfgemeinschaften mit klar abgegrenzten Gebieten leben, führen sie nie Krieg untereinan-der. Monetärer Wohlstand und Laster wie Habgier und Habsucht wer-den abgelehnt, was sie aber nicht davon abhält, Geschenke für ihren Häuptling auf Raubzügen zu suchen. Erwähnt werden muss, dass sie kannibalisch sind und v.a. Menschen u.a. intelligente Wesen als beson-dere Köstlichkeit schätzen. Halblinge sind so wild und unbändig, dass sie als Sklaven dahin siechen und sterben. In den Städten trifft man sie aller höchstens als Jagdführer eines Adligen oder als Handwerker. Diese Halblinge sind zumeist Ausgestoßene, leben doch die meisten in ihren Dörfern und verlassen diese höchstens als plündernder Stamm. Seltenst leben sie auch als Jäger und Sammler.

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Halbriesen sind das Produkt einer magischen Kreuzung zwischen Mensch und Riese und pflanzen sich selbst fort. Sie trifft man v.a. In den Tafellanden und sind bis zu 3,60m groß und sehr schwer. Nicht nur die Größe und Stärke haben sie von ihren Riesenvorfahren geerbt, sondern auch deren schwacher Verstand. Ihre Gesinnung kann sich je-den Tag ändern, sie sind ein junges Geschlecht ohne eigene Kultur und Geschichte. Daher imitieren sie, die vorherrschende Kultur ihrer Umgebung, aber passen sich schnell anderen Bedingungen an.

Halbriesen geben aufgrund ihrer niedrigen Intelligenz schlechte Füh-rer ab, meist dienen sie als Sklavensoldaten, Gladiator oder freier Söld-ner in den Städten, auf dem Lande schließen sie sich gelegentlich in kleinen Stämmen oder Dörfer zusammen. Unter ihnen gibt es keine Magier.

Thri-Kreens sind bis zu 2,10m hohe insektoide Wesen mit sechs Gliedmaßen und einem harten, sandgelben Außenskelett. Die zwei Hinterbeine dienen zum Laufen, die anderen vier zum Hantieren und Kämpfen. Am Kopf haben sie seitlich zwei große Facettenaugen, Füh-ler und Zangen. Die Fleisch fressenden Thri-Kreens schlafen nicht und leben in Schwärmen von bis zu zwei Dutzend, die als Jäger und Sammler ständig in Bewegung sind. Ihnen schmecken die Elfen beson-ders gut. Im Schwarm herrscht eine äußerst klare Rangordnung, die selbst ein einzelner Thri-Kreen als Mitglied in einer Gruppe bestehend aus anderen Rassen versucht aufzurichten.

Thri-Kreens leben als primitive Jäger und Sammler, leben in keinen Städten und wenn überhaupt nur unfreiwillig als Arbeiter- oder Bau-ernsklave. Sie sind nicht sesshaft und bilden keine Dörfer oder große Stämme, leben nicht als Hirten und als Individuen suchen sie immer Anschluss an einen neuen Schwarm.

Andere intelligente RassenDie oben beschriebenen Rassen sind die spielbaren, daneben gibt es

aber auch noch weitere intelligente und halbintelligente Rassen. Einige werden später im Laufe der Kampagne eingeführt und können auch von den Spielern als Charaktere geführt werden. Andere wiederum bleiben dem Spielleiter vorbehalten.

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HandelshäuserHandelshäuserDie Handelshäuser ingesamt stellen eine nicht zu unterschätzende

Macht dar. Ihre Händler sind v.a. in den außerhalb der Stadtstaaten gelegenen Dörfer hoch angesehene Leute, weil sie für den Nachschub dringend benötigten Güter sorgen. Dadurch dass sie nicht nur die Gü-ter, sondern auch die für den Transport benötigte Infrastruktur stellen, können sie mit einer hochgradigen Unabhängigkeit gegenüber den He-xerkönigen agieren.

Die Handelshäuser bekämpfen sich mit allen Mitteln untereinander: verbale Drohungen, Markt- und Preismanipulationen, Spionage, Atten-tate, Raub und Überfälle bis hin zu offenem Krieg, es wird alles ange-wandt, um die Konkurrenten zu schädigen.

Wird jedoch ein Handelshaus von einem Hexerkönig oder seinen Templern belästigt, werden die Rivalitäten zeitweise beiseite gelegt, um z.B. mit einem Angebotsmangel oder horrenden Preisen gemein-sam auf die Agression zu antworten.

Jedes Handelshaus hat zwar seine eigenen Richtlinien für seine Ange-hörige, aber im Großen und Ganzen ähneln sich diese „Hausordnun-gen“ so stark, dass man im Allgemeinen vom Händlerkodex spricht.

Zu den großen Handelshäuser gehören Haus Inika aus Gulg, Haus M'ke aus Raam, Haus Shom aus Nibenay, Haus Stel aus Urik, Haus Tsalaxa aus Draj, Haus Vordon aus Tyr und Haus Wavir aus Balic. Sie alle unterhalten Haustruppen von mindestens mehreren hunderten bis sogar tausenden von Soldaten, viele Handelsdörfer und befestigte Forts entlang ihrer Karawannenrouten. In fast allen Städten haben sie großangelegte Lager- und Verkaufshäuser, die so genannten Handels-emporien. Zur gleichen Zeit haben sie stets von einem bis mehrere Dutzende große und schwerbewachte Karawanen unterwegs.

Zu den kleineren Handelshäuser gehören das Haus Ardian im Dorf Walis, die Dedys-Gruppe in ihren drei Forts außerhalb von Draj, das aus ehemaligen Sklaven bestehende Haus Fyra in Salzblick, das Haus Ianto in seinem Fort südlich von Tyr, das Haus Klethira in Urik, das Haus Lamnos ohne Hauptquartier, die Renythi-Liga mit 5 Forts und 10 Außenposten im gesamten Tyr-Gebiet und Haus Sysra in einem Fort tief in der Aluvial-Sandwüste. Sie sind von ihrer Größe und Finanzkraft den großen Handelshäusern weit unterlegen, aber auch sie unterhalten meist mehrere Handelsposten und haben befestigte Hauptquartiere, Haustruppen und können zur gleichen Zeit mehrere Karawanen unter-halten.

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Neben diesen großen und kleinen Handelshäusern gibt es noch un-zählige freie Händler, die auf eigene Faust handeln. Die meisten sind Einmann-Unternehmen oder reisen stets mit einer sehr kleinen Karawa-nen und wenigen Getreuen. Sie können keine Immobilien noch große Haustruppen unterhalten. Diese kleinen Händlergruppen verdienen meist nur soviel, dass sie überleben können. Rücklagen und Investitio-nen für die Zukunft sind bei ihnen äußerst selten möglich und da-durch sind diese Händler meist verwegene Gestalten, mehr Abenteurer als erfolgreiche Geschäftsleute.

Die Elfenhandelshäuser bestehen aus nomadischen Elfenstämmen, die je nach Situation der Viehzucht, Räuberei oder dem Handel nachge-hen. Zu den bekanntesten unter ihnen gehören der Reinwasserstamm, ein reiner Händlerstamm und der Raschwingenstamm, der von Über-fällen und vom Verkauf erbeuteter Güter lebt. Etwas aus dem Rah-men fällt der mysteriöse und geheimnisumwitterte Schattenstamm, der sich auf wertvollstes Schmuggelgut und verbotene Waren im Handel konzentriert, aber v.a. bekannt für seine illegalen Dienstleistungen wie Spionage, Diebstahl, Erpressung und Meuchelmord ist

Weitere Einflußreiche GruppenWeitere Einflußreiche GruppenDie Verschleierte Allianz ist eine in allen Stadtstaaten und einigen

Dörfern operierende Selbsthilfe- und Schutzorganisation für Bewahrer-magier. Sie ist eine nicht homogene und dezentralisierte Gruppe. In manchen Städten ist sie sehr aktiv und bekämpft mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln den Hexerkönig und andere Schänder-magier. In anderen wiederum ist sie sehr passiv und beschränkt sich lediglich darauf, ihre Mitglieder zu schützen.

Der Orden ist eine aus sehr hochstufigen Psimeistern bestehende Geheimgesellschaft und nur denselben bekannt. Sie sind der Meinung, daß Psi-Meister strikt neutral sein sollten und ihre Kräfte nicht dafür nutzen dürften, das Gleichgewicht auf Athas zu stören. Seine Mitglie-der werden nur dann aktiv, wenn sie der Meinung sind, ein bestimm-ter Psi-Meister folge nicht den Ansichten des Ordens. Dieser wird dann gejagt und getötet.

Die Senatoren sind Adlige und Mitglieder der offiziellen aber macht-losen Gesetzgebungsorgane der Stadtstaaten. Sie sind die reichsten und mächtigsten Adligen, unterhalten stehende Armeen aus vom Ba-byalter an disziplinierte und trainierte Sklaven, haben den größten

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Grundbesitz an Agrarflächen, die meisten Wasserquellen außerhalb der Stadt sowie tausende von Sklaven in ihrem Besitz. Ränke- und Macht-spiele unter ihnen sind Gang und Gebe. Mit dem derzeitigen politi-schen und wirtschaflichen System auf Athas gehören sie zu den Ge-winnern, auch wenn sie stets darauf achten müssen nicht den Zorn des Hexerkönigs ihrer Stadt auf sich zu lenken.

Die Schänder fallen insoweit ein wenig aus dem Rahmen, als dass sie keine einheitliche Gruppe noch irgendwelche gemeinsame Organi-sationsformen haben. Die Schändermagier sind allesamt Einzelgänger und vertrauen niemanden, nicht einmal Ihresgleichen. Alle Hexerkönige haben einige hochstufige Schändermagier in ihren Diensten, welche zu den meistgefürchtesten zählen. Aber auch viele räuberische Stämme, Handelshäuser und andere Gruppen vertrauen auf den Einsatz der mächtigen Magie der Schänder.

Athasische ReittiereAthasische ReittiereErdlus sind flugunfähige, federlose Vögel, die mit flockigen grauen

bis roten Schuppen bedeckt sind. Sie sind bis zu knapp über 2m groß und wiegen bis zu 100kg. Sie haben lange, schlaksige Beine mit je-weils 14 scharfen Klauen. Sie sind tagaktiv, Allesfresser und leben in Herden von 50-500 Tieren. Ihre Eier enthalten alle Nährstoffe, die ein Mensch braucht und können roh gegessen sogar Wasser ersetzen. Ihre Schuppen werden gerne zu Rüstungen, die Schnäbel als Speerspit-zen und die Klauen als Dolche oder Werkzeuge verarbeitet.

Kanks sind große, zahme Insekten mit einem schwarzen Chitin-E-xoskelett, der in drei Abschnitte unterteilt ist: Kopf, Brust und Hinter-leib. Sie werden bis zu 200kg schwer und sind bis zu 2,40m lang. Die Rückenhöhe beträgt 1,20m. Sie sind sowohl tag- als auch nacht-aktiv, Allesfresser und leben in Schwärmen von 50-500 Tieren. Am Kopf um das Maul herum haben sie zwei vielgelenkige Zangen, an der Brust jeweils sechs kurze schlaksige Beine mit je einer Klaue, mit denen sie sich fortbewegen. Der kugelige Hinterleib wird dabei über dem Boden getragen. Sie werden als schnelle Reittiere benützt und tragen dabei bis zu 200kg Last bei Höchstgeschwindigkeit. Kanks scheiden melonengroße, süße Nektarkugel am Hinterleib aus, mit dem ein Mensch bis zu drei Wochen überleben kann. Das Chitin kann zu Rüstungsteilen verarbeitet werden, ist aber allerdings etwas brüchig. Kankfleisch ist ungenießbar, weil ein toter Kank dermaßen stinkt, dass sogar die meisten Aasfresser ihn verschmähen.

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Mekilloten sind große Echsen mit hügelförmigen Körpern von bis zu 9m Länge und wiegen bis zu 9 Tonnen. Der Rücken und Kopf ist mit einem dicken Panzer versehen. Sie sind Einzelgänger, Allesfresser und tagaktiv und schwer zu bändigen. Deshalb werden meist Psi-Meis-ter als Lenker dieser Karawanentiere eingesetzt. Ein Paar kann einen bis zu 20 Tonnen schweren Wagen in einem langsamen, schleppen-dem Tempo ziehen. Als Kriegstiere richtig eingesetzt sind sie ein fürch-terlicher und kaum bezwingbarer Gegner.

Inix sind große Echsen, in der Größe etwa zwischen einem Kank und Mekillot. Sie werden bis zu 4,80m lang und wiegen etwa 2 Ton-nen. Sie sind Einzelgänger, tagaktiv und Pflanzenfresser. Sie sind tem-peramentvolle Reittiere und tragen bis zu 350kg Last. Inix-Reiter be-nützen gerne Howdahs, kleine kutschenartige Aufbauten, die auf den Rücken geschnallt werden. Sie halten ein stetiges Tempo über längere Zeit und auf kurzer Strecke können sie so schnell wie ein Kank sein. Sie brauchen gewaltige Mengen an Pflanzenfutter. Bekommen sie die benötigte Menge nicht, werden sie unlenkbar.

Crodlus sind große Reptilien und ähneln geschuppten Straußenvögel mit langen Armen, die mit üblen Klauen versehenen sind. Die Schuppenfarbe reicht vom staubi-gen Gelb bis Ziegelrot mit Fle-cken oder Rosetten in Kontrast-farben entlang des Rückgrats und helleren Schuppen am Bauch. Die Schuppen geben her-vorragende Rüstungsteile ab. Sie sind Pflanzenfresser, tagaktiv und leben in Herden von 5 bis 30 Tieren. Als Reittiere sind sie un-vergleichlich schnell und ausdau-ernd, als Kriegstiere müssen sie besonders abgerichtet werden und als Lasttiere tragen sie bis zu 360 Pfund.

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