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Zombie Apocalypse - Das Regelwerk 18/05/2011 Das offizielle Zombie Apocalypse Regelwerk (Nach unserem Lost-Ideas G.A.R.S) „ Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kommen die Toten auf die Erde zurück“ Dawn of the Dead org. 1978

Das offizielle Zombie Apocalypse Regelwerk (Nach … · Seit über 20 Jahren wird dieses Hobby, alleine in Deutschland, von vielen Tausend „Larpern“ betrieben. Der Teilnehmer

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Zombie Apocalypse - Das Regelwerk 18/05/2011

Das offizielle Zombie Apocalypse Regelwerk(Nach unserem Lost-Ideas G.A.R.S)

„ Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kommen die Toten auf die Erde zurück“Dawn of the Dead org. 1978

Zombie Apocalypse – Das Regelwerk 18/05/2011

Autor, Text, Idee & KonzeptPaul Mikoteit

Mithilfe bei TextvorlagenDennis Wienert, Alexander Jaentsch, Benbjamin Mai,

LektoratMichael Rausch

Layout & GestaltungPaul Mikoteit

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Zombie Apocalypse - Das Regelwerk 18/05/2011

Die Rechte dieses Larp-Regelwerks und dessen Inhalte liegen bei dem Urheber und dürfen nur mit entsprechender Genehmigung vervielfältigt oder weiterverwendet werden.

INHALT:

Einleitung 4 Was ist LARP?(kann von Larpern natürlich übersprungen werden)...............................................................41. Das Ist Zombie-Apokalypse..................................................................................................................................... 52. Die Idee 53. Die Welt 74. Die fiktive Spielwelt von Zombie Apocalypse ist wie bereits oben beschrieben eine cineastisch, übertriebene Version der heutigen Welt, mit dem kleinen Unterschied, dass Zombies die Herrschaft der Straßen an sich gerissen haben. Sie sind zwar sehr langsam, haben dafür aber umso grösseren Hunger auf Frischfleisch. Das Setting überspannt den Zeitraum von einigen Tagen bis Wochennach dem "Zombie Outbreak" . Die meisten Menschen sind immer noch völlig panisch und überrascht, dass ihre Welt wie sie einmal war nicht mehr existiert. Viele wissen aber durch diverse Filme und Bücher doch schon relativ genau was sie erwartet. Oder eben auch nicht.Woher, warum und wieso unsere Straßen auf einmal von Zombies bevölkert werden, weiß keiner so wirklich. Einige haben aber "schon immer gewusst", dass früher oder später so etwas passieren musste. Jeder versucht mit Sack und Pack, plus Oma auf den Rücken geschnallt, aus den dicht besiedelten Gebieten raus in eine der "Greenzones" zu kommen um dort eventuell (so hoffen jedenfalls einige) einen Evakuierungspunkt zu finden… wohin auch immer.......................................................................................................................................................... 75. Das ganze spielt, angesetzt in einer alternativen Realität, genau da, wo es real auch stattfindet. Das bedeutet, dass wir (die Charaktere und Zombies) uns im Spiel immer genau da aufhalten, wo die Veranstaltung auch real stattfindet. Es ist zusammengefasst ein Alternate Reality Crossover aus allen uns bekannten Zombie-Settings mit einem gehörigen Schuss Satire und schwarzem Humor.

76. Das Spielziel........................................................................................................................................................... 77. Ziel dieser Veranstaltung ist es, schlichtweg mit seinem Chrakter zu überleben! Und das am besten mit soviel OT Spass wie möglich.Es wird daher auf den Veranstaltungen nur selten allumfassende Mega-Plots und zwingendeHandlungsstränge geben. Vielmehr versuchen die Teilnehmer mit ihren Charaktären zu überleben. So einfach wie das klingt, ist es aber im Spiel gar nicht, denn es sind nicht nur Zombies die den Charaktären das Leben schwer machen. Da wären auch noch Probleme mit der Nahrungsbeschaffung (denn ihr seid ja nicht zu Hause, und den netten Bäcker-Zombie von nebenan sollte man nicht unbedingt nach ein paar Brötchen fragen) und Differenzen mit anderen Gruppen von Überlebenden, die es vielleicht auf eure Ausrüstung oder Versorgungsgüter abgesehen haben. Zudem gibt es auf den Spielgeländen eine Menge zu entdecken und auch zwischen den Charaktären entwickeln sich Freund- und Feindschaften (wenn man nicht vorher gefressen wird). Überleben und Erleben heisst also die Devise bei Zombie Apocalypse........................................................................................................ 78. Das Lost Ideas G.A.R.S ....................................................................................................................................... 79. Teilnehmerkategorien.......................................................................................................................................... 810. Die Spielprinzipien.............................................................................................................................................. 911. Allgemeine Regeln und Richtlinien .................................................................................................................... 1012. Charaktererschaffung........................................................................................................................................ 1513. Bewaffnung und Kampf......................................................................................................................................... 1614. Treffer,Verwundung und Tod.............................................................................................................................. 1915. Sonstige Kampf und Schutzausruestung........................................................................................................2216. IT und OT Funk.................................................................................................................................................... 2417. Zivil und Behoerdensender (IT Radio)........................................................................................................... 2418. Das Crafting/Reparatur System ................................................................................................................... 2419. Allgemeine Spiel und UeberlebensTipps....................................................................................................... 2520. Medizin ............................................................................................................................................................... 2721. Die Zombies der Apocalypse................................................................................................................................ 3022. Infos fuer unsere Zombies................................................................................................................................. 30

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EinleitungDieses Regelwerk beinhaltet IT wie OT-Informationen, Richtlinien, Spielregeln, Sicherheitsanweisungen,Tipps und Tricks für die Zombie-Apokalypse Con-Reihe der Lost-Ideas Orga.Es behandelt Themen, die sowohl für die Spieler (Survivor) als auch für die NSC (Zombies) bestimmt sind. Da sich ein Großteil dieser Informationen für beide Teilnehmergruppen relevant sind, wurde davon abgesehen zwei separate Reglements zu konzipieren.

Die Spielleitung und eure Mitteilnehmer gehen auf der Con davon aus, dass jeder diesen Leitfaden gelesen und verstanden hat (insbesondere wegen der Spielregeln und Sicherheitsinformationen). Dies dient vor allem eurer Sicherheit und einem geregelten gemeinsamen Spielerlebnis. Daher ist das vollständige Lesen und Verstehen des Reglements für alle Teilnehmer der Veranstaltung verpflichtend.

Was ist LARP?(kann von Larpern natürlich übersprungen werden)

Wer hat sich nicht beim Lesen eines Buches oder Anschauen eines Films schon einmal gedacht: „Also ICH hätte das jetzt aber ganz anders gemacht“ …? Dies ist der Grundgedanke allen Live Rollenspiels. "Was wäre, wenn ich ein Ritter wäre, der für Gerechtigkeit kämpft? Könnte ich ein Held werden? Wie würde ich entscheiden, wenn ich ein Abenteuer nicht nur lesen, sondern es ERLