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Das Buch Kinthara_2

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zusammengestellt nach eigenen Konzepten vonzusammengestellt nach eigenen Konzepten vonKim SchneiderKim Schneider

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Erzaehler und Mitarbeiter

Entwicklung, Layout und DesignKim Schneider

ZwischentexteKim SchneiderEric Schuler

IllustrationenKim Schneider

Moralische Zersetzung und DemoralisierungEric SchulerMartin Sojka

DanksagungenUnd zu guter letzt noch das leidige Thema, wem ich allem weshalb zu Dank verpflichtet bin:

Meine Testspieler, namentlich vor allem Stephan D., Uwe L., Eric S. und Martin S.- ihr wisst und ich weiss, dass es noch lange nicht vorbei ist! -

- Danke fuer’s Durchhalten und das Dabeibleiben -

J. R. R. Tolkien- Ohne seine Vorarbeit waere das alles hier nicht moeglich gewesen. -

Bands wie Blind Guardian, Gamma Ray, Edguy, Stratovarius und Nightwish ...- fuer unzaehlige Rassenkonzepte, Ideen und Lueckenfueller, wenn’s mal wieder nicht so lief, wie es sollte... -

Meinen Voegeln- Fuer das um-den-Kopf-Fliegen und die Ablenkung... sonst waere ich inzwischen bestimmt schon laengst mit der Tastatur verschmolzen -

Allen Leuten, die guten Kaffe kochen koennen - denn was sonst haelt einen eine lange Nacht hindurch bei der Stange... mal abgesehen von guter Musik? Aber denkt dran: schlafen ist auch keine

Suende! -

Und allen Leuten, Dingen und Sachen, die ich vergessen habe - denn ich kann unmoeglich alles und jeden aufzaehlen und dabei noch fair bleiben... Ihr wisst schon, wer gemeint ist! -

H i n w e i s : auf http://www.kinthara.de finden sich Begleitmaterialien wie Bögen für die Entscheidungskarten, der Spielerkalender,Romane zur Welt undandere nützliche Dinge. Ich (Kim Schneider) bin erreichbar unter [email protected]. Für Tips, Kritik und Anmerkungen bin ich (fast) immer zuhaben. Lob ist auch willkommen...

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IIII nnnn hhhh aaaa llll tttt

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh KKKK iiii nnnn tttt hhhh aaaa rrrr aaaa IIII

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh KKKK iiii nnnn tttt hhhh aaaa rrrr aaaa

IntroIntro 44 LegendenLegenden 3030

Kinthara GoldKinthara Gold 4242

HeimkehrerHeimkehrer 4242

Hausstrukturen , Kulturen und BerufeHausstrukturen , Kulturen und Berufe 110110

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh KKKK iiii nnnn tttt hhhh aaaa rrrr aaaa IIII IIII SpielerrassenSpie lerrassen 175175

MagieMagie 2 9 22 9 2

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh dddd eeee rrrr GGGG eeee ssss cccc hhhh iiii cccc hhhh tttt eeee nnnn

Kinthara SchwarzKinthara Schwarz 35 835 8

SchattenSchatten 358358

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh dddd eeee rrrr RRRR eeee gggg eeee llll nnnn

CharakterschaffungCharakterschaffung 3 723 72

Gesch ichtenGesch ichten 410410

DDDD aaaa ssss BBBB uuuu cccc hhhh dddd eeee rrrr RRRR eeee gggg eeee llll nnnn RegelnRegeln 440440

AppendixAppendix 462462

Allgemeiner KalenderAl lgemeiner Kalender 466466

Wochentage und Mondumlaufze i tenWochentage und Mondumlaufze i ten 46746 7

CharakterblaetterCharakterblaetter 46846 8

JorunalblattJorunalblatt 476476

IndexIndex 47 74 7 7

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SpielerrassenSpielerrassen

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Spielerrassen

Kintharische Spielerrassen

Die hier angeführten kintharischen Spielerrassensind für jedermann frei zugänglich.Nur diejenigen Rassen mit einem komplettenRassenprofil sind für Spieler erlaubt. Dieanderen Kurzbeschreibungen von Rassen sindder Vollständigkeit halber angeführt, um einmöglichst komplettes Bild aller auf Kintharaexistierenden Rassen zu ergeben.Under den Profilen der jeweiligen Rassenbefinden sich manchmal bei denBerechnungsfaktoren Doppelwerte (auch beiWaffenschaden für den Schadensindex). Dabeigilt immer, daß der erste Wert für die kleinerForm, der zweite für die Größere gilt (also beiSakkhala erst humanoid , dann dracoform ;ähnlich bei den Uciari/ Uciara).

Die Rassenprofile mit ihren Fertigkeiten undCharakterzügen, Vor- und Nachteilen sindtypisch und archetypisch für die jeweiligeRassen. Die rassenspezifischenGrundmondpunkte gelten als Grundschema beider Charakterschaffung, auf die die zusätzlichenPunkte addiert werden.Achtung: Jede Rasse oder jeder Charakter, derfähig ist, Magie zu wirken, besitzt die FertigkeitMagiewahrnehmung (siehe Fertigkeitenliste) aufdem Wert 0.Man kann durch sorgfältig gewählte, ergänzendeVor- und Nachteile bei der CharakterschaffungAbweichungen kreiren, ganz nach Belieben.Allerdings sollten die ausgetauschten Vor- undNachteile sich später in der Gesamtsummegegenseitig aufheben (also als beispiel Vorteileim Gesamtwert von +5 gegen Nachteile imGesamtwert von –5) Auch Rassen- undBerufsfertigkeiten (manche Rassenprofileenthalten bereits Berufsfertigkeiten) könnenausgetauscht werden, wobei gilt, daß die Summeder Fertigkeitswerte bei den Rassenfertigkeitenbei 10 und bei den Berufsfertigkeiten bei 40 liegt.

Ethnische Promenadenmischungen oder...MischcharaktereDa es auch möglich ist, Mischcharaktere zuwählen, als Wesen, die durch Elternteile ausverschiedenen Rassen entstanden sind, gilt derDominanzfaktor (abgekürzt DF) als Indikator

dafür, wie stark das Erbe der Elternteilehervortritt.Der stärkere Faktor wirkt dominant über denschwächeren, was aber nicht in allenVererbungsfragen zutrifft. Hier liegt es an derSpielleitung, in der Diskussion mit dem Spielerzu bestimmen, wie stark welche Merkmalehervortreten. Das selbe gilt für die Mischung derFertigkeiten und Eigenschaften.Mit einem * gekennzeichnete Faktoren bedeuten,daß diese Rasse sich nur untereinandererfolgreich fortpflanzen kann. Das gilt für alleDrachengeborenen und einige spezielle Rassen.Die Vor- und Nachteile sind in einem solchenFall frei wählbar und können sich an denen derelterlichen Rassen orientieren, ebenso wie dieRassenfertigkeiten. Alles weitere obliegt derAbsprache mit der Spielleitung und denWünschen des Spielers.

Irdische RassenIrdische Spielercharaktere, also entwederMenschen und tiergeborene Tier-Gestaltwandler(siehe Drachengeborene) haben keine festenFertigkeitsprofile. Sie werden ganz nachBelieben selbst zusammengestellt, wobei nurwenige Regeln zu beachten sind, wenn dieSpielleitung keine anderen Richtwerte vorgibt:Die Summe der Fertigkeitswerte der KategorieRassenfertigkeiten liegt bei 10.Die Summe der Fertigkeitswerte der KategorieBerufsfertigkeiten liegt bei 40.Alles weitere entscheiden Spielleitung undSpieler gemeinsam. Anlehnungen ankintharische Rassen sind durchaus zulässig,vielleicht sogar erwünscht, da die irdischenCharaktere in irgendeiner Hinsicht mit der einenoder anderen kintharischen Rasse verwandt sind.

Erdengeborene DrachenErdengeborene Drachen orientieren sich mitihren Rassenfertigkeiten eng an denkintharischen Verwandten, haben aber freiwählbare Vor- und Nachteile, die ausgewogensein sollten und den Rahmen von +/-10 nichtüberschreiten sollten. Die Berufsfertigkeitenorientieren sich an menschlichen Berufsgruppen,da die Drachen auf der Erde als solcheerscheinen und leben.Allerdings sollte nicht vergessen werden, daßerdengeborene Drachen extremst selten sind!

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Spielerrassen

Weiter im Text!Nach Auswahl der Rasse, ihren Eigenschaften,Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen geht es weitermit dem Kapitel Charakterschaffung , Seite377.

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Spielerrassen

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Spielerrassen

Ebenso “multikulturell”wie die religiösen undanderweitigen Auffas-sungen der Menschensind die Trachten undSchmuckstücke.Diese Frau trägt eineKombination aus dha-kanischer Tracht mitcellaranischen Ein-flüssen und cho bin-nischem Stil.Die Fußbekleidung bil-den ein Paar schlichteLedersandalen.

Drachenreitergeschirraus carnischer Herstel-lung.Materialien: Horn, Holz, Leder und Filz.

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Spielerrassen

Nunchas

(Menschen)

Homo sapiens kintharensis

Die Menschen sind die am häufigstenvertretene Rasse Kintharas. IhrBevölkerungsanteil liegt bei ca. 75 %.Als vielfältigste Rasse der Welt sind sie inpraktisch allen Berufen und Berufsgruppenanzutreffen.

Sie sind die einzigen Humanoiden, die dieschwierige Artefaktmagie beherrschen undbeliebige magische Gegenstände herstellenkönnen. Auch sind viele Menschen als großeKünstler bekannt geworden; einerseits wegenihrer Exzentrizität, andererseits durch ihregroße Wandlungsfähigkeit – und nicht zuletztdurch die Einzigartigkeit der angefertigtenWerke.Menschen zeichnen sich durch ein großesDurchhaltevermögen aus, das vielen anderenRassen fehlt. Auch sind sie schnell darin,Entscheidungen zu treffen und in die tatumzusetzen.

BeschreibungAnalog zu den Menschen der Erde sehen diese„Zweibeiner“ genauso aus wie ein irdischerMensch, bewegen sich genauso,... kurz, sie sindgenauso Menschen wie die Erdenbewohner,auch, wenn sie aus einer anderen Wurzelstammen.

Nur eine tiefengenetische Anlyse könntewinzigste Abweichungen im Erbgut zutagefördern – und einige winzige Zellorganellen, dieim Körper dieser Menschen Dinge anstellen, diekeiner genau definieren kann oder so rechtversteht – niemand, außer einem kintharischenMenschen, der in die tieferen Geheimnisseeingeweiht ist.

GeschichteDie Menschheit hat eine langwierige, oftmalskomplizierte Geschichte. Nach denEntstehungsmythen waren sie die zweitgeboreneRasse, die die Stammeltern der Dhakan wurden– in Verbindung mit dem Schöpfer.

Keine andere Rasse wirkt so sprunghaft und oftauch gewalttätig wie die Menschen. IhreTendenz, alles, was sie berühren, zuvereinnahmen, hat viele der menschlichenKulturen oft in arge Bedrängnis gebracht.Speziell im Zusammenwirken mit anderenKulturen hat diese unselige Tendenz schon einereihe recht blutiger Auseinandersetzungen nachsich gezogen.Ursprünglich siedelten die Menschen zusammenmit Dhakan, Vedhakan und den Großen Drachenin Elyes Carna, von wo aus sie sich über ganzDomian Carna ausbreiteten. Das nächstebesiedelte Gebiet war Charta Cellorum, wo sicheine Gruppe von ca. 3 000 Menschen um 1 234n. d. A. ansiedelte. Diese rein menschliche Kulturblieb auch eine. Die „Aussiedler“ oder abfällig„Inselaffen“ genannten Siedler duldeten keineanderen Rassen auf ihrem Gebiet. Sei es derGroll auf die Dhakanvölker, der damals aufgrundverschiedener Auseinandersetzungen schwelte,oder die Tatsache, daß die kargen Resourcen derInseln kaum mehr Siedler erlaubten – es ist imGroßen und Ganz ungeklärt, warum sich dieCellaraner nach außen hin so abschotteten.Mit der wachsenden Fähigkeit der Inselsiedler,ihrer Umgebung Nahrung und Unterkunftabzuringen, wuchs die Bevölkerungszahlallmählich an. Bis heute haben sich dieablehnenden Haltungen gegenüber anderenSpezies bei den Cellaranern gehalten und zuregelrechten xenophoben Tendenzen entwickelt.Eine vollkommen unabhängige Gruppe vonSiedlern soll Legenden zufolge kurz nach derEntstehung der Welt die Obhut über das südlicheChobinna von der Sonnenkönigin selbstbekommen haben. Diese Gottheit ist abzuleitenvon der Schöpfergöttin Yindith selbst. Unterihrer Schirmherrschaft entwickelte sich inChobinna ein blühendes Imperium, das seinekünstlerischen Auswüchse wiederummenschlicher Schöpfungskraft verdankt.Hin und wieder zogen kleinere Gruppen aus, umden eisigen Süden zu besiedeln, der sich anChobinna anschließt. Die Eisnomaden bestehenbis zum heutigen Tag ebenso wie die Cellaraneraus Menschen – auch, wenn sie deren xenophobeAnsichten nicht teilen.Über das Rückgrat der Schlange hinwegverirrten sich im Laufe der Jahrtausende kleinereGruppen in das östliche Nangan-Ka, wo sie sichunter die ansässigen Einheimischen mischten.Kleinere Gruppen von versprengten Wanderern

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erreichten schließlich gegen 5000 n. d. A. denkalten Norden und entwickelten sich dort zumNordvolk.

Im Großen und Ganzen zeichneten sich diemenschlichen Kulturen von anfang an durch einegewisse kriegerische Tendenz aus. Ähnlich wieihre irdischen Verwandten, deren Erbgut sie zumGroßteil ebenfalls besitzen - die Durchmischunghat die menschliche Kultur Kintharas nicht nurim positiven Sinne bereichert – pflegen sie einelatente Aggression, die bisweilen überkochenkann. Trotz allem; die berühmten Grenzkriegezwischen Chobinna und Domian Carna von 7342 n. d. A. bis 7 356 n. d. A. haben keineVeränderung des Status quo ergeben – für keinesder beiden Gebiete. Natürlich war dieser Kriegnicht die einzige Zurschaustellung kriegerischerAktivitäten von seiten der Menschen. Gemeinhaben alle diese Feldzüge eines: es wurde wederetwas erobert, noch dazugewonnen, nur Lebenvergeudet. Und wie die ironische Wiederholungder Geschichte auf vielen anderen gebietenbeweist, wird die Menschheit es wahrscheinlichimmer wieder versuchen. Oder, wie es derstoische Philosoph Serrian ausdrückte (ebenfallsein Mensch): „Wir lieben es einfach, unsandauernd gegenseitig an’s Schienbein zu treten.Es bringt zwar nichts, aber es scheint ein wirklichergiebiger Zeitvertreib zu sein!“

KulturRein kulturell betrachtet sind die Menschen die„eierlegenden Wollmilchsäue“ der Kulturen. Soanpassungsfähig wie sie, und so häufig vertretenin den verschiedenen Kulturen ist kaum einanderes Volk Kintharas.Mit einer Lebenserwartung von maximalzweihundert kintharischen Jahren hat dieseSpezies Zeit genug, ihren rassentypischenWissensdurst zu stillen – aber auch genugSpielraum, um durch genau diesen Wissendurstin die eine oder andere unschöne bishaarsträubende Situation zu rutschen...

Menschen sind die Abenteurerasse der Welt, aberauch die typischen Betriebsnudeln. Sie sind es,die mit ihrem typischen Organisationstalent inkürzester Zeit neue Siedlungen auf die Beinestellen und trotz mehrfacher Entwurzelung durchwidrigste Umstände immer wieder ein neuesHeim regelrecht aus dem Boden stampfenkönnen.

Ihr unbeugsamer Wille, gemeinsam mit ihremForscherdrang, hat sie in die entlegenstenGegenden der Welt geführt und macht aus ihnenin jeder Hinsicht Pioniere auf jedemWissensgebiet.Sie sind sozial unglaublich flexibel und beugsamund anpassungsfähig – was aber auch hin undwieder dazu führt, daß gewisse „schwarzeSchafe“ sich mit zwielichtigen Zeitgenosseneinlassen...

Andererseits sind die Menschen aber auch diemit Abstand kriegerischste Rasse. Oft unbedacht,was die Folgen betrifft, stürzen sie sich inausweglos wirkende Konflikte. Manchmalscheint es, daß sie Streit um des Streites willensuchen. Kühle, berechnende Köpfe findet manbei ihnen vorwiegend in den gehobenenAltersklassen der Spezies. Die jungen Exemplaresind allzu oft regelrechte Heißsporne.

Die menschliche Tendenz, vielleicht übereiligEntscheidungen aus dem Bauch heraus zutreffen, bringt kühlere, bedächtigere Angehörigeanderer Rassen oft auf die sprichwörtlichePalme.

ReligionMenschen gehören jeder noch so seltsamenReligion an. Sie sind recht unkritisch, was ihreReligionszugehörigkeit betrifft. Hin und wiederwechseln die frivoleren Exemplare der Rasseauch die Konfession, wenn eine andere Religionihnen aus diesem oder jenem Grund reizvollererscheint.Man findet bei Menschen jede religiöse Tendenz– vom Fanatiker über den ernsthaften Gläubigenbis hin zum „Regelbeuger“, der die Religion soauslegt, wie sie ihm oder ihr in der jeweiligenSituation angemessen erscheint.

Die meisten Menschen hängen trotz allerFlexibilität jedoch immer noch demSchöpferglauben an. Diese Duale Religion wirdvon ihnen meist jedoch nur sehr einseitigausgeübt.Pioniere unter ihnen, wie die Seefahrer berufensich meistens auf die Halbgottheit Yikka, dieSchutzpatronin aller Meere undMeeresbewohner. Seltsamerweise hängen auchdie meisten „Landratten“ unter den Entdeckerndieser Gottheit an. In kleinen, bescheidenenSchreinen in Häfen und entlang von Wegen und

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Trampelpfaden wird diese Gottheit mit kleinenSpeise- und Trankopfern verehrt. Kurze,schlichte Gebete vervollständigen das schlichteRitual.

Im krassen Gegensatz zu diesen schmucklosenRiten stehen die offiziellen Messen zu Ehren desSchöpfers Ilariel. Die Carnische Kirchepraktiziert mit großem Zeremoniell undfeierlichen Lithurgien die Festtage der Schöpfer.Bösen Zungen zufolge soll die Carnische Kirchenach dem Vorbild der christlichen Religion aufder Erde aufgebaut und organisiert sein. Sogardie seit etwa sechshundert Jahren entstehendenTempel und Schreine haben das aussehenirdischer Bauten aus dem sogenanntenMittelalter. Die Carnischen Ordensritter selbst,eine der Carnischen Kirche unterstehendeTruppe von Kämpfern zum Schutze derKirchenoberen – und anderer Gläubiger – sollsich erst in jüngster Vergangenheit nach demMuster irdischer, kirchlicher Kampfordengebildet haben.

Gerüchtehalber gibt es auf Kinthara auch nochdie Überreste – oder die Fundamente? – alterkirchlicher Orden von der Erde, die sich aufdieser Welt eine bessere Existenz erhoffen, wosie zu den Wurzeln ihrer Ordensregelnzurückkehren können.

SozialesMenschen leben in Familien undFamilienverbänden zusammen.Die kleinste Einheit besteht aus zwei Personen:Mutter oder Vater samt Kind, beziehungsweisezwei aneinander gebundene Erwachsene.Kleinere Familien mit den beiden Elternteilenund mehreren Kindern sind die häufigsteFamilienform.

Größere Zusammenschlüsse werden durchGroßfamilien gebildet, wo die Großeltern, derenverwandte, manchmal sogar die Urgroßelternsowie nähere wie weitere Verwandtschaftzusammen unter einem Dach leben. KompletteSiedlungen, wie sie für Domian Carna typischsind, werden von solchen weitschweifigenVerwandtschaftsverbänden gebildet.

Der Zusammenhalt dieser Verbände ist sehr gut.Benötigt ein Familienmitglied Hilfe, unterstützendie anderen Mitglieder den Bedürftigen nach

Kräften – zuweilen bis an die existentiellenGrenzen. Fremden gegenüber treten solcheGroßfamilien recht hilfsbereit auf, wenn sieerkennen, daß der Betreffende in Not ist.Allerdings kann es auch vorkommen, daßfeindliche gesinnte Eindringlinge von einerwerhlos wirkenden Menge schier überrantwerden.

Menschen sind „Herdentiere“ und folgenmeistens dem entsprechenden Herdentrieb. Dieskann zuweilen auch bedeuten, daß eine ganzeGruppe von Menschen einem auserkorenenOberhaupt blindlings folgt – mit teilweisekatastrophalem Ausgang.Ungeachtet der Konsequenzen, begeistert füreine Idee oder ein Konzept, das mitunter kaumhinterfragt wird, bilden sich auf diese Weisereligiöse Gruppierungen und Sekten.Die Tendenz, kritiklos und vorschnell demIndividuum mit der lautesten Stimme zu folgen,mag nicht ganz unschuldig an so manchenunerquicklichen Situationen sein, in dieMenschen hin und wieder geraten.Andererseits sind Menschen in der Gruppe amstärksten und auch moralisch im Verband kaumangreifbar. Dies zeigt sich recht eindrucksvoll,daß eine ganze Gruppe aufgebrachter,entschlossener Siedler selbst einen Kampfflügelvon Drachenreitern aus ihrer Siedlung vertreibenkann.

TrachtenGenau wie in religiösen Belangen sindMenschen, was ihre Trachten betrifft, erstaunlichflexibel. Sie passen sich fast kommentarlos denvorherrschenden Moden an, haben jedoch dieTendenz, eigene subtile Veränderungenvorzunehmen.Diese Abweichungen lokaler und kulturellerTrachten werden unter der Kategorie„persönlicher Stil“ geführt und treiben manchmalrecht bizarre Blüten.

Wo die Pioniere praktische und unhinderlicheKleidung bevorzugen, die sich im Laufe derjahrhunderte kaum zu verändern scheint,experimentieren andere Bevölkerungsgruppen –speziell die Künstler – mit eigenen Ideen undAccessoires.Die seltsamsten Blüten treiben gewiss diecellaranischen Schleiermoden mit ihrenBlütenstickereien und filigranen Netzmustern.

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Bis hin zu Emailblüten in üppiger Kombination, die wie ausladende Blumenkörbe auf denKöpfen der jeweiligen Träger wirken, ist jedeKombination in Stickerei, Stoffmalerei undSchmuckstück denkbar.

Hat sich der jeweilige Träger einmal den „Sinn“seines persönlichen Stils in den Kopf gesetzt,ist er oder sie kaum noch von seiner oder ihrerpersönlichen Aufmachung abzubringen. Insachen Kleidung, Schminke, Haarfarbe oderanderweitiger Körperschmuck scheinen dermenschlichen Fantasie kaum Grenzen gesetzt zusein. Dabei werden hin und wieder auch frechwirkende Anleihen an andere Kulturen gemacht,etwa die modischen Tätowierungenmenschlicher Jugendlicher, die frappierend anUciari-Stammestätowierungen erinnern – wasschon zu einigen recht unerquicklichenAuseinandersetzungen zwischentraditionsbewussten, heißblütigen Uciari undmodebewussten Menschen geführt hat.

Was die Prakitkabilität der einzelnen Stilebetrifft, scheint hin und wieder nicht der Nutzenim Vordergrund zu stehen, sondern eher dieWirkung. Speziell junge menschliche Frauenscheinen es zu mögen, sich in aufreizendenAufmachungen zu präsentieren – hin und wiederauch bei Außentemperaturen, bei denen andereRassen sich bereits wohlbedacht in wärmereUmhänge hüllen...

ErnährungDie typische „Universalität“ der Menschenerstreckt sich auch auf ihre Eßgewohnheiten.Der menschliche Verdauungsapparat ist extremanpassungsfähig.Von den schlichten Rohfleischgerichten derEisnomaden aus den Südlichen Eiswüsten überdie exotisch wirkenden Insektengerichte amHofe der chobinnischen Gotesschwester und denMeeresgerichten aus diversesten (teilweise nochlebendigen) Meereslebewesen zu den feinausgeklügelt gegarten Köstlichkeiten des Ostensscheint es nichts zu geben, was demmenschlichen Gaumen nicht mundet.

Dabei scheint die Genießbarkeit undVerdaulichkeit eine Sache der Gewöhnung zusein.Einen Menschen aus Domian Carna mögen diegegrillten Augäpfel eines exotischen Fisches –

eine sehr begehrte Delikatesse aus dem südlichenChobinna – nicht besonders munden. Schon diebloße Vorstellung lässt Menschen schaudern, dieeher einen zünftigen Rinderbraten vorziehen.

Die kulinarische Vielfalt der menschlichenKüche umfasst nicht nur Speisen, sondern aucheine Vielzahl von Getränken.Rauschgetränke wie verschiedenste Wein-, Bier-und Destillatsorten sind in vielen traditionellenAusführen als auch in neuen, experimentellenVersionen bekannt. Ebenso wie bei der noblenCuisine wird gerne Neues ausprobiert – bis hinan die Grenze der Dekadenz, soweit es diewohlhabenden Oberschichten einer jeden Kulturbetrifft.

Auch Rauschmitteln verschiedenster Art sindMenschen nicht abgeneigt. Egal, ob in fester,flüssiger oder Rauchform, es wirdtypischerweise gerne ausprobiert. Deshalb ist eswohl nicht verwunderlich, daß es viele ernsthaftdrogenabhängige Menschen gibt – anteilmäßigmehr als bei anderen Spezies.

NachkommenNormalerweise wird immer nur ein Kindgeboren, wobei Jungen anteilmäßig ein wenighäufiger vorkommen als Mädchen.Seltener sind Zwillingsgeburten oder garDrillings- oder andere Mehrlingsgeburten, wobeibei Mehrlingen die Wahrscheinlichkeit, daß alleGeschwister überleben, sinkt, je mehr Kinder essind.

Menschliche Frauen sind das ganze Jahrhindurch paarungsfähig und sind einmal imMonat fruchtbar. Die Tragzeit beträgt etwa neunMonate. Der Nachwuchs wird danachmindestens ein halbes Jahr, in Ausnahmefällenbis zu zwei Jahre gestillt.Innerhalb des Familienverbandes kümmern sichMutter und Vater um die Sprösslinge, inGroßfamilienverbänden die näheren weiblichenVerwandten wie Tanten, Großtanten undCousinen der Mutter oder des Vaters.Die Männer beteiligen sich weniger an derErziehung des Nachwuchses.

Mädchen und Jungen werden zum Großteilgleichberechtigt erzogen, wobei jedoch bei denMädchen der Schwerpunkt in der häuslichenErziehung liegt. Das bedeutet,

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Haushaltsführung, Tätigkeiten wie Nähe, Weben,usw. Jungen erlernen typischerweise eherhandwerkliche Fähigkeiten. Natürlich gibt esauch Ausnahmen dieses Schemas; vor allem inPionierfamilien, wo die Verteilung der Aufgabenin der Familie nicht geschlechtsgebunden ist.

Mit etwa 14 Jahren werden Menschengeschlechtsreif, jedoch erst mit 20 Jahren geltensie offiziell als erwachsen und alleine für ihreTaten verantwortlich. Die menschlicheRechtssprechung beispielsweise fasst das 20.Lebensjahr offiziell als Beginn derStrafmündigkeit auf.

BesonderheitenAuf dem magischen Sektor haben Menscheneinen großen Vorteil: sie sind die einzigen, diedie wichtige und begehrte Artefaktmagiebeherrschen, mit der sie universell anwendbareArtefakte herstellen können. Grundsätzlich kannjede Spezies Artefakte herstellen, doch sind diesestrikt zweckgebunden wie diegrößenveränderlichen Bekleidungsstücke derAsharaen oder die berühmten Waffenartefakteder Uciari.Wie als Ausgleich gegen diesen großen Vorteilsind sie jedoch „kopfblind“ und können sichnicht wie andere Spezies telepathisch mitanderen Geschöpfen verständigen – von an siegebundenen Drachen einmal abgesehen.

Künsterlisch führen die Menschen mit denDhakan zusammen das Feld mit großemVorsprung an. Die Talente menschlicher Künstlersind berühmt und der Anteil Hochbegabternahezu erschreckend hoch. Bis zu 80% einerganzen Generation haben das große Potential zusehr talentierten Musikern, Bildhauern, Malern,etc...Die Menschen haben auch die SagenhaftenStädte erbaut, beeindruckende Gebilde und dieeinzigen wahren Städte des Planeten, dieteilweise heute noch bewohnt werden.Dazu gehören unter anderem die SchwimmendeStadt, Weißkliff und die Rosentürme.

Menschen sind auch tonangebend in der Seefahrtund der Erkundung entlegender Landstriche undMeeresabschnitte.Allerdings lehrte die menschliche Geschichteauch die aggressiven Tendenzen der Rasse zu

erkennen. Keine andere Rasse hat so oftvergebliche kriegerische Auseinandersetzungengeführt wie die Mensch. Und, schlimmer noch,die menschliche Geschichte zeigte immer wiederdie Tendenz, aus begangenen Fehlern nicht vielbis überhaupt nichts zu lernen. Nicht, daß sichdie Menschen über diese Tendenz nicht bewusstwären. Eines ihres Sprichwörter lautet: „Einmaleinen Fehler machen, ist verzeichlich; zweimalheißt Lernen, dreimal ist Dummheit.“

Die typisch menschliche Tendenz, stur auf einemgefaßten Vorsatz zu beharren, ist eine andereEigenart, die konsequent betrachtet, eigentlichzum Aussterben der Spezies geführt habenmüsste. Keine andere Rasse würde daraufbeharren, beispielsweise in einemerdbebengefährdeten Gebiet eine Siedlung zuerrichten. Und keine andere würde klaglos diezerstörten Gebäude wieder aufrichten, umweiterhin dort zu siedeln – anstatt sich einensichereren Siedlungsgrund zu suchen...

Rassenprofil für Nunchas

Maximale Lebensspanne130 Jahre

DF5

Verwandlungsstufen-

Yogunna-Attribute ( 0 )Intellekt ( 0 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 0 )Körperkraft ( 0 )Körperkoordination ( 0 )

Yendriel-Attribute ( 8 )Charisma ( 0 )Künstlerisch ( 2 )Übersinnlich ( 2 )Magisch ( 4 )

Lial-Attribute ( 2 )Willenskraft ( 0 )Balance ( 0 )Flexibilität ( 2 )

Magiepunkte ( 30 )Lebenspunkte ( 10 )

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Spielerrassen

RasseneigenschaftenAnpassungsfähig, Kopfblind

Rassenfertigkeiten-

Für KünstlerGesamtsumme 10 für folgende Fertigkeiten:Künstlerisches Talent, Exzentrizität

Für Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)Für die jeweiligen erforschten Regionen, miteinem Fertigkeiten-Gesamtwort von 10 :Ortskenntnis (Region), Sitten und Gebräuche(Region), Sprache (Region), Schrift (Region)

KörpergrößeMänner: 1,60 – 2,10 m; Gewicht 60 – 120 KgFrauen: Frauen: 1,50 – 1,90 m; Gewicht 50 –90 Kg

VorteileArtefaktmagier (+4)Sozial anpassungsfähig (+2)

Für KünstlerZusätzlich: Künstlerisches Talent (nach Wahl)(variabel, +2 bis +4)

Für Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)Zusätzlich: Forschergeist (+2),Orientierungssinn (+2)

Nachteile„Kopfblind“ (telepathisch nicht empfänglich) (-3)Neugier (-3)

Für KünstlerZusätzlich: Exzentrisch (variabel, -2 is –4;gleichwertig wie der Vorteil KünstlerischesTalent)

Für Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)Zusätzlich: Heimatlos (-4)

Körpereigene WaffenFaust: 3Tritt: 5Zähne: 2

Freipunkte

-

BlickwinkelDhakan: Die Spitzohren sind manchmal etwaslangsam, bis sie reagieren – aber wenn sie estun, dann richtig!Vedhakan: Elitäre Snobs. Glauben sie, daß ihreFlecken etwas besonderes aus ihnen machen?Chianth: Hm... Wußtet ihr schon, daß die haarenkönnen, wann immer sie wollen...?Kipri: Wissen ist Macht, aber manchmal machtnix wissen auch nix... Da wären telepathischeOhrstöpsel ein Segen.Asharaen: ...Lissli’beian: Wundervolle Geschöpfe. Ihreentfernten Verwandten aus dem Gebirge könntensich eine Scheibe von ihnen abschneiden.Lisli’ian: Annäherung bit te nicht ohneWaffenschutz!Ganith: Wandelnde Schuppenberge mitbeachtlich viel Hirn im Schädel.Nashak-Tal: Daß die Federhirne noch nichtausgestorben sind, weil sie sich selbst dauerndans Schienbein treten, gehört zu denungeschriebenen Weltwundern...Uciari: Worauf auch immer sie sich einlassen,da gibt’s keine halben Sachen. Aber hin undwieder sollten sie doch ihren Kopf etwas obenbehalten.Uciara: Da gilt das selbe wie für die Männer…Aber was ist das für eine Spezies, die Männerund Frauen so auseinanderreißt?Cassadhrel: Her mit dem Holzbeißer für dieBlutsauger!Sakkhala: Sie sind ziemlich interessant, solangesie auf zwei beinen herumlaufen – und ziemlichimposant, sobald sie fliegen.Drachengeborene: Komischer Haufen. Was daso kreucht und fleucht soll mit uns verwandtsein? Kann man doch teilweise kaum nochmenschlich nennen, was da im laufe derJahrtausende entstanden ist.Drachenrassen: Viel Wissen, noch mehr zumSchrubben... Erfahrungsgemäß wächst dieLautstärke proportional zur Körperlänge.

Namhafte RassenvertreterAnathole Serrian, Professor für Philosophie ander Universität UlthuanGudrung von Wenzel, MagietheoretikerinShayla Serammayad, Artefaktmagiern am Hofeder Gottesschwester zu Kom Tau

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Spielerrassen

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Spielerrassen

Die sechsfing- rigen Hände erlauben das Spielen spezieller Instru- mente, die nur von Dhakan und Vedhakan angefertigt und gespielt werden. Diese Frau trägt einschlichtes Reise-gewand aus weißem Leinenund untypischerweise nurwenig Schmuck.

Dhakan-Armreif

Die spezielle Ohrform er- laubt eine extrem fei- ne Ton- wahrnehmug in den hohen Frequenzbe- reichen. Dhakan kön- nen wirklich und im wörtlichenSinne Fledermäuse hören...

Das Auge ist, wie bei Katzen, im Hin-tergrund der Netzhaut mit einergelblich oder grünlich reflektierendenKristallschicht ausgestattet, die esDhakan erlaubt, imDunklen zu sehen.Bei Licheitenfallleuchten darum Dhakanaugen wiedie von Katzenspezies...

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Spielerrassen

Dhakan

En’ Dhakar(Alfar, Elfen, Elben)

Homo nobilis kintharensis

Diese zierlich gebauten Humanoiden weckenbeiden meisten irdischen Heimkehrern diesogenannten „tolkienschen Assoziationen“.Doch im Gegensatz zu dem, was der großeErzähler Tolkien schrieb, sind die Dhakankeineswegs unsterblich.Ihre Kultur ist eine interessante Mischung ausSesshaftigkeit und Nomadentum. Viele Dhakanziehen ihr Leben lang herum, um ihrekünstlerischen Talente für die „Verlassenen“,wie sie die eigenbrötlerisch siedelndenMenschen in ihren Siedlungen nennen,zugänglich zu machen.

BeschreibungDie Dhakan sind schlanke, auffälligeHumanoiden, deren Körperbau auf demMenschlichen basiert.Sie sind schlanke, oft etwas größer als Menschenund viel feingliedriger gebaut.

Ihr Augen sind oft leicht schrägstehend und siewirken leicht exotisch.Ihre Haar- und Augenfarben haben oftmetallische Eintönungen, und das Haar wächstschneller als bei Menschen, oft mehr als viermalso schnell (etwa vier bis fünf Zentimeter proMonat), wobei es auch noch feiner ist alsmenschliches Haar und einen anderen Glanz hat.Dhakanmänner haben kaum nennenswertenBartwuchs und bleiben „kahl“ bis zu ihremhundertsten Lebensjahr. Ab dann wächstGesichtsbehaarung auch nur sehr spärlich.

Dhakan können alle Hauttönungen vonMenschen auch haben, fallen jedoch nicht nurdurch ihren abweichenden Körperbau auf,sondern auch durch ihre sechsfingrigen undsechszehigen Hände und Füße.Die Augen haben ovale Pupillen wie die vonKatzen und unterstreichen das katzenhafte ihrerErscheinung noch, wenn man genauer hinschaut.

Die Ohren sind elegant zugespitzt, leicht nachoben hin verlängert und weisen eine rillenartige

Struktur in der Ohrmuschel auf, mit denenDhakan in der Lage sind, in höherenFrequenzbereichen zu hören als Menschen – siesind nämlich auch in der Lage, imUltraschallbereich zu hören, was Menschen nichtmöglich ist.Ihre Pupillen sind nach oben und unten hin ovalverlängert und verengen sich bei Lichteinfall zuSchlitzen, wie bei Katzen.Die Dhakan haben eine seltsame, fließende Artsich zu bewegen, die sie selbst in der bestenVerkleidung verrät. Die sprichwörtliche Eleganzder Rasse macht sie selbst in lärmendenMenschenmengen zum Blickfang.

GeschichteDhakanische Geschichte ist ein sehr schwierigesThema. Die geschriebene Geschichte beziehtsich auf die Aufzeichnungen der Hohen Häuser,jener Adelshäuser, die einen Großteil der Rasseausmachen. Allerdings sind dieseAufzeichnungen strikt geheim und werdengehütet wie ein Augapfel. Kaum einAußenstehender hat sie jemals zu Gesichtbekommen, und daran wird sich so rasch nichtsändern. Aus der Rassengeschichte ist folglichnichts bekannt, außer, daß die Dhakan nichtimmer in zwei Gruppen zerfallen waren wie inder Gegenwart.Anspielungen auf blutige Auseinandersetzungenmit den Vedhakan, dem Brudervolk, sind ebensoAllgemeinwissen, werden jedoch bei genauerenNachforschungen bei einer von beiden Rassenmit den verschiedensten Mitteln entmutigt.Im Großen und Ganzen sind die Dhakan ein rechttraditionsbewusstes Volk. Aus ihrer Geschichteleiten sich wohl eine Vielzahl von Traditionenund Brauchtümern ab, die für Außenstehendeschlicht unverständlich sind – und deshalb unteranderen Rassenangehörigen kaum zum Einsatzkommen. Die Tendenz der Dhakan, sich fastnahtlos in die Kultur einzureihen, in der sie sichbewegen, führt dazu, daß sie kaum darinauffallen. Viele glauben daher, diese Rassebesäße keine nennenswerten Traditionen oderWertvorstellungen und bezeichnen sie gar alscharakterlos...

KulturIhr Ruf, große Künstler zu sein, hat die Dhakanweit über die Grenzen ihrer Siedlungen hinausbekannt gemacht.

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Barden, Geschichtenerzähler, Maler, Bildhauerund Künstler der verschiedensten anderenRichtungen sind oft eine Bereicherungmenschlicher Siedlungen, die den Alltagauflockern.Wandernde Künstler sind so ziemlich dieeinzigen, die die Sippensiedlungen ihres Volkesverlassen.Dhakan tendieren dazu, ein rechtfamilienbezogenes Volk zu sein. Die Sippebeherrscht den Alltag und das Denken diesesVolkes – mehr noch als das mündlich überliefertetraditionelle Wissen.

Durch ihr phänomenales Langzeitgedächtnissind Dhakan kaum jemals auf schriftlicheAufzeichnungen angewiesen – einige größereSiedlungen führen Aufzeichnungen nach Vorbildmenschlicher Archivare, doch diese kann manan den Fingern einer Hand abzählen.

Dhakankinder lernen von Kindesbeinen an ihreGedächtnisleistung trainieren und lernen mit sorasnater Geschwindigkeit, daß sie ihremenschlichen Altersgenossen um ein vielfachesan Lernleistung übertreffen.

ReligionÜber dieses Themegebiet bewahren die Dhakanstriktes Stillschweigen. Offenbar verehrten siein der Vergangenheit ein ganzes Pantheon vonGöttern, die nicht weiter bekannt sind. In derGegenwart beziehen die meisten reisendenDhakan sich auf den Schöpfer Ilariel, kaum aberYindith, lehnen jedoch die Verschränkung derbeiden Götter in Form des Dualen Glaubensstrikt ab.Es scheint fast so, als ginge sie die Dualität desGottespaares nicht das geringste an.Selbst an Drachen gebundene Dhakan beharrenauf ihrer Sichtweise des Schöpfers. Für sie hatYindith lediglich die Attribute deralleinestehenden Gottheit und wird auch alssolche geachtet und verehrt.Paradoxerweise lässt sich an der Art der Bindungzwischen diesen Dhakan und Carnesic keinUnterschied zu anderen Paarungen feststellen.Dabei lautet die allgemeingültige Theorie doch,daß die Art, wie der Dualglaube von Drache undReiter ausgeübt wird, sich spiegelbildlich auf dasVerhältnis zwischen den Partnern bezieht.Dhakan-Drachenreiter partizipieren höchstensaus Pflichtgefühl an den Messen der

Dualpriester, fallen ansonsten jedoch nur durchpassive Ablehnung des Dualschemas auf.Die spezielle Art und Weise, wie der Schöpferverehrt wird, weicht auch von den üblichenSchemata dieses Gottesbildes ab. Dhakan haltenihre religiösen Gewohnheiten und Riten geheimund mischen sich kaum jemals in theologischeDiskussionen ein. Tun sie es dennoch, fallen siesehr schnell durch ihre skurrilen, ja exotischenAnsichten auf.

SozialesDhakan sind entweder Einzelgänger oder inFamilien arrangiert. Die Hohen Häuserbevorzugen ein hierarchisches Familienschemamit dem ältesten Familienoberhaupt an derSpitze (das Geschlecht ist hier bestenfallssekundär), und einem unterstützenden Rat, derdem Oberhaupt in Entscheidungsfragen zur Seitesteht (siehe auch Kapitel Hausstrukturen,Kulturen und Berufe, Seite 111).Einzelgängerische Dhakan gehen mehr oderweniger in der Kultur auf, in er sie sich bewegen.Sie lernen sehr rasch, sich anzupassen und fallenso kaum ins Auge. Einzig mit der menschlichenKultur scheinen sie ihre Probleme undVorbehalte zu haben. Hier eckt und kneift esimmer wieder aus einem nicht ganz geklärtenGrund.Dennoch scheinen die meisten Angehörigendieser Rasse sich in Familieverbänden amwohlsten zu fühlen. Unterbewusst streben siestets nach der Einheit eines Familienverbandesund sind so stark auf Partnerschaften bezogen,daß ungebundene Dhakan oft unfreiwillig durchKörpersprache und Mimik zu erkennen geben,wie unwohl sie sich fühlen.Ein altes Sprichwort besagt, daß es einfach sei,einen nicht sesshaften Dhakan an Ort zun Stellefestzunageln. Man solle ihm nur eine passendeFrau geben.Auf das Wörtchen „passend“ sei hier besondererWert gelegt. Dhakan binden sich normalerweiselebenslang und gehen auch geistige Symbiosenmit ihren Partnern ein, die normalerweise verbaleKommunikation überflüssig macht. Die Partnerwissen, was der andere denkt oder fühlt, sofernder andere sich nicht gegen den geistigenKontakt sperrt. Andererseits empfinden diePartner jedes Unwohlsein, Krankheit undVerletzungen ihres Gefährten fast genausointensiv wie dieser selbst.

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Die Fähigkeit, sich geistig zu binden, macht dieseRasse auch zu guten Kandidaten fürDrachenreiter. Der Drache kann oft Ersatz seinfür den nicht vorhandenen Partner, und alleErwartungen und Ansprüche werden so auf denGefährten übertragen. Das kann oft sehrbelastend für die Drachen sein. Die meistenDrachenrassen ertragen aber die Anforderungenihrer dhakanischen Gefährten recht gut.

TrachtenWas für die soziale “Unsichtbarkeit” der Dhakangilt, läßt sich auch für den Kleidungsstil sagen.Dhakan gehen in der jeweiligen Kultur, in dersie sich bewegen, förmlich unter. Sie passen sichden Bekleidungsstilen an, was sie aber inmanchen Fällen eher noch auffälliger macht.Beispielsweise kehren sie sich in einer Nashak-Tal-Tracht eher aus der Menge hervor, statt inihr zu verschwinden.In jüngster Zeit demonstrieren aberselbstbewusste jüngere Rassenangehörige „Mutzur Farbe“ und führen den eigenen Volksstil vor.Nicht nur in Sachen Kleidung, sondern auch inbezug auf Traditionen und Sitten lassen diegezeigten Verhaltensweise tief blicken.Allerdings sind diese Vertreter nach wie vor inder Minderzahl. Wo sie aber auftreten, fallendiese durch ihre elegante, angenehmgeschnittene Kleidung auf, die zwarzweckmäßig, aber nichtsdestotrotz sehrornamental sein kann. Verschlungene, das Augeverwirrende Pflanzen- und Tiermotive, dieunvermeidlichen, leicht gotisch anmutendenSpitzbögen und daraus aufgebaute Muster.Dhakanische Kleidung ist nie schlicht. Sie iststets verziert, mit Stickereien versehen, usw. Esgibt so gut wie keine Rundungen, sondern eherSpitzbögen. Dies zeigt sich an Ausschnitten,Ärmelformen, eng zulaufenden Hosenbeinen,interessant geformten Stiefelspitzen, usw.Auch tragen Dhakan stets mehrere SchichtenKleidung übereinander. Meistens wird zuunterstein Untergewand, eine sogenannte Sahagetragen. Dieses ist meistens aufwendigzugeschnitten und fällt in eleganten Falten herab.Bei Männern bis zur Taille, bei Frauen bis zuden Knöcheln, Männer komplettieren ihrUntergewand mit langen, baumwollenenUnterhosen, die im Winter gegen wolleneausgetauscht werden.Dann folgen die oft ledernen Hosen und Westen,beziehungsweise Wamse für die Männer, und die

Überkleider für die Frauen. Oben eng anliegend,durch eine Korsage oder Mieder dem Oberkörperder Trägerin angepasst, zeigen die Oberteile sehrviel Dekolletee von der Trägerin. Und was sichnicht zu zeigen lohnt, wird schon einmal mitentsprechenden Hilfsmitteln apart in Positiongerückt.Die Röcke dagegen fallen weich und weitausladend. Ebenso die langen Überärmel, diesich über die eng anliegenden der Saha stülpen.Über dem Kleid tragen Frauen oftperlenbestickte, dreieckige Schultertücher vonso feiner Machart, wie nur Dhakan undVedhakan sie herstellen können. Die Stickmustersind oft so fein, daß sie nur bei allernächsterBetrachtung zu erkennen sind. Auf Seide undfeinem Leinen angefertigt, bilden dieseSticktücher ein begehrtes Handelsgut.Abschließend tragen beide GeschlechterUmhänge mit Kapuzen, deren Gewebe gegenRegenwasser imprägniert ist und in kühlerenRegionen innen mit Pelz und/oder Federngefüttert wird.Die Haare tragen beide Geschlechter lang – jelänger, desto besser, denn die Länge der Haareist gleichzeitig ein Statussymbol. Frauen tragenihre Haarpracht oft in kunstvollen Zopfgebildenzur Schau, Männer lassen sie offen herabhängenund binden vielleicht die Deckhaare amHinterkopf zusammen.Diese Haarmode, die auch die Vedhakan undUciari teilen, hat sich seit einigen Jahrzehntenauch auf die Menschen ausgebreitet. Lange Haarsind mittlerweile fast überall in Domian Carnaein Symbol der Unabhängigkeit und Freiheit undwerden so von fast jedem zur Schau gestellt.

ErnährungDhakan ernähren sich omnivorisch und sindextrem anpassungsfähig, was fremde Speisenbetrifft.Traditionellerweise essen sie in ihrem kulturellenKontext jedoch fast nur Fisch und Geflügel. MitRindfleisch scheint ihr Verdauungstrakt nicht sogut zurechtzukommen. Auch gibt es einigeGemüsesorten wie Kohl, durch die Dhakan anrecht schmerzhaften Verdauungsstörungenerkranken können. Obst dagegen bereitet ihnenkeinerlei Probleme.Die meisten Dhakangerichte sind sehr mildgewürzt. Feine Saucen bei dem ansonsten rechtschlichten Menü scheinen tonangebend zu sein.Der Geschmackssinn dieser Rasse ist extrem gut

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ausgeprägt, daß sie mit stark gewürztenGerichten nicht viel anfangen können und sieoft als zu roh und scharf empfinden.Chobinnische Gerichte sind für sie wenigererstrebenswert, allerdings sagt ihnen auch diepappige Süße cellaranischer Gerichte kaum zu.Das traditionelle Mahl, von denen es drei imTagesverlauf gibt, besteht aus drei schlichtenGängen: eine Vorspeise in Form einer heißenCremesuppe aus Gemüsen, der Hauptgang inForm von gegrillten, gebratenem odergedünstetem Geflügel und/ oder Fisch. Oftwerden beide Fleischsorten gereicht, hübschangerichtet auf einem Gemüsebett und garniertmit den berühmten feinen Saucen. Als Nachtischgibt es mild gewürzte Kuchen oder denbesonderen Käse, den die Dhakan herstellen.In puncto Käsespezialitäten in hunderten vonverschiedenen Geschmacksrichtungen sind dieDhakan nicht zu überbieten. Von cremig-sanftbis kräuterherb kennen sie jede Nuance.Butterkäsesorten sind besonders beliebt undbegehrt und gelangen dann und wann auch aufdie Tische der chobinnischen Adeligen.Weiterhin sind die Dhakan Meister derWeinkelterei. Ihre berühmten, perlendenWeißweine und sanften Roten sind in dergesamten zivilisierten Welt bekannt und begehrt.

NachkommenEine dhakanische Frau ist zwei bis dreimal imJahr furchtbar und kann nach einerSchwangerschaftsperiode von 14 Monaten eineinzelnes Kind, seltener Zwillinge oder Drillingezur Welt bringen.Aufgrund der langen Zyklusphasen diesesVolkes ist auch die Brautwerkung entsprechendin die Länge gezogen. Dhakan umwerben sichmit offenbar nicht zu überbietender Ausdauermitunter jahrzehntelang. Bei diesem Volk scheintes fast zwingend notwendig zu sein, denpotentiellen Partner in regelmäßigen Abständenbrüsk zurückzuweisen, um dann zu beobachten,zu welchen einfallsreichen Mitteln der anderedann greifen wird.Dhakanpartnerschaften sind, sobald die Partnersich gefunden haben, recht unorthodox. Mannund Frau sind gleichberechtigt und haben gleichviel in der Partnerschaft zu sagen. Streitigkeitenzwischen den Partnern sind berühmt undberüchtigt. Die sonst so beherrschten und garsanften Dhakan können in solchen Situationen

regelrecht zu Furien werden und reagieren dannäußerst unberechenbar.Der Außenstehende ist gut beraten, sich ausdhakanischen Familienstreitigkeitenherauszuhalten.Mischehen mit anderen Rassen, sogar mitMenschen, kommen oft zustande, wobei dasjahrzehntelange Umwerben des Partnersentweder verkürzt wird oder entfällt. Der sozialeKontext der anderen Rasse könnte sonst zudramatischen Missverständnissen führen.

BesonderheitenDhakan sind die weiterverbreitete Variante derbeiden Gruppen der Älteren Völker, und denendie „Spitzohrigen“ zusammengefaßt werden.Zusammen mit den Menschen bilden sie dieälteste Bevölkerungsgruppe Kintharas undstehen in dem Ruf, große Künstler in jedemGebiet zu sein.

Ihr seltsamer, organisch wirkender Baustilbezieht lebende Elemente ihre Umwelt mit ein,so daß sie ohne größeren Aufwand Bäume,Felsen oder Geländestrukturen in ihrefaszinierenden Siedlungen einzubeziehen.Fast alle Dinge des alltäglichen Lebens habenbei ihnen einen Hauch von Exotik. Selbst soalltägliche Dinge wie die Beleuchtung werdenbei ihnen magisch unterstützt oder gar ersetzt.

Ganz allgemein stehen Dhakan bei vielenMenschen im Ruf, ein wenig arrogant zu sein –und auch ein wenig langsam in derEntscheidungsfindung.Die vergleichsweise schnellebigen Menschentreffen ihre Entscheidungen fast schon ad hoc,wo ein Dhakan keinen Drang darin sieht, dieDinge zu überstürzen – ein Zug, der die meistenschnellentschlossenen Menschen schier in denWahsinn treiben kann.

Rassenprofil für Dhakan

Maximale Lebensspanne200 Jahre

DF3

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Verwandlungsstufen1. Verschärfung des Gehörs2. Verschärfung der Augen3. Zuspitzen der Ohren und Veränderung

der Pupillen; Veränderung derHaarfarbe und Augenfarbe

4. Ausbildung des sechsten Fingers undZehs

Yogunna-Attribute ( 4 )Intellekt ( 1 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 1 )Körperkraft ( -1 )Körperkoordination ( 2 )

Yendriel-Attribute ( 5 )Charisma ( 2 )Künstlerisch ( 2 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 1 )

Lial-Attribute ( 3 )Willenskraft ( 1 )Balance ( 1 )Flexibilität ( 1 )

Magiepunkte ( 42 )Lebenspunkte ( -2 )

Rasseneigenschaften-

RassenfertigkeitenNachtsicht (2), verfeinertes Gehör (3)FrauenFähigkeit zur Vorausschau 15%MännerFähigkeit zur Vorausschau 60 %Für Künstler:Gesamtwert von 5 für die folgendenFertigkeiten:Künstlerisches Talent, Exzentrizität

KörpergrößeMänner: 170 - 220 cm; Gewicht ca. 70 KgFrauen: 160 - 200 cm; Gewicht ca. 60 Kg

VorteileEleganz (+1)Fotografisches Gedächtnis (+2)Phänomenales Langzeitgedächtnis (+3)Schnelle Lerner (+3)

NachteileKulturelle Isolation (-2)Naiv (-2)Sozial « unverträglich » (Menschen) (-2)Verletzlichkeit (-1)Verstecktes, explosives Temperament (-2)

Körpereigene WaffenFaust: 3Tritt: 5Zähne: 2

Freipunktefür Nicht-Künstler 5,für Künstler 0

BlickwinkelMenschen: Schnelllebige Wesen mit einemunglaublichen Kunstverständnis... Man sollte inseinem Leben mit mindestens einem zusammengewandert sein.Vedhakan: Unsere verehrten Verwandten.Vielleicht hat es etwas zu sagen, daß sie dieGöttlichen Flecken tragen und wir nicht...?Chianth: Die ewigen Tänzer. Jagd, Leben,Lieben – alles ist eins für sie.Kipri: So viel Wissen und so viel Potential –aber sie könnten lernen, sich etwas kürzer zufassen...Asharaen: Wer weiß, was ein Asharaen meint,wenn er spricht? Jeder andere Asharaen – undsonst niemand.Lissli’beian: Sanftmut und Einsicht in Einem –viele Rassen könnten sich glücklich schätzen mitsolch einer Kombination von Gaben.Lisli’ian: Ihre Aggressionen machen allesPotential zunichte – jammerschade!Ganith: Wie fremdartig kann ein Zweibeinernoch sein?Nashak-Tal: Etwas mehr Kontakt zurAußenwelt würde ihnen gut tun.Uciari: Die Tänzer sollten lernen, ihreEmotionen durch ihren Verstand zu beherrschen– nicht umgekehrt!Uciara: Die Frau ist so gut wie der Mann, oderauch so schlecht.Cassadhrel: Abscheulich!Sakkhala: Die Welt ist in ihren Pfoten gutaufgehoben.Drachengeborene: Vielfalt erfreut das Auge unddie Sinne...

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Drachenrassen: Es hat bestimmt eine tiefereBedeutung, daß die Drachen so zahlreichvertreten sind. Eleganz, Kraft und Wissen inperfekt abgestimmter Kombination.

Namhafte RassenvertreterAlionill Shaharri, BardeSevrima Talonia vom Haus der Steinernen Woge,Chantiri-Reiterin und Bildhauerin

Farbtabellen für zufällige Charakterkreation

Alle Farben in den Tabellen gelten alsVorschläge oder Anregungen für feinereAusarbeitungen. Mit einem hundertseitigenWürfel kann man sich seine Farbkombinationenzusammenstellen.

Haarfarbe Verteilung in Prozent Augenfarbe Verteilung in Prozent weiß 001 - 012 eisblau 001 - 012 blond 013 - 024 silber 013 - 024 rot 025 - 037 gold 025 - 037 rotgold 038 - 049 smaragdgrün 038 - 049 bronze 050 - 062 saphirblau 050 - 062 kupfer 063 - 075 mahagoni 063 - 075 silberschwarz 076 - 089 grüngold 076 - 089 schwarz 090 - 100 schwarz 090 - 100

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Die typische Wald- tracht dieser Uciara umfaßt den ge- schmückten Schleier, die scharfen Nagelmes- ser, als auch das elasti- sche Beingeflecht am lin- ken Bein. Wie hier dargestellt tragenUciara wie Uciara selten Schuhe.Die Haare werden oft offen undungeschmückt getragen. Bei dieserFrau sind sie nicht einmal zu densonst üblichen Zöpfen geflochten,sondern fallen lang und frei biszum Gesäß herab.

Übertrieben dargestelltes Schema eines Uciari-Reißzahnes

Giftdrüse

Giftkanal BlutkanalZahnbein

Parierstange eines Armschmuck in RankenformUciari-Schwertes mit eingearbeitetem Nadeldolch

Beispiele für Uciari- Kunsthandwerk

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Uciari/ Uciara

(Schattentänzer)

Equus nocturnis kintharensis/ Homo sanguinisnobilis kintharensis

Viele sagen, die Uciari und Uciara seien eineder ästhetischsten und anziehendstenLebewesen des gesamten Planeten. Sie stelleneinen recht kleinen Anteil desGesamtbevölkerung, etwa 3 %.Sie besitzern eine dunkle Anziehungskraft, dieungewollt Blicke auf sich zieht.Auch sind sie fähig – als einzige bekannteSpezies der gesamten Welt – von sich aus dieSchwelle zwischen den beiden Welten zuüberschreiten, wobei die Frauen derSchattentänzer dem Ruf Reisenderbereitwilliger folgen als die Männer.Böse Zungen behaupten, daß die Uciari einhässliches Geheimnis hüten – und daß sievielleicht darauf achten sollten, mehr frisches,fremdes Blut in ihre Linien einfließen zu lassen,selbst, wenn es von fremden Rassen stammt.Was diese Andeutungen aussagen sollen, wirdwohl vorerst im Dunklen bleiben. Tatsachebleibt, daß in gewissen Gegenden unschöneGerüchte über die Schattentänzer kursieren.

Trotz allem haben diese Wesen eine einzigartigeLebensphilosophie entwickelt und gedeihen inden dunklen Wäldern, weitab jeder Zivilisation.Gerne benutzen die Hengste der Rasse deneinen oder anderen magischen Trick, umAußenstehende einzuschüchtern, dieunaufgefordert ihr Territorium betreten. Mitrotglühenden Augen und flammenden Nüsternbrennt sich ihr erschreckendesErscheinungsbild so manchem nichtsahnendenWanderer als regelrechter Nachtmahr in dieErinnerung.

BeschreibungDie Männer der Rasse sind in der humanoidenForm allesamt sehr schlank, oft durchtrainiertund atlethisch oder gar hager.Sie besitzen schwarzes oder andersfarbiges Haar,das in verschiedenen metallischen Tönen glitzert.Die Augen, Ohren und typischen Flecken ähnelnsehr stark denen der Vedhakan. Ebenso wie diesehaben Uciari kaum Körperbehaarung,geschweige den Bartwuchs. Lediglich ein feiner,

oft kaum wahrzunehmender Flaum überzieht dieUnterarme und manchmal die Unterschenkel.Das Kopfhaar ist sehr fein und dicht, wie beiden Dhakanvölkern auch.Uciari, die sich mehr im Wald aufhalten, sindauffällig bleich, und ihre helle Haut scheint kaumSonnenlicht zu vertragen. Uciari, die sich in derSonne aufhalten, werden sehr schnell dunkel,und ihre haut nimmt einen sehr dunklen Bronze-oder Kupferton an.Die equine Form (Pferdeform) der Männer siehtaus wie ein sehr großer, pechschwarzer oderandersfarbiger (Fellfarbe gleicht hier oft derHaarfarbe) Hengst mit denselben Farbspielenwie im Kopfhaar der humanoiden Form. DieseHengste haben allerdings – wie die humaoideForm auch – lange, scharfe Reißzähne in Ober-und Unterkiefer, die durch einen oder zweiKanäle ausgehöhlt sind. Durch den einen saugendie Uciari das Blut von Beutetieren. Der anderebesteht nicht bei allen Vertretern der Spezies undist ein Giftkanal, der ein sehr starkesBetäubungsgift wie durch eine Injektionsnadelin die Opfer leitet. Die Hufe beider Geschlechterbesitzen scharfkantige, messerscharfeHufkronen, mit denen bei Tritten schwersteVerletzungen bei Gegnern hervorgerufen werdenkönnen.Auch sind die Fingernägel der Schattentänzerdicker als die anderer humanoider Spezies –glasartig glänzend und extrem hart. Langgetragen und entsprechend zurechtgefeilt, gebensie nicht zu verachtende Waffen ab.

Die Frauen sehen in der humanoiden Form sehrschlank, ja fast zerbrechlich aus. Sie sindebenfalls sehnig-hager und atlethisch wie dieMänner und haben sehr helles, weißes, silbriges,oder auch oft rotes, feines und dichtes Haar.Sie gleichen ebenso Vedhakan-Frauen wie dieMänner den männlichen Gegenstücken dieserSpezies.Ihre equine Form ähnelt der einer sehr großen,fellosen, weißen Stute, deren Oberseite vonNacken, Hals und Rücken mit harten,perlmuttglänzenden Schuppen bedeckt ist. Derlange Schwanz endet in einer seidigenHaarquaste, in der sich ein gemeingefährlicher,scharfer Hornstachel verbirgt.Den Hals hinab fällt eine lange, seidige Mähne,und am Hinterkopf erheben sich elegantgeschwungene Antilopenhörner.

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Über den grauweißen Hufen sitzen links undrechts je ein langer, scharfer Knochenstachel, derbei heftigen Tritten empfindlicheVerletzungen auslösen kann.

Beide Ge-schlechter be-sitzen einseltsames, dunklesCharisma, das die Blickevon Anwesenden mehr oderweniger unfreiwillig auf sichzieht. Auf jeden Fall erregt dieseAnziehungskraft dieAufmerksamkeit von Leuten desentgegengesetzten Geschlechts –und hin und wieder auch die desgleichen.Diese Eigenschaft, die die Uciarizu „optischen SchwarzenLöchern“ macht, machen sich die Schattentänzerhin und wieder auch absichtlich zunutze, umwillige Subjekte für die verschiedensten Zweckezu bezaubern – aber auch, um ein Gegenübergehörig einzuschüchtern.

GeschichteEs gibt und gab stets finstere Einflüsse inKintharas Geschichte – genauso wie Neider oderIndividuen, die den Schöpfern oder derDrachenkaiserin bewußt gegenarbeiteten.Aus schiere Boshaftigkeit, Neid oder vielenanderen, teilweise für den sterblichen Verstandnicht nachvollziehbaren Motiven geschehen undgeschahen Dinge, von denen die meisten imDunkel der Geschichte verschwunden sind.

Was nicht verschwunden ist, ist die Entstehungder Uciari...

Damals, als die mysteriösen Schöpfer vielerRassen kaum verschwunden waren, hinterließendiese seltsamen Wesen mehrere überaus seltsamanmutende Kreuzzüchtungen aus normalenLebewesen und dem fremdartigen Genmaterial,das sie in manche Seitenzweige hineingezüchtethattet.Eines dieser Geschöpfe war eine höchstintelligente Lebensform mit dem Äußeren einespechschwarzen Pferdes mit rotglühenden Augen,das sich alleine von Blut ernähren konnte undausschließlich nachtaktiv war.

Dieses Geschöpf, Hengste wie Stuten, war dasGrundmaterial für eine neue Rasse, dievon drei Unsterblichen im Verborgenenherangezüchtet wurde. Die

„Schattentänzer“, wie die Rasse genanntwurde, behielt alle Merkmale ihrer equinenVorfahren, wurde jedoch veredelt, in ihren

Eigenschaften herausdestilliert undverfeinert, bis eine Gattung

hochspezialisierter Jägergeboren war.

Das fremde Erbgut war inseinen Eigenschaften

unvorhersehbar. Undso spaltete sich dieRasse in einema u s g e p r ä g t e n

G e s c h l e c h t s d i m o r -phismus in zwei Teile: die Stuten

wurden fellose, weiße, geschuppte Geschöpfemit Hörnern und einem seltsam mystischenGemüt – mit Unterströmungen der aggressivenTendenzen, die sich in der männlichen Hälfteum so direkter zeigte.Die Hengste blieben der Stammrasse treu undwurden in ihren kriegerischen Fähigkeiten überJahrhunderte weiterhin herangezüchtet und mitspeziellen Gaben versehen.Die drei Unsterblichen selektierten die weiblicheLinie vollkommen aus dem Zuchtvorgangheraus. Die weiblichen Speziesvertreter wurdensogar ausdrücklich mit bestimmten Blockadenversehen. Eine davon verhinderte, daß die Stutensich in humanoide Formen verwandeln konnten,während den Hengsten dieses Talent hinzugefügtund verfeinert wurde.Die Hengste erhielten im Rahmen eineslangwierigen Zuchtprozesses eine dunkle,anziehende Ausstrahlung.Mit ihrer trügerischen humanoid-Form, diedenen von Vedhakan nachempfunden war,stellten sie das kontrastreiche Gegenbild desAlten Volkes dar, den dunklen Gegenpol und ihrbeabsichtigtes dunkles Zerrbild., das durch seineAusstrahlung jedes Lebewesen bezwingen sollte.Nicht einmal das Alte Volk sollte der dunklenAnziehungskraft eines Schattentänzerswiderstehen können. Die Gabe des Charismasschlug sich in diesem Fall auf beide Geschlechternieder...Mit besonderer Freude widmeten sich die Dreider Vervollkommung der Eleganz und

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Anziehungskraft ihrer Kinder, über die sie sichals Gottheiten oder dunkle Engel aufschwangen.Gebunden durch unzerreißbare Ketten der Machtband die Uciari seit anbeginn ihrer Geschichteein Netz aus Versprechungen, Verheißungen undfinsterster Drohungen, die in den mündlichüberlieferten Schöpfungslegenden erhaltengeblieben sind.

KulturGeboren werden beide Geschlechter in ihrerequinen Form, die sie im Alter von etwa einemkintharischen Jahr zu wechseln lernen.Die Initiation besteht bei den Jungen in derErsten Verwandlung und der anschließendenTätowierung ihres Liniensymbols in schwarzerFarbeBei den Mädchen steht ebenfalls dieVerwandlung durch die Hilfe eines älterenmännlichen Verwandten im Mittelpunkt. DieHilfe des Mannes soll das junge Mädchen daranerinnern, daß die Rasse durch die Dreizwiegespalten ist, doch beide Hälften sich nurdurch gegenseitige Hilfe ergänzen können.Die Initiationsverwandlung ist oft extremlangwierig und schmerzhaft und hinterläßt dieKinder entkräftet und völlig erschöpft. DieMädchen erhalten ihr blaues Liniensymbolgenau wie die Jungen am Halsansatz, zwischenden Schlüsselbeinansätzen, wo es bei den Frauenals Artefakt für die Verwandlung dient, das seineKraft aus der Lebensenergie der Trägerin bezieht.Im Alter von einem Jahr haben humanoideSchattentänzer das Erscheinungsbildzehnjähriger Kinder und eines halbwüchsigenJährlingsfohlens in der Pferdeform; mit zweiJahren das von fünfzehnjährigen, und von dreidas von zwanzigjährigen und ausgewachsenenPferden in der equinen Form.Geistig voll ausgereiftsind sie jedoch erst mitzehn Jahren underreichen so denIntellekt eineszwanzigjährigenMenschen oderDhakan.

Unmittelbar nach der Initiationfolgt die besondere Einweisung in dieTänze, eine strikte Bewegungsschulung, umdie angeborenen Bewegungsabläufe nochflüssiger und geschmeidiger zu gestalten.

Die Gesangsunterweisung ist genauso wichtigwie die Tanzschulung und umfaßt dasweitumspannende Repertoire aus Volksmythenund –legenden. Bei Rudel Tofliargith kommteine Unterweisung zum dazu erworbenenWissen aus anderen Kulturen hinzu. Kandidatenfür die Wächter von Shahir und Sheshira erlernenzusätzlich bis zum fünften Lebensjahr einegründliche Ausbildung in einer auf Bewegungenund Gesten basierenden Tanzsprache. Diesezusätzliche Ausbildung hat sich auch in anderenRudeln etabliert, da die Körpersprache derSchattentänzer ein effizientes Mittel zurnonverbalen Kommunikation darstellt. WinzigeFinger-, Handgesten und gar Körperhaltungentransportieren Bedeutungsinhalte enormerBandbreite, die nur für Uciari und SylphidenSinn ergeben.In der equinen sowohl als auch in derhumanoiden Form wird die Beherrschung desKörpers angestrebt, zusammen mit einemausgeklügelten Gleichgewicht des Geistes, derdiese Bewegungen erst ermöglicht.

Bei allen Rudeln ist es üblich, daß dieRudelmitglieder, die keiner speziellen Schulungunterzogen werden, nach Vollendung des drittenLebensjahres das Rudel verlassen, um sichalleine in den Wäldern durchzuschlagen.Haben sie genug Erfahrung gesammelt, kehrensie mit fünf bis sieben Jahren zum Rudel zurück,wo sie in einem durchaus ernsten Rangkampfihren Platz in der Rudelhierarchie erwerben.Rudelmitglieder, die wie beispielsweise beiRudel Tofliargith eine Spezialausbildungerhalten, verlassen nach Abschluß dieserSchulung das Rudel zu dem selben Zweck.

ReligionDie Religion der Uciari ist

ebenso mysteriös wiefür Außenstehendeunverständlich. In

den sel tenstenFällen werdenFremde in dietieferen Geheim-nisse um dieExistenz der Dreie i n g e w e i h t .

Vielen anderenRassen erscheinen diese

mysteriösen Entitäten

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finster und unverständlich. Nashak-Talbezeichnen die Drei als „Götter des Hasses“. Dievon den Nashal verliehenen und kurioserweisein der Außenwelt bekannten Namen derDreigötter lauten „Srii-a“ (Schmerz), „Ka-kalla“(Neid) und „Uliaritt“ (Hass).Inwiefern diese Namen zutreffend sind, ist vonseiten der Uciari unbekannt.Die Natur der Drei ist nach dem Alten Glaubenunbekannt. Sie sind gesichts- und geschlechtslos,alterslos und unfaßbar wie die Nacht oder dasBöse an sich – falls er so etwas geben sollte.Ihr Volk, die Schattentänzer, scheinen alsTrugbild der Vedhakan mit ihrem Äußeren- abernicht mit ihren inneren Eigenschaften konzipiertworden zu sein.Die wahre Motivation, einmal abgesehen vomNeid auf das Alte Volk, ihrer Entstehung, istunklar.Alleine der dunkle Zwang und ein Netz ausSchwüren sorgt dafür, daß einige Uciari selbstnoch in heutiger Zeit an ihren ursprünglichstenTraditionen festhalten und abrufbereit auf dieBefehle der Drei harren.Ihre Wartezeit bereichern sie mit Treibjagden,Tänzen und Mythosgesängen über dieDreifaltigkeit und deren überlieferte Gebote und„das Netz“ aus telepathischen Erinnerungen undEindrücken, die, vermischt mit altersloser Magie,die Uciari bis in alle Ewigkeit binden sollen. Biszum Letzten Tag, an dem die Drei ihrem Volkbefehlen werden...

Weitaus bekannter und weniger düster ist dieVerehrung der Linienbegründer, eine Art vonAhnenkult. Die Uciari des entsprechendenRudels zelebrieren den Todes- und Geburtstagdes Gründers als Jagdfeste und bringen feierlicheBlutopfer für die Seele des Verstorbenen dar. Sieglauben, daß der Geist des Begründers undRudelahnen sich durch jedes einzelneRudelmitglied manifestiert und so vonGeneration zu Generation weitergegeben wird.Rudelzugehörigkeit ist keine formelle Sache,sondern ein Glaubensbekenntnis oder gar einPersönlichkeitsbekenntnis.

SozialesDie weibliche Hälfte des Schattentänzer-Volksnennt sich die „Mondstuten“ oder „LialsTöchter“.

Kurioserweise sind sie ein Volk innerhalb desVolks, das dennoch den Großteil der Bräuchemit den Uciari teilt.Die Frauen der Schattentänzer sind sanfte, lichteGeschöpfe, die oft in sich gekehrt undvergeistigt-heiter wirken.Sie tragen in ihrer humanoiden Form auch denBeinamen „Sylphiden“ – abhängig von ihremLeben im Wald.Da sie durch ihre Blockade niemals von sich ausihre humanoide Form erhalten können, greifensie als Mädchen auf die Macht ihrer männlichenGegenstücke oder auf Artefakte zurück.Allerdings haben diese Artefakte die Form einerwinzigen Tätowierung am Halsansatz. Die Formdieses blauenfarbigen Symbols entspricht einemder Linienabzeichen der neun Linien, von denendie Sylphiden oder Uciari abstammen.

Die Tradition der Neun Linien geht zurück aufdie Vorzeit, als die Dreifaltigkeit verdrängtwurde von fünf Mondstuten und vier Uciari undin den „Schlund“, einen mythischen Ort ohnenähere Definition stürzten.Die meisten Schattentänzer und Sylphidenglauben an diese Legende, und daß die Neun dieDreifaltigkeit bis zum heutigen Tag daranhindert, sich wieder zu erheben.Nur wenige Uciari hängen noch derDreifaltigkeit an und folgen paradoxerweisetrotzdem der Linientradition.Diese Unvereinbarkeit ist oberflächlich eingrober Verstoß gegen die Neun, doch es existiertkeine triftige Erklärung gegen dasZusammenwirken der Mythen der Dreifaltigkeitund der Linienüberlieferung.

Die Linien folgen folgenden Begründern mitihren Prinzipien und werden durch verschiedeneSymbole verkörpert, die gleichzeitig dietätowierten Liniensymbole sind, die Sylphidenund Uciari tragen. Bei den Sylphiden ist diesesLiniensymbol gleichzeitig dasVerwandlungsartefakt, das sie in ihrer frühenKindheit erhalten, nachdem sie die Verwandlungdas erste Mal erfolgreich gemeistert haben.

Linie HerneGestalt: Nach Herne, dem Tier-Jäger in gestalteines Hirsches mit mächtigem Geweih, einemTier-Menschen mit Hirschskörper, Oberleibeines Vedhakan, dem Kopf eines Wolfes,Adleraugen und Hirschsgeweih.

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Symbol: jagender Uciari mit geblecktenReißzähnen und rotglühenden Augen.Prinzip: nächtlicher JägerBegründer: Uciari NellesithRudel: Nellesith, Leithengst Chagia; heute inVerbund mit Haus No’ani (auch „das SchwarzeRudel“ oder „die Verlorenen“)

Linie CybeleGestalt: Schwarze Silhouette einer Frau mitRabenschwingen und bodenlangem, schwarzemHaar. Herrin des Lebens und des Todes.Symbol: Doppelspirale, die sich nach innen undaußen windetPrinzip: Leben, Tod, WiedergeburtBegründer: Sylphide TaihuroaRudel: Taihuroa, Leithengst Eccilenn

Linie FloriaGestalt: Dryade aus Blüten und Pflanzen mitWirzelwerk als Haar, die aus einem Baumhervorwächst.Symbol: voll erblühte BlutorchideePrinzip: Wachsen und Vergehen im Kreislauf desWaldesBegründer: Sylphide LissbianRudel: Lissbian, Leithengst Techrioan

Linie YamharGestalt : Im Winter erstarrter Teich mitschneeüberzogender EisflächeSymbol: neunzackige SchneeflockePrinzip: Schlaf, Tod, Winter, StillstandBegründer: Uciari Shen’ChiRudel: Shen’ Chi, Leithengst Tessivalith

Linie TalliasneGestalt : Baum mit aufbrechendenFrühlingsknospenSymbol: KeimlingPrinzip: Frühling, Auferstehen, WiedergeburtBegründer: Sylphide EscinossaRudel: Escinossa, Leithngest Lovwari

Linie TiclodenGestalt: Fliegende Biene mit PollensäckchenSymbol: Baum in vollem BlätterkleidPrinzip: Leben, Wachstum, SommerBegründer: Uciari YanthaiRudel: Yanthai, leithengst Shinadona

Linie YassbarithGestalt: Zusammengekauerte, alte Männer- undFrauengestalt, die sich umschlungen halten.Symbol: welkes BlattPrinzip: Altern, Vergehen, HerbstBegründer: Uciari LhosanRudel: Yassbarith, Leithengst Yassish

Linie TofliargithGestalt: SonnenscheinSymbol: flammendes SonnenradPrinzip: Sonne, Luft, Licht, WärmeBegründer: Sylphide ShaharraRudel: Tofliargith, Leithengst Shahir undLeitstute Sheshira

Linie ShelbintirGestalt: SternenkuppelSymbol: SternPrinzip: Nach, Leere, KälteBegründer: Sylphide DoseiaRudel: Shelbintir, Leithengst Talahan

Entgegen der Tradition, daß die hier genanntenRudel nominell immer von männlichenSchattentänzern geführt werden, existieren zujeder Linie und auch den Rudeln weibliche„Fraktionen“, die sich zwar offiziell demjeweiligen Leithengst unterordnen, jedochgleichberechtigt mit Angehörigen andererSylphiden-Rudeln zusammenleben undumherziehen.So gesehen gilt die Rudelstruktur nicht fürweibliche Schattentänzer, die sowieso in einemlockeren Verband oder in einer riesigen Herdezusammenleben.Diese Große Herde trifft hin und wieder mit denUciari der verschiedenen Rudel zusammen –abgesehen von Rudel Nellesith, das gemiedenwird.Du bestimmten Feiertagen, bzw. –nächten,diversen Mondzyklen und wichtigenJahresnächten versammeln sich die Rudel mitTeilen der Sylphiden-Herde, um in traditionellenTänzen und Gesängen die Legendenwiederzubeleben, bzw. neue Jagdgeschichtenauszutauschen.Zu diesen Gelegenheiten findet wohl auch diespekulative Fortpflanzung der Rasse statt, da diesdie einzigen Gelegenheiten sind, wo Männer undFrauen für mehrere Nächte aufeinandertreffen.

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Linie TofliargithEinzig die Linie Tofliargith bricht mit derTradition der Geschlechtertrennung. Hier lebenMänner und Frauen zusammen mit ihrenJungtieren, und es existieren echteFamilienverbände innerhalb des Rudels.Leithengst und Leitstute ziehen mit ihrem Rudelumher und führen die Gemeinschaft auf langenWanderungen durch die Wälder desHauptkontinents.Rudel Tofliargith ist die großeAusnahmeerscheinung der Schattentänzer. SeineAngehörigen unter Frauen wie auch Männernsind Ausnahmen unter den Idividuen derSchattentänzer. Sie wirken weicher, zugänglicherals ihre „wild“ lebenden Verwandten in denWäldern; gleichzeitig aufgeschlossener undetwas zivilisierter, als auch philosophischerveranlagt.

Anstatt ein isoliertes Leben zu führen, wie andereArtgenossen, ziehen die Angehörigen umher undsammeln unter der Führung ihrer beidenOberhäupter Wissen, Legenden oder einfach nurKunst und Dichtung, die ihnen zusagt.Die Rudelmitglieder dieser Gemeinschaft sindim Großen und Ganzen aufgeschlossener alsandere Rudel und verfügen über einenausgedehnten Wissensschatz, den sieInteressierten zur Verfügung stellen, wenn sieder Meinung sind, daß die Fragenden das Wissenrichtig anzuwenden verstehen.Shahir und Sheshira sind offiziell aneinandergebunden und bilden ein Paar (die Bindungsritenvon Uciari sind bestenfalls rudimentärvorhanden. Heiratszeremonien wie bei denDhakan, Vedhakan oder Menschen sind zwarbekannt, werden aber nicht prakitiziert; ein Paarhat lediglich die Vereinbarung getroffen, inbeiderseitigem Einvernehmen für eine gewisseZeit monogam zusammenzuleben und dengemeinsamen Nachwuchs aufzuziehen, solangees beiden beliebt).Die beiden sind umgeben von achtzehn speziellausgebildeten Schattentänzern aus ihrer eigenenNachkommenschaft, die sich durch besondereAnmut, Eleganz und Schönheit auszeichnen.Neun davon sind Uciari, neun davon Sylphiden,die eine intensive kämpferische Ausbildung, diesich aus verschiedenen Traditionenzusammensetzt, durchlaufen.

Rein äußerlich sind diesen Achtzehn ihreFähigkeiten nicht anzusehen; sie bestechenvielmehr durch ihr rassentypisches Charisma,das für männliche wie weibliche Vertreter gilt.

Der ÄltestenratRegional begrenzte Rudelterritorien der Uciaribilden kleinere „Verwaltungseinheiten“. SolcheTerritorien bilden große Landflecken, die einUciari in achtzehn Tagen zu Fuß durchquerenkann. Die Gegend um Elyes Carna mit demangrenzenden Flüsterwald bildet beispielsweiseein solches Territorium.Jedes Territorium besitzt einen eigenenneunköpfigen Ältestenrat, der von jedem derneun Rudel ein Mitglied stellt.Diese Neun treten jeweils kurz vor demFrühlings- und dem Herbsttanz zu einerVersammlung zusammen, um die Geschicke derRasse zu entscheiden.Überregional gibt es alle fünf Jahre ein Treffenaller existierenden Ratsmitglieder, woErfahrungen ausgetauscht werden.Der regionale Rat entscheidet bei Streitfragen,und die einzelnen Ratsmitglieder, die aufLebenszeit gewählt werden, können das ganzeJahr hindurch zu diversen Dingen befragtwerden. Jedes Ratsmitglied hat einen speziellenAufgabenbereich, und ist zudem für dieStreitfragen seines jeweiligen Stammrudelszuständig, wenn der Rudelführer alsentscheidende Instanz ausfällt. Entscheidungenwerden nach dem Mehrheitsprinzip gefällt, wozugeheime Abstimmungen, Diskussionen, aberauch Duelle zur Entscheidungsfindungeingesetzt werden können.Die jeweiligen Ratsmitglieder können ihr Amtnach Wunsch abgeben, beziehungsweise anjüngere Rudelgenossen übertragen, wenn dierestlichen Ratsmitglieder mit dem neuenMitglied einverstanden sind.

TrachtenSchattentänzer müssen sich im Wald nichttarnen, daher bevorzugen zumindest die Frauenin der schattigen Kühle des Waldes sehrausgefallene Kleidungsstücke.Viele junge Frauen sind weniger bekleidet alskunstvoll bemalt, bzw. mit kostbaren,sonderbaren Schmuckstücken aus denverschiedensten Metallen bekleidet. Durch dieempfindliche Haut kommen nur Edelmetalle alsSchmuck in Frage.

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Verschlungene, verschnörkelte Mischungen ausSchmuck und Kleidung sind normal. Besondersin Kombination mit fließenden Gewändern.Bei vielen Frauen liegt die rechte oder linke Brustoffen, nur bedeckt von Gold- oder Silbersträngenaus gehämmerten, gebogenen oder ziseliertenMetallstreifen, die als Träger für das Gewandund gleichzeitig Edelsteinfassungen dienen.Arme und Beine sind bemalt und/ oder mitKombinationen aus Armreifen, Armbändern,Ringen oder gar Fingerstulpen in Form vonimitierten, überlangen Fingernägeln bedeckt.Edelsteine finden sehr viel Verwendung. DieSchattentänzer tauschen sie oft gegen Felle undandere Gegenstände ein, die Nebenprodukteihrer nomadischen und jägerischen Lebensweisesind.Viele Frauen tragen kunstvolle Diademe oderStirnreifen mit gefaßten Edelsteinen, dieBlumen, Tieren oder Insekten nachempfundensind.Als Schutz gegen eventuelle Sonnenstrahlen sindan diesen Kopfschmuckteilen lichtdichteSchleier befestigt, die über offene, freiliegendeHautpartien gezogen werden können (was derGroßteil des Körpers sein dürfte).In der equinen Gestalt tragen die Stuten Mähneund Schweif oft geflochten und mit Bänderndurchsetzt. Um den Hals liegt eine schmaleKette, die sie bei der Verwandlung in einBruststück verwandelt, und das Diadem wird inder equinen Form zum Mähnenschmuck.Solcherlei magisch behandelter„Wandelschmuck“ wird außer von denSchattentänzern nur von den Sakkhala oderAsharaen hergestellt und ist in der Außenweltsehr begehrt.Die Neun weiblichen Wächter von Shahir undSheshira sind oft bis zur Hüfte bis auf diesenMetallschmuck (der auch als Schutz dient)unbekleidet und tragen darunter nur schmaleStoffstreifen als Lendenschurze, die maximaleBewegungsfreiheit erlauben.

Haare werden von Männern wie Frauen oftgeflochten, aber nicht hochgesteckt getragen.Die Haarpracht wird besonders gepflegt.Erwachsene männliche Uciari und auch dieUciara lieben es, ihre oft eindrucksvoll langen,glänzenden Haare zur schau zu stellen. Trotz deranscheinenden Hinderlichkeit werden die Haarein der humanoiden Form offen getragen.Eingeflochtene Zöpfe, bei den Frauen kleinere

Schmuckstücke, ergänzen das Aussehen. Bei denmeisten Schattentänzern geht diese Eitelkeitsogar so weit, daß die eingeflochtenen, oft sehraufwendigen Zöpfe sogar bei der Verwandlungin die equine Form und zurück in die humanoideübertragen werden.Für die Uciari sind die langen Haare zusammenmit ihrer oft kunstvoll, aber dezent verziertenKleidung eine Sache des Stolzes. Einkurzhaariger, männlicher Schattentänzer istgleichbedeutend mit einer Missbildung. Bei denFrauen kommt das Abschneiden der Haare einerStrafe gleich. Viele Schattentänzer glauben, daßin den Haaren einer Person mystischeEigenschaften wohnten, und daß dasunfreiwillige Entfernen der Kopfbehaarung einböswilliger Akt sei.

Ähnliches, nur nicht ganz so extrem, gilt für dieKleidung der Schattentänzer. Bei den Männernist sie aus schwarzem Leder und dunklen Stoffengefertigt, oft selbst nach persönlichen Vorliebenangefertigt und mit feinen Metallbeschlägenverziert.Männer tragen oft wenig mehr als Hosen undStiefel aus Leder – dann und wann auch dunkleHemden - und bemalen ihre Oberkörper mitfarbenprächtigen, verschlungenen Motiven.Ähnlich wie die Frauen bevorzugen sieArmschmuck, aber keinen Fingerschmuck.Seltener tragen sie Ketten, und hin und wiederStirnreifen. Öfter noch halten geflochteneLederbänder als Stirnbänder die Haare zurück.

Beide Geschlechter, sowohl die in hellen Tönengekleideten Frauen, als auch die dunkelgewandeten Männer; legen in ihrer Kleidunghöchsten Wert auf absolute Bewegungsfreiheit,also keine hinderlichen, schweren oder garsperrigen Schmuck- oder Kleidungsstücke.Die Männer laufen im Wald meist barfuß, ebensowie die Frauen, die elastischen, verziertenBeinschmuck als Metallgeflecht um dieSchenkel tragen, in denen oft winzige Nadeln,Messer oder Dornen so eingearbeitet sind, daßsie nicht auffallen. Die langen Metallstulpen derFinger können zusätzlich hin und wieder mit Giftgetränkt sein.Diese versteckten Waffen gehen auf einenfinstere Abschnitt der Schattentänzer-Geschichtezurück, als diese Rasse wegen ihrerEntstehungsgeschichte und ihres Hintergrundeswegen von Schweifern und Waldeinhörnern

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gemeinsam gejagt wurde. Glücklicherweise sinddiese Animositäten heutzutage zum Großteilbeseitigt und die damaligen Hinterhalte gehörender Vergangenheit an.

ErnährungDie Uciari sind auf eine spezielle Ernährungangewiesen. Sie können nur Blut oderKomponenten des Blutes zu sich nehmen. MitHilfe ihrer verlängerten Eckzähne in Ober- undUnterkiefer, die schon so manchenNichtsahnenden von „Vampirlegenden“überzeugt haben, bohren sie in den Körper ihresOpfers kleine Einstiche. Die Reißzähne desOberkiefers sind ihnen hohl, und der natürliche„Strohhalm“ der Reißzähne führt über eineÖffnung in den Mundraum. Auf diese Art undWeise wird das vorzugsweise warme Blut desmeist lebendigen Opfers ausgesogen undgetrunken.In der humanoiden Form benütigenSchattentänzer täglich bis zu drei Liter Blut, inder Pferdeform bis zu acht.Auf diese Art und Weise können Uciari innerhalbkürzester Zeit bis zu einen Liter Blut pro Minutetrinken. Normalerweise aber lassen sie sich dabeizeit, denn das Trinken des Blutes beschert nichtnur ihnen selbst, sondern auch dem Opfer einseltsam „abgehobenes“ Glücksgefühl.Bei Tieren löst diese Empfindung eine wohligeLähmung aus, die verhindert, daß das Beutetiersich unnötig wehrt. Bei intelligenten Geschöpfenkann die Empfindung sich überproprtionalsteigern, sogar hin bis zu einem extremausgeprägten Lusterlebnis, das angeblich inKombination mit körperlicher Vereinigungungeglaubte Erlebnisse verschaffen soll...Will ein Uciari ein Beutetier vollständig erlegen,tötet er es zuerst und zieht dann fast das gesamteBlut aus dem Körper, ehe dieser erkaltet. DieseVorgehensweise ist eher selten und kommt vorallem dann vor, wenn ein Rudel jagt – oder auch,wenn der tote Körper des Tieres anderenZwecken zugeführt wird und von„Fleischessern“, wie die Uciari Nicht-Bluttrinkernennen, als Nahrung beansprucht wird.Weitaus häufiger sind kleiner„Zwischenmanhlzeiten“, die einem Opfer kleineMengen Blut entziehen, die für den Spenderunbedenklich sind. Entsprechende Beutetierewerden nach dem Trinken dann wiederfreigelassen, nachdem der Uciari die Wundewieder verschlossen hat. Dies tut er, indem er

einige Tropfen seines eigenen Blutes über dieVerletzung träufelt. Nur von dem Uciarizugefügte Verletzungen können so geheiltwerden – nicht jedoch Fremdverletzungen.Intelligente Geschöpfe wie Menschen, Dhakanoder andere Spezies werden hin und wieder auchum eine kleine Kostprobe gebeten, wobei abernicht immer klar ist, ob der Uciari sich wirklichernähren will, oder einen der berüchtigtenAnnäherungsversuche gestartet hat, wofür dieRasse so berüchtigt ist.Fest steht nur, daß die meisten intelligentenRassen sich ganz gerne auf ein Techtelmechtelmit einem Uciari einlassen – schon wegen ihrerberühmt-berüchtigten sinnlichen Werte undErfahrungen, die sie vermitteln können...

Die weitaus bodenständigere Art der Ernährungbesteht aus einigen rassetypischen Spezialitäten,die aus Blutkomponenten zubereitet werden.Dazu zählen sowohl der berüchtigte Blutwein,der aus warmem, vergorenem Blut unter Zusatzvon Würzkräutern hergestellt wird, als auchBlutkuchen, der aus einer getrockneten Masseroter Blutkörperchen gepresst wird.Mit ihren scharfen Backenzähnen kauen Uciarihin und wieder auch Knochen, um an dasnahrhafte Knochenmark zu kommen, das sieebenfalls zu sich nehmen können.

Zu Blutsorten und deren Eigenschaften sieheAnhang Seite 250.

NachkommenUciari treffen sich einmal im Jahr, und zwar beiden berühmt-berüchtigten Frühlingstänzen derRasse.Dabei kommen Angehörige sämtlicher Rudel zuden bekannten Festplätzen, die im Flüsterwald,in der Nähe von Elyes Carna und gleichmäßigverteilt in ganz Domian Carna und Nangan-Kaliegen.Riesige Feuer werden entzündet, wo beiSonnenuntergang junge, ungebundene Männerund Frauen der Rasse ihre exotischen, wildenund sinnlichen Tänze aufführen. Mit komplexenTanzgesten und zum Klang der großenTrommeln werben die Ungebundenenumeinander.Oft „verirren“ sich auch Angehörige andererRassen zu diesen für alle offenen Spektakeln.Die meisten Zuschauer dieser Frühlingstänzebeschreiben das Ereignis als sinnlich-

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berauschendes Fest, wo neue Partnerschaftensich formen und alte, bestehende gefestigtwerden.Im Gegensatz zu dem, was man vonFrühlingstänzen hört, geht es aber nicht nurdarum, einen mehr oder weniger passendenSexualpartner zu finden, sondern vor allemdarin, das Gegenüber kennenzulernen undauszuloten – was bei den langen Tänzengeschieht, die die potentiellen Partnergemeinsam tanzen. Die wenigsten Paareverschwinden dann wirklich in diesprichwörtlichen Büsche, um sich derFortsetzung ihres Werbens zu widmen. In denmeisten Fällen stellt der Frühlingstanz nur denBeginn einer langen Werbung dar.Sind beide Partner einverstanden, kann es beimHerbsttanz, dem festlichen Abschluß des Jahres,zu einem formellen Bindungsversprechenkommen, bei dem beide Partner sich gegenseitigversichern, für eine gewisse Zeitzusammenzuleben und sich um Nachwuchs zukümmern, der eventuell aus dieser Verbindunghervorgeht.Uciara sind zweimal im Jahr furchtbar und tragenihre Fohlen fast ein Jahr lang über elf Monatehinweg aus.Meist ist es ein einziges Fohlen, seltener zweioder gar drei Geschwister, wobei eineiigeGeschwister extrem selten sind.Die Mutter bringt die Fohlen alleine zur Welt,manchmal assistiert von einer weiblichenVerwandten und weitab vom Rudel. Die Geburtgeschieht in der equinen Form, und nur in dieser,da die Fohlen während der Schwangerschaft inder equinen Form heranwachsen. Ab demsechsten Schwangerschaftsmonat ist die Mutterebenfalls gezwungen, ihre humanoide Formaufzugeben, um dem Ungeborenen in ihremKörper genug Platz zum Heranwachsen zulassen.Die Jungen werden von der Mutter ein halbesJahr lang gesäugt, ehe sie lernen, Blut zu trinken,und ihr Verdauungstrakt sich auf diese neueNahrung umstellt. Mit einem Jahr werden sieoffiziell vom Rudel aufgenommen und machennormalerweise dann ihre Erste Wandlung durch.Mädchen wie Jungen erhalten dann ihreRudeltätowierung und ihren Zweiten Namen,den das Rudel ihnen verleiht – dieser bildet mitdem Ersten Namen, den die Mutter dem Fohlennach der Geburt gibt, den kompletten Namen,der bei Ritualen benutzt wird.

BesonderheitenDie Schattentänzer, Frauen wie Männer, besitzeneine weitere bemerkenswerte Eigenschaft:Sie sind absolute Genießer und stürzen sich oftHals über Kopf in neue Erfahrungen. Seien esganz normale Dinge des Alltags, die ihnen neusind, oder aufregende, sinnliche Erfahrungen, diesie ausleben möchten...

Einem Uciari oder einer Sylphide beispielsweiseist es durchaus zuzutrauen, daß er oder sie sichim strömenden, eisigen Regen mit ausgebreitetenArmen hinstellt, nur um die damiteinhergehenden Empfindungen zu genießen – obdem jetzt eine dicke Erkältung folgt oder nicht,ist ihm ziemlich egal.Es kommt auf die sinnliche Erfahrung an: dasKlatschen der Regentropfen auf der Haut, dieKälte, das Kribbeln durch diese Kälte, usw...Das bedeutet aber auch, daß diese Rasse Drogenaller Art durchaus nicht abgeneigt ist. InÜbermaßen genossen kann das bedeuten, daßSchattentänzer gute Suchtkandidatendarstellen...

Schattentänzer müssen in ihrer natürlichenUmgebung auf winzigste Kleinigkeiten achten,um zu überleben, und daher sind ihre Sinne indieser Hinsicht extremst geschärft – was aberauch bedeutet, daß sie nicht nur extrem sensibelund empfänglich für Neues sind, sondern auchsehr stark auf störende Einflüsse reagieren.Der Vorteil der Sensibilität wird also durch diedamit einhergehende Überempfindlichkeitausgeglichen. Das bedeutet auch, daßSchattentänzer schmerzempfindlicher sind alsandere Lebewesen – aber im Gegenzug dazuauch aus dem Kitzeln einer Feder auf der Hauteinen Genuß machen können...Einem Gerücht zufolge sollen Schattentänzergerade durch ihre erhöhte Sensibilität ein echtesErlebnis sein – ob bei Festivitäten oder aber imBett. Ein Lebewesen, das derart empfindsam aufBerührungen und Reize aller Art reagiert, kanneinem anderen Lebewesen auch ein Erlebnis derbesonderen Art vermitteln – dies ist ein Grund,warum viele abenteuerlustige junge Mädchenoder Männer jederzeit mit einem Schattentänzereine entsprechende Erfahrung machen möchten;schon, um zu erfahren, ob die Gerüchtediesbezüglich der Wahrheit entsprechen.

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Rassenprofil für Uciari/ Uciara

Maximale Lebensspanneca. 450 Jahre

DF6

Verwandlungsstufen1. Verschärfung des Gehörs2. Verschärfung der Augen3. Zuspitzen der Ohren und Veränderung der

Pupillen; Veränderung der Haarfarbe undAugenfarbe; Ausbildung der Flecken

4. Ausbildung des sechsten Fingers undZehs

5. Verwandlung in die equine Form

Yogunna-Attribute ( 7 )Intellekt ( 0 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 2 )Körperkraft ( 3 )Körperkoordination ( 2 )

Yendriel-Attribute ( 5 )Charisma ( 4 )Künstlerisch ( 1 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 0 )

Lial-Attribute ( -1 )Willenskraft ( 0 )Balance ( -1 )Flexibilität ( 0 )

Magiepunkte ( 20 )Lebenspunkte ( 20 )

RasseneigenschaftenGiftbiß (bei 30% aller Rassenvertreter),Reißzähne

RassenfertigkeitenBetäubung (0) – nur bei Uciari/ Uciara mitGiftdrüsen!), Blutheilung (selbstervursachteBisswunden) (0), Jagen (3), Orientierung (2),Schleichen (1), Tanzen (1), Verführen (1),Wärmesicht (2)

KörpergrößeMänner: Humanoide Form 1,70 – 2,10 m groß;Gewicht 70 – 90 KgEquine Form 2,20 – 2,50 m Schulterhöhe;Gewicht ca. 450 KgFrauen: Humanoide Form 1,60 – 2,00 m groß;Gewicht 50 – 80 KgEquine Form 2,30 – 2,50 m Schulterhöhe;Gewicht ca. 400 Kg

Allgemeine Vor- und NachteileVorteilGeschärfte Sinne, bzw. Sensibilität (+2)

NachteilErhöhte Schmerzempfindlichkeit, bzw.allgemeine Senibilität (-2)

VorteileUciari und UciaraCharisma (+3)

Rappe (80%) Rotfuchs (5%) Goldfalbe (3%) Silberfalbe (2%)

Rappschimmel (1%) Schimmel (2%)

Alle anderen Farben undFarbkombinationen sind beiUciari ebenfalls möglich,jedoch sehr selten.

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Eleganz (+2)2. Form humanoid (+2)Talent “Weltenschwelle” (+3)

NachteileUciariAllergie gegen Nicht-Edelmetalle (-1)Aufbrausend (-1)Kulturelle Isolation (-1)Sonnenempfindlich, (-2)Sozial „unverträglich“ (-2)Spezielle Ernährung Blut (-3)

UciaraAllergie gegen Nicht-Edelmetalle (-1)Aufbrausend (-1)Sonnenempfindlich (-2)Sozial „unverträglich“ (-2)Spezielle Ernährung Blut (-3)Weichherzig (-1)

Rudelmodifikatoren für beide Geschlechter:Rudel Tofliargith: Gebildet (+1)/ Weichherzig(-2) bei Uciara , Weichherzig (-1) bei UciariRudel Nellesith: Jagdgespür (+2)/ Übler Ruf (-2)Rudel Tofliargith: Gebildet (+1)/ Außenseiter(-1) aus der Sicht von Angehörigen andererRudel

Körpereigene WaffenEquine FormHufe: 12Zähne (50 ml Giftinhalt bei Uciari/ Uciara mitGiftdrüsen): Erstbiß 7 (Bei Giftdrüsen dann alle3 Minuten pro 5 ml zusätzlich 2 )Schwanzstachel (nur Uciara, 10 mlGiftinhalt): Erststich 3, dann jede Minute pro 5ml zusätzlich 4

Humanoide FormFaust: 5Tritt: 7Backenzähne (Brechzähne): 10Reißzähne: 4

Freipunkte-

BlickwinkelMenschen: Hm...Dhakan: Intelligente Wesen, die leider zu sehrmit ihren eigenen Problemen beschäftigt sind.Vedhakan: Faszinierende Kultur...Chianth: Ich kann verstehen, warum sie sich inden Wäldern abschotten.Asharaen: Seltsam…Kipri: Ich möchte keinem begegnen...Lissli’beian: Faszinierende Geschöpfe – und mituns verwandt. Ich denke, sie wissen eine Menge.Lisli’ian: Unsere geliebten Verwandten…Cassadhrel: Bedauerlich, daß sie soeingeschränkt sind.Ganith: Oh… die Echsen…Nashak-Tal: Auge für Auge, Zahn für Zahn,heißt es irgendwo… Wie passend!Sakkhala: Da war doch diese Geschichte mitder Sakkhala und einem unserer Brüder... Keineschlechte Wahl!Drachengeborene: Chaos!Drachenrassen: Größeres Chaos!

Namhafte RassenvertreterCratagh-Anesse Tofliargith, DiplomatTeng-Saram (ehemals Nellesith), geflügelterSchattentänzer, angeblicher christlicher„Kriegsengel“Cathiuvra-Delenn Nellesith, MusikerChagia-Dasham Mellesith, Krieger

Goldschatten (20%) Silberschatten (25%) Perlmuttweiß (45%)

Andere Farbtönungensind bei Uciara nichtoder selten üblich.

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Chianth können sich aufrechtgehend fortbewegen, wie indiesem schema gezeigt, bevor-zugen jedoch, wenn es eilt, dievierbeinige Fortbewegungsart.Der lange, kräftige Schwanzdient als zusätzliches Greif.organ und kann beispielsweisebeim Klettern wertvolle Diensteals Stütze oder Greifhakenleisten.Junge Chianth lassen sichgerne, nur am Schwanz hän-gend, von den Ästen hoherBäume herabbaumeln.Die langen, extrem scharfenkrallen dienen ebenfalls alsKletterhilfe, werden aber imäußersten Notfall auch alssehr wirkungsvolle Waffeeingesetzt.

Chianth verteidigen sich generell nur, wenn sie angegriffen werden undsich dann nicht mehr anders zu helfen wissen.“Pelzlosen” gegenüber, als anderen Humanoiden, erachten sie es als tradi-tionelle Höflichkeitsgeste, die Krallen im eingezogenen Zustand zu prä-sentieren.Ausgefahrene Krallen bei einem Chianth bedeuten gereizte Grundstim-mung. Zusammen mit einem unkontrolliert zuckenden Schwanz sindsie ein deutliches Warnzeichen.Über Gebühr gereizte Schweifer tendieren zu Kurzschlußhandlungen injedem Sinne. In gleichem Maße agieren träge Katzenwesen nach ihrem“tierischen” Vorbild. Chianth lieben Wärme, gutes Essen, träges Herum-liegen und absolutes Nichtstun genauso wie ein gutes Sonnenbad unddie unvermeidliche Fellpflege.

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Chianth

(Schweifer, Katzenwesen)

Felis silvestris kintharensis

Die Schweifer sind von Natur aus gute Jäger,aber sie sind als Scouts schlichtweg nicht zuschlagen.Sie beherrschen es wie keine andere Rasse, sichvon Ast zu Ast oder Baum zu Baum zu bewegen,ohne Spuren zu hinterlassen.Auf dem Boden haben sie die Fähigkeit, keineFußabdrücke zu hinterlassen oder diese fastperfekt zu tarnen.Sich lautlos anschleichend, kundschaften siedie Umgebung aus, ohne gesehen zu werden,wobei sie die natürliche Musterung ihres Fellsoptimal ausnutzen.

BeschreibungDie Chianth sind große, meist aufrecht gehendeKatzen mit dichtem, glänzendem Pelz undeleganten, langen Greifschwänzen.In Fell-, Augenfarben, Felltypen undMusterungen sind sie sehr unterschiedlich.Vom kurzhaarigen, eleganten Chianth, der einerägyptischen Mau gleicht (im Süden beheimateteChiath), bis hin zu den dichtfelligen,langhaarigen Vertretern der Spezies aus demNorden ist jeder Zwischenstufe undKombination möglich.Sie besitzen fünf Finger und Zehen, die an derInnenseite mit Tastballen besetzt sind, die an denFingern empfindlich genug sind, um durchTasten präzise Informationen liefern zu können.Die Krallen sind vollkommen in Hauttascheneinziehbar und ausgefahren messerscharfe,sichelförmige Waffen, mit denen nicht zu spaßenist.Chianth benutzen diese Krallen unter anderemals Kletterhilfe oder Jagdwaffen.

Die großen, sehr beweglichen Ohren lassenChianth größer erscheinen, als sie wirklich sindund dienen der Orientierung oder dem Aufspürenvon Beute.Die Augen wirken sehr groß, sind leichtschrägstehend und haben die typischen, ovalenKatzenpupillen. Im Dunklen reflektieren sieeinfallendes Licht in der Farbe der Iris.Die Schnurrhaare sind recht lang und fastdurchsichtig. Durch ihr besonderes Wachstum

sind sie innen hohl und fallen nach einigenMonaten aus, nachdem sie ihre endgültige Längeerreicht haben. Ständig wachsen neueSchnurrhaare nach; sie dienen als Tastrezeptorenund sind sehr berührungsempfindlich.Der lange, muskulöse Schwanz wird alsKletterhilfe oder zusätzliches Greiforgan benutztund ist sehr gelenkig und unerwartet kräftig.

Die Hinterbeine von Chianth gleich eher Läufen.Diese Rasse sind Zehenballengänger, wodurchihre Fußabdrücke denen von Cho-nada gleichen,sich jedoch von diesen durch die fehlendenKrallenabdrücke unterscheiden.Aus dem Stand befähigen die kräftigenBeinmuskeln die Chianth zu meterhohenSprüngen, und in vollen Lauf können sie dasMehrfache dieser Distanz überwinden.

Chianth können sich auch auf allen Vieren invollem Lauf fortbewegen. Ihre unproportionallang wirkenden, kräftigen Arme gleichen dieLänge die Beine aus, daß sie vierbeinig keinerleiGeschwindigkeitseinbbußen haben, sonderneher noch schneller und gewandter sind. Egal inwelcher Fortbewegungsart, Cghianth wirkenstets sehr flüssig und elegant in all ihrenBewegungen und tendieren zu Blitzreflexen.

GeschichteChianth besitzen keine geschriebenÜberlieferungen oder Traditionen. All ihreLehren und Legenden übermitteln sie inBildmotiven, die nach dem typischen Chianth-Stil sehr verschachtelt und verschlungen undschier überladen mit bildlichen Symboliken sind.Farben, Formen, Konstellationen undKompositionen bilden eine eigene Sprache, dieBildmotive umgeben und durchdringen.In riesigen, wandfüllenden Gemälden oderBildteppichen, für die die Spezies berühmt ist,werden die Geschichten des Volkes erzählt undweiterüberliefert. Manche Webereien oderStickereien sind Jahrhunderte alt, und jedeTradition fügt ihnen einen eigenen Abschnitthinzu. Als Skulpturen werden Jagdszenenerzählt, die aus den verschiedensten Materialienoder einer Kombination von Werkstoffenbestehen können.

Um diese Überlieferungen anfertigen zu können,lernen junge Kinder die Kunst der verschiedenen

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Handwerksrichtungen wie Nähen, Sticken,Weben, Knüpfen, Schnitzen, usw.

Aus ihrer Rassengeschichte ist so gut wie nichtsbekannt. Chianth sind sehr verschlossen undweisen selten Außenstehende in die Deutungihrer Bildteppiche ein, die überdies sehrkryptisch und komplex sind.Fest steht nur, daß es einmal einen etwasblutigeren Abschnitt in der Geschichte diesesVolkes gab, als sie zusammen mit denLissli’beian Jagd auf die Uciari machten.

Noch heute schwelt untergründig ein Konfliktzwischen den Katzenwesen und denSchattentänzern, die ja denselben Lebensraumbewohnen. Chianth scheinen nach dem Motto„Lassen sie uns in Frieden, tun wir es auch“ zuleben.Es bleibt zu hoffen, daß eines Tages Gelehrtemehr Einblicke in die Geschichte diesermysteriösen Rasse erhalten werden.

KulturChianth sind ein isoliert lebendesVolk aus Jägernund Sammlern.Es gibt einige wenige Jagdgruppen, die sich alsAnsässige niedergelassen haben, aber diesekleineren, sehr versteckt liegenden Siedlungensind eher die Ausnahme.In Gruppe beiderlei Geschlechts und allerAltersstufen ziehen sie durch Wälder undSteppen, wobei die jungen Erwachsenen jagenund die Gruppe versorgen, die Älterenbestimmen, welchen Weg die Gruppe zunächsteinschlagen wird, da sie mehr Lebenserfahrunghaben. Generell meiden Chianthgruppen dasZusammentreffen mit anderen Wanderern undumgehen Siedlungen.Chianthgruppen sind nicht-hierarchischaufgebaut. Der Konsens, den Älteren zu folgen,basiert alleine auf der größeren Lebenserfahrungder entsprechenden Gruppenmitglieder.Die Kinder, die noch nicht in der Jagd erfahrensind, verbringen ihre Zeit mit Spielen, Lernendurch Nachahmung und dem Zuhören derÄlteren, die die Jungen in den Traditionen undGeschichten des Volkes unterweisen.Jede Gruppe hat einen eigenen Geistersprecherder Chianth bei sich.

Einmal im Jahr sammeln sich die Chianth in einerder wenigen Niederlassungen. Im Spätherbst,

wenn die Zeit für die Jagdstreifzüge ungünstigerwird, gehen die einzelnen Gruppen auf die GroßeJagd, erlegen so viele Tiere wie möglich undliefern einen Winteranteil in der Siedlung ab.Da jede einzelne Jagdgruppe dieser Traditionfolgt, können die versammelten Chianth denfolgenden Winter problemlos überstehen.

Im Frühling, wenn die ersten Blätter wiedererscheinen, ziehen die Gruppen wieder in dieWelt hinaus, um im folgenden Spätherbst, wennalle Blätter fallen, wiederzukehren.Während des Winters werden die Jungen vonden Ansässigen in Handwerkskünstenunterwiesen, die in den Jagdgruppen unüblichsind.Tätigkeiten wie Weben, Schnitzen,Steinbearbeitung oder künstlerische Tätigkeitenkönnen nicht in der Jagdgruppe erlernt werden.

Umgekehrt lernen die Kinder der Ansässigen dieJagdkünste, indem sie das Jahr über alsPfleglinge mit der Gruppe ziehen und so mehrereJahre außerhalb ihrer Geburtssiedlungenverbringen.Ob sie sich dann einer Jagdgruppe anschließenoder als Erwachsene in der Siedlung lebenwollen, bleibt dann ihrer persönlichenEntscheidung überlassen.

Das Leben von Ansässigen, die in ihrenBaumdörfern leben und den Jagdgruppen istperfekt aufeinander abgestimmt.Die Ansässigen jagen, um die Siedlungversorgen, nach derselben Verteilungsstrukturwie ein Trupp. Die Älteren entscheiden über dasSchicksal der Siedlung, befürworten eventuelleAusbauten der Siedlung.Die Siedlungen sind stets über dem Erdbodenund bestehen aus miteinander verwachsenenBäumen oder ganzen Baumgruppen, die manuntereinander auf verschiedenen Ebenen durchPlatformen, Schwungseile und überstehendeÄste verbunden hat.Kletternd, springend und gehend sind dieverschiedenen Domizile erreichbar, die wie ganznormale Häuser aussehen können, die sich inmehreren Etagen innerhalb hohlerMammutbaumstämme erstrecken.Jugendliche bauen sich eigene, kleineBaumhäuser oder schlafen lediglich in weitenHängematten oder Astnestern.

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Generell werden Kinder eigentlich von dergesamten Gemeinschaft aufgezogen und sindkaum elternorientiert wie Vertreter andererSpezies. Entsprechend strukturiert ist also auchdas Sozialleben der Chianth. Es gibt kein Ringenum persönlichen Nutzen und Vorteile. DieGruppe rückt ins Zentrum der persönlichenAufmerksamkeit, und die Sorge darum, daß alleMitglieder von einem Vorteil profitieren.Global gesehen bedeutet das, daß Chianth inKrisensituationen gruppenübergreifend dafürsorgen, daß die eigene Rasse bestmöglichversorgt ist.Auch speziesfremde Freunde und Bekanntewerden in diesen Zirkel mit einbezogen undentsprechend umsorgt.

ReligionGerüchten zufolge praktizieren die Chianth eineArt von Seelenmagie, die es ihnen erlaubt, einenGeist vom sterbenden Körper zu lösen.Die Alten der Rasse existierten auf diese Artweiter, wenn sie den ausdrücklichen Wunschhaben, über ihr physikalisches Ableben hinausbei den Ihren zu bleiben.Hin und wieder verläßt ein alter, reiferer Geistseine Verwandten, hin und wieder kommt einerhinzu.

Diese Geister werden in speziellen Gefäßenaufbewahrt, die sie selbst nach Wunsch verlassenund aufsuchen können.Entweder kommunizieren die Geister durcheinen Chianth-Geistersprecher, oder indem siein speziell dafür ausgebildete Medien einfahren,deren Körper diese ihnen zur Verfügung stellen.In den Siedlungen werden diese Geisterbehälterin Form von metallumschlungenen Kristallen beiden nächsten Verwandten des Verstorbenenaufbewahrt.In der Jagdgruppe trägt entweder dergruppenzugehörige Geistersprecher dieseGefäße bei sich, oder, nach Wunsch, der nächsteVerwandte des Verstorbenen.

SozialesChianth leben in größeren Familiengruppen,Sippen und Clans zusammen. Tatsächlich scheintdie Clanvariante die häufigste zu sein.Ein kompletter Chianth-Clan umfasst bis zuzwanzig miteinander weiter oder näherverwandte Sippen, und dasVerwandtschaftsgeflecht ist mitunter so

verwirrend, daß selbst die familiäreVerwicklungen liebenden Chianth den Überblickverlieren.Egal aber, wie weit oder nah verwandt einClanmitglied ist, es wird füreinandereingestanden. Zusammenhalt wird unter denKatzenwesen groß geschrieben, und so hilft mansich in Notzeiten immer gegenseitig. Für einenChianth gibt es nichts undenkbareres, als einClanmitglied im Stich zu lassen – eineEinstellung, die in der Vergangenheit auch schondazu führte, daß ganze Schweiferclans inaberwitzigen Aktionen ums Leben kamen.Die Hierarchie innerhalb eines Clans ist rechtkomplex. Neugeborene und Kinder unter einemhalben Jahr teilen den Status der Mutter. Beieventuellen Problemen wird also die Mutterherangezogen und im Zweifelsfall an Stelle ihrerSprösslinge bestraft. Durch regelrechtes„Mitleiden“ lernen die Kinder rasch, sich ausentsprechenden Problemen herauszuhalten undsich zu benehmen.Die Erziehung aller Kinder obliegt jedoch nichtnur der Mutter sondern allen Clansmitgliedern.Jeder hat ein Wörtchen inErziehungsangelegenheiten mitzureden, doch oftziehen die Kleinen sich sehr nachdrücklich ausder Affäre, wenn es ihnen gegen den Strich geht.So lernen sie frühzeitig, trotz allenGemeinschaftsgeistes, ihren eigenen Kopf zubehalten – und auch durchzusetzen.Heiraten werden ebenfalls vom Clan arrangiertund diesbezügliche Empfehlungen für diePartnerwahl ausgesprochen. Oft entscheidetjedoch der junge Katzenmann oder dieKatzenfrau ganz alleine, wen sie als Partnerakzeptieren wird, wie und wann.Angeführt wird der Clan von einemneunköpfigen Rat aus den ältesten aller Sippen.Entscheidungsfindungen laufen inVollversammlungen über diese Neun. Jeder hatwährend der Versammlung eine gewichtendeStimme, sofern er oder sie älter als drei Jahre ist– die Schwelle zur Geschlechtsreife und zumErwachsenenstatus.Nach der Vollabstimmung zieht sich der Ratmeistens zurück, um sich zu besprechen und zueinem Ergebnis zu kommen. Obwohl dieseabschließende Besprechung hinterverschlossenen Türen stattfindet, können dieausgeschlossenen Clansmitglieder nur zu ofthören, daß es im Innern hoch hergeht. Schweifer

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verteidigen ihre Argumente notfalls auch mitkörperlicher Überzeugungskraft.Nach der abschließenden Sitzung, die inschweren Fällen mehrere Tage dauern kann, wirdder Entschluß, der nun als unumstößlich gilt,verkündet.Der Clan akzeptiert diesen Beschluß. Es giltallgemein das Motto, daß derjenige, der nichteinverstanden ist, frei ist, zu gehen.

TrachtenGenauso spärlich wie ihre Bewaffnung (sieheunten) ist ihre Kleidung – nämlich nichtvorhanden.Jagdgruppenmitglieder tragen Schlaufen, die mitTaschen und Beuteln besetzt sind, in denen sieihre persönliche Habe tragen.Diese spärlichen Ausrüstungsgegenstände sindoft sehr fein in der Ausführung und künstlerischverziert.Die Lederriemen, an denen die Beutel undTaschen hängen, können mit Gravurmusternverziert sein, die der persönlichen Fantasie desBesitzers entsprungen sind.Davon einmal abgesehen tragen dieKatzenwesen bestenfalls Armschmuck in Formbreiter, gehämmerter Sulberarmreifen.

Zu alldem wird das Fell, der große Stolz derSchweifer, exzessiv gepflegt. Ein glänzenderPelz mit eingeflochtenen Kunstvollen Zöpfenund Zöpfchen an den langen Kinnhaaren und derMähne, die erwachsene männliche Schweifer mitzunehmendem Alter bekommen, ist der ganzeStolz dieser Wesen.

ErnährungDie Katzenwesen sind prinzipiell Allesfresser.Ihr Raubtiergebiß ist zwar auf den Verzehr selbstgefangener Nahrung ausgelegt, doch sieverabscheuen keineswegs Obst und Gemüse.Die Kochkunst der Chianth ist bestenfalls alsunterentwickelt zu bezeichnen. Sie essen dasmeiste Fleisch vollkommen roh, ebenso wie Obstund Gemüse, das sie selbst anbauen. Sind Gästeim Clanslager, wird die Mahlzeit anstandshalberund unbeholfen über einem offenen Feuergebraten.Für den durchschnittlichen Reisenden empfiehltes sich daher, eher zum Obst zu greifen.

NachkommenWeibliche Chianth sind alle zwei Monatefruchtbar, paaren sich jedoch auch gernezwischen diesen Zyklen.Im Falle einer Schwangerschaft trägt die Mutter13 Monate lang ihre drei bis sechs Jungen aus,die sie dann alleine zur Welt bringt.Gesäugt wird der Nachwuchs für ein halbes Jahr,ehe die Kinder lernen, kleine, roheFleischstückchen selbstständig zu essen. Späterwird die Ernährung auch auf Obst und Gemüseumgestellt, bis die Kleinen gelernt haben,selbstständig zu jagen.Schweiferpartnerschaften sind sehrspannungsgeladen. In der Kultur derKatzenwesen sind die beiden Partnergleichberechtigt. Es kommt auch öfter als mandenkt zu Mehrehen, wobei eine Frau sichmehrere Ehemänner „zulegt“ – oderandersherum. Ein Katzenmann mit mehrerenGattinnen.Solche Ehegemeinschaften fallen vor allemdurch ihre erstaunliche Harmonie auf. LiebenSchweifer dann und wann kleineAuseinandersetzungen, sind sie im familiärenRahmen durchaus willens, weniger aufwendigeLösungen zu finden und umzusetzen.Wird ein Schweifer mit drei Jahrengeschlechtsreif, ist es üblich für ihn oder sie, sichden ersten Partner alleine zu suchen, ohne dieEinmischung des Clans. Oft zieht dasKatzenwesen auf „Brautschau“ aus, um sicheinen passenden Partner weitab vomheimatlichen Territorium zu suchen.Diese Brautreisen können Jahre dauern, aufdenen der einsame Schweifer oder dieSchweiferin in allerhand interessante Gegendenkommt und viele faszinierende Dinge erlebt undkennenlernt. So mancher Schweifer kehrte vonseiner Brautreise nicht zurück und hatwahrscheinlich in der Ferne eine neue Heimatgefunden.Kommt aber der erfolgreiche Kandidat mitseinem Partner zurück, wird ein großes Ehren-und gleichzeitig Heiratsfest veranstaltet, wo diebeiden stehenden Fußes miteinander vermähltwerden. Das Fest ist gleichzeitig auchGelegenheit für den Clan, den oder dieAuserwählte näher kennenzulernen undeinzuschätzen, ehe man ihm oder ihr denzustehenden Platz in der Clanshierarchiezuweist.

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BesonderheitenAls Nicht-Chianth ist es recht schwer, dasVertrauen der „Katzen“ zu erringen. Chianthtesten Artfremde wiederholt und gründlich, obder- oder diejenige das in ihn oder sie gesetzteVertrauen wirklich verdient. Ist der Beweis abererst einmal erbracht, wird der vorher nochFremde zum Gruppenmitglied und in keinerleiHinsicht anders behandelt als ein Artgenosse –mit denselben Privilegien und Pflichten wie jederandere auch.

Nach außen hin wirken Chianth freundlich,zuvorkommend, aber distanziert.Diese Distanz, die auf die Vergangenheit derKultur zurückgeht, hat ihre Wurzeln in einen„Schwarzen Kapiteln“ der Chianth-Geschichte,als diese zusammen mit Gruppen vonWaldeinhörnern durch die Wälder zogen undeine noch nicht-sesshafte Lebenstraditionpflegten, um gegen das damals gerade„verfallende“ Uciari-Rudel Nellesith zubestehen.Auch heute noch hält diese Spezies Kontakt zuLissli’beian, und es gibt auch einige gemischteSiedlungen aus beiden Rassen.

Wie bereits erwähnt meiden Chianth Kontaktezu Fremden.Abgesehen von Lissli’beian und gelegentlicheneinsamen Wanderern, die auf Chianth stoßen,gibt es kaum Kontakte zu diesen Katzenwesen.Sehr wenige Angehörige dieser Speziesentscheiden sich aus Neugier, die Außenweltkennenzulernen.Nach einem alten Sprichwort trifft man Chianthin der Außenwelt entweder alleine oder in einegrößeren Gruppe; der Einsame kommt ausNeugier, die Gruppe aus demselben Grund, oderweil sie bewußt aus einem bestimmten GrundKontakt zu Fremden sucht.

Da Chianth in jedem Fall Selbstversorger sind,findet man aus ihrer Anfertigung stammendeGegenstände so gut wie nie außerhalb derGruppen oder Siedlungen dieser Wesen. Siebetreiben keinen Handel und keinen Tausch.Chianth-Gegenstände wechseln fast nur alsGeschenke den Eigentümer, im Rahmen vonfreundschaftlichen Beziehungen, da dieseSpezies ihre Zuneigungsbekundungen sehr oftin Form von Geschenken und Gegengeschenkenausdrückt.

Diese Spezies trägt keine Klingenwaffen beisich.Das heißt: Keine Schwert, Dolche, Äxte, etc. Diescharfen, sichelförmigen Krallen sind Waffegenug.Auch Fernwaffen werden nicht benutzt.Im allerbesten Fall tragen ältere ChianthWanderstäbe bei sich, von denen sie im Notfallauch Gebrauch machen.Gleichzeitig ist der Kampf mit dem Stab dieeinzige Waffenkunst, die Chianth jemals erlernenwerden – einmal abgesehen vom Kampf mitihren Krallen und Zähnen.

Rassenprofil für Chianth

Maximale Lebensspanne120 Jahre

DF*

Verwandlungsstufen1. Verschärfung des Gehörs2. Verschärfung der Augen3. Zuspitzen der Ohren und Veränderung

der Pupillen; Veränderung derAugenfarbe; Ausbildung der Reißzähne

4. Ausbildung der abstehendenOhrmuscheln, die sich ab jetzt aktiv aufGeräusche richten; Ausbildung desrestlichen Gebisses und Anpassen derSchädelknochen

5. Wachstum des Fells im Gesicht und amrestlichen Körper; Ausbildung desGreifschwanzes

6. Einsinken der Fuß- und Zehennägelund Umbildung zu Klauen

7. „Freiziehen“ der ausfahrbaren Krallendurch gezielte Bewegungen

Yogunna-Attribute ( 10 )Intellekt ( 0 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 2 )Körperkraft ( 2 )Körperkoordination ( 6 )

Yendriel-Attribute ( 1 )Charisma ( 1 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( -2 )Magisch ( 2 )

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Lial-Attribute ( 1 )Willenskraft ( 1 )Balance ( 0 )Flexibilität ( 0 )

Magiepunkte ( 10 )Lebenspunkte ( 30 )

RasseneigenschaftenSchwanz als Greiforgan, Abscheu vor Wasser,einziehbare Krallen

RassenfertigkeitenNachtsicht (3), verfeinertes Gehör (4), Klettern(1), Springen (1), Schleichen, (1) SpurenlosesLaufen (0), Tarnen (0)

KörpergrößeMänner: 185 - 240 cm; Gewicht ca. 60 KgFrauen: 165 - 260 cm; Gewicht ca. 60 Kg

VorteileEinziehbare Krallen, Raubtiergebiß (+2)Eleganz (+2)Schnelle Reflexe (+1)

NachteileSpezialisierte Lebensform (-2)Kulturelle Isolation (-2)Reserviert gegenüber Fremden (-1)

Körpereigene WaffenFaust: 3Tritt: 5Zähne: 3Krallen: 6Faustschlag: 3

Freipunkte10

BlickwinkelMenschen: Die „Felllosen“ sind sehr begabt mitihren Händen. Schade nur, daß sie die Produkteihres Geschicks so wahllos herausgeben gegenwertlose Währungen. Mit Geld kann man keineZufriedenheit kaufen...Dhakan: Das selbe wie bei den Menschen. Aberwenigstens verstehen die Spitzohren es, dasLeben zu genießen, statt wie irre von Pflicht zuPflicht zu hetzen.

Vedhakan: Sie und ihre Drachen wären diezweitbeste Wahl an verbündeten, wenn wirwelche bräuchten.Kipri: Was bringt ihnen nur das Wühlen instaubigen Pergamentbergen? Außer einerStauballergie, meine ich?Asharaen: Fremdartiges Schweigen ist trotzallem Schweigen.Lissli’beian: Unsere Freunde undJagdgefährten. Wer sie nicht kennt, behauptetsteif und fest, sie verstünden nichts von derJagd...Lissli’ian: Jagen ist schön und gut, aber alles inMaßen!Ganith: Aaah, Reptilien…Nashak-Tal: Zu laut, zu hektisch, zu kriegerisch.Uciari: Kein Kommentar.Uciara: Vielleicht sind sie etwas vernünftigerals ihre Männer…Cassadhrel: Nachkommen dieser Uciari. Wassoll man dazu noch sagen?Sakkhala: Sie sind uns sehr ähnlich, mit derAusnahme, daß sie alles von oben betrachten undwir von unten…Drachengeborene: Manche nennen es Vielfalt,für und ist das purstes Chaos... Die Sphinga sindwohl die einzigen, die uns wirklich verstehenkönnen.Drachenrassen: Ehre, wem Ehre gebührt.

Namhafte RassenvertreterSilberschweif von Allania, Meister-TeppichweberinSonarra vom Clan Dreispitz, Assistentin derMeisterjägerin von Elyes Carna

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Farbtabellen für zufällige Charakterkreation

Alle Farben in den Tabellen gelten alsVorschläge oder Anregungen für feinereAusarbeitungen. Mit einem hundertseitigenWürfel kann man sich seine Farbkombinationenzusammenstellen.

Augenfarbe Verteilung in Prozent

Pelzart Verteilung in Prozent

silber 001 - 009 kurz, dicht 001 - 009 silbergrau 010 - 019 kurz, flaumig 010 - 019 gold 020 - 029 mittellang, licht 020 - 029 rotgold 030 - 039 mittellang, dicht 030 - 039 grüngold 040 - 049 mittellang, licht, rauh 040 - 049 weißgold 050 - 059 mittellang, dicht, rauh 050 - 059 kupfer 060 - 069 lang, licht 060 - 069 bronze 070 - 079 lang, dicht 070 - 079 dunkelbronze 080 - 089 extrem lang, licht 080 - 089 smaragdgrün 090 - 100 extrem lang, dicht 090 - 100

Fellfarbe/ passende Musterfarben

Verteilung in Prozent Musterung Verteilung in Prozent

weiß/gold, grau, kupfer 001 - 009 einfarbig 001 - 009 silbergrau/ schwarz 010 - 019 gescheckt 010 - 019 grau/ schwarz 020 - 029 gesprenkelt 020 - 029 weißgold/ kupfer, schwarz 030 - 039 getigert 030 - 039 ocker/ schwarz 040 - 049 Leopardenrosetten 040 - 049 kupfer/ schwarz, bronze 050 - 059 Falbe 050 - 059 bronze/ schwarz 060 - 069 mehrfarbig

(nochmals auf die Farbtabelle würfeln)

060 - 069

schwarz 070 - 079 weiße Haarspitzen 070 - 079 blaßviolett/ schwarz 080 - 089 schwarze Haarspitzen 080 - 089 lavendel/ schwarz 090 - 100 Aalstrich (schwarz) 090 - 100

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Die hier dargestellte Flügel- spannweite unterschreitet die tatsächlichen Maße vom gut drei- bis vierfachen der eigent- lichen Körpergröße. Die Schwanzfe- dern machen gut die Hälfte der Kör- perlänge aus. Gefaltet reichen die Flügel der Nashak-Tal mit ihren Flügel-beugen bis weit über ihren Kopf hinaus.Auf die tägliche gefiederpflege werden täglich zweibis vier Stunden verwandt.Nashak-Tal lieben es, zu basen, benutzen jedoch nureinmal monatlich Badezusätze, um sich gründlichzu reinigen.Nashak-Tal kämmen ihre Kopffedern manchmal wie Haare mit speziellen Kämmen und Bürsten.

Nashak-Tal Piecing-Ringe für Drachen-spezies

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Nashak-Tal

(Vogelkrieger)

Homo avis bellicosus kintharensis

Diese hochinteressante Rasse hat ihr Heim inden nördlichen Bergen des Schlangenkopfes,wo sie in unterirdischen, in den Fels gehauenenBehausungen leben.Stets dem Himmel nach oben offen, sind dieseStädte beherrscht von einem traditionellen„Schlangentempel“ in denen die gefürchteten,legendären Gefiederten Schlangen (angeblichausgestorben) herangezogen werden.

Die Nashak-Tal gruppieren ihren Alltag umihre mächtige Priesterschaft, die den jungenSchlangen dient, und im ihre ebensozahlreichen Krieger. Sie sind in Stämmenorganisiert, die je nach Raubvogelgattungorganisiert sind. Je nach Spezies, beispielsweiseHabicht, Bussard oder Sperber, gruppiert sicheine Sippe von bis zu mehreren HundertMitgliedern um ein Führerpaar, das ältesteEhepaar der Sippe, das die Geschicke der Sippelenkt.Jede Bergsiedlung besitzt ihre regierende Sippeund Vertreter der anderen Stämme, die ihrenverschiedenen Aufgaben nachgehen.So sind beispielsweise die Habichte die Richterund Schiedsleute der Nashak-Tal, die dieschwierige Aufgabe haben, es jedem recht zumachen. Auseinandersetzungen sind nämlichbei diesem Volk an der Tagesordnung.

Das Zusammenleben der einzelnen Mitgliederwird durch einen komplexen Ehrenkodexgeregelt. Da die Nashak-Tal hauptsächlichKrieger und Geistliche sind, folgt der Kodexstrengen, traditionellen Richtlinien. Die amstärksten vertretene Kriegerkaste beispielsweisepflegt ihre Ehre und lebt für ihren Ruf und denKampf. Beleidigungen, auch unabsichtliche,werden streng vergolten, sofern sie vomBeschimpften für die Mühe wert gehaltenwerden.Im Kampf unterlegene, schwächlich wirkendeMitlebewesen und für unehrenhaft gehalteneIndividuen werden von den Nashak-Tal unterEinsatz höchster Verachtung ignoriert, bis sie

ihren Wert in einem Duell oder durch einebesonders bemerkenswerte Tat bewiesen haben.Diese Rasse hat eine waffenlose Kampftechnikgeprägt, die sich auf die Anwendung vonKlauen, Schnabel und Flügeln spezialisiert hat.In Abwandlungen ist diese als Nashaklabekannte Kunst auch auf andere Rassenanwendbar und wird durchaus auf praktiziert.

Die Priesterschaft hingegen hat ihr Leben vollund ganz der Aufzucht, Abrichtung undHaltung der berühmten Gefiederten Schlangengewidmet. Entsprechend der kriegerischenNatur der Rasse wird die Schlange selbst alsSpiegelbild und Maßstab der kämpferischenSeele der Vogelkrieger betrachtet.

BeschreibungNashak-Tal sind ein humanoides Volk mit einemkräftigen, menschen- oder dhakanartigen Körperauf Hinterlaufartigen Beinen mit geschupptenVogelklauen und umgebildeten, krallenartigenHänden. Ihre Köpfe sind die verschiedenerRaubvogelgattungen, je nach Sippeunterschiedlich. So hat die Sippe Aquila (Adler)entweder den Kopf eines Adler oder Seeadler,je nach Unterzweig der Sippe.

Wie Geflügelte besitzen sie ein paar passendbefiederter, flugfähiger Flügel und einenFederschwanz.Die Augen sind extrem leistungsfähig und in derLage, stärkere Vergrößerungen zu liefern als dieanderer Rassen. Ein fliegender Nashak kann soaus großer Höhe noch kleine Strukturen amBoden erkennen oder kleine Gegenstände wieunter einer Lupe vergrößern. Gekoppelt an dieleistungsfähigen Augen sind extremleistungsfähige, reaktionsschnelle Muskeln, wasder Rasse bei der Jagd zugute kommt.Sie sind trotz ihrer oft auffällig schlanken Staturextrem stark, und besonders die Männer zeigenmit Vorlieber ihre mit Sippensymbolentätowierten, muskulösen Körper.

GeschichteSiehe entsprechende Sektion bei KapitelKulturen, Seite 140.

KulturSiehe entsprechende Sektion bei KapitelKulturen, Seite 140.

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ReligionSiehe entsprechende Sektion bei KapitelKulturen, Seite 140.

SozialesNashak-Tal sind in Sippen organisiert. Dabeiwohnen in einer großen Unterkunft meist ein bisdrei Familien einer Sippe zusammen, regiert vonältesten weiblichen Mitglied, der Mutter desFamilienverbandes. Sie trifft zusammen mit denälteren weiblichen Familienmitgliedern dieEntscheidungen, die über die Geschicke derFamilie entscheiden, Männer haben in familiärenAngelegenheiten nicht viel zu sagen – sie sindeher für die Kasten und deren Hierarchienzuständig.Unter den Frauen einer Familiengruppe herrschteine ausgeprägte Hierarchie, eine regelrechte„Hackordnung“. Die Grenzen sind sehr klarabgesteckt, und obwohl die Mutter er kaum nötighat, ihre Autorität spielen zu lassen, zeigen dannund wann sorgfältig eingebrachteAutoritätsbeweise, wer wirklich das Sagen hat.Es geht sogar so weit, daß die Mutter derFamiliengruppe über Heiraten und Beziehungendas Sagen hat. Normalerweise wird dabei aufpersönliche Vorlieben Rücksicht genommen,doch ein altes Sprichwort der Nashak-Tal-Frauenbesagt: „Laß die Männer die Kasten regieren;von ihren Gefühlen haben sie selbst keineAhnung!“Dieser Ausspruch mag stimmen, besonders,wenn man betrachtet, wie nashak-Tal-Partnersich finden. Die Werbung der Partnerumeinander ist relativ kurz und fast schonruppig. Am ehesten könnte man sagen, der einePartner hätte den anderen „abgeschleppt“, stattihn zu umwerben. HandfesteAuseinandersetzungen sind beiPartnerschaftsfindungen ebenfalls nichtunüblich.Regiert im sozialen Umfeld die Frau, hat derMann in den Kasten das Sagen. Hier halten sichdie weiblichen Kastenmitglieder zurück.Vielleicht ist das eine Art von sozialem Ausgleichfür die Vormachtstellung der Frauen hinter denKulissen dieser Gesellschaft.

TrachtenSiehe entsprechende Sektion bei KapitelKulturen, Seite 140.

ErnährungSiehe Sektion Küche bei Kapitel Kulturen ,Seite 140.

NachkommenNashak-Tal-Frauen sind einmal im Jahr fruchtbarund legen dann nach erfolgreicher Paarung 3Monate später zei bis sechs kürbisgroße Eier, dieim Körper der Mutter eng zusammengepresstwaren.Nach einer Brutphase von 3 Monaten, die alleinedie Frau übernimmt, schlüpfen die Jungen nochnackt und unbefiedert aus den Eiern.Benachteiligte, schwächliche Nestgeschwistergibt es bei den Nashak-Tal nicht. JedesGeschwister aus dem Nest wird mit derselbenAufmerksamkeit behandelt und gepflegt.Mit kleinen Fleischfetzen werden die Kindergefüttert, bis sie die Augen öffnen und ersteFedern zu sprießen beginnen. Dann geht dieErnährung weiter mit verschiedenenGemüsesorten. Vorwiegend Maisbrei wirdgefüttert, zusätzlich mit Obst, um das nochschwache Immunsystem zu stärken.Werden die Kleinen älter, gibt man ihnen ineinem Alter von ca. zwei Monaten das erste malvollwertige Nahrung zu essen. Aber erst abeinem Alter von vier Monaten dürfen siebeginnen, zu rauchen und Tee zu trinken.Im Alter von einem halben Jahr sind die Kinderphysisch Halbwüchsige mit voll ausgebildetenSchwingen und Federschwanz – nun wird es Zeitfür die erste Kastenunterweisung und dasFlugtraining.

BesonderheitenMänner wie Frauen dieses Volkes sind, speziell,wenn sie der Kriegerkaste angehören, latentaggressiv und extrem streitlustig. Kein Nashak-Tal, der etwas auf sich hält, wird einem Streitaus dem Weg gehen und provoziert diesengeradezu mit Genuß.Angehörige der Priesterkaste sind etwas wenigerrauflustig, scheuen jedoch nicht davor zurück,ihre Argumente und Ansichten notfalls auch mitFäusten und Klauenhieben zu verteidigen.

Diese Spezies kämpft stets ohne Waffen, sondernnur mit Einsatz vom Schnäbeln, Krallen undFlügeln. Künstlich geschaffene „Klauen“, alsoSchwerter und ähnliche Gegenstände werden mitgelindem Amüsement oder gar Verachtungbetrachtet. Alleine die Tatsache, daß andere

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Rassen keine Schnäbel und Krallen besitzen, umsich zu duellieren, stimmt die Nashak-Talgnädiger.Fernkampfwaffen werden von ihnen nichteinmal angerührt und gelten als extremunehrenhaft und als das Werkzeug vonFeiglingen. Entsprechend, nur nochausgeprägter, ist die Verachtung gegenüberGiften und Fallen und jenen, die solche Dingezum Einsatz bringen.

Diese Spezies bevorzugt den offenen Kampf unddas Ehrenduell. Stärke, körperlich wie geistig,wird hochgeschätzt.Die seltsamen, kriegerischen Riten derVogelkrieger haben schon zu so manchemMißverständnis geführt, ebenso wie die Tendenz,jeden potentiellen Freund (also würdigeKampfgegener) unentwegt auf seine Stärken undSchwächen hin zu testen.Hierbei sei nur des Begrüßungsritual der Rasseerwähnt, bei dem der Nashak-Tal demUnbekannten nach der kurzen Begrüßung„Ehrenwerter Unbekannter“ dem potentiellenGegner kurzerhand die Faust zu schmecken gibt.Nach bestandener „Prüfung“, also dem Sieg des„ehrenwerten Unbekannten“ über den Nashak-Tal kommt es zum Austausch der Vornamen undderen Bedeutung.Hat der Gegner aber verloren, wird er weiterhinmit dem unpersönlichen „er“ oder „sie“angesprochen, also in der dritten Person, jamanchmal das Wort nur durch Dritte an ihngerichtet. Auch körperliche Berührungen derunterlegenen Gegner werden bis auf Notfällevermieden.

Der Kodex dieser Rasse macht sie im Kampf zuerbitterten Gegnern, in der Freundschaft aber zuden besten Fürsprechern. Sie sind durch ihrenKodex verpflichtet, zu helfen, wo Hilfe benötigtwird, wenn die Schwachen betroffen sind. Diesist auch der Grund, warum so mancher Nashakschon Dinge zu seiner persönlichen Sachegemacht hat, die ihn im Prinzip gar nichtsangehen sollten.Es wurden schon Kriege gewonnen, nur weilman Angehörige dieses stolzen Volkes in seinenReihen hatte...

Rassenprofil für Nashak-Tal

Maximale Lebensspanneunbekannt

DF4

Verwandlungsstufen1. Schärfung der Augen und Ohren2. Ausfall der Körperbehaarung;

Umstrukurierung von hand- undFußknochen

3. Bildung von ersten Schuppen aufHänden und Füßen, beginnendeDeofmration des Gesichts

4. Rückzug der Ohrmuscheln, Bildung derFlügelansätze; Wachstum derKopffedern

5. Beginnendes Flügelwachstum;verländerung des Steißbeines; Nägelwerden zu Krallen

6. Ausbildung der Schwanzfedern,Umformung der Arm- undFußknochen; Aushärtung der Krallen,Bildung des Hornschnabels

7. Schärfung der Augen, Vergrößerungund Umstrukurierung des Augapfels;Umformung des Schädels undendgültige Schnabelausbildung;Ausbildung der Flugmuskulatur

Yogunna-Attribute ( 10 )Intellekt ( 2 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 3 )Körperkraft ( 2 )Körperkoordination ( 3 )

Yendriel-Attribute ( 0 )Charisma ( 0 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 0 )

Lial-Attribute ( 2 )Willenskraft ( 2 )Balance ( 0 )Flexibilität ( 0 )

Magiepunkte ( 15 )Lebenspunkte ( 25 )

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Spielerrassen

RasseneigenschaftenKrallen, Befiederung

Rassenfertigkeiten allgemeinFliegen (3), „Windsicht“ (1), beschleunigteReaktion (1), scharfe Augen (3), Nahkampfwaffenlos (Nashakla) (2)

Berufsfertigkeiten (je nach Kaste):Alle Fertigkeiten verstehen sich als Pakete, d.h.,daß alle enthaltenen Fertigkeiten pro Kastegenommen werden können, aber nichtgenommen werden müssen. Die Summe der zuverteilenden Berufsfertigkeitspunkte beträgt 40.Diese Punkte können auch auf andere passendeBerufsfertigkeitspunkte verteilt werden.Kastenüberschneidungen sind zwar unüblich,kommen aber vor. Zusätzlich zu der Kaste übenNashak-Tal noch einen anderen beruf aus,beispielsweiseeinen handwerklichen Beruf, derebenfalls berücksichtigt werden sollte. In Fragekommen beispielsweise die BerufsspartenLandwirt, Zimmermann, Schreiber/ Gelehrteroder Jäger.

PriesterkasteBekehren (3)Diskutieren (0)Feder- und Schlangenorakel (0)Fremdsprachen (bis zu 3) (jede auf 2)Lesen (5)Mythen und Legenden (1)Predigen (0)Schlangenkunde (Aufzucht, Pflege undAbrichtung Gefiederter Schlangen) (3)Schreiben (2)Theologie (Nashak-Tal, Schlangenkult) (2)Theologie allgemein (4) (Dualgötterglaube,Schöpferglaube, Multitheismus von Chobinna,Celarranische Theologie, etc) (je 2)

KriegerkasteBeleidigungen (5)Beschimpfungen (4)Ehrenkodex (3)Fremdsprachen (bis zu 2) (je auf 2)Kunstflug (4)Reiten (3)Waffenkunde (5)

VermittlerkasteDiskutieren (0)Einschüchterung (5)

Fremdsprachen (bis zu 3) (je auf 2)Lesen (1)Rechtssprechung (2)Schreiben (4)Vermitteln (1)

KörpergrößeMänner: 190 – 240 cm; Gewicht ca. 90 Kg;Spannweite 6 bis 9 MeterFrauen : 160 – 220 cm; Gewicht ca. 60 Kg;Spannweite 5,50 bis 8 Meter

VorteileFliegen (+2)Erhöhte Stärke (+2)Erhöhte Ausdauer (+1)„Windsicht“ (+1)

NachteileAufbrausend (-2)Kulturell isoliert (+3)Naiv (-1)

Körpereigene WaffenKlauen: 3Schnabel: 4Flügel:6

FreipunkteBerufs- und Kastenabhängig (sieheentsprechende Profile)

BlickwinkelMenschen: Ulkig, die Flügellosen!Dhakan: Grimmig im Kampf, sanft zu anderen.Faszinierend!Vedhakan: Ihre Drachen sind atemberaubend,und sie selbst ehrbar und stolz!Chianth: Mysteriös!Asharaen: Noch Mysteriöser!Kipri: Ich würde gerne einmal einen begrüßen...Lissli’beian: Friedlich – doch sie könnenkämpfen wie wahre Krieger!Lisli’ian: Kampf ohne Verstand ist wie Kriegohne Sinn...Cassadhrel: Hybriden… Irgendwie profillosund bemitleidenswert.Ganith: Ah, echte Seelenbrüder!Uciari: Faszinierende Geschöpfe…Uciara: Hinterhältige Kämpferinnen... trotzdemehrbar.Sakkhala: Würde und Urteilsvermögen kann oftKämpfe vermeiden.

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Spielerrassen

Drachengeborene: Undisziplinerte Geschöpfe!Drachenrassen: Unglaublich!

Namhafte RassenvertreterSiehe entsprechende Sektion bei KapitelKulturen, Seite 140.

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Spielerrassen

Vedhakan

(„Urelfen“, Streifendhakan)

Homo nobilis pristinus kintharensis

Vedhakan ohne Drachen sind so gut wieundenkbar.Es gibt starke Hinweise, daß dieVedhakan so auf Drachen eingespieltsind, daß sowohl Elyes-Carna-Drachen als auch Vedhakaneinen Teil speziellerSinneswahrnehmungen, die aufdas Leben als Drachenreiterausgelegt sind, nur gemeinsamentwickeln können.Spezielle organischeVeränderungen, die durch dieBindung auftreten, passenVedhakan perfekt für dasFlugverhalten ihrer Drachen an,wobei der Auslöser für dieseVeränderungen von den Drachenauszgehen scheint. AuchMenschen passen sichkörperlich an die Erfordernissedes Drachenfluges an, wennauch nicht ganz so rasant...

Irgendein Faktor im Seelenlebendieser Rasse verlangt nach dergeistigen Symbiose mit denriesigen Drachen – obwohl esdurchaus auch „einsame“ Vedhakan gibt, dienach Art der Dhakan oder Menschen auch einganz normales Abenteurerleben genießenkönnen.

Beschreibung:Die Vedhakan gleichen ihren fleckenlosenVerwandten sowohl von Körperbau, als auch denmentalen Voraussetzungen und anderenkörperlichen Gegebenheiten.Allerdings ist das Haarwachstum bei dieserRasse extrem viel schneller (bis zu 5 Zentimeterpro Monat).

Die einzigen äußerlichen Unterschiede liegen inden markanten Körperflecken, die entlang derSchläfen, den Halsseiten, den Nacken entlangund den Rücken hinunter zu sehen sind. In Höhe

der Lendenwirbelsäule gabeln sie sich undwandern seitlich oder vorne die Beine bis zu denFüßen hinab; über die Schultern streuen sie sichüber die Arme bis auf die Handrücken.Die Pigmentierung dieser speziellen Flecken istsehr lebhaft und existiert von Geburt an.Bei manchen gleichen die Flecken eherrunenartigen Ringeln und Schleifen, bei anderenleopardenartigen Miniaturrosetten oderwinzigen, gekrümmten Tigerstreifchen.

Im Gegensatz zu den Dhakan sind die Augenvon Vedhakan in einem rassentypischen

Farbmuster unterteilt: um dieovale Iris herum sitzt einRing, und am Rand der Iriserstreckt sich einzackenförmiger Reif, derdie Iris selbst strahlen odersternförmig gemustertwirken läßt. Alle dreiFarbzonen, Ring, Stern undäußerer Ring, sind unter-schiedlich gefärbt und

machen den Blick vonVedhakan bei starkenFarbkontrasten sehr

beunruhigend fürAußenstehende.

Das Haar ist oft in merklichstark ausgefärbten metallischen

Tönen eingefärbt und besitzt unüblicheFarbschemata wie beispielsweise weiß odersilbrig.

SonstigesVedhakan sind zahlenmäßig stark in derMinderzahl. Das Volk stand lange Zeit am Randedes Aussterbens und erholt sich erst jetzt langsamvon den großen Verlusten, die ihm in derVergangenheit zugefügt wurden.Anders als das Junge Volk, die Dhakan, verfügtdas Alte Volk über keine großen, nennenswertenkünstlerischen Begabungen – vielmehr sind dieVedhakan bekannt geworden für ihrePartnerschaft mit den großen Elyes-Carna-Drachen, mit denen sie eine lebenslangeVerbindung auf geistiger Ebene eingehen.

Laut der kintharischen Schöpfungslegendewaren ein Vedhakan und eine Vierhornköniginder Großen Drachenrasse die ersten beiden

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Lebewesen, und alle Drachen dieser Rasse undsämtliche Vedhakan stammen in direkter Linievon diesen beiden Schöpfern ab.Die Kultur dieser Spezies ist stark geprägt durchdas Zusammenleben mit den Drachen.Ihre Duale Religion und der Schöpferglaubeerlaubt einem Drache-Reiter-Gespann einespirituelle Aufgabenteilung im religiösenBereich. Drachen wie Vedhakan sind mitpriesterlichen Aufgaben vertraut und erfülleninnerhalb ihrer Gemeinschaft aus zweiSpeziesvertretern eine Vielzahl von Aufgaben.

So gesehen ließen die Drachenreiter mit ihrenGefährten einen entfernten Vergleich mit derPriesterkaste der Nashak-Tal zu, die als Reiterihrer Gefiederten Schlangen (eine Drachenabart)ähnliche Aufgaben innerhalb eines starren,zeremoniellen Mantels erfüllen.Es gibt tatsächlich Hinweise darauf, daß dieVogelrasse der Nashak-Tal Grundzüge derDualreligion in ihrem eigenen, abweichendenGlauben verinnerlicht hat...

Da die Drachenreiter dieser Drachenspezies nunerst eine langsam Wiederbelbung erfahren, liegtviel von den alten Traditionen und der Kulturim Unklaren. Die Bedürfnisse von Drachen undReitern fordern ganz andere Begleitumständeund Lebensbedingungen als die Lebensumständeanderer Kulturen – einer der Gründe, warum esin bezug auf vedhakanische Drachenreiter oft zuMißverständnissen kommt.Die wenigen „Priviliegierten“ aus anderenRassen, die ebenfalls mit Elyes-Carna-Drachenverpartnert sind, sind die einzigen, die einenechten Einblick in diese Art von Kultur erhaltenund nachvollziehen können.Selbst die Nicht-Reiter der Coireys(Drachenhorte) können nicht ganz denDualismus einer lebenslangen Drache-Reiter-Partnerschaft nachvollziehen.

Die einzigen jemals bekannten Siedlungen derVedhakan waren Coireys, in denen Drachen undVedhakan zusammenlebten. Gespanne, die nichtElyes-Carna-Drachen als Gefährten haben,sondern andere Drachenspezies, werden nahtlosin die Gemeinschaft integriert, obwohl „fremde“Drachenspezies nur selten die spirituellenVoraussetzungen für eine aktive Rolle innerhalbder Dualreligion mitbringen.

Meistens schert es die Drachen nicht besonders,und sie beschäftigen sich einfach nicht mit denErfordernissen und Lehren der Dualreligion...

Die Kultur der Vedhakan definiert sich durch dieDrachen und das Leben als Drachenreiter. Selbstungebundene Vedhakan sind in dieFamilienverbände der Gespanne eingebundenund nehmen regen, aktiven Anteil amMiteinander der beiden so verschiedenenParteien.

Auch, wenn es bei Vedhakan manchmal wirkt,als betrachteten sie alle Dinge aus einer gewissenDistanz und der Abgeschlossenheit ihrerDrachenhorte, sind sie ein recht umgänglichesVolk.Die meisten Vorurteile gegenüber Vedhakanwerden jedoch von Menschen gehegt, die sichschlicht und ergreifend nicht in dieGedankenwelt dieser Spezies hineinversetzenkönnen.Die geistige Einheit mit ihren Drachenpartnernhat die Vedhakan vieles gelernt, aber vor allemeines: Toleranz ist nichts, was angeboren ist,sondern erlernt werden muß. Die geistigeFlexibilität und die damit verbundeneImprovisationsgabe der Vedhakan ist unterKennern berühmt und wird oft bewundert. Beieiner Spezies, bei der das Überleben aufAnpassung und sekundenschnell gefälltenEntscheidungen abhängen kann, sindZeitverluste oft tödlich.Dennoch teilen die Vedhakan einen Zug mit ihrenfleckenlosen Verwandten: wenn Zeit ist, warumsollte man sich mit einer Entscheidungübereilen?

BlickwinkelMenschen: Bewundernswerte Standhaftigkeit inKombination mit Erfindungsreichtum.Dhakan: Unsere jüngeren Verwandten sind soverschieden von uns wie die Monde von derSonne; man könnte meinen, die äußereÄhnlichkeit ist völlig zufällig. Was für eineIronie der Schöpfer!Chianth: Vielleicht ist ihre Gemeinschaft für siedas, was wir bei unseren Gefährten haben…Kipri: Glücklich ist der, der einen Basiliskenkennt und den Kern aus seinemInformationsstrom ausfiltern kann...Asharaen: Wenn die Dhakan zu uns sind wiedie Monde zur Sonne, dann sind die Asharaen

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Spielerrassen

zu uns wie die Unbegreiflichkeit zumBegreiflichen.Lissli’beian: Es ist schön zu sehen, daß es nachwie vor Gleichgesinnte gibt, die den Sinn desLebens in seiner Bewahrung sehen, nicht inseiner Beherrschung.Lisli’ian: Furchtbare Wesen. Wie ein Täuscher– äußerlich atemberaubend, und beim näherenHinsehen ein Zerrbild ihrer vorgetäuschtenSchönheit.Ganith: Hm…Nashak-Tal: Und da soll einer behaupten, wirseien seltsam?Uciari: Was ein Drache nicht sieht, kann er nichtfürchten – oder?Uciara: Jeder Schatten hat seine Kehrseite.Cassadhrel: Hm...Sakkhala: Schwestern und Brüder. Zwei Seiteneiner Medaille in einem einzigen Wesen.Drachengeborene: Verblüffend... daß siefriedlich nebeneinander existieren können. DieDrachenmütter sind wahrhaftig sehr unkritisch,an wen sie ihre Gaben verschenken...Drachenrassen: Brüder und Schwestern für uns– und für den Rest unbegreifliche Wesen...

Lissli’ian

(Bergeinhorn)

Unicornus montanis kintharensis

Bergeinhörner genießen jede Jagd, als sei esihre letzte. Sie sind Meister im Stellen undErlegen von Beute und provozieren ihre Beuteteilweise mit Absicht, um den Kampf zugenießen.Im Rudel veranstalten sie regelrechteTreibjagden durch den Wald, wobei die Tieresystematisch zusammengetrieben, umzingeltund erlegt werden.Ein Bergeinhorn tötet jedoch nie mehr, als esfrißt, und nie aus böswilliger Absicht.

Ihr Ruf als Kämpfer hat ihnen in denhistorischen Schlachten einen nicht zuverachtenden Platz eingeräumt. VieleBergeinhörner verfolgen ihre Ahnenlinien biszurück zu den Großen Schlachten vor demAuszug, doch noch mehr fielen beim Kampfum Elyes Carna.

BeschreibungIn ihrer equinen Form sind die riesige, falhweißeKreaturen mit einem einzigen, spiralförmigenHorn auf der Mitte ihrer Stirn.Ihre Augen sind durchgehend schwarz odersilbrig gefärbt, bei manchen Exemplaren auchhellblau, mit sichtbarer Pupille.Der Kopf weist eine leicht ausgebuchtete„Ramsnase“ auf und unterscheidet die Lissli’ianoptisch stark von ihren kleineren, im Waldlebenden Verwandten.Über die Ober- und Unterlippe hinaus ragen diehauerartig verlängerten Eckzähne; die oberensind innen ausgehöhlt und weisen zwei Kanäleauf. Einer davon führt in den Mundraum selbstund führt das Blut von Beutetieren wie durcheinen Strohhalm durch die Zähne.Der andere führt Gift aus einer speziellen Drüseim Mundraum wie durch eine Injektionsnadelin das Opfer, um es sehr rasch zu betäuben.

Die riesigen Hufe sind steinhart und schlagenmitunter Funken aus Gestein. Sie nutzen sich nurschwer ab und müssen bei im Flachland lebendenArtgenossen mit groben Feilen abgeschliffenwerden.

Die Fellhaare sind absolut farblos undschimmern bläulich bleich vor dem Sonnenlicht.Die darunterliegende Haut kann zur Tarnung vonfahlweiß bis zu pechschwarz stufenlosabgedunkelt werden – jedoch nur am gesamtenKörper und nicht partiell.Fell, Mähnen- und Schweifhaar wirkt danngenauso hell oder dunkel wie diedarunterliegende Haut, obwohl der Schweif nochimmer leicht durchscheinend-hell schimmert undso das Einhorn im Gegenlicht verraten könnte.

Es gibt jedoch „Abweichler“ dieser Farbgebung,die pigmentierte Körperbehaarung besitzen. Siesind entweder pechschwarz mit goldenen Augenund sichtbarar Pupille oder schlohweiß mitrosafarbenen Mäulern und Augenrändern um diehellblauen Augen. Sie besitzen nicht dieFähigkeit, sich abzutarnen.

Das gewundende Horn ist in 95% aller Fällegegen den Uhrzeigersinn gedreht undknochenweiß. Es wächst ab dem drittenLebensjahr des Lissli’ian, daß junge Vertreter derSpezies oft schon irrtümlich mit riesigen Pferdenverwechselt wurden.

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Lissli’ian scheinen um ihre Gestalt eine nichtvisuell wahrnehmbare, finstere Aura zu haben.Wie auch immer man zu ihnen steht, sie scheinenbestenfalls fremdartig zu wi8rken;schlimmstenfalls fühlt sich ein Außenstehenderdurch ihre bloße Präsenz schon bedroht undreagiert recht übel auf eine Unterschreitung einergewissen körperlichen Distanz.

SonstigesLissli’ian sind geborene und leidenschaftlicheJäger mit blitzartigen Reflexen.Sie leben in lockeren Rudeln, die Mitgliederzahlund Zusammensetzung ständig verändern.Der jeweils Stärkste übernimmt, unanbhängigvom Geschlecht, die Führung.Auftreten, Kampfgeschick, das bei derDurchsetzung des Führungsanspruches wichtigist, und Erfahrung sind die wichtigsten Faktorenbei der Führung eines Rudels.

Bietet das Jagdrevier nicht genügend Beute,werden Lissli’ian zu Einzelgängern.In der Gruppe sind ihre Überlebenschancenjedoch gegenüber aller Erwartung sogargeringer, da die Rang- und Machtkämpfeinnerhalb der Gruppe sehr kräftezehrend seinkönnen. Dies ist auch der Grund, daßgeschwächte Artgenossen immer die Gruppeverlassen, um sich alleine von ihrenVerletzungen zu erholen oder fatale Schwächenauszukurieren.Der einzige Grund für die Gruppenbildung istdie Möglichkeit von Treibjagden, in denen einegroße Anzahl von Beutetieren mitvergleichsweise wenig Kraftaufwandzusammengetrieben und erlegt werden können.Die Beute wird immer zuerst gelähmt, dann ihrBlut vollkommen ausgesaugt. Erst ganz zumSchluß wird das Fleisch verzehrt.Lissli’ian jagen dann und wann auch zum bloßenVergnügen. Das Ansehen Einzelner hängtunmittelbar von seinem Jagdgeschick ab.Jagtrophäen in Form von Schmuck aus Knochen,Zähnen und Hörner sind keine Seltenheit.Schwierig zu erlegende Beute steigert dasAnsehen so weit, daß Rangkämpfe vonvornherein vermieden werden.

Traditionen und Überlieferungen gibt es in Formvon Jagdgeschichten.

Fast scheint es so, als ob Lissli’ian außer derJagd und dem damit verbundenen Ansehen keineanders gearteten Interessen haben.Kunst und Handwerk scheinen überhaupt nichtzu existieren – so die Theorie...

Tatsächlich gibt es nur wenige Individuen, diedie Kunst der Lissli’ian jemals erlebt haben,genausowenig wie ihre echte Kultur.Die Existenz filigranster Schmuckstücke, die diejagdtrophäen eingearbeitet werden, gemeinsammit einer keilschriftartigen Gylphenform, dieniemand außer den Lissli’ian wohl entziffernkann, deutet jedoch verschleiert auf die Existenzsowohl einer uralten Kultur als auch von Sittenund Traditionen an.

Lissli’ian-Kultur scheint zweigespalten zu sein:Der eine Teil, der sich im Sonnenlicht abspielt,ist die Jägertradition des Volkes, die alle zuGesicht bekommen – weswegen die Lissli’ianauch als sich am Blut berauschende Mörderdargestellt werden.Der andere Teil spielt sich im Verborgenen ab,in versteckten, unterirdischen Städten, derenLage und Eingänge nur die Lissli’ian kennen.Wer diese Städte jemals mit eigenen Augengesehen hat, berichtet aber nicht von denEinhörnern, die sie bewohnen, sondern vondhakanartigen Geschöpfen mit bleicher Haut unddurchscheinenden Haaren – im Falle der weißenoder schwarzen Abart von schlohweißen,weißhaarigen Wesen mit hellblauen Augen –oder kohlschwarzen, schwarzhaarigenHumanoiden mit goldener Iris.Diese Zweite Form der Lissli’ian ist ihrbestgehütetstes Geheimnis und nur wenigenNicht-Einhörnern bekannt.Die typischen verlängerten Eckzähne samt ihrenKanälen bleiben in der Humanoiden Formbestehen, doch die Zähne sind mit geschlossenenLippen nicht sichtbar. Eine dunkler,sternförmiger Fleck auf der Mitte der Stirn deutetdas zurückgebildete Horn an.Diese Zweitform hat fünf Finger und Zehen, waseine Verwandtschaft zu Menschen anzudeutenscheint.Inwiefern dieser Verdacht richtig ist, istunbekannt.

Mit Sicherheit sind Lissli’ian in ihren Städtensehr viel friedfertiger und ruhiger als an derOberfläche.

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Sie besitzen riesige Archive und Bibliotheken,Kunstwerkstätten und Orte des Lernens, wo diedort geborenen Nachkommen im unbekanntenWissen der Rasse unterwiesen werden.Tatsächlich sieht man niemals Lissli’ian-Fohlen,so daß sich der Verdacht nährt, daß diese Wesentatsächlich wie humanoide Kinder geboren undaufgezogen werden. Erst ab dem Alter von zweiJahren erscheinen sie als noch hornlose Lissli’ianin der sogenannten „Oberwelt“...

Wer um die Existenz der Unterirdischen Städteweiß, und um den Aufbau ihrer gläsernen Türmeund Gebäudekomplexe, zieht Parallelen zumVedhakanhaus No’ani.Tatsächlich gibt es Gerüchte, daß schonausgewachsene Lissli’ian erschienen,aufgesattelt und gezäumt wie Streitrösser mitprächtigem, juwelenübersätem Geschirr aus denSchmieden der Lissli’ian und als Reittiere fürbleichgesichtige, schwarzhaarige No’ani-Mädchen...

BlickwinkelMenschen: Sie sollten nicht den Mund so vollnehmen mit Beschimpfungen. Manche von ihnentöten „nur zum Spaß“ und nicht um derNotwendigkeit willen.Dhakan: Ihre Zurückhaltung könnte man imbesten Fall als Weisheit auslegen – imschlimmsten als pure Ratlosigkeit.Vedhakan: Wer so sehr mit seinen Drachenprotzt, sollte sich nicht über die schrägen Blickeund die Missverständnisse wundern, die solchesGerde hervorruft. Manchmal ist Schweigen ebendoch Gold.Chianth: Sie ahnen gar nicht, wie recht sie damithaben, im Verborgenen zu gedeihen. Ihre Kulturist bewundernswert. Viele von ihnen könntenunsere Seelenbrüder sein – und gleichzeitig dochnicht.Kipri: Endloses Gerede ersetzt kein echtesWissen und schon gar keine Weisheit.Asharaen: Sie sind in vielen Punkten genausomißverstanden worden wie wir selbst.Lissli’beian: Nun ja, jeder hat seine eigeneLebensphilosophie… Laßt uns unsere, wir lassenihnen ihre.Ganith: Wer?Nashak-Tal: Hm…Uciari: Stolze Verwandte, zu denen wir unsbekennen können.

Uciara: Zu jedem Mann gibt es auch diepassende Frau…Cassadhrel: Etwas verweichlicht, aber immernoch gute Kämpfer.Sakkhala: Was wir für die Welt unter derOberfläche sind, sind sie für die darauf unddarüber.Drachengeborene: Emporkömmlinge werdenEmporkömmlinge, weil ihnen gewisse Dinge zuKopf gestiegen sind.Drachenrassen: Glücklich kann sich derjenigeschätzen, der ihre Weisheiten versteht.

Lissli’beian

(Waldeinhorn)

Unicornus silvestris kintharensis

Waldeinhörner sind eine der ästhtetischstenRassen unter den Vierbeinigen.Sie lieben Kunst, Wissenschaft und das Leben.Als pure Waldbewohner leben sie isoliert vonden übrigen Bewohnern Kintharas in engen,familiären Gemeinschaften.Sie praktizieren absoluten Pazifismus undleben mit einer seltenen Form derLebensmagie. In einer auf die Haut tätowiertenSpirale tragen sie ihre Lebensenergie undderen Stand immer bei sich, da sie stets wissen,wann ihr Leben zu Ende sein wird.

Sie sind die Hüter des Waldes und seineWächter. Sie gewähren Gästen und friedlichenReisenden Schutz, verwehren abergewaltsamen Eindringlingen mit allen nötigenMitteln den Zugang.

BeschreibungEin Waldeinhorn ist rein äußerlich zwar seinementfernten Vetter, dem Bergeinhorn, ähnlich, aberes ist ersten viel zierlicher gebaut, zweitens etwaskleiner. Die Schulterhöhe des durchschnittlichenWaldeinhorns überschreitet anderthalb Meterselten.Geboren werden sie reinweiß, mit einembläulichen, grünlichen oder andersfarbigen Stichim Fell.

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Beine und Rumpf sind sehr zierlich, ja fastzerbrechlich dünn. Die Hufe sind breiter als beimBergeinhorn und gespalten. Das Horn ist weicherund braucht behelfsmäßige Hufschuhe oderdauerhafte Hufeisen, wenn das Einhorn auf Steingehen will, da sich sonst das Horn zu starkabnutzt.Über den Huf, an der Hinterseite der Beine,sitzen lange seidige Fransen, und der Schwanzist mit quastenartigen,ge legent l ichenBüscheln besetzt.Am Schwanz-ende sitzt einelange, dichteQuaste mitetwas härterenHaaren.Vom Kinn und vonder Brusterwachsener Exem-plare dieser Spezieshängen bartartige, feineAuswüchse aus Haar,die wie ein Ziegen-bärtchen, bzw. wie einKragen wirken.Das Mähnenhaar ist sehrdicht, extrem üppig undseidig weich.

Im Gegensatz zu Berg-einhörnern besitzen Wald-einhörner keine Tarnfähigkeit undauch keine verlängerten Eckzähne.Sie ernähren sich fast ausschließlichvegetarisch und besitzen auch ein sehrviel kleineres Maul als ihre größerenVettern.

Waldeinhörner besitzen von Geburt an dieEigenschaft, ihr Fell im Dunklen glitzern undfunkeln zu lassen. Manche Exemplare glühensanft, wie in einem bläuliche, goldenen,silbernen oder grünlichen Licht in derDunkelheit. Dieses angeborene Talent, der„Glanz“ ist der Grund, warum diese grazilenWesen auf Außenstehende unwiderstehlichanziehend wirken.Die dazu passenden, rein goldenen, durchgehendgefärbten Augen wirken sehr groß in demeleganten Kopf und verzaubern die meisten, diehineinsehen. Die Augen sind auch das Merkmal,

das in verwandeltem Zustand erhalten bleibt. DasHornmal Verwandelter ist zierlicher und blasser,und oft von der Form eines vielstrahligen,goldenen Sterns auf der Mitte der Stirn.In Einhornform kommuniziert diese Rasseebenso wie Bergeinhörner telepathisch.

SonstigesTrotz vieler Gemeinsamkeiten mit derbergbewohnenden Rasse verstehen sich die

Vertreter der Einhornrassen nichtbesonders gut. Die kriegerische

Lebensweise der Berg-einhörner stößt bei ihrenw a l d b e w o h n e n e n d e nVerwandten größtenteils aufvölliges Unverständnis.

Vertreter derBergeinhörner werdenzwar in der Mitte einerW a l d e i n h o r n -

gemeinschaft geduldet,doch man geht ihnen eher

aus dem Weg. Umgekehrtmeiden Bergeinhörner die Nähe

ihrer „verweich-lichten“ zierlichenVettern. Es gibtnur wenigeEinhornvertreter

beider Spezies, diesich verstehen.Mischehen exis-

tieren jedochebenfalls.

In selteneren Fällenexistieren auchMischrudel aus beiden

Spezies, die das beste derbeiden Rassen zu vereinen schienen.Bergeinhörner innerhalb dieser Verbände wirkensehr viel ruhiger und friedlicher als ihrekriegerischen Bergvettern.

Waldeinhörner sind die friedfertigste RasseKintharas. Sie betrachten sich selbst als Behüterund beschützer der Wälder und weisen rigorosjeden anderesgesinnten Eindringlind aus ihremTerrirorium. Da sie mit den Chianth gutbefreundet sind, kommt es oft vor, daß dieseSpezies die Chianth bittet, ungebetene undrüpelhafte Fremde aus dem Wald zu eskortieren.

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Im Gegensatz zu den Lissli’beian haben dieChianth nämlich durchaus keine Bedenken, mit„Meinungsverstärkern“ etwas nachzuhelfen.

Die Gesellschaftsstruktur dieser Rasse basiertauf Rudeln. Ein oder zwei Leittiere, die wegenihrer Erfahrung das Rudel führen, sorgen für dieRuhe im Verband. Die Rudel gleichenGroßfamilien, und mehr noch sind sogar vieleder Mitglieder untereinander verwandt.Lissli’beian schätzen die Familie sehr und fühlensich als Einzelgänger kaum wohl. Trifft man sieaußerhalb der Wälder an, dann immer nur imRudel.Keine andere Kultur hat so wenig Abweichlerund Ausgestoßene zu verzeichnen wie diese.

Religöses Grundprinzip der Lissli’beian ist dasLeben im Einklang mit der Natur.Sie nehmen und geben, ohne zu klagen.Todesfälle werden betrauert wegen des Verlusteseines geliebten Familienmitglieder, dochgleichzeitig ist eine Art unterschwellige Freudespürbar, da der Angehörige nun wieder dieMöglichkeit hat, am Kreislauf des Lebensteilzunehmen.Die Chance, wiedergeboren zu werden undweiter zu gedeihen und zu lernen ist etwas,woraus ältere Lissli’beian förmlich warten.

Durch eine tätowierte Lebensspirale, die auf dieHaut geritzt wird, sobald die jungen Mitgliedereines Rudels gelernt haben, ihre humanoideForm zu meistern, wird angezeigt, wievielLebensenergie der oder die betreffende in sichträgt. Gekoppelt an ein kleines Ritual, das derEinhornschamane (Lissli’beian bevorzugenschamanistische Tradition) durchführt, wird derzukünftige Lebensweg des jungen Mitglieds„gesehen“...Im Prinzip ist diese Spirale nichts anderes alsein an Lebensenergie gekoppeltes Artefakt, dasje nach Verfassung seines Trägers größer oderkleiner wird, oder sich auch farblich verändert,wenn der Träger erkrankt ist oder sich seinemLebensende nähert.Für Waldeinhörner ist diese Spirale, die bei derequinen Form unter dem Fellhindurchschimmert, eine Selbstverständlichkeit.Viele tragen sie offen auf ihren Unterarmen, dochLissli’beian, die öfter mit Außenstehenden inKontakt treten, tragen sie an Körperteilen, diedurch Kleidung bedeckt werden. Die

augenscheinliche Anzeige, wie geschwächt oderstark jemand ist, bzw. wann er oder sie sterbenwird, macht einige Fremdrassen doch ziemlichnervös...

BlickwinkelMenschen: Etwas mehr Ruhe würde ihnendurchaus guttun. Ihre kriegerischen Tendenzenwerden sie eines Tages an den Rand derAusrottung bringen...Dhakan: Allzu menschlich...Vedhakan: Ja, mit diesen Wesen können wir unsanfreunden. Viele schätzen sie völlig falsch ein– ebenso wie uns.Chianth: Unsere Brüder und Schwestern desWaldes. Wir teilen die Aufgabe, den Wald zuschützen, nur sind sie dabei etwas... gründlicher.Asharaen: Bei der Welt… faszinierendeGeschöpfe!Kipri: …Lissli’beian: Diejenigen, die ihre Gefühlemeistern, ähneln uns mehr, als sie glauben.Diejenigen, die es nicht geschafft haben... wirtrauern um ihre Seelen...Ganith: Abstrakt…Nashak-Tal: Etwas mehr nachdenken stattprügeln!Uciari: Sie sind… unglaublich. Unglaublich!Uciara: Das selbe gilt für die Frauen!Cassadhrel: Kein Kommentar!Sakkhala: Oh, ja, die Hüter der Winde. Sie sindunser fliegendes Gegenstück.Drachengeborene: Jammerschade, daß sie ihrenEnergien in so sinnlosen Aktivitätenvergeuden… Von den Mantary-Einwohnerneinmal abgesehen.Drachenrassen: Ich verneige mich...

Kipri

(Regenbogenschlange)

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Spielerrassen

Serpens luminans kintharensis

„Ein Basilisk und eine Bibliothek verstehensich hervorragend“, sagt ein altes Sprichwort.Tatsächlich ist es so, daß kein Basilisk derVersuchung von Informationen widerstehenkann. Sie werden stundenlang Zeit damitverbringen, Bibliotheken zu durchforsten,deren Inhalt förmlich in sich aufzusaugen oderzu ihrem reinen Vergnügen Bibliotheken neuzu organisieren, was ihnen einenhervorragenden Ruf als Bibliothekare undGelehrte eingebracht hat.Allerdings gab es auch schon Situationen, indenen ein Basilisk, der eine Bibliothek neu„ordnete“, mit dem echten Bibliothekar einenunerfreulichen Zusammenstoß nichtvermeiden konnte...Bibliotheksverbot ist eine der schrecklichstenStrafen, die man über einen Basiliskenverhängen kann.

Basilisken sind von Natur aus auchfürchterlich neugierig und können nur schwerfremden Geräuschen, Gerüchen und Anblickenwiderstehen.

Der einzige Nachteil eines Basilisken ist, daßer ein grauenhaftes Kurzzeitgedächtnis besitzt.Es erfordert Konzentration und willentlicheAnstrengungen, Informationen undSachverhalte im Langzeitgedächtnis zuspeichern.Auch ist es für Basilisken unmöglich, sichjemals kurz zu fassen. Sie sind immer bestrebt,ja besessen davon, ein möglichstallumfassendes Gesamtbild einesSachverhaltes zu präsentieren.Viele lehrende Basilisken bringen es nicht übersich, nach dem zeitlichen Ende ihrerUnterrichtszeit auch wirklich 4zu enden undsind so schon zum Ärgernis für viele andereGelehrte geworden.

Da Basilisken viel Zeit mit Lesen verbringen,werden ihre Augen oft schon in der Jugendschlecht, und sie sind gezwungen, zumindestbeim Lesen auf Sichthilfen wie Lupen oderspezielle Brillen zurückzugreifen.

BeschreibungDie Kipri sind bis zu einem Dutzend Meter lange,wyvernartiger Geschöpfe mit einem Unterschied– ihre einzigen ausgebildeten Beine sind dieVorderbeine, und nicht die Hinterbein wie beiklassischen Wyvern.Direkt über und hinter den armartigenVordergliedmaßen sitzen die regenfarbigbefiederten Flügel.

Der Körper ist langgestreckt und läuft in einemlangen, peitschenartigen Schwanz aus, der imhinteren Drittel gegabelt ist. Die Enden werdenvon Hornquasten, Haar- oder Federbüschelnumgeben.Die Vorderpfoten laufen in vier krallenbewehrtenZehen aus – drei nach vorne und eine nach hintengerichtet.Vom Stirnkamm bis zur Schwanzgabelung ziehtsich ein steifer Kamm aus dornenartigenStacheln, die das Rückgrat schützen. Vereinzelteseitliche Dorngrate kommen bei älteren Kiprivor.

Der Kopf ist oft mit gewendelten odergewundenen Hörnern gekrönt – zwei, drei undbis zu sieben Hörner können vorkommen.Die Augen sind reptilienartig metallisch gefärbtund besitzen eine horizontale Schlitzpupille mitgelegentlichen dreieckigen Erweiterungen. Jenach Lichtverhältnissen sieht man kaum mehrals diese kleinen Dreieckslöcher oder aber eineovale, horizontale Pupillenöffnung.

Kipri sind regenbogenbunt gefärbt. DieKammstacheln sind indigofarben bis violett, dieRückenschuppen dunkelblau, blenden weiterunten in helles Blau bis Türkis über, das nachunten hin allmählich in Grün, sattes Orange undZitronengelb übergeht. Die schildartigenBauchschuppen sind fast ausnahmslos blutrotund hell oder dunkel gefleckt.Die Flügelfedern sind in lebhaften Musternregenbogenbunt gezeichnet, und die Schuppendes Flügelarmes und der Vorderpfoten sind wiemit Perlenstickereien gemustert. Der Kopf kannebenso farbenprächtig ausfallen wie die Flügel– alles in allem ist die regenbogenbunteErscheinung eines Kipri kaum zu übersehen.Seine glänzenden, prächtigen Schuppen strahlenselbst im Dämmerlicht.Kleine Grüppchen weißgefleckter Schuppenmachen die individuelle Unterscheidung von

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Kipri möglich (in der untenstehenden Tabellekann man per Zufall auswürfeln, wo dieseFlecken sich befinden).

SonstigesKipri widmen ihr Leben dem Wissen und derWissenschaft. Trotz ihres drachenartigenAussehens sind die meisten von ihnenrespektierte Scholaren und wegen ihresgewaltigen Wissens berühmt – oder berüchtigt.Nicht alle Kipri haben das riesige Manko desmiserablen Kurzzeitgedächtnisses. Mit vielTraining und Übung und ihrem rassentypischenKonzentrationsritual stehen dem phänomenalenLangzeitspeicher ihres Gehirns fast unglaublicheInformationsmengen zur Verfügung – so viele,daß der Kipri oft einige Augenblick überlegenmuß, ehe er aus dem Wust an Informationen diepassende Antwort auf eine Frage herausgefilterthat.

Kipri haben in dem Sinne keine Kultur. Sie sindin den meisten Fällen Einzelgänger und forschendort, wo sie die Wunde hinverschlagen.Ihre Flügel tragen sie zu jedem beliebigen Zielihrer Wahl. Manche Exemplare verbringen ihrgesamtes Leben mit Reisen und Sammeln vonWissen zu einem bestimmten Thema.Ihren „Lebensabend“ verbringen sie damit, ihreMemoiren zu verfassen – die Ergebnisse ihrerlebenslangen Forschung in Form vonmehrbändigen Werken, die als handschriftlicheWerke Stolz einiger Bibliotheken sind.Wie und wann ein junger Kipri seinentscheidendes Forschungsgebiet wählt, wie dasgeschieht und unter welchen Gesichtspunkten,ist unbekannt. Es ist auch gut möglich, daß derjunge Kipri von sich aus entscheidet, welchesThema er weiterverfolgen möchte...

Abgesehen von zufälligen Begegnungen vonArtgenossen suchen Kipri wie unter eineminneren Zwang stehend, in periodischenAbständen von mehreren Jahren Versammlungenihres Volkes an vorbestimmten Orten auf. Einerdieser Treffpunkte ist das Cho-nada-KlosterMantary.Dort wird Wissen ausgetauscht, diskutiert – undauch ein Paarungspartner gesucht.Die meisten Kipri pflegen kein Familienlebenin dem Sinne, so daß die Nachkommen imGroßen und Ganzen vaterlos aufwachsen undauch schon recht früh getrennt von der Mutter

für sich entscheiden, was sie mit ihrem Lebenanfangen.

Andererseits gibt es auch echteFamilienverbände und Familienleben für einigeKipri-Familien, die schon seit Generationen amselben Ort wohnen und dort weitläufigeBibliotheken, Laboratorien und sogar Hörsäleeingerichtet haben.Einer dieser Orte ist die Hohe Universität vonVulutha, die in den WissenschaftszweigenMagiekunde, Magietheorie, Historien undSprachen einen hervorragenden Ruf genießt. ImLaufe der Jahrhunderte ist sie angewachsen undbeherbergt neben ihren Begründern der Kipri-Familie Vuluthas einen kleineren Stab von etwaeinem Dutzend menschlicher und dhakanischerScholaren, die allesamt ehemalige Schüler derUniversität sind.

Es gibt bemerkenswert wenige Kipri, die aktivMagie ausüben. Die meisten beschäftigen sichrein theoretisch mit dem Wissen um Magie undihre Anwendung. Die Theorien der MagischenWissenschaften gehen in Bereiche, dievergleichbar sind mit irdischerExperimentalphysik, oder eher TheoretischerPhysik.In der Theorie besitzen Kipri-Gelehrte dieserFachrichtungen durchaus das Wissen, umdiffizilste magische Effekte zu bewirken – dochsie tun es nicht.Was dabei herauskommen würde, ist unabsehbar.Das könnte einer der Gründe sein, warum diesegelehrten gerade davon die Pfoten lassen...Vielleicht, so eine der gehässigeren Theorien,beschäftigt sich keiner dieser Theoretiker mit derPraxis, da sie sonst einige ihrer Theorien belegenmüßten, und es nicht könnten...

Die Zusammenarbeit zwischen Theorie undPraxis manifestiert sich gerade bei der Magie inden Verbünden zwischen Magiern allerTraditionen und Kiprigelehrter.Ähnliche Zusammenschlüsse von Theoretikernund Praktikern findet man mit Kipri auf beidenSeiten der Wissenschaften – Historiker in derPraxis und im Feld und andereForschungsrichtungen sind durch die Bankvertreten.

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BlickwinkelMenschen: Sie produzieren so viel in so kurzerZeit, daß es für uns schwer ist, mit demArchivieren auf dem neuesten Stand zu bleiben.Hektische kleine Dinger!Dhakan: Ihre Tradition wäre ein wahrer Borndes Wissens – wenn sie uns darin Einsichtnehmen lassen würden...Vedhakan: Eine uralte Rasse mit unglaublichenSitten und Gebräuchen. Hat sich eigentlich schonjemand die Mühe gemacht, die Drachenlegendenzu erfassen?Chianth: Ein originelles System, Geschichtenzu archivieren. Wenn es nur nicht soplatzraubend wäre!Asharaen: Haben sie Geschichte? Ich denke ja.Aber welche? Beunruhigend, zu vermuten, daßsie wichtige Fragmente ihrer Wurzeln vergessenkönnten...Lissli’beian: Ein unglaubliches Volk. Ich denke,man sollte sie bitten, einiges niederzuschreiben,damit ihre wunderschönen Legenden auch derAllgemeinheit zukommen können.Lisli’ian: Oh ja, ich weiß über ihre… wie? Dasist nicht Allgemeinwissen? Oh...Ganith: Faszinierende Geschöpfe mit einerAmbivalenz in sich, die mich an die Theorienvon Amanrhull erinnert (…)Nashak-Tal: Oh ja… Ohne sie ware so manchebewaffnete Auseinandersetzung sicher andersentschieden worden. Mann könnte sie alsPrügelknaben betrachten, aber auch (...)Uciari: Ihre Jagdtänze sind so sinnlich-berauschend, daß man sich fast nicht traut,hinzuschauen…Uciara: Nun, sie sind auch sinnlich-berauschend, obwohl das eher an ihrer, äh…Nicht-Kleidung liegt…Cassadhrel: Wie ich hörte, geht ihre Zahl wiederzurück. Ich wage, dies in Zusammenhang zubringen mit der abergläubischen Furcht derirdischen Menschen, die uns seit kurzer Zeitwieder überschwemmen. Dieselbe Sache wiekürzlich, für dreitausend Jahren, als sie mitallerlei religiösem Schnickschnack gegen dieSchattentänzer vorrückten... Aber was habenHolzpflöcke und Knoblauch wirklich für eineWirkung auf Cassadhrel? Ein interessantesStudienthema...Sakkhala: Ihre musikalischen Interpretationensind hochinteressant. In der Tat sollte man sichmit einer Gruppe Wissenschaftler aus demmusikalischen Sektor näher mit diesem

Themenbereich befassen. Ich denke da vor alleman (...) ...Drachengeborene: Die Cho-nada mit ihremKloster sind bewundernswert. Hoffentlich öffnensie eines Tages die Unteren Gewölbe mit demDrachenwissen für uns und erhöhen dieDeckenbalken ein wenig...Drachenrassen: Es bräuchte ein Heer unsererArt, um diese Wesen zu analysieren. Und dreiEwigkeiten Zeit...

Asharaen

(„Faeries“, Feen)

Homo volens minor kintharensis

Wer hier an die Faeries der irischen Folkloredenkt, könnte – aus der Ferne gesehen – rechthaben.In der Tat gleichen diese geflügelten Wesenstark den bekannten Elfchen mit den Libellen-oder Schmetterlingsflügeln.Was aber ihren Ruf und ihre natur betrifft,stellen Asharaen für viele ein Buch mit siebenSiegeln dar. Wenn man einmal einen Vertreterdieser Rasse zu Gesicht bekommt, dann mitgrößter Wahrscheinlichkeit alleine.

Asharaen in Begleitung ihrer an siegebundenen Liasghrenn trifft man öfter inBegleitung anderer intelligenter Lebewesen an.Sie sind dabei nicht wählerisch, um welcheGesellschaft es sich handelt, scheinen sie dochauch in der Gruppe für sich alleine zu sein...

BeschreibungAsharaen erreichen in ihrer „normalen“, derKleinen Form eine durchschnittliche Größe vonca. 30 Zentimetern.Ihre gestalt ist humanoid, in der Tat vomKörperbau her menschlich.Sie besitzen keine externen Ohren, sondern nurGehörffnungen, die von ihrem dichten, feinenHaar verdeckt werden.Das Gesicht ist oft sehr schmal, mit hohen,betonten Wangenknochen und deutlichschrägstehenden, durchgehend gefärbten Augenin metallischen Farben oder Farbverläufen.Von der Nasenwurzel aus ziehen sich schrägaufwärts verlaufend andeutungsweise

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geschuppte Stirnfortsätze, die kurz vor demHaaransatz in lange, bewegliche Fühlerübergehen, die Gehör- und Geruchsorgane sind.Diese Fühler können die Ausdünstungen vonPheromonen bei Lebewesen wahrnehmen undregistrieren Schalläußerungen imUltraschallbereich.Die Augen von Asharaen sehen auch imInfrarotspektrum und sind so auch in völligerDunkelheit brauchbar.

Zwischen den häutigen Flügelansätzen auf demRücken wachsen oft vereinzelte Chitiniseln, diemetallisch bunt schillern oder mit leichtemFlaum besetzt sein können – sie wirken wieglitzernde Schuppen und ziehen sich manchmalauch spärlich über die Schultern und den Torso.Asharaen besitzen fünf Finger und Zehen undsind mit Menschen sehr eng verwandt.

Ihre Fähigkeit, die Größe zu wechseln, erleichtertihnen die Interaktion mit den „Großen“ Rassen.In der Großform erreichen sie eine Größe vonbis zu zwei Metern und fallen erstens durch ihrexotisches Aussehen, und zweitens durch ihreZartgliedrigkeit auf.

Ihre Flügel tragen sie mit unglaublicherGeschwindigkeit, die in Kombination mit ihrertypischen Flinkheit wirkt, als ob sie blitzartigvon einem Ort zum anderen flitzen könnten.Allerdings sind die zerbrechlichen Flügel kaumgeeignet, einen Asharaen in höhereLuftschichten zu tragen.Flugfähig sind sie nämlich nur in der KleinenForm, wo ein Asharaen bei den reißendenTurbulenzen in einer Höhe von mehr als 50Metern zum Spielball der Elemente werdenwürde.In der Großen Form sind sie absolut unbrauchbarund sehr verletzlich – obwohl sie sehr flexibelsind.

Asharaen haben verschiedenfarbige undverschieden geformte Flügel, die sich von einerjeweiligen Insektenform ableiten.Es gibt Varianten aller geflügelten Insektenarten,die sich im Aussehen der Flügel, derChitinschüppchen und dem Aussehen der Fühlerniederschlagen.Charakterliche Eigenschaften werden davonallerdings nicht betroffen.

Asharaen reden nicht besonders viel. UnterArtgenossen kommunizieren sie durch eineKombination von Pheromonen,Ultraschalläußerungen und Gebärden.Gesprochene Sprache existiert in ihrer Kulturnicht, und die Frequenzbereiche, die fürMenschen und die meisten humanoiden Rassengebräuchlich sind, klingen für Asharaen oftdumpf und tief, daß sie sich nur ungerngesprochener Sprachen bedienen.

Sind sie verpartnert mit Liasghrenn, reist dieseRasse sehr viel. Öfter kommt es auch vor, daßsich Drachenreiter diese Rasse mit ihrenGefährten zu kleineren Truppszusammenschließen, die offenbar ziellos dieWelt durchstreifen.

SonstigesÜber die Kultur und Religion der Asharaen istso gut wie nichts bekannt. Offenbar handelt essich bei ihnen um strikte Einzelgänger, die ihreKultur und ihre kleinen und großen Geheimnissezu wahren imstande sind.Sie folgen einem straffen Kodex, der es fürAußenstehende schwer macht, das Vertraueneines Asharaen zu erringen – hat er es jedochnach Jahren geschafft, kann der Asharaen selbstintimste Geheimnisse des nun VertrautenFreundes für sich behalten und würde sie nichteinmal unter harschten Drohungen preisgeben.In der tat wurden einige brisante Geheimnissenur deswegen gewahrt, weil Asharaen sie mitsich trugen und selbst durch intensivere„Befragung“ nicht preisgaben.

Die hohe Schmerzresistenz dieser Rasse istlegendär. Man weiß nicht, ob sie einfach nichtso schmerzempfindlich sind wie andere Rassen,oder ob sie schlicht eine bessereKörperbeherrschung besitzen. Fest steht aufjeden Fall, daß es schwer ist, einen Vetreter diesergeflügelten Rasse dazu zu bringen, durch bloßekörperliche Schmerzen aufzugeben.Gleichzeitig folgt die Mimik und GestikRichtlinien, die anderen Rassen nur schwervertraut wird. Subtilste Mittel dienen Asharaenzur Kommunikation untereinander, daß esanderen Spezies erscheint, als ob diese nie dasGesicht verziehen oder gar lachen.

Die Kleidung von Asharaen ist – so überhauptvorhanden, denn viele Asharaen bemalen sich

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oft nur in Farben, die zu ihren Flügeln, ihrerHautfarbe und ihrem schnell wachsenden Haar(ca. 3 zentimeter pro Woche) passen. Die Muster,die sie dabei benutzen, sind symmetrisch, aberfremdartig verwinkelt, feingezogen und sehrverwirrend für das Auge.Viele Asharaen sind permanent mit diesenMustern tätowiert, wobei metallische Farbendominieren.Kleidung besteht bei ihnen wenn überhaupt ausfeinen, tranparenten, mit Metallfäden feinbestickten Geweben, die in Mustern verziertsind, wie sie nur Asharaen selbst benutzen undreproduzieren können. Die einzelnen Stiche sindso fein, daß man sie nur unter einem Mikroskopsehen könnte, genauso, wie die Fäden desGewebes unfaßbar dünn sind.Sich der Größe anpassender, metallenerSchmuck ist oft zu sehen, speziell Brustschmuckbei Frauen, der gewisse „sensible“ Bereiche dortund in der Schamregion schützt und verdeckt.Männer bevorzugen weniger ausgefalleneSchmuckstücke und tragen oft sogar Hosen auseinem naturbelassen Rohmaterial wie Leder oderspeziell behandelte Pflanzenblätter. Für dieseKleidung gilt das selbe wie für den speziellbehandelten Schmuck. Sie „wächst“ mit demTräger oder schrumpft – je nach Form.Ebenso sind Asharaen-Gegenstände mit einemsehr simplen Spruch behandelt, der sie ihreGröße ebenfalls sich anpassen läßt.Diese Rasse lernt diese Art vonAnpassungszauber schon im frühenKindheitsalter. Jeder Gegenstand, den einAsharaen im Laufe seines Lebens dazubekommt,wird in einem simplen, wenn auch rechtlangwierigen Ritual (der Spruch muß permanentwirken oder mit genügend magischer Energie„gefüttert“ werden, damit er einige zeit vorhält)behandelt, um ihn an die Größe seines Trägersanzupassen.

Auch der Humor dieser Wesen scheint abstruszu sein. Normaler Humor wirkt bei ihnenscheinbar nicht. Asharaen-Humor ist irritierend,komplex und verschachtelt. Viele ihrer„witzigen“ Anekdoten erstrecken sich in derErzählung über abstruse, langwierigeSachverhalte, die kaum eine Speziesnachvollziehen kann.

Alles in allem sind diese Geschöpfe nur schwerzu analysieren – was auch der Grund für ihre

Unbeleibtheit sein könnte. Vorurteile entstehenoft aus Unverständnis...

BlickwinkelMenschen: Große, stampfende Tölpel.Dhakan: Etwas weniger tolpatschig alsMenschen.Vedhakan: Keine Ahnung. Zu selten.Chianth: Pelzig.Kipri: Schuppig.Lissli’beian: Auf dem Horn kann man gutlanden…Lisli’ian: Auf dem Horn kann man nicht gutlanden...Ganith: Weniger schuppig als Kipri.Nashak-Tal: Fedrig, aggressiv, na ja...Uciari: Wer?Uciara: Kenne ich nicht.Cassadhrel: Igitt...Sakkhala: Groß, laut, aber sie können schönsingen.Drachengeborene: Oh, Schöpfer, dieTrampeltiere!Drachenrassen: Wenn sie fliegen, sollte mannicht in der Nähe sein.

Ganith

(Reptiliare)

Homo reptiliaris kintharensis

Diese mit den Reptilien artverwandten Wesenbeherrschen – wie echte Gestaltwandler unterden Drachengeborenen – die Verwandlung ineine Zweite Form, die einem von drei Prinzipienentspricht.Äußerlich kalt im Gemüt, wirken Ganith aufviele Außenstehende extrem fremdartig undgefühlslos.

BeschreibungDiese Wesen werden als Humanoide geboren.Sie sehen Menschen oder Dhakan vomKörperbau her erstaunlich ähnlich und besitzendieselben Proportionen.

Genau wie Menschen oder Dhakan werden sielebend geboren und in ihrer knapp 5 Jahredauernden Kindheitsphase herangezogen – 2Wochen davon werden sie mit extrem fetthaltigerMilch gesäugt.

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Nach etwa 5 Jahren ist ein Reptiliarausgewachsen und wählt seine angestammteErwachsenenform, die ihm zur zweiten Naturwird.

Rein äußerlich sieht ein Reptiliar aus wie einMensch oder Dhakan, teils glatthäutig, teilsgeschuppt, allerdings mit nur fünf Fingern undZehen. Die Schuppenpartien erstrecken sich aufdie Seiten von Kopf und Hals, umschließen dieGehöröffnungen und verdrängen bei anderenRassen vorhandene Kopfbehaarung.Augenbrauen fehlen völlig, im Gegensatz zu denWimpern, die oft sehr lang und dicht ausfallen.Die Augen sind leicht schrägstehend undbesitzen punktförmige, senkrecht stehendePupillen, die sich so extrem verengen können,daß sie kaum noch sichtbar sind. Die Irisfärbungist extrem auffällig, oft metallisch, und sogar inRot- oder Goldtönen mit grünlichen und braunenEinsprengseln.An der Oberseite von Armen und Händen ziehensich glänzende Schuppen entlang, sogar dieBrust ist teilweise geschuppt, je nach Individuumanders. Bis auf den Bauch hinab ziehen sie sich,und erstrecken sich vom Nacken herab als breiterStreifen den Rücken hinunter bis über die Seitender Beine bis zu den Füßen. Hände und Füßesind mit nachwachsenden, starren Krallenversehen.

SonstigesDurch die kurze Jugendphase reifen Reptiliareextrem schnell. Nach Erreichen ihres fünftenLebensjahres unterziehen sie sich einemFamilienritual, bei dem Familienmitglieder undSchamanen der Sippe sie begleiten. In einerTraumsuche suchen und finden die Mitgliederdieser Spezies ihre Zweite Form, die vomKonzept her der der Halbdrachen ähnelt, die demPfad des Drachen folgen.Als mögliche Wahlformen gibt es dreiGrundprinzipien, die vertreten sind. Das eine istdie Schlangenform, das nächste die Raptorform,und das dritte die Waranform.Ausgehend von Persönlichkeit und auchAbstammung wählt der Jugendliche seineZweite Form, die Variation eines der dreiGrundprinzipien darstellt.Beispielsweise erscheinen Vertreter derSchlangenform möglicherweise als Python,Kobra oder gar exotischere Vertreter wieGleitschlangen, die durch zwei umgebildete,

flossenartige Gliedmaßen in der Lage sind, kurzeDistanzen in der Luft zu gleiten.Der Erscheinungsform sind nur durch dasGrundprinzip und die Masse Grenzen gesetzt.Mehr als das fünffache der Körpergewichts derKindheitsform erreicht die Zweite Form nicht.Anhängsel und Erweiterungen wie Hörner,Kehllappen, Hautsegel, Rückenflossen,umgebildete Gliedmaßen, usw sind möglich.Allerdings ist jede Grundprinzip an seinebodengebundene Fortbewegung soweitgebunden, daß mehr als ein Gleitflug nichtmöglich ist. Auch gibt es in keinem Fallzusätzliche Gliedmaßen oder weitere Anhängsel,die als solche benutzt werden können.

BlickwinkelÜber die Einstellung der Ganith anderen Rassengegenüber ist nichts bekannt.

Sakkhala

(Singdrachen)

Draco cantans kintharensis

Die einzige Drachenrasse, die ähnlich wieGestaltwandler in zwei Formen aufwächst, sinddie Sakkhala.

Geboren als junge Drachen, lernen sie sehrfrüh, ihre humanoide Form zu beherrschen.Während der bis zu 20 Jahre währendenKindheit erfahren sie eine gründlicheAusbildung im Drachenwissen, das Wissen umdie verschiedenen Drachenspezies, ihrVorkommen und ihre Gebräuche undGeschichte.

Manche Sakkhala halten sich zeitweise inMantary auf, leisten den dortigenPerlmuttdrachen Gesellschaft oder erfahreneine gründliche Ausbildung in den Geistes- undKampfkünsten der Klosterbewohner.

BeschreibungJugendliche Sakkhala, bis zum Alter von ca. 20Jahren, sind reine glatthäutige Drachen. Siebesitzen einen ähnlichen Körperbau wie Elyes-Carna-Drachen und sind oft gehörnt, wobei dieAnzahl der Hörner von zwei bis vier reicht.

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Vom Genick bis zum Widerrist zieht sich einelange, seidige Haarmähne.Die Pfoten sind vierzehig, wobei drei Zehen nachvorne und eine nach hinten gerichtet sind. Dielangen Krallen sind starr und nicht einziehbar.Die Flügel weisen vier Flügelfinger und einezusätzliche Daumenklaue auf und gleichen vomAufbau her den vergleichsweise schlichtenFlügeln von Elyes-Carna-Drachen (Männchen).

Erwachsene Sakkhala sind geschuppt, und zwaran der Körperoberseite, und der Brust. Dieharten, flachen Schuppen gleichen stabilenHornplatten, die die Körperoberseite undmanchmal die Hinterseite von Beingelenkenbedecken. Hin und wieder ragen scharfeKnochenstacheln unter den Plattenschuppenhervor.Die Schuppen selbst sind stark gerieft undfarbenprächtig in Abwandlungen derKörperfarbe gezeichnet.Mit dem wachsenden Alter färben sich auch derstarre Rückenkamm und die Flughäute inlebhaften Farben, die an die Färbungen vontropischen Fischen oder Schmetterlingenerinnern.

Sakkhala wachsen ihr gesamtes Leben lang.Ausgewachsene Drachen bringen es zu einerTotallänge von über 30 Metern, seltener bis zu40 Meter. Weibchen sind etwas größer alsMännchen, weil sie die Jungen ihrer Art lebendiggebären und über 14 lange Monate hinwegaustragen.

SonstigesSakkhala sind die einzigen Drachen, die „dual“aufwachsen.Sie lernen in frühester Kindheit, sich in eineentweder menschlichen oder in eine der beidenDhakanformen zu verwandeln.Im Gegensatz zu Gestaltwandlern oder anderenRassen, die eine humanoide Form annehmenkönnen, ist die Zweitform bei Sakkhalagleichberechtigt mit der Drachenform.

BlickwinkelMenschen: Als Sänger und Künstler verdienensie unseren Respekt.Dhakan: Interessant. Sie glauben, so viel zuwissen und gehen dabei doch mit geschlossenenAugen durch die Welt.

Vedhakan: Etwas weiser als ihre JüngerenVerwandten aber...Chianth: Lebensphilosphie im Einklang mit derWelt – das sollte unser aller Ziel sein.Asharaen: Sie lassen niemanden an sich heran,aber sie werden ihre Gründe haben...Kipri: Ohne Archivisten wäre alle Weisheitwertlos – aber man kann es auch übertreiben.Lissli’beian: Die Hüter der Erde.Lisli’ian: Sie könnten mehr von ihrenwaldbewohnenenden Vettern lernen, als siezugeben.Cassadhrel: Was soll man dazu noch sagen?Ganith: Fremdartig.Nashak-Tal: Unbegreiflich, wie eine RasseAuseinandersetzungen so viel abgewinnen kann.Uciari: Das Unbekannte – das Furchtbare?Uciara: Etwas begreiflicher als die Männer.Drachengeborene: Nah verwandt, und dochnicht. Sie sind wie Kinder, die viel lernenmüssen.Drachenrassen: Unsere allernächsteVerwandtschaft ist so bunt und schillernd wieein tropischer Fischschwarm. Manche mag man,manche eben nicht...

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Die Drachengeborenen

Drachengeborene sind menschliche oderdhakanische Wesen, die von einem weiblichenDrachen akzeptiert wurden und anstelle einesDrachenjungen aufgenommen werden. DieGründe solch einer ,Adoption” sind vielfältig.Oft werden Wesen aufgenommen, die in ihrerfrüheren Daseinsform entweder entstellt,unzufrieden oder unglücklich waren - die alsoden Tatbestand einer unzufriedenen Existenzerfüllten, die nach Höherem strebte.

Der Fall einer gewissen Amareil, der erstenDrachengeborenen verrät, daß diese junge Fraukörperlich behindert und mit sich selbst imUnreinen war. Ferner hegte sie Suizidgedanken,als sie einer Drachenmutter begegnete, diesoeben ihr Junges verloren hatte. Dergemeinsame Kummer schweißte diese beidenWesen zusammen und führte zu einer magischenVereinigung, in der Amareil die Rolle eines Fötusannahm, indem ihr stofflicher Körper aufgelöstund von dem Drachenweibchen absorbiertwurde. Als Keim gelangte sie in den Uterus derDrachin und entwickelte sich dort innerhalb von3 Monaten (die normale Tragzeit eineslebendgebärenden Drachen beträgt 14 Monate)erneut zu einem menschlichen Wesen mitmagischen Eigenschaften. Körper und Geistwurden entsprechend dem menschlichen Genomneugeformt, jedoch mit einigen magischen undkörperlichen zusätzlichen Eigenschaftenversehen. Die Geburt der erstenDrachengeborenen war unspektakulär und fandim verborgenen statt. Auch die Fähigkeit, deneigenen Körper auf magischem Wege leichter zumachen und die erhöhte Kraft der Muskelngehen mit den Drachengeborenen einher. Manglaubt, daß diese Eigenschaften von denDrachen direkt vererbt werden. Formen vonDrachengeborenen werden unten beschrieben.

Alle Drachengeborenen bis auf die Sphingensind lebendgebärend und bringen nurNachwuchs der humanoiden Stammrasse zurWelt. Die Merkmale von Drachengeborenenkönnen nur durch die Drachenmutter erworbenwerden.

Das Äußere von Drachengeborenen leitet sichvon ihrem menschlichen oder elfischen Stamm

aber, sofern es die humanoide Erscheinungbetrifft - vom tierischen Stamm, wenn es um dietierischen Merkmale geht.Bei der Charakterschaffung wird zuerst derMensch oder Dhakan erstellt, dann werden demCharakter die zusätzlichen Körpermerkmaleoder Eigenschaften laut den folgenden Rassenzugewiesen. Charakteristika verändern sich dannlaut den hier aufgeführten Werten.

Kulturell gehören die Drachengeborenen nachwie vor zu ihrer Stammkultur. Deshalb lässt sichbei der Rassenbeschreibung nicht allzu viel übereventuelle rassetypische oder kulturelleEigenarten sagen – sie bleiben nach wie vor dieGleichen. Sie werden lediglich von dentypischen Besonderheiten der jeweiligenDrachengeborenen-Spezies ergänzt.

Für die Charakterschaffung:Drachengeborene übernehmen alleEigenschaften wie Ernährung, Tragzeit,Nachkommenzahl, Berechnungsfaktoren,Dominanzfaktor, Größe und Gewicht von derjeweiligen Stammrasse (Mensch, Dhakan oderVedhakan), aus der sie hervorgegangen sind.Sie besitzen keine Verwandlungsstufen, weil siesich nicht aus irdischen Menschen entwickelnkönnen. Dazu bräuchten sie auf der Erde eineDrachenmutter, die es dort aber nicht gibt.

Die jeweiligen Fertigkeiten, Eigenschaften,körpereigene Waffen und Mondattributspunkteverstehen sich zusätzlich zu denen derStammrasse, daß sie einfach auf dieRassenpakete „aufgepfropft“ werden.Drachengeborene besitzen in ihrem Profilkeinerlei Freipunkte. Die Steigerung solcherCharakter bei der Charakterschaffung erfolgt mitrassenspezifischen Freipunkten.Jeder Drachengeborene muß zusätzlich einenNachteil im Wert von (-2) geistiger Natur in Kaufnehmen, seien es Geisteskrankheiten oder anderegeistige Nachteile. Der Grund hierfür liegt in derNeuformung des Gehirns der Betreffendenwährend ihrer Zweiten Reifung begründet. Beieinem solchen Prozeß entstehen zwangsläufigSchäden, die sich später, nach der ZweitenGeburt allmählich äußern. Es können auchVerstärkungen bereits vorhandenerGeisteskrankheiten oder geistiger Nachteile sein.

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Beginner-Spieler können keineDrachengeborenen spielen, wenn ihreCharaktere auf der Erde als irdische Menschenmit der Kampagne beginnen

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Diktrik

(Geflügelte)

Homo volens kintharensis

(Bei Charakterkreation siehe Tabellen fürVogelrassen)

Die Geflügelten vereinen in sich die Merkmalevon Vögeln und ihrer jeweiligen humanoidenStammrasse.Die Vogelmerkmale, gebunden an die Form,Aussehen und Färbung von Flügeln undFederschwanz, bestimmen den Charakter unddas Verhalten der Diktrik ganz entscheidend.Raubvogel-Diktrik jagen für ihr Leben gar,„manteln“ nach Raubvogelmanier ihregeschlagene Beute und stoßen sogar fastdieselben schrillen, heiseren Schreie ihrerVogelbrüder und –schwestern aus.Bei einigen Diktrik sind sogar die Augenentsprechend mit feinsten Federchenumrandet, und die Augen selbst wirken ehertierisch als humanoid.

BeschreibungSie haben nach wie vor humanoide Gestalt,zusätzlich aber ein Paar Flügel, die anatomischgroß genug sind, um den Körper zu tragen. Siebesitzen außerdem, um ihre Flugeigenschaftenzu verbessern, einen Vogelschwanz.Ihre Knochenstruktur gleicht der ihrerDrachenmutter. Die großen Knochen sindallesamt hohl und mit Luftsäcken versehen. DasAuge besitzt eine Nickhaut, um das Organ vorFlugwind zu schützen. Die Federzeichnung vonGeflügelten wird nicht erworben, wie bei denVogeljungfern, sondern hängt vonCharaktermerkmalen des Drachengeborenen unddenen der Drachenmutter ab.So gibt es Geflügelte mit Eulengefieder, Amseln,Adler, Raben, Elstern, ...Die Flügelspannweite der Diktrik beträgt etwadas Dreieinhalbfache ihrer normalenKörperlänge.

BesonderheitenDiktrik tendieren dazu, in Schwärmenaufzutreten. Je nach Vogelgattung, die sieverkörpern, kann es sogar zu schwarmartigenZusammenschlüssen kommen.

Die Stammkultur, aus der dieseDrachengeborenen stammen, ist fürDrachengeborene dieser Art eher zweitrangig.Die meisten von ihnen spüren ihrem tierischenErbe nach und neigen dazu, mehr als jederGestaltwandler in die tierischen Seiten seineroder ihrer Veranlagungen zu fallen.Jedoch gilt das längst nicht für alle Geflügelten.Das Allgemeinbild der manchmalmarodierenden, zerfledderten Vogelwesen, diein wahren Schwärmen über manche Landstricheeinfallen und sich wütende Gefechte mitgrimmigen Bauern und Jägern liefern, ist –zumindest in jüngerer zeit – überholt.Die „zivilisierten“ Vertreter dieserDrachengeborenen können durchaus ihretierische Natur mit ihrer Stammkultur vereinen.Es gibt viele Diktrik, die nach wie vor dieProfession ausüben, die sie vor ihrer ZweitenGeburt erlernt haben.

Rassenprofil für Diktrik

Maximale Lebensspanne220 Jahre

Yogunna-Attribute ( 3 )Intellekt ( 0 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 1 )Körperkraft ( 1 )Körperkoordination ( 1 )

Yendriel-Attribute ( 2 )Charisma ( 1 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 1 )

Lial-Attribute ( 0 )Willenskraft ( 0 )Balance ( 0 )Flexibilität ( 0 )

Magiepunkte ( 4 )Lebenspunkte ( 6 )

RasseneigenschaftenBefiederung, Feste Krallen, bzw. verhärteteFingernägel

Rassenfertigkeiten„Windsicht“ (1), Nachtsicht (2), Wärmesicht (2),Fliegen (4), Empathie (1)

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VorteileGute Auge-Körper-Koordination (+1)Fliegen (+2)Schnelle Reflexe (-1)„Windsicht“ (+1)

NachteileTierhaftigkeit (-3)Verletzlichkeit (Flügel) (-2)

Körpereigene WaffenKlauen 2Flügelschlag 4

BlickwinkelDrachen: Fliegen können sie wie wir, abertrotzdem könnten wir noch eine Menge mehr vonihnen lernen.Humanoide Spezies: Na, ich weiß nicht - ihnenfehlt das Verständnis für unsere Lebensart!

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Ghissla

(Gestaltwandler)

Homo animalis kintharensis

(Bei Charakterkreationsiehe gegebenenfallsTabellen für Katzenrassenund Vogelrassen,b e z i e h u n g s w e i s eTabelle mitBeispielkreaturen. Diegewählten Vor- undNachteile belaufen sichmit denen der Stamm-oder Geburtsform aufnicht mehr als +10/-10.Übersteigen die Vor- undNachteile diese Grenze,werden „alte“ Vor- undNachteile derGeburtsform nach derZweiten Geburtfallengelassen odereingetauscht.)

Beschreibung:Wesen wieMeerjungfrauen sindmanchmal Gestaltwandler. Sie sindimmer halb Tier, halb Mensch, könnensich jedoch in Menschen zurückverwandeln,beziehungsweise in ihre humanoideAusgangsform, ebenso wie in ihre tierischeStammform. Man kann sie also kaum von echtenMenschen, bzw. Dhakan oder Tierenunterscheiden. Es gibt sie als Pferde bzw.Zentauren, Wölfe, bzw. Werwölfe, Vögel, bzw.Harpyien usw. Ihre Fähigkeit zur Verwandlungerhalten sie unmittelbar nach der Geburt,nachdem sie die Form annehmen, die ihrem Geistam ehesten entspricht. Manche Gestaltwandler-Meerjungfern sind auch als Quellnymphenbekannt.Die Zwischenform obliegt ihrem eigenenGeschmack und vereinigt tierische undhumanoide Züge in sich. So kann beispielsweiseein Bussard-Gestaltwandler in seiner Hauptformaussehen wie ein „Engel“, nur mit seinenBussardflügeln auf dem Rücken – flugfähig kann

er auch dann noch sein – oder eher wie einNashak-Tal.

BesonderheitenGestaltwandler leben je nach tierischer Form in

Herden, Schulen oder Grüppchen zusammen.Auf die meisten Landtiere wie Pferde,Kühe und Wölfe trifft das zu. Es gibtjedoch auch Einzelgänger unter ihnen.

Bären beispielsweise sinde i n z e l g ä n g e r i s c hveranlagt und treffen sichnur zur Paarung einmal

im Jahr.Auch die meisten Raubvögel

sind Einzelgänger, leugnenaber nicht ihre stark

familienbezogenen Züge.Grundsätzlich übernimmt jeder

Ghissla starke Züge„seines“ Seelentieres, in

das er sichverwandeln kann. Inden meisten Fällen

waren diesecharakterlichen Züge

schon vor der zweitenGeburt vorhanden.Die meisten Ghissla

bewegen sich lieber in ihrerTierform als in der humanoiden.

Die Verwandlung in dasentsprechende Tier fällt ihnen sehr leicht undwird das erste mal vollzogen, wenn sie daszweite Mal geboren werden.Ghissla kommen in ihrer gewählten unddefinierten Halbform zur Welt, ein Kompromißbeider Gestalten, die die Züge der beidenFormen in sich vereinigen soll.Kulturell sind die Ghissla ein ziemlichundifferenzierter Haufen. Sie leben meistensnoch nach den Traditionen ihrer Geburtsform,beziehen sich jedoch ständig auf ihrer tierischeNatur.Entsprechend werden diese Drachengeborenenvon weniger toleranten Kulturen wie ChartaCellorum ausgestoßen und führen dort ein Lebenals Einzelgänger.

Ghissla können auch auf der Erde überlebt haben– die einzigen Drachengeborenen, die dazu inder Lage sind, durch ihr Erbgut die Jahrtausendedes Exils zu überdauern.

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Spielerrassen

Als Schläfer in ihrer tierischen Form gefangen,ausgestattet mit einer mehr als menschlichenIntelligenz, fallen diese Tiere Suchern in jüngsterZeit immer wieder auf. Einige wenige lernen,sich ohne Anleitung in ihre humanoide Formoder die Zwischenform zu verwandeln. Ohneden „Segen“ einer menschlichen Erziehung sindsie so die urtümlichsten Heimkehrer von allen...

Rassenprofil für Ghissla

Maximale Lebensspanne200 – 500 Jahre, je nach tierischer Stammform(langlebige Tiere ergeben höhereLebensspannen)

Mond-Attribute(siehe untenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen)

RasseneigenschaftenJe nach tierischer Stammform (Maximalsummeder Fertigkeitenwerte für alle Fertigkeiten beträgt10)

RassenfertigkeitenFür fliegende Formen zusätzlich:Nachtsicht (2), „Nebelsicht“ (2), „Windsicht“ (1)

Für schwimmende Formen exklusiv:Wärmesicht (2), Echolot (3), Tauchen (2),erhöhtes Lungenvolumen (3)

Für Landformen zusätzlich:je nach tierischer Stammform

VorteileAngepaßte Lebensform (+1)

Fliegende Formen zusätzlich (sieheuntenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungFliegen (+2)„Nebelsicht“ (+1)„Windsicht“ (+1)

Schwimmende Formen zusätzlich (sieheuntenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungSchwimmen (+1)Tauchen (+2)

Landformen zusätzlich (siehe untenstehendeTabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungSchnellere Fortbewegung (+1)Erhöhte Ausdauer (+2)

NachteileSpezialisierte Lebensform (-2)

Fliegende Formen zusätzlich (sieheuntenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungVerletzlichkeit (Flügel) (-3)

Schwimmende Formen zusätzlich (sieheuntenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungAbhängigkeit von Wasser (-3)

Landformen zusätzlich (siehe untenstehendeTabelle mit Beispiel-Tierformen):Oder wahlweise, je nach TiergattungKulturlos (-3)Einzelgänger (-3)Herdenabhängig (-3)

Körpereigene Waffenje nach tierischer Stammform (siehe Beispielemit angeführtem Beispielschaden inuntenstehender Tabelle)

BlickwinkelDrachen: Laut und mit Glügeln. Sonst nochetwas?Humanoide Spezies: Sie sind arm dran, wennsie die tierische Seite ihrer Natur verleugnen...

Abkürzungen für benutzte Attribute:Intellekt - InErinnerung/ Wahrnehmung - Eri/WahKörperkraft KörKörperkoordination Koo

Angegebener Prozentanteil der Lebenspunkteverstehen sich als neue Anzahl derLebenspunkte, ausgehend von der Stamm-oder Geburtsform.

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Spielerrassen

Tierspezies Mondattribute Lebens-punkte

Vorteile Nachteile

Adler Eri/Wah: 3; Koo: 4 20% Fliegen (+2) Scharfe Augen (+2)

Verletzlich (Flügel) (-2) Hoher Energiebdarf (-2)

Bär Kör: 5 150% Durchhaltevermögen (+2) Trägheit (-2)

Delphin Eri/ Wah: 4; Koo: 6 110% Ultraschallstimme (+2) Ultraschallorientierung (+1) Erhöhtes Lungenvolumen (+2)

Hoher Energiebedarf (-3) Spieltrieb (-2)

Forelle Koo: 3 10% Geduld (+2) Verletzlich (-2)

Graupapagei Eri/ Wah: 2; Koo: 2 20% Gute Erinnerung (+2) Verletzlich (-2)

Katze Eri/ Wah: 4; Koo: 4 30% Gelenkig (+2) Ausdauernd (+2)

Träge (-2) Hoher Energiebedarf (-2)

Kuh Kör: 5 170% Geduld (+2) Träge (-2)

Pferd Kör: 3; Koo: 2 160% - -

Schnabeltier Koo: 4 30% Anpassungsfähig (+3) Spezielle Lebensnische (Wasser, Uferzonen) (-3)

Wolf Eri/ Wah: 3; Koo: 3 60% Guter Jäger (+2) Scharfe Sinne (+3)

Gejagt (Pelz) (-3) Hoher Energiebedarf (-2)

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Spielerrassen

Vogelmenschen

(Avija)

Homo pennantus kintharensis

Diese Drachengeborenen verfügen über einezweite Hautschicht, die wie ein Gewandabgestreift werden kann. Angelegt benimmtsich diese zweite Haut wie normale, fühlendeHaut und ist nicht zu erkennen. LebendesGewebe wie lebendige Federkiele, die in dieHaut eingestochen werden, wachsen sofortdaran fest an verbreiten sich überbestimmte Körperzonen. Die Zonen vonBrust, Bauch, Rücken, Körperseiten,Händen, Ober- undUnterarmen, Ober- undUnterschenkel, Genick u n dHals bilden eigeneRegionen, in denen diejeweils angesiedeltenFedern Fuß fassen undden entsprechendenBereich gänzlichausfüllen. Jede lebendeFeder kann zum Ansetzenverwendet werden. I neinem entsprech-enden Ritual gehtdie angehendeVogelmensch oder derVogelmensch auf die rituelleSuche nach den passendenFedern, die auch von derBeschaffenheit für den jeweiligenZweck überein-stimmenmüssen - Daunen zumWärmen, weiche, kurze,längere und steifereDeckfedern für dieentsprechenden Körper-partien, wobei die Daunen stetszuerst gepflanzt werden müssen.

Die Größe der Federn und auch derenBeschaffenheit paßt sich dem Körper derVogelmenschen an, so daß beispielsweise dieSchwungfedern eines Schwanes nach demAnwachsen bis zu zwei Metern lang werdenkönnen, um des Vogelmenschen die nötigeTragekraft zu verleihen. Die Federn der

jeweiligen Vögel müssen mit derenZustimmung gegeben werden, weshalb dasVogelwesen um die Federn bitten muß - esversteht fortan die Sprache aller gefiedertenWesen und die der Drachen. Das Federkleidläßt sich wie eine zweite Haut abstreifen, wobeidie Vogelmensch völlig menschlich wirkt. Nachlängerer Nicht-Benutzungstirbt die Haut jedoch ab und kann nicht ersetztwerden.

BeschreibungDiese Drachengeborenen verfügen über einezweite Hautschicht, die wie ein Gewandabgestreift werden kann. Angelegt benimmt sichdiese zweite Haut wie normale, fühlende Hautund ist nicht zu erkennen.Lebendes Gewebe wie lebendige Federkiele,die in die Haut eingestochen werden,

wachsen sofort daran fest anverbreiten sich über bestimmteKörperzonen.Die Zonen von Brust, Bauch,Rücken, Körperseiten,Händen, Ober- undUnterarmen, Ober- undUnterschenkel, Genickund Hals bilden eigene

Regionen, in denendie jeweils ange-siedelten Federn

Fuß fassen und denentsprechenden Bereichgänzlich ausfüllen.Jede lebende Feder kann

zum Ansetzen verwendetwerden.

In einem entsprechenden Ritualgeht die angehende Vogelmensch oder

der Vogelmensch auf die rituelleSuche nach den passendenFedern, die auch von der

Beschaffenheit für denjeweiligen Zweck übereinstimmen

müssen - Daunen zum Wärmen, weiche, kurze,längere und steifere Deckfedern für dieentsprechenden Körperpartien, wobei dieDaunen stets zuerst gepflanzt werden müssen.

Die Größe der Federn und auch derenBeschaffenheit paßt sich dem Körper derVogelmensch an, so daß beispielsweise dieSchwungfedern eines Schwanes nach dem

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Anwachsen bis zu zwei Metern lang werdenkönnen, um des Vogelmenschen die nötigeTragekraft zu verleihen. Die Federn derjeweiligen Vögel müssen mit deren Zustimmunggegeben werden, weshalb das Vogelwesen umdie Federn bitten muß - es versteht fortan dieSprache aller gefiederten Wesen und die derDrachen. Das Federkleid läßt sich wie einezweite Haut abstreifen, wobei die Vogelmenschvöllig menschlich wirkt. Nach längerer Nicht-Benutzung stirbt die Haut jedoch ab und kannnicht ersetzt werden.

Diese Rasse besitzt eine leicht verlängerteSchwanzwirbelsäule, die jedoch bei einerVogelmensch ohne Federkleid im bekleidetenZustand kaum auffällt. Dieser Schwanzfortsatzist notwendig für den Federschwanz, der im Flugstabilisierend und lenkend wirkt wie bei einemechten Vogel.Außerdem haben Vogelmenschn dickere Fuß-und Zehennägel, die zwarnach wie vor geschnittenwerden können, nun aberdie Aufgabe von Klauenerfüllen.

Sonstiges

Beim Federritual bieteteine Vogelmensch oder ihrmännliches GegenstückVögel, deren Sprache sieseit ihrer Zweiten Geburtbeherrscht, um derenlebende Federn, die ihr/ihm in Form und Farbezusagen. Der Vogel mußdiese Federn freiweilligherausgeben, sonstwachsen sie nicht an derzweiten haut an.Zuerst werden dieFlaumfedern gesetzt, diesich dann in derjeweiligen Federzoneausbreiten, sich in Größeund Form derVogelmensch anpassenund fortan nachwachsenwie die eines normalenVogels. Dann werden dieDeckfedern gesetzt.

Komplett befiedert ist ein Vogelmenschflugfähig und hat Flugeigenschaften, die derForm ihrer Flügel und des Schwanzesentsprechen.An den Flügeln können Deckfedern so gesetztwerden, daß sie gestaffelt nach Größen einMuster ergeben. Die kurzen Deckfedern könnenbeispielsweise von einem anderen Vogelstammen als die langen Deckfedern oder dieArmschwungfedern.

BlickwinkelÜber die Ansichten anderen Rassen gegenüberist von dieser Spezies nichts bekannt.

Halbdrachen

(Cho-nada)

Homo draconis kintharensis

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Halbdrachen besitzen eine ausgeprägt guteoptische Wahrnehmung, mit deren Hilfe sie inder Lage sind, Entfernungen, Distanzen undTiefen, die sie aus der Luft sehen, nahezu exaktin Längeneinheiten wiederzugeben.Sie haben auch ein hervorragendes visuellesGedächtnis, mit dem sie in der Lage sind, sichmit fotografischer Präzision Bildereinzuprägen und später, dank ihrer gutenHand-Auge-Koordination zu Papier zubringen.

Diese beiden Eigenschaften machenHalbdrachen zu den besten, verfügbarenKartographen, die in kürzester Zeit präziseKarten erstellen können.

BeschreibungSie sind, neugeboren, eine seltsame Mischungaus Drache und Mensch, bzw Elf.In ihrer normalen, humanoiden Form,unverändert, sogar noch mit Flecken bei Urelfen,erhalten sie zusätzlich ein Paar flugfähigerFlügel, die denen der Drachenmutter gleichenund einen Schwanz, der der mütterlichenDrachenrasse entspricht.Flugfähig, wie sie sind, gehören sie zu den vielenfliegenden Spezies von Kinthara.Oft verändern sich auch die Füße vonHalbdrachen kurz nach der Geburt, daß sie aufden Zehenballen gehen können und die Beineeher Hinterläufen ähneln.Alle Nägel werden kurz vor der Geburt zu harten,nicht einziehbaren Klauen, die jedoch weiterhinaus einem Nagelbett wachsen und abgeschliffenwerden müssen.Halbdrachen haben oft einen schuppigen,flachen Kamm vom Genick bis zumSchwanzansatz, der die Wirbelsäule schützt.Weitere anatomische Veränderungen wieleichtere, hohle Knochen und eine Nickhaut, diedas Auge vor Flugwind schützt, stellen weitereAnpassungen an ein Leben in der Luft dar.

SonstigesÜber andere Fakten ist von dieser Spezies nichtsbekannt.

BlickwinkelÜber die Ansichten anderen Rassen gegenüberist von dieser Spezies nichts bekannt.

Das Kloster der Winde -

MantaryDieses berühmte Kloster ist Sitz des Wissens derDrachengeborenen – aber speziell der Cho-nada, der Halbdrachen. Mehr gewachsen alsgebaut, erhebt es sich in einem unzugänglichenWinkel des Rückgrates der Schlange.Es heißt, daß man den Weg nach Mantary nurfindet, wenn man ihn wirklich sucht. OffizielleInformationen, wie man dorthin kommt, gibt esnicht – nur Leute, die schon einmal dort warenund vom Wissen der Cho-nada zu berichtenhaben. Von ihren weitläufigen Bibliotheken,Wissenschaftlern und ausgebildeten Kämpfern,die dort leben und arbeiten.Von der Tausenden von fahrenden Händlern, diedort verweilen und die leuchtenden Terrassendes Klosters in der Nacht erhellen.Und von der Ehrwürdigen Mutter des Klosters,Rebecca Dom’es Carna, die alsKlostervorsteherin Mantary lenkt und dieGeschicke der Cho-nada, Shoraan und anderenDrachengeborenen zu regieren scheint...

Diese riesige Anlage besteht aus natürlichenHöhlen, künstlich in den Stein getriebenenStollen und angelegten Kammern, Gewölbenund Kavernen.Das Kloster hat als einziges Bauwerk Kintharaeinen eigenwilligen Stil entwickelt, der alsDakra-Stil bekannt geworden ist.Menschen und Elfen haben ihn zusammen insLeben gerufen, und er zeichnet sich durch eineseltsame Kombination geometrischer undorganischer Elemente aus.Das Kloster wurde erbaut auf den rotenAusläufern der Mantary-Klippen die den Ozeanüberblicken.

Ausgerichtet nach den Strömen des Mantary-Knotens (zwölfte Ordnung, dreidimensional)liegt es, durch den Berg getrieben, mitten im Fels.Aufsteigende Türme, zur Mitte des Komplexeshin höher werdend, bieten den zahlreichenDrachen Lande- und Ruhepunkte an.Ein Großteil der ehemals gläsernenSteinblütentürme ist heute nur noch milchig,

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bedingt durch oft tobende Schneestürme und die altersbedingte Trübung der Organismen, aus denenihre Wände bestehen.

Die seltsame Gattung von Leuchtröhren, die an der Innen- und Außenseite der Wandungen derSteinblütenröhren wachsen, kommen nur hier vor. Die Farbtöne dieser Leuchtwesen haben nur hierdiese seltsame Tönung, die sich mit den Tageszeiten wandelt.Dem Kloster zugrunde liegt der Bauplan eines Meerestieres, oder besser, dessen geometrisch-organisches Skelett.

Als “Wasserballons” oder “Schwimmblasen” bekannt, treiben Vertreter dieser Spezies, die mit denSeeigeln verwandt ist, durch die Ozeane. Ihre teilweise mit Luft gefüllter Körper erlaubt es ihnen,auf dem Wasser zu treiben, um dort Licht und Wärme in sich aufzunehmen.Wie das Skelett eines solchen Lebewesens sind die Hohlräume des Klosters angeordnet, wie dievon Stacheln und Dornen übersähte Außenhülle wirkt das Äußere. Viele der Dornen berühren dieKreuzungspunkte das Mantary-Knotens und zapfen ihm auf direktem Wege Energie ab, was dafürsorgt, daß das Kloster als halblebendiges Gebilde noch heute in unglaublicher Langsamkeitweiterwächst.

Geographie des Klosters

Die Bibliotheken liegen genau in der Mitte des Gebildes, tief im Berg, aber noch nicht so tief, daßdie Außenseiten der Klostermauern nicht die Klippen durchbrechen würden. Ringförmig ziehensich die Lese- und Schreibsäle an der Außenseite des Komplexes entlang und bekommen durchbreite Kristallfensterfronten eine Menge Licht.Über den Bibliotheken liegen die Studier- und Meditationsräume, an der Außenseite zahlreicheTrainingsräume, Gesellschaftskomplexe mit ruhigen Nischen und Ecken.Darüber, unter den Dachkuppeln, befinden sich die meisten Wohnräume der Studenten und dievieler Drachen.Wohnräume älterer Klosterbewohner erstrecken sich meist in älteren, vom Komplex losgelöstenHöhlen rund um den eigentlichen Klosterbau. In den tiefen Kellern befinden sich die Archive,Vorratsräume und Wirtschaftsräume wie Küchen und Werkstätten des Klosters.

Markante Punkte

Falche-TurmAuf einer abgelegenen Felsnadel gelegener Beobachtungsturm, nur zu erreichen über diegeschwungene Falche-Brücke im Nordwesten.

HauptdomIm Zentrum des Klosters erhebt sich der höchste Turm, gekrönt von einem Ring in Blüte befindlicherSteinblüten. Diese Pflanzen erleben seit dreihundert Jahren ihren Blütezyklus und werden im Laufder nächsten Jahre Früchte heranreifen lassen, deren Samen die Drachen über das Land verteilenwerden.Drachen bestäuben auch die Blüten, indem die Jungtiere tief in die gläsernen Blütenkelche kriechenum von dem süßen Honigmet, dem Nektar, zu trinken.

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Spielerrassen

Große GalerieEine rundumlaufende Galerie unterhalb derGroßen Terrasse, die sich durch Felsgesteinwindet und teilweise außen an den Klippenentlangführt. Auf ihr findet der Kleine Markt derTalbewohner statt, die hier an jedem letztenWochentag ihre Waren anpreisen.

Große TerrasseGroßes Gartenplateau mit den wenigenSchänken und Vergnügungsbars des Klosters.Der Große Markt findet hier halbjährig statt,wofür die Bewohner der Täler im weiterenUmkreis herbeiströmen.

Netz„Geflecht“ aus verschiedenen hohen und langenBogenträgern nahe dem Haupteingang desKlosters.Das Netz dient dazu, von den Dornen abgeleiteteEnergie zu sammeln und zu speichern, bis sieins Innere des Klosters geleitet und dort ihrenGebrauchszwecken zugeführt wird.

SchlangenstraßeIn Serpentinen, das letzte Stück über eine kühngeschwungene Brücke führend, windet sichdiese einzige Zugangsstraße durch die rotenKlippen. Sie ist gerade breit genug für einenHändlerkarren und verfügt in regelmäßigenAbständen über Ausweichbuchten.Sie ist trotz ihres Alters in sehr gutem Zustand.

Sie führt von den Hochtälern durch den Urwaldauf die Hochebenen, bis zu den rotenOnyxklippen von Mantary und kann bei Bedarfan mehreren Stellen durch gezielt plazierteSteinschlaglawinen blockiert werden.Diese Blockaden wurden jedoch schon langenicht mehr genutzt.

Shoraan

(Goldene Cho-nada)

Homo draconis aureolus kintharensis

Die Shoraan, die auch als „Kinder derHexenmutter“ bekannt sind, haben prinzipielldie gleichen Wurzeln, Fähigkeiten undEigenschaften wie die übrigen Cho-nada.Es gibt aber einen kleinen, aber gravierendenUnterschied, der sie von den übrigen Cho-nadaunterscheidet: anders als jede andereDrachengeborenen-Spezies tragen sieNachkommen in ihrer eigenen Form aus.Shoraan-Weibchen legen ein bis drei relativklein wirkende, etwa straußengroße Eier, diesich nach der Ablage weiter ausdehnen,während die Schalen härten. Aus ihnenschlüpfen die bereits geflügelten, sehr vielweiter als menschliche Säuglinge entwickelteNachkommen, die nach dem Aussehen eherdreijährigen Kleinkindern gleichen und vonanfang an feste Nahrung zu sich nehmenkönnen. Im verhalten gleichen Shoraan-Kindereher Nestflüchtern und sind auf sehr wenigBrutpflege angewiesen.

Den Verlorenen legenden zufolge handelt essich bei den Shoraan um eine Rasse, die durchdas Wirken der im Hintergrund stehendenHexenmutter entstanden ist. Auf ihren Befehlhin trugen die erstenPerlmuttdrachenweibchen Shoraan-Nachkömmlinge aus, die bereits vor ihrer„Adoption“ durch die Drachenmütter mächtigeSerrain-T’hia waren. Diese „Hexer“ unter denMagiern bildeten den Grundstock für dieGoldenen Cho-nada und sind seit Urzeiten diemächtigsten dieser Magiertradition und derenUnterweiser und Großmeister. Nur wenigeSerrain anderer Gattungen erreichen dieMacht eines Shoraan.

BeschreibungVom Aussehen den normalen Cho-nadagleichend, haben Shoraan einige wenige, abersehr ins Auge fallende Abweichungen.

Zum Ersten ist ihr Drachenschwanz vollständiggolden geschuppt, die Unterseite weißgolden. Er

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Spielerrassen

endet in der Halbdrachenform in einerlänglichen, goldenen Hornquaste.Die Klauen an Flügelfingern, Füßen und Fingernsind blau und vollkommen durchsichtig; miteiner Struktur wie feiner Kristall. Gerüchtenzufolge sollen sie aus nachwachsendem Saphirbestehen und sind sehr viel härter alsgewachsenes Horn.Shoraan besitzen auch seltsame Zähne, die injeder Form absolut durchsichtig und steinhartsind. Mit einigem Kraftaufwand sind sie in derLage, auch Gestein zu zerkauen, sofern sie sichdabei nicht Kieferknochen, Gaumen, Zunge undZahnfleisch empfindlich verletzen.Die Flughäute gleichen mit Gold bedampften,dünnen Folien und spiegeln die Sonnenstrahlen.Die in ihnen liegen Gefäße scheinen dunkelhindurch. Zusätzliche Pigmentierungen wieTüpfel, Sprenkel oder Flecken jeglicher Farbesind selten und unüblich.

In der Drachenform sind Shoraan knappe zweiDutzend Meter lang, also insgesamt doppelt solang wie andere Cho-nada. Ihre Körper sindvollkommen mit goldenen Schuppen in gelben,rötlichen und silbrigen Goldtönen überzogen, diekomplexe Muster bilden. Oft sind dieFlankenschuppen mit Dornen versehen undanders als andere Körperschuppen abspreizbar,wenn der Shoraan verwirrt oder erregt ist.An den Flügelbeugen sitzen fächerartigangeordnete, wie Flossen aussehendeAuswüchse, die in der Halbdrachenform nichtoder nur schwach angedeutet erscheinen. Unterjeder Schuppe hervor lugen feine Tastborsten,die beim Flug als Rezeptoren für Windverlaufund –geschwindigkeit entlang des Körpersdienen.Entlang des hinteren Drittels des unüblich langenSchwanz befinden sich mehrere verschiedengroße, waagerechte Steuerflossen, die wie dieeiner Elyes-Carna-Königin zusammenklappbarsind. Bei der Halbdrachenform sind auch dieseAuswüchse nicht sichtbar.Den Hinterkopf zieren mehrere hornartigeAuswüchse, die von zwei bis acht reichenkönnen. Auch einzelne Stirnhörner kann esgeben, die später in den beweglichen Stirnkammübergehen, der aus transparenter Membran undgoldenen Knochendornen besteht.Genick, Hals, Schwanz und Rücken zieren ander Oberseite lange, starre Knochendornen inGold.

Die Flügel der Drachenform sind mitStützknorpeln in Höhe der Ellbogengelenkeversehen; anders als bei der Halbdrachenform,die ohne solche zusätzlichen Strebenauskommen.

Shoraan besitzen in beiden Formen stetsmetallisch gefärbte Augen. Manche Exemplaresind durchgehend rotäugig, wobei gemunkeltwird, daß diese Färbung mehr mit demmagischen Können und Potential in Verbindungsteht als mit den Erbanlagen. Musterungen wiein den Augen von Vedhakan sind durchaus nichtunüblich.Das Haupthaar fällt bei fast allen Shoraan weißoder sehr hell aus. Es ist sehr dicht und gleichtim Aufbau eher winzigen, langgezogenenFlaumfedern als echten Haaren.Die Ohren aller Shoraan sind mindestensangedeutet zugespitzt, wenn nicht gar deutlicherkennbar spitz wie bei den Dhakanvölkern,obwohl den von den Menschen abstammendenShoraan die typischen Rillen der Ohrmuschelnfehlen.

SonstigesDiese Rasse von Drachengeborenen, die sich,wie bereits erwähnt, auch alleine fortpflanzenkann – also ohne die Hilfe der Drachenmütter –tauchte erst vor wenigen Jahren wieder auf undgeriet dann allmählich wieder in Vergessenheit.Anders als ihre „gewöhnlichen“ Brüder undSchwestern unter den Cho-nada sammeln sichShoraan an einem bisher unbekannten Ort, wosie angeblich von der Hexenmutter unterwiesenund später als Ausbilder der Serrain ausgeschicktwerden.Seit dem Aufleben der Serrain-T’hia-Traditionscheinen auch diese speziellen Cho-nada wiederhäufiger zu werden und ihre selbstgewählteIsolation zu brechen.Sie gehören zu den geheimnisumwittertstenRassen unter den Humanoiden und sind sehrverschwiegen, wenn es um ihren legendärenUrsprung und um ihre geheimnisvolle Zufluchtgeht.Ansonsten sind sie jederzeit bereit, ihr großesWissen zu teilen, sei es in magischen Dingenwie der Hexerei oder in anderenThemenbereichen.Shoraan widmen ihr Leben dem Unterricht unddem Studium in vielen Bereichen. Die meistenvon ihnen, die nicht Hexer unterweisen,

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Spielerrassen

durchstreifen die Welt auf der Suche nach neuenRätseln und Herausforderungen.Überraschenderweise scheinen viele von ihneneine gute Kampfausbildung zu genießen – derGrund für diese Ausbildung wird rasch klar,wenn man bedenkt, daß diese Cho-nada speziellin den etwas hinterwäldlerischen Gegendenwegen ihrer Saphirklauen, kristallinen Zähneund ihrer angeblich pur goldenen Schuppengejagt werden.Jeder Shoraan besitzt angeboren ein magischesTalent, das durch Ausbildung weiter geschult undverstärkt wird.Die Rasse hat durch ihre Herkunft einenatürliche Affinität zu Dingen derMagie, was es ihnen bei ihrermagischen Tradition gegenüberanderen Hexern erleichtert, dierichtigen Gegenstände für ihrenHexerkreis zu finden, den Ort,die Tageszeit und dierichtigen Voraussetzungenfür den Ritualkreis zuschaffen. Dieses tiefinnewohnende Gespürhat nichts mit derAusbildung

BlickwinkelÜber die Ansichtenanderen Rassengegenüber ist von dieserSpezies nichts bekannt.

Sphinx

(Sphinga)

Sphinga sphinga kintharensis

Sphingen sind die größten Geheimniskrämerund Informationssammler. Was Informationenbetrifft, stehen sie den Basilisken kaum nach,denn auch sie sind bestrebt, Wissenanzuhäufen, Querverbindungen zu schaffenund sich ein Bild machen zu wollen.

Wie auch die Basilisken besuchen sie häufigBibliotheken (obwohl „heimsuchen“ hierbesser passen würde).

Sämtliche andere Quellen, belauschteGespräche, „entliehene“ Notizen undPapierfetzen mit Gekritzel darauf, seltsameGegenstände und anderes, dienen einer Sphinxdazu, Rätsel zu knacken.Wo ein Basilisk aber nur zu bereitwillig ist,Informationen weiterzugeben, hütet die Sphinxihr Wissen wie einen großen Schatz.Wenn sie sich einen Kommentar zum Themaerlaubt, kann sie sich einen selbstzufriedenenUnterton kaum verkneifen, der Zuhörer ab und

zu auf die Palme zu bringenvermag.

Geht es um neueInformationen, ist derSphinx, malabgesehen von Mordund Totschlag, fastalles recht. Sphingensind Künstler imAuslegen vonS a c h v e r h a l t e n ,Gesetzen und imWorte verdrehen.

Jede Sphinxhat eine Sammel-leidenschaft, die sieauf bestimmteObjekte fixiert - vonI n f o r m a t i o n e neinmal abgesehen.Im Tausch gegen einbegehrtes Objekt ist

auch sie bereit,Informationen aus-

zutauschen, denn derSammeltick ist der schwache

Punkt einer jeden Sphinx.

Wohnquartiere von Sphingen sehen aus wieAladdins Höhle, mit dem Unterschied, daßAladdin bestimmt keine Folianten, Ordner oderMappen mit gesammelten Wissensfragmentenbesaß.

BeschreibungSphingen sind Wesen mit dem Hinterleib einerKatze (jede Katzenrasse ist hier als Stammrassemöglich, sogar Schweifer), und demVorderkörper eines Menschen oder Elfen.

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Spielerrassen

Vom Brustbein abwärts zieht sich eine flaumige,dünne Mähne über die Körperunterseite, und hinund wieder sind die Pfoten selbst von einerfedrigen Haarfahne umgeben (vor allem beiSphingen mit den tierischen StammrassenSchneeleopard oder Luchs).Sphingen sind ähnlich wie Geflügelte sehr vomCharakter bestimmt, denn dieser findet Ausdruckim Stammkörper des Katzenwesens und demStammkörper des Vogels oder Drachen, dessenSchwingen die Sphinx besitzt.Dabei bilden Vogelform, Drachenform undKatzenform eine Einheit, die das Gesamtbild desCharakters der Sphinx widerspiegelt.Sphingen haben an den Hinterbeinen dieeinziehbaren Krallen der Stammkatzenrasse(oder auch nicht einziehbar, wie beimGeparden), und an den Vordergliedmaßen, diewie Arme beschaffen sind und in vierfingerartigen Zehen auslaufen (drei nach vornegerichtet, eine nach hinten), feste, aus denNagelbetten wachsende Klauen, die ständignachwachsen.Der Schwanz fällt typisch der entsprechendenStammkatzenrasse aus, ebenso wie Flügelform,Befiederung und Federzeichnung derSchwingen, die knapp hinter den Armenansetzen, über einer sehr muskulösen Schulter.Bei einigen Sphingen haben die Flügel auch dieForm von Drachenschwingen. Die jeweiligenFlügelformen, also auch der anatomischeAufbau, fällt in diesem Fall nach einerDrachenstammrasse aus. Die Flügel können inmanchen Fällen auch teilweise befiedert sein.

SonstigesSphingen besitzen durch ihre teilweiseräuberische Ernährung ein Raubtiergebiß.Vom Gemüt her sind Sphingen eher ruhig, jagutmütig - doch wehe, man reizt sie über Gebühr,dann kann es durchaus vorkommen, daß eineSphinx alles niederwalzt, was ihr im Weg steht.

BlickwinkelÜber die Ansichten anderen Rassen gegenüberist von dieser Spezies nichts bekannt.

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Spielerrassen

Anhang

Die hier unter anderem gezeigten Tabellen überKatzen- und Vogelrassen wirken bei derCharakterschaffung von beispielsweise Sphinga(die Verweise zum Gebrauch der Tabellebefinden sich bei jeder betreffenden Rasse) aus.Die hier stehenden Charaktereigenschaftenspielen in das Wesen von Mischrassen ebensomit hinein wie das Außere.

Katzenrassen Katzenrasse Färbung und Muster Charakter

Bergkatze Braun oder grau, getigert Jägernatur, ruhig und wachsam

Wildkatze siehe Bergkatze Jägernatur, schwer zu zähmen oder abzurichten

Gepard goldgelb, schwarz gefleckt, hellere Unterseite schnell zu begeistern und zu reizen; sehr geduldig

Hauskatze alle Farben und Musterungen möglich eigenwillig, verschmust Perser einfarbig, Fellspitzen oft dunkler; Falbenfärbung aristokratisch und

eigenwillig Siam hell, Falbenfärbung still, sehr treu und

zuverlässig Leopard beige oder goldgelb mit Leopardenrosetten im Fell ausdauernder Jäger, guter

Kletterer; beständig, geduldig und zuverlässig

Leopardenschwärzling (schwarzer Panther)

schwarzbraun bis blauschwarz, oft schimmern auch die Leopardenrosetten noch durch

siehe Leopard

Löwe ocker, beige oder dunkelbraun; einbfarbig majestätisch, lässig Luchs zottelig wirkend, beige, an den Fellspitzen dunkler, oft dunkel

getüpfelt verschlagen, neugierig, verspielt

Puma silbrig-beige bis graubraun, Unterseite heller scheu, geht immer auf Nummer sicher, bleibt aber hartnäckig, wenn er sich erst einmal entschieden hat

Schneeleopard weiß hin und wieder mit dunkleren Tupfen, dunklere Pfoten siehe Leopard Tiger beige oder goldgelb, schwarz getigert, helle Unterseite majestätisch und

beherrschend, oft einzelgängerisch; guter und ehrenhafter Kämpfer

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Spielerrassen

Vogelrassen Vogelrasse Färbung und Muster Charakter

Adler dunkelbraun mit goldenen Obertönen majestätisch, einzelgängerisch, ehrenhaft

Amazone grün, gelbe Kehle, blaue, weiße oder gelbe Stirn frivol und witzig, zu Scherzen aufgelegt

Amsel Männer schwarz, Frauen braun vorsichtig und zurückhaltend; gute Beobachter

Ara blau mit gelb; rot, grün, blau und gelb; Hyazinthblau mit gelb; grün, blau und rot

würdevoll, hin und wieder griesgrämig, gelehrig

Bussard dunkelbraun, Flügel an der Unterseite weiß gescheckt geduldig Eichelhäher braun, weiße und blaue Flügelzonen vorlaut, intelligent Elster schwarz mit blauem und grünem Stich; weiße Flügelzonen und

Schwanz gelehrig, neugierig, intelligent; kleptomanisch veranlagt

Ente weiß oder Wildform (Stockente) vorlaut, gemächlich Falke dunkelbraun, oft dunklere Kopfzeichnung Beobachter, wendiger Jäger Flamingo (rosa oder weiß)

weißes oder rosafarbenes Gefieder würdevoll, ruhig, abwartend

Gans weiß vorlaut, hervorragender Wächter; rachsüchtig

Habicht weiß mit schwarzem Muster; Flügel oft schwarz gebändert wendig, schnell, etwas nervös und unruhig

Kaiserpinguin (Kreaturen mit Pinguinstamm besitzen flugfähige Flügel, die denen eines Schwanes gleichen)

schwarz, weiße Vorderseite, goldgelbe Kehle ruhig, gemächlich, würdevoll; unerwartet tolpatschig und tapsig

Kakadu weiß würdevoll, aber auch vorlaut und vorwitzig; verschmust und treu

Käuzchen braun und dunkelbraun vorsichtig, beobachtend, flink

Kranich weiße, schwarze Flügel erhaben und majestätisch; hin und wieder streitlustig

Leierschwanz schmutziggrau, weiße oder gelbe Zierfedern am Schwanz vorlaut, vorwitzig Milan rotbraun und dunkelbraun Beobachter, gelegentlich

Opportunist Nymphensittich Verschiedene Farbschläge von ganz weiß (Albino), über gelb

(Lutino), grau, silbergrau, goldgeperlt, usw Lauter, melodischer Singer, akrobatischer, eleganter Flieger, gutaer Nachahmer

Pennantsittich Scharlachrot, Flügel hell- bis dunkelblau mit stahlblauen Schwungfedern, Schultern befiedert mit roten, schwarzgeränderten Deckfedern

Laut, melodischer Singer; clever und lernwillig

Pinguin (Falkland) siehe Pinguin witzig, frech, tolpatschig Pfau metallisch dunkelblau, prächtige, mit Augen versehene

Schwanzfedern eitel, hochnäsig

Prachtrosella Roter oder gelber Kopf, Flügel gelb, grün und blau gemustert, schwarze und blaugeränderte Schwungfedern

Leise, melodische Stimme, ruhig, cleverer Beobachter

Rabe schwarz gewitzt, neugierig Reiher silbergrau ruhig, gesetzt Schleiereule weiß bis dunkelbeige; Flügel mit herrlichem grauen Schleiermuster äußerst neugierig, mutig,

geschickt und treu Schwan weiß angriffslustig, treu

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Spielerrassen

Vogelrassen Vogelrasse Färbung und Muster Charakter

Seeadler goldbraun geduldig, geschickt und treu; aggressiv, wenn Freunde oder Familie bedroht werden

Sperber weiß, schwarze Bänderung geschickt, flink, mutig Storch weiß, schwarze Flügel zuverlässig, treu Uhu braun aufmerksam obwohl

schläfrig wirkend Wellensittich Verschiedenste Farbschläge von ganz weiß (Albino), über gelb

(Lutino), grün, blau, gescheckt, usw Vorlaut, frech, wendiger Flieger, lernfähig und clever

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Spielerrassen

Bluttrinker Anhang

Als bluttrinkende Rasse haben verschiedene Sorten Blut von verschiedenen Spezies unterschiedlicheWirkungen auf Uciari.Der erfahrene Schattentänzer wird nach einiger Zeit (und einigem Testen) wissen, was ihm schmecktoder nicht, und wie es wirkt.Ganz abgesehen davon gibt es wie bei Menschen auch in einigen Fällen bei Uciari gewisseUnverträglichkeiten bei diversen Bluttypen. Seien es Blutgruppen oder das Blut einer bestimmtenSpezies. So etwas wie Verdauungsstörungen gibt es auch bei dieser Spezies, für die das Blut aufdieselbe Art und Weise wirkt wie bei ihren entfernteren Verwandten.

Die oft gestellte Frage, wie der Organismus eines Lebewesens, das sich nur mit Blut ernährt, mitnur 3 Litern getrunkenes Blut am Tag auskommt, lässt sich durch die Spielbarkeit erklären undbeugen.

Ein Wesen, dessen Körperflüssigkeitshaushalt also nicht nur Blutkreislauf, . sondern auchAbsonderungen wie Schweiß und Tränenflüssigkeit auf von außen zugeführtem “Treibstoff” basiert,benötigt am Tag umgerechnet mindestens den Normalbedarf an Flüssigkeit (zwischen 2 und 5 Litern,wie ein Mensch, der auf Wasser angewiesen ist). Der Blutkreislauf bei bluttrinkenden Rassen ist inder Lage, die Nahrung in sich aufzunehmen und das Kreislaufsystem kann als Erweiterung dernormalen Verdauung angesehen werden. Beim Trinken wird ein Großteil des konsumierten Blutesaugenblicklich durch Membranen direkt in den Kreislauf absorbiert, wo spezielle WeißeBlutkörperchen dafür sorgen, dass gewisse Blutbestandteile direkt zugeführt werden, während andereaußerhalb des Verdauungstraktes verwertet werden können.Daß Blut Basisbestandteil des Organismus ist, heißt also auch, daß Rassen wie die Uciari undUciara rötlich gefärbten Schweiß haben, der auch schwach nach Blut riecht. Ihre Tränenflüssigkeitist ebenfalls rot gefärbt – schockierend rot, daß es beim Vergießen von Tränenflüssigkeit zu den fürAußenstehende erschreckenden „Bluttränen” kommt.Auch sämtliche Schleimhäute des Körpers sind mit Blut, beziehungsweise Blutserum durchsetzt.Nasen- und Mundschleimhäute beispielsweise zeichnen sich bei bluttrinkenden Rassen durch eineleichte Rosafärbung aus.

“Übersatte” Bluttrinker speichern überschüssiges Blut entweder im Magen, wo es langsam verwertetwird, oder in anderen Fällen dicht unter der Haut, die dadurch etwas dunkler wirkt was aber nichtheißt, dass diese Wesen nur dadurch eine lebendige Farbe bekommen. Uciari und Uciarabeispielsweise sind in ihrer humanoiden Form oft etwas dunkelhäutiger als andereDurschnittshumanoiden, sobald sie sich der Sonne aussetzen..

Nun aber genug von den anatomischen Besonderheiten:

Kommen wir zu den “Geschmacksrichtungen” und Wirkungsweisen auf diese Rassen.Geschmacksrichtung deshalb, weil jede Blutsorte tatsächlich durch ein bestimmtes Aroma auffällt,das von körperlicher Verfassung, Alter, Abstammung und diversen anderen Faktoren beeinflusstwerden kann...

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Spielerrassen

Rasse des "Blutspenders"

Wirkung Geschmack

"normale" Drachenrassen

Hält etwa doppelt so lang vor, d.h. mit der üblichen 3 -Liter- Dosis ist der Bluttrinker 2 Tage bedient...

Beißend, brennend und metallisch

Asharaen Wirkt stark belebend. "Der Red Bull" unter den Blutsorten

Weich, sehr leicht und aromatisch

Kipri Der "Fusel"der Blutsorten. Betäubende Wirkung

Metallisch, scharf

Lissli’ian Der "Doppelte" unter den Blutsorten. Stark berauschend, bis hin zum "Filmriß"

Brennend, scharf, fast schon alkoholisch

Cho-nada Nahrhaft, hält mit einer 3 - Liter-Dosis etwa zwei Tage vor

Leicht brennend, fast schon antiseptisch, mit rauchigem Nachgeschmack

Sakkhala Absolut nahrhaft - ein halber Liter reicht für zwei bis drei Tage

Absolut brennend, beißend, fast schon b etäubend und verursacht leichte bis schwere Krämpfe bei manchen Bluttrinkern

Waldeinhorn Einschläfernd, beruhigend Mild, weich, rund, mit einem fast schon fruchtigen Aroma

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Spielerrassen

Drachenrassen

Die hier aufgezählten Rassen sind für Spielerfrei zugänglich.Allerdings sollte ein Spilleiter sehr gutbegründen, warum seine Gruppe auf einmal nurnoch oder überwiegend aus Drachen besteht...

Auch das ständige Auftauchen von Carnesic-Sechshornköniginnen ist etwas seltsam, wennman bedenkt, wie selten diese Untergattung ist.Mit anderen Worten: Maß finden!Drachen sind extrem mächtig und können mitihrer schieren Größe und Kraft eine Menge Ärgerstiften. Manche ländliche Gegenden reagierennach wie vor mit abergläubischer Furcht auf dasAuftauchen von Drachen und Drachenreitern.

Drachenreiter sind durchaus üblich auf Kinthara,und in entsprechend ausgelegten Gruppen undKampagnen können die Spieler die Rolle desDrachen und seines Reiters übernehmen. DieInteraktion ist recht interessant und fordernd,weshalb solche Gruppen nur für fortgeschritteneSpieler in Frage kommen.Die aufgeführten Vor- und Nachteile bewegensich in einem Rahmen von maximal +10,beziehungsweise –10. Bei Drachenrassen, diedieses Maß nicht voll erfüllt haben, bleibt eseinem fantasievollen Spieler – in Absprache mitder Spielleitung – überlassen, diese Skala mitselbstgewählten Vor- und Nachteilen„aufzufüllen“. Zu Vor- und Nachteilen sieheKapitel Charakterschaffung .Die angegebenen Schadenswerte bei denkörpereigenen Waffen sind Richtwerte undkeineswegs verpflichtend. Normalerweise wirddieser Schaden verrechnet, wenn der Dracheohne besondere Kraftanstrengung zuschlägt, -beißt, usw. Größerer Kraftaufwand treibtnatürlich den angerichteten Schaden in die Höhe.

Und a propos Drachenreiter... die aufgeführtenArtikel sollten helfen, ein umfassenderes Bildvon der Thematik der Drachen und Drachenreiterzu bekommen.

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Spielerrassen

Drachen und Lebenserwartung

Im Vorhinein sei gesagt, daß dieLebenserwartung bei Drachen ein sehrschwieriges und schwer zu erfassendes und zuerklärendes Thema ist.Die meisten Drachen der hier angeführtenRassen binden sich seit ihrem Schlüpfen, bzw.seit ihrer Geburt an einen humanoiden Partner.Die Lebenserwartung des Partners prägt dieseines Gefährten – oder umgekehrt. In sehrvielen Fällen, in denen Drache und Gefährtegleichzeitig eines natürlichen Todes gestorbensind, liegt die Lebenserwartung eines der beidenLebewesen deutlich niedriger als das tatsächlicherreichte Alter.

Es ist in Wirklichkeit unbekannt, wie langeungebundene Drachen wirklich leben, doch ihreLebensspanne unterschreitet in 99% aller Fälledie ihrer ungebundenen Artgenossen drastisch.Umgekehrt wird also die Lebensdauer deshumanoiden Drachenreiters manchmal aufwirklich drastische Art und Weise erhöht, wenner oder sie mit einem Drachen verbunden ist. DerMechanismus, der die Lebenserwartungverlängert, scheint der Gleiche zu sein, derinterne Körperstrukturen seit Bindung an denDrachenschlüpfling so umwandelt, daß extremeLuftdruckunterschiede und deren rapiderWechsel bei Flugmanövern besser ertragenwerden.

In Hinblick auf die unklaren Daten und Faktenin der Lebensspanne der Drachen solltenCharaktere, die Drachenreiter sind, bzw derenGefährten, die Drachen, mit einer ungefährenLebenserwartung von ca. 300 Jahren rechnen.

Grundsätzlich aber ist zu sagen, daßheranreifende Drachen – abgesehen von denTirnai-Kalla – allesamt schneller heranwachsen,als man es gemeinhin von Wirbeltieren gewohntist. Speziell die Tatsache, daß die geistigeReifung von Drachen so rapide schnellvonstatten geht, erregt hier Aufmerksamkeit.An verwandelten Drachen, die die humanoideForm angenommen haben, kann man gut

erkennen, in welchen Sprüngen die Entwicklungvonstatten geht.Nach einem Jahr sehen Drachen aus wie etwasiebenjährige Kinder, sind aber geistig wohl überdieses Stadium mehr als doppelt do weit hinaus.Unter rein körperlichen Gesichtspunkten sind siedamit unter den Drachen halbwüchsige. Mit zweiJahren sind sie körperlich und geistig vollausgereift und wirken wie humanoideZwanzigjährige in ihrer zweibeinigen Form. Imdritten Lebensjahr gewinnen sie nur etwa zweihumanoide Entwicklungsjahre hinzu. Ab daschreitet das Altern langsamer fort – fastunmerklich, wie es scheint, altern die Drachennun im Gleichschritt zu ihren Gefährten...

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Spielerrassen

Carnische “Flammenringe” ausGold zum Überstreifen über dieHörner

Carnische Krallenkappen aus Gold

Das Drachenauge wirddurch eine durchsichtigeNickhaut vor Flugwindund Verunreinigungen geschützt.

Wirbeldorn seitliches Wirbel- dach

Wirbelkörper Bandscheibe

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Spielerrassen

Carnesic

(Große Rasse, Elyes-Carna-Drachen)

Draco major kintharensis

Diese Drachen sind die größenmäßigvariabelsten der Welt.Sie sind der „Prototyp“ von Drachen mit ihrenReitern und wohl auch die erste Rasse, die sichmit Reitern verpartnert hat. Die lange,tiefgründige Tradition, die sich aus der vondiesen Drachen und deren Reitern praktiziertenDualreligion der Schöpfer ableitet, ist einSpiegelbild eben jenes Glaubens. Nur Dracheund Reiter zusammen sind ein Ganzes.Getrennt sind sie unvollständig.

Interessanterweise sind sie als einzige Rasse indrei Untergattungen unterteilt und haben einSozialsystem, das an das staatenbildenderInsekten erinnert.

Arbeiter

BeschreibungDie kleinsten, die Arbeiter, stehen ganz unten inder Größenhierarchie.Sie sind ca. 10 Meter lang, vollkommenglatthäutig (wie die gesamte Rasse) und besitzeneinen pferdeartigen Kopf mit weit dehnbarenNüstern und gut ausgeprägten Augen.Über dem Schädel erhebt sich am Hinterkopf einknöcherner Kopfkamm.Vor und hinter den Gehöröffnungen, die seitlichim Schädel sitzen, sitzen an jeder Kopfseite dreiTastspitzen, die weit vor und zurückgeklappt,sowie gespreizt werden können.Sie erfüllen eine ähnliche Aufgabe wie dieSchnurrhaare einer Katze und dienen alsTastorgane.Vom Genick, über Hals, Rücken undSchwanzoberseite zieht sich ein erhöhterKnorpelkamm, der an Rücken und Schwanz inein hohes, steifes Segel aus undurchsichtigemKnorpel übergeht. Diese Finne stabilisiert denArbeiter im Flug in der Luft.Die vier kräftigen Beine – zwei muskulöseHinterbeine und zwei armartige Vorderbeineweisen fünf Greifzehen mit einziehbaren Krallenauf

Die beiden großen Flügel besitzen vierFlügelfinger und eine Daumenkralle, zwischendenen sich stabile, halbtransparenteFlugmembran spannt.Flugmembran und Kamm sind oft in lebhaftenSprenkelungen oder anderen Mustern versehen.Flanken, Kopf und andere Gliedmaßen sindebenfalls farbig gemustert.Wie bei allen anderen Untergattungen auch ziehtsich vom Genick bis zur Schwanzspitze, die ineiner flachen Hornquaste ausläuft, ein farbigerStreifen, die Leitlinie, von dem runenartigeFlecken sich über den Körper ziehen.

SozialesDie Arbeiter sind die umsorgenden, hegendenund mütterlich-besorgten Neutren der Carnesics.Sie ziehen die Jungen groß, kümmern sich umübermütigen Nachwuchs (ob geflügelt odernicht) und sorgen für das körperliche undseelische Wohlergehen von Drachen und Reiternaus jeder Spezies.Die Reiter dieser geschlechtslosen Arbeiter sindgenauso psychologisch engagiert wie ihreGefährten. Alles in allem hat man es hier miteinem recht sozialen Schlag zu tun, der aber hinund wieder durch seine bemutternde Haltunghinderlich werden könnte.Andererseits haben Arbeiter und deren Reiterschon oft schlimmes Unheil oder kleinereKatastrophen wie Knochenbrüche,Verstauchungen oder Schlägereien verhindert.

NachkommenAusgerechnet die Neutren unter den Carnesicssorgen beim Aussterben der Königinnen undArbeiter dafür (falls es soweit kommen sollte,und es kam bereits dreimal in KintharasGeschichte soweit, daß die Rasse verfällt), daßdie Rasse weiter überlebt.Unter bestimmten Bedingungen mutierenspezielle Arbeiter zu männlichen und weiblichenVertretern ihrer Untergattung, die sichuntereinander paaren und fortpflanzungsfähigsind.

Das Arbeiterweibchen trägt dann eine jungeKönigin aus, die als Sechshornköniginbezeichnet wird, da sie im Gegensatz zu ihrenviergehörnten „Kolleginnen“ ein Hornpaar mehrbesitzt.Selten überlebt die Arbeiterin die Geburt deslebendig ausgetragenen Jungen, das fast halb so

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Spielerrassen

groß ist wie die Mutter selbst, wenn es zur Weltkommt.Die reine Größe, die Enge und die Auszehrungim letzten Stadium der Schwangerschaft sind oftzuviel für die Mutter.Der Vater hingegen kann die junge Königin nocheinige Zeit begleiten und verteidigen, umsicherzugehen, daß sie überlebt.

BindungMänner wie Frauen sind als Reiter von Arbeiternzugelassen.

Männchen

BeschreibungDie Drachenmännchen der Carnesics sinddurchschnittlich um die 30 Meter lang undweichen im Körperbau ein wenig von denArbeitern ab.Sie besitzen keinen Knochenkamm amHinterkopf, sondern tragen zwischen ihren zweiKopfhörnern neben den Tastspitzen einenbeweglichen, auffaltbaren Kamm ausdurchsichtiger Haut und Knorpelleisten, der wieder eines Kakadus Stimmungsindikator ist.Der hohe Rückenkamm wird am Rücken und amSchwanz von einer hohen, transparentenMembranfinne gekrönt.Die Flugmembranen sind vollkommendurchsichtig und lebhafter gemustert als beiArbeitern. Die artentypischeLeitlinie mit ihren Flecken ist etwas breiter ausbei den Arbeitern.Zwischen den Zehen der Vorderbeine mancherMännchen spannt sich eine hauchdünneSchwimmhaut. An der Hinterseite derVorderbeine befindet sich ein flossenartigesMembransegel.Am hinteren Schwanzdrittel befindet sich eineflach zusammenklappbare Schwanzfluke, die auszäher, halbdurchsichtiger Membran mitlebhaften Farbmustern und Knorpeldornenbesteht.Im Flug wirkt diese Fluke als Stabilisator undHöhenruder.

SozialesDie Männchen sind die Wächter und Jäger derDrachengemeinschaft. Sie verteidigen Arbeiterund Königin gegen Angreifer von außen und sinddie Nahrungsbeschaffer.

Reiter von Drachenmännchen sind oft inKampfkunst ausgebildet, um ihre Drachen imErnstfall unterstützen zu können.Die Ausbildung von Drachenmännchen undihren Gefährten ist neben der der Königinnenund ihrer Reiterinnen die langwierigste undanstrengendste und umfaßt nicht nurkämpferisches Geschickt, sondern auchorganisatorische Fähigkeiten.

NachkommenSiehe Nachkommen der Königinnen.

BindungMänner wie Frauen sind als Reiter vonMännchen zugelassen, obwohlDrachenmännchen in der Mehrzahl Männer zubevorzugen scheinen.

Königin

BeschreibungDie Königinnen sind die größten Exemplare ihrerSpezies.Sie besitzen vier Hörner, denselben faltbarenStirnkamm wie die Männchen, selbst das selbeFlossensegel an den Vorderbeinen und dieSchwimmhaut zwischen den Zehen derVorderbeine, auch die Schwanzfluke, dieallerdings bei einer Königin sehr viel breiterausfällt.Drei zusätzliche „unechte“ Flügelfinger ausversteiftem Knorpel erweitern und vergrößerndie Flughäute der Flügelhand. Ein langer,peitschenartiger Auswuchs aus Knorpel undBindegwebe mit einer flossanartigenverlängerung am Ende sprießt aus der Oberseiteder Flügelhand. Dieser Auswuchs wird„Flügelfahne“ genannt und dient bei den großenKöniginnen als Rezeptor für Windströmungenüber der Flügeloberfläche.Königinnen rangieren in der Größe von 40 biszu 60 Metern.

SozialesDie Ausbildung von Königin und Reiterin isteine der weitschweifigsten von allenUnterrassen. Liegt der Schwerpunkt derMännchen auf Kampf, Nahrungsbeschaffungund Verteidigung, so sind die Königinnen die

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Matriarchen der Carnesics. Sie sind die Mütterganzer Generationen und legen Dutzende vonEiern ab, die sie sorgfältig behüten undbewachen, bis die Schalen aufbrechen und sichdie jungen Drachen ihre neuen und lebenslangenPartner suchen.Die Königin selbst ist der Ankerpunkt einer jedenCarnesic-Gemeinschaft. Sie ist die Essenz derExistenz der anderen Untergattungen und somitdie soziale Wurzel dieser Drachenspezies.Die anderen Drachen des Hortes beziehen sichauf die Königin als „Große Mutter“. Dieser Titelwird von den direkten Nachkommen einerKönigin sogar als Kosewort bezeichnet, währenddie zweibeinigen Gefährten als „Kleine Mutter“,beziehungweise „Kleiner Vater“ gelten.

Ebenso wie die Königin Wurzel und Grundstockeiner Drachensippe darstellt –verwandtschaftliche Beziehungen gelten unterDrachen nicht viel, obwohl die direktenNachkommen einer Königin eine subtile Art derBeziehung zu ihrer Stammmutter pflegen – istihre Reiterin die Basis des gesellschaftlichenGefüges eines Coireys. Die ältesteKöniginnenreiterin genießt durch ihre Erfahrungund Stellung eine spezielle Autorität.Sie ist für die allgemeine Organisation des Coireyzuständig, sie verwaltet Vorräte, arrangiertTerminpläne für Schulungen und Ausbildungender Reiter und anderen Coireybewohner. Indieser Hinsicht liegt das Geschick desDrachenhortes auf seiten der humanoidenBewohner in den Händen derKöniginnenreiterin.Die Reiterin und ihr Drache bilden bei allerAufgabentrennung ein komplexes Gefüge, dassich nicht ohne weiteres unabhängig von deranderen Hälfte betrachten lässt.Hauswirtschaftliche Aufgaben, Verwaltung undHandelsbeziehungen obliegen zwar der Reiterin,doch der geistige Zusammenhalt wird von beidenParteien des Gespanns personifiziert und nachaußen hin als Beispiel für die übrigenCoireybewohner repräsentiert.

In seiner Gesamtheit ist die soziale Stellungspeziell der Königin, aber auch aller anderencarnesic sehr auf die interne Struktur des Coireysbezogen. Ohne die Carnesic wäre der Coireynicht denkbar, und umgekehrt.

NachkommenDie Königin ist neben den Männchen das einzigefruchtbare Exemplar einer Drachengemeinschaftdieser Rasse.Königinnen paaren sich mit Männchen dereigenen Rasse, aber niemals mit männlichenVertretern anderer Drachengattungen.Die telepathische Bindung zwischen Drache undReiter bezieht die Reiterin einer Königin in dasGeschehen der Paarung mit ein, was zu einerVerstärkung vorhandener Empfindungen führenkann – und ein „Betterlebnis“ definitivbereichern kann, wenn die Reiterin es dannvorzieht, mit einem Mann zu schlafen.Nicht immer ist der Reiter des Männchens, dasdie Königin neben anderen Konkurrentenumworben hat, der Bettgenosse der Reiterin...Etwas reserviertere Frauen ziehen es bei derPaarung ihrer Königin vor, sich mit Hilfe vonDrogen gegen die Empfindungen ihres Drachenabzuschirmen.Die Balz von Carnesics ist relativ langatmig: eineGruppe von Männchen umwirbt eine bald inHitze kommende Königin, die sich noch vor derPaarung für ihren Favoriten entscheidet.Andere Männchen beteiligen sich ebenfalls andem Flug, doch nur selten kommt es vor, daßdie Königin ihre Meinung ändert und sich füreinen anderen Drachen entscheidet.Diese wilden Jagden sind äußerst spektakulär zubeobachten und ziehen eine ganze Mengeunbeteiligter Zuschauer an, die die Luftakrobatikder fliegenden Drachen bewundern.

Die Paarung selbst findet im Verborgenen statt,oft weit weg vom eigentlichen Coirey.Nach dem „Happening“ kehren die Partner dannzu ihren Reitern zurück. Es gibt monogameKöniginnen genauso wie andere, die öfter denPartner wechseln. Die Geschmäcker scheinenunterschiedlich zu sein, orientieren sich abererstaunlicherweise an den Vorlieben derjeweiligen Reiterin.

Die Eier einer Königin verbleiben nach derPaarung etwa drei Monate im Körper, und reifennach der Eiablage danach vier Monate im Ei aufdem heißen Sand der Brutstätte heran, wo sieregelmäßig von der Mutter gewendet werden.

Bei Vierhornköniginnen beträgt diedurchschnittliche Gelegegröße etwa 60 Eier, beiSechshornköniginnen 100 – 200 Eier.

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Spielerrassen

Schwankungen von 10 bis 20% plus oder minusdie Eierzahl sind durchaus normal.

BesonderheitenDie seltene Sechshornvariante kann mehr als 80Meter lang werden und weist einige anatomischeAbweichen auf.Allerdings hat nur selten eine Sechshornköniginihr erstes Gelege überlebt.Eeine solche Königin wird bereits trächtiggeboren, manchmal sogar mit mehreren hundertEiern in sich. Sie wächst extrem schnell unterenormem Energieverbrauch heran – nur, um ihreEier abzulegen, und danach meist an Entkräftungzu sterben.Überlebt sie jedoch diese kritische Phase,entwickelt sie die Fähigkeit, mit all ihrenNachkommen gleichzeitig zu kommunizieren,und sie zu koordinieren.Das Überleben einer Sechshornkönigin deutetein vergangenen Zeit laut der Tradition aufextreme Notzeiten hin und galt als üblesVorzeichen.

Im Jugendlichen Stadium sieht die jungeSechshornkönigin aus wie ihre vierhornigenArtgenossinnen – wenn sie jedoch weiter wächst,bilden sich rechts und links neben derHauptfinne auf jeder Seite je eine weitereRückenfinne heraus, die sich von den Schulternbis zur Schwanzspitze zieht, wo sie langsam indie breite, mehrteilige Fluke übergeht.Die Kopfoberseite, der Rücken und Schwanzlinks und rechts der Hauptfinne und dieOberseiten der Zehen bilden Schuppen aus, diejedoch nur Überreste echter Schuppen sind – siesind viel dünner als echte Hornplatten beigeschuppten Drachenarten.Die Flügelfahne wird länger und wird begleitetvon drei oder vier identischen, sichverzweigenden Auswüchsen, die mittransparenter, schillernder Membran bewachsensind.

BindungKöniginnen beider Varianten nehmen nur Frauenals Reiter an.

Allgemeine Informationen

Ernährung allgemein

geschlagene Beute, manchmal auch Obst undGemüse

Besonderheiten allgemeinInteressanterweise haben alle Carnesic einenatürliche Tötungshemmung gegenüber anderenintelligenten Lebewesen.Wie durch Konditionierung sind sie schlicht undergreifend nicht dazu in der Lage, andereLebewesen wissentlich zu töten oder gar zuverletzen. Was sich in Dilemma-Situationen sehrextrem äußern kann.Carnesic sind die einzige Drachenspezies, diediese natürliche „Tötungsbremse“ besitzt.

Alle Carnesic besitzen interessanterweiseeinziehbare Krallen wie eine Katze und dietypische, bereits erwähnte Leitlinie mit ihrendavon ausgehenden Flecken.Diese Flecken erinnern so stark an die typischenVedhakan-Pigmentierungen, daß Carnesic auchscherzhaft „Vedhakan-Drachen“ genanntwerden.In den frühen, traditionsgeprägten Tagen derDrachenreiter verpartnerten sich ausschließlichCarnesic und Vedhakan.Erst seit Kurzem ist es üblich, daß schlüpfendeDrachen sich Menschen oder auch Dhakan oderAngehörige anderer Spezies als Partnerauswählen.

Jede Untergattung der Spezies ist in der Lage,eine Art flüssiges Feuer zu spucken.Das Flammensekret wird in speziellen,umgebildeten Speicheldrüsen unter der Zungegebildet und durch Hochdruck mit ausgestoßenerAtemluft ausgespien, wobei es sich an derAußenluft entzündet.Auf diese Weise können Carnesic Feuerzungenproduzieren, die bis zur Hälfte ihrer eigenenKörperlänge lang werden können.Das zerstäubte, brennende Flammensekret haftetan Oberflächen und brennt sogar auf Wasser mitbeachtlicher Hitze weiter, bis es sich aufgezehrthat.Allerdings trocknen die Mundschleimhäute beijedem Feuerstoß dermaßen aus, daß Carnesicsbuchstäblich einen See leersaufen könnten odereinfach das aufgesperrte, leicht dampfende Mauleine ganze Weile dankbar im nächstbestenWasserbehälter versenken.

Bindung allgemein

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Spielerrassen

Hin und wieder entscheidet ein Drache ausMangel am passenden Lebenspartner,ungebunden zu bleiben.Fortan betrachtet er die Artgenossen als Ersatzfür die fehlende Hälfte. Hin und wiedergewinnen solche „Wilden“ ihren Reiter erstspäter im Leben.Psychologisch scheint das Fehlen des Partners„Wilden“ sehr zuzusetzen. Sie wirken hin undwieder träge, behäbig und niedergeschlagen undneigen oft zum Fettansatz.Das gewinnen eines Partners verändertschlagartig die träge, melancholischeLebenseinstellung solcher Drachen in einerlebhafte, aufgeschlossene Haltung. Offenbarbenötigen Carnesic ihren Reiter viel dringenderals andere Drachenspezies, die sich eherfreiwillig mit Humanoiden zusammentun.Dieses Bedürfnis liegt in der Geschichte derRasse begründet. Sie wurde ausdrücklich sokonzipiert, daß sie ohne ihre Reiter mehr oderweniger inaktiv sind.

Rassenprofil für Carnesic

Maximale Lebensspanneunbekannt

DF*

SechshornköniginYogunna-Attribute ( 37/57 )Intellekt ( 6 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 5 )Körperkraft ( 20/40 )Körperkoordination ( 6 )

Yendriel-Attribute ( 21 )Charisma ( 7 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 14 )

Lial-Attribute ( 22 )Willenskraft ( 13 )Balance ( 8 )Flexibilität ( 1 )

Magiepunkte ( 300 )Lebenspunkte ( 45/450 )

Vierhornkönigin

Yogunna-Attribute ( 33/47 )Intellekt ( 5 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 4 )Körperkraft ( 16/33 )Körperkoordination ( 8 )

Yendriel-Attribute ( 26 )Charisma ( 6 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 20 )

Lial-Attribute ( 27 )Willenskraft ( 12 )Balance ( 10 )Flexibilität ( 5 )

Magiepunkte ( 20 )Lebenspunkte ( 40/400 )

MännchenYogunna-Attribute ( 32(42 )Intellekt ( 4 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 8 )Körperkraft ( 10/20 )Körperkoordination ( 10 )

Yendriel-Attribute ( 21 )Charisma ( 4 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 17 )

Lial-Attribute (32 )Willenskraft ( 12 )Balance ( 15 )Flexibilität ( 5 )

Magiepunkte ( 150 )Lebenspunkte ( 35/350 )

ArbeiterYogunna-Attribute ( 30(38 )Intellekt ( 5 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 6 )Körperkraft ( 7/15 )Körperkoordination ( 12 )

Yendriel-Attribute ( 13 )Charisma ( 2 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )

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Spielerrassen

Magisch ( 11 )

Lial-Attribute ( 39 )Willenskraft ( 10 )Balance ( 17 )Flexibilität ( 12 )

Magiepunkte ( 150 )Lebenspunkte ( 20/200 )

RasseneigenschaftenGlatthäutig, einziehbare Krallen

RassenfertigkeitenFliegen (4), „Windsicht“ (2), „Nebelsicht“ (1),Telepathie (3), Levitation (4), Beschwörung vonLuftelementaren (4), Verwandlung (erlernbar mitZiel humanoide Form) (0)(für reife Sechshornkönginnen: TalentMassenbewußtsein (5))

KörpergrößeSechshornkönigin: ca. 80 m; Gewicht ca. 700 tVierhornkönigin: ca. 60 m; Gewicht ca. 500 tMännchen: ca. 30 m; Gewicht ca. 300 tArbeiter: ca. 10 m; Gewicht ca. 10 t

FluggeschwindigkeitSechshornkönigin: Ca. 90 Km/hVierhornkönigin: Ca. 110 Km/hMännchen: Ca. 150 Km/hArbeiter: Ca. 220 Km/h

VorteileSechshornköniginFliegen (+3)Zähigkeit (+4)

VierhornköniginFliegen (+2)Zähigkeit (+4)

MännchenFliegen (+2)Zähigkeit (+3)

ArbeiterFliegen (+2)Zähigkeit (+2)

NachteileSechshornkönigin

Größe (-4)Tapsigkeit (- 3)

VierhornköniginGröße (-3)Tapsigkeit (-3)

MännchenGröße (-3)Tapsigkeit (-2)

ArbeiterGröße (-2)Tapsigkeit (-2)

Körpereigene WaffenSechshornköniginBiß 50Flügelschlag 48Krallen 30Schwanzschlag 85Flammenstrahl 270 - 450

VierhornköniginBiß 30Flügelschlag 25Krallen 19Schwanzschlag 46Flammenstrahl 250 - 360

MännchenBiß 15Flügelschlag 17Krallen 12Schwanzschlag 23Flammenstrahl 160 - 320

ArbeiterBiß 8Flügelschlag 10Krallen 5Schwanzschlag 12Flammenstrahl 80 - 130Freipunkte13

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Spielerrassen

BlickwinkelChaniri: Große Klappe - nix dahinter.Drachengeborene: Auf einen Spleen mehr oderweniger kommt es bei denen nun wirklich nichtmehr an!Gefiederte Schlangen: Bleib mir weg mitdenen!Humanoide Spezies: Die Vedhakan sind dieeinzigen, die uns richtig verstehen - von denechten Reitern mal abgesehen. Und der Rest -naja, kommt Zeit, kommt hoffentlich auchWeisheit!Liasghrenn: Nicht alles, was glänzt ist auch gut,nicht wahr?Suratai: Ich wünschte, sie wären etwaserntshafter bei der Sache! Nicht, daß sie ihrenJob vernachlässigen... aber manchmal...

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Spielerrassen

Die Benennung der

Ungeborenen

Aus:“Coirey-Times”

Ausgabe 2. 10 141

Drachen wissen ihren Namen, wenn sie aus demEi schlüpfen.Schön und gut, aber da mag man versucht sein,zu glauben, jemand hätte ihnen diesen Namennoch in der Schale “zugeflüstert”.“Das ist gar nicht so nah von der Wahrheitentfernt,” erklärt mir eine kundige Reiterin, diees ja wissen muß. Ihre Königin hat bereits daszweite Gelege unter sich und geht gerade selbstdurch die schwierige und zeitraubendeBenennung ihrer Nachkommen, und ich mußeingestehen, daß ich verdutzt bin, als ich miteigenen Augen sehen kann, was die uraltenAufzeichnungen in Elyes Carnas Archivberichten: Die Königin selbst nimmt jedeseinzelne Ei in die Vorderpfoten, legt sich damitabseits des Geleges hin und schließt die Augen.Etwas scheint zu geschehen, und man fühltförmlich die knisternde Spannung der lautlosenKommunikation zwischen Ei und Mutter. Fastkann ich sehen, wie sich das Ungeborene in derSchale bewegt und der Königin zuwendet.“Mittlerweile wissen wir, daß die Jungen aufdie Art nicht nur benannt werden, sondern auch,daß die Königin in ihnen bestimmte ererbteErinnerungen, mobilisiert. Kurz vor demSchlüpfen entsteht ein sehr intensives Bandzwischen jedem einzelnen Ei des Geleges undder Mutter, Das kann sehr anstrengend für dieKönigin sein, und die Jungen erhalten dadurchbewußte Erinnerungen an zurückliegendeEreignisse.” So lautet Iris’ Erklärung,amtierende Senior-Reiterin des Coireys. Sieselbst erinnert sich noch sehr gut an dieBenennung von Bikiths Gelege, ihrerSeniorkönigin.“Sie hatte mehr als einhundertsechzig Eier,”lacht Iris. “Sie war tagelang mit der Benennungbeschäftigt, und Stunden vor dem Aufbrechender ersten Schalen vollkommen erledigtvon der Unterweisung. Wir nennen dasübrigens Die Erste Ansprache. Bevor die

Jungdrachen ihre Mutter nach dem Schlüpfenverlassen, bekommen sie eine zweite, sehrintensive und kurze Unterweisung.Damit ist das Band zwischen Mutter undNachkommen formell durchtrennt, und dieJungen ziehen mit ihren neuen Gefährtendavon.”Rührend, finde ich. Aber man muß es selbsterlebt haben, um wirklich ganz zu erfassen, wasda vor sich geht. Nun, ich bin beeindruckt, dieBenennung selbst sehen zu können. Aber wiebeeindruckend muß es erst sein, einemDrachenbaby gegenüberzutreten, das seineneigenen Namen kennt und ihn selbstbewußtpräsentiert? Und das darüber hinaus sich seinerUmgebung, seiner Art und Vergangenheitbewußt ist?Ich beschließe, einen anderen Reiter zu fragen.Billy, von den Buffallo Bills gibt mir bereitwilligauf meine Fragen Antwort. “Es ist grandios! Dasteht dieser tropfende Winzling und trompetetselbstbewusst seinen Namen hinaus! Schön, diemeisten geben ihrem Drachen nach einiger Zeiteinen Zweitnamen oder Rufnamen. Aber sobaldder Drache erwachsen ist, wird derGeburtsname benutzt.”Und was ist mit dem angeblich ererbten Wissen,frage ich.“Das haben sie. Sie kennen ihre Mutter beimNamen, deren Mutter, und so weiter. Wenn mansie läßt, zählen sie einem stundenlangStammbäume auf, bis zu ihrem Ursprung. Siekennen ihre Gelegegeschwister und spätererinnern sie sich an andere, völlig abstruseDinge.”Zu mehr kann ich den Reiter nicht bewegen.Abstruse Dinge?Fragen danach werden je nach Reiter mit einemmysteriösen Lächeln, einen Abwinken odereinem beschwichtigenden Kommentarabgewiesen.Und so sehe ich unsere Drachen hier mit ganzanderen Augen. Sie sind doch etwas mehr alslaut, groß und stark. Sie haben Bewußtsein, undals bloße “Tiere” kann man sie beim bestenWillen nicht mehr bezeichnen.Ich bin sicher, die Cree-Philosophen im“Erdgeschoß” des Coireys haben ihre ganzeigene Meinung dazu. Vielleicht sollte ich siefragen?

Th. Kaludke

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Spielerrassen

Die Drachen und das Spirituelle

Aus: Wissen und Erinnerungender Elyes-Carna-Drachen

-Eine praktischeAnwendung der

Geschichte –

von Thomas Kaludke. unterMitarbeit von Iris dom’ es

Carna,Rebecca dom’ es Cama und

Asierniel dom’ es CarnaErschienen 10 144, Elyes

Cama

Drachenreiter und ihre geflügelten Gefährtenerfüllen in Kintharas Gesellschaft einen weitausgrößeren Zweck, als bloß zu existieren...In religiöser Hinsicht sind sie einzigartig, siesind der Kern und die Verkörperung einesGlaubens, was man auf Kinthara in dieser Formnicht ein zweites Mal antrifft.Es sind andere Drachenreligionen bekannt: diefinsteren Nachtkulte der Schwarzen Mutter, diesich auf die Große Schlange beziehen, derZyklische Glaube der Nashak-Tal durch ihreGefiederten Schlangen, der Mutterglaube derSerrain T’hia, die ihre Magie nur durch und imweiteren Sinne für ihre Oberste Instanz wirken,die im Dunklen bleibt - mit dem Glauben derSerrain auch die viel dichtere, plastischereSpiritualität der Shoraan, die aus irgendeinemGrund näher an den Wurzeln desHexenglaubens zu verharren scheinen. ..Elyes-Carna-Drachen und ihre Reiterpraktizieren eine sehr lebensnahe Art desGlaubens. Ihre Ansichten in bezug auf denDualen Schöpferglauben sind eine,Lebenseinstellung. Es existieren keinefestgelegten Gebete, Formeln und Rituale, dieden Verlauf eines Feiertages wie denGirlandenflug begleiten. Alles, was geschiehtund getan wird, erfolgt aus einem innerenBewußtsein heraus, bei dem beide Teile desDrache-Reiter-Gespanns sich intuitiv ergänzen.Drachen dieser Rasse erben ihr Wissen über ihreHerkunft, ihre Ahnenreihe, ihre SchöpferinYindith und deren Ersten Partner Ilariel, Sielernen mit steigendem Alter mit diesem Wissen

umzugehen, es zu verstehen und anzuwenden.Wie ein Keim reift in den jungen Drachen dieGewißheit, daß sie mit ihrem Partner auf dasInnigste verbunden sind. Der Zweibeiner ist ihrefehlende, ergänzende Hälfte und sie selbst dieseinige.Das mag der Grund sein, warum es bei dieserRasse eine so niedrige Ausfällquote von nichtgebundenen Drachen gibt. UngebundeneIndividuen sind fast ihr gesamtes Leben auf derSuche nach ihrem Pendant und wirken “nur halbda”.

Der Zustand bei Vedhakan, die keinenReiterstatus haben, ist glücklicherweise nichtso extrem. Viele Reiterkandidaten werdenalleine aus dem Grund selektiert, weil sie nachaußen hin erkennbar das starke Bedürfnisbesitzen, sich zu binden. Entweder mit einemPartner der eigenen Rasse oder mit einemDrachen. Die Idealen Anwärter für die Eierverfügen über eine ganz bestimmte Art undWeise, sich Drachen zu nähern, Speziellausgebildete Arbeiter mit einem Gespür fürsolche jungen Leute berichten, sie erspüren eine“Lücke” oder eine “große Leere” imBewußtsein dieser Vedhakan, die danachschreit, gefüllt zu werden.Manche Theoretiker gehen auch davon aus, daßdie Partnerbindung verheirateter Dhakan, dieauch als Reiter Erster Wahl in Frage kommen,eine Art Substitut für den nicht vorhandenenDrachen darstellt. Da es aber auch einigeerfolgreiche Drache-Reiter-Bindungen beibereits verheirateten Reitern gibt, mag dieseTheorie ihre Lücken haben.Angehörige anderer humanoider Rassen habenals Reiterkandidaten das selbe Gespür, das selbeBestreben nach Erfüllung. Wie eineschleichende Krankheit breitet sich die Leerein diesen Personen mit wachsendem Alter aus,bis sie - im schlimmsten Falle drachenlos - zualt sind, um auf den Sand zu treten.Die religiösen und geschichtlichen Wurzeln derPartnerbindung zwischen den unterschiedlichenSpezies, das feste Gefühlsband, das sich durchdie gekoppelte Wahrnehmung ausdrückt, durchgeteilte Einstellungen, Gefühle, Vorlieben,gemeinsam erlebte Erlebnisse, liegt im ErstenPaar zu Beginn der Welt Kinthara, Ilariel undYindith “machten es vor”, wie es so schön beiden Erdenmenschen heißt. Die in ihrer Zeitlebenden Drachenreiter teilten ein

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Gefühlsstadium der erfolgreichen Bindung zuihrem jeweiligen Partner, was die beidenSchöpfer auf seltsame Weise zu Mitlebewesenmit denselben Erfahrungen machten.

Praktizierend bezieht sich der Drachenglaubedieser Drachenrasse auf den bereits betontenDualismus, ferner aber auch auf das Gefüge derDrachen und Reiter untereinander. Die Königinspricht ihre Nachkommen - seien sie aus ihremeigenen Gelege oder einem anderen - beifestlichen Anlässen mit “Sohn” oder “Tochter”an, die Untergattungen die Königin jedoch mit“Mutter”. Ähnlich verhält es sich innerhalbeiner Flügelgruppe. Die Flügelführer sind dasSpiegelbild der Familienoberhäupter, die inihrem Schutz und ihrer Ausbildung stehendenFlügelmitglieder sind die geistig jüngerenFamilienangehörigen.Die “Oberste Mutter” der Drachen wirdbegleitet von der “Obersten Mutter” derDrachenreiter, Die Reiterin der Seniorköniginist das geistige Oberhaupt einer großenCoireygemeinde, sofern es sich auf Drachen undReiter erstreckt. Wie ein durch Erfahrunggereiftes Familienoberhaupt lenkt das PaarSeniorköniggin und deren Betreuerin dieGeschicke des Coireys, gestützt und unterstütztdurch die Drachenmännchen und ihre Reiter,die die Aufgabe der Jäger, Verteidiger undBeschützer erfüllen. Die Kleinsten, die Arbeiter,umsorgen, betreuen und pflegen ihreArtgenossen, egal ob groß oder klein -genausowie deren Reiter für andere da sind, wenn siegebraucht werden.

Priesterschaft der Drachen

Die Oberste Königin, die älteste unter ihnen,ist die Seniorkönigin. Wie in einer Priesterschaftüblich, nimmt sie als geistiges Oberhaupt injedem Coirey den Rang der Hohepriesterin ein,In spirituellen Fragen und Problemen ist sie dieAnlaufstelle, da sie in diesen Dingen über diemeiste Erfahrung verfügt. Ihre Priesterinnen, diejüngeren Königinnen, sind ihre kleineGefolgschaft, während die Drachenmännchendie “Wissenden” sind, die Adepten, die Hüterdes Coireys.Jeder einzelne Arbeiter des Gefüges ist eindienstbarer Geist. Wie die Arbeiter eines

Bienenvolkes umsorgen sie sich selbst und ihregrößeren Geschwister. Religiös gesehen sind siedie Stützen des Gefüges, während Königinnenan der Spitze stehen und Männchen es nachaußen verteidigen.Den Reitern der jeweiligen Drachengattungenkommen dieselben Aufgaben zu wie ihrengeflügelten Gefährten - nur beziehen sich ihreAufgabenbereiche auf die Reiter und Nichtreiterdes Coireys. Nicht—Reiter und Außenstehendewie Handwerker und andere Bewohner einesHortes profitieren von der Organisation durchdie Drachengefährten, werden jedoch inspiritueller Hinsicht nicht mit einbezogen. DerGrund dafür liegt auf der Hand .- keinDualismus für “Singles” ohne Drachen. ,DasGedankengut der Drachengefährten mußsolchen Normalbürgern” bestenfalls fremdvorkommen. Diejenigen, die intuitiv verstehen,was sie sehen und erleben, ohne einen Drachenan ihrer Seite zu haben, sind als Kandidaten fürden Sand qualifiziert.

Geistliche und mundäne Aufgaben derDrachengespanne bewegen sich auf parallelenBahnen. Für die Hohepriesterin dieOrganisation und “Wacht” über ihr Reich, fürdie Männchen die Verteidigung von Coirey undGlauben nach innen und außen, für die Arbeiterder Erhalt von innen.Diese Gliederung erklärt, - warumReiterkandidaten für die verschiedenenUntergattungen verschiedene Qualitätenmitbringen müssen.Kandidaten für eine Königin müssen ruhig,besonnen und mit gewisser Vorausschau aufProbleme zugehen.Sie sind es, die die reibungslose Organisationin geistlichen, weltlichen und organisatorischenDingen abwickeln müssen.

Männchenkandidaten sind im Idealfall mit einerlatenten Aggression ausgestattet, robust undwiederstandsfähig, nach außen und nach innen.Ihnen liegt aber dieselbe innere Ruhe zugrundewie den Königinnenkandidaten.Arbeiterkandidaten sollten in pflegerischen,unterweisenden und lehrenden Aufgabenaufgehen. Nicht Selbstaufgabe ist das Ziel,sondern der sanfte, innere Zusammenhalt unddie Wahrung der geistigen und körperlichenGesundheit.

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Festlichkeiten und religiöse

Feiertage

Es gibt, wie bereits erwähnt, keine festenFormeln oder Rituale für religiöse Zeremonien.Jeder einzelne Coirey verfügt über einensogenannten Drachentempel, dertraditionsgemäß sehr geräumig und im. Innerenmit ausgewählten Szenen ausgeschmückt ist.Dabei handelt es sich um einen Kurzabriß derSchöpfungsgeschichte, wie sie allgemeinbekannt ist, und Szenen zur Darstellung desLebens zwischen Drachen und Humanoiden,gehören sie nun zu den Reitern oder nicht.Bei Zusammenkünften zu Festtagen (etwa vorden berühmten Girlandenflügen), versammelnsich die Reiter in diesem Tempel und haltenAndacht. Je nach Stimmung und Situationwerden Ansprachen von sich spontanMeldenden gehalten, wobei die Hohepriesterinunter den Reitern den Anfang macht. Sie ist es,die die Versammelten in eine nachdenkliche,gelassene und sehr bewußte Stimmung für das,was sie sind und verkörpern, bringt. Ihrebeiwohnenden Priesterinnen unterstützen sie indiesem .Bemühen.Die Drachen halten außerhalb das Gegenstückzu dieser Zusammenkunft und kommunizierenauf ihre ganz eigene, lautlose Art und Weise.Im Gegensatz zu strikten religiösen Andachtenanderer Kulte existieren hier keineKleidungsregeln, keine prunkvollenZeremonialgewänder oder rituelle Gegenstände.Jeder kommt, wie er oder sie gerade ist. AuchNicht-Reiter dürfen an diesenZusammenkünften teilnehmen, solange sie dieAndacht nicht stören.

Auch gegensätzlich zu anderen religiösenVereinigungen werden die Titel derDrachenreiter im religiösen Sinne nie beiweltlichen Fragen gebraucht. Priesterinnen,Hohepriester, Adepten und Wächter (Arbeiter)existieren nur zu Tempelversammlungen.Ansonsten ruhen die oft pompös klingendenAnreden. und weichen alltäglichenBedürfnissen. Der Titel macht mehr daraus, alses wirklich ist,” lautet ein altes Sprichwort einervor Jahrhunderten amtierendenHohepriesterein-Reiterin.

An anderen “Schiedstagen” Tagen, festgelegtzu Vollmondphasen, beziehen dieHohepriesterinnen als Drache und Betreuerin“Stellung” im Tempel. Die Seniorkönigin ruhtauf einem dafür vorgesehenen Podest, ihreBetreuerin sitzt zwischen ihren Vorderklauenauf einem speziell dafür vorgesehenenSteinthron.Strittige Fragen unter den Reitern,Außenstehenden und Besuchern werden nungeklärt. Mit Hilfe der Gemeinschaft, Drachen,Reiter und Coireybewohnern, werdenEntscheidungen gefällt und Maßnahmenergriffen.

Th. Kaludke und lris domes Carna

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Einfache Variante Verschnörkelte Variante Punktvariante

Drachenschmuck -

Hornschnitzereien bei Drachen

Eine der interessanteren Traditionen der Drachenbesteht in der ornamentalen Verzierung vonDrachenhörnern durch Schnitzereien.Nicht nur die Carnesics (aber hauptsächlich sie)tragen diesen speziellen Schmuck zur Schau.Auch andere gehörnte Drachenarten lassen ihreHörner mit einer Vielzahl von Muster und/ oderMusterketten verzieren.Die Hornmasse über den inneligendenBlutgefäßen ist ziemlich dick, deshalb gibt esbei einigen Motiven sogar teilweisedurchbrochene Muster, die so ausgelegt sind, daßsie die Hornstruktur nicht schwächen.

Es gibt die verschiedensten Mustertypen,Kettenmuster und Einzelsymbole bis hin zuSchritzeichen, die geschntizt werden.Horn ist schwerer zu bearbeiten als Holz, deshalbwird das Material vor Arbeitsbeginn mitspeziellen Ölen einige tage lang geschmeidigergemacht.Der Schnitzer kann dann aus dem relativ weichenHorn filigranste Muster herausarbeiten.

Die verschiedenen Mustertypen haben spezielleBedeungen, die mehr oder weniger strengbeachtet werden:Ranken – Leben

Blüten allgemein – Fruchtbarkeit (verschiedeneBlütenarten haben noch weiter differenzierteBedeutung)Rosen – wehrhafte SchönheitLilie – fremdartige Schönheit

Orchidee – ExotikBlutorchidee – AusgefallenheitEinfache Spiralen – Labyrinth, langer WegDoppelte Spiralen – Leben, Tod undWiedergeburtKreise – VollendungDreiecke – Trinität (Mondsymbol)

Die Symbole können in den verschiedenstenAusführungen geschnitzt werden.Es gibt unter anderem die Einfache Variante, dieVerschnörkelte Variante und Punktvarianten.Am Beispiel eines einfachen Kreises werden hierdie erwähnten.Spielarten gezeigt.

In Kombination mit eingesetzten undfestgeleimten Edelsteinen, die in oder um dieMuster arrangiert werden, ergeben sich neueBedeutungen. Die verschiedenen Edelsteinehaben verschiedene Bedeutungen. Hier einigedavon:

Diamant – UnvergänglichkeitBrillant – VollendungRubin – BlutbezogenSmaragd – FruchtbarkeitTigerauge – WildheitAquamarin – Ruhe

Außer Hornschnitzereien gibt es zum Schmuckauch noch andere Verzierungen. Hornkappen,Ringe und Reifen aus Edelmetallen werden aufHörner gestreift oder fest aufgesetzt.Diese Schmuckstücke sind sehr oft indurchbrochenen Mustern gearbeitet (massives

Edelmetall wäre zu schwer und zu teuer), die sofein ziseliert sind, daß man die auf ihnendargestellten Muster oder Bilder erst ausallernächster Nähe erkennen kann.

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Sehr beliebt sind die hinten lanzettenförmigauslaufenden Hornkappen, die beispielsweisebei den festlichen Girlandenflügen denKöniginnen der Carnesics übergestreift werden.Hornschmuck ist eine der alltäglichsten und amweitesten verbreiteten Arten und Weisen,Drachen zu verzieren.

Drachenschmuck

Allgemein gibt es sehr viele verschiedene Artenvon Drachenschmuck.So vielfältig wie Schmuck bei anderen Rassenist auch dieser.

Für den Kopf gibt es feste Stirnplatten mitEinlegearbeiten, die mit Riemen befestigtwerden.Lose Gehänge aus Plättchen, Schellen undQuasten, die durch Glieder miteinanderverbunden sind, sind leichter und luftiger (unterihnen sammelt sich der Schweiß nicht soschnell).

Lose Reife, die über die Pfoten gestreift werden,offene Manschetten für die Flügelbeugen unddie Flügelklauen mit zahlreichen Anhängselnsind besonders bei Liasghrenn verbreitet.

Schmuckstücke, die durch die Haut gestochenwerden, finden bei den Chantiri Verwendung.Sie piercen die Säume von Flughäuten, dieRückensegel und hin und wieder die Bauchhaut.Durch die Ösen werden lange Quasten aus Lederoder Seide gefädelt, die am Ende büschelartigauffächern oder mit Federquasten besetzt sind.Büschel aus gefärbtem Pferdehaar, Reiherfedern,Schmuckfedern von Papageien und anderenexotischen Vögeln oder gar große Blüten werdenbesonders beim Frühlings- Girlandenflugbenutzt, um Carnesics zu schmücken.

Will man einmal einen wirklich prächtigherausgeputzten Drachen erleben, sollte manentweder nach Süden reisen und die Chantiri beieinem ihrer reilgiösen Feste bewundern, oderdirekt nach Eles Carna, zum Frühlings- oderHerbstgirlandenflug.

Sehr beliebt sind auch Klauenkappen, die überdie Kralle und die Pfote gestülpt werden.

Gelenkkappen bestehen aus mehrerenSegmenten, die sich der beweglichen Zeheanpassen und kaum behindern.

Nicht-gegenständlicher Drachenschmuck sindauch Tätowierungen, wie bei den Sakkhalaüblich. Dort haben sie allerdings auch religiöseund persönliche Bedeutung.In jüngster Vergangenheit gab es auch einenTrend, Drachen mit abwaschbarenPflanzenfarben zu bemalen. Entweder werdenSchuppenpartien in Mustern bemalt gestaltet,wobei einzelne Schuppen je eine Farbe haben,oder die glatte Haut entsprechender Drachen wirmit Mustern, Motiven oder Glyphen bemalt.

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Zierbanner Grundplatteaus Seide und für Zier-Leder banner

Wirbeldorn

seitliches Wir- seitlicher beldach Sporn

Wirbelkörper Rückenmarkskanal

rundes, vogelartiges Auge

papageienartige, vier- Kreuztrittmuster zehige Füße

Nordisches Prunkgeschirraus Horn, Leder und Filz

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Suratai

(Kristalldrachen)

Draco caelestis kintharensis

Diese Rasse ist die akrobatischste unterKintharas Drachen.Mit einer durchschnittlichen Länge von etwa20 Metern und einer Maximallänge von nichtmehr als 30 Metern gehören sie den kleinerenRassen an.Alle Suratai sind von Natur aus weiß,doch ihrAussehenrangiertso weit, daihr Genpoolsehr weitgefächertist.

BeschreibungVon derglatthäutigen Va-riante, die auf denersten Blick einem Elyes-C a r n a -D r a c h e ngleicht, bis zurvoll geschuppten Ab-art ist alles anDrachenformen vertreten.Alle diese Abarten können sich untereinanderpaaren und erfolgreich fortpflanzen.Suratai haben wie alle Echten Drachen vierBeine, zwei Flügel und einen langen Schwanz.Statt der auffaltbaren Steuerflosse derGroßdrachen am Schwanzende besitzen sie ander Schwanzwurzel in engen Hautfaltenliegende, aufspreizbare Flossen ausKnorpelleisten und Membran, die denselbenZweck erfüllen.

Fast alle Suratai besitzen zwei oder mehr Hörner,bis zu einer Maximalzahl von sieben, wobei auchStirnhörner ausgebildet werden.Jede Suratai-Abart hat einen hohen,verknöcherten Rückenkamm mitMembransegeln und die typischen langen,elegant geschwungenen Flügel, die sie zuausgezeichneten Fliegern machen.‘Parnung ist alles Den Namen “Kristalldrache”bezieht die Rasse aus ihrer opalweiß irisierenden

Haut, bzw den gleichfarbigen Schuppen.Nebenher besitzt jeder Drache dieser Art dieFähigkeit, seine Umgebung farblich so perfektzu imitieren, daß selbst aufmerksame BeobachterProbleme haben werden, einen farblich getarntenSuratai zu finden.

Das Rückgrat dieser Drachenrasse ist so extremflexibel, daß es eher einem festen Schlauchähnelt, der den Körper aufrecht hält.Diese enorme Biegsamkeit, die den Suratai ihreextreme Wendigkeit verleiht, geht auf dieerweiteren, doppelt bis dreimal dickerenBandscheiben zwischen den Wirbeln zurück, diemit Knorpellamellen beigsam und doch festgehalten werden.Die sagenhafte und sprichwörtlich

Zielgenauigkeit undReaktionsgeschwindigkeit dieser Rasse

erklärt sich aus dem vergleichsweisegroßen Kleinhirn der Spezies.

Im Vergleich zu anderen Drachenbesitzen sie einen noch stärker

gefurchten Kleinhirnbereich,der für Körperkoordination und

speziell die Zusammenarbeit mitd e m

außer-ordentlich

leistungs-fähigen Augen zu-ständig ist.Die bei einigen Drachenrassen verbreiteteFähigkeit, flüssiges Feier zu spucken, habenauch die Suratai.Umgewandelte Speicheldrüsen produzieren einSekret, das sich im Kontakt mit sauerstoffreicherLuft entzündet.Als das gefürchtete Flüssige Drachenfeuer bringtdiese Mischung sogar Metall zum Glühen undbrennt auch auf Wasser.Verdickt kann die Substanz auch mit Speichelvermischt in Form von Klumpen oder Bällengespuckt werden.Die Suratai haben als einzige Rasse dieFähigkeit, diese spektakulären und tödlichzielgenauen Feuerbälle zu produzieren.Einige dieser brennenden Bälle wurdenirrtümlich schon für Kugelblitze gehalten.

Der große Nachteil eines jeden Suratai ist aber,daß diese Rasse für die Aufrechterhaltung ihrerkörperlichen Vorgänge enorm viel Energieverbraucht. Weder ausgedehnte Sonnebädernoch Ruhe können das Energiedefizit ganz

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auffüllen. Suratai sind notorisch freßsüchtig undlassen sich kaum eine Gelegenheit entgehen, ihreewig knurrenden Mägen zu füllen.

SozialesDiese Drachen leben naturgemäß in kleinenScharen zusammen. Ältere Verwandte, Vater,Mutter und Großeltern genießen einen rechthohen Status innerhalb der Suratai-Gesellschaft.Die Suratai unterhalten als wohl einzigeDrachenspezies ähnlich enge familiäreBindungen wie Humanoide. Sie leben bevorzugtin größeren Höhlen oder Grotten zusammen. ImFalle eines Coireys teilen sie sich mit ihrenReitern eine Wohnhöhle, achten jedoch darauf,daß die Anverwandten in der Nähe bleiben.Suratai lieben es, sich im Kreis ihrer Lieben zutreffen und stundenlang zu diskutieren – oderauch, kleine, freundschaftliche Flugduelleauszutragen. Dies ist auch die Methode,Streitigkeiten zu regeln. In einem Flugduell wirddurch den Sieger festgelegt, wie der Ausgangeiner Angelegenheit geregelt wird.Auseinandersetzungen gibt es nur sehr selten,und wenn sie vorkommen, sind sie nie tödlich.Die Ältesten einer Suratai-Sippe haben denStatus der „Weisen“ und entscheiden inKrisensituationen über das zukünftige Geschickeiner Sippe. Die Weisen haben auch die macht,untragbar gewordene Mitglieder der Suratai-Gesellschaft auszustoßen oder einfach zu bitten,den Familienverband zu verlassen. Hinter denKulissen entscheiden die Weisen auch oftdarüber, welcher Humanoide sich an welchenjungen Suratai binden sollte, beziehungsweisehalten ein wachsames Auge auf eventuellentstehende Krisensituationen.

ErnährungSuratai sind hingebungsvolle Allesfresser. Durchihren raschen Stoffwechsel legen sie kaum zu,und so genießen sie es auch, sich auf kulinarischeExperimente einzulassen.Allerdings bevorzugen sie für solche Aktivitäteneher die humanoide Form. Man könnte auchsagen, daß sie in der Drachenform fressen, umzu überleben. In der humanoiden genießen sielange und ausgiebigst. Dabei geht es nicht nurum Ernährung, hin und wieder auch um Alkohol,Tabak und... Süßspeisen. Für letztes hegenSuratai eine hoffnungslose Schwäche.Schokolade ist die eine Sache, mit der man diese

Drachen buchstäblich hinterm Schrankhervorlocken kann...

NachkommenSuratai sind lebengbärend und bringen nacheiner Tragzeit von mehr als 14 Monaten ein bis4 zierliche, schneeweiße Junge zur Welt. Mutterwie Vater, die durch die lange Partnerwerbunginnig aneinander gebunden sind, kümmern sichgemeinsam um den Nachwuchs. VerpartnerteSuratai beteiligen sogar ihre Reiter an derErziehung der Kleinen, bis es Zeit wird, dieJungdrachen im Alter von ca. 3 Monaten mitihren bei der Geburt auserwählten Partnerdavonziehen zu lassen.Suratai-Eltern kümmern sich rühren um ihrenNachwuchs, zögern aber auch nicht damit,Maßnahmen zu ergreifen, falls die Kleinenübermütig werden.

BesonderheitenZusammen mit ihrer Fähigkeit, Hautstrukturenzu verändern, indem sie sie entweder glätten,aufrauhen, stellenweise aufblähen und soteilweise sehr komplizierte Strukturennachahmen, kann ein Kristalldrache sichbeispielsweise halb in der Erde eingraben undvöllig bewegungslos für mehrere Stundenunentdeckt bleiben. Wer würde schon vermuten,daß der buschbewachsene Hügel, auf dem mansteht, ein Drache ist?Jeder Teil des Körpers kann auf diese Art undWeise strukturell verändert werden, jedoch kannnicht mehr als drei Drittel des gesamten Körpersauf einmal umstrukturiert werden.Die Ausbildung von winzigen Zapfen, Noppen,Stacheln oder Auswüchsen macht die farblicheAnpassung der Kristalldrachen um so perfekter.In Kombination mit der regulierbarenKörpertemperatur, die den Körper auch fürKreaturen mit Wärmesicht abtarnt, und derFähigkeit der Suratai, sich auch geruchlich ihrerUmgebung anzupassen, indem sieGeruchskomponenten der Umgebung in ihrenSchweißdrüsen nachbilden, ist ein getarnterKristalldrache wahrhaftig unsichtbar.

Die Wandlungsfähigkeit eines Suratai erklärtsich aus vielen Faktoren heraus. Veränderungenvon Hautstrukturen bei glatthäutigenDrachenrassen finden sich zugunsten derAerodynamik beim Flug recht oft.

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Suratai verständigen sich durch Gerucht undStimme, wodurch sich die Anpassungsfähigkeitder Pheromone erklärt.Die Temperaturregulation finden wir auch beivielen Drachenrassen, doch die meistenbeschränken sich auf eine Regulation nahe derHautoberfläche, um Wärmeverluste beim Flugin kalten Luftschichten oder im Wasser zuverhindern.Ein Suratai kann sich für wenige Stundenvollständig so stark herunterkühlen, daß er sogarin eine Art Kälteschlaf versinkt.

BindungSuratai binden sich recht kritiklos an allebekannten Spezies – manchmal sogar anDrachengeborene. Eine Bindung an einenSuratai kann recht stressbeladen sein, besonders,wenn man die Tendenzen zu kapriolen derDrachenrasse bedenkt.Trotz allem – oder vielleicht gerade deswegen –ist die Beziehung zu einem Suratai eine sehrreichhaltige und tiefe, die durch Dick und Dünnbestand hat. Suratai lassen ihre Gefährtenniemals im Stich, zögern aber auch nicht, dieInitiative zu ergreifen, wenn ihr Gegenpart ihrerMeinung nach auf dem besten Wege dazu, Mistzu bauen.

Rassenprofil für Suratai

Maximale Lebensspanneca. 120 Jahre

DF4

Yogunna-Attribute (43/51 )Intellekt ( 11 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 7 )Körperkraft ( 7/15 )Körperkoordination ( 20 )

Yendriel-Attribute ( 20 )Charisma ( 10 )Künstlerisch ( 0 )Übersinnlich ( 0 )Magisch ( 10 )

Lial-Attribute ( 29 )Willenskraft ( 15 )Balance ( 14 )Flexibilität ( 0 )

Magiepunkte ( 230 )Lebenspunkte ( 40/370 )

Rasseneigenschaftenfeste Klauen, Neugier, Freßsucht

RassenfertigkeitenFliegen (4), Telepathie (2), „Windsicht“ (2)Tarnung (3), Auge-Körper-Koordination (3),Feuerspucken, (2) Feuerkugel (0), Levitation (1)

KörpergrößeMännchen: 25 – 30 m; Gewicht ca. 200 tWeibchen: 25 – 30 m; Gewicht ca. 200 t

FluggeschwindigkeitBis zu 250 Km/h

VorteileFliegen (+2)Wendigkeit (+2)

NachteileGröße (-2)Tapsigkeit (-1)Verfressenheit (-1)

Körpereigene WaffenBiß 12Flügelschlag 15Krallen 10Schwanzschlag 25Flammenstrahl 100 - 160Flammenkugel 130 – 200 (explodiert in derAugschlagzone in einem Radius von ca. 10Metern)

Freipunkte14

BlickwinkelCarnesic: Sie nehmen vieles viel zu ernst!Chantiri: Eingebildete Schnösel die glauben, siehätten die Weisheit mit Silberlöffeln gefressen!Drachengeborene: Lustige Leute, doch!Gefiederte Schlangen: Äh. Na gut, fliegenkönnen sie. Aber wie...?Humanoide Spezies: Oh, auch da gibt esArtisten!Liasghrenn: Seltsame Typen!

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Rippenartige Netzstrukturen inner- halb der Flügelmembran stützen dieFlughaut, die durch diese Stützkonstruk.tion erstaunlich zäh undwiederstandsfähig wird. Die kleinen Bindgewebseinlagerun- gen, die “Fensterchen” haben eine nichtganz klare Aufgabe. Diese Fensterchen sit-zen vorwiegend am Flügelsaum und scheinen diesen zu stabilisieren. Ähnlich beshaffen wie Bauch- und Halsflossen ist auch der Rückenkamm und die Schwanzflosse.Anders als die Flügel bestehen dieseMembranen nicht aus Knorpelrippen,sondern sind relativ weich und biegsam -dabei jedoch sehr robust und widerstands-fähig, wie die Felyxibilität der Rückenfin- ne beweist.

Chobin- nischer Prunkkopf- schmuck aus massivem Gold, gefärbten Niak- Tal-la Federn, Filz und Leder

Carnische Hornschnitzerei im Rankenmotiv - undmit Abschlußquaste aus Nashak-Tal-Federn

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Liasghrenn

(Asharaen-Drachen)

Draco aquatis kintharensis

Als einzige der Drachenrassen beherrschendiese Wesen eine sehr interessante Gabe: siekönnen von ihrer ursprünglichen Form in einesehr viel kleinere wechseln und haben so alsausgewachsene Mitglieder ihrer Speziesentweder eine Größe von 20 bis 40 Metern –oder von nur 2 bis 3 Metern Körperlänge.Die Liasghrenn sind die „Schmetterlinge“unter den Drachen und ihre buntesten undschillerndsten Vertretern.Auf der einen Seite eng verwandt mit denRegenbogendrachen, auf der anderen mit denfast ausgestorbenen Juwelendrachen, bildensie eine fast eigenständige Rasse für sich.Im Gegensatz zu dem, was der Name vielleichtglauben lassen will, lassen sich diese Drachennicht nur von Asari reiten, sondern auch vonanderen Spezies. Asari hingegen können nurauf Liasghrenn reiten und sie als Partneranerkennen.

BeschreibungLiasghrenn sind ausgewachsen zwischen 20 und40 Metern lang und gehören auf den ersten Blickzu den glatthäutigen Drachenrassen. Bei nähererInspektion kann man aber ihre ungewöhnlichdünnen, fast blattartigen und flexiblen Schuppen,die die gesamte Körperoberseite überziehen. Siesind glatt, flexibel und hochglänzend, wobei dieeinzelnen Schuppen von teilweise sehrkomplexen Farbmustern durchsetzt sein können.Einige der Schuppen bilden während derWachstumpshase eines Liasghrenn eineglasartige Schicht aus, die sich auf dieSchuppenoberfläche setzt und entwedervollkommen transparent oder farbig bisperlmuttartig schillernd gefärbt ist. Durch ihrelichtbrechende Struktur und die gefärbtenSchuppenunterlagen brechen diese Deinagenannten Aufsätze das Licht. Deina können vonFingernagelgröße bis zu Handtellergröße reichenund bestehen aus sich verfestigenden,kristallinen Absonderungen der Schuppen, diesich in tellerartigen Vertiefungen und Riefenmancher Schuppenpartien ansammeln.Ablagerungen der Schuppen, die sich nicht zusolchen kristallen aufbauen, bilden entweder den

lackartigen Überzug der Schuppen oder werdenimmer wieder als glitzernder Staub abgestoßen.Diese Kristallbrocken lassen Liasghrenn funkelnwie mit Edelsteinen überzogen. Genau wie beiden verwandten Juewelendrachen wachsen dieDeina immer weiter und werden hin und wiederabgestoßen, wenn die Grundschuppe zu kleinwird. Die durchsichtige Substanz ist glasartigund kann wie dieses oder Kristallweiterverarbeitet werden.Liasghrenn besitzen einen etwasstromlinienförmigeren Körperbau als andereDrachen. Sie sind oft gehörnt, tragen manchmalsogar ganze Hornkränze aus gestaffelten,verschieden langen Auswüchsen, die sich dieStirn entlangziehen können. Hin und wiedererscheinen auch längere, knorpelige Auswüchsezwischen den Hörnern; auch fedrige Büschelsind an Kopf oder Nacken möglich.Den gesamten oberen Bereich des Körpers, alsauch an der Stirn, der Halsoberseite, Rücken undSchwanz ziehen sich einzelne oder mehrfacheMembrankämme entlang, die durch vielfacheKnorpelstrahlen aufrecht gehalten werden. ImGegensatz zu anderen Drachenrassen könnenLiasghrenn diese Kämme bewußt bewegen, alsoaufrichten oder flach anlegen. Nur entlang derRückenpartie ist der Kamm starr undunbeweglich.Wie bei fast allen anderen Drachenrassen sitzendiese beweglichen Segel auf einem erhöhtenNacken- oder Rückenkamm, der bei Liasghrennam Hals aber recht niedrig ausfällt,beziehungsweise sogar ganz verschwinden kann.Einzelne Ausläufer der Nacken- undSchwanzkämme können wie Flossen auf derHaut vereinzelt erscheinen. Die Membran derFlügel ist an Nacken und Schwanzungewöhnlich weit nach vorne und hintengezogen und läuft oft in immer kleinerwerdenden Flossen oder Kämmen aus.Der Schwanz ist seitlich abgeflacht und trägt imletzten Drittel eine waagerecht ausgezogeneFlosse, die in mehrere Segmente unterteilt seinkann. Steife Knorpelleisten, die in flexiblenRuten auslaufen, stützen das halbtransparenteGewebe.Vorder- und Hinterbeine tragenMembrananhängsel, die ebenfalls flossenartigwirken und direkt mit dem Körper in Verbindungstehen. An Halsunterseite, Bauch undSchwanzunterseite können vereinzelte

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Färbungen bei Liasghrenn und kombinierte Musterungen

Grundfarbe Bezeichnung Marmo-riert

Getigert Gescheckt Getönt Gefalbt Gesprenkelt

Rot Ruda X X X X X X Orange Amchliar X X X X X X Gelb Sefferin X X X X X X Grün Eochiar X X X X X X Türkis Tarquis X X X X X X Blaugrün Morida X X Blau Saraiste X X Indigo Indigor X Violett Amfaibiach X Schwarz Ocastoir X X Weiß Pearsa Gold Goldara X X X Silber Siliar X Kupfer Coppara X Bronze Birenza X Platin Platinia

Kammflossen erscheinen, die aber kaum sichtbarsind, wenn der Drache sie eng anlegt.

Die Färbung von Liasghrenn wird in speziellenKategorien unterteilt. Es gibt die verschiedenstenFärbungen und Tönungen, Farbverläufe undMusterungen. Hautsegel, Deckschuppen undFlossen sind lebhaft gefärbt und könnengesprenkelt, getönt, marmoriert, getigert – oderalles gleichzeitig sein. Bei vielen Liasghrennüberwiegen fließende, perlmuttartige Tönungen.Die Augen sind oft genauso schillernd und buntwie der restliche Drache. Horn- undKrallenspitzen sind vollkommen durchsichtigund farbig getönt.Die riesigen Flügel werden durch ein Netz ausKnorpelstreben in zahllose Lamellen undKammern innerhalb der Flughaut unterteilt, dieden Flügeln eine ähnliche Netzstruktur verleiht,wie man sie von Insektenflügeln kennt. Entwedersind die Flugmembranen völlig transparent,leicht getönt oder kunterbunt und symmetrischgemustert wie Schmetterlingsflügel.Die Verteilung der Deina kann ebenfallssymmetrisch sein, da die Tellerschuppen, indenen sich die kristalline Substanz sammelt, aufbeiden Körperhälften gleich verteilt sein können.

SozialesLiasghrenn besitzen ein ähnliches Sozialsystemwie die Suratai. Sie leben in kleinenFamilieverbänden zusammen, die jedoch niemehr als acht Drachen umfassen.

Alle Familienmitglieder ab einem gewissen Altertreffen Entscheidungen gemeinsam.Seltsamerweise gibt es bei dieser Spezies kaumjemals Diskussionen oder Uneinigkeiten, wasAnlaß zu so mancher Spekulation gibt.Über das Zusammenleben der Liasghrenn istwenig bekannt, da gebundene Drachen dieserSpezies eigentlich Einzelgänger sind. Begegnensie einem Artgenossen, werden kurzHöflichkeiten ausgetauscht, aber kaum mehr.Paarungswillige Liasghrenn suchen sich ihrenPartner aus, paaren sich mit ihm oder ihr unddann gehen die Drachen wieder getrennter Wege.Insofern verlagert sich bei gebundenen Drachendieser Rasse das Familiengefühl auf denGefährten, der entsprechend einen sehr hohenStellenwert für den Drachen besitzt.

ErnährungDiese Drachen ernähren sich haupstsächlich vonPflanzen, bevorzugterweise von großen Früchtenwie Kürbissen oder Melonen. Um diese Diätnicht allzu einseitig zu gestalten, greifen siejedoch manchmal zu selbstgejagter Beute.Ansonsten scheint ihr Verdauungstrakt rechtanpassungsfähig zu sein und verträgt inNotzeiten auch einmal die eine oder andere

Fastenwoche – um dann in fetten Zeiten wiederals Aufnahemalger für schier unglaublicheMengen an Nahrung zu dienen, ohne, daß derDrache befürchten muß, einerMagenverstimmung zu erliegen.

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NachkommenLiasghrenn legen Eier wie andere Drachenrassenauch. Allerdings legen die Weibchen ihrewenigen Eier nach sieben Monaten Tragzeit imKörper in Gemeinschaftsbrutstätten, wo sie vonälteren, erfahreneren Drachenweibchen für etwazwei Monate bewacht und bebrütet werden.Selten ist die eigene Mutter für den Nachwuchszuständig, der aus zwei bis fünf Eiern besteht.Da diese Drachen in kleinen Familienverbändenvon nicht mehr als 8 Tieren leben, handelt essich bei diesem Kleinstverbänden um mehrerePaare, also Weibchen mit ihren männlichenPartnern.Liasghrenn bilden auch hin und wiedergleichgeschlechtliche Beziehungen. IstNachwuchs erwünscht, kümmern sich beidePartner gleichberechtigt um die Nachkommen,sofern sie in keiner größeren Gruppe leben.Die Eier dieser Rasse wachsen mit ihrem Inhaltund werden unmittelbar vor dem Schlüpfen derJungen vollkommen durchsichtig, daß das„Schillern“ der Eier ein untrügliches Anzeichenist.Im Gegensatz zu vielen Drachenrassen nehmendiese Drachen sehr viel pflanzliche Nahrung zusich. Sie scheinen auch mehr Zeit mitSonnenbändern und im Wasser zu verbringen.Das Sonnenlicht selbst scheint ihre lebhafteFärbung erst zu begünstigen, denn neugeboreneLiasghrenn sind ausnahmslos perlmuttweiß.Je mehr sie sich an der Sonne aufhalten, destolebhafter färben sie sich später.Allerdings gibt es auch schwächer pigmentierteArtgenossen, die fast vollkommen weiß bleiben.Sie scheinen die Albinos der Rasse zu sein.

BesonderheitenDie relativ heitere Mentalität dieser Rasse scheintschon von außen an ihrem „ewigen Lächeln“ zuerkennen zu sein. Der Kiefer ist so geformt, daßdas Maul stets leicht zu schmunzeln scheint,jedoch kann man bei geöffnetem Maul deutlichdie überlangen Reißzähne erkennen – daßLiasghrenn hauptsächlich Pflanzenfresser sind,heißt nicht, daß sie schlechte Jäger abgeben.

Anscheinend orientieren Liasghrenn sich unterWasser per Ultraschall, ähnlich wie Zahnwale.Die Haut dieser Drachen wird auch nicht soschnell von Wasser aufgeweicht und ist trotzihrer Weichheit erstaunlich zäh. Allerdings neigt

sie auch leicht zu Rißbildung und Austrocknungund braucht besonders aufmerksame Pflege.Diese Drachen atmen zur Verteidigung eingasförmiges Feuer aus, dessen Ursubstanz siein einem umgebildeten dritten Lungenflügelproduzieren. Für jeden einzelnen Flammenstoßmüssen sie einige Minuten vorher völligkonzentriert das Gas sammeln, bzw produzieren.Ohne diese Sammelphase entsteht dasFlammengas nicht, d.h., es regeneriert sich auchnicht von selbst wie die brennbare Flüssigkeitbei anderen Drachen.Je länger der Drache sich sammelt, desto mehrGrundmaterial hat er hinterher zur Verüfung, bisder Gassack nach maximal einer Stundevollständig gefüllt ist – was bis zu einem Dutzendrecht ausdrucksvolle Flammenzungen reicht.Bei jedem Drachen sind die Flammen andersgefärbt, von leuchtend weißblau bis hin zu grünoder dunkelrot. Dabei gilt, je heller die Flamme,desto höher ihre Temperatur.Jede einzelne Flammenzunge kann aber mühelosbrennbare Gegenstände entflammen. Da dasFeuer gasförmig ist, richtet es sehr viel wenigerSchaden an als beispielsweise das Haftfeuer vonElyes-Carna-Drachen.

BindungDie telepathische Gemeinschaft mit ihrenPartnern ist ebenso tief und dauerhaft wie dieanderer Drachenrassen.Liasghrenn sind allerdings sehr anhänglich undtendieren dazu, ihre kleineren Partner zu„bemuttern“. Es soll schon Fälle gegeben haben,in denen ältere Liasghrenn sogar aus Sorge umdas seelische Wohl ihrer Partner Kuppelversucheunternahmen...

Rassenprofil für Liasghrenn

Maximale Lebensspanne250 Jahre

DF2

Yogunna-Attribute ( 31/40 )Intellekt (7 )Erinnerung/ Wahrnehmung (0 )Körperkraft ( 9/18 )Körperkoordination ( 16 )

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Yendriel-Attribute ( 43 )Charisma ( 14 )Künstlerisch ( 8 )Übersinnlich ( 5 )Magisch ( 16 )

Lial-Attribute ( 27 )Willenskraft ( 10 )Balance ( 12 )Flexibilität (5 )

Magiepunkte ( 250 )Lebenspunkte ( 35/350 )

RasseneigenschaftenLebhafte Färbung, heiteres Gemüt,Überfürsorglichkeit, sensible Haut,anpassungsfähige Augen (über und unterWasser), extrem hohes Lungenvolumen (langeTauchzeiten bis zu 1 Stunde)

RassenfertigkeitenFliegen (2), „Windsicht“ (1), Telepathie (3),Ultraschall-Orientierung (2), extrem guteSchwimmer und Taucher (je auf (3), ZweiteForm (Größenabhängig) (4), gasförmigerFlammenatem (farbige Flammen) (3)Manche Liasghrenn besitzen das Talent„Nachtglanz“ oder „Glanz“ angeboren, ohneMP dafür ausgeben zu müssen auf (3)

KörpergrößeMännchen: 18 – 45 m; Gewicht ca. 300 tWeibchen: 18 – 44 m; Gewicht ca. 300 t

FluggeschwindigkeitCa. 120 Km/h

VorteileFliegen (+2)Optimist (+3)

NachteileGröße (-3)Tapsigkeit (-2)

Körpereigene WaffenBiß 11Flügelschlag 15Hörner 5Krallen 5Zähne 12Flammenstrahl 20

Freipunkte9

BlickwinkelCarnesic: Nun ja... die Ältesten? Ich will keinenStreit mit ihnen.Chantiri: Sie sollten einmal ein oder zweiSprossen von ihrer hohen Leiterheruntergkommen. Das würde ihnen wirklich guttun.Drachengeborene: Seltsames Völkchen...Gefiederte Schlangen: Äh... naja, keinKommentar.Humanoide Spezies: Unsere besten Partnerneben uns selbst.Suratai: Kasper!

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Carnesic: Eigentlich ist es ganz gut, daß sie imNorden sind und wir hier...Drachengeborene: Ich muß sie wohl alsVerwandtschaft akzeptieren...Gefiederte Schlangen: Brüllende Federbündel!Humanoide Spezies: Zerbrechlich, zierlich...Liasghrenn: Ich komme besser mit ihnenzurecht als mit Carnesic.Suratai: Sie glauben, sie können uns in der Luftwas vormachen. Umgekehrt ist es richtig!

Chantiri

(Süddrachen)

Draco areane kintharensis

Diese Drachenrasse ist beheimatet im Süden,am südlichen Ende des VerschwundenenFlusses Sanial.Durch ihr Äußeres ist sie verwandt mit denPerlmuttdrachen, gehört aber zu den

Halbgeschuppten Rassen. Ihre Schuppen sindnicht gekielt und an der Unterhaut vollkommenfestgewachsen, wie die von Perlmuttdrachen.

Die Chantiri sind ähnlich akrobatisch undwendig wie die Suratai, doch sie benötigen fürähnlich halsbrecherische Manöver wie ihrekleineren Verwandten mehr Raum und Zeit. Siesind nicht ganz so gelenkig und vom Körperbauher ähnlich ausgebildet wie die viel größerenElyes-Carna-Drachen.Leider ist über ihren kulturellen Hintergrundwie auch ihren Alltag nicht allzu viel bekannt.

BeschreibungDie Rasse wird nur 30 bis 40 Meter lang, undviel kleinere Exemplare mit nur knapp 10 oder20 Metern Länge sind keine Seltenheit. Dabeihandelt es sich nicht um „Mißgeburten“, sondernlediglich um zwergenhaft anmutende Exemplareder Spezies, die aber proportional mehrKörperkraft und Ausdauer besitzen als ihregrößeren Geschwister.

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Diese Drachen sind glatthäutig, die Haut ofteinfarbig, mit farblich dazu passendenMusterungen wie Tigerstreifen, Tüpfeln, etc.Der Kopf wird Oberseits von hornigen Plattengeschützt, aus dem Stirnhörner und paarigeHörner wachsen können. Lange, empfindlicheAuswüchse über den Augen und entlang desUnterkiefers können abgespreizt und alsTastforsätze benutzt werden.Vom Genick bis zur Schwanzmitte zieht sich ander Körperoberseite über den rudimentärenSchuppen - sie sind von spiralförmigen Riefendurchzogen – ein Kamm aus Knorpeldornen undfarblich zur Körperfärbung passender Membran.Am Schwanzende sitzt eine Quaste oder Flosseaus Hautsegel, Knorpelleisten und längeren,flexiblen Hautruten, die wie kleine Peitschenbenutzt werden können. Manche Exemplarehaben auch eine mehr oder weniger vollausgebildete Schwanzflosse wie Elyes-Carna-Drachen, die sie ebenso benutzen.Die Pfoten der Vorderfüße sind glatthäutig, mithalb einziehbaren Krallen versehen. Die derHinterbeine sind mit harten, scharfkantigenHornplatten besetzt, die sich schuppenartig biszum Knöchelgelenk ziehen. Ellbogengelenke derVordereine, das Sprunggelenk der Hinterbeineund deren Knie sind mit glatten, rudimentärenSchuppen mit derselben Riefenzeichnung wiedie Körperschuppen bedeckt.Die Flügel selbst sind ein wahres Labyrinth auslangen, flexiblen und gelenklosenKnorpelfingern (sie sind überall beugbar, wasdie besonderen Flugeigenschaften der Chantiriausmacht) mit abzweigenden Auswüchsen,Kämmen, Flossen und langen Auswüchsen. DieFlughaut selbst ist fast immer undurchsichtig,von derselben Farbe wie die Körperhaut, und amhinteren Saumansatz und am Hintersaum derFingermembranen mit zähen Zellen versehen,die wie kleine, durchsichtige Fenster wirken undTräger von hochempfindlichenDrucksinneszellen sind.An den zahlreichen Kämmen und Auswüchsender Flügelfinger werden gerne schmückendeQuasten augebracht, die diese Drachen auch sehrgerne zur Schau stellen.Färbung und Länge der entsprechenden Quastenentspricht Perlenanzahl und –färbung bei denHaus- und Rangabzeichen (Ohrringe) derVedhakan. Sie spiegeln Status und Rang desReiters wider, den der Drache teilt.

SozialesÜber das natürliche Sozialleben von Chantiri istnichts bekannt. In Verpartnerung mit Reiternagieren sie trotz einer innigen Bindung sehreigenständig. Es kann sogar vorkommen, daßReiter und Drache längere Zeit getrennte Wegegehen, um sich dann aber mit untrüglichemInstinkt wieder zu finden. Diese Trennungenkönnen sogar Jahre dauernd, in denen beidePartner der Gemeinschaft einzigartigeErfahrungen machen, die dem jeweils anderenin gewisser Hinsicht zugute kommen.Die Chantiri sind von Seiten der dunkelhäutigenDhakan fest in deren soziale Struktur integriertund gelten als Familienmitglieder desDhakanhauses der Steinernen Woge.Entsprechend teilen sie den Rang ihres Reitersund führen sogar eigene Kenntnisgebiete wider.

ErnährungChantiri sind Allesfresser und nehmen mit, wasihnen in die Quere kommt. Neben selbstgeschlagener Beute experimentieren sie gernemit Speisen der humanoiden Völker und lassensich auch auf kleine Erlebnisse ein. Chantiri sindwohl die einzigen Drachen, die sich dann undwann einen Dattelschnaps genehmigen – unddann immer noch halbwegs sicher fliegenkönnen.Auch Wasserpfeife rauchende Drachen dieserGattung soll man schon gesehen haben. Es gibtfür einen Chantiri nichts, was in kulinarischerHinsicht – oder von Genussmitteln her – zuverrückt wäre, um ausprobiert zu werden.Allerdings hängt man Jungdrachen vom Genußvon Alkohol, Tabak und Rauschmitteln ab, bissie ausgewachsen sind und die verschiedenenSubstanzen ihrem Körper nichts mehr anhabenkönnen oder allzu viel Schaden anrichten.

NachkommenChantiri pflanzen sich einmal im Jahr fort. Einerwähltes Männchen oder Weibchen (dieInitiative geht von beiden Geschlechtern aus)zieht sich mit dem jeweiligen Partner für einigeWochen von der Gemeinschaft zurück, wo sichbeide ausgiebig einer langen Werbung und derabschließenden Paarung widmen.Abschließend legt das Weibchen nach 3 MonatenTragzeit bis zu 20 lebhaft gemusterte Eier. DerVater kümmert sich während der drei folgendenBrutmonate ebenso um das Wenden undBetreuen der Eier wie die Mutter oder die Reiter

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– so die Drachen welche haben (die Quotegebundener zu ungebundener Drachen beträgtetwa 1:1) – beider Drachen.

BesonderheitenAnders als die meisten Drachen besitzen dieChantiri keinen Flammenatem oder ähnliches.Sie sind auf ihre normalen körperlichen Waffenangewiesen, benutzen diese aber mit solcherGeschwindigkeit und Agilität, daß das Nicht-Vorhandensein eines Feueratems nicht weiter insGewicht fällt.

BindungChantiri binden sich lebenslang an ihren Reiter,doch ist diese Bindung nicht so tief wie beianderen Drachenrassen, was die vergleichsweiseSelbstständigkeit dieser Spezies vom Reitererklärt.Stirbt der Reiter, kann es durchaus auch sein,daß der Chantiri sich einen neuen geeignetenGefährten sucht. Allerdings wartet der Dracheeine angemessene Trauerfrist ab, bis er sich fürdiesen Schritt entschließt. In Andenken an seinenersten Reiter wird der Drache traditionsgemäßimmer ein Objekt seines ersten Gefährten beisich tragen – vorzugsweise ein Schmuckstück.Der neue Reiter genießt aber keineswegs einengeringeren Status als sein Vorgänger.Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denenalternde, einsame Chantiri reiterlos blieben, umals verdiente Drachensenioren ihre Tage bei denDhakan und Vedhakan des Hauses zubeschließen.

Rassenprofil für Chantiri

Maximale Lebensspanne230 Jahre

DF4

Yogunna-Attribute ( 25/33 )Intellekt ( 6 )Erinnerung/ Wahrnehmung ( 5 )Körperkraft ( 7/15 )Körperkoordination ( 17 )

Yendriel-Attribute ( 32 )Charisma ( 12 )Künstlerisch ( 7 )Übersinnlich ( 8 )

Magisch ( 5 )

Lial-Attribute ( 35 )Willenskraft ( 13 )Balance ( 19 )Flexibilität ( 12 )

Magiepunkte ( 260 )Lebenspunkte ( 34/340 )

RasseneigenschaftenGelenkigkeit, verbesserte Körperkoordination,einziehbare Krallen

RassenfertigkeitenFliegen (4), „Windsicht“ (3), „Nebelsicht“ (2),Levitation (1)

KörpergrößeMännchen: 9,5 – 40 m; Gewicht ca. 80 – 300 tWeibchen: 10 – 40 m; Gewicht ca. 80 – 300 t

Fluggeschwindigkeit

VorteileFliegen (+2)Wendigkeit (+3)

NachteileGröße (-3)Tapsigkeit (-2)

Körpereigene WaffenBiß 10Flügelschlag 14Krallen 8Schwanzschlag 20

Freipunkte17

BlickwinkelCarnesic: Eigentlich ist es ganz gut, daß sie imNorden sind und wir hier...Drachengeborene: Ich muß sie wohl alsVerwandtschaft akzeptieren...Gefiederte Schlangen: Brüllende Federbündel!Humanoide Spezies: Zerbrechlich, zierlich...Liasghrenn: Ich komme besser mit ihnenzurecht als mit Carnesic.Suratai: Sie glauben, sie können uns in der Luftwas vormachen. Umgekehrt ist es richtig!

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Die Schwungdfedern einer Niak Talle könneneine Länge von mehr als neun Metern erreichenund haben so stabile Hornkiele, daß diese oft alstragende Balken un größeren Gebäuden verwendetwerden. Die hohe Flexibilität der kleineren Federkiele macht sie zum guten Grundmaterial für Bogen- wurfarme. Auch Schnabel- und Klauenhorn findet Verwen- dung im Alltag der Nashak-Tal. Aus den Schnittresten der “Pediküre” und Schnabelpflege der Schlangen werden Amulet- te und Schmuckstücke von angeblich großer magischer Macht hergestellt. gemauserte, kleinere Federn der Schlangen werden für harte Währung oft nach Chobinna verkauft, wo sie eingefärbt zu Federbüschen oder Zierfedern anderer Art verarbeitet werden. Mit den kleineren Federn und Daunen werden teure Wintermän- tel und Umhänge ge- füttert.

Krallenprofil einer Niak- Talla

Der dun- kel darge- stellte Kern derKralle ist die Pulpa, das innenliegendeBlutgefäß, das die Kralle versorgt.

Hornkappen aus carnischer Her-stellung.beide im durchbrochenen Muster, rechts mit Lanzettenspitze.Solche Kappen werden bei Feierlichkeiten auf die hornigen Kopfaus-wüchseder Schlangen gestülpt.

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Tirnai-Kalla

(Gefiederte Schlangen)

Serpens pennanta major kintharensis

Achtung: Gefiederte Schlangen sind unterkeinen Umständen für Spieler zulässig!

Diese angeblich ausgestorbenen Giganten derLuft sind die größten Geschöpfe unter denDrachenartigen.Rein äußerlich gleichen sie einer befiedertenSchlange mit zwei riesigen Federschwingenund raubvogelartigen Hinterbeinen. Der lange,sehnige Körper ist extrem biegsam und flexibel,was der Schlange in der Luft eine ähnlicheWendigkeit wie den Suratai verleiht. Er istbedeckt mit metallisch schimmernden, an dasGefieder eines Kolibris erinnerndem Gefieder,das entweder monochrom und mit anderen,wechselnden Farbtönen durchsetzt ist, oder ingefiederzonen aufgeteilt sein kann wie beinormalen Vögeln.

BeschreibungDer mächtige Kopf ist mit dicken, übereinandergelagerten Hornplatten bedeckt, die jedoch unterschillernden Zierfedern völlig verschwinden.Das Gebiß hinter dem verhornten Schnabel trägtnach hinten gebogene, hakenförmige Zähne, diedenen einer Würgeschlange gleichen. Sie könnenabbrechen und werden ständig ersetzt, wenn siesich abnutzen. Die Zunge ist extrem lang,muskulös und gegabelt; sie ist unter anderemdicht mit Geschmacksrezeptoren besetzt unddient der Schlange als Tast- und Riechorgan, da

ihr echter Geruchssinn kaum nennenswertentwickelt ist.Die Augen sind erstaunlich groß und extremleistungsfähig. Bei jüngeren Exemplaren wirkensie oft überdimensioniert und leichthervorstehend. Sie haben dasAuflösungsvermögen dhakanischer Augen, abernicht die Fokussierungsfähigkeit vonRaubvogelaugen. Das Sichtspektrum ähneltdenen der anderen Drachen mit ihrer speziellenWahrnehmung für Windströmungen. Ein Kamm aus aufrecht stehenden, mähnenartigherabfallenden Haarfedern zieht sich vomGenick bis zum Schwanzende, das in einerQuaste aus breiten, abgeflachten Federn, ähnlichden Schmuckfedern eines Quetzal, enden.Gefiederte Schlangen besitzen an ihrenFlügelbeugen rudimentäre Klauen; je vier davonragen aus den Federn und enden in langen,sichelförmig gebogenen Krallen, die jedoch nurnoch dazu taugen, sich festzukrallen, nicht, umzu greifen.Die vier Zehen der Hinterbeine sind ausgerichtetwie die eines Papageis: je zwei vorne, je zweihinten, wobei die kürzeren Zehen nach außenweisen. Die Füße sind extrem biegsam undgreiftauglich, assistieren der Schlange aber vorallem bei gewagten Kletteraktionen.

SozialesDas Sozialleben der Gefiederten Schlangen istso gut wie nicht vorhanden. Abgesehen von denPaarungszeiten finden sich diese Gigantenüberhaupt nicht zusammen. Größere Gruppenzanken sich vielleicht gerade mal um einenKadaver, was nicht ganz unblutig für dieunterlegenen Schlangen enden dürfte.Zahme Schlangen betrachten in ihrem kindlichenEntwicklungsstadium ihre Pfleger als ihre Eltern.Durch die künstlich verzögerte Reifung bleibenmanche Schlangen sogar lebenslang in dieseräußerst pflege- und liebebedürftigen Phase, wasder Priesterschaft der Nashak-Tal natürlichzugute kommt.

ErnährungGefiederte Schlangen fressen am liebsten selbstgeschlagene Beute. Oft kümmert sie es nicht, obihr Beutetier überhaupt wirklich tot ist – es wirdsowieso am Stück verschluckt.Zahme Schlangen werden natürlich mithandverlesenen Brocken gefüttert, was ihrenDrang auf frisch geschlagene Beute jedoch

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keineswegs befriedigt. Ein wenig eingrenzenkönnen die Nashak-Tal Priester das Bedürfnis,indem sie der Schlange frisches Blut geradegeschlachteter Opfertiere zu trinken geben.Jedoch empfiehlt es sich, der Schlange öfter zuerlauben, selbst jagen zu gehen.In diesen Momenten, kurz nach dem Schlagender Beute, will die Schlange jedoch nichtbeobachtet werden und in Ruhe alleine fressen.Sich annähernde Lebewesen werden alsNahrungsrivalen gedeutet und sofortangegriffen.Entsprechend diesem Bedürfnis haben dieNashak-Tal auch im dieses Bedürfnis eineneigenen Ritus entwickelt...

NachkommenGlücklicherweise vermehren sich diese Räubernur sehr langsam, mit einem einzigen lebendigausgetragenenJungen alle zehn Jahre. Folglich ist auch derZyklus dieser Spezies extrem lang.Die Paarung, Höhepunkt einer jahrelangenBalz zwischen zwei sonst einzelgängerischenSchlangen, bildet die einzige Gelegenheit, zuder sich zwei solche Kreaturen länger alseinige, wenige Sekunden im selben Reviererdulden. Die Balzrituale beschränken sichnämlich auf ritualisierte Schau- undFlugkämpfe am Boden und in der Luft. Nachder Paarung streben beide Schlangen so raschwie möglich auseinander, während dasWeibchen beginnt, ein Nest für das einzelne,lebend geborene Junge zu bauen.

BesonderheitenAm Boden ist ein solches Geschöpf unerwartetwendig und schnell, obwohl es bei der Größeälterer Exemplare unmöglich scheinen mag, daßsich der riesige Körper so schnell wenden unddrehen kann. In Bewegung und Aktion erinnerndiese Wesen eher an Vögel. Sie sind flinke,reaktionsschnelle Jäger, töten ihre Beute jedochnicht durch gezielte Bisse sondern durch einenWürgegriff, der denen von Würgeschlangengleicht. Ähnlich wie diese verschlingen sie ihreBeute am Stück und machen in Notzeitendurchaus auch nicht vor dem Gelege andererDrachenarten halt.Die Gefiederten Schlangen sind die einzigennatürlichen Feinde der großen Drachenarten undwerden mit wachsendem Alter gefährlicher undangriffslustiger. Der Umstand, daß sie ihr

gesamtes Leben lang wachsen (was Legendenzufolge einige hundert Jahre andauern kann), hatschon einige mehr als achtzig Meter langeExemplare hervorgebracht, die in früherenZeiten mit ihrem unersättlichen Hunger ganzeLandstriche heimgesucht haben.

BindungEine durchschnittliche Gefiederte Schlange istin etwa so intelligent wie ein Schimpanse oderandere höhergestellte Menschenaffen.Jung aufgezogen, können sie durchaus einemmenschlichen, dhakanischen oder sonstigenPfleger zugetan sein und lassen sich entgegender rauhen Natur wilder Artgenossen, lenken,zähmen und berühren. Alle in Gefangenschaftgroßgezogene Exemplare stellen sich in derJugenphase von ca. 30 Jahren als verschmuste,gesellige Geschöpfe heraus. Dies ist die Zeit, sieabzurichten, vielleicht an einen Reiter zugewöhnen (nur die Nashak-Tal reiten dieseWesen, und auch sie besitzen nur ein knappesDutzend Gefiederte Schlangen in ihrenBergtempeln).Nach Ablauf dieser Frist, wenn die Schlange eineLänge von etwa zwei Dutzend Metern erreichthat, wendet sie sich vom geselligen Leben abund wird allmählich zum Einzelgänger. WildeArtgenossen werden zu diesem Zeitpunkt vonder Mutter „ausgesetzt“, um auf eigenenKrallenfüßen zu stehen und für sich selbst zujagen. Dann müssen sie sich ein eigenes Reviersuchen oder sich erkämpfen.Gefangene Schlangen dulden in ihrerAdoleszenzphase, die weitere 30 Jahre dauert,nur wenige, aus ihrer Kindheit vertrautePersonen um sich herum, was bei den Nashak-Tal oft nur der eigene, auf Lebenszeiteingeschworene Betreuer und Reiter und dieHohepriester sind. Verstirbt während dieser Zeiteine dieser Personen, ist es kompliziert bisunmöglich, die Schlange an ein neues Gesichtzu gewöhnen. In den meisten Fällen attackiertsie den Neuankömmling – sehr zu dessenNachteil.

Nach Ablauf der etwa 60 „Jugendjahre“ mißtdie Schlange etwa fünfzig Meter in derKörperlänge und etwa das selbe in derSpannweite.Ihre Gewohnheiten und Vorlieben ändern sichnun nicht mehr, und der eingeschworeneBetreuer und die Vertrauenspersonen kämpfen

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von nun an mit dem sich verhärtenden Charakterdieser Wesen. Abweichungen vom gewohntenTagesablauf können eine Schlange zur Rasereibringen, ebenso wie geringfügigste Störungen.Ein ritualisiertes Leben in den Bergtempeln istdie Folge und Basis der starren Gebräuche undSitten der Religion, die sich um diese Kreaturenaufgebaut hat.Wildlebende Exemplare such sich in denfolgenden Jahren bis zu ihrem Tod inregelmäßigen Abständen einen Partner, pflanzensich fort, fechten Revierkämpfe aus, bis sie zuschwach werden, und suchen sich am Ende desLebens einen Sterbeplatz ihrer Wahl. MännlicheExemplare scheinen es vorzuziehen, in einemprovozierten Revierkampf diese Welt zuverlassen.

Gefiederte Schlangen in Gefangenschaft werdennie bis zu ihrem Tod gepflegt. Spätestens nachdem Tod des letzten Vertrauten läßt man sie frei– nachdem die Schlangeim besten Fall durchZuführung eines geeigneten Partners fürNachwuchs gesorgt hat – und überläßt das Tiereinem Leben in der Wildbahn, wo sich dieeinstmals verhätschelte Schlange nun unterMühen ein eigenes Revier erkämpfen muß.

Der Kult um die Gefiederten SchlangenAusgehend von dem Urkult der Drachenmutter,der Dunklen Schlange und derWeltverschlingerin verehren die Nashak-Tal diedunkle Seite des Dualen Glaubens um dieSchöpfer.

Nach ihren Mythen spiegelt der wechselndeCharakter der Drachenwesen in ihrer Mitte dieAspekte beider Schöpfer wider; zu Beginn dashelle, Schöpferische, Verspielte, anschließenddie Stagnation und das Verharren in den Mustern,zum Ende hin die Wildheit und der Niedergangdes Wesens und somit auch der Welt.Die durchlaufenen Entwicklungsschritte einersolchen Kreatur sind bestimmend für das Lebender Vogelkrieger und spiegeln, gerafft, imJahresablauf das Aufblühen, Stagnieren undVergehen der Natur wider.So besitzen die Nashak einen eigenen Ritus zumGirlandenflug und seinem herbstlichenGegenstück. Junge, „kindliche“ Schlangenfinden sich zu diesen Tagen in einematemberaubenden Luftspektakel über denTempeln zusammen, wobei sie in Anlehnung an

die Girlandenflüge der Elyes-Carna-Drachenebenfalls Einzelgirlanden und Banner mit sichtragen.

Angelehnt an Körperbau und Verhalten derSchlangen gibt es eine Vielzahl von Deutungen,mit denen sich das den Nashak-Tal eigene Feder-und Schlangenorakel beschäftigt. Aus Anzahl,Größe, Verfassung und Farbe verlorener Federn,dem Allgemeinzustand der Schlange undhunderten anderer Faktoren rund um das verehrteWesen bildet sich eine eigene, der Augurieeigene Wissenschaft, die die Priesterkastepraktiziert.Das vogelartige Verhalten ist auch der Grund,warum die Nashak die gefiederten Schlangen alsihre göttliche Stammmutter verehren. Denn wieNashak-Tal und Vögel stecken auch dieGefiederten Schlangen ihre Köpfe unter ihreFlügel, um zu schlafen.

Rassenprofil für Tirnai-Kalla

Maximale Lebensspanneunbekannt

DF*

Rasseneigenschaften„Riechzunge“, Krallen, Befiederung,Langlebigkeit,

RassenfertigkeitenFliegen (4), „Windsicht“ (3), Levitation (3),Blitzreaktion (1), Beschwörung vonLuftelementaren (3)

Rassenfertigkeiten (abgerichtete Exemplare):Kunstflug (5), „Kunststücke“ (je nach Betreuerein Repertoire einstudierter Handlungen undReaktionen auf Schlüsselreize; dazu zählen auchdie „guten Manieren“ beim Herrichten derSchlange für Festtage) (6)

KörpergrößeMännchen und Weibchen: Kindheit bis zu 24m, Adoleszenz bis zu 60 m, Erwachsenenphasegerüchteweise bis über 100 m; Gewichtunbekannt

FluggeschwindigkeitBis zu 130 Km/h

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Spielerrassen

VorteileFliegen (+4)Wendigkeit (+4)Zähigkeit (+4)

NachteileAggressionen (-4)Größe (-4)Tapsigkeit (-4)

Körpereigene WaffenAusgewachsenes ExemplarBiß 26Flügelschlag 50Krallen 50Schwanzschlag 120Würgegriff 80, pro vergehende Minute imWürgegriff weitere 40

Freipunkte13 für freie Exemplare; für abgerichtete 2

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Spielerrassen

Ränge der Drachenreiter

Jeder Flügel bildet eine in sich geschlossene, feste Gruppe, die man am besten mit einer Gemeinschaftoder einer Familie vergleicht.Die Zusammensetzung der einzelnen Drachen und Reiter wird sorgfältig ausgewogen undberücksichtigt, denn es kommt auf ein gutes Klima zwischen den Einzelnen an.Innerhalb der Flügel herrscht eine Hierarchie, aber auch ein Vertrauensverhältnis wie innerhalbeiner Familie, mit einem oder mehreren Oberhäuptern an der Spitze.Jeder Flügel bewohnt beieinanderliegende Quartiere und benutzt einen eigenen Gemeinschaftsraum.Die einzelnen Flügel werden mit Namen oder Farben gekennzeichnet, die an den Abzeichen auf derKleidung der einzelnen Mitglieder zu erkennen sind.

Von Mitglied zu Mitglied des Flügels herrschen formelle Umgangsformen in der Öffentlichkeit.Ranghöhere werden mit einem respektvollen Nicken begrüßt, Rangniedere oft mit einer kurzenGeste, Gleichgestellte oft mit einem Händedruck.Ausgehend vom Beispiel der Carnesic-Reiter ist unten eine kurze Auflistung der verschiedenenDrachenreiter-Ränge. Da andere Drachenspezies keine Königin hevorbringen, gelten die drei Perlen,die traditionell den Königinnenreiterinnen vorbehalten sind, bei anderen Drachenspezies alsAbzeichen für die jeweiligen Flügelführer.

Flügelführer/FlügelführerinAnführer einer Gruppe von normalerweise 11 bis 13 aktiven Drachenreitern (die ungerade Anzahlergibt sich aus der Keilformation, in der Drachen fliegen.Ihre Aufgaben belaufen sich auf Koordination der Gruppe mit Reitern und Drachen, Aufsicht überdie Reiter und Schlichtung von Streitfragen.Abzeichen: doppelter Goldknoten, eingerahmt vom FlügelzeichenPflichten: Aufsicht über die Flügelgruppe, Koordination der Aufgaben

Stellvertretender Flügelführer/FlügelführerinÜbernimmt in Abwesenheit des Führers dessen Aufgaben und ist bei seiner Anwesenheit verpflichtet,ihm beratend und helfend beiseite zu stehen.Abzeichen: einfacher Goldknoten, flankiert außen vom FlügelzeichenPflichten: Ausbildung der Novizen, Regelung interner Streitigkeiten

SeniorAltgedienter Drachenreiter mit mindestens drei Jahren Flugerfahrung ohne besonderen Rang.Abzeichen: Goldschlaufe, flankiert außen vom FlügelzeichenPflichten: Betreuung der Junioren und Novizen.

JuniorJunger Drachenreiter, der bereits mehr als sechs Monate Flugerfahrung sammeln konnteAbzeichen: Flügelzeichen, umrandet von GoldfadenPflichten: Betreuung der Novizen, Einlernung von unerfahrenen Drachenreitern der Gruppe.

NovizeJunger Drachenreiter, der gerade seinen Drachen bekommen hat. Er zählt bis zur Flugreife seinesDrachen als inaktives Gruppenmitglied.Novizen werden von Flügelführern oder deren Stellvertretern in speziellen Klassen auf ihrekommenden Pflichten vorbereitet.Dazu gehören Kampfschulung, Flugübungen,. Drachanatomie und -medizin, Umgangsformen,haushaltliche Pflichten, Geschichte, usw.Abzeichen: einfaches Flügelzeichen

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Spielerrassen

Pflichten: Botengänge.

Umgangsformen der Drachenreiter

Die Reiterin einer Vierhorn- oder Sechshornkönigin wird von anderen, nicht gleichgestellten Reiternmit einem Nicken begrüßt, die um so tiefer, bis zu einem deutlich sichtbaren Verbeugen reicht; jetiefer der Rang des Anderen, sei es, von der Drachenuntergattung, oder vom Flügelrang her.Dabei zählen sowohl Flügelrang als auch Drachenuntergattung gleich und wirken nie verstärkend.Also wird sich ein Novize mit einem Drachenarbeiter nie tiefer verbeugen als ein Novize mit einemMännchen oder eine Novizin mit einer Königin.

Innerhalb der Flügelordnung zählen Flügelrang genauso wie außerhalb. Also kann auch eineKöniginnenreiterin erst mit den vollen Respektsbezeigungen rechnen, wenn sie entsprechendaufgestiegen ist und sich einen Rang als Flügelführerin erworben hat.

Drachenunterrassen wirken niemals diskriminierend.Je nach Tüchtigkeit und Intelligenz kann selbst ein Arbeiterreiter als Flügelführer in Frage kommen,was aber (mag es an den Ambitionen liegen oder an der Veranlagung) eher seltener vorkommt.

Diese Respektsbezeigungen beziehen sich ausschließlich auf die Verantwortung der einzelnenRanghöheren und der Arbeit, die sie gegenüber ihrem Flügel und dem Hort leisten.Von daher sind diese Begrüßungsformeln, wie auch die Anrede lediglich Ausdruck des Respektsgegenüber persönlichen Leistungen, und nicht der Wahl des Drachen gegenüber seinem Reiter.

Anredeformen für die verschiedenen Ränge

Flügelführer: AthiarFlügelführerin: Athiara

Stellvertretender Flügelführer: S‘IatharStellvertretende Flügelführerin: S‘Iathara

Senior: Sionath

Junior: Ianagh

Novize: Liaylagh

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Spielerrassen

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Magie

Magie

Die Entwicklung magischer

Fertigkeiten

Charaktere mit magischen Fertigkeiten – was aufden Großteil der Charaktere bei Kintharazutreffen dürfte – entwickeln diese natürlichnicht einfach von heute auf morgen.Die Veranlagung, das Potential, das ist natürlichvon Geburt an vorhanden. Bei erwachendenSchläfern, den S’fah, natürlich, entwickelt sichdas Potential erst dann, wenn die Verwandlungin die Stammrasse begonnen hat.

Einheimische, auf Kinthara aufgewachseneCharaktere haben es da wesentlich leichter.Anstatt sich plötzlich mit der Existenz von etwasherumzuschlagen, was sie weder verstehen, nocherbeten haben, wachsen sie von anfang an mitder Magie, ihrer Existenz und dengrundsätzlichen Regeln ihrer Handhabung auf.Der durchschnittliche Erwachende wird ersteinmal nicht gerade mit ungebändigter Freudeauf das Erwachen seiner Magie reagieren.

Der Halo und seine Auswirkungen

Kritisch wird es bei solchen Charakteren, derenMagiepunkte deutlich über ihren Lebenspunktenliegen. Sie zeichnen sich durch einensogenannten Halo aus, einen Nimbus, der ihrPotential für die Magiewahrnehmung anderer alswogendes, glitzerndes Schillern kenntlich macht.Je größer die Differenz zwischen Lebens- undMagiepunkten, desto größer ist dieser Halo,desto weiter reicht er über die körperlicheBegrenzung hinaus. Solche Leute sind extremanfällig für magische Attacken von außerhalb.Der Halo lädt geradezu dazu ein, ihn zuattackieren. Mehr noch, zieht er übersinnlicheWesen wie irdische und kintharische Geister an.

Charaktere, deren Magiepunkte sich inner- oderunterhalb ihrer Lebenspunkte bewegen dagegenwirken für die Magiewahrnehmung anderer wievon einem schillernden Netzwerk durchdrungen.Die magische Energie ist hier fest imKörpergewebe verankert.

Gegensätzlich zum Halo wirken sich Naturenaus, deren Magiepunkte regeltechnischgesprochen im negativen Bereich liegen. Sie sindfür die Magiewahrnehmung vollkommen dunkelund scheinen magische Energien aus ihremUmfeld regelrecht anzuziehen – sehrunangenehm für magisch aktivere Leute, diesolchen Personen zu nahe kommen...

Selbst magisch vollkommen unbegabte irdischeMenschen werden durch eine Art sechsten Sinnauf Charaktere mit einem Halo aufmerksam undreagieren sehr unterschiedlich auf die für sieseltsame Präsenz. Manche werden schlichtunwiederstehlich vom „Charisma“ desBetreffenden angezogen, wieder anderereagieren darauf mit tiefster Abneigung. Dieseverschiedenen Reaktionen können sich natürlichbei entsprechenden Aktionen des Charakterssteigern. Ein größer Halo kann also auch derGrund dafür sein, warum ein geplagter kleinerBüroangestellter bei seinem Chef, der ihnsowieso auf die Abschussliste gesetzt hat, nieeinen Stich bekommt.Jemanden „nicht riechen können“ kann alsowirklich mit dieser magischen Veranlagung zutun haben – ebenso wie der Zustand, vonjemanden „magisch angezogen“ zu werden...

Charaktere mit negativen Magiewerten wirkenauf Irdische fast genau so seltsam wie diejenigenmit einem Halo. Mitmenschen reagieren aufsolche Leute recht negativ. Tiere machen einenBogen um solche Personen, und es kann sein,daß gewisse übernatürliche Präsenzen diesenCharakteren hin und wieder kleine, üble Streichespielen...

Magie und Instinkte

Zu lernen, die magischen Fertigkeiten zuhandhaben, ist für S’fah ein schwieriger Prozeß.Meistens muß man die entsprechenden Leute erstdazu prügeln, daß sie sich selbst und andereneingestehen, daß sie etwas beherrschen, wasandere nicht können. Rationalität auf irdischerBasis und das Dogma der Wissenschaftenvertragen sich nicht gut mit dem Konzept derMagie und ihrer Benutzung.Unausgebildete Magiebegabte – und speziellsolche mit einem Halo – werden oft das Opferseltsamer Umstände. Ihre Magie macht sich nach

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Magie

dem Erwachen nur zu gerne selbstständig. Siereagiert wie ein entfesselter Instinkt oder einunkontrollierbares Körperteil, das vomUnterbewusstsein gesteuert wird.Attackierte Erwachende beispielsweise, die sichin einer ausweglosen Situation sehen, schlagenoft unbewusst mit ihrer Macht nach demAngreifer, ohne, daß sie sich des Aktes selbstoder der Folgen bewusst wären. Natürlich sinddie Folgen meist katastrophal.Darum ist es auch so wichtig, daß solche Begabtemöglichst schnell gefunden und ausgebildetwerden.

Ausbildung

Der erste Schritt in der Ausbildung Begabter istüberall der Gleiche. Zuerst lernen potentielleMagier, ihre Fähigkeiten wahrzunehmen.Dazu bedarf es eines besonders ausgeprägtenkörperlichen Sinnes – Gehör, Auge, Geruchssin,Tastsinn oder Geschmackssinn.In Ermangelung einer besseren Methode – undda die magische Wahrnehmung noch nicht vollausgeprägt ist – wird die Magie durch einen odermehreren dieser fünf Sinne wahrgenommen. DieSchulung der fünf Sinne kann in diesem frühenAnfangsstadium sehr schwierig werden. Etwas,das per definitionem weder gesehen, gehört,gerochen, geschmeckt oder getastet werdenkann, durch einen körperlichen Kanal zuzwängen, ist bestenfalls anstrengend,normalerweise extrem verwirrend. Die meistenErwachenden, die zu dieser „Krücke“ greifenmüssen, erliegen anfangs totaler sensorischerVerwirrung und können oft nicht unterscheiden,was von dem, was sie da wahrzunehmenglauben, nun wirklich “da“ ist oder nicht...Neigt diese „Wahrnehmungsphase“ sich demEnde zu, haben die meisten gelernt, ihre echtemagische Wahrnehmung zu nutzen und zubeherrschen. Gekoppelt an den oder diebevorzugten körperlichen Sinne entwickelt sichein seltsames, hybrides Zwischending aus echterkörperlicher Wahrnehmung und Intuition, wasdie Begabten „sehen“, lässt, wie die Energien inund um sie herum beschaffen sind.In tat und Wahrheit funktioniert diese magischeWahrnehmung aber auch mit geschlossenenAugen. Erfahrene Magier können blind mit ihrin stockdunklen Räumen navigieren, da jedesbelebte und unbelebte Objekt Schatten undEchos im magischen Spektrum wirft.

Die Traditionen

Ist das kribbelige Wahrnehmungsstadium erstabsolviert, sollten die natürlich vorhandenenVeranlagungen des Begabten ihn entscheidenlassen, welcher der fünf etabliertenMagietraditionen er sich zuwenden möchte. DieSinnesmagie, die auf der körperlichenWahrnehmung der Magie aufbaut, erscheint hierwie eine schlechte Wahl, ein schritt zurück indie falsche Richtung.Tatsächlich aber lehren die Chisalic nur, mit denvorhandenen körperlichen VoraussetzungenMagie durch den Körper zu kanalisieren undzusätzlich zu erfühlen. Insofern ist dieseMagietradition, die mißverständlicherweise als„Basis“ aller anderen gilt, keineFehlwissenschaft, sondern lediglich eineinteressante Mischform aus Körperbeherrschungund Körpergefühl samt Magieanwendung, wasdie sogenannten Sinnesmagier zu ausgewogenenBegabten macht.Die übrigen etablierten vier Traditionen bietendem Begabten andere Facetten der Kunst an.Die Blutmagier spezialisieren sich, ähnlich, wiedie Elementartänzer und –musiker auf eineSparte des großen Spektrums der Magie.Hexer oder Serrain-T’hia benutzen Formeln undFoki, um zusätzliche Energien aus derumgebenden Natur aubzuleiten und sich nutzbarzu machen.Geistersprecher wieder, eine missverständlicheMagietradition, besitzen nur selten ein wirklichgroßes Potential. Ihre wahre Begabung liegtdarin, übernatürliche Wesen Kintharaswahrnehmen und kontaktieren zu können. MitHilfe ihrer Gefährten, spezieller Tiere, die dieseGeisterwesen rufen und bannen können, bildensie einen Sonderfall innerhalb der Traditionen.

Institutionen

Es gibt diverse magische Akademien aufKinthara, am bekanntesten ist aber die Lehrstätteder Kipri oder das Kloster Mantary.

Abgesehen von der elitären Ausbildung dieserSchulen sind die „privaten“ Lehrmeister dereinzelnen Magietraditionen sehr viel weiterverbreitet.

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Magie

Jeder Magier jeder Tradition hat einen oder mehrLehrmeister; Serrain-T’hia beispielsweise lehrengruppenweise ihre Schüler die Kunst der Hexer.Geistersprecher hingegen sind eher Einzelgängerund bilden jeweils nur einen, seltener zweiSchüler zugleich aus, mit dem sie umherziehen.

Elementartänzer und –Musiker lernen inspeziellen Elementartempeln des entsprechendenElementes (eines von Erde, Feuer, Wasser oderLuft; Magie selbst ist extrem selten).

Jeder Begabte kann seinen Lehrmeister oderseine Akademie nachweisen; er ist nach derTradition aller Magiebegabten Ziehkind seinesoder ihres Lehrers, beziehungsweiseAbkömmling dieser oder jener Universität, wassich in entsprechenden Kennzeichen anOhrringen (bei Vedhakan und Dhakan) oderRingen o.ä. zeigt.

Angehörige derselben Traditionen werden sogarals „Schwestern“ oder „Brüder“ bezeichnet, wasden Zusammenhalt von ausgebildeten Begabtenverdeutlicht. Selten kommt es vor, daß„Kollegen“ derselben Tradition verraten oder imStich gelassen werden. Andersherum gibt es auchein Rechtssystem, das nur für Begabte derTraditionen gilt und das die Entsprechendeneiner Rechtssystem außerhalb derRechtssprechung ihrer Rasse unterwirft, wennes sich um magische Belange handelt.Angehörige derselben Tradition bilden diezweite Familie des Begabten, die sich in Fällenvon Verwitwung, Verwaisung usw. auch um ihreMitglieder kümmert.Die Alten werden umsorgt und bis zum Todbegleitet, ohne gedrängt zu werden, ihre echtenfamiliären Bande aufzugeben.

Bindungen unter Begabten mögen zwar formloswirken, aber sie sind sehr innig und tiefgehend,was Außenstehende nur selten ahnen; Begabtesind nicht besonders freizügig mit Informationenüber die Interna ihrer Tradition.

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Magie

Magie und Wechselwirkungen mit

anderen Kräften

Die bekannteste Energieform, die auf der Erdejedermann zugänglich ist, ist Elektrizität.

Aus einem Grund, der Magietheoretikerbrennend interessiert, gibt es sehr interessanteWechselwirkungen zwischen starkenStromfeldern und Magie.Es sieht spektakulär aus, wenn ein potenterBegabter in der Nähe eines Umspannwerkeskleine Lichtbögen aus den Leitungen zu ziehenscheint – und es riecht auch sehr interessant,wenn diese Lichtbögen ihr Ziel erreichen(allerdings klingt es recht schmerzhaft).

Starke Stromfelder scheinen magische Effektenicht gerade zu begünstigen. Es kann sogarunmöglich werden, Effekte zu wirken, wenn inder Nähe einige größere Strommasten in derLandschaft herumstehen.Stromführende Leitungen sind ein ständigesRisiko für wirklich mächtige Magier. Niemandwird gerne gegrillt, und schon gar nicht durchStarkstrom.Schon die bloße Anwesenheit von Stromfeldernmacht sich beim Magier als unangenehmesJucken und Kribbeln bemerkbar, das sichkontinuierlich steigert, je näher er oder sie derQuelle kommt. Alleine dies sollte alsWarnindikator demjenigen ausreichen, derbereits eine „gebrizzelt“ bekommen hat.

Stromfelder wirken sehr viel öfter verzerrend alswirklich schmerzhaft oder gar gefährlich. Siescheinen Effekte zu beugen und„verhackstückeln“ Magie auf völligunvorhersehbare Art und Weise.Da passieren schon seltsame Dinge... oder wiesoll man sich den faszinierten Gesichtsausdruckdes Hexers erklären, wenn nach seinem elendlangen Zirkelritual zur magischen Bereinigungeines Ortes als Resultat ein rosa Elefanttrompetend davonstürmt?

Was haben Handys und Magie gemeinsam?Ähnlich störend, wenn auch nicht ganz soextrem, verhält es sich mit größerenAnsammlungen von Metall. Stahlbetonbauten

tendieren dazu, Effekte stark zu dämpfen oderzu schlucken.Wie ein frustrierter Handybesitzer ständig nachStellen in einem Gebäude sucht, wo er endlichEmpfang bekommt, irren gleichermaßenfrustrierter Begabte durch dieselben Bauten undsuchen „Löcher“, in denen ihre Effekte nichtgeschluckt oder gedämpft werden.Faszinierenderweise funktionieren die Effektegenau dort wieder normal, wo auch derHandybesitzer Empfang hat...Messehallen, in denen Handyempfang recht gutist, haben denselben Effekt auf magischeSpielereien – mit dem Unterschied daß dieStromfelder ringsum beträchtlich stören und sichunangenehm bemerkbar machen.

Elektrizität als kleine BereicherungDer Erzähler hat eine ganze MengeMöglichkeiten, übermütigen, magisch begabtenCharakteren auf der Erde auf die Finger zuklopfen.Völlig ungestört kann Magie sich nur in derhinterletzten Pampa entfalten – wo sie sowiesoniemand sieht.In Ballungszentren gibt es damit ernsthaftProbleme. Gut so, denn da gibt es einigeungläubige Zeugen zuviel und zu vieleMöglichkeiten, wirklich hanebüchenen Mist zubauen.

Dank dieses selbst regulierenden Mechanismuskann sich der Erzähler eine Menge Unfugeinfallen lassen – entweder, um den Spielern aufdie Finger zu klopfen, oder um etwas farbenfroheWürze ins Spiel zu bringen – der Fantasie sindfast keine Grenzen gesetzt.

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Magie

Anmerkung: Es soll ja Leute geben, die die Nasevoll haben von Tabellenpfuscherei und demJonglieren mit Rechenformeln...

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Magie

Zur Verdeutlichung: Diese Tabellen undRechnereien sind für Naturen, die es ganz genauhaben wollen. Es soll auch Naturen unterSpielern geben, die brauchen einfach strikteLeitregeln, da sonst der „UnglaublicheMinimaxer ™†Plot, Spielverlauf und Spielrundemit ihren unglaublich weit umfassenden undsuperbilligen Effekten sprengen würden.Allerdings sollen die Formeln keinerlei Anlaßfür den „Heiligen Regelfuchser ™ sein, demErzähler haarklein vorzurechnen, was ein Effektkostet. Das wäre erstens ziemlich störend, würdeunglaublich bremsen, usw, usf...

Als Erzähler sollte man zumindest einmal einenkurzen Blick auf die Formeln geworfen haben,um eine Vorstellung von den Kosten der Magiezu bekommen. Es sind nicht mehr als Richtlinien.Man benutze sie oder lasse es bleiben. JedeFormel ist dafür gedacht, die Magie in ihrenrechten Rahmen zu verweisen und zuverdeutlichen, wie teuer Spielereien auf diesemGebiet sind.

Beneidenswert sind des Erzählers und dieSpieler, die keine Formeln mehr brauchen undPi mal Daumen geschätzt auf gute Wertekommen, die dennoch nicht dasSpielgleichgewicht gefährden.

Kurz und gut: Magie ist mächtig – und teuer!

Magieregeln – Grundregeln

Egal, welcher Magietradition ein Begabterangehört – alle Begabten können spontane Magieausüben, die nicht an eine bestimmte Traditiongebunden ist.Das Fundament jeder magischen Tradition ist dieSinnesmagie. Chisalic üben nie etwas anderesals genau diese aus. Elementartänzer und –musiker, Hexer, usw bauen auf der Sinnesmagieihre jeweilige Tradition auf.Magie allgemein

Magie auf Kinthara funktioniert fast immer nachdemselben Prinzip. Eine Ausnahme besteht imWirken der Magie der Serrain-T’hia und derGeistersprecher, auf die später noch eingegangenwird.

Bestimmt von mehreren Faktoren läuft dasWirken von Macht immer auf das selbe hinaus:Jede Macht, die auf Kinthara benutzt wird, jederEffekt dort entsteht nur dadurch, daß diemagischen Ströme, die rund um die Weltverlaufen, gebündelt, leicht gebogen werden, umeine Art Durchlaß zu erschaffen, die auf eine derfünf Ebenen (vier Elemente und Macht selbst)führen.Die von dort herausdringende Energie,eingefärbt vom jeweiligen Element, ist um sostärker, je länger und größer Durchlaß bestehtund ist. Dies wiederum hängt vom Talent desMagiewirkenden ab, das eigentlich nur darinbesteht, einen solchen Durchlaß zu erschaffen,aufrecht zu erhalten und die herausströmendenEnergien zu nutzen, indem er sie durch seinenKörper leitet und entsprechend kanalisiert.Magieformen, die mehrere Elemente benutzensind also natürlich komplizierter zu handhaben,da sie einem Jonglierakt mit mehreren Kräftenund Durchlässen ähneln.Elemtartänzerinnen beherrschen also nur dieseArt der Magie, während andere Magier sich dieanderen Formen der Tore und ihre Eigenschaftenzu nutze machen können.

Beschworene Kreaturen

Die meisten beschworenen Wesen, die aufKinthara auftauchen können, entstammen ausparallelen Ebenen. Man zieht sie auf dieselbeArt und Weise herüber, wie man auch einenDurchlaß für elementare Energien schafft. Jegrößer der Durchlaß, desto größer und mächtigerdie beschworene Kreatur. Je länger er existiert,desto mehr Wesen können passieren.Je nach Macht des Beschwörers kann er dieWesen für eine festgelegte Zeitspannekontrollieren.

Erschaffene Kreaturen

Diese Wesen entstehen unter Verwendung allerfünf Elemente und manchmal unterZuhilfenahme von beschworenen Mächten oderKreaturen.Dies ist die schwierigste aller Magieformen underfordert auch umfangreiche Kenntnis vonAnatomie, Magiekunde, Alchemie und ähnlichenWissenschaften.

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Magie

Reisen zwischen den Ebenen

Natürlich sind mit solchen Durchlässen auchÜbertritte möglich.Sehr mächtige Magier können einentsprechendes Tor öffnen, das nicht nur aus denEbenen heraus, sondern auch hineinführt.Hier gilt die Ebenenbeschreibung.Zur Rückreise muß ein ausreichend großerDurchlaß geöffnet werden, und zwar von Derbereisten Ebene aus.Je nach Macht des Magiers kann er sich selbstoder auch einen bis mehrere Begleitermitnehmen.

Propheten, Visionäre und Seher

Unter den vielen Geschmacksrichtungen derMagie bewegen sich auch abstruse Gattungen,die allesamt auf der Sinnesmagie aufbauen. Dazugehören unter anderem Seher und Prophetendiversester Ausführungen. Es gibt so vieleverschiedene Methoden, Prophezeiungen undVisionen hervorzurufen, daß die Liste (sieheunten) schon fast kategorisch ist.

Weissagungsarten - FachbegriffeDie hier erwähnten Weissagungsarten sind nureine Art von Katalog – Erklärungen finden sichin entsprechender Literatur. Sie allesamtdetailliert zu erklären, würde den rahmen etwassprengen. Die Liste zeigt aber, wie vielfältig dieMöglichkeiten alleine auf dem Gebiet derWahrsagerei sind – von denen andererMagietraditionen ganz zu schweigen...

Aeromantie aus denLuftströmungen

Alektryomantie durch einen HahnAleuromantie Mischen v. Weizen

und MehlAlphitomantie aus GerstengraupenAnthropomantie aus menschl.EingeweidenAstragalomantie durch WürfelAugurium VogelflugAxinomantie Beil auf Gagatstein

Botanomantie aus Pflanzen(Salbei)

Chöromantie aus SchweinenExtispizium Eingeweide d. TiereGastromantie aus derBauchstimmeGyromantie aus Kreisen (Reifen

treiben)Haruspizium Eingeweide d.OpfertiereHydromantie aus WasserIchtyomantie aus FischenKapnomantie aus RauchKatoptromantie aus SpiegelKephalonomantie aus dem Kopf eines

EselsKeromantie geschm. Siegellackin WasserKleromantie durch LosKoskinomantie aus einem Sieb, mit

SchereLekanomantie aus WasserbeckenLibanomantie aus WeihrauchNekromantie TotenbeschwörungOnomatomantie aus dem NamenOnymantie Öl und WachsPyromantie Wahrsagen aus

FeuerSternomantie aus der

BruststimmeStichomantie aus Versen(sibyllin.)Stimme d. Oszinen weissagende VögelSykomantie aus FeigenblätternTephramantie in Luft gestreute

AscheTyromantie aus Käse

Um einen Seher, Visonär, o.ä. zu spielen, sollteman sich vorher kundig machen, wie dieentsprechende Weissagungsmethode zu spielenist. Hier aufzuführen, wie die Methodenfunktionieren und welche Hilfsmittel siebrauchen, wäre etwas zuviel des Guten...

Spontane Magie und ihre Anwendung

Jeder Effekt der spontanen Magie hat eineSchwierigkeitsstufe, die sich in MP-Kostenäußert.

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Magie

Reichweite/ Größe (am

Beispiel diverser Objekte)

Selbst Armeslänge 2 Meter 5 Meter 50 Meter

200 Meter

500 Meter

Sichtweite

Erbse 2 4 6 10 25 50 120 200 Nuß 4 6 10 25 50 120 200 500 Apfel 6 10 25 50 120 200 500 1200 Faß 10 25 50 120 200 500 1200 3000 Haus 25 50 120 200 500 1200 300ß 7200 Schloß 50 120 200 500 1200 3000 7200 15000 Berg 120 200 500 1200 3000 7200 15000 34000

Effekt Komplexität Farben verändern 2 Leuchten lassen 4 Temperatur verändern 5 Deformieren 7 Vergrößern/Verkleinern 10 Aus dem Nichts erschaffen 20

Elementzahl 1 2 3 4 5 Aufaddierende MP-Kosten 2 5 9 15 30

Die Anzahl der einbezogenen Elemente (Magiebasiert immer auf einem der fünf Elemente:Wasser, Feuer, Erde, Luft und Magie), dieKomplexität der gewünschten Effekte ihreAnzahl und die Reichweite schlägt sich am Endein der aufgewendeten Energie nieder. SpontaneSprüche übersteigen niemals die Grenze derSicht, reichen als bestenfalls bis zumSichthorizont.

Je mehr MP ein Spruch „kostet“, destohaarsträubender natürlich die Folgen, wenn erin die Hose geht.

Mehrere Faktoren bestimmen also die Kosteneines Spruches:

• Anzahl der Elemente• Anzahl der Kombinierten Effekte• Reichweite (maximal bis Sichthorizont)• Dauer des Effekts, beziehungsweise

Vorbereitungszeit des Effekts

Pro Elementzahl ergeben sich folgende MP-Punkte (je mehr Elemente, desto teurer...)Ähnlich verhält es sich mit der Anzahl derkombinierten Effekte.

Effekt ist natürlich nicht gleich Effekt. Es ist einDing, einen magischen Effekt dazu zu

bestimmen, daß er einfach nur beispielsweiseleuchtet, aber eine ganz andere Sache, mit Hilfevon Magie einen Gegenstand in allenunmöglichen und möglichen Farben blinken zulassen.

In der untenstehenden Beispieltabelle sind einigeEffekte aufgeführt, entsprechend ihrer

Komplexität, die sich zusätzlich auf die MP-Kosten addieren.Hinzu kommt die Größe, beziehungsweise dieReichweite, in der der entsprechende Effektgreifen soll. Hält man kleine Dinge in der hand,ist es natürlich leichter, als ein Haus zubezaubern. Hat man das Objekt, um das es geht,direkt bei sich, ist es einfach als ein Ziel indreihundert Metern Entfernung anzuvisieren(falls man das Ziel überhaupt noch sehen kann– wobei auch Fernrohre behilflich seinkönnten...), usw.

Magie und Widerstand

Man sollte nie vergessen, daß Ziele, auf dieMagie gewirkt wird, aktiv oder passivWiderstand leisten können. Unbelebte Objektescheren sich sehr selten darum, was man mitihnen anstellt, und von ihnen ist kaum großerWiderstand zu erwarten (mal abgesehen vonbestimmten Objekten aus bestimmtenMaterialien oder magischen Objekten).Lebewesen hingegen können mitunterabwehrend auf den Versuch reagieren, sichbezaubern zu lassen. Ein williges Subjekt wirdsich nicht sperren. Hier ist mit keinemWiderstand zu rechnen.Der Widerborst hingegen wird alles daran setzen,sich zu wehren. Entweder stemmt er die geistigen

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300

Magie

Hufe in den Boden und erschwert die Sache mitseinem Willen, oder das Subjekt ist magisch undbenutzt sein magisches Potential wie einenSchild.Ist der Begabte magisch potenter als seinSubjekt, durchstößt er diesen Abwehrschild. Ister aber schwächer, wird für den Begabten dieAktion „Bezauberung“ zu einem schwierigenUnternehmen und sein Ziel zur harten Nuß, diees zu knacken gilt (jaja, sein Potential könnteman auch als Nußknacker betrachten...).Je größer die Differenz zwischen Subjekt undBegabten (in der einen oder anderen Richtung),desto schwieriger/ leichter wird die ganzeAktion...

Vorbereitungszeit

Je nach Größe des Effekts dauert es eine gewisseZeit, bis der Effekt vorbereitet ist.

Pro 10 MP kann man mit einer Minute Dauerrechnen.

Gute Karten, beziehungsweise Würfebeschleunigen die Sache erheblich, schlechteverzögern.Dabei liegt es am Boshaftigkeitsgrad demErzähler, zu entscheiden, ob langwierige Effektezwischendurch einfach zerfallen, wenn dieGeschichte zu lange dauert und dieKonzentration wacklig wird...

„Haltbarkeitsdatum siehe Bodenblech“

Magische Effekte sind natürlich auchverschieden lange haltbar. Grundsätzlich gilt,daß widernatürliche Veränderungen sich fastaugenblicklich zurückbilden, es sei denn, manbuttert ordentlich Energie dahinter, um denEffekt aufrecht zu erhalten (beispielsweise wirdein Regenwurm sich vehement dagegensträuben, zum Blockhaus zu werden...entsprechend wird auch die Komplexitätausfallen).

Simple Folgen wie Farbänderungen könnendurchaus bestehen bleiben.

Den vorher erwähnten Regenwurm leuchten zulassen, könnte einige Minuten vorhalten, wirdaber dann wohl wieder zugunsten der natürlichenGegebenheiten unseres Wurms den Kampfgegen die Naturgesetze verlieren.Dinge oder Lebewesen, die nie dafür gedachtwaren, dies oder jenes zu tun, werden sich baldzurückbilden. Genauso verhält es sich mitphysikalischen Gegebenheiten. Das kurzfristigeAufheben der Schwerkraft an einem Ort hat alsoim wahrsten Sinne des Wortes keine Zukunft.Also wird zwangsläufig mehr oder wenigerkurze zeit später das Gesetz der Schwerkraftwieder sein häßliches Haupt heben...

Zu guter Letzt ein kleiner Beispieleffekt(unverzögerter Effekt):Ein Begabter will spontan seinen treuen Freundund Begleiter, einen Kakadu, von weiß nachtiefrosa mit blauen Punkten umfärben.Vorausgesetzt, daß sein Ziel willig ist, ,wirkt derMagier seinen Effekt.

Ausgehend von der Größe, Reichweite (derKakadu sitzt direkt vor dem Magier), demSchwierigkeitsgrad (Komplexität), der Dauer,die der Effekt braucht, um vorbereitet zu werden,usw.

Also errechnet sich aus2 (1 Element beteiligt: Erde) + 3 (Effekt: Farbenverändern in 2 Farben mit Mustern) + 7 (Größeund Reichweite; zwischen „Nuß“ und „Apfel“und Armesreichweite) + 0 (magischerWiderstand des Ziels: williger Kakadu) = 12

An Vorbereitungszeit kostet der Effekt mehr alseine Minute.

Kurz darauf färbt sich der Papagei leuchtendtiefrosa mit aparten blauen Punkten.(Spätestens jetzt regt sich Widerstand in demarmen Vogel. Aber nur geistiger Natur...)Da der Effekt sich nicht grob über Naturgesetzehinwegsetzt (der gute Geschmack zählt hierleider nicht), wird die Färbung solange anhalten,bis entweder die gefärbten Federn ausfallen oderjemand Erbarmen mit dem Vogel hat und ihnwieder zurückfärbt...

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301

Magie

Magie verzögern

Die ultimative Kombination aus einemzusammengebastelten magischen Effekt, seiner„Bereitstellung“ und dem anschließendenWirken ist das Verzögern.Leider ist so etwas nicht gerade leicht zubewerkstelligen. Das Verzögern kostetKonzentration (also wäre eine hohe gelbe Kartenicht unrecht, beziehungsweise ein hoherentsprechender Wurf), und zum zweiten kostetdies zusätzliche MP.

Generell addiert sich auf den fertigen Effekt nocheinmal ein netter Bonus an Kosten auf – je nacherwünschter Zeitspanne.Der entsprechende Begabte ist während derVerzögerung kaum ansprechbar und muß seinenvorbereiteten Effekt auch noch aufrecht erhaltenund kontrollieren, was nicht gerade einfach ist...

Pro Größenstufe des Effektes kommen dabeieinige Kostenpunkte zusammen.

Pro 10 MP des Spruches addieren sich 3zusätzliche MP bei der Verzögerung auf, undpro Zeitdauer in Minuten ein weiterer MP allefünf Minuten.

Also empfiehlt es sich bei großen Sprüchen dochlieber auf einen Fluch zurückzugreifen...

Beispiel 2 (verzögerter Effekt):Ein anderer Magier möchte einen verzögertenSpruch loslassen, der nach fünf Minuten bewirkt,daß eine Tür sich wie von Geisterhand öffnet.

Das Ziel befindet sich ca. 3 Meter entfernt (einestinknormale Eichentür). Die Sache errechnetsich wie folgt:

5 (2 Elemente beteiligt: Erde, Luft) + 2 (Effekt:bewegen) + 40 (Größe und Reichweite; zwischen„Faß“ und „Haus“ und 3 Meter) + 0(unbelebtes Objekt, also kein Widerstand) = 47

Der Effekt fast 5 Minuten, um vorbereitet zuwerden und ist nicht als haltbarer Effektkonzipiert (einmal Öffnen – fertig!).

Da der Effekt aber 5 Minuten verzögert werdensoll, ab dem Zeitpunkt der Fertigstellung desEffektes addieren sich noch einmal

(47 : 10 =5 aufgerundet) x 3 = 15 MP(Größenordnung in MP des gewünschtenEffektes) UND zusätzlich noch 5 (MinutenVerzögerung) x 3 = 15 (Verzögerungsspanne)hinzu, was insgesamt zusätzliche 30 MP ergeben.

Alles in allem ergeben sich also 47 + 15 + 15 =77 MP und eine Menge Konzentration für dengewünschten Effekt.

Fazit: Selber aufstehen und aufmachen istbilliger... oder: Telekinese wäre nicht schlecht☺ .

Verankern

Natürlich kann man einen Effekt auch verankern.Wie ein kräftiges Akkupack eine Taschenlampeeine gewisse Zeitlang mit Saft versorgt, kannman ein Magiereservoir an einen Effekt koppeln,um den magischen „Saft“ zu sichern, den derEffekt benötigt.Geschickte Planer pflanzen ihre Effekte inmagische Knoten oder direkt auf einen Ley, woder Spruch sich selbst „füttern“ wird.

Aber es gibt manchmal Situationen, in denenman aus diversen Gründen keinen Knoten odereinen Ley zur Hand hat – oder schlicht undergreifend zu „beschäftigt“ ist, etwas passendeszu finden.In solchen Augenblicken versorgt man seinenEffekt mit einem Energiereservoir.

Ein Zehntel des gesamten Magiepotentials(wird nach obenstehenden Tabellen undFormeln errechnet, komplett mit eventuellerVerzögerung, usw) versorgt den Effekt für 10Minuten.

Die bereitgestellten Magiepunkte werden allesin allem ohne Verrechnungsfaktor dem Effekthinzugefügt und werden aus dem magischenPotential des Magiewirkenden oder aus einemArtefakt abgezogen.Man sollte dabei aber nie vergessen, daß dieKosten für den Effekt und für das Reservoiraufaddiert. Jeder Begabte sollte dabei nicht ausden Augen verlieren, wo seine oder ihreMagieschwelle liegt...

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302

Magie

Ein Beispiel:Der Magie Dogmadd möchte eine große Tannenach einem irdischen Brauch, genannt„Weihnachten“ für drei Tage mit hübschen,blinkenden Lichtchen verzieren und legt einenzeitweiligen Spruch über seinen Baum.

Der Effekt berechnet sich aus5 (2 Elemente beteiligt: Luft, Feuer) + 6(Leuchten und blinken lassen) + 50 (Größe undReichweite; „Haus“ und Armesreichweite) + 0(der Baum weiß sowieso nicht, wie ihmgeschieht, also wehrt er sich auch nicht) = 61MP

An sich braucht Dogmadd etwas mehr als 6Minuten, um den Effekt auf den Baum zusprechen, was ihm wegen seiner niedrigenMagieschwelle nur mit Hilfe von einigenSaufkumpanen gelingt...

Zusätzlich versieht Dogmadd den Effekt miteinem Reservoir, das drei Tage lang für denEffekt ausreichen soll.Da 7 MP ausreichen, umden Effekt für 10 Minuten aufrecht zu erhalten,ergeben sich insgesamt(4860 Minuten (3 Tage auf Kinthara) : 6 =81010-Minuten-Spannen, die versorgt werdenwollen.Also: 810 x 7 =5670 MP, die Dogmadd seinemBaum zur Verfügung stellen muß. Diese müßteer aus einem unbezahlbaren Artefakt ziehen odereinen ziemlich mächtigen Hexerzirkel bitten, ihmzu assistieren...

Fazit: Kerzen wären viel billiger...

Verbinden

Ist ein einzelner Magier zu schwach, um einenerwünschten Effekt hervorzurufen, können sichmehrere Begabte zu einem Zirkel verbinden.Dabei muß die die Fertigkeit Magiekunde beijedem Einzelnen mindestens 6 betragen.Das Gesamtpotential errechnet sich dann wiefolgt:

Zu den sich aufrechnenden Koppelungseffektensiehe Zirkeltverbindungstabelle bei den Serrain-T’hia.

Allerdings zählt nur die Handlung desZirkelkopfes, also desjenigen, auf dessenWunsch hin der Zirkel zusammengetrten ist, undder die vereinte Macht der Zirkelmitglieder führtund lenkt. Für ihn gilt, daß er mit Hilfe einesSammelartefakts die gebündelte Magieproblemlos durch dieses Artefakt, und nichtdurch seinen Körper leitet.Der entstehende Entzug an Magiepunkten aberverteilt sich gleichmäßig auf alleZirkelteilnehmer.

Formeln für Gegenzauber

Um einen gewirkten Zauber zu erkennen, mußman einen speziellen, universell anwendbarenSpruch benutzen, der sich Erkennen nennt.

Je nach Reichweite des Spruches variiert derAufwand an Magiepunkten, und wirdgleichzeitig beeinflußt von der Größe des zuerkennenden Spruches.

Der Gesamtmindestwurf orientiert such für daserfolgreiche Erkennen des Zaubers also anReichweite (Dauer ist ebenfalls entscheidend,denn je komplexer der untersuchte Spruch, destolänger dauert es) und Komplexität der gesuchtenFormel.

Die Dauer des Spruches Erkennen errechnet sichwie folgt:

Spruchdauer = ((Magiepunktekosten desuntersuchten Spruches) : 2) in Minuten

Um den Spruch letztendlich zu bekämpfen, giltfolgende Formel - nachdem man die Formelerkannt hat, gegen die man vorgehen will:

Magiepunktekosten der Gegenformel =(Magiepunktekosten der zu bekämpfendenFormel : 2)

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Magie

MagietraditionenDie hier beschriebenen Magietraditionen sindmit fertigen Berufsprofilen aufgeführt. Insgesamtergeben sich aus allen Fertigkeitswerten desBerufspaketes - mit den frei verteilbarenPunkten, die nur auf die Berufsfertigkeitenangewandt werden dürfen - eine Summe von 40Fertigkeitspunkten.Die Magietraditionen verfügen auch überbestimmte Voraussetzungen, die zu erfüllen sind.Über kleinere Abweichungen lässt sich hier undda bestimmt mit dem Erzähler reden, jedochsollten die Voraussetzungen im Großen undganzen erfüllt sein.

Chisalic (Sinnesmagier)

„Magie wird durch die Sinne wahrgenommenund realisiert. Alles, was wir berühren,

riechen, schmecken, sehen und hören können,ist reine, potentielle Macht.“

Diese Magiergruppe, die „Urtypen“ derMagiebenutzer haben allesamt eines gemeinsam:sie lenken ihre Magie durch den eigenen Körper,kanalisieren ihn durch sich selbst und ihre Sinne.Missverständlicherweise werden die Chisalic füreine „verirrte“ Magietradition gehalten.Außenstehende glauben nach wie vor, daß dieseTradition ihre fünf körperlichen Sinne zurAusübung der Magie benutzt – dem ist nicht so.

Zwar werden die körperlichen Sinne bei derMagieausübung benutzt, doch vorherrschend istdie echte, ausgebildete Magiewahrnehmung.Ziel jedes Chisalic ist es, den Körper mit deinerWahnehmung in Einklang mit sich selbst undden magischen Energien zu bringen.Das magische Geflecht selbst, sein Aussehen undZweck entspringt dem Instinkt der Magier.Chisalic brauchen keine ausladenden Formelnoder Hilfsmittel, um ihre Kunst auszuüben – einMerkmal, das sie als Vorteil gegenüber anderenTraditionen führen.

Diese Tradition führt auch keineAufzeichnungen über zu konstruierende Effekte.Die vielbeschworene Intuition dieser Magiermacht solche Hilfsmittel wie auch Foki undFormeln vollkommen überflüssig.

AkademienFreie Universität Ulthuan

Bekannte PersönlichkeitenIris Dom’es Carna, Erste Reiterin von ElyesCarna

ProfilAusbildunsdauer: 20 JahreAusbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

VoraussetzungenAusdauer (3)Geduld (3)Konzentrationsfähigkeit (4)

KörperlichAusdauer (4)Konzentration (5)

GeistigGutes Gedächtnis (3)Willensstärke (4)

Sozial-

Übernatürlich-

MagischArtefaktherstellung (2)Artefaktkunde (3)

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304

Magie

Magiekunde (Spezialisierungen bei Chisalicmöglich in: ) (6)

FlücheProphetie (für Propheten, Wahrsager)Visionen (für Seher)

Magietheorie (5)

WissenMagiegeschichte (4)Magische Etikette (4)

Freipunkte: 0

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305

Magie

Elementartänzer, Elementarsänger

und Elementarmusiker

„Klang, Rhythmus, Bewegung und Melodiedefinieren die Grenzen des Könnens im nicht-

sichtbaren Bereich. Beherrscht man dieseFaktoren, streckt man die Hand nach dem

Übersinnlichen aus.“

Die Elementarmusiker allgemein sind eineGruppe spezieller, vorwiegend weiblicherMagier, die ihre Kunst ausschließlich undspeziell durch Tanz, Gesang und Musizierenausüben.Während andere Magier ihre Formeln durchIntuition, gezeichnete, komplexe Formeln oderGesänge meistern, benutzen sie die Sprache ihresKörpers als Instrument (folglich gilt bei ihnenbeim Wirken von Magie auch ihr Tanztalent,Gesangstalent und Musiziertalent als Bonus, wiebei den anderen Magiesorten die reine Fertigkeitder Magiekunde).

Ausgebildet werden diese jungen Frauen, dieman bereits in frühester Kindheit von ihrenFamilien trennt (meist, bevor sie sogar nochbeginnen, zu krabbeln), in speziellenTempelschulen, wo man ihre Bewegungsabläufe,Stimme oder musikalisches Talent sorgfältigschult.Eine Tänzerin beispielsweise wird sich immerund jederzeit durch ihre spezielle Art, sie zubewegen, verraten; die Sänger durch den

speziellen Gebrauch ihrer Stimme, die Musikerhingegen unterscheiden sich kaum von„normalen“ Gesinnungsgenossen.

Begleitet von einem einzelnen Musiker oderMusikerin, der oder die seine oder ihreAusbildung ebenfalls in der Tempelschuleabsolviert hat und Meister seines Instrumentesist, zieht eine ausgebildete Tänzerin oderSängerin durchs Land und übt ihre Berufung aus,indem sie die Elemtareffekte „ihres“ Elementesausübt.So kann eine Feuertänzerin oder –sängerinbeispielsweise Waldbrände eindämmen,umlenken, teilweise zum Verlöschen bringenoder aber auch in umgekehrten Effektenkontrollierte Brände entfachen.Verstärkung und Abschwächung des jeweiligenElementes sind die Einflußbereiche einerElementartänzerin. Veränderungen können nurmit einer Tänzerin eines anderen Elementeshervorgerufen werden.In Kombination können Gruppen vonTänzerinnen und Sängerinnen natürlich auchkombinierte Effekte hervorrufen.Feuer- und Wassermusiker könnenbeispielsweise Wasser erhitzen oder starkabkühlen, Eis bilden, schwere Dampfwolkenhervorrufen, etc.

Da jede Musikerin mit einem von derPersönlichkeit her zu ihr passendenInstrumentalisten reist, bilden die beiden oftsogar ein Paar, wenn sie nicht sogar verheiratetwerden, ehe sie den Tempel verlassen.Allerdings wird von solchen Paaren erwartet, daßsie ihrem Stammtempel immer wiederregelmäßige Botschaften über ihre Arbeit undNeuigkeiten zukommen lassen. Weiterhin istjede ausgebildete Musikerin verpflichtet, nachgeeigneten Nachwuchs die Augen offen zuhalten und gegebenenfalls mitzunehmen.

Die Musikerinnen untereinander bilden eine ArtSchwesternschaft mit einer Hierarchie. Nurausgebildete Tänzer und Sänger mit einemgewissen Status dürfen auf Reisen gehen.Es gibt über ganz Kinthara verstreut immerwieder kleinere Tempelschulen mitElementartempeln, jedoch findet man seltenmehr als einen einzigen Tempel eines Elementesan einem Ort.

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Magie

Element Verstärken Abschwächen Verändern (immer in Kombination mit

einem anderen Element) Luft Sturm,Tornados Sturm beruhigen + Wasser: Regenbruch + Feuer: Feuersturm + Erde: Sandsturm Wasser Sturmfluten, Bruchregen, Über -

schwemmung Wasserstand senken, Regen dämpfen

+ Wasser: Nebelbildung

+ Feuer: Dampfbildung + Erde: Schlammbarrieren Feuer Feuersbrunst verstärken, Feuer

schüren Feuersbrunst löschen + Luft: Feuer heißer machen

+ Wasser: Wasser erhitzen oder Dampf erzeugen

+ Erde: Metall schmelzen Erde Erde aufhäufen Erde einebnen, beziehungsweise

komprimieren + Luft: Sandsturm

+ Wasser: Flußbett verändern + Feuer: Metalle reinigen Beispiele für kombinierte Effekte

Effekt Luft Wasser Feuer Erde Verstärken Abschwächen Verändern Metall aus der Erde fördern

x x x x x

Metall reinigen/veredeln

X x x x X

Schmiedefeuer rufen und erhalten

x x x X

Wasser reinigen x x x x X

Nur auf einer Tempelinsel innerhalb derSterninseln findet man alle Elemente vereint unddamit die größte Tempelschule für Musiker,Sänger und Tänzer.

Eine volle Vierergruppe mit Tänzerinnen und/oder Sängerinnen samt Musikern jedes Elementskönnen unglaubliche, elementare Effektehervorrufen.Allerdings bleibt diese Magieform beschränktauf normale Elementarmagie, also nurBeeinflussung und Manipulation der Umgebung- nicht die von Bewußtsein

Beispiele für Elementareffekte

Die Magiepunkte für die Effekte vonElementartänzern oder -sängern und derenMusikern werden zu gleichen Teilen von beidenSeiten bezogen. Das heißt, daß sich ein Effektmit dem jeweils halben Entzug der Magiepunkteniederschlägt.Einzeln, also nur Tänzer und Musiker alleine,können keine Effekte dieser Traditionhervorgerufen werden.Elementartänzer können aus einem unbekanntenGrund nur mit ihren Musikern zusammen Effektebewirken. Diese Zweiteilung, beziehungsweise. Koppelung der Magie ist eines der Rätsel, über

das sich viele Magietheoretiker den Kopfzerbrechen.

Tanz und Musik für Effekte

Generell erhöht die Dauer des Tanzes den Effektder Magie.Der normale Effekt und die Magiepunkte werdennach den herkömmlichen Regeln der Magieberechnet (siehe Allgemeinteil Magie).

Die Dauer des Tanzes wird in 10-Minuten-Spannen gerechnet und schlägt sich nach deruntenstehenden Formel als Faktor nieder:

MPneu = MPalt * (1/10 (Tanzdauer inMinuten) + 1) abgerundet

10BeispielEin Elementareffekteffekt, der normalerweiseeine Wirkung von 35 Magiepunkten hätte, wirddurch einen anderthalbstündigen Tanz (90Minuten) nach der obenstehenden Formel zueinem Effekt der Stärke 66 Magiepunkte (66,5abgerundet).

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Magie

Synergie bei Tanzgruppen

Mehrere Tanzgruppen gemeinsam erreichenmehr als eine einzelne.Mit einer Tanzgruppe ist jeweils ein Musiker undein Elementartänzer gemeint.

Nach dem Synergie-Prinzip ist das Ganze mehrals die Summe seiner Teile.Allerdings kann man nur Tanzgruppenzusammenrechnen, die sich demselben Zielverschrieben haben und definitivzusammenarbeiten.Zum Einstimmen aufeinander gibt es einelängere „Aufwärmphase“, in der die einzelnenGruppen sich musikalisch und auch persönlichdurch Gespräche, gemeinsame Übungstänze undandere kleinere Kennelernaktionen aufeinandereinstimmen.Diese Phase wird um so kürzer, je länger mansich bereits kennt, und je öfter man bereitszusammengearbeitet hat.

Abgesehen von kompletten Element-Tanzgruppen (alle fünf Elemente zusammen),kann man auch Gruppen eines einzigen odermehrere Elemente zusammenstellen, derenMagieffekte sich nach untenstehender Formelneu errechnen.Dabei rechnet man mit dem Mittelwert derMagieeffekte der einzelnen Gruppen, der in derFormel als MPalt geführt wird.

MPneu = MPalt * ((Anzahl derTanzgruppen)+1)

10

BeispielSechzehn Tanzgruppen mit denMagiepunktewerten 23, 34, 26, 67, 45, 12, 37,56, 89, 34, 26, 58, 35, 24, 45 und 78 bilden eineverbundene Tanzgruppe.Der Mittelwert aller Gruppen ist 43(abgerundet). Daraus ergibt sich aus der Formelein Effekt von 111 Magiepunkten (abgerundetaus 111,8).

AkademienRissangra-Tempel, Sterneninseln(Stammtempel)Freie Universität Ulthuan

Bekannte PersönlichkeitenHaleane Isundria , Tanzmeisterin, ElementFeuer, Pelee-Priesterin

ProfileElementartänzer und Elementarsänger

Ausbildunsdauer: 20 JahreAusbildungsbeginn: 1. Lebensjahr

VoraussetzungenKörperkoordination (4), beziehungsweiseStimmbeherrschung (4)Musikalität (6)

KörperlichAusdruck (4)Tanzen (6), beziehungsweise Singen (6)

GeistigGutes Gedächtnis (3)Willensstärke (4)

SozialCharisma (5)

Übernatürlich-

MagischArtefaktkunde (3)Magiekunde (spezialisiert auf Elementarmagie)(6)Magietheorie (5)

WissenMagiegeschichte (2)Magische Etikette (2)

Freipunkte: -

ElementarmusikerAusbildunsdauer:20 JahreAusbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

VoraussetzungenHand-Auge-Koordination (5)

KörperlichMusizieren (spezialisiert auf ein oder mehrereInstrumente) (6)

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Magie

GeistigGutes Gedächtnis (3)Willensstärke (4)

Sozial-

Übernatürlich-

MagischArtefaktkunde (3)Magiekunde (spezialisiert auf Elementarmusik)(4)Magietheorie (3)

WissenMagiegeschichte (2)Magische Etikette (1)Musiklehre (3)Notenschrift (3)

Freipunkte: 8

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Magie

Serrain-T’hia

„Die Gemeinschaft stärkt, wo der Einzelneversagt.“

„Als Kinder der Großen Schlange sind wiralle gleich und eins.“

Jede magische Tradition hat ihre eigeneGeschichte und ihre ganz spezielle Art undWeise, mit der Macht umzugehen.Das, was die meisten Magiebenutzer vonKinthara erlernen, ist, mit der bloßen Magieumzugehen, sie zu lenken und zu beeinflussen.

Aus dem Netz heraus, das den Planeten umgibt,ziehen sie ihre Kraft für die kleinen und großenDinge, die sie tun; und gleichzeitig beeinflussensie das haarfeine Gleichgewicht der Magie desPlaneten. Jeder magisch Begabte weiß um dieVerschiebung der Kräfte und ihrer Folgen undmuß den Preis für seine Kraft in jedem Fallbezahlen.Beschwört man hier Regen, hat man dortvielleicht Dürre, Sturm oder Schlimmeres.Bringt man eine Kerze zum Brennen, Verlagernsich am anderen Ende der Welt die feinen Fädendes Netzes oder ein temporärer Knoten,Kreuzungspunkt magischer Ströme, wandertoder verblaßt gar.

Es gibt Magier, die durch ihre Sinne die Welt,ihre Grenzen und Möglichkeiten erfahren; ihre

Sinne sind ihre Werkzeuge, ihre Kraft und ihreMacht.Andere tanzen, singen und musizieren, um dieKraft zu steueren. Für sie gleicht das Netz einemungeformten Lied, einem Orchester, das sie nachihren Anweisungen dirigieren und erklingenlassen.Es gibt auch Magier, die ihre Kraft aus tieferenEbenen beziehen. Aus der Quelle direkt, derGroßen Schlange.Diese Art der Magischen Disziplin erfordert eineMenge Können und eine spezielle Art und Weise,die Zusammenhänge der magischen Welt zuerkennen und sich zunutze zu machen.

Der Gesang der Großen Schlange

Ein Berufener kann die Magie fühlen. DieElementartänzerinnen spüren sie in ihremKörper, ihrem Tanz und der Musik; dieSinnesmagier, die am meisten vertretenenBegabten, durch ihre fünf Sinne; die Hexen undHexer, oder vielmehr Serrain-T’hia, die Kinderder Großen Schlange, werden mit der Begabunggeboren.Anders als Sinnesmagier oder Chisalic, wie siebei den Eingeweihten genannt werden, zapfenSerrainas tiefere Spähren an. Nicht das planetareNetz ist ihre Quelle, sondern sein Ursprung tiefim Planetenkern.

Von Geburt an vernimmt eine Serrain-T’hiaeinen immerwährenden Gesang in ihrem Innern.Von frühesten Kindesbeinen an erlernt sie seinenKlang, doch er gleicht keiner Musik, die mansingen, spielen oder festhalten könnte.Erst im Kreis wird die Macht entfaltet.

Serrain-Magie ist zwar „mächtiger“ als die Kunstanderer Begabter, reicht weiter und tiefgründiger,doch sie ist auch um vieles aufwendiger. DieKinder der Großen Schlange suchen ihrenGesang nicht nur in sich selbst, sondern auch inStücken ihrer planetaren Hülle, in Lebewesen,toten Resten derer und Kristallen. Flüssigkeitenjeder Art, feste Materie und alles andere sindbehaftet von dem Lied, wie von einemanhaftenden Geruch, denn alles kommt aus derGroßen Schlange und geht in sie zurück.Ein Hexer benötigt oft zahlreiche obskuranmutende Fragmente und Stückchen jener für

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Magie

ihn bedeutsamer Dinge, um sie in seinem Kreisin bestimmten Konstellationenzusammenzufügen und seine Kunst zu wirken.Einmal abgesehen von der reinen Dauer dermagischen Rituale bevorzugt diese Magieformdie Mitwirkung mehrere Beteiligter, und stelltdie Gemeinschaft in den Vordergrund, obwohlauch Einzelne viel vermögen.

Der Kreis

Das wichtigste Mittel eines Serrain ist sein Kreis.Von oben gesehen ein Rund, unterteilt durchgleichmäßige, fremdartige Linien, die demAußenstehenden keinen Sinn ergeben.Für den Eingeweihten ergeben die Linien einetiefe Bedeutung, denn das gesamte Symbol stelltstilisiert den Endlosen Kreis mit zwei sich in denSchwanz beißenden Drachen dar. Die GroßeSchlange und ihre goldene Zwillingsschwester,das tiefe Geheimnis, das allen Serrain durch ihreFürsprecherin Arishorande offenbart wird.

Rein technisch gesehen ist die äußereKreisbegrenzung immer als Graben angelegt, dermit einer Flüssigkeit gefüllt wird. Je nach Artder Flüssigkeit kann sie die angewandte Magieim Innern weiterleiten und nach außen tragen.Das Flüssige ist der Katalysator derEntwicklung.

Im Innern werden die zahlreichen Foki wieWurzeln, Kristalle, lebendige oder tote Tiere undkräuter in Konstellationen aufgebaut, die demRitual entsprechen. Der Kundige mag in ihrerAnordnung Parallelen zur Astrologie und zu denUmlaufbahnen von Planeten sehen. Je nachDominanz und Rang der Position einesGegenstandes beeinflußt er die Magie desWirkenden, der sich im Zentrum befindet undstehend, sitzend oder liegend meditiert.

Außen stehen sitzen oder liegen dieMitwirkenden, ebenfalls Serrain. Sie steuernKraft zu und wirken wie das Reservoir einesStausees, während der Hexer im Kreis dielenkende Macht ist, die alles kanalisiert undfokussiert, um es dann durch Objekte undFlüssigkeit zu lenken. Seine Aufgabe ist dieschwerste und erschöpfendste.

Die Serrain-T’hia

Anders als die fast nur dhakanischen Chisalicrekrutieren sich Serrain aus allen Rassen undSpezies. Die Große Schlange beschenkt alle ihreKinder gleich großzügig und liebevoll.

Zu erkennen sind Serrain fast immer an ihremaußerordentlich üppigen Haupthaar oder anüppiger Befiederung oder Pelz.Drachenrassen zeichnen sich durch lebhaftereFärbungen aus oder heben sich sonstwie andersvon ihren Artgenossen ab.

Das dichte Haar oder die Befiederung/Bepelzung und die schimmernde Haut oderSchuppen scheinen gleichzeitig Kennzeichenund Speicher der innewohnenden Macht zu sein.Je älter ein Serrain wird, desto intensiver wirdeine spezifische, personenbezogene Färbungdarin und verstärkt sich mit der wachsendenVertrautheit mit der Magie.Legenden zufolge ist das Haar menschlicherHexen äußerst magiegeladen und kann selbst alsFokus genutzt werden, ebenso wie schillerndeSchuppen begabter Perlmuttdrachen.

Ein Serrain befindet sich von Geburt an in einemempfindlichen Gleichgewicht mit seinerUmwelt. Schäden und Beschädigungen anUmwelt, Leid der Mitbewohner oder andereMißtöne in der natürlichen Harmonie sind fürdiese begabten wie scharfe Nadelstiche. Diegroße Einfühlsamkeit dieser Leute führt oft dazu,daß sie sich früh von Gemeinschaften, in denenes unharmonisch zugeht, distanzieren.Viel stärker jedoch als das Leid von Zeitgenossenplagt die Serrain die Schmerzen der GroßenSchlange an ihrem Planeten.Unnatürliche, das heißt, nicht durch natürlicheEinflüsse entstandene Beschädigungen spürendie mächtigsten von ihnen wie Schmerzen ameigenen Leib, die Jungen aber als vagesUnwohlsein, das nach Linderung schreit.Selbst Sturmschäden an einem Wald, die durcheinen Orkan hervorgerufen wurden, der durchmagisches Ungleichgewicht oder Pfuschereigeboren wurde, zeigen schon Auswirkungen.

Serrain-Magie ist ein riesiger Balanceakt.Der Serrain nimmt von der Schwarzen MutterMacht, zahlt aber mit seinen Gefährten auchdafür, bis das Ungleichgewicht wieder

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Magie

ausgeglichen ist. Ähnlich wie bei den Zirkelnder Chisalic zahlt jedes Gruppenmitglied einerAnrufung seinen Teil, der sich normalerweisenach und nach aus der Lebensenergie wiederausgleicht.Diese je nach Stärke der Rituals schwankendenUnausgeglichenheiten äußern sich geistig oderkörperlich als Erschöpfung oderAlterserscheinungen, die das Gleichgewicht desKörpers durcheinanderbringen und in extremenFällen auch Krankheiten zur Folge habenkönnen.

Serrain und die Großen Geheimnisse

Die Verbindung zur Schwarzen Mutter, derGroßen Schlange, ist nichts, was demAußenstehenden bekannt wäre; dies ist das ErsteGeheimnis.Viele können sich leider nicht vom negativenBild der finsteren, lebensfeindlichen Schlangelösen, was auch der Grund war, warum in derVergangenheit viele Serrain, die vonAbtrünnigen verraten wurden, hingerichtetworden sind.

Bereitwilliger geben diese Begabten das KleineGeheimnis weiter, daß die DrachenkaiserinArishorande mit ihnen regelmäßig Kontakt hält.Jeder Serrain trifft in seinem Leben mindestenseinmal auf die Drachenkaiserin.Als Mittlerin zwischen den Kindern ihrerZwillingsschwester und der Großen Schlangeüberbringt die Drachenkaiserin deren Wünscheund Vorschläge, aber auch deren Unwillen undverdiente Strafmaßnahmen. Im Gegenzug nimmtdie Schwarze Mutter im Körper ihres Zwillingswahrhaftig an den Zusammenkünften teil, sprichtdurch deren Mund und hört durch ihre Ohrendie Wünsche und Klagen ihrer erwählten Kinder.Einmal jährlich finden diese geheimen Serrain-Treffen an geheimen Orten statt. Nur wenigenErwählten sind die Treffpunkte, die ständigwechseln, bekannt, und sie werden den Brüdernund Schwestern der Serrain knapp vor demTreffen auf geheimen und verschlungenenWegen mitgeteilt.

Das Zweite Geheimnis besteht im Gebrauch derMagie. Anders als viele Chisalic undElementartänzer nutzen Serrain ihre Macht nicht

nur zum Wohl der Bewohner des Planeten.Primär steht das Wohl der Großen Schlange undder Welt, wofür angeblich schon Dutzende vonPersonen ausgelöscht wurden. Die Wünsche unddas Leiden der Großen Schlange sind zu erfüllenund zu lindern, wenn diese es wünscht. DieSerrain gehorchen hier nie Befehlen, sondern esist ihr erklärter Wille, ihrer Wahlmutter ihrSchicksal in ihrer Gefangenschaft zu erleichtern.Gerüchten zufolge sollen viele Serrain inmanchen Zeiten auch mit der Schwarzen Hordezusammenarbeiten, doch diese häßlichenUnkenrufe konnten nie bestätigt werden.

Die Magie der Serrain

Anders als Chisalic sind die Serrain nicht anEntfernungsbegrenzungen gebunden. Chisalicbenutzen ihre berühmten Flüche, um dieSichtbegrenzung zu überschreiten.Serrain sind frei, diese Grenze und sogar dieplanetare Grenze zu überwinden. Bis zur letztenUmlaufbahn des dritten Mondes können sie alleEntfernungen überbrücken.So weit reicht nämlich der Einflußbereich derSchwarzen Mutter.

Sie sind auch die einzigen, die mit SchwarzemKristall gefahrlos umgehen können, da das inihnen verwurzelte Wissen um seinen richtigenGebrauch ihnen angeboren ist.

Serrain sind Experten in der Anwendungwiederherstellender Magie, sowohl im Großenwie im Kleinen Maßstab. Sie heilen alleine durchdie Wiederherstellung der Harmonie in Körperoder Umgebung. Sie sind auch in der Lage,Disharmonien zwischen Personenauszugleichen, indem sie auf dieselbe Weisevorgehen.Diese Art der Beeinflussung ist für sie dieleichteste, obwohl sie auch auf andere Art undWeise vorgehen können.

Sie können alle magischen Effekte wie Chisalichervorrufen, obwohl dies sie viel längerbeschäftigt als einen Sinnesmagier.Veränderungen jeglicher Art, im Kleinen wie imGroßen, gehört zu ihren Gebieten, obwohl dieseArt der Magieanwendung ihnen weniger vertrautist als der Ausgleich, der zu ihrem Kernwissengehört.

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Magie

Serrain-Magie hat wegen der Schwarzen Mutter,der Quelle dort ein Gewissen, wo die rohe Machtder anderen Begabten nur ihren Preis verlangtund Macht zurückfordert, wo welchebeansprucht wurde. Serrain, die grob gegen denWillen der Mutter verstoßen, können ihre Machtoder gar ihr Leben verlieren. Die Große Schlangeist zeitlos und überschattet ihre Günstlinge injedem Sekundenbruchteil ihrer Existenz, undsogar danach.

So gesehen sind die Serrain die einzigenBegabten, die auf eine höhere, lenkende Instanzvertrauen können, die zu ihren Gunsten eingreift;und dazu noch Urheberin und Quelle ihreBegabung ist.Die Schöpfer nämlich haben mit der Magienichts zu tun, da sie ihre eigene Macht benutzen,die ihre Ursprünge außerhalb der Welt hat.Die anderen Magiebenutzer profitieren nur vondem Oberflächennetz der Schwarzen Mutter, dassich selbst erhält und für sich selbst sorgt...

AkademienKloster Mantary, am Rückgrat der Schlange

Bekannte PersönlichkeitenRebeccea Dom’es Carna, Ehrwürdige Mutterdes Klosters MantaryChristian Schuman , Schatten derJuwelendrachen

ProfilAusbildunsdauer: 20 JahreAusbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

VoraussetzungenAusdauer (3)Geduld (5)Konzentrationsfähigkeit (3)Willensstärke (3)

KörperlichAusdauer (4)Konzentration (5)

GeistigGutes Gedächtnis (3)Willensstärke (4)

Sozial-

Übernatürlich-

MagischArtefaktherstellung (2)Artefaktkunde (3)Magiekunde (Spezialisierung Hexerei ) (4)

Flüche (2)Prophetie (für Propheten, Wahrsager)Visionen (für Seher)

Magietheorie (5)

WissenFauna (1)Flora (1)Heiltrankherstellung (1)Kräuterkunde (2)Magiegeschichte (2)Magische Etikette (2)

Freipunkte: 2

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Magie

Blutmagier

Neben den „anerkannten” (d.h., die etabliertenTraditionen wie Geistersprecher,Elementartänzer, usw) existieren noch vieleobskure Arten, Magie zu wirken - einige davonrecht bizarr und seltsam. Eine davon, dieBlutmagie, ist eine faszinierende Mischung ausmagischen und körperlichen Komponenten.

Wie der Name schon sagt, basiert Blutmagie aufeinem körperliche Bestandteil: Blut. Reinmedizinisch und biologisch gesehen ist Blut einTochtergewebe des Knochenmarks. In derDefinition heißt es, daß Abkömmlinge vonGewebetypen ebenfalls Gewebe sind. Es mageigenartig erscheinen, diese rote Flüssigkeit alsGewebe zu betrachten, aber de facto handelt essich bei Blut um einen Geweberverband ohnefesten Zusammenhalt.

Serrain-T’hia arbeiten in manchen Fällen mitKnochensplittern, Haaren oder kleinstenMengen an Körpergewebe wie Haut, um gewisseEffekte zu erzielen.Heilzauber, Flüche und Behexungenfunktionieren auf diese Art. Ähnlich wie derSeelenname eines Lebewesens bildetKörpergewebe eine Verbindung zum „Spender”.

Die Blutmagie unterscheidet mehrereverschiedene Pfade, nach denen die Machtausgeübt wird. Prinzipiell wird das Blut alsÜberträger oder Katalysator betrachtet. Esenthält körperliche, und nach mystischenMaßstäben auch geistige, seelische undmagische Komponenten, die genutzt werden.Das Blut mancher Lebewesen ist magischpotenter als das anderer. MancheDrachenarten beispielsweise besitzen Blutsorten,

die von skrupellosen Blutmagiern wegen ihrerFähigkeit, in Hexenkreisen als mächtigerKatalysator und Verstärker zu wirken, geschätzt.Wichtig ist aber bei jeder Art solcherartigerMagie daß das Blut frisch ist. Altes Blut verliertseine typischen Eigenschaften innerhalb vonStunden, bis es gerinnt.

Die Pfade

Anmerkung: Blutmagie kostet, anders als andereMagie und Talente, nur einfacheMagiepunktekosten (in Klammern hinter denbeispielen angegeben) für ihre Ausübung. DieAbstufungen der Kosten hängen von der Mengeverwendeten Blutes ab.Blutmagier können von den unten beschriebenPfaden höchstens zwei auswählen.Kombinationen der Pfade untereinander sindmöglich - der Spieler sollte sich einige Gedankenmachen. Mit ein wenig Kreativität und mitAbsprache mit dem Erzähler können rechtinteressante Effekte erzielt werden.

Die Beispiele, die bei den Pfaden angegebensind, sind wirksame Blutmagie-Sprüche,beschreiben jedoch immer nur einen möglichenTeilbereich dieser Magietradition.

Verwandlung (Via Mutatio)Dieser Pfad beinhaltet alle Möglichkeiten,Eigenschaften des Magiers durch Blut zuverändern oder anzupassen.Durch das Aufnehmen (Trinken) gewisserMengen können gewisse Effekte erzielt werden.Dabei gilt, daß, je mehr Blut benutzt wird, sichder Effekt verstärkt.Je nach Magiepotential des Blutmagiers, der dieMagie auf sich oder andere wirkt, hält sich derEffekt länger oder schwächer.

Beispiele:Heilung (20)Durch Kontakt mit dem Blut eines gesundenLebewesens heilt eine Wunde teilweise odervollständig. Wichtig ist dabei nur, daß das Blutnur Verletzungen heilen kann, mit denen es direktin Berührung kommt. Schwere innereVerletzungen oder Schäden auf Mikro-Maßstab(beispielsweise Nerven- oder Zellschäden) sindnicht behandelbar.

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Magie

Cassadhrel, Uciari und Nachtschatten besitzendiese Form des Pfades Mutatio von Geburt an.

Abstufungen• Pro 10 ml eine Verletzungsstufe heilen:• Kratzer, leichte Schnitte• Tiefe Schnittwunden, größere

Platzwunden• Offene Brüche, Fleischwunden• Leichte großflächige Verbrennungen• Schwere großflächige Verbrennungen

Tierform (30)Durch das Trinken des Blutes eines höherenWirbeltieres verwandelt sich der Magier ganzoder teilweise in dieses Lebewesen. Dabei gilt,dass der Magier im besten Fall eine Formannehmen kann, die maximal dem fünffachenseiner ursprünglichen körperlichen Masseentspricht. Also führte das dazu, dass gewisseBlutmagier auf einmal zu einem recht kleinenBlauwal werden können.Intellekt und Magiefähigkeit bleiben davonunbetroffen, was dazu führen kann, daß mancheCharaktere auf einmal eine Begegnung miteinem hochintelligenten Schnabeltier haben...

AbstufungenPro 300 ml Blut eine Verwandlungsstufe (Stufe8 = vollständige Verwandlung)Pro 5 MP, die „ausgegeben” werden, bleibt derMagier 10 Minuten in dieser Form, wobei erauch die Wahrnehmung in allen körperlichenAspekten des Tieres hat. Fertigkeiten, werdennicht „vererbt”.

Manipulation (Via Manipulatio)Mit diesem Pfad kann der Magier gewisseUmstände und Gegebenheiten bei Drittenkörperlich oder geistig verändern oder garumkehren. Dies umfaßt von der gewöhnlichenHeilung (mit dem Pfad Verwandlung sehr engverwandt) auch das Hervorrufen gewisserGeisteszustände - abgesehen vom alltäglichenWahnsinn.

Beispiele:Gehorsam (25)Der Magie unterwirft ein Lebewesen seinemWillen, indem er es mit seinem Blut besprengt.Je nach Stärke des Zaubers führt das Lebewesensogar seinem Selbsterhaltungstrieb

entgegengesetzte Befehle aus, wie sich selbst zuvernichten.Allerdings kann kein bezaubertes Wesen etwastun, wovon es keine Ahnung hat. Beispielsweisekann man keinen Iltis befehlen, einen Linux-Rechner zu installieren und zu konfigurieren...wohl aber einem Windows-Benutzer, der diegeistigen Kapazitäten für dieses Unterfangen hat(obwohl er sich extrem schwertun wird).

Abstufungen• Je 200 ml Blut pro Stufe.• Leichte Suggestion, Verwirrung beim

Ziel• Zwanghaftes Folgen des Ziels• Ausführen einsilbiger Befehle („Geh,

„Komm”, „Schweig”), die nicht gegenden Selbsterhaltungstrieb gerichtetsind.

• Ausführen komplexer, einsätzigerkurzer Befehle („Heb das auf, „Tragdies dorthin”), die nicht gegen denSelbsterhaltungstrieb gerichtet sind.

• Ausführen sehr komplexer,verschachtelter Befehle („Reinige dieUnterkunft, kümmere dich um meinPferd und überbringe danach diesemündliche Botschaft...”), die auchgegen den Selbsterhaltungstriebgerichtet sein können.

Wahnsinn (40)Mit diesem Blutzauber kann der Magier inanderen das Gefühl von Desorientierung bis hinzu kompletter Demenz hervorrufen. Der Magierversetzt sich nur kurzfristig in seine Vorstellungdes Geisteszustandes, den er hervorzurufenwünscht und besprengt dann sein Ziel miteinigen Tropfen seines Blutes.Die Wirkung setzt ganz nach Wunsch schlagartigoder allmählich ein.

AbstufungenJe nach Wirkungsdauer werden 5 ml Blutbenutzt, die das Ziel vollständig treffen müssen.Pro 5 ml 5 Minuten

Rufen und/ oder Binden (Via Vocatio/Coercatio)

Mit Hilfe dieses Pfades kann der Magier Wesenrufen. Fast alle Geister werden von Blutangelockt, aber man kann auch Lebewesen

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Magie

derselben Art wie die des „Blutspenders”herbeizitieren.

Nur Blutzauber des Pfades Coercatio oderVocatio können Geister rufen oder binden. Dieanderen Pfade sind dafür nicht vorgesehen. DasBinden geschieht ebenfalls durch Blut. Das oderdie Lebewesen unterstehen für eine gewisseZeitspanne dem Befehl des Magiers und führenmehr oder weniger zwanghaft seinen Willen aus.

Beispiele:

Binden (30)Sehr ähnlich wie „Gehorsam” vom PfadManipulatio.Der Magier bindet ein oder mehrere Lebewesendurch sein Blut an sich.Er flößt es ihnen ein oder besprengt sie damit,wobei der Spruch bei der letzteren Methodeerlischt, wenn das Blut vollständig abgewaschenwird; beim Trinken verliert sich die Wirkung erstdann, wenn das Blut vollkommen ausgeschiedenwurde und den Körper verlassen hat.Die Lebewesen werden ihm folgen und je nachAbstufung simple Befehle ausführen, die jenachdem auch gegen den Selbsterhaltungstriebgerichtet sein können.Entgegen der weit verbreiteten Meinung,manche (gutaussehende) weibliche Wesenwürden permanent Bindezauber niedrigster Stufeauf alle männlichen Wesen in ihrem Umkreiswerfen, ist anzuführen, daß Blutmagie doch nichtallzu weit verbreitet ist.Hierbei scheint es sich eher um eine andere Artder Magie zu handeln, die mit Hormonen undKeimdrüsen eng in Verbindung steht.

Abstufungen• Je 500 ml Blut pro Stufe bei

Lebewesen; 2 Liter Blut bei Geisternjeglicher Art.

• Leichte Suggestion, Verwirrung beimZiel; das Ziel folgt mit den Augen demMagier

• Zwanghaftes Folgen des Ziels• Ausführen einsilbiger Befehle („Geh,

„Komm”, „Schweig”), die nicht gegenden Selbsterhaltungstrieb gerichtetsind.

• Ausführen komplexer, einsätzigerkurzer Befehle („Heb das auf, „Trag

dies dorthin”), die nicht gegen denSelbsterhaltungstrieb gerichtet sind.

• Ausführen sehr komplexer,verschachtelter Befehle („Reinige dieUnterkunft, kümmere dich um meinPferd und überbringe danach diesemündliche Botschaft...”), die auchgegen den Selbsterhaltungstriebgerichtet sein können.

Versammlung (15)Mit diesem Zauber kann der Magier eineverschieden große Herde von Lebewesen rufen,wenn er Blut eines Speziesvertreters einsetzt(auch auf Menschen, etc anwendbar).Der Wirkungsradius des Zaubers ist derSichtradius.Die Menge des Blutes bestimmt die Anzahl derLebewesen, die sich um den Magier versammelnwerden. Sind die Kreaturen alle versammelt,muß der Magier versuchen, sie an sich zu binden,dass sie ihm folgen - er kann auch einen Zauberaus der Kategorie Manipulat io wie den„Gehorsam” anwenden.Manche Gruppen von Lebewesen der Erde wieSkins, Demonstranten, Fußball-Hooligans oderStauliebhaber scheinen diesen Zauberserienmäßig zu beherrschen. Allerdings hat diemagische Untergruppierung mit dem NamenPolizei erfahrungsgemäß einen sehrwirkungsvollen Gegenzauber parat, der sichmächtiger Artefakte wie Schlagstöcke,Wasserwerfer und ganzen Massenaufgebotenvon Kampfmagiern dieser Gruppe bedient.

AbstufungenJe 10 ml Blut l Lebewesen der Spezies.

Erschaffen (Via Creatio)Dieser hochspezialisierte Pfad der Blutmagieerlaubt das Erschaffen verschieden mächtigerBlutgeister, die mit Blut genährt werden müssenund dem Willen des Magiers unterworfen sind.Diese Blutgeister (spiritae sanguinis) können inden verschiedensten Formen auftreten und dieverschiedensten Fertigkeiten haben.

Blutgeist erschaffen (Kosten variabel – sieheunten)Der Magie benutzt Blut eines oder verschiedenerLebewesen mit körperlichen, geistigen odermagischen Eigenschaften, die er in seinem Geisterzielen möchte. Er stellt ein Blutgemisch her,

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Magie

das er an einem magischen Knoten hoherOrdnung oder in einem starken magischen Feldausgießt. Unter Einsatz seines Magietalentsentsteht der Blutgest, der durch einigeBlutstropfen seines Meisters in dem Gemisch andiesen gebunden und ihm zu gehorsamverpflichtet ist.Auch Dritte können für andere Blutgeistererschaffen.Stirbt der Meister, ist der Blutgeist frei und mußsich selbst ernähren. Vergißt der Meister dieErnährung seines Geistes, beginnt das Geschöpfje nach Intelligenz und Stärke, entweder selbstzu jagen oder fremdes Blut auf irgendeinem Wegzu „stehlen”, wobei jeder Tropfen Nahrungsblutgewisse Eigenschaften des Geistes verändernkann. Ein Kampfgeist kann beispielsweise vomBlut eines Waideinhorns träge und extrem lustloswerden...

Zeitlebens besteht eine magische Verbindungzwischen Geist und Meister. Je intelligenter dasGeschöpf, desto detaillierter kann es in Worten,Bilder, Assoziationsketten und Eindrücken mitseinem Meister über die Entfernungkommunizieren. Je intelligenter der Geist, destohöher ist allerdings auch die Gefahr, daß dasWesen eigenen Plänen folgt und lernt, sehrgeschickt zu lügen...Die Vernichtung eines Blutgeistes ist nichtunbedingt einfach. Wie jedes andere lebendeWesen gewinnt er pro 2 Lebensjahre einen MPhinzu und hat durchaus seinen eigenen Willen.Nur äußerst dumme Blutgeister würden sichselbst auf Befehl ihres Meisters selbst vernichten.Die schlaueren Exemplare werden ihre Haut oderSchuppen, beziehungsweise Warzen so teuer wiemöglich zu verkaufen versuchen...Blutgeister sind materiell, was bedeutet, daß sieeinen festen physikalischen Körper besitzen. Siekönnen sich aber in eine vage sichtbare, rötlicheWolke verwandeln, die sich stark ausdehnenkann, bis sie fast unsichtbar wird, oderzusammenballt und erkennbar wird, kurz, bevorsie in den materiellen Zustand übergehen. Indieser Form können sie wie andere Geister auch,Objekte durchdringen, sofern diese nicht aufihrer immateriellen Geisterbene existieren(magische Artefakte beispielsweise existierennicht nur physikalisch, sondern auch in derGeisterwelt im magischen Universum, daß sieHindernisse für Geister darstellen). Normalefeste Objekte und sogar lebendige Körper sind

also kein Hindernis für sie, was zu unliebsamenÜberraschungen führen kann.Je größer die Macht des Geistes, desto größerist sein physikalisches Volumen. Also solltenwagemutige Spielercharaktere vor der blutigen,roten Wolke, die so groß ist, daß man ihre Endenicht sehen kann, tunlichst die Beine in die Handnehmen - sofern dieser Geist nicht zu einemCharakter der Truppe gehört - sicher ist sicher!In ihrer physikalischen, also materiellen Form,sind sie allen Beschränkungen lebendigerLebewesen unterworfen. Sie müssen materielleHindernisse überwinden und können sehr wohlverletzt werden - sogar so schwer, daß sie ihrmaterielles und magisches Dasein beenden.Erst einmal bewußtlos, hat der physikalischeKörper des manifesten Geistes keineMöglichkeit mehr zur Gegenwehr. SchlauereBlutgeister „verdünnisieren” sich in ihrerimmateriellen Form, ehe es dazu kommen kann.In beiden Formen benötigt der Geist Blut alsNahrung, das den Energiekörper durchströmtund ihm seine Stärke verleiht. Es gibt alsodurchaus Möglichkeiten, ein solches Wesenregelrecht „auszuhungern”...

Die erwünschten Eigenschaften der Blutsortenbilden sich beim Entstehungsprozeß des Geistesheraus.Die Macht des Geistes entspricht einem Punktauf einer Skala von -4 bis +4, wobei körperliche,geistige und magische Eigenschaften getrenntbewertet werden, und 0 den absolutenDurchschnitt darstellt.Pro Punkt Eigenschaften, bei -4 beginnend,benötigt der Magier l Liter zu verwendendes Blutmit diesen Eigenschaften von einem geeignetenLebewesen. Dies muß nicht von einem einzigenLebewesen stammen, sondern kann auch vonverschiedenen Mitgliedern einer Spezies mit denerwünschten Eigenschaften gemischt werden.Die genauen Blutmengen stehen in der folgendenTabelle:

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Magie

Skalenwert

Berechnungs -punkte

-4

-4 -3

-3 -2

-2 -l

-1 0

0 l

+3 2

+5 3

+7 4

+9

Erwünschter Skalenwert der Eigenschaft

Blutmenge in Litern

-4

l -3

2 -2

3 -l

4 0

5 l

6 2

7 3

8 4

9

Die geistige Kategorie betrifft die IntelligenzDie körperliche Kategorie bestimmt Faktorenwie Stärke, Geschicklichkeit (Kampf,Koordination anderer Art), Aussehen.Die magische Kategorie definiert die eigenemagische Macht des Geistes.Die Erschaffung eines Blutgeistes ist rechtkompliziert. Blutgeister dürfen (müssen abernicht) nur einen negativen Wert in einer derKategorien haben. In diesem Fall sind die beidenpositiven Werte mindestens auf l zu wählen, undauf keinen Fall niedriger!Dabei gilt, daß Geister mit einem Magiewert von-4 absolut nicht mehr in der Lage sind, Magiezu handhaben und nur an Magie laut denkenmüssen, um einen aktiven Spruch auf sich zulenken (Vergeben von MP absolut sinnlos!),genauso wie Geister mit Körperlich -4 keinegrößeren Belastungen mehr aushalten (oder z.B.kein schwereres Objekt, das mehr als l Kg wiegt,aufheben, bewegen oder heben können) undGeister mit Geistig —4 nur noch sabberndeVollidioten mit dem Verstand einer Gurke sind.Im Spiel bringen solche Kreaturen in denseltensten Fällen etwas, es sei denn, man brauchtkurzfristig eine hummeldumme Strohpuppe odereinen Anti-Terror-Kadaver (lebendigerKugelfänger und Zielscheibe)...

Die Werte ergeben Berechnungspunkte zur MP-Berechnung, die in der kleinen Skala unten zusehen sind:Die sich ergebenden Berechnungspunkte werdenzusammengerechnet und mit 5 multipliziert, wasdie Anzahl Magiepunkte bedeutet, die dieErschaffung des Geistes kostet. Für einen Geistmit einer Kombination von beispielsweiseKörperlich: 4; Geistig: -3; Magisch 4 errechnensich die Berechnungspunkte alsofolgendermaßen:9 (Körperlich) + (-3) (Geistig) + 9 (Magisch) =15; also kostet die Erschaffung dieses Geistesinsgesamt 75 MP.Sollten sich bei einer solchen Berechnung einmalnegative Werte ergeben, werden diese behandeltwie positive Berechnungspunkte und ganznormal mit 5 multipliziert.Jeder Blutgeist kann auch, wie bereits erwähnt,Magiepunkte haben, die sich aus der restlichenAnzahl der vorhandenen Magiepunkte seinesSchöpfers ergeben. Diese MP regenerieren sichwie bei jedem Magier auch und können je nachIntelligenz des Geistes für eigene Effekte (nichtaber für Talente!) benutzt werden. Mit anderenWorten: ein hackeblöder Geist kriegt magischnur in extremen Glücksfällen einen magischenGeisteblitz!Also lohnt es sich kaum, „geistigen Tieffliegern”viel Magie zu „schenken”.Jeder Blutgeist ist als Grundfarbe rot, doch jedeandere Farbe kann nebenher vorkommen. ImLauf der Zeit entwickelt jeder Blutgeist eineeigene Persönlichkeit, die seinen Werten

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Magie

entspricht, aber keinesfalls das Spiegelbild seinesMeisters sein muß.Interessant wird es allerdings, wenn beimErschaffen des Blutgeistes etwas schiefgeht.Dann kann der Vorgang immer nochfunktionieren, aber etwas völlig anderes bei derSache herauskommen, als beabsichtigt war. Hierist der Erzähler gefragt, sich einige interessanteDinge einfallen zu lassen...

Bespiel:Der Magier Skumfried mit einem Potential von60 MP will einen Blutgeist mit folgendenKategorien erschaffen:Geistig: -2 (nicht gerade eine Leuchte..., aberum so besser im Ausführen von Befehlen). Dafürhat er 3 Liter menschliches Blutbesorgt.(Achtung:Für diesen negativen Wert gelten ausobenstehender Punkteliste —2Berechnungspunkte! —> siehe Berechnungunten) Körperlich: 3 (na ja, man muß es nichtnur im Arm haben, sondern auch... in denBauchmuskeln) Spezialisierung: Nahkampf,ausgestattet mit Flügeln (flugfähig). Hörnern,Klauen und Zähnen; ähnelt einem sehr kleinenDrachen). Dazu benötigt er alleine 8 LiterDrachenblut einer bestimmten Rasse.Magisch: 4 (Zur Not könnte das Geschöpf aucheinen Flammenatem haben...). Hierfür beschaffter sich 9 Liter Blut eines beliebigenhochmagischen Wesens - beispielsweise voneinem Shoraan...Alles in allem ergeben die Kategoriepunkte eineSumme von (-2) (Geistig) + 7 (körperlich) + 9(magisch) = 14 Punkte.Mit 5 multipliziert kommt man so auf 70 Punkte,wozu Skumfrieds Potential hinten und vornenicht ausreicht.Er bittet also seinen Kumpel, Dogmadd, miteinem Potential von 30 MP, ihm zu helfen, unddie beiden bilden einen magischen Zirkel, umihre MP „in einen Topf zu werfen “. Für dieSache verspricht Skumfried seinem Kumpeleinen Kasten Bier. Mit ihren insgesamt 90 MPschaffen sie es erfolgreich, den Geist zuerschaffen. Dogmadd hat sich vorherbereiterklärt, alle seine Magiepunkte für denGeist auszugeben, also bekommt der Geist nochzusätzlich 20 Magiepunkte als Potential.Es erscheint ein wogender, roter Schleier, dersich aus dem vergossenen Blut am Ort des

Rituals (ein magischer Knoten 15. Ordnung)erhebt.Daraus formt sich während der stundenlangen,die ganze Nacht dauernden Anrufung ein kaumzwei Meter langer, blutroter Drache mit feuchtglänzenden, lackroten Schuppen, roten Augenund blitzenden, weißen Zähnen, Klauen undHörnem, der sich sofort geifernd und um sichschlagend auf eine Schale frischen Beuteblutesstürzt, das Skumfried in weiser Voraussichtbereitgestellt hat. Skumfried hat sein eigenes Blutin den Blutcocktail gegeben, und so kauert sichder materielle Geist vor seinem Herrn undMeister zusammen, nachdem er mit der Mahlzeitfertig ist. Der erste Befehl lautet: „Klau einenKasten Bier!”, was der Geist prompt ausführt.Eifrig flügelschlagend, rülpsend und sabberndmacht er sich auf und davon, um später mit einemhalbleeren Kasten lauwarmen Bierszurückzukehren (niemand hat dem Geist gesagt,daß der Kasten voll sein soll... Skumfried hattenoch Glück, daß der Geist nicht die volle geistigeNiete gezogen hatte...)Dogmadd, dem Skumfried nun noch einenhalben Kasten Bier für die Aktion schuldet, ziehtsich zum Besäufnis in die Büsche zurück,während Skumfried mit seinem neuen Freundalleine bleibt...

AkademienTiarullh-Akademie auf dem Ei der Schlange

Bekannte PersönlichkeitenFuathedarra , Blutmagierin der Lissli’beianAlam-Reshet, Uciari-Blutmagier des RudelsYamhar

ProfilAusbildunsdauer: 15 JahreAusbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

VoraussetzungenAusdauer (1)Geduld (4)Konzentrationsfähigkeit (2)Willensstärke (3)

KörperlichGutes Gedächtnis (3)

Sozial-

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Magie

Übernatürlich-

MagischArtefaktkunde (3)Magiekunde (4)(Spezialisierung Blutmagie )(6)Magietheorie (5)

WissenMagiegeschichte (3)Magische Etikette (4)

Freipunkte: 6

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Magie

Geistersprecher

„Die Unsichtbaren, die Verstorbenen und dieRastlosen sind unsere Quelle der Macht.

Macht man sie sich zum Freund, ist jede Artvon Wunder möglich.“

Diese Magiertradition ist im strengsten Sinneeigentlich gar keine richtige Tradition.Geistersprecher sind vielmehr Begabte, die außereinem einzigen Talent, der Geistersicht noch dasbesondere Merkmal haben, daß sie zu jenen rarenIndividuen gehören, die unwiderstehlichanziehend auf Geister und geisterartigeLebewesen wirken.

Die Tradition der Geistersprecher zieht sichdurch alle Zeitalter Kintharas hindurch. JedeKultur hat diese seltenen Begabten, wenn sieauch andere Namen haben mögen und

entsprechend ihrer Stammkultur dieverschiedensten Rituale pflegen.

Geistersprecher-Tiere

Geistersprecher haben oft tierische Gefährten beisich, seltsam gefärbte, übergroße Exemplareeiner jeden auf Kinthara ansässigen Tierspezies.Es können Vögel, Vierbeiner, manchmal sogarDrachen sein. Sie alle sind auffallendfehlpigmentiert: rein weiß, die Augen oft rot oderhellblau, und um die Augen herum bläulichgemustert, wie auch um Nasenlöcher oderNüstern, sowie um Maul, Schnauze oderSchnabel.

Jedes Geistersprecher-Tier wird von seinemspäteren Herrn unter seltsamen Umständengefunden oder läuft, beziehungsweise fliegt ihmoder ihr einfach zu. Es wird vermutet, daßGeister diese Tiere zu ihren späterenzweibeinigen Gefährten führen. Fest steht, daßdiese Tiere mit ihren sonderbaren Augen Geistergenauso sehen können wie normale Geschöpfefeste Objekte.Mit Rufen oder speziellen Bewegungen könnendiese Wesen Geister rufen und bannen, was demGeistersprecher seine Arbeit erleichtert.

Auch diese Tiere besitzen ein eigenes Profil, dasin Zusammenarbeit mit dem GeistersprecherBoni auf die Fertigkeiten des Sprechers selbstergibt (siehe unten).

Die „Klienten“Der Kontakt mit übernatürlichen Lebensformenist eine recht anstrengende Sache. KörperloseGeschöpfe tendieren dazu, den Lebenden miteinem gewissen neid zu begegnen.Hin und wieder gibt es Geister, die durch ihrekörperlose Existenz so sehr nach fleischlichenErfahrungen gieren,daß sie für den Geistersprecher zum echtenProblem werden können.

Hochspezialisierte Geistersprecher können als„Gefäße“ oder Medien für die Geister auftretenund erlauben ihnen, den eigenen Körper alsfleischliche Hülle zu benutzen um gewisse Dingezu sagen oder zu tun.

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Magie

Das Medium aber ist eine spezialisierte Formdes Geistersprechers, die nur einen winzigen Teildieser Berufsgruppe ausmacht.

In Kontakt mit Geistersprechern treten dieverschiedensten übernatürlichen Lebewesen, diehier in Kürze erläutert werden sollen:

GeisterDiese körperlosen Geschöpfe sind die größteGruppe aller Übernatürlichen körperlosenGeschöpfe. Sie sind die Essenzen Verstorbener,die aus irgendeinem Grund an die materielle Weltgebunden sind (siehe Kapitel „Geister“ bei denSpielerrassen).Sie weigern sich aus diversen Gründen dasElysium aufzusuchen, einen Teil derimmateriellen Welt, in den Geister eingehen,wenn sie ihre Aufgabe in der Welt der Sterblichenerfüllt haben.

Gespenster, Spuke, Poltergeister, KoboldeDiese rastlosen Seelen sind eine Untergruppe derGeister, die aus den verschiedensten Gründennicht mehr ganz zurechnungsfähig sind.Getrieben von Rachsucht, Gier, Haß oderanderen Starken Gefühlzuständen suchen sie denGeistersprecher regelrecht heim und versuchensehr oft, ungebeten in seinen Körpereinzudringen.Sie suchen oft die Orte ihres Ablebens auf,quälen in einem Zustand geistiger Umnachtunglebende Wesen und sind die Ursacjhen für vielePoltergeist-Phänomene.

KonstrukteDiese Kategorie von ÜbernatürlichenKörperlosen ist die interessanteste underschreckendste.Sie sind meist Überbleibsel mißlungener oderaufgegebener magischer Experimente und vonihrem Schöpfer freigegeben (freiwillig oderunfreiwillig).Manchmal können sie recht intelligent undgerissen sein.Sie besitzen zwar die ätherische Struktur einesGeistes (winziger fester Kern, gewaltige, gasartigwirkender Energiekörper), unterscheiden sichjedoch in ihrer Feinstruktur stark von„natürlichen“ Geistern.Konstrukte setzen sich sehr selten mitGeistersprechern in Verbindung, weil sie nur

selten die Bedürfnisse anderer Körperloserteilen.Wenn sie es tun, geschieht es fast ausschließlichaus Neugier.Blutgeister fallen in dieser Kategorie (siehe„Blutgeister“ bei Blutmagie).

KollektiveDiese erschreckenden Konstruktionen entstehenüber extrem lange Zeitspannen hinweg.Ein sehr mächtiger Geist beginnt, schwächerean sich zu reißen und zu verschlingen.Entweder sind es multiple Kollektive, wo jedereinzelne Geist seine eigene Persönlichkeit behält– in diesem Fall wirkt das Kollektiv wie einschreiender, schizophrener Haufen – oder es istein normales Kollektiv, in dem derübergeordnete Geist sich nur die Energie und dieFähigkeiten der ihm einverleibten Wesenangeeignet hat.Kollektive können aus allen Gruppen vonKörperlosen bestehen.Sie sind meist extrem groß, haben alsKennzeichen verschiedene verschmolzeneEnergiekörper und multiple Kerne.Da Kollektive nie einschätzbar reagieren, sindsie die gefährlichsten Körperlosen neben denJägern.

JägerJäger sind die größten und stärkstenKörperlosen, die jedoch keine Geister sind oderauch nie waren.Es handelt sich um eine erschreckend komplexe,körperlose Lebensform, die in der Lage ist,sowohl die materielle als auch die Geisterweltwahrzunehmen.Jäger ernähren sich von anderen Geistern undsind die Raubtiere der Immateriellen Welt.Sie können sich jedoch auch materialisieren undwirken dann wie entsetzliche, halbgestaltigeAnsammlungen von Tentakeln, schnappendenMäulern und lumineszenten Fortsätzen. Da dieseGeschöpfe erschreckende Ausmaße haben undschweben können, stellen sie dort, wo sieauftauchen, eine erhebliche Gefahr fürGeistersprecher dar.Aus irgendeinem Grund scheuen sie aber denKontakt zu Lebewesen mit Körpern, daß esbisher nur selten zu unliebsamenZusammenstößen kam.

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Magie

Geistersprecher und die Körperlosen

Der Kontakt zu Körperlosen ist regeltechnischrecht simpel.Körperlose sind erschreckend unberechenbar,und deshalb lassen sich die regeln für ihrErscheinen und Verweilen kaum in Formelnfassen.Grob gesagt besitzen Geister ein sehr vielhöheres Magiepotential als andere Lebewesen(Geister beispielsweise nach ihrem Tod fünfmalmehr als zu Lebzeiten, was sich im Lauf der zeitnoch steigert...).

Es ist dem Erzähler überlassen, sich interessanteWerte, Eigenschaften und Persönlichkeiten fürKörperlose einfallen zu lassen.Als Grundregel gilt dabei der Grundsatz derMagie, daß ein Geschöpf mit höheremMagiepotential eines mit geringerem leichterbeeinflussen kann. Je größer die Differenz, destoleichter fallen Manipulationen.

Da Geistersprecher in diesem Spiel fast immeram kürzeren Hebel sitzen (es sei denn, sie sindDrachen), gehört zur Grundausstattung einesGeistersprechers ein Schutzamulett, das einenrecht starken magischen Schild um denGeistersprecher zu dessen Schutz aufbaut.Diese Amulette halten eine vorbestimmte Zeitvor und regenerieren sich nach 27 Stunden zurvollen Zahl ihrer Magiepunkte.Natürlich sind diese „Schildamulette“entsprechend teuer. Ein Geistersprecher kann siesich aber leisten, wenn man bedenkt, wie schwersein Beruf ist, und was er als Gegenleistung fürseine Dienste verlangen kann.

AkademienTiarullh-Akademie auf dem Ei der SchlangeSangalakha-Tempel am Kopf der Schlange

Bekannte PersönlichkeitenShadonri th, Suratai-Geistersprecher derTiarullh-AkademieMiao-Sei, menschliche Geistersprecherin undMediumCathiuvra-Farame Nellesith

ProfilGeistersprecher

Ausbildunsdauer :25 JahreAusbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

VoraussetzungenGeistige Stabilität (möglichst vielMentalbalance)Geduld (4)

Körperlich-

GeistigGeduld (3)Geistige Festigkeit (5)

SozialMenschenkenntis (5)Vermittlungsgeschick (7)

ÜbernatürlichGeistergespür (1)Gefahreninstinkt (Geister) (2)Geister rufen (1)Geister bannen (1)

Wissen MagischGeisterkunde (4)Magietheorie (2)Magiekunde (3)Artefaktkunde (3)

Freipunkte: 4

Geistersprecher-TierKörperlichJe nach Spezies

MagischGeistergespür (2)Gefahreninstinkt (Geister) (3)Geister rufen (2)Geister bannen (2)

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Magie

Flüche

Erlernen von Flüchen

Grundsätzlich kann jeder Magier einen Fluchherstellen und verhängen.Prinzipiell aber muß die Fähigkeit, Flücheherzustellen, richtig zu formulieren und zuentfesseln von einem erfahrenen Lehrmeistererlernt werden, der die Fertigkeit Magietheoriemindestens auf 3 besitzt und die FertigkeitenFlüche und Lehren mindestens auf 3 beherrscht.

Ohne die Fertigkeiten Magietheorie und Flücheist es unmöglich, einen Fluch zu meistern undzu entfesseln.

Die Fluchfertigkeit wird vor allem beim kreirender Fluchwirkung wichtig.

Beim designen von Flüchen sind folgendeFormeln wichtig:

Jeder einzelne Fluch ist schwer zu kreiren. Zuerstist da die Zeit, die man braucht, um den Fluchzu „designen“, und dann der Entzug.Grundsätzlich muß man sich erst einmalüberlegen, wie der Fluch aussehen soll, was erbewirken soll, in welchem Umkreis, und wielange.Die Herstellungsstufen eines Fluches sind untenaufgeführt.

Der Fluch wird erschaffen

Flüche sind universell anwendbar - gegen eineeinzelne Person, einen Gegenstand, eine Gruppevon Leuten, einen Landstrich, etc.Flüche sind die einzigen Formeln, die außerhalbder Sichtgrenze gewirkt werden können, solangeman einen persönlichen Gegenstand desFluchziels oder seines Umfeldes besitzt.Der Besitzer des Gegenstandes oder derUrsprung des Materials wird dann zur„Keimzelle“ des Fluches, von wo aus sich seineWirkung entfaltet.

Jeder einzelne Fluch ist für sich genommen eineeigene Spruchformel, deren Magiepunktekosten

sich an den normalen Richtlinien der Magieorientiert.

Eigenschaften wie Dauer, Reichweite (alsoentfernungsmäßige Abdeckung,beziehungsweise Wirkungsumkreis) undEntfernung zum Ziel wirken mit in die Kostenhinein.

Jeder Fluch bestimmt seinen eigenenMindestwurf; diese Formel muß zuerstberücksichtig werden und ist der Anfang jedeseinzelnen Fluches.

Faktoren wie das• Ziel,• Entfernung zum Ziel,• Fluchdauer,• Fluchumkreis und• Komplexität des Fluches

müssen berücksichtigt werden.

Magiepunktekosten = Dauer/Reichweitenmodifikator (vom Kern desFluchziels aus berechnet) +Entfernungsmodifikator (Distanz zumFluchziel) + Komplexität

In bezug auf die Komplexität zählen die Effektedes Fluches. Also, was er wie verändert. GeistigeVeränderungen, materielle Veränderungen,Illusionen, Halluzinationen, Krankheiten unddergleichen werden von dieser Komponenteerfaßt.Weiterhin muß man den erwünschten Flucherschaffen, seine Wirkungsweise genaufestlegen, seine endgültig Effekte definieren, etc,damit auch der Erzähler etwas zu tun bekommt,indem er den Spielern erzählt, was sie daangerichtet haben ☺ .Hilfreich sind dabei schriftliche Notizen, fallses sich nicht schon um einen der bekanntenFlüche handelt.

Die Kreationszeit errechnet sich aus den halbenMagiepunktekosten des Fluches in Stunden.

Die Magiepunktekosten errechnen sich aus denanfallenden Punktekosten laut derMagiepunkteberechnung und werden errechnet,sobald der Fluch voll definiert, aber noch bevorer auf das Ziel gerichtet und losgelassen wird.

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Magie

Entfaltung von Flüchen

Jeder einzelne Fluch braucht(Magiepunktekosten : 10) abgerundet in Tagen,um seine Wirkung zu entfalten. Vor Ablauf dieserZeitspanne ist für den Magieunkundigen nichtsvon einem verhängten Fluch zu sehen oder zuspüren.Magiekundige dagegen können mit dem obenbeschrieben Spruch Erkennen oft frühzeitigbemerken, daß sich etwas zusammenbraut, undworum es sich genau handelt. Mit einerspeziellen Bemühung und einer vom Erzählerfestzulegenden Erschwernis kann auchfestgestellt werden, von wem der Fluch stammt.Ohne den angewandten Spruch können durchreinen Zufall sichtbar gewordene Magiestränge,die sich ausrichten oder seltsames Verhalten ander Umwelt Hinweise liefern.Kein Fluch kommt völlig aus dem Nichts, alsokann der Gewarnte oft die richtigen Schlüsse vordem Losbrechen der Katastrophe ziehen.

Umlenken von Flüchen

Im Fall, daß ein noch nicht wirksam gewordenerFluch frühzeitig erkannt wurde, kann man ihnauf eine andere Person, Gegenstand, etc. richten.Da die magische Energie für die Wirkung undMacht des Fluches bereits eingesetzt wurde,bleibt dem Magier nicht viel mehr zu tun, alsdie neue Richtung und das Ziel für denUmgelenkten Fluch zu bestimmen.Egal, wohin der Fluch nun gehen soll, bleibenfür den Magier als Mindestwurf nur die halbenMagiepunktekosten. Dauer und Reichweite kanner nicht mehr verändern.

Schickt er aber den Fluch zu seinem Verursacherzurück, wird die Sache noch leichter.

Hier gilt ein genereller Magiepunkteaufwandvon 10 .

Voraussetzung aber ist in jedem Fall, daß durchdie erfolgreiche Anwendung von Erkennen derFluch bestimmt werden konnte.

Bekannte Flüche

Anmerkung: zu jedem Fluch addieren sich nochDauer- und Reichweitenkosten in Magiepunktenauf, wenn diese außerhalb derHorizontbegrenzung und in einemWirkungsraum von über 6 Tagen wirken sollen.

Seuche (15)Dieser Fluch beschert dem Ziel eine zudefinierende Krankheit (es können auch völligunbekannte Krankheitssymptome definiertwerden, und ein eigener Krankheitsverlauf).Ausgehend von einer Zielperson oder einemZieltier breitet sich die Seuche kreisförmig durchTröpfcheninfektion oder Berührung aus.Da keine Krankheitskeime im Spiel sind,sondern Magie, helfen weder Immunitäten nochHeilmittel bis auf magische Heilung.

Mißtrauen (30)Allgemeines Mißtrauen gegen Freunde,Verbündete und Familienmitglieder macht sichbreit und verhindert wirkungsvoll jedeKooperation.

Alle gegen Alle (50)Erweiterung des Fluches Mißtrauen, nur daß dieBetroffenen nun in einer Fehde aufeinanderlosgehen, was durchaus auch zu Todesopfernführen kann.

Vertrauter Feind (30)Feinde werden urplötzlich als Verbündeteangesehen und man folgt ihrem Kurs ohnebedenken - selbst dann, wenn sie gegen dieeigenen Interessen gerichtet sind.

Grauen (40)Überall und in jedem sieht der Betroffene/ dieBetroffenen die schlimmsten Alpträumewahrwerden. Der/ die Ziele/e wird nunversuchen, die Alptraumgestalten von sichfernzuhalten und sie nötigenfalls bekämpfen.

Suizid (50)Selbstmordabsichten und dorthin gerichtetesVerhalten wird stark herausgekehrt undbegünstigt.

Mißernte (12)Sämtliche Nährpflanzen gehen ein oderverkümmern, bevor sie Frucht tragen können.

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Magie

Auf welche Weise dies geschieht, bestimmtder Fluchurheber.

Hagel (20)In einem strikt begrenzten Arealvernichtet magischer Hagel Ernte,

Lebewesen und Gebäude.

Apokalypse (120)In einem Jüngstes-Gericht-Szenario wird das Ziel undsein Umfeld vernichtet. Wiedas genau geschieht, wird

dem Fluchurheber über-lassen.

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Magie

Spezielle Flüche

Fleisch zu Geist (20)Das Fluchziel wird scheinbar von einerheimtückischen Krankheit befallen, derenSymptome folgendermaßen aussehen:Langsames Abfallen der Körpertemperatur bisauf UmgebungstemperaturAllmählicher vollständiger Verlust vonKörperflüssigkeiten wie Blut durchAusschwitzen, o.ä.Zunehmende BlässeVeränderung undVerhärtung vonKörpergewebeAbschließend scheinbarerTodDie Symptome treten allegleichzeitig auf undverziehen sich über einenVerlauf von Yogunna-Phase des Fluchziels inTagen hin.Danach stirbt das Fluchzielscheinbar, der materielleKörper, oder was davon übrigist, verfällt jedoch nichtsondern verschwindet nacheiner Zeitspanne von Tagen,die einem Zehntel derMagiepunktekosten (abge-rundet) entsprechen undwird zu einem Geist inmaterieller Form.Dieser Geist zählt nichtzu den echten Geisternsondern kann nach wievor Gegenstände aufnormale Weise berührenund benutzen.Allerdings ist das Fluchzielvon nun an Immun gegenjegliche Angriffe. Abgetrennte Gliedmaßenkönnen einfach wieder angesetzt werden, so daßes nichts hilft, den „wandelnden Kadaver“ zuzerstückeln.Der Fluchurheber hat vollständige Macht überden Verfluchten und kann ihn oder sie zuAufträgen zwingen.Ironischerweise verliert das Fluchzielpersönliche Eigenschaften, Vorlieben oderFertigkeiten nicht, sondern ist sich voll und ganz

bewußt, daß es gelenkt und gesteuert wird, kannsich aber nicht widersetzen.

Eine Methode, den Fluch aufzuhalten, ist - sodrakonisch sie auch klingen mag - das Fluchzielvor dem Tod durch die Wirkung der Magie aufanderem Weg zu töten.

Eine radikale Art, sowohl den Fluch aufzuhalten,als auch das Leben des Ziels zu erhalten, wurdebisher ein einziges Mal durchgeführt.

Dabei wurde angeblichdie betroffene Personfür wenigeSekunden „desLebens beraubt“und an-schließend

einem Ritual namens„Anubis’ Gnade“unterzogen.

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327

Magie

VerwandlungenIn der Welt von Kinthara gibt es einige Spezies,die ihre Form – manchmal nach reinem Belieben,wie es scheint – verändern können.Juwelendrachen beispielsweise besitzen bis zufünf Formen, die sie im Laufe ihrer Entwicklungerlernen.

Verwandlung ist aber nicht gleich Verwandlung.Es gibt die sogenannte GebundendeVerwandlung, die Freie Verwandlung (sieheentsprechendes Talent im Kapitel Magie undeinige feine Differenzierungen mehr.Carnesic beispielsweise können lernen, sich vonihrer Dracoform in eine humanoide zuverwandeln, die genetisch festgelegt ist. Siegleicht fast bis ins I-Tüfelchen der einesVedhakan – wenn man einmal von den sonderbargefärbten Augen und dem breiten, farbigenMittelstreifen auf dem Rücken absieht, der dieselbe Farbe hat wie der Dorsalkamm derDracoform...Uciari beherrschen seit Kindesbeinen nebenihrer Pferdeform eine humanoide, ebenso wiedie Lissli’ian und Lissli’beian.Cho-nada und Shoraan können ihreHalbdrachengestalt in die einer Dracoformverwandeln, usw.Kinthara ist also reich gesegnet mitGestaltwandlern jeder Art.

Die Essenz

Das Prinzip von Verwandlungen ist immer dasgleiche.Ausgehend von der Essenz, den innerstenKernmerkmalen eines Lebewesens, bauen sichdie Verwandlungsmerkmale auf.Es gibt immer bestimmte körperliche undgeistige Merkmale die mit übersetzt werden.Eine Verwandlung ist keine chaotischeUmformung eines Zustandes A in einenwillkürlich gewählten Zustand B, sondern folgtfesten, strikten Regeln.Dazu ist es nötig, der Verwandlungsmerkmaleeiner Essenz zu kennen. Zu welchem Lebewesendiese Essenz gehört, ist eigentlich egal. Jedeslebendige Wesen besitzt eine solche Essenz.Andere Kulturen bezeichnen sie auch als dieSeele oder das Innerste jeder Kreatur. Es umreißteinfach ein ganzes Bündel von Eigenschaften

und Fertigkeiten, die den Kern derPersönlichkeit, der Erinnerungen undEigenschaften ausmachen.Greifbar und fassbar ist die Essenz nur für diegrößten aller Magier, die Legenden zufolgedaraus lesen können wie aus einem offenenBuch. Die Essenz ist laut ihrer Definition einwidersprüchliches Konstrukt, des geistige undkörperliche Eigenschaften in sich vereinigt.Bei einer Verwandlung werden einfach gewisseMerkmale der Essenz, beziehungsweise ihreumgebenden Elemente verändert. Mit diesenElementen sind An-hängsel des Wesenskernesgemeint, die Dinge wie den physikalischenKörper betreffen. Größe, Hautbeschaffenheit,Haare, Anzahl der Gliedmaßen, usw fallen indiese Kategorie.Allerdings gibt es auch gewisse unver-änderlicheMerkmale, die sich bei einer Verwandlungschwer oder gar nicht verändern lassen. Dazugehören sowohl Persönlichkeit, als auchErinnerungen wie Fertigkeiten. KörperlicheBehinderungen werden auch von Form zu Formübertragen, ebenso wie Narbe und Verletzungen.

Um zu verstehen, welchen Regeln die einzelnenMerkmale folgen, was veränderlich ist odernicht, muß man das Schalenmodell der Essenzverstehen lernen.

Die Schalen

Eine Essenz ist aufgebaut aus vielenverschiedenen Schichten. Ganz im Innern liegtder Essenzkern, die bestimmenden Merkmaleund Erinnerungen, die nach außen hin Schichtum Schicht umlagert werden von den immerunabhängiger agierenden Wesensmerkmalen desLebewesens. Ganz außen schließlich bewegt sichdie Peripherie, die bei Verwandlungen völligaußen vor bleibt und ignoriert wird.Aufgebaut ist eine Essenz also wie eine Zwiebel.Je näher am Kern die Eigenschaften liegen, destoschwieriger ist es, sie zu verändern.

Das trifft nicht nur auf Verwandlungen von einerForm in die andere aus eigener oder fremderKraft zu, sondern auch für Beeinflussungen vonaußen. Für außenstehende Mächte ist esmindestens genauso kompliziert, ja, sogarschwieriger, Verwandlungen an den innerenEssenzschichten zu bewirken. Immerhin müssen

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Magie

Fremdeinflüsse erst die magischen und geistigenBarrieren des Subjekts überwinden und sich aufdie Merkmale des von ihnen zu veränderndenWesens einstimmen.Aber nun zum Schalenmodell:Beginnen wir mit dem Essenzkern, dereigentlichen Seele oder Persönlichkeit:Hier befinden sich Erinnerungen, Persönlichkeit,ja, auch die Träume, Hoffnungen und Wünscheeines Lebewesens. Motivationen und Ängste, dietiefsten inneren Geheimnisse eines Wesens.Vorlieben und Abneigungen haben hier ihrZuhause. Grundlegende Veranlagungen wiebeispielsweise Begabungen für ein bestimmtesF a c h g e b i e t sind hier zu finden.A u c h s c h w e r -wiegendeG e i s t e s -krankheitensind hierzu finden.I nkörperlicherH i n s i c h tbefindet sichhier dieMatrix, dieGrundschablonefür den Geburts-körper – die Form,in die das Lebe-wesen imAugenblick seinesTodes und in dergrößten Noti m m e rzurückkehrenwird, egal, wasgeschieht.Diese Merkmale gehören zu denam schwersten zu verändernden.

Rund um den Kern liegen dieInneren Essenzmerkmale:Zu ihnen gehören ge-lernte und

antrainierte Fertig-keitenkörperlicher

u n d

geistiger Natur, erlernte und angeborene Reflexe,äußere Persönlichkeitsmerkmale wie Marottenund Ticks und alles angesammelte Wissen ausdem Langzeitgedächtnis, das älter als zehn Jahreist.Auch leichtere Geisteskrankheiten, die etwasweniger schwer zu kurieren sind als schwere,haben hier ihren Sitz.In körperlicher Hinsicht ruht hier die Matrix fürdie vielzitierte Zweite Form, die beispielsweiseShoraan, Cho-Nada und Uciari wie Uciarabesitzen.Auch körperliche Behinderungen spiegeln sichhier wieder.

Um diese Wesensmerkmale liegendie Äußeren Essenz-

merkmale:Sie umfassen jüngst erlernteFertigkeiten und Wissen,

die mindestenszwei Jahre alt,aber nicht älterals zehn sind.

In körperlicherHinsicht finden sich

hier veränderlichenatürliche körperliche

Eigenschaften wie die Länge undBeschaffenheit der Haare, Finger-

und Fußnägel, Bräunungsgrad derHaut, Tätowierungen, Heilungsgrad

von Narben, aber auch ihrgrundsätzliches Vorhandensein. Ebenso

spiegeln sich hier alte und neueVerletzungen und ihre Folgen wie

Entkräftung wider.Auch aufgenommene

Nahrung findet sich hier undwird proportional in

Beschaf fenhei tund Men-ge zurn e u e n

F o r mm i t

ver-

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Magie

ändert .

Die nächste Schicht stellen die InnerenPeripheriemerkmale dar:Diese Schicht definiert Dinge wie Erinnerungenauf dem Weg ins Kurzzeitgedächtnis, die nochkeine Chance hatten, verarbeitet zu werden.Flüchtige momentane Eindrücke, Gedanken undEmpfindungen bilden das flüchtige Zentrumdieser Essenzschale.Körperliche Merkmale wie dauerhafteHautbemalungen, gefärbte Haare und Finger-wie Fußnägel, die nicht länger als maximal vierWochen von Bestand sind, spiegeln sich hier.

Ganz außen findet sich die Äußere Peripheriemit ihren Merkmalen:Hier schweben die noch nicht ganz gefasstenAbsichten und Vorsätze und Gedanken, die nichtzu Ende gedacht werden. In diesem regelrechtenBlitzgewitter der Unbeständigkeit fällt es schwer,einen klaren Eindruck auf irgendetwas zuerhaschen.So flüchtig wie die geistigen Merkmale sind auchdie körperlichen, beziehungsweise Materiellen.Vergängliche Veränderungen wie Schmuck, wound wie viel getragen; Frisuren undKleidungsstücke sowie mitgeführte Gegenständefallen in diese Schale und werden bis auf selteneAusnahmen nie mit verwandelt.

Verwandlungen und Schwierigkeiten

Wie sich aus dem Schalenmodell erkennen lässt,sind die einzelnen Schichten diesesEssenzmodells zwar alles andere als vollständig,aber die Auflistung sollte ausreichen, um einenhinreichenden Eindruck von der Beschaffenheitder Verwandlungsmerkmale zu erhalten.Grundsätzlich gesprochen wird es immerschwieriger bis unmöglich, die Essenzmerkmalezu verändern, je weiter innen sie liegen.In der untenstehenden Auflistung sindVorschläge für Rangvoraussetzungen in denFertigkeiten Magiekunde und Magietheoriegemacht. Beide sollten denselben Wert haben.Vorzugsweise sollten bei geistigenVeränderungen noch Kenntnisse wiePsychologie und/oder Psychotherapievorhanden sein. Ebenso erleichtern beikörperlichen Veränderungen Wissensgebiete wie

zum Beispiel Anatomie und Medizin dieAufgabe um ein Vielfaches.Was die Kosten an Magiepunkten betrifft,werden hier absichtlich keine Werte genannt. DerErzähler entscheidet in einem solchen Fall, wasangemessen erscheint.

Äußere Peripherie Rang 3Innere Peripherie Rang 4Äußere Essenzmerkmale Rang 7Innere Essenzmerkmale Rang 10Essenzkern Rang 12 oder höher

Was immer bedacht werden sollte, ist, daßVerwandlungen aus eigener Kraft zwar genausoproblematisch und schwierig sind, ihre magischeEnergie aber dann aus dem Lebewesen selbstbeziehen – nicht aus fremder Quelle wie bei einerAuswirkung von außen.Wenn bei einemgewagten Experiment in einem solchen Falletwas schief geht, können die Folgen wirklichkatastrophal sein.Schon die Veränderung einer Augenfarbe, die dieInneren Essenzmerkmale betrifft, sofern es sich„nur“ um die Zweite Form handelt – bei derGeburtsform wäre es ein Essenzmerkmal – istenorm kompliziert und schwierig. Der Effekt willgenau bemessen werden, und es ist nicht so, daßdie Essenz sich nicht gegen die Veränderungsträuben würde...

Kurz und gut, Verwandlungen laufen aufKinthara nicht wie im Märchen. Sie sindkräfteraubend, erfordern Erfahrung undFingerspitzengefühl.

BeispielEine junge menschliche Frau mit braunenHaaren und Augen, das Haar lang und zum Zopfgeflochten, will sich in ein Kaninchenverwandeln.In diesem Fall klappt alles, wie gedacht. IhreEssenz mit ihren Merkmalen passt sich ihrerneuen Form an.Sie ist nun ein braunfelliges Kaninchen mitbraunen Augen. Zuerst muß sie sich aus ihrerKleidung herausschälen, die natürlich nicht mitverwandelt wurde. Dann schlüpft ihre Pfote ausdem Goldring, den sie am linken Ringfingergetragen hat.Das Kaninchen hat nun alle Erinnerungen dermenschlichen Frau, auch all ihre Kenntnisse,

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Magie

obwohl manche davon mit einemKaninchenkörper schwer zu realisieren sind.Gleichzeitig diktiert ihr der neue Körper andereBedürfnisse wie eine veränderte Form derNahrungsaufnahme. Als Frau war sie hungrig,und nun, als Kaninchen, beginnt sie zu fressen.Als sie nach einigen Stunden ihre

Geburtsform alsmensch l i cheFrau wieder

auf-

sucht, hockt sie nackt auf dem Boden, den Magenvoller undefinierbarer Masse, der in ihrerKaninchenform Gras war. Satt ist sie nach wievor, doch ihre Kleidung liegt noch da, wo sie sieals Tier abgestreift hatte, ebenso wie ihrSchmuck.Ihr Zopf ist nun vollkommen aufgelöst, gehörtedie Frisur doch zu den unwesentlichenMerkmalen, die eine Verwandlung nicht mitdurchmachen. Ein Uciari mit genügendErfahrung hätte wahrscheinlich nicht auf dasWiedererstehen sei-ner Frisur verzichtet...

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Magie

Artefaktmagie

Voraussetzungen

Die schwierige Kunst, Artefakte herzustellen,beherrscht prinzipiell jede einzelne Rasse fürsich. Mit der entsprechenden magischenVorbildung und den richtigen Voraussetzungenist es mit Hilfe der richtigen Materialien zwarzeitaufwendig, aber durchaus nicht unmöglich,Artefakte zu schaffen.

Die Mechanismen sind recht kompliziert,weswegen als Vorbildung die hier aufgeführtenFertigkeiten mit den entsprechendenMindestwerten benötigt werden:

• Artefaktkunde (5)• Magiekunde (6)• Magietheorie (4)

Materialien und Kosten

Weißer Kristall

Weiterhin werden verschiedene rechtkostspielige Materialien benötigt.Kernbestandteil ist in jedem Fall Weißer Kristall,eine kristalline Substanz, die in der Lage ist,magische Energie zu speichern und auf Abruffreizugeben. Weißer Kristall ist sozusagenintelligent und nicht immer des selben Willenswie sein Benutzer. Schon deshalb sollte derArtefaktmagier bereits Erfahrungen im Umgangmit dieser Substanz gesammelt haben, um ihreTücken und Launen besser kennengelernt zuhaben.Wie sich Weißer Kristall exakt benimmt, istschwer zu beschreiben. Dem Erzähler sei hierangeraten, ihre Fantasie etwas spielen zu lassen,wenn sie mit dem Spieler die entsprechendenSzenen der Artefaktherstellung durchgeht.Weißer Kristall kostet pro 100 Gramm etwa 3000Holzperlen, also ein nicht mehr ganz so kleinesVermögen.Die benötigte Menge richtet sich nach demGewicht des Artefaktes. Pro 500 gArtefaktgewicht werden ca. 300 g WeißerKristall benötigt.Natürlich gibt es Ausfälle und Verluste bei derHerstellung. Und es ist dann auch nicht immer

einfach, die pulverige, quirlige Substand dorthinzu dirigieren, wo sie hingehört. Hin und wiedermachen sich kleine Portionen des teuren Staubesdavon, wenn sie anderen Sinnes sind als ihrtemporärer Besitzer...Abgesehen von diesem eher normalen Verhalten,das den Magie dazu zwingt, in seinem LaborKristall jagen zu gehen, kommen weitausärgerlicherer Zwischenfälle vor.

Die kristalline, quecksilbrig wirkende Substanzkann nach eigenem Gutdünken agieren. Ofterlaubt sie sich kleine „Scherze“. Hin und wiedermachen sich durch ihre Einwirkung unbelebteObjekte slebstständig.Es gab Fälle, in denen hilflose Großmagier mitder Sitaution konfrontiert wurden, daß ihre halbeLaborausrichtung sich anschickte, einen kleinenSpaziergang zu machen. Glasgefäße, Bücher,Stühle und Hocker, ja sogar ein komplettes Regalmachten sich mitsamt der Labortür auf unddavon und mussten erst mühsam wiedereingefangen werden...Abgesehen von diesen recht harmlosen Streichenkann die Substanz auch überaus gefährlichwerden. Sie kann aus heiterem Himmel und nachLust und Laune explodieren, Aufzeichnungenvernichten, usw.Ab und zu beschließt die Substanz auch, denSpieß umzudrehen und den Untersuchendenselbst zu untersuchen. Dann dringt sie kribbelndin den Körper das Magiers ein, erkundetvergnügt das Innenleben und kriecht kribbelndentlang der Nervenbahnen in das Gehirn, wo sieein wenig mit den Sinneswahrnehmungen undgewissen Hirnzentren herumspielt. DasLustzentrum scheint des Weißem Kristallbesonders angetan zu haben, den „befallene“Magier zeichnen sich nach kürzester Zeit durcheinen selig-glasigen Blick aus und sind nur mitäußerster Wilensanstrengung in der Lage, dieSubstanz bewusst wieder aus ihrem Körper zuextrahieren.

Unten sind eine Reihe der bekanntestenNebenwirkungen von Weißem Kristallangeführt, zusammen mit der Wahrscheinlichkeitihres Auftretens.

Der Kristall macht sich in kleinen Portionenauf und davon 20%

Beleben von Objekten verschiedener Größe,davon 15%

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Magie

• Ausstatten mit eigenem Willen05%

• Ausstatten mit Sprache und Willen02%

• Verwandeln in ein lebenstüchtigesLebewesen 01%

Auslöschen von Notizen30%

Auslösen seltsamer „Zufälle“ in dernäheren Umgebung 20%

Umwandeln aller in der Näheverfügbarer Substanzen in...

10%(Der Erzähler sollte auch hier etwas

Fantasie spielen lassen „...“kann alles bedeuten von Aaskäferbis Zeppeline)

Farbliche Veränderungen an belebtenund unbelebten Objekten 03%

Seltsame, unmotivierte Explosionen02%

Gefährliche, zufallsbedingte Unfälle01%

Andere Materialien

Glücklicherweise sind die übrigen Materialienzur Artefaktherstellung nicht ganz so gefährlichwie der Weiße Kristall. In den meisten Fällenhandelt es sich bei ihnen um gewöhnlicheWerkstoffe wie Metall, Stoffe, Leder, Kristalleund dergleichen mehr.Hier kommt es mehr oder weniger auf die Güteund den Kostenfaktor an.Der Magier sollte im voraus wissen, welcheMaterialien er benötigt, um sein Artefaktzusammenzustellen, um später unnützeRennereien zu vermeiden.

Bestimmte Materialien und auch Farben besitzengewisse Eigenschaften, die beimZusammenstellen der Artefakteigenschaftenbenötigt werden.Hier einige kleine Beispiele:

Kristalle/ HalbedelsteineAquamarin BinnengewässerBergkristall HellsehereiMondstein SternenlichtOpal Feuchtigkeit, Wolken, Regen,OzeanRubin Feuer

Saphir Blitze

Gewöhnliche MaterialienBaumwolle wirkt konservierendEibenholz FlexibilitätEichenholz Zähigkeit, BeständigkeitGold verbunden mit der Sonne,

BeständigkeitGranit Überdauern, BeständigkeitHaselnussholz Schutz vor GeisternLeder Wasserschutz, ZähigkeitLeinen wirk reinigendOnyx nachtverbunden, weist Licht abSeide schirmt Magie abSilber verbunden mit dem Mond LialWeidenholz Widerstandkraft

FarbenBlau WasserBraun Leben, Tiere, ErdeGelb Licht, SonnenlichtGrün Leben, PflanzenOrange FeuerRot Blut, Yogunna, Dominanz,

AggressionSchwarz NachtSilber SterneTürkis HimmelWeiß Reinheit, Lial, Unschuld, Demut

Rassenspezifische Artefaktmagie

Grundsätzlich kann jeder Magier mit derentsprechenden Vorbildung und denentsprechenden handwerklichen Fähigkeiten einArtefakt erschaffen.Allerdings können nur Menschen undDrachenrassen sogenannte „universelle“Artefakte herstellen, die jedem beliebigen Zweckzugeführt werden können.Andere Rassen haben eine sehr viel engereSpannweite in ihrer Fähigkeit, magischeGegenstände zu entwickeln.In der Regel sind sie auf einen, seltener aufmehrere Teilbereiche festgelegt, über die sienicht hinaus entwickeln können.Zusammenschlüsse verschiedenerSpeziesvertreter sind möglich, um dann dochnoch mehr Möglichkeiten für ein Artefakt zuentwerfen, das mehr können soll als ein reinesArtefakt einer bestimmten Spezies, die

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Magie

typischerweise nur in ihrem bestimmten Gebiettätig werden kann.

Die untenstehende Auflistung führt die Rassenmit ihren Artefeakspezialisierungen an:

• Asharaen K l e i d u n g s a r t e f a k t e ;größenverändernde Kleidung undGegenstände (an ihre beiden Formenangepaßt)

• Cassadhrel Speicherartefakte für Blut(Blutphiolen), Blutwaffen (ziehen demGegner beim Treffer direkt Blut ab)

• ChianthAufzeichnungsartefakte, die dieaufgezeichnete Geschichte demBetrachter durch Ansehenvermitteln – beispielsweise dieberühmten Chronikteppiche derRasse

• DhakanKunstartefakte; magischgeschaffene Skulpturen,Kunstwerke anderer Art

• GanithS p i e l a r t e f a k t e ;m a g i s c haufgewer te teSpiele, vora l l e mBrettspielealler Art

• KipriAufzeich-nungs -artefakte;Bücher,d i ei n n e n mehr fassen,a l s ihnen vona u ß e n anzusehen ist

• Lissl i ’ beianMusikarte- fakte; Musikin-strumente, die magisch die Gefühle derZuhörer mani-pulieren

• Lissli’ian Trophäenartefakte; Jagd-trophäen, die dem Betrachter einenEindruck vom Leben der verblichenenKreatur vermitteln

• Nashak-Tal Wetterartefakte; wetter-beeinflussende Gegenstände

• Sakkhala Leyartefakte; Objekte, dieLeys und Knoten aufspüren,verfolgen und bestimmen können

• Uciari/ Uciara Waffen- undRüstungsartefakte; spezielle,widerstandsfähige Waffen, leichte,resistente Rüstungen

• Vedhakan D r a c h e n a r t e f a k t e ;spezielle Drachenreitergeschirre und –kleidungsstücke, die den Träger vorweltlichen und magischen Attackenschützen

• Wolkentänzer Schutzartefakte;tätowierte Symbole, die den Träger vormagischer und übersinnlicher

Beeinflussung schützen.

D r a c h e n g e b o r e n e„erben“ die

j e w e i l i g e nArtefaktspartenvon ihrerStammrasse.I n t e r e s s a n twird es beie t h n i s c h e nMischun-gen;sie haben oftArtefaktspar-ten, d i eeine Kombi-nation derbeiden direk-ten Eltern-teiledarstel-len.Natürlich sind

die oben genanntenSparten nur grobe Anhalts-

punkte. Wie die indi-viduelleDefinition der Sparten vonCharakter zu Charakteraussieht, bleibt ganz derSpielerfantasie überlassen –

und dem, was der ErzählerCharakter und Spielerzugesteht...

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Magie

Magierzirkel

Anders als bei anderen Magietraditionen sinddie sogenannten Hexer auf die Gemeinschaftangewiesen.Sprüche werden dort in Zirkeln gewirkt,beziehungsweise durch diverseste Requisiteninitiiert.Je nach magischer „Prägung“ eines Objektesbildet es eine Komponente im Fadengeflecht deszu wirkenden Spruches. Die abstrusestenGegenstände, und manchmal sogar Lebewesenwerden in einem Zirkel arrangiert, ehe man denRinggraben rundherum mit der entscheidendenKatalysator-Flüssigkeit füllt, die den Effekt amEnde in die Außenwelt trägt.

Die Requisiten

Für jeden Zirkelspruch oder jeden eigenen,einzeln gewirkten spontanen Spruch benötigt derHexer sogenannte Requisiten, die er, wannimmer er Gelegenheit hat, sammelt undaufbewahrt.

Manche Requisiten in Form frischer Kräuterwirken nur frisch, manche sind unveränderlich,usw.

Auf jeden Fall sind Requisiten jedes für sicheinzigartig. Zusammen mit diversen Foki, diedauerhaft behandelt wurden und ihreMagiepunkte nur einmal abgeben können, gibtes Artefakte, die sich immer wieder regenerierenund wiederholt eingesetzt werden können.

In der untenstehenden Tabelle sind einigeBeispiele für Requisiten aufgeführt, die nichtgesammelt werden, weil sie ein bestimmtesMagiemuster aufweisen. Bei ihnen handelt essich um sogenannte Shearish, die immer diegleichen Eigenschaften haben.Andere Requisiten, Noarish sind nur wegen desihnen anhaftenden Magiemusters interessant,weswegen sie im Zirkel mit anderen,gleichartigen „Musterrequisiten“ zu einem Netzzusammengefügt werden.Shearish dagegen werden nur wegen ihrerspeziellen Eigenschaften gesammelt und wirkenals Boni auf spezielle Arten von Sprüchen.

Shearish-Liste Objekt totes

Material Tierisches Produkt

Pflanzliches Produkt

Wirkung Boni

Bergkristall X Begünstigt Voraussicht u. Hellsicht

+3

Diamant X Konserviert +5 Feueropal X Verstärkt Feuerzauber +4 Gold X Konserviert +4 Hornslpitter eines Waldeinhorns

X Dämpft Aggressionen +3

Hornsplitter eines Bergeinhorns

X Schürt Aggressionen +2

Hufhorn von Uciari

X Schärft Sinneswahrnehmungen

+3

Rubin X Verstärkt Feuerzauber +4 Schwarzer Kristall X Verstärkt destruktive

Zauber +6

Silber X Wirkt verstärkend auf nachts gewirkte Zauber

+3

Weißer Kristall X Potentiert Magie +6

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Magie

Katalysatorflüssigkeiten

In jedem Zirkel, das heißt, in seinem äußerenBegrenzungsgraben, befindet sich eineFlüssigkeit, die den im Inneren gewirktenmagischen Effekt am Ende entscheidend Weisebeeinflußt.Zum Abschluß des Zaubers zerstäubt dieseFlüssigkeit zu Dampf und reißt bildlichgesprochen den magischen Effekt mit sich. DieFlüssigkeit ist es, die letzten Endes über dieWirkung und Entfaltung des Spruchesentscheidet und dem Zauber seine endgültigeNote verleiht.

Je nach Art der Flüssigkeit ist die Arbeit mit derentsprechenden Substanz mehr oder wenigergefährlich.In der untenstehenden Tabelle sind einige derbekanntesten Katalysatorflüssigkeitenzusammen mit ihrer Wirkung aufgeführt.

Katalysatorflüssigkeiten Flüssigkeit Wirkung Bemerkungen

Süßwasser Der Spruch wirkt besonders präzise Blut Der Zauber wirkt vor allem auf

Vertreter der Spezies, von denen das Blut stammt

Muß ganz frisch sein

Flüssiger Weißer Kristall Der Spruch wird in seiner Kraft potenziert

Pro 10 ml 5% mehr Wirkung in Magiepunkten; allerdings kann so verstärkte Macht auch leicht unvorhersagbare Seiteneffekte nach sich ziehen

Flüssiger Schwarzer Kristall Der Spruch wirkt besonders zerstörerisch

Salzwasser Der Spruch entfaltet zusätzlich eine „zersetzende“ Wirkung

Alkohol „konserviert“ den Effekt und läßt den Spruch länger als gewöhnlich wirken

Je höherprozentiger, desto stärker der Effekt

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Magie

Magische Schwelle und

Gruppenmagie

Natürlich gilt die althergebrachte MagischeSchwelle einzeln wirkender Magier bei anderenTraditionen bei den Serrain-T’hia inGruppenzirkeln genau wie in allen anderenMagietraditionen.

Im Kreis aber gelten andere Regeln.Beginnend bei zwei Mitgliedern und aufsteigendbis zu 13 Teilnehmern (12 außen, einer innenim Kreis), ist jede Zirkelgröße möglich unddenkbar.Die klassische 13er-Grenze stammt aus derVergangenheit der Serrain-T’hia, als manentdeckte, daß Zirkel mit einer Größe von über13 Mitgliedern entweder nicht funktioniertenoder sehr oft fehlschlugen.

Die Außenstehenden Hexer lenken ihre Magiedurch den „Kanal“ in ihrer Mitte, der die durchihn fließende Macht in einen ritualisiertenSpruch lenkt und schließlich durch dasArtefaktgeflecht um ihn herum und denRinggraben des Kreises, der mit einerKatalysatorflüssigkeit gefüllt ist, freisetzt.Normale Werte für Magische Schwellen würdendie diesem Hexer dazu führen, daß all die durchfließende Macht ihn als dampfendesAschehäufchen zurückläßt, wenn seineKameraden potent genug sind.

Der Kreis definiert die Schwelle neu.Entscheidendes Initiationsritual eines jedenKreises ist, während er auf dem Boden gezogenwird, eine Reihe simpler, oft ArtefaktgebundenerSprüche mit hineinzuweben, die die Schwelledes Kanals neu definieren und das empfindlicheKörpergewebe des Hexers im Kreis schützensollen.Am weitesten verbreitet sind kristalleneFragmente, die in bestimmten Mustern in undum den Kreis plaziert werden. Sie bilden einenSchutz, der den Kanal umgibt wie eine zweiteHaut und vor den destruktiv wirkendenMagieströmen abschirmt, die er durch sichhindurchleitet.

Ausgehend von den verschiedenenMagiepotentialen der außenstehenden

Zirkelteilnehmer und den damit verbundenenentscheidenden Schwellen kann man ausuntenstehender Tabelle den Berechnungsfaktor(ZF) für den neuen Magieschwellenfaktor derGruppe ersehen. Der Mittelwert derMagieschwellen der Äußeren Zirkelteilnehmerist als ZT gekennzeichnet und wird in dieRechnung mit einbezogen.

Magieschwellenwerte aller ÄußerenZirkelteilnehmer addiert/Anzahl der ÄußerenZirkelteilnehmer = ZTNach der untenstehender Formel wird die neueMagieschwelle des Kanals umgerechnet:

ZF x ZT = neue Zirkelmagieschwelle(Magieschwelle des Kanals)

Anmerkung: Die Magieschwelle des Kanalswird in Fünferschritten eingeteilt, um dieAufschlüsselung durch die Tabelle zu erleichtern.Eine Magieschwelle von 22 wird in der 20er-Spalte abgelesen, eine von 23 dagegen in der25er-Spalte für die „Magieschwelle desKanals“.

Die maximale Grenze für dieMagiekanalisierung durch den Kanal liegt beiplus 10% des errechneten Schwellenwertes.Wird diese Grenze erreicht, bleibt oft nicht mehrals ein Häufchen Asche vom Kanal übrig...Innerhalb dieser knappen Toleranzgrenze tretenunangenehme körperliche Folgen auf (sieheTabelle bei normaler Magiebenutzung), die umso heftiger werden, je näher man sich an dasobere Ende des Toleranzbereiches begibt.

Nach Beendigung eines jeden Zirkelrituals sinddie außen positionierten Magier jeweils um ihreeingesetzten Magiepunkte ärmer – der Kanaljedoch ist bis an die Grenze seinerMagieschwelle erschöpft.

Zirkelrituale sind sehr langwierig und dauern oftStunden.Je 10 Magiepunkte, die durch den Kanal fließen,kann man grob eine halbe Stunde Daueransetzen.Aus diesem Grund halten viele Hexer sich mitaufputschenden Drogen auf den Beinen, um daslangwierige Ritual halbwegs fit zu überstehen.

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Magie

Beispiel:Ein Zirkel mit 10 Teilnehmern tritt zusammen.Der Kanal hat eine Magieschwelle von 34Punkten.Die anderen neun Zirkelteilnehmer haben dieMagieschwellen 12, 24, 67, 45, 24, 26, 78, 48,und 35.Im Mittelwert ergibt sich daraus alsGruppenschwelle (ZT) (12 + 24 + 67 + 45 + 24+ 26 + 78 + 48 + 35) : 9= 359 : 9 = 39, 8(abgerundet 39)

Laut der Tabelle ergibt sich für den Kanal beiseiner Magieschwelle und der Zahl derZirkelteilnehmer ein Zirkelfaktor (ZF) von 2,9(abgelesen in der Spalte von „Magieschwelle desKanals“ = 35).Laut Rechnung ergeben sich nun folgende Werte:

2,9 (ZF) x 39 (ZT) = 113, 1 (abgerundet = 113Punkte Zirkelmagieschwelle)

Das bedeutet, daß die neun Hexer um den Kreisherum ein Magiepotential von bis zu 112 Punktendurch ihren Kanal bündeln können. Ab 113Punkten wird die Sache also kritisch undlebensgefährlich für den Kanal.

Absolute Obergrenze: 110% von 113Magieschwellenpunkte = 124 Magiepunkte

Dieses Zirkelritual dauert übrigens an die sechsStunden... Niemand hat behauptet, daß es einSpaziergang wäre!

Gekoppelte Zirkel

In manchen Fällen werden magische Zirkel, diedie 13er-Grenze übersteigen, gekoppelt.Das heißt, daß es entweder zwei oder mehrgetrennte Zirkel gibt, die räumlichnebeneinander liegen und durch eine Verbindungin Form eines weiteren Hexers, der ähnlichgeschützt ist, wie der Kanal, die gesammelteEnergie der beteiligten Zirkel in sich bündelnund lenken.

Speziell dafür gibt es spezielle Artefakte, dienach vorbestimmter Ausrichtung bis zusoundosviel Punkte Magie durch sich ableitenkönnen, und dabei den Benutzer, der sie direktberühren muß, für dem magischen „Überstrom“schützen. Diese Artefakte sind sehr teuer undschwer zu bekommen „Standardmäßig“ gibt esBündelungskristalle, die bis zu 500 Magiepunkteaushalten. Alles, was darüber liegt, ist sehr seltenund muß gar selbst hergestellt werden.

Koppelungen sind sehr kompliziert undlangwierig, was bedeutet, daß sie nicht oftstattfinden.Man kennt Verbundene Zirkel mit einer zahl biszu neun Kreisen, was aber das Maximum ist, wasjemals gewagt wurde. Theoretisch ist die Zahlder zu koppelnden Kreise unendlich groß, doch

Berechnungsfaktor (ZF) für die Zirkelmagieschwelle Magieschwelle des Kanals Anzahl der Zirkel-teil-nehmer

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100 2 1 1 1 1,1 1,2 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 3 1 1 1,1 1,2 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 4 1 1,1 1,2 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 5 1,1 1,2 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 6 1,2 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 7 1,2 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 8 1,2 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 14,1 9 1,3 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 14,1 15,8 10 1,3 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 14,1 15,8 17,6 11 1,4 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 14,1 15,8 17,6 18,5 12 1,5 1,7 2,0 2,4 2,9 3,5 4,2 5,0 5,9 6,9 7,1 8,3 9,6 11,0 12,5 14,1 15,8 17,6 18,5 19,5

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Magie

das Risiko für die beteiligten steigt inunverantwortliche Bereiche.

Ausschlaggebend für die Berechnung derEffekte sind in diesem Fall die Kanäle.Die tatsächlich durch sie fließende Energie ergibteinen neuen, stärkeren Strom.Zuerst sollten die Magiepunkte der beteiligtenZirkel errechnet werden, die durch die Kanälefließen, anschließend der neue, gekoppelteEffekt.

Nach der untenstehenden Tabelle liest man inder oberen Spalte bei MP (Magiepunkte) dasmagische Potential der einzelnen Zirkelkanäleab, leitet daraus die darunterstehendeIndexnummer (IN) ab und addiert dieIndexnummern untereinander.

Zum Schluß wird dann in der oberen Spalte dasneue, aufaddierte Magiepotential dergekoppelten Zirkel abgelesen.Usw...

Beispiel:Drei Zirkel mit den jeweiligen Magiepunktenihrer Kanäle 64, 120 und 34 werden aneinandergekoppelt.

Laut der obenstehenden Tabelle leiten sichfolgende Indexnummern ab:64 → 7; 120 → 12 und 34 → 3Die addierten Indexnummern ergeben einenWert von7 + 12 + 3 = 22Aus der Tabelle leitet sich daraus einMagiepunktewert von 226 Magiepunkten ab, diedie drei gekoppelten Zirkel zusammenbringen.

In diesem Fall dauert das Ritual mehr alselfeinhalb Stunden.. . Da kann man denbeteiligten nur viel Spaß und eine gute Ausdauerwünschen...

MP 5 15 26 37 48 59 60 72 83 94 105 116 127 138 149 160 171 182 193 204 IN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

MP 215 226 237 248 259 270 281 292 303 314 325 336 347 358 369 370 381 392 403 414 IN 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

MP 425 436 447 458 469 470 481 492 503 514 525 536 547 558 569 580 591 602 613 624 IN 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

MP 635 646 657 668 679 690 701 712 723 734 745 756 767 778 799 810 822 834 845 856 IN 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

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Magie

Magiepotential und Drogen

Manche Drogen sind in der Lage, dieMagieschwelle hochzuschrauben, daß derBetreffende unbeschadet mehr Magiepotentialbenutzen kann.

Grob gesprochen desensibilisieren dieentsprechenden Drogen den Körper gegen dieBelastung des Magieflusses.Je nach Art der Mittels und der Menge kann dieGrenze auch vollkommen „ausgeblendet“werden, was der Anwender aber sehr teuer mitdem Verlust von Lebensenergie bezahlen muß.

Es sei hier gesagt, daß die wiederholteAnwendung einiger Drogen sehr schnell süchtigmachen kann...

Magische Drogen (Wirkung jeweils pro 100 mg) Droge Magieschwellenveränderung Nebenwirkungen Bemerkungen

Tahsilarra (grünliches, staubfeines Pulver mit süßlichem Geruch, wird geschnupft)

+ 10% Schwindel, Übelkeit Nach Anwendung völlige körperliche Erschöpfung (-80%)

Macht sehr rasch körperlich abhängig – Rauschdroge mit alkoholartiger Wirkung

Arrilanenblätter (werden trocken gekaut, beißender, bitterer Geschmack)

+ 1% Nach Anwendung; – 5% Lebensenergie

Wirkt stark aufputschend und belebend

Rotharz (von den Lamellen der Pilzart „Goldhut“; pfeffriges Aroma, wird auf der Zunge aufgelöst und geschluckt)

+ 20% Desorientierung, starke Schläfrigkeit Nach Anwendung - 20% Lebensenergie

Hinterläßt einen seifigen, beißenden und sehr hartnäckigen Nachgeschmack

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340

Magie

Magische Talente

Wie man aus den oben angeführten Rechnungengesehen hat, ist es gar nicht so „billig“, deneinen oder anderen magischen Trick zugenerieren.Die Anzahl der Effekte, die Kombinationen undandere Faktoren machen Magie zu einerwahrhaft erschöpfenden Kunst.

Magische Talente sind unik und angeboren. Reinspieltechnisch betrachtet sind sie in Hinsicht aufdas, was sie verursachen, sehr viel effizienter.Erstens kosten sie weniger als derselbe Effekt inspontaner Magie, zweitens brauchen sie keinezeit zum Vorbereiten und sich in„Nullkommanix“ da, sobald der Talentierte siebenutzt.Das einzige, worauf der Benutzer achten sollteist – wie üblich – die leidige Magieschwelle...

Die angegeben Punktekosten (z.B. (5/1))verstehen sich an der ersten Stelle alsPunktekosten für das Talent auf Stufe 5 (5), undan zweiter Stelle als Kosten pro Stufe (1).

Augen der Nacht (5/1)Mit diesem Talent kann ein Lebewesen die Sinneeiner Katze entwickeln und wie mitLichtverstärkeraugen sehen.Einmal angewendet wirkt das Talent, bis derBenutzer in eine stärkere Lichtquelle von derStärke einer Fackel blickt.

Abstufungen:• betrifft Reichweite. Je Stufe 100 m bei

ungehinderter Sicht.

Augen der Schlange (5/1)Mit diesem Talent kann man mit Hilfe eines starksensibiliserten Geruchssinnes Fährtenaufnehmen, verfolgen oder gar identifizieren.Dabei wird aber nicht, wie angenommen, dieNase benutzt, sondern eher die Zunge, die wiebei einer Schlange Duftstoffe mit leichtgeöffnetem Mund aufnimmt und analysiert.Allerdings wird jede Geschmacks extremverstärkt. Das kann bei unangenehmen Gerüchenauch dazu führen, daß dem Benutzer übel wird.

Abstufungen:• Verstärktes Wahrnehmen von Gerüchen

der Umgebung• Herausfiltern bestimmter Düfte und

Nuancen• Wiedererkennen eines bestimmten

Geruches und feiner Unterscheidungder Duftnuancen

• Verfolgen einer Duftspur• Aufspüren und Verfolgen einer

Duftspur

Blutkuß (Vampirkuß) (5/1)Aufgenommenes Blut von lebendigenLebewesen kann sofort in Energie umgesetztwerden, indem es durch den Mundaufgenommen, geschluckt, aber nicht aufnormalem Wege verdaut wird.Manche Geisterschwerter nutzen dieses Talentselbst, indem sie das Blut ihres Trägers oderanderer Lebewesen aufsaugen, um Energieaufzunehmen.

Zuviel aufgenommenes Blut kann nichtaufgenommen werden, gelangt direkt in denMagen und kann unter Umständen heftigeÜbelkeit und Erbrechen auslösen.

Abstufungen:Aufgenommene Blutmenge pro Stufe inzweihundert Millilitern (Stufe 1 - 200 ml; Stufe2 - 400 ml)

• Pro 100 ml Blut erhöhen sichkörperliche Fähigkeiten wie Kraft,Ausdauer und Durchhaltevermögen fürje zehn Minuten pro Stufe.

Chirurgenhand (30/6)Hierbei wird eine oder beide Hände des Magiersauf ein Körperteil aufgelegt.Abhängig davon, ob Fingerspitzen, Handflächeoder Handkante eingesetzt wird, schwindennacheinander Haut, Muskeln, Knochen, Knorpelund Gewebe von Organen im Umkreis von fünfZentimetern um die Auflagefläche und ziehensich zurück.

Der Magie kann nun völlig mühelos imInnenleben und zwischen den Organen desPatienten agieren.Zieht er die Hand langsam und gleichmäßig(entsprechend der Wuchsgeschwindigkeit des

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341

Magie

sich schließenden Gewebes) zurück, schmilztdas Fleisch wieder in seiner Ursprungsformzusammen.

Der Vorgang ist völlig schmerzlos, erfordertjedoch eine menge Energie.Der Patient bleibt dabei bei Bewußtsein undspürt nur ein vages Ziehen und Kribbeln an demansonsten betäubten Körperteil.

Geschickte Chirurgen können auch zerrissenesGewebe mit diesem Talent wiederzusammenschmelzen, indem sie die verletzteStelle erst mit ihrem Talent völlig auftrennen unddann wieder zusammenschmelzen lassen.

Gruppen von Magiern, von denen einer diesesTalent beherrscht, können sichzusammenschließen und ihr Magiepotetialvergrößern, daß die nötige Energie in kürzererzeit fokussiert wird.Ein einzelner Magier muß sich Stunden oder garTage in Meditation sammeln, bis er die benötigteKraft gesammelt hat, um dieses Talent mitvernüftiger Geschwindigkeit einsetzen zukönnen - vernünftig deswegen, weil es nichtsbringt, wenn jede Handbewegung im Körper desPatienten Stunden dauert.Die Geschwindigkeit der Gewebeveränderungsteht in direktem Verhältnis zur angesammeltenEnergie. Dabei gilt auch, daß umso mehr Kraftgebraucht wird, je größer die Verletzung ist.

Abstufungen:Pro Stufe benötigt der Magier weniger Zeit, umden gewünschten Eingriff ins Körperinnerevorzunehmen, wobei Schwere der Verletzung undGröße des Eingriff mit einbezogen werdensollten (Beispiel: Bruch des Schienbeins):

• 30 Minuten• 25 Minuten• 15 Minuten• 8 Minuten• 5 Minuten

Drachensinn (50/10)Einige wenige Begabte können, obwohl sie keineDrachenreiter sind, die telepathischenÄußerungen von Drachen „hören“ und sich aufdemselben Weg auf höherer Stufe auch mit ihnenverständigen.

In den meisten Fällen sind die Drachen diesenPersonen zugetan und betrachten sie alsverwandte Geister. Es ist auch bekannt, daß aufdiese Art um Hilfe rufende Leute von Drachenaus Notsituationen gerettet wurden – in diesemFall handeln die Drachen fast immereigenmächtig, wenn sie einen Reiter haben.

Dieses Talent ist allerdings zweischneidig – diedauernden geistigem „Stimmen“ im Kopfkönnen ohne Übung für den Talentierten zurBelastung werden.Nur mit viel Selbstdisziplin und Übung kann dasständige „Hintergrundrauschen“ derDrachenstimmen ausgeblendet werden. Aufhoher Stufe können einzelne Drachen gezieltangesprochen oder ausgeblendet werden.

Im Gegensatz zu anderen Talenten ist diesesständig aktiv und wird bei derCharakterschaffung einmalig mit denangeführten Punktekosten erworben.In manchen Fällen bildet sich dieses Talent auchdurch die ständige Präsenz von Drachen.Besonders „anfällig“ für die Entwicklung dieserFähigkeit sind die Rassen derDrachengeborenen, da sie Drachenerbmasse insich tragen. In diesem Fall ist es möglich, dasTalent zu erwerben, obwohl die erwünschte Stufedie Kauf-Magiepunkte übersteigt. Der Erzählersollte vom Hintergrund des Charakters herbestimmen, wie plausibel es ist, daß derCharakter den Drachensinn besitzt.

Es ist im übrigen nicht für Artefakte verfügbar.Drachen besitzen dieses Talent von Natur ausauf höchster Stufe.

Abstufungen• Allgemeine Wahrnehmung für die

Präsenz naher Drachen (Radius ca. 20Km)

• Allgemeine Wahrnehmung für diePräsenz entfernterer Drachen (Radiusca. 300 Km) und „hören“ vereinzelterDrachenstimmen

• Wahrnehmung aller Drachenstimmenin der näheren Umgebung (Radius ca.20 Km); Kommunikation mit einzelnenDrachen möglich

• Wahrnehmung aller Drachenstimmenin entfernterer Umgebung (Radius ca,300 Km);Kommunikation mit einer

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342

Magie

bestimmten Gruppe von Drachenmöglich (müssen örtlich beieinandersein)

• Wahrnehmung aller Drachenstimmen;Kommunikation mit allen Drachengleichzeitig möglich

Flammender Vorhang (5/1)Durch Handbewegungen oder ausholendeGesten entsteht ein wirbelnder, tanzenderVorhang aus elementarem Feuer, der auf hoherStufe selbst Metall zum Schmelzen bringt.Der Vorhang bildet eine Fläche von <Stufe>Quadratmetern in beliebiger Form, wobei dieFlammen um die drei Meter hoch schlagen.Alle Eigenschaften des Feuers sind die normalerFlammen, mit Ausnahme der Brennfähigkeit derangezündeten Materialien.Das Feuer hält so lange, wie der Benutzer sichdarauf konzentriert.

Abstufungen:• Holz, Stroh und normale Materialien

brennen• Erde, Stein und verwandte Materialien

brennen• Feuchtes Holz brennt sofort• Wasser und unbrennbare Flüssigkeiten

brennen• Metall und Glas brennt, schmilzt auch

Freie Verwandlung (30/6)Wie Verwandlung, nur ist die neue Formungebunden an genetische Bestimmung, aberfest essenzgebunden; das heißt, das die festenEigenschaften der Seele des Benutzers von Formzu Form mitgetragen werden. Darunter fallenWissensgebiete, theoretisches Wissen,moralisch-ethische Werte, etc. Auch gewissekörperliche Eigenschaften werden„mitgenommen“ oder leicht abgewandelt –beispielsweise Hautfarbe, die zu Pelz, Federn,Schuppen, etc wird; gewisse körperlicheEinschränkungen wie mißgebildete Gliedmaßenwerden ebenfalls übertragen. Das Ausgleichenkörperlicher Merkmale erhöht dieMagiepunktekosten des Talents.Generell kann jedes beliebige Lebewesen imitiertwerden. Je mehr das Körpergewicht und Größevon Verwandler und Zielwesen differieren, destoschwieriger wird es.

Erlernt werden kann diese Fähigkeit vongenetisch vorbestimmten Gestaltwandlern oderElyes-Carna-Drachen, die dieses Talent bereitsbeherrschen.Die Verwandlung besteht, wenn gemeistert, solange, bis das Lebewesen die Form willentlichaufgibt, was aber nicht bedeutet, daß das Talenterneut benutzt wird. Vielmehr „schlüpft“ dasWesen in seine angestammte Form zurück.Auch durch Verletzungen und starkeErschöpfung wird die Verwandlung rückgängiggemacht, wobei geistige Erschöpfung undkörperliche Schäden proportional mitgenommenwerden.

Abstufungen:• werden vom Spielleiter festgelegt

Geist- und Körperkontrolle (10/2)Geisterschwerter benutzen dieses Talent, um denKörper ihres Trägers zu lenken. Auf diese Weisegeistig gesteuert und unterwiesen erlernen selbstUnerfahrene gewisse körperliche Techniken wieSchwertkampf.Die Nachteile dieser Unterweisung bestehendarin, daß der “Schüler” unter Umständen unterMuskelzerrungen leiden könnte, wenn er seinenKörper nicht genug entspannt, um denSchwertgeist ungehindert den Körper steuern zulassen.

Abstufungen:• keine

Gesteigerte Sinne (5/1)Jeder beliebige der fünf Sinne (Sicht, Gehör,Geschmack, Geruch, Tastsinn) können auf dieseArt bis ins Extrem gesteigert werden.Im Gegensatz zu den abnormal sensiblenSinneswahrnehmungen des echten Magiers istdie Wirkung dieses Talents zeitlich begrenzt.

Abstufungen:• Leichte Sensibilisierung• Merkliche Steigerung; eventuell

Belästigung durch den gesteigertenSinn

• Steigerung zu annähernd tierischerWahrnehmung

• “Tierische Sinne”, wirkt sich u.U. aufSchlafgewohnheiten aus

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343

Magie

• Steigerung über tierischeWahrnehmung; extremeEmpfindlichkeit

Glanz (10/2)Der Charakter ist fast immer von einem leichten,überirdisch wirkenden Schimmern umgeben. Inmanchen Fällen ändert sich das Schimmern inder Farbe, abhängig von der Laune desCharakters.Auf höchster Stufe ist es sogar möglich, sichdurch Veränderungen der „Lichtglocke“ um sichherum quasi unsichtbar zu machen.

Asharaen besitzen dieses Talent von Natur aus.

Abstufungen• Schwacher, bei starker Erregung

vorhandener Schimmer• Je nach Stimmung wechselnde Farben

bei starker Erregung• Kontrollierbares Schimmern, das auch

unterdrückt werden kann• Je nach Wunsch ergibt sich eine

beliebige Farbe oder Farben inMusterungen

• „Unsichtbarmachen“ wird möglich,doch der Charakter ist wie eineVerzerrung in der Umgebung zuerkennen.

Heilende Berührung (20/4)Durch Auflegen der Hand oder Berührung miteinem entsprechenden Artefakt werden leichtebis schwerste Wunden im Zeitraffer geheilt (proVerwundungsstufe ca. 10 Sekunden).

Abstufungen:• Heilung von Kratzern• Heilung von tieferen Schnittwunden• Heilung von größeren oberflächlichen

Verletzungen, beziehungsweiseFleischwunden

• Heilung von glatten Knochenbrüchenoder leichten inneren Verletzungen

• Heilung schwerer innerer Verletzungen

Kraft der Erde (10/2)Durch direkten Körperkontakt mit der Erde(auch durch Kleidung wirksam), steigert sich

wahlweise die Körperkraft oder Ausdauer desBenutzers.

Abstufungen:• Leichte Steigerung der Ausdauer• Mittelmäßige Steigerung der Ausdauer• Bemerkenswerte Steigerung der

Ausdauer• Verdoppelung der Ausdauer• Extreme Steigerung der Ausdauer

Kraft des Mondes (15/3)Im Schein des Geburtsmondes/ Primärmondes(je voller der Mond, desto stärker), regeneriertsich der Körper im Zeitraffer. Wunden heilenschneller, Erschöpfung wird rückgängiggemacht, usw.

Abstufungen:• Je nach Mondphase des

Geburtsmondes.

Lautloser Schritt (10/2)Mit diesem Talent ist der Benutzer in der Lage,absolut lautlos zu gehen. Er schwebt ca. einenhalben Zentimeter über der Erdoberfläche undhinterläßt so auch keine Spuren.

Abstufungen:• 1 Minute• 2 Minuten• 5 Minuten• 10 Minuten• 20 Minuten

Leben erspüren (2/ 0,5)Der Benutzer entwickelt einen Sechsten Sinn füranwesende Lebewesen und kann auch imRahmen seines Wirkungsbereiches sagen, umwelche Wesen es sich handelt. Über den Bereichhinaus verschwimmt die Wahrnehmung undwird zunehmend ungenauer.

Abstufungen (Meterzahlen gelten als Radius):• 1 m• 5 m• 15 m• 50 m• 100 m

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344

Magie

Magieknoten anzapfen (30/6)Der Körper des Talentierten weist eine solcheStruktur auf, daß er die Energie eines magischenKnotens anzapfen und durch sichhindurchfließen lassen kann. Dabei wird diekanalisierte Magie genutzt wie Eigenmagie undkann in Formeln oder Freie Magie gebanntwerden.Je stärker das Talent ausgebildet ist, desto mehrEnergie kann genutzt werden.

Abstufungen• Siehe Talent Magieknoten aufspüren

Magieknoten aufspüren (10/2)Der Benutzer kann jederzeit mit geschlossenenAugen und voll konzentriert auf die magischenStröme seiner Umgebung einen magischenKnoten unterschiedlicher Stärke auffinden. Vollkonzentriert kann er mit seinem jeweiligenverstärkten Sinn den Knoten wahrnehmen.

Abstufungen• Knoten größerer Ordnung, s.o.• Knoten fünfzehnter bis dreißigster

Ordnung, s.o.• Knoten achter bis fünfzehnter Ordnung,

s.o.• Knoten dritter bis achter Ordnung, auch

dreidimensional• Knoten erster bis dritter Ordnung,

zweidimensional

Massenkontrolle (60/12)Reife Sechshorn-Königinnen der Elyes-Carna-Rasse besitzen diese Fähigkeit, sofern sie ihrerstes Gelege überleben.Der Effekt kann auch bei Vierhorn-Königinnendurch Drogen imitiert werden, hält jedoch nurwenige Stunden vor. (Wirkungszeit=Stärke derDrogen in Stunden)Die Königin weitet ihre Wahrnehmung aus,nimmt alle Drachen ihres Hortes gleichzeitigwahr und verbindet sich mit dem Bewußtseinjedes Individuums, wobei die einzelnen Drachenwie zahlreiche Ausläufer ihres Bewußtseinswirken.Koordination und Kommunikation werden somöglich, doch für eine Königin ist dieserVorgang äußerst anstrengend und ist nurmöglich, wenn sie sich völlig in Ruhekonzentrieren kann und nicht im geringstenabgelenkt wird.

Dieses Talent wurde früher oft bei koordiniertenAngriffen auf die Schwarze Horde eingesetzt.Die einzelnen Drachen nehmen die Gedankenund die sanfte Führung ihrer Königin dabei wahrund handeln wie auf Instinktbasis. Der eigeneWille ist dabei nicht unterdrückt, und dereinzelne Drache kann sich frei entscheiden, ober sich der Königin unterordnet oder nicht.Das Massenbewußtsein der Königin stützt ihnjedoch durch sein instinktives Gefühl vonZustand, Position und Anordnung seinerArtgenossen im Schwarm

Abstufungen:• Erspüren der Drachen in der Nähe• Herstellen von Kontakt zu einzelnen

Drachen• Herstellen von Kontakt und

Kommunikation zu mehreren Drachengleichzeitig

• Lenken mehrere Drachen undKoordination

• Koordination und beidseitigeKommunikation zwischen Schwarmund Königin

Mutation (15/3)Schwertgeister benutzen dieses Talent, um diean Griff oder Parierstangen angebrachtenFiguren ihrer Personifikationen zum Leben zuerwecken. Die entsprechenden Figuren könnenabfallen, abspringen, wachsen, schrumpfen undbewegen sich wie normale Tiere, mit derAusnahme, daß sie verbal kommunizierenkönnen.Fell, Federn, Schuppen, Panzer werden zunormalem, lebenden Material.

Abstufungen:• keine

Nachtschimmer(5/1)Der Charakter ist bei fehlendem Licht von einemüberirdischen, farbigen Schein umgeben. Seingesamter Körper scheint unter einem innerenFeuer zu glühen.Das Licht kann von einem Glitzern wie vonKristallstaub begleitet sein und silbrige, goldeneoder andersfarbige Tönungen annehmen. Sogarschwarze Schattierungen kann es geben.

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345

Magie

Der daraus entstehende Effekt ist manchmalsogar bei Tag sichtbar und erhöht die Wirkungdes Charakters auf andere. Auf höheren Stufenist es auch möglich, daß der Charakter eineglitzernde Spur aus leuchtendem Staub hintersich herzieht. Willentlich kann er einen Teil desSchimmers materialisieren und als leuchtenden,funkelnden Staub beispielsweise in der Handansammeln.Der so erzeugte „Feenstaub“ leuchtet bis zu 3Stunden aus eigener Kraft im Farbton desSchimmers nach und ist extrem fein, pudrig undleicht mit einer kristallinen Struktur.

Je nach Färbung des Schimmers ergeben sichunterschiedliche Wirkungen auf das Umfeld desCharakters. Silbrige und helle bläuliche Farbenergeben eine frostige Ausstrahlung, Gold wirktwarm, dunkles Blau eisig und gespenstisch, Rotdämonisch.

Waldeinhörner besitzen dieses Talent von Naturaus.

Abstufungen• Mattes, funkelndes Schimmern bei

Nacht• Ausgeprägtes, floureszierendes Glühen

und Glitzern bei Nacht• Beschränkungen auf einzelne

Körperteile sind möglich; Erzeugengeringster Mengen von „Feenstaub“(bis zu 10 g)

• Sichtbarwerden auch bei Tag, schwachausgeprägt; Erzeugen geringer Mengenvon „Feenstaub“ (bis zu 200 g)

• Sichtbarwerden auch bei Tag, starkausgeprägt; Erzeugen größerer Mengenvon „Feenstaub“ (bis zu 1 Kg)

Nachtschleier (5/1)Durch Beschwören einer lautschluckenden,unsichtbaren Glocke von mehreren MeternDurchmesser (pro Stufe 1 m Durchmesser), wirdjedes Geräusch innerhalb gedämpft.Außerdem sehen außerhalb stehende die darinbefindlichen Lebewesen oder Gegenstände nurnoch sehr schlecht.Dieses Talent wird vor allem nachts angewandt,da sie dort am effektivsten wirkt.

Abstufungen:• s.o.

Rasierklinge (1)Durch bloße Berührung werden unbelebteMaterialien wie Holz, Horn, Metall oder Glasrasiermesserscharf.Sie nutzen sich völlig normal ab, und dieSchneidekanten haben keine magischenEigenschaften.

Abstufungen• keine

Rufe Tiere des Waldes/ der Steppe/ des Eises/... (15/3)Ein oder mehr beliebige Tiere (eine oder mehrereGattungen) werden im Umkreis von 200 Meternpro Stufe herbeigerufen. Entsprechend ihrerNatur akzeptieren sie den Benutzer als Leittieroder Artgenossen und handeln den Umständenentsprechend, indem sie Feinde angreifen, usw.

Abstufungen (Meterzahlen gelten als Radius):• 200 Meter• 400 Meter• 600 Meter• 800 Meter• 1 Kilometer

Tatzenhieb (5/1)Die Fingernägel des Benutzers verlängern undverhärten sich innerhalb von Sekunden zuKlauen, und seine Körperkraft steigt pro Stufean.Der mit der entsprechenden Hand ausgeführteTatzenhieb richtet entsprechenden Schaden anund reißt oft Gegner mit Verletzungen von denFüßen oder schleudert sie davon.

Abstufungen:• leichte Steigerung• mittelmäßige Steigerung• bemerkenswerte Steigerung• Verdopplung• Extreme Steigerung

Übertragen/Aufnehmen von Lebenskraft (10/2)Aufgenommene Lebenskraft, die durchHandauflegen abgezogen wird, kann demeigenen Körper zugeführt und/oder auf Dritteübertragen werden.

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346

Magie

Energie kann auch völlig gesunden, nichterschöpften und unverletzten Lebewesenzugeführt werden, woraufhin diese für kurze Zeitüberschüssige Energie speichern oder benutzenkönnen.

Abstufungen:• Leichte Erholung• Mittelmäßige Erholung• Bemerkenswerte Erholung• Völlige Erholung• Überschießen der Lebenskraft

Unsichtbarer Jäger (20/4)In einer Kombination des verbesserten TalentsNachtschleier (auch bei Tag effektiv) mitLautloser Schritt wirkt dieses Talent, um einePerson bei Tag so gut wie unhörbar undunsichtbar zu machen.Zusätzlich werden eventuelle von dem Benutzerausgehende Düfte nichtig gemacht.

Abstufungen:• Je Stufe erschwertes Erkennen des

Benutzers (vom Erzähler Ffstzulegen.)

Verfeinerte Sinne (2/ 0,5)Ähnlich wie das Talent Gesteigerte Sinne erhöhtes ein oder mehrere Sinneswahrnehmungen,wirkt jedoch nicht ganz so stark.

Abstufungen:• Vom Erzähler festzulegen.

Wärmesicht (5/1)Man kann Wärmeunterschiede erkennen, indemsie sich dem Auge als verschieden helle Flächendarbieten.verfeinerte Wärmesicht bietet die Möglichkeit,Wärmesignaturen von beispielsweise Fußspurenzu erkennen.

Abstufungen:• allgemeines Wärmeempfinden• erkennen grober

Temperaturunterschiede• feinere Differenzierung der

Temperaturunterschiede• feinste Abstufungen der Wärmegrade,

Wahrnehmen einer sehr frischen (undwarmen) Wärmesignatur

• Wahrnehmen einer altenWärmesignatur und Erkennen vonweiter entfernten Wärmekörpern

Wenishas Gabe (Nebelschleier) (30/ 7,5)Durch dieses Talent kann der Benutzer wie beimTalent Flammender Vorhang einen gleichartigenVorhang aus dichten Nebelschwadenbeschwören, der von Hand, Arm oderentsprechendem Artefakt ausgeht.Pro Stufe entsteht aus dem Schleier eineNebelglocke mit unten abzulesenderKubikmeter Volumen großer Nebelglocke, diebald je nach vorherrschendem Windauseinandertreibt und sich wie normaler Nebelverteilt und auflöst.

Abstufungen:• 1 Km2

• 2 Km2

• 3 Km2

• 6 Km2

• 9 Km2

Windsicht (5/1)Mit dieser Fähigkeit, die Wärmesichtvoraussetzt, sieht ein LebewesenLuftströmungen verschiedener Temperatur alsFarben. Luftströme, Jets und Wirbel erscheinenwie bunte Schlieren, wobei sie um so dunklerim Farbton werden, je kühler sie sind.Mit diesem Talent kann man auch feinsteTurbulenzen wahrnehmen, die entstehen, wennObjekte oder Lebewesen sich bewegen.Manche Spezies wie Drachen besitzen diesesTalent von Geburt an und können es unterwillentlicher Anstrengung unterdrücken und dieWahrnehmung “ausblenden”.

Abstufungen:• Grobe Wahrnehmung von

Temperaturdifferenzen rundherum• Unterscheiden von verschiedenen

Temperaturschichten• Herausfiltern einzelner Strömungen• Differenzierung der Strömungen in

Wärmesignaturen• “Lesen” des Windes durch Beobachten

der verschieden warmen Ströme

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347

Magie

Winterschlaf (30/ 7,5)Die Körperfunktionen des Benutzers werden wiebei einem Winterschlaf haltenden Tier auf einlebensfähiges Minimum heruntergesetzt.Auf dieses Art und Weise verfällt der Benutzerin einen todesartigen Zustand, in dem er wederNahrung, Wasser, eingeschränkt Atemluft undWärme benötigt.

Abstufungen:• 1 Tag Winterschlaf• 5 Tage Winterschlaf• 10 Tage Winterschlaf• 4 Wochen

Winterschlaf• 3 Monate

Winterschlaf

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348

Magie

Magische ArtefakteIn diesem Kapitel sind einige der bekanntestenmagischen Artefakte aufgeführt.Artefakte sind mächtig, aber selten! Das ist eineTatsache, die man nie vergessen sollte. Wer sichbeispielsweise eine Elementarwaffe leisten kann,muß dafür eine Menge Geld, sprich, Holzperlenhinlegen.Der Kostenpunkt von Artefakten liegt beimErzähler und ist eine Sache des gesundenErmessens und der Relationen.Schließlich sollte auch noch darauf hingewiesenwerden, daß eine Gruppe, die serienmäßig mitArtefakten durch die Landschaft stiefeltunglaubwürdig wirkt. Magische Gegenständeerleichtern (oder erschweren?) das Dasein, abersie sind nicht zu benutzen wie Staubsauger.

Elementarwaffen

Die am weitesten verbreiteten magischenArtefakte sind Elementarwaffen.Sie besitzen die Fähigkeit, entlang desWaffenkörpers (d.h., der Teil, der aus demmagischen Ilanid und Weißem Kristall besteht,der mit der jeweiligen Substanz in Berührungkommt) die Eigenschaften eines der 5 Elementeund von Blut anzunehmen.

Diese Waffen bestehen allesamt aus einemnormalen Griff/ Stiel und dem Waffenkörper ausKristall, der mit Runen bedeckt ist, um dasAufnehmen des jeweiligen Elementes, oderbesser, seiner Essenz, zu erleichtern. Ein dünner,kristalliner „Strohhalm“, von dem Verästelungenabzweigen, im Inneren des Waffenkörpers leitetdie Elementaressenz durch den Körper undverteilt ihn über ein System aus Poren, Röhrchenund Kapillaren, die für das nackte Augeunsichtbar sind, im Kristall.Der Elementareffekt beeinflusst nur dieOberfläche der Waffe und legt sich wie ein Filmum sie herum.

Feuer beispielsweise lässt die Klinge einessolchen Schwertes heiß erglühen, dabei Metallschmelzen, oder lässt es leuchten, usw.Elementarwaffen können nur einenElementareffekt eines Elementes hervorrufen,nicht mehrere oder kombinierte Effektegleichzeitig.Der Waffenkörper verändert sich weder vonseiner Grundform, noch seinen Ausmaßen.

Die in der untenstehenden Tabelle aufgeführtenEffekte und Wirkungen, beziehungsweiseNebenwirkungen sollen zeigen, auf welche Artund Weise man Elementarwaffen einsetzen kann.

Element/ Substanz

Effekt Wirkung/ Nebenwirkung

Erde Waffenkörper (WK) färbt sich mattschwarz

Verhärten (diamantane Schärfe)

Feuer WK färbt sich golden Erhitzen; Leuchtkraft herstellen Wasser WK färbt sich schillernd-blau Hervorrufen von Wasserdampf; Löschen von

Flammen; plötzliches Abkühlen von erhitzten Objekten

Luft WK färbt sich silbrig-transparent Hervorrufen von Luftwirbeln um den WK

Macht WK färbt sich in wogenden Regenbogenfarben

Macht kann nur von potenten Magiebenutzern – Yendriel primär größer 6 u. sekundär größer 7->bei voller Beherrschung dieses Potentials – beherrscht werden und ruft Effekte hervor, die der Benutzer (unter den für Elementarwaffen geltenden Einschränkungen) bestimmt. Mit Macht, also magischer Energie, kann eine solche Waffe nur in den Kreuzungspunkten magischer Leys oder Traumpfade gefüllt werden.

Blut WK färbt sich blutrot WK wird materiell verstärkt, doch als Nebenwirkung wird ein beliebiger Geist in die Waffe gezogen, der sie dann auch leicht übernehmen kann.

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Magie

Waffenart/ Waffengröße Faktor Anderthalbhandschwert 1,5 Blasrohrnadel 0,01

Dolch 0,5 Einhandaxt 1

Einhandschwert 1

Handsporne 0,5 Kriegsflegel 1

Kriegshammer 1

Lanzenspitze 1

Morgenstern 1,5

Pfeilspitzen 0,1 Speerspitze 0,5

Taschenmesser 0,2 Zweihandaxt 2

Zweihandschwert 2

Zur Benutzung einer Elementarwaffe muß manim folgenden nach der unten stehenden FormelMagiepunkte ausgeben:

Anzahl Minuten des erwünschten Effekts=Anzahl Magiepunkte x 2

Da die Elementarwaffen unterschiedlich großsind, gilt für die unterschiedliche Größe je nachWaffe ein Berechnungsfaktor zur Bestimmungder Anzahl der Magiepunkte. Deruntenstehenden Tabelle kann man dieBerechnungsfaktoren entnehmen.

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350

Magie

Als Beispiele, was Artefakte können, sind diesebeiden Vertreter dieser Sparte gute Beispiele.Allerdings sollten sowohl Spieler als auchErzähler dabei bedenken, daß diese beidenBeispiele extrem mächtig sind und keineswegsStandardrepertoire jeder Kampagne werdensollten...

Die Barke des Lichts

Erbaut nach dem Vorbild altägyptischerPrachtbarken ist dieses Schiff eines der größtenArtefakte, von denen man gehört hat.Mit einer Länge von knapp 180 Metern (90Mannslängen) wurde die Barke ursprünglich inÄgypten um 300 v. Chr. Gebaut. Ihr Grundgerüstund die ursprüngliche Beplankung sind aus Teak,nicht aus Zedernholz wie in Ägypten üblich.

Gerüst, Hauptmast und Rahmasten stammennoch aus der Alten zeit von der Erde.Die Barke wurde im Auftrag eines namenlosenPriesters angefertigt und als hölzernesAusgangsmodell nach Kinthara geschafft.Im Abbild eines ägyptischem Tempels wurde siein einem speziellen Wasserbecken aufbewahrt,Jahre später völlig trockengelegt und der Rumpfaußen mit Goldplatten verschalt.Decksboden und Dach der Schiffskabine wurdenmit festen Bambusmatten belegt.Die Ruder wurden in ihrem ursprünglichenZustand gelassen und die Schiffskabine selbstmit Gold, Silber und Edelsteinen beschlagen. Indie Platten wurden vorher Szenen der GeschichteÄgyptens und Kintharas eingraviert und zumGroßteil mit Elfenbein, Halbedelsteinen,Fayence und Kristall eingelegt.Die Schriftzeichen sind zum Teil Hieroglyphen,zum Teil kintharische Glyphen. Aufgezähltwerden die Häuser und verschiedenegeschichtliche Ereignisse.

Am Bug thront ein riesiger, mehr als doppeltmannshoher vergoldeter Horusfalke, der aufseinem Haupt eine zusammengeringelte Kobraträgt.

Am Heck windet sich der Rumpf nach innen undist einer aufgerollten Papyrusblütenachempfunden.

Das Hauptsegel besteht aus weißem Leinen undkann in seiner vollen Größe durch die Rahenaufgespannt werden.

Die Schiffskabine hat zwei Stockwerke und kannpro Ebene mehr als ein Dutzend Personenbeherbergen. Mit ihren Abmessungen 20 x 17Meter, pro Stockwerk 2,5 Meter hoch, stellt sieein kleines Gebäude für sich dar.

Symbolik der Barke

SchiffskabineDie Kabine besteht aus vier massivenStrebepfeilern pro Seite und zwei pro Front undStirnseite. Sie haben die Abmessungen 3,5 x 3,5x 5 Meter. Dazwischen können schwereBaumwoll- oder leichtere Gazevorhängeheragelassen werden. Dicke Leinentüchererlauben im Innern, die Kabine in mehrereStücke zu unterteilen.

FrontDie Häuser der Dhakan mit den zugehörigenHausglyphen. Mit den Häusern sind dieHausgründer namentlich erwähnt.

HinterseiteDie Drachenrassen mit ihren Abstammungen.

BackbordseiteDer Erste Krieg zwischen der Schwarzen Hordeund den kintharischen Völkern.Aufgezählt sind die berühmten Schlachtenführerund ihrer Taten.

SteuerbordseiteDie Völker Kintharas mit Namen und berühmtenVertretern.

BugAm Bug thront der goldene Falke auf einemSockel mit folgender altertümlicher Inschrift inDhakan:„Du, der Du dies liest, zeige Respekt vor denSchöpfern und Erschaffern dieser Barke. SIE,die immer sind, waren und sein werden, habendiese Barke gesegnet. Frohsinn herrsche immerauf ihrem Boden, und Freude rundherum. Sohnder Sonne, Horus, hat dies Werk bestaunt undes gutgeheißen. Es ist nicht an den Sterblichen,es zu kritisieren.“

Magische Artefakte

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Magie

Die Schlange auf seinem Kopf ist ein Abbild derGoldenen Kobra von Um.

Der Falke thront auf dem beschrifteten Podest,umgeben von geschnitzten und vergoldetenAbbildern kostbarer Blütenketten undDuftphiolen.

HauptruderDas Steuerruder ist versehen mit einer Inschriftunter seinem Kopfknauf aus gewundenemSilber, das trotz des Alters noch immer strahlt.Unter dem Knauf ist die Inschrift: „Bedenkedeine Handlungen!“ eingeschnitzt.

Steuerung der Barke

Die Barke wird von einem einzigen Segel, demRahsegel angetrieben.Da es seine Position nicht verändern kann undnur minimal drehbar ist, kann die Barke fast nurdirekten Rückenwind ausnutzen.

Zusätzlich können auf jeder Seite bis zu zweiDutzend Ruder auf zwei Ebenen aus demSchiffsrumpf geschoben werden, was der BarkeGeschwindigkeit verleiht.

Die Heckruder sind nur Steuerruder und zumLenken gedacht.

Die Barke wurde wohl hauptsächlich geschleppt.Zu diesem Zweck hat sie am Bug einen großenMetallhaken, darunter mehrere Ösen, die versetztangebracht sind. In regelmäßigen Abständen sindan Deck an der Reling ähnliche Schleppösenangebracht.

Die Barke als Artefakt

Die Barke diente in der Vergangenheit zurAufbewahrung und zum Transport großer,sperriger Artefakte und hat selbst nur wenigemagische Sprüche in sich verankert.Neben dem Spruch Unvergänglich (ständigaktiv), der sie unanfällig fürVerfallserscheinungen macht und sie befähigt,Schäden gleich welcher Art innerhalb von 27

Stunden zu regenerieren, falls das beschädigteTeil mit ihr in Berührung steht, hat sie knappeine handvoll eingearbeitete magische Formelnin sich.

Einer davon, Wenishas Gabe (60), befähigt dieBarke, zu jedem Zeitpunkt ihrer Wahl eine sogroße Nebelglocke zu spinnen, daß die gesamteBarke darin verschwindet. Dies soll sie vorneugierigen Blicken schützen.

Die Weiterführung, Verschwinden (30) macht dieBarke völlig unsichtbar, untastbar und unfühlbarfür sich nähernde Personen. Nur einaufmerksamer Beobachter mag erkennen, daßsich das Wasser dort, wo die Barke sich befindet,anders verhält als rundherum.

Die bemerkenswerteste Fähigkeit der Barke, dasTalent Frohsinn (20) beeinflußt willige Personen,die sich in, auf oder nah bei ihr aufhalten, äußerstpositiv. Lachen, Freude und unbeschwerteGedanken umgeben die Barke des Lichtsständig. Personen, die nicht beeinflußt werdenwollen oder möchten, müssen mit ihrerWillenskraft einen Mindestwurf von 10bestehen.

Das Talent Dunkles Gespür (ständig aktiv)befähigt die Barke, die Annäherung von finsterenWesen wie die der Schwarzen Horde,Nachtschatten oder Schattenhengesten in einemUmkreis von 300 Metern aufzuspüren und ihreInsassen zu warnen. Dabei breitet sich einseltsamer, süßlicher Duft auf der gesamten Barkeaus, der stark an vergorenen Honig erinnert.

Die Barke ist ein Artefakt, das zu seiner zeit vonmehr als drei Dutzend Großmeistern der Magiegeschaffen wurde und die Zeiten überdauert hat.Normalerweise befindet sie sich im Bergtempelvon Nish’ta (auch bekannt als Tempel desLichts)oder in den Hallen der Ruhe - beidesNachbauten ägyptischer Tempel, die durch einenStrom verbunden sind.Theoretisch kann die Barke jedes Gewässerbefahren, sofern es nicht zu starken Seegang hatund sich überall aufhalten. Die Barke des Lichtswar von anfang an nur als Transportmittelgedacht, nicht als mächtiges Artefakt.Die ihr innewohnenden Fähigkeiten sindlediglich dazu gedacht, Reisen auf ihr angenehmzu gestalten und ihre Insassen zu schützen.

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Magie

Elyes Carna - Das Auge der Schlange

Ein gleichnamiger mehr als faustgroßer,facettierter Saphir verlieh dem Ersten Hortdiesen Namen.Entgegen der weit verbreiteten Meinung, dermarkante Kratersee habe den Hort benannt, wares dieser unbezahlbare Edelstein, der im Herzendes Blauen Lochs heranwuchs.Natürlich entstanden, unbearbeitet, bildete derSaphir seine 54 Facetten aus (an der Spitzesieben, in der Mitte fünfzehn, an der Basiszweiunddreißig).

Als magische Knoten hatte Elyes Carna als Hortschon sehr früh eine Bedeutung. Alleine hierkonnte zu Beginn der Welt die gezüchteteDrachenrasse wachsen und gedeihen, bis sichdas Magieniveau am Rest der Welt eingependelthatte.Der Saphir war der erste Anker.Später kam das kristalline, schwarzeEinhornshorn hinzu, das bis zum heutigen Tagtief unter der Erde in der Schattengrotteaufbewahrt wird.

Mit Verlagerung der Ley-Linien wurden stärkereAnker notwendig, und der Saphir wurde mit derGoldenen Kobra von Um und der Rose vonTha’una vereinigt, wodurch ein Artefaktunendlicher Stärke entstand.

Mit dem Absinken des Magiepegel Jahrtausendespäter trennte man das Schlangeszepter wiederauf, um seinen Mißbrauch zu verhindern undschaffte die Kobra und die Rose an getrennteOrte.

Bestandteile

Das SchlangenaugeDer gewachsene Saphir ist ein mächtigesArtefakt und verfügt über folgende Gaben:

Magiepunkte (60)

Salzsäule (30)Personen, die den Saphir gegen seinen Willenberühren, erstarren zu einer kristallinen, blauenSkulptur, die sich nach 5 W 6 Minuten wiederauflöst.

Blaues Feuer (40)Eine Person, die das Schlangenauge in der Handhält, kann von ihrer Handfläche einenbreitgefächerten Strahl eisblaues Feuer abgeben,das 10 W 6 Schaden anrichtet und Gegner zuEis erstarren läßt.Der Strahl fächert in einem Winkel von 10 Gradauf und hat eine maximale Reichweite von 50Metern.Das Schlangeauge hilft Personen auf diese Artnur, wenn diese Ziele verfolgen, die dem Saphirund dem Ersten Hort dienlich sind und die Personangeriffen wird.

Tor erschaffen (60)Der Saphir ist in der Lage, einen Durchgang zueiner Welt der Wahl des Trägers zu erschaffen.Das Tor wird nur gebildet, wenn die Person, dieden Saphir darum bittet, keine feindlichenAbsichten gegen Kinthara oder den Horterkennen läßt.

Die Goldene Kobra von UmDie Kobra ist eine etwa anderthalb Meter langeKobra aus massivem Gold, die mitzusammengeringeltem Körper und aufgeblähterHaube dargestellt wird. Ihre Augen bestehen ausrundgeschliffenen Rubinen.

Sie ist nach dem Abbild der GeflügeltenSchlange oder Ajantha-Kobra geschaffen, diedurch ihre Flügelzeichnung auf der Haube denNamen „Geflügelte Schlange“ erhielt. DerDhakan-Ausdruck Carna mit derselbenBedeutung hat als Synonym noch den Begriff„Drache“, weshalb die Ajantha-Kobra auchfälschlicherweise als „Kleiner Drache“bezeichnet wird.

Geschmiedet von Eyrlin, verfügt die Kobra vonUm über folgende Gaben:

Magiepunkte (50)

Goldener Biß (20)Die Kobra greift Personen an, die durch die vonihnen verfolgten Ziele gegen den Erhalt der WeltKinthara arbeiten.In 5 D 6 Tagen wird der Gebissene langsam zuGold, wobei sich lebendiges Gewebe von derBißstelle aus verwandelt.

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353

Magie

Diese Prozedur ist vollkommen schmerzlos undkann nur von einem erneuten Biß rückgängiggemacht werden, wobei das Opfer zu erkennengeben muß, daß es wahrhaftig seine Absichtengeändert hat.Im gleichen Zeitraum wie die Vergoldungwerden bereits betroffene Körperpartien wiederzurückverwandelt.

Verschwinden (2)Die Kobra kann für das Auge eines Betrachtersvollkommen verschwinden, ist also auch nichtmehr tastbar oder sichtbar, obwohl sie sich nachwie vor an Ort und Stelle befindet.

Mutation (15)Die Kobra kann sich wie eine normale Schlangebewegen und angreifen.

Rose von Tha’unaDie Rose sieht aus wie ein dorniger Ball ausdornigen Ranken, auf deren Spitze einegoldblättrige Rose mit roten Blütenblatträndernthront.Der doppelt faustgroße Ball ist äußerst stachligund kann Verletzungen zufügen.

Die Rose verfügt über folgende Gaben:

Magiepunkte (35)

Giftstachel (5)Ein Stich der langen Dornen fügt 5 W 4Giftschaden zu, der sich pro Runde um 5 HPsteigert, bis das Opfer stirbt.Wie auch die Goldene Kobra von Um attackiertdie Rose so Lebewesen, die sich gegen ihre Weltverschworen haben.Der giftige Stich kann ganz normal geheilt oderbehandelt werden.

Umschlingung (5)Der Dornenball kann anschwellen und ein Opferganz und gar umschlingen, verletzen und mit derGabe Giftstachel angreifen.Weder zerschneiden noch zerreißen bringt denDornenball auseinander.Nach 3 W 6 Minuten schrumpft der Ball vonSelbst wieder zusammen, nachdem der Angreifersich passiv verhält oder behält seine Stellung bei,solange es nötig ist.

Die Rose benutzt diese Gabe nur dann, wenn siegegen ihren Willen von einem Ort entfernt wird.

Das zusammengefügte Szepter

Zusammengefügt aus den drei erwähntenArtefakten entsteht das Schlangenszepter oderDrachenszepter, das über unermeßliche Machtverfügt und einen eigenen Willen und eigenePersönlichkeit besitzt.

Allerdings ist das Zusammenfügen nur imSaphirtempel möglich, über dem SchwarzenAltar.

Zuerst muß der Saphir in das Herz derRose gelegt werden. Daraufhin entrolltsich der Dornenball, und die GoldeneKobra streckt sich, um von demdornigen Stengel umschlungen zuwerden.

Derjenige, der dasz u s a m m e n g e f ü g t eSzepter zuerst berührt,erhält Macht über dasArtefakt, so lange erlebt. Er kann dieBefugnis zurBenutzung desSzepters beliebig anandere übertragen.

Das Szepter besitztjede erdenklicheGabe und hat einenu n e r m e ß l i c h e nVorrat anMagiepunkten.

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Magie

Magische Kreaturen

Die Elementardrachen

Bei diesen Kreaturen handelt es sich ummagische Lebewesen. Sie sind - soweit man weiß- an orten mit sehr starken magischen Knotenentstanden. In dem einzigen bekannten Fall hatman erfahren, daß der Elementardrache sichselbst aus dem Nichts, der Magie und zurVerfügung stehenden Elementen erschaffen hat.

Starke Knoten, die über die sechzigste Ordnunghinausgehen, haben hin und wieder die Tendenz,eine Art Bewußtsein zu entwickeln. Im Falle einesElementardrachens hat dieses Bewußtsein sichselbst geformt und einen Körper erschaffen.Dieser Vorgang gleicht dem Großen Schaffen derSchöpfungsgeschichte und ist , wieMagietheoretiker vermuten, Teil davon.Die Drachen wählten als Körperform allesamtDrachenkörper, da Drachen die dominierendeRasse Kintharas sind. Ihre Form stellt außerdemlaut mystischen Thesen die Perfektion derElemente des Lebens dar.

Die unten aufgezählte Speziesvertreterin ist diebekannteste dieser Spezies. Sechs Vertreter sindbekannt, es ist aber gut möglich, daß mehrereexistieren.

Arishorande

Elemente: alle

AussehenArishorande ist ein gut sechsunddreißigMannslängen langes Exemplar der Spezies.Ihr Körper ist mit Schuppen aus elementaremGold bedeckt, die jede für sich fein ziseliert,teilweise durchbrochen und graviert sind.An Halsoberseite, Stirn und Rücken sindEdelsteine in die Schuppen eingefaßt, die vonStaubkorngröße bis hin zu Faustgröße rangieren.Angeblich wachsen ausgebrochene Steine nach.Der Drache kann fehlende Schuppen

regenerieren, was sie hin und wieder nutzt, indemsie Schuppen absichtlich „verliert“.

Arishorandes Kopf ziert ein komplexes Musterverschiedenfarbiger Muster in allen Goldtönen.Weißgold, gelbgold und Rotgold verschiedenerTönungen bilden zusammen mit farblichpassenden Edelsteinen an der KopfoberseiteMusterungen, die am Hinterkopf an jederKopfseite in jeweils sechs hornartigenAuswüchsen enden.

Die Augen bestehen vermutlich aus riesigenRubinen, ihre Zähne aus Brillanten. DieBeschaffenheit ihres Fleisches unter denSchuppen ähnelt dem Gewebe lebendigerWesen, wie man an Zahnfleisch und Zungeerkennen kann.Ihre Flughäute sind wie mit Gold bespannteFolien, unter denen man Adern erkennen kann,in denen glutflüssiges Gold fließen soll.Die Flughäute selbst sind mit feinen Musternbedeckt, die je nach Lichteinstrahlungverschieden hell schimmern.

Die Klauen bestehen aus dunklem,halbdurchsichtigem Saphir, ebenso wie delangen, sichelartigen Flügelklauen.

Arishorandes Schwanz läuft in einerabgeflachten, faltbaren Ruderflosse aus, ähnlichwie bei der Königin der Elyes-Carna-Rasse.Sie besitzt an jedem Fuß sechs Zehen und anjedem Flügel vier Flügelfinger und zweiGreifklauen. Zahlreiche, flossenartigeAuswüchse bilden einen Fächer über denFlügelbeugen.Das Rückensegel ist vollkommen transparentund schillert opalisierend. Die stützendenRückendornen sind tiefgolden.

Es heißt, daß der Körper diesesElementardrachen so heiß werden kann wiegeschmolzenes Gold. Einige berühmte Waffensollen entstanden sein, als Arishorande ihrenStahl unter ihrer Zunge erhitzte.Ansonsten berichten Wanderer, die ihrbegegneten, daß der Drachenkörper so warm seiwie der eines normalen Lebewesens.

LegendenEs heißt, daß Arishorandes Schuppen mit einerkryptischen Schrift graviert sind. Wer sie zu lesen

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Magie

vermag, kann Vergangenheit erkennen und dieZukunft deuten,

Sie existiert stets nur ein einziges Mal, obwohles der Sage nach ein riesiges Gelege goldener,gravierter Eier geben soll. Stirbt die alteArishorande, schlüpfte eine neue aus demGelege, die im Verlauf ihres Lebens ein einziges,goldenes Ei hinterläßt. Jede Inkarnation an sichsieht nicht ganz genau so aus wie die alte undwird hellgolden in einem glühendheißen Feuergeboren. Jede neue Arishorande erbt das Wissenihrer Vorgängerin, so daß dieses Wesen dasWissen der Welt seit ihrer Entstehung besitzt.

KräfteArishorande beherrscht die Kräfte der Erde unddes Feuer und befehligt eine Schar Luftgeister,die sie beim Fliegen unterstützen. Ebenso wieElyes-Carna-Königinnen ist sie auf derartigeHilfe angeweisen, kann jedoch ihre Luftgeisterzu einer Vielzahl anderer Dinge auffordern. Esheißt sogar, daß die Luftgeister zu ihrem Körpergehören und daß jede Arishorande über eineigenes Heer diese Wesen verfügt, die mit ihrgeboren werden.Die Kräfte von Erde und Feuer sind für diesenElementardrachen frei und grenzenlos in einemUmkreis, der im Radius ihrer Körperlängeentspricht, verfügbar.Sie kann jeden erdenklichen Effekt damitauslösen.

Zur Verteidigung ihres Nestes oder ihrer selbstspuckt Arishorande ein gleißend helles Feuer ausflüssiger Lava, fein vermischt mit Luft. DiesesFeuer setzt sogar Wasser in Brand.

Arishorande und die SterblichenHin und wieder begegnet der Goldene DracheWanderern oder zeigt sich um der GesellschaftWillen. Allerdings ist es nicht leicht, sie zumFreund zu gewinnen. Elementardrachen habeneine andere Art zu denken als Sterbliche undverfolgen eigene Ziele, die mit der Welt, derenMysterien und der Großen Schlange zu tunhaben. Wissen von Arishorande zu erringen, istschwer, doch sie mag sich aus Neugier mitSterblichen abgeben. Sie würde wissentlichniemandem, der sie nicht angreift, ein Haarkrümmen, und sie verteidigt sich wirklich nur,wenn sie wirklich durch starke Magie bedrohtwird. Ansonsten wird sie es vorziehen, zu

verschwinden und ihre Angreifer mit Spott zureizen.

Wie viele nahezu unsterbliche Wesen langweilensich Elementardrachen hin und wieder underscheinen schon um der puren Aufregung ihresPublikums willen.

Arishorande ist dafür bekannt, daß sieGeschichten, Gesang und Musik liebt. Sieverweilt gerne dort, wo es Unterhaltung gibt undstudiert Neuigkeiten. Es ist schon vorgekommen,daß sie des puren Amusements wegen inStreitigkeiten eingegriffen hat.Sie haßt Ignoranz und Unwissenheit und schätztden lernbegierigen Wanderer, der sie um desWissens Willen aufsucht.

Gerüchtehalber soll sie hin und wieder in Formeiner goldhaarigen, goldhäutigen Frau der Rasseihres Gegenübers - oder auch als Mann -aufgetreten sein, um ihre Sucher zu foppen.Wie weit Arishorande bei solcherleiBegegnungen ging, zeigt, daß sie einen feinenSinn für Humor hat, es liebt, sich in Szene zusetzen und auch Bettgeschichten nicht abgeneigtzu sein scheint, obwohl solche Begegnungenstets folgenlos für sie oder ihre Gespielen bleibt.

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Das Buch derGeschichten

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Schatten Und heraus kriechen sie aus der Dunkelheit... namenlose Schrecken und alptraumhafte Geschöpfe...

Eine mörderische Kriechpflanze hat einen Charakter angegriffen und verletzt. Kommentar seiner Mitstreiter: Spieler 1: Statt den Salat zu essen, hat der Salat dich gegessen... Spieler 2 (leicht geistesabwesend): ...das nennt man dann ausgleichen- de Gerechtigkeit der Flora und Fauna...

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Schatten

Das Geräusch kam aus dem Dunkeln – zwischen den dunklen Bäumen hervor und

war so undefinierbar... Nun ja, so undefinierbar, dass man es eben nicht beschreiben konnte.Es war aber weniger komisch oder humorvoll, als man vermuten könnte. Obwohl die beidenZuhörer die ganze Sache am anfang durchaus humorvoll betrachtet hatten.Zu beginn war es ein helles Schnarren gewesen, dann ein Quietschen, das von einem „Boing“gefolgt wurde. Gerade ein Geräusch also, das man irgendwie mit hüpfenden Gummibällen,springenden Spiralfedern oder ähnlichem in Verbindung brachte. Vielleicht auch mit einerdurchgedrehten Comicfigur, die wild und planlos durch den nächtlichen Wald hopste, aufder Suche nach irgendetwas.Aber dann war das andere gekommen. Das Unheimliche.Die beiden Zuhörer kauerten angespannt unter den weit herabhängenden Zweigen einesniedrigen Busches mit breiten, paddelartigen Blättern.„Und was jetzt?“ Der etwas kleinere von beiden, der Uciari, betrachtete unbehaglich dieGänsehaut, die seine nackten Arme überzog. Sein Begleiter, ein spitzohriger Vedhakan mitschmalem Gesicht und durchdringenden, blauen Augen, zuckte zusammen und verlagertedas Gewicht auf den noch nicht schmerzenden Fuß.„Was weiß ich? Ein Leopard kann es einfach nicht sein. Nicht so tief.“„Raubkatzen machen erstaunliche Geräusche,“ flüsterte der Uciari zurück.Der Vedhakan zuckte die Schultern. „Woher weißt du das? Schon mal einen getroffen?“„Ja.“Damit war der kurze Disput vorerst beendet.„Was machen wir jetzt,“ wiederholte der Uciari jedoch kaum zehn Sekunden später. „Hierherumsitzen und warten, bis die Kavallerie kommt?“„Selbst wenn sie kommen...“ der blauäugige Vedhakan schluckte schwer, als ein unglaublichtiefes Geräusch den Boden unter seinen Füßen vibrieren ließ. Es war schwer, rhythmischund bedrohlich. „Ich... ich glaube, ich...“ stammelte er und rutschte tiefer unter den Busch.Eine fast schon sichtbare Welle lief durch den nächtlichen Wald. Vögel flogen schreiendzwischen den Ästen auf, und irgendwo ergriff ein Affe heulend und kreischend die Flucht.Der Uciari reagierte völlig anders als sein verängstigter Partner. Er riß seinen Begleiteram Kragen hoch, zerrte ihn ins Dunkel, weg von dem Geräusch und dem, was auch immerda kommen mochte. Mit einem Kampfschrei schoß der Mann durch den Wald, hinter sichein schreiendes Bündel, das er losgelassen hatte. Beide waren auf der Flucht – Hals überKopf auf die Lichter der Siedlung zu, die ihnen Schutz versprach.

„Tja, und dann sind wir gerannt wie die Hasen,“ schloß Mordred. Er sah noch immer soblaß wie die gekalkte Wand hinter ihm aus. Seine Zuhörerin drückte ihm schweigend einendampfenden Tonbecher mit heißer Suppe in die Hand.„Trink das. Dann kannst du klarer denken.“Mordred sah in die heiße Flüssigkeit und stellte dann zögernd den Becher weg. „Ich weißnicht, ob ich Appetit habe. Oder haben werde nach dem... “Cathiuvra entblößte seine Reißzähne und knurrte. Mordred zuckte heftig zusammen. „Laßdas! Du hast mich durch den Wald gezerrt wie ein Wäschebündel.“„Du wärst vor Angst festgefroren auf dem Boden, Dichter!“ Der langhaarige Schattentänzersprang auf und begann, unruhig im Raum herumzuwandern.„Nenn mich niemals wieder-„ brauste Mordred auf, ehe Dariana, die Zuhörerin in dieHände klatschte.

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Schatten

„He,he! Immer mit der Ruhe, ihr beiden...“ Hinter ihr regte sich eine hünenhafte Gestaltan der Wand, stieß sich schwungvoll ab und beugte sich vor, daß ihr Gesicht im Licht derbrennenden Öllampen und Kerzen zu erkennen war. Grüngraue Augen musterten MordredsGesicht und wanderten dann weiter zu Cathiuvra, der zurückstarrte, ehe der Beobachtersich wieder zurücklehnte. Stille war eingekehrt, und Dariana seufzte nervös, die Hände imSchoß reibend.„Also, ihr sagt, etwas war definitiv da. Ist das richtig?“„So wahr, wie ich hier stehe,“ sagte der Uciari unruhig und sog dann prüfend die Luft ein.Und es war eisig kalt dort draußen. Regelrecht frostig.“Mordred nickte nur.„Ich bin nicht der Typ für Angstkrämpfe, Dar. Aber das da draußen ließ mich wünschen,ganz weit weg zu sein. So etwas habe ich nicht mehr gefühlt, seit mein irrer Bruder gestorbenist.“Dariana blinzelte nachdenklich und sah dann ruckartig auf, in die Schatten, wo derBeobachter regungslos an der Wand lehnte, die Arme vor der Brust verschränkt.„David, du bist extra von der Fundstelle im Wald gekommen. Weil du sicher warst, dass duetwas hattest. War es das?“Der Schatten hob und senkte die Schultern und senkte den Kopf. Langes, schwarzes Haarfiel nach vorne und verdeckte die Gesichtszüge des Mannes. Auf einem Sims neben ihmglühten die großen, orangegelben Augen eines riesigen Uhus, der hechelnd in der schwülenHitze der Nacht Darianas Blick erwiderte und träge blinzelte. Aber auch der Vogel hattedieses Mal keine Antworten.Mordred leckte sich nervös die Lippen, griff nach dem Becher mit der Suppe und schlürftesie in kleinen Schlucken. „Kann es sein, daß es etwas mit der Expedition zu tun hat?“ Erräusperte sich und starrte fasziniert in die Augen des Uhus.„Wie kommst du darauf?“ Dariana war verblüfft, doch der Uciari war stehengebliebenund schien mit schräg geneigtem Kopf auf etwas zu lauschen.„Ja,“ sagte er sehr sanft vor sich hin. „Ich glaube, wir sollten es ihnen sagen.Dariana sah über die Schulter auf den Beobachter. „Wir kehren zurück, nachdem Xaarishalles organisiert hat, was sie wollte.“Mordred suchte den Blickkontakt mit dem Uciari und stand dann ruckartig auf. „Ich mußpacken.“„Wozu?“ Dariana erhob sich und ging zu dem Nachtvogel hinüber, der sich von ihr amHinterkopf kraulen ließ.„Ich will weg von hier, solange nicht geklärt ist, was hier geschieht. Ich will das nicht nochmal erleben.“ Ehe jemand ihn aufhalten konnte, hatte er hastig den Raum verlassen. DerUciari lachte leise in das Halbdunkel und sagte, an niemanden gerichtet: „Da haben wirunseren kleinen Helden. Weg, sobald der erste Ärger beginnt.“„Ich dachte, er sei dein Freund?“ Dariana zog ihre Hand langsam durch das weiche Gefiederder Eule.„Natürlich! Aber manchmal ist er etwas seltsam.“ Cathiuvra wurde plötzlich sehr ernst.„Etwas hat ihn da draußen zu Tode geängstigt. Wir sind zusammen schon durch viele...Dinge gegangen. Aber er war noch nie so.“ Nachdenklich fuhr er sich mit den Händendurch sein langes Haar. „Ich weiß nicht, vielleicht hat er etwas wahrgenommen, was mireinfach entgangen ist. Für ein oder zwei Augenblicke dachte ich, er stirbt vor Angst.“„War es ein Geist?“ David, der Beobachter regte sich und trat aus dem Halbdunkel, umsich auf dem Platz, den Mordred so eilig verlassen hatte, niederzulassen.

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Der Uciari warf in einer nachdenklichen Geste sein Haar zurück. „Ich kenne mich da nichtaus. Aber ich glaube nicht, nein. Nein.“ Er überlegte kurz. „Wäre es einer gewesen, wäreMordred jetzt wohl nicht mehr. Sie jagen ihm immer noch Angst ein nach all der Zeit.“David gab ein undefinierbares Geräusch von sich und lehnte sich nachdenklich zurück, dieArme über seinem mächtigen Torso verschränkt. „Wie dem auch sei: die Expeditionsgruppenächtigt draußen im Dschungel und ist sicher. Und wir werden mit dem ersten Tageslichtaufbrechen – nicht früher!“„Ist das dein definitiv letztes Wort?“ fragte Dariana.„Mein allerletztes,“ konterte der große Drachenreiter ernst.Dariana sah ihn für einige Sekunden fragend an, und er hob den Kopf, blickte ihr direkt indie Augen. Nach einem kurzen Augenblick wandte sie sich nur stirnrunzeln ab und nickte.„Okay. Aber es ist etwas, das vielleicht in den Zuständigkeitsbereich meiner Flügelgruppefällt. Ich werde sie benachrichtigen und sehen, dass wir etwas Unterstützung bekommen.“„Tu das!“ Cathiuvra betrachtete neugierig den großen, regungslosen Uhu auf seinem Sims.„Ich werde zusehen, dass ich noch etwas esse und dann Schlaf bekomme. Damit ich fitbin.“„Sieh bitte nach Mordred,“ bat Dariana ihn, ehe er ging. „Ich möchte nicht, dass erüberstüürzt irgendetwas tut und sich selbst schadet.“Der Uciari nickte schweigend, mit den Gedanken schon längst ganz woanders, undverschwand dann wie ein Schatten in der tropischen Nacht.„Schlaf ist ein guter Vorschlag,“ erklärte David, als er sich erhob und vorsichtig streckte.„Ich bin nach dem langen Marsch durch den Wald ziemlich müde. Ich komme morgen undwecke Xaarish und dich beim ersten Tageslicht.“ Damit verschwand auch er.Dariana sah den großen Uhu an, der sich plötzlich bewegte und mit fast lautlosenFlügelschlägen von seinem Sims auf eine an Seilen hängende Stange unter der hohenFelsendecke ihrer Quartiers flog. „Und du willst mich begleiten?“ fragte sie den Vogel.Der Uhu nickte ihr nur zu und schob dann demonstrativ seinen Kopf unter die Flügel, umzu schlafen. Er als Nachtvogel ruhte am Tage, und so war für die junge Frau das Zeichensehr eindeutig zu verstehen. Sie sollte schlafen. Es kam eine Menge auf sie zu...

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Was ist die Schwarze Horde?

Was man normalerweise von der SchwarzenHorde weiß, ist nicht besonders viel.Der Begriff wurde geprägt, als die erstenkriegerischen Auseinandersetzungen um 10 124n. d. A. in Domian Carna mit Kreaturenstattfanden, die vorwiegend schwarz waren undsich größtenteils nicht in das auf Kintharavorherrschende Schema von Tier und Pflanzeeinordnen ließen.Bei vielen dieser Kreaturen ist bis heute nichtklar, worum es sich eigentlich handelt, und wieund warum sie überhaupt existieren können.Fest steht lediglich, daß die Begegnungen miteinzelnen Mitgliedern einer Schwarzen Horde(dies ist eine einzelne Kampfeinheit von DunklenWesen - ein Sammelbegriff für dieunbegreiflichen Fremdkreaturen) meistglimpflich verläuft, die mit einer ganzen Hordejedoch fast nie.

Die Zusammentreffen mit den geballten Hordenjedoch sind einem Einzelnen nicht zu empfehlen,es sei denn, er wünscht sich, auf äußerstunerquickliche und schmerzhafte Art und Weiseums Leben zu kommen - je nachdem, welcherKreatur er begegnet, stirbt der bedauernswertenicht einmal richtig sondern kämpft aktiv oderinaktiv in den Reihen der Horde gegen frühereFreunde und Verbündete weiter.

Die bekannte Tatsache, daß die SchwarzenHorden Abkömmlinge oder magisch erzeugteAbleger der Schwarzen Schlange sind, die tiefunter der Oberfläche erstarrt liegt, verleiht denhier aufgeführten Kreaturen seltsame, ja, bizarreFertigkeiten.Die meisten dieser Wesen sind mit Hilfe vonSchwarzem Kristall erschaffen worden, was beider endgültigen Zerstörung einer Kreatur derSchwarzen Horde dazu führt, daß das sterbendeWesen in einer gigantischen Explosion seingesamtes Umfeld in variablem Umkreisverwüstet.Der Schwarze Kristall in den Körpern derUngeheuer sorgt aber auch dafür, daß die Weseneine Menge einstecken können, und daß gewisseAngriffe mit normalen Waffen ihnen so gut wienichts anhaben.

Hier aufgeführt sind einige der wenigenbekannten und näher definierten Lebewesen derSchwarzen Horden.Herausragend sind die Schwarzen Jäger mit ihrereindeutig höheren Intelligenz. Sie haben eineSonderstellung innerhalb der Hordenkreatureninne.

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Schwarzer Wurm

BeschreibungEin Schwarzer Wurm kann von 10 bis 25 Meterlang werden und hat die Äußere Gestalt einefetten, glänzend-schwarzen Made.Diese Kreaturen der Schwarzen Horde besitzendie Fähigkeit, die Körper anderer intelligenterLebewesen in sich aufzunehmen und damit derengesamte Kenntnisse und Fähigkeiten zuverinnerlichen und anzuwenden.Schwarze Würmer absorbieren andereintelligente Lebensformen immer nur dann,wenn sie das Wissen, das diese besitzen,aneignen wollen, nebenbei bieten ihnen dieaufgenommenen Körper auch noch genügendNährstoffe, um ihren Energiehaushalt zu decken.Ihre Intelligenz ist damit das Ergebnis dergesamten, verinnerlichten Kreaturen undentspricht dem Intelligenzgrad derintelligentesten Kreatur, die ein Wurmverinnerlicht hat.Unschönerweise manifestieren sich dann undwann Körperteile - Gesichter, Gliedmaßen, ... -an der Oberfläche der weichen, pulsierendenHaut, wenn der Wurm seine Opfer verdaut hat.

Nur geistige Kenntnisse kann der Wurm sich aufdiese Art und Weise aneignen, glücklicherweiseaber keine magischen oder psychischenFähigkeiten.

Schwarze Würmer sind die Schaltzentren einerSchwarzen Horde. Sie kontrollieren über starkeGedankenverbindungen einen Großteil derHorde und koordinieren so beispielsweiseAngriffsbewegungen.

Schwarze Würmer an sich sind sehr träge undlangsam, doch sie ziehen ihre Opfer entwederdurch Telekinese an sich heran, oder lähmen siedurch diverse Zauber - wenn sie sie nicht fesselnkönnen oder ihre Kreaturen die Opfer zu ihnenbringen.

Angriffe von gewöhnlichen Waffen könneneinem schwarzen Wurm fast nicht schaden.Deren Schadenswert wird durch zehn geteilt.Feuerangriffe sind die einzigen, die wirklichwirksam sind. Sie werden mit dreifachemSchaden verrechnet.

Andere Mittel wie Säure, Eis, Wasser odermagisch hergestellte Mittel können vom Wurmabsorbiert und gegen den Angreifer gerichtetwerden, indem das Wesen die gespeichertenSubstanzen wieder ausspuckt.

Besonders große Exemplare der SchwarzenWürmer bilden eine Kontrolleinheit derSchwarzen Horden, die jedoch nie inErscheinung tritt.Diese Generäle erreichen eine Länge von über100 Metern und sind aus eigener Kraft nichtmehr bewegungsfähig.

Rasseneigenschaftensäureresitent, kälteresitent, hitzeresistent

RassenfertigkeitenTelepathie (4), Massenkontrolle (4), Telekinese(4), diverse Fang- und Lähmzauber (je auf 5)

Ernährungintelligente Kreaturen

Ob Geschlechter vorhanden sind, istunbekannt.

Waffenkeine

Kriechranken

BeschreibungDiese schwarzen, beweglichen Gewächse habenkeine Wurzeln und einen kaum nennenswerten,stummeligen Stengel, von dem Dutzende vonarmdicken bis tonnendicken Tentakeln undSchlingranken ausgehen, die kreisförmig um dieKreatur herumwachsen und ihr einenDurchmesser von 3 bis 25 Metern verleihenkönnen.Manche der Tentakel sind wie Schläuche innenhohl und besitzen an ihrem Ende eine kräftige,maulartige Öffnung mit spitzen Dornen, die wieZähne wirken. Mit diesen Hohltentakelnzerreißen und verschlingen Kriechranken ihreOpfer.Andere Tentakel sind dünner und über und übermit Dornen gespickt. Diese wedeln suchend hinund her und schlingen sich mit peitschenartigenBewegungen um zukünftige Nahrung und

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unglückliche Lebewesen, die der Ranke zu nahgekommen sind.Wieder andere Ranken sind haardünn, fastunsichtbar und wickeln sich um nahe Objekte -Bäume oder Felsen. Sie dienen als Stolperdrähte,die den Fanginstinkt der Pflanze auslösen.Die letzte Tentakelsorte ist sehr kräftig, am Endemit dornigen Widerhaken versehen und wird mitweit ausholenden, peitschenden Bewegungen indie Erde gebohrt oder um nahe Objektegeschlungen.Mit ihnen zieht sich die Ranke langsam vorwärts.

Neben diesen beweglichen Fortsätzen verfügt dieRanke durchaus über echte Blätter: sie sind sehrgroß, fleischig und mit klebrigen Haaren besetzt.Sie können sich wie die Blätter einerSonnentaupflanze um Nahrungskreaturen derRanke wickeln und lösen mit ihrenVerdauungssäften die Opfer auf.

Bekommt die Ranke genügend Nährstoffe, blühtsie auch. Sie trägt überraschend schöne,orchideenartige, riesige Blüten in hellen Farben,die von Insekten bestäubt werden. Aus diesenentwickeln sich dann riesige, spitzschotigeFrüchte, die die Ranke regelrecht verschießt. Wosich die Schoten in den Boden bohren, platzensie auf und lassen die Samen im Boden zurück,wo die pflanze zuerst ganz normal keimt. Späterreißt sich die Jungpflanze mit Hilfe ihrerTentakel aus dem Boden und beginnt, zuwandern.

RassenfertigkeitenWürgegriff (7)

Ernährungfleischfressend

Nachkommen weit über drei Dutzend pro Frucht

WaffenDornententakel 12 pro SchlagPeitschententakel 8 pro SchlagDrüsenblätter 10 bei Berührung, beiUmschlingung pro Minute zusätzlich 8

Schwarzer Nebel

BeschreibungDiese seltsamen Ansammlungen, dunkler bisschwarzer Gase stellen vermutlich eine gasartigeLebensform dar, die in der Lage ist, sich zu einersirupartigen Kugel zusammenzuballen.

Die Dämpfe der Wolke, die sich bis zu einerFläche von einem halben Quadratkilometerausbreiten kann, sind übelriechend und wirkenstark betäubend oder übelkeitserregend.In jedem Fall machen die eingeatmeten Dämpfebewegungsunfähig.

Gegen diese Kreatur hilft nur reines Feuer alsWaffe. Dessen Berührung bringt sie dazu, sichzurückzuziehen und die Flucht zu ergreifen.

Schwarzer Nebel bewegt sich mit einerGeschwindigkeit von etwa 5 Metern pro 10Minuten. In der Kugelform aber kann diesesLebewesen Geschwindigkeiten von bis zu 20Stundenkilometern erreichen.

Es gibt keine bekannten, wirksamen Waffengegen Schwarzen Nebel.Da er substanzlos oder so gut wie, und schwerzu greifen ist, kann man ihn fast nur in derKugelform angreifen, was aber so gut wiesinnlos ist, da alle Angriffe durch ihn hindurchzu gehen scheinen.Feuer ist auch hier das einzig wirksame Mittel,das mit doppeltem Schaden berechnet wird.

Rasseneigenschaftengiftige Ausdünstungen

RassenfertigkeitenNebelform (10), Gestaltwandel (zur Kugelformoder Nebelform) (10)

Ernährungunbekannt

Waffengiftige Gase 12 pro Minute Einatmen

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Schwarzer Jäger

BeschreibungDie Jäger sind wie bei einem Insektenstaat dieWesen, die für das Wohlergehen ihrer Königinsorgen, die im Hintergrund bleibt. Sie sind nebender Königin die kräftigsten und intelligentestenWesen, die mit der Herrscherin in unmittelbarenKontakt bleiben und direkt mit ihrkommunizieren können. Sie empfangen ihreBefehle direkt vom Schwarmoberhaupt und sinddie einzigen direkten Nachkommen einerKönigin, aus deren befruchteten Eieren sieschlüpfen – in Verbindung mit einemWirtskörper bilden sie diesen nach ihrenBedürfnissen um, während die Persönlichkeitdes Wirtes immer mehr in den Hintergrund tritt.

Jäger sind vier bis acht Meter Lange,langgestreckte Kreaturen mit einem knochigwirkenden Körper, der durch ein Exoskelettgeschützt wird. Dieses Skelett ist so hart, dassdaran auch schwächere Pfeile abprallen können.Armbrustbolzen würden das Skeletthöchstwahrscheinlich durchschlagen.Der Kopf wird geschützt durch eine von der Stirnaus nach hinten wachsende Kopfkrause, die beiJägern von zwei bis vier Hörnern ergänzt wird,die seitlich aus dem Krausenrand ragen. DerUnterkiefer eines Jägers ist der einzige weicheund ungeschützte Körperteil. Je nachWirtsspezies gleicht er entweder einer Schnauze,Schnabel, Unterkiefer, etc (je nach dem, welcherRasse der ehemalige Wirt angehörte, den dieLarve des Jägers übernehmen konnte).Hals, Rumpf und Schwanz bestehen ausExoskelett-Segmenten, die sich gegenseitigüberlappen und so die weichen Knorpelringeschützen, die sie miteinander verbinden. Durchden Körperbau sind Jäger extrem gelenkig undwendig. Vom Genick bis zur Schwanzspitze ziehtsich ein scharfer, knochiger Rückenkamm ausKnochenstiften, die den Rücken schützen.Schulter- und Beckenbereich sind von starrenPlatten geschützt, die beide Körperbereiche fastvollkommen umschließen.Der lange Schwanz, der ca. 3/5 der Körperlängeausmachen kann, endet in einem speerartigenKnochenstab, der am Ende spitzt zuläuft und mitWiderhaken versehen ist. Diese Schwanzlanzette

benutzt der Jäger, um Beute aufzuspießen undzu sich heranzuziehen.Die extrem gelenkigen Zehen der vierHauptbeine sind so ausgerichtet, dass sie demWesen maximalen Halt auf jeden Untergrundverschaffen können – zwei Zehen nach hintengerichtet, und vier nach vorne.Zwei kleinere Mittelgliedmaßen befinden sichin der Mitte des Torsis an der Unterseite desKörpers. Sie besitzen vier Zehen, drei nachvorne, eine nach hinten gerichtet. Die Mittelarmedienen zum Festklammern oder Festhalten vonBeute.Auf dem Rücken befinden sich knapp hinter demSchultergürtel zu beiden Seiten desRückgratkammes vier Krallen, die flach gegenden Rücken gefaltet werden können. Sie dienendazu, den Jäger in einer entspannten Poseunterhalb von Vorsprüngen oder ähnlichenUnebenheiten entlang von Raumdeckenfestzuhalten.

FähigkeitenJäger besitzen die unglaubliche Fähigkeit, mittelsihrer latenten magischen Fähigkeiten sogar anWänden und Decken entlanglaufen zu könnenwie am Boden (Talent Fliegenbeine ). Eineweitere Fähigkeit erlaubt es ihnen, sich mit einerSchicht zu umgeben, die ihre Köperfarbevollkommen der Umgebung anpasst. Diesebeiden Eigenschaften machen es ungeheuerschwer, eine jagende Kreatur ausfindig zumachen, Einzig die langen Krallen mit ihremverräterischen, schabenden Geräusch bieteneinen Ansatzpunkt für die Position des Jägers(Talent Magische Tarnung).

SchwächenDie einzige wirklich große Schwäche, diehinlänglich bekannt ist, ist Sonnenlicht. Sogarstärkerer Feuerschein macht Jägern wie anderenNachtkreaturen arg zu schaffen. Ihr Exoskelettschützt sie vor den Lichtstrahlen, doch nur solange, bis sie komplett Tageslicht ausgesetzt sind.Die weichen Teile wie der Unterkiefer werdenzuerst im Sonnenlicht verbrannt, bis nur nochder knochige Unterkiefer und das vollkommenleergesengte Exoskelett übrig bleibt.Eine weitere, weniger bekannte Schwäche vonJägern ist ihre Unfähigkeit, fließendes Wasserzu überqueren oder zu durchschwimmen. Diebloße Anwesenheit von Wasser macht dieseWesen nervös.

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Jäger sind vollkommen blind und taub. Siebesitzen stattdessen einen unglaublich gutausgeprägten Geruchssinn. Außerdem sagt manihnen nach, dass sie Furcht in einem Opferbuchstäblich riechen können.

RasseneigenschaftenExoskelett, nachtaktiv, blind und taub

RassenfertigkeitenWahrnehmung (magisch, nicht durchphysikalische Sinne) (4), ausgeprägterGeruchssinn (6), Klettern (3), Verstecken (4),Jagen (5)

Ernährungintelligente Lebewesen jeder Art, pro Nacht 3bis 4 Opfer

TalenteMagische Tarnung (30 MP ), wirkt ca. 15MinutenFliegenbeine (10 MP), wirkt ca. 5 Minuten

Briefwechsel zwischen ChristianSchuman und Rebecca dom’es Carna:

Wir haben alles überstanden. Es gab nursehr wenig Verletzte und nureinen toten Drachen und einen toten Reiterzu beklagen. An denGebäuden gab es nur minimalen Schaden.Allerdings kam bei unserstmalig eine besondere Psi-Attackeseitens der Welle zumEinsatz. Jeder der dem Psi-Angriff nichtwiederstand fiel sofortum. Das erste Opfer eines solchenAngriffes wurde Cratagh mit seinemDrachen! Die Attacke schaltete einigeunserer Leute aus.Das ganze ging vermutlich von einerschwarzen Königen aus, diewir Gott sei dank ausschalten konnten,wenn auch mit der meinerMeinung nach zweifelhaften Hilfe seitensdes Inneren Hausesvon Noani!

Leider habe auch ich mich bei dem Kampfgegen die schwarzeKönigin nicht gerade mit Ruhmbekleckert, da ich mich zu einerunbedachten Attacke habe hinreißenlassen. Ich bin mit allerKraft durch die Flughaut des Wesensgebrochen und habe somitdas Leben meiner zu diesem Zeitpunktbereits bewußtlosen Reiteringefährdet. Ich war so verbissen, daß ichkeine Hilfe gerufenhabe! Außerdem wurde ich selbst bei demKampf schwer verletzt.

Diesbezüglich gab es eine privateDiskussion zwischen Sanar undmir die damit endete, daß ich mich als ihrBerater habebeurlauben lassen.

Nachtschatten (Sinja-Den)

Diese Rasse ist nur als Nichtspieler-Charakterezugelassen. Nur in Ausnahmefällen sollten sieSpielern übertragen werden, die das Wesen unddie Absichten wirklich vermitteln können!

AbstammungDie Nachtschatten sind eine Rasse, die durchZüchtung entstanden ist. Hervorgegangen ausder Vereinigung von väterlicherseitsSchattenhengsten und mütterlicherseitsVedhakan-Frauen aus dem unterirdischen HausNo’ ani, stellen sie eine Hybridrasse da, die sichnicht fortpflanzen kann.

Das Erbe der väterlichen Rasse, der Uciari,beläuft sich auf eine finstere Aura, den typischenReißzähnen der Rasse und Giftdrüsen imOberkiefer.Die mütterliche Rasse, die Vedhakan-Frauen desHauses No’ ani vererbt den Nachkommen dieBlässe.

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Die Vereinigung findet manchmal unter Zwangstatt. Der Uciari tritt dabei in seiner humanoidenForm auf - wie die Lissli’ian ist diese eng mitden Einhörnern verwandte Rasse dazu in derLage, sich in ein dhakanisches Wesen mit seltsambleicher Haut, spitzen Ohren und den typischenlangen Eckzähnen zu verwandeln.

Für die meisten Frauen des Hauses No’ ani istes eine große Ehre, einen solchen Hybridenauszutragen und zur Welt zu bringen. JungeMädchen werden darauf konditioniert,mindestens einmal in ihrem Leben ein solchesKind zu gebären und so mangelt es nie anBewerberinnen für einen Nachtschatten-Nachwuchs.

BeschreibungDer typische Nachtschatten gleicht in Größe undWuchs der mütterlichen Rasse, hat also dietypischen Flecken - die des Hauses No’ ani sindohne Ausnahme schwarz - und besitzt ein sehreinnehmendes Äußeres.Fast ausnahmslos schlank und groß gewachsen,tendieren ausgebildete Nachtschatten zu einerzwar unscheinbaren Statur, sind aberüberdurchschnittlich kräftig.Fettgewebe wird man bei dieser Rasse seltensuchen, schon deswegen, weil die väterlicheRasse nicht zur „Plösterchenbildung“ neigt.

Alle Nachtschatten sind geisterhaft bleich, wiedie meisten Angehörigen des Hauses No’ ani.Im Dunklen neigen sie manchmal dazu, ein fastluminszierendes Glühen abzusondern, das wohlauf die Einbildung der Beobachterzurückzuführen ist als auf tatsächlicheVeranlagung.

Finger- und Zehennägel sind glasartigtransparent und viel stärker undwiderstandsfähiger als Nägel der mütterlichenRasse. Einige Nachtschatten benutzen nebenihrem Gebiß mit den verlängerten Eckzähnen inOber- und Unterkiefer auch ihre scharfgefeiltenNägel als Waffe, wenn man ihnen andereMöglichkeiten genommen hat.

Die Backenzähne des Gebisses sind ähnlich wiebei Halbdrachen außergeöhnlich resistent,scharfkantig und durchaus in der Lage, mit ihrenscharfen Kanten und der Scherwirkung derkräftigen Kiefer Knochen zu zerbrechen.

Die Augen von Nachtschatten weisen dienormale Vedhakan-Färbung auf, manchmal gibtes auch völlig schwarze Varianten.Aufgrund ihrer unnatürlichen Blässe, die auf dasfast vollständige Fehlen von Hautpigmentierunghinweist, ertragen Nachtschatten direktesSonnenlicht nicht. Sie können tagsüber nur inabgedunkelten Gebieten und nachts agieren. Beidirekter Bestrahlung mit Sonnenlicht erleiden sieschwerste Verbrennungen an den ausgesetztenHautpartien.

Kindheit und KonditionierungEinmal geboren, wächst das Kind in einer strengkontrollierten Umgebung auf. Es wird vonspeziellen Lehrern und Ausbildern geschult.Gefühle wie Zuneigung, Freude, Leid oder Zornwerden gemieden, daß das Kind bereits im Altervon sechs Jahren zu einem gefühllosenIndividuum geworden ist, eine Tabula rasa fürdie folgende Prägung.

Bindungen zu beiden Elternteilen werdengemieden, die Eltern werden verschwiegen,Lediglich ein Brandzeichen des Hauses und dieKonditionierung zur bedingungslosen Treue zuHaus und Ausbildern bleibt als Rest.Das Haus ist die Familie, der Ausbilder dieVertrauensperson, die paradoxerweise jeglichesVertrauen entmutigt und seinem ZöglingMißtrauen als Charakterzug angewöhnt.

Ähnlich wie bei den elitär ausgebildetenAssasinen des gleichen Hauses werden dieKandidaten in Waffenkunst, Spionage-Fertigkeiten und Verhörtechniken geschult. Wodie Assasinen in ihrer Kindheit ein relativnormales Leben führen und erst als Jugendlicherekrutiert werden, sind Nachtschatten-Zöglingevon anfang an optimal für eine Prägung.Der Grund für die unterschiedliche Behandlungliegt vor allem darin, daß Nachtschatten-Hybriden schwerer zu kontrollieren sind. Siewerden allzu leicht Opfer ihrer eigenenLeidenschaften und neigen zu ausschweifendenLebensstilen, wenn man sie läßt. Aus diesemGrund geben sie ausgezeichnete,leidenschaftliche Aufspürer u.ä. ab.

AusbildungJeder einzelne Nachtschatten wir von einempersönlichen Trainer unterwiesen.

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Dieser ist sein Parens im Ausbildungslager, undder Zögling lernt außer diesem nichts undniemand anderes kennen - einmal abgesehen vonseiner eigenen Ausbildungsgruppe, mit der er übtund trainiert.Konkurrenzdenken wird gefördert, und beimabschließenden Eignungstest werdenungeeignete Kandidaten gegeneinanderaufgehetzt und schwächere Zöglinge vonstärkeren beseitigt - genau wie bei der Assasinen-Ausbildung der anderen Ausbildungsgruppen,wo elitäre Nachkommen des Dhakan-Hauses No’ani ausgebildet werden.

Jeder Nachtschatten wird von seinem Ausbilderhypnotisch manipuliert. Es gibt ein Wort, eineGeste oder eine Melodie, durch deren Wirkungder Nachtschatten in Bewegungslosigkeitverfällt und vor dem Urheber niederkniet. Diese„Sicherung“ wird vor allem dann benutzt, wennein Nachtschatten aus irgendeinem Grundgezügelt werden muß.

Ausrüstung und FähigkeitenNachtschatten besitzen die spitzen Eckzähne inOber- und Unterkiefer der väterlichen Rasse. Siebesitzen Giftdrüsen, die ein starkes Narkotikumenthalten. Mit Hilfe der röhrenförmigenEckzähne des Oberkiefers wird das Gift in dasOpfer injiziert, das daraufhin rasch gelähmt wird,aber voll bei Bewußtsein bleibt.

Nachtschatten ernähren sich ausschließlich vomBlut lebendiger Säuger, was dazu führt, daß ihrgesamter Körperhaushalt mit Blut arbeitet.Schweiß, Tränenflüssigkeit und andereKörperflüssigkeiten sind stark mit Blutdurchsetzt, daß es oft wirkt, als ob einschwitzender Nachtschatten in Blut getaucht ist.Täglich benötigen erwachsene Nachtschatten umdie drei Liter frisches Blut. Die ihnen typischeKaltblütigkeit sorgt dafür, daß sie so gut wieüberall Opfer finden.

Das anziehend wirkende Charisma männlicherwie weiblicher Nachtschatten läßt sie fürAngehörige des anderen Geschlechts extremfaszinierend wirken. Sie sind oft von Männern,bzw Frauen umgeben wie Lampen von einemMottenschwarm. Allerdings wirkt sich aufAngehörige des selben Geschlechts oder

unempfängliche Gemüter die eisigeAusstrahlung extrem negativ aus.Aggressionen bis Angriffsverhalten werden oftbewußt von Nachtschatten ausgelöst.Sie besitzen weder Ehrenkodex nochGerechtigkeitsempfinden, so daß sie zugleichgültigen Mordmaschinen werden, wennihr Auftrag es erfordert.Ansonsten frönen sie ihrer Blutleidenschaft oderdienen ergeben ihrem Haus, wo sie nur können.

Als Ausrüstung bekommen sie auf Aufträgen vonihrem Haus die beste Ausrüstung gestellt.Speziell abgerichtete und gezüchtete Streitrössermit speziellen Hufeisen und Stollen, Waffen ausbesonderen Materialien, exotische Gifte,magische Amulette, usw., befinden sich fastausnahmslos im Gepäck eines Nachtschattens.

Manche Nachtschatten werden auf besondere Artund Weise geschult. AlsHimmelfahrtskommandos eingesetzt, werdenunter ihrer Haut überall an ihrem Körper speziellpräparierter Staub des Schwarzen Kristallseingesetzt. Wird der Nachtschatten getötet,reagiert der Staub augenblicklich und löst eineheftige Kettenreaktion aus, wobei der Leichnamdes Nachtschattens eine potente Bombe abgibt.

AufträgeNachtschatten werden immer einzeln eingesetzt.In der Gruppe würden sie sich früher oder spätergegenseitig an die Kehlen gehen und sichgegenseitig bekämpfen.Einzelne Spione aber sind unglaublichwandlungsfähig.

Von ihrem Haus werden erfolgreich agierendeNachtschatten mit einer Fürsorglichkeit undeinem Stolz behandelt, wie er wertvollenZuchttieren zukommt.

In jüngster Zeit aber werden diese Kreaturenvorwiegend zur Ausfindigmachung undEliminierung – so kein anderesÜberredungsmittel hilft – widerspenstigerHeimkehrer eingesetzt. Die Erfolgsquote istermutigend hoch und rechtfertig den Einsatzdieser hochgezüchteten Kreaturen für ihrStammhaus...

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Anmerkung:Die Ausbildung der berühmtem Assasinen undder Nachtschatten des Hauses No’ ani verläuftprinzipiell nach demselben Muster:

• Löschung von Erinnerungen,Auslöschen von Empfindungsfähigkeit

• Konditionierung auf Haustreue undErgebenheit gegenüber dem Ausbilder

• Kampftraining, spezielle Schulung jenach Einsatzgebiet

• Ausmerzung ungeeigneter Zöglinge imAbschlußtest durch ihre stärkerenGruppenkameraden.

Rasseneigenschaftenvöllige Schwindelfreiheit,

VorteileWärmesicht, verfeinertes Gehör, Telepathie (nurauf Berührung),

Nachteile„Kalte Aura“, Gefühlslosigkeit, Nachtaktivität,Außergewöhnliche Ernährung (Blut)

Körpereigene WaffenBiß 4Biß (50 ml Giftinhalt): Erstbiß 7 (alle 3 Minutenpro 5 ml zusätzlich 2)Fingernägel 4

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Über das Nachtjuwel

Schwarzer Kristall ist der seltenste Edelstein dieser Welt. Es

existieren etwa neun intakte Kristallschäfte, von denen zwei alsgemahlenes Pulver Bestandteil des magischen Stoffes Ilanid gewordensind, der geister befähigt, in jene Substanz einzufahren. Das Ilanidwurde zur Herstellung von Geisterschwertern verwendet.Wie auch jene magische Substanz besitzt purer Schwarzer Kristall dieFähigkeit, einen Geist vollständig in sich aufzunehmen. Die Größedes Kristalls spielt dabei keine Rolle. Bekannterweise wurden zweider Schwarzen Kristalle für die Konservierung der GeisterVerstorbener Weiser benutzt und einer dient als Behältnis fürgefangene Sklavengeister.Die weitere Eigenschaft des Kristalls, magische Energien zuspeichern, die wieder abgerufen werden können, macht ihn fürmächtige Formeln zu einem unverzichtbaren Utensil.

Was aber die negativen Wirkungen dieses Juwels betrifft, überwiegensie bei Weitem den Nutzen.Dieser Kristall kann nur von Begabten berührt und benutzt werden.Andere Lebewesen erleiden traumatische Schocks, schwersteVerbrennungen und Krämpfe, wenn sie ihn berühren. Die Schäden sindfast nie von Dauer, aber sie machen eine Handhabung des Juwels fürUnbegabte undenkbar.Bei Begabten jedoch kann die Berührung eines Kristalls auch zum Tododer zum Verlust der Gaben führen. Die Resonanzen bei der Berührungoder gar Zerstörung eines intakten Kristalls sind so heftig, daßauch Begabte in weitem Umkreis nahezu ungedämpft ihrer verheerendenWirkung ausgesetzt sind.

Den Kristall als Waffe benutzen zu wollen, ist zwar möglich, hataber ihre Preis.Jeder Wunsch, ein solches Juwel zu vernichten, auf daß es seinezerstörerische Wirkung entfalte, schlägt auf den Verursacherzurück. der Kristall erkennt auf unheimliche Weise die Absicht,bindet sich an den Betreffenden und vernichtet diesen bei seinereigenen Zerstörung, die unbelebte Materie in weitestem Umkreis undlebendige Kreaturen auf geringere Weise vernichtet, verändert,verdreht oder völlig ausradiert.Zerstörung eines Schaftes durch bezwungene oder bezauberte Drittefällt ebenfalls auf den Verursacher zurück, indem das Juwel denwillenlos gemachten als Kanal zum Verursacher benutzt.

Die Tatsache, daß Schwarzer Kristall extrem selten ist, und daßentsprechende Schutzformeln nur mit Hilfe magiespeichernder anderer

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Kristallschäfte zu schaffen sind, garantiert, daß der Einsatz alsWaffe nicht in Frage kommt.Die einzigen existierenden und bekannten intakten Nachtjuwelen bildenfast immer das Zentrum Magischer Zirkel, und, in drei Fällen, dasHerz versteckt liegender Magietempel von ungeheurer Ausdehnung.

Meidet Schwarzen Kristall! Das ist in jedem Fall euer einzigerSchutz!

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Das Herz der Schlange

Manche sagen, Juwelen seien von einer anderen Welt.

Andere behaupten, sie seien bloße Kristalle.Aber nun hört, was ich, Enonius, Sohn der Eyrlinzu sagen habe, denn ich weiß, was diese verheißungsvollglühenden Rubine, feurig leuchtenden Smaragde undSaphire und all die anderen wirklich sind.

Ein jeder Stein besitzt die Eigenschaften der Muttererde,des Felsens, aus dem er geboren wird.Der Rubin verspricht und hält die Hitze und Glut des Feuers,mit ihm kann man Steppenbrände, schmorende Waldbrände und Vulkanausbrücheheraufbeschwören.Der Saphir hingegen liebt die Tiefen des Wassers, denn seinMutterschoß im Stein gebar ihn im Traum vom riesigenund tiefen Ozean.Der Smaragd lockt alles Wachsende, gedeihende hervor, dennseine Erzeugerin sehnt sich nach dem Licht undder Gesellschaft des Grünen.

Aber hört nun vom Erstaunlichsten aller Juwelen: dem Schwarzen Kristall.Selten ist er und kostbar, denn in ihm gefangen ist das Herz der GroßenSchlange, jenes üblen Geistes, der tief in der Erde schlummert und amEnde der Welt seinen tiefsten Wunsch in Erfüllung gehenlassen wird: das Ende und die Vernichtung unserer Welt und unsererErschaffer.Schwarzer Kristall schlummert tief in der Erde, und selten findet sich eine größereLagerstättevon ihm; wenn man sie jedoch aufspürt, sieht man Zacken umZacken, Schaft um Schaft dieses Juwels, das Sonnenlichtin sich aufsaugt und bei Nacht mit einem düsteren Glühenwieder abgibt; dieses Juwels, das auf den Klang einersingenden Stimme ein Echo wirft, daß es klingt, als obzwei und nicht einer singen.

Doch seid versichert: Tief in der Erde, unter dem finstersten Stein, schlummert eineLagerstätte ungeheuren Ausmaßes dieses Steines.Denn dies ist das Herz der Dunkelheit, das Herz der Großen Schlange.(...)

Enonius

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Appendix Der allseits beliebte Anhang - so sinnvoll oder sinnlos, wie er sein mag. Wie auch manch andere Dinge im Leben...

“White Dragon AG”, die irdische Deckfirma kintharischer Aktivitäten auf der Erde, bedient sich mehrstelliger Personalnummer, um ihre kintharischen Mitarbeiter zu identifizieren. Diese Nummern werden bei jeder telefonischen Anfrage durchgegeben und dienen auch nals “Ausweis” für die Mitarbeiter untereinander. So kann beispielsweise eine Vortstellung zweier sich nicht bekannterMitarbeiter aussehen:

Erzähler (als anonyme Mitarbeiterin am Telefon): Ihre Personalnummer bitte! Spieler 1: *grummel* wühlt einen Zettel heraus und beginnt, abzulesen: Zahl, Bindestrich,Klammer auf, zahl, Klammer zu... Erzähler(als Mitarbeiterin, zu ihrer eigenen Identifikation): Zahl, Schrägstrich, Bindestrich... Spieler 1: Oh, hallo Misses Bindestrich...! Erzähler: *grummel*

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AppendixAppendix

374374

Index

A

Abenteuer 416Alfar 187Arbeiter, Carnesic 275Artefaktmagie 333Asharaen, Nichtspielerrasse 236Asharaen-Drachen 290Ashenar, Philosphie des 378Atmosphäre, Rollenspiel 422Attribute, Charakterschaffung 385Aurora 14Ausbildung, Magie 293Avija 255

BBarke des Lichts, Die 355Bergeinhorn 228Berufsfertigkeiten 389Beschreibungen, Rollenspiel 422Blutmagier 313

C

Carnesic, Spielerrasse 266Chantiri, Spielerrasse 290Charakterblatt 382Charakterblatt, Rückseite 382Charakterblätter, Rollenspiel 421Charakterschaffung 380Charta Celorum, Kultur 121Chianth, Spielerrasse 207Chisalic 303Chobinna, Kultur 127Cho-nada 258

DDhakan- und Vedhakanhäuser 113Dhakan, Spielerrasse 187Diktrik, Spielerrasse 245Domian Carna, Kultur 134Drachengeborene 244Drachenreiter, Beruf 162Drachenschmuck 281Drogen, Magie 342Durschnittsschaden, Spielregeln 438

E

Ebenenreisen, Magie 298Einführungsabenteuer, Rollenspiel 423Elben 187Elektrizität 295

Elementardrachen 355Elementarwaffen 351Elfen 187Elyes Carna - Das Auge der Schlange 355Elyes-Carna-Drachen 267En’ Dhakar 187Entscheidungen, Rollenspiel 417Entscheidungshilfen, Rollenspiel 421Entscheidungskarten, Rollenspiel 421Entscheidungskarten, Spielregeln 433Erdengeborene Drachen 379Ergänzende Berechnungen,

Charakterschaffung 395Erschaffene Kreaturen, Magie 297Erzähler 416Essenz 329Experimente, Rollenspiel 425

F

Faeries 236Feen 236Fertigkeiten, Charakterschaffung 388Fertigkeitswerte, negative 390Flüche 326

Ggame mechanics, Rollenspiel 418Ganith, Nichtspielerrasse 241GEF 15Gefiederte Schlangen 290Geflügelte 245Geistersprecher 320Gekoppelte Zirkel, Magie 341Geräuschkulisse, Rollenspiel 422Gesinnungspunkt, Charakterschaffung 397Gestaltwandler 246Gestaltwandlerblatt 396Ghissla, Spielerrasse 246Goldene Cho-nada 260Große Rasse 267Gruppenmagie 340

H

Halbdrachen, Nichtspielerrasse 258Halo 292Handwerker- und Künstlerränge 172Häuser der Vedhakan und Dhakan 111Hausorganisation 111Hauspolitik 111Hausstrukturen 111

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AppendixAppendix

375375

Heilmittel, Spielregeln 445Heilung, Spielregeln 444Hintergrundblatt 381

IInstitutionen, Magie 293Irdische Berufsprofile 155

K

Kampf , Spielregeln 438Kalender, allgemein 466Kartenmaterial, Rollenspiel 423Katalysatorflüssigkeiten 339Katzenwesen 211Kintharische Berufsprofile 158Kipri, Nichtspielerrasse 232Körperkraft , Spielregeln 443Kreaturen, Magie 297Kriechranken, Schwarze Horde 362Kriegerränge 172Kristalldrachen 287Kulturen 121

LLámass, Das 377LARP 415Lebenspunkte, Charakterschaffung 394Lial 378Liasghrenn , Spielerrasse 290Lissli’beian, Nichtspielerrasse 230Lissli’ian, Nichtspielerrasse 228Live Action Role Playing, siehe LARP 415

M

Magie 292Magie verzögern 301Magiepunkte, Charakterschaffung 392Magieregeln 297Magierzirkel 338Magietraditionen 303Magische Artefakte 355Magische Heilung 448Magische Kreaturen 355Magische Schwelle 340Magische Talente 342Magische Talente, Charakterschaffung 394Männchen, Carnesic 275Mantary 258Medizin, Spielregeln 444Menschen 179Mentalbalance, Charakterschaffung 386Mentalbalance, Spielregeln 436Mischcharaktere 379

Mondphasen, Charakterschaffung 384Mondumlaufzeiten 454

N

Nachteile, Charakterschaffung 387Nachtschatten, Schwarze Horde 365Nashak-Tal 221Nashak-Talla, Kultur 140Nasijala, siehe Aurora 14Nunchas, Menschen, Spielerrasse 179

OOhrringe, Hausabzeichen, Rangzeichen 110

P

Paper & Pen-Rollenspiele 415Passage 25Phasenskalen, Charakterblatt 384Plot 416Priesterränge 173Primärmond, Charakterschaffung 383Propheten 298

RRänge der Drachenreiter 290Rassenspezifische Artefaktmagie 336Regeln, Spielregeln 433Regenbogenschlange 232Reptiliare 241Requisiten 338Role Playing Game, siehe RPG 415Rollenspiel 415RPG 415Rüstung, Spielregeln 442Rüstungsschutz, Spielregeln 442

S

S’fah 12Sakkhala, Nichtspielerrasse 243Schattentänzer 195Schläfer 18Scholarenränge 173Schwarze Horde 361Schwarzer Jäger, Schwarze Horde 364Schwarzer Wurm, Schwarze Horde 362Schweifer 211Sechshornkönigin, Carnesic 273Sekundärmond, Charakterschaffung 384Serrain-T’hia 309Shoraan, Nichtspielerrasse 260Singdrachen 243Sinja-Den, Schwarze Horde 365Spezialisierungen, Charakterschaffung 390

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AppendixAppendix

376376

Sphinga 264Sphinx, Nichtspielerrasse 264Spielball-Prinzip, Das, Rollenspiel 425Spielregeln, Rollenspiel 420Spielzubehör 421Spontane Magie 298Streifendhakan 226Süddrachen 290Suratai, Spielerrasse 287

T

Tertiärmond, Charakterschaffung 384Tirnai-Kalla, Nichtspielerrasse 290Traditionen, Magie 293Traglasten, Spielregeln 443

U

Uciara, Spielerrasse 195Uciari, Spielerrasse 195Umgangsformen der Drachenreiter 290Urelfen 226

VVedhakan, Nichtspielerrasse 224Verankern, Magie 301Verwandlungen 329Vierhornkönigin, Carnesic 273Vogelkrieger 221Vogelmenschen, Nichtspielerrasse 248Vor- und Nachteile 397Vorteile, Charakterschaffung 387

W

Waffenschaden , Spielregeln 438Waldeinhorn 230Wechselwirkungen , Magie 295Weissagungsarten 298Weiterführende Abenteuer, Rollenspiel 424White Dragon AG 23Widerstand, Magie 299Wochentage 454Würfel 417

YYendriel 378Yogunna 377

Z

Zufallselement, Rollenspiel 418Zurückgewinnen von Mentalbalance,

Spielregeln 437Zusammenführung, Rollenspiel 423Zusatzdatenblatt 395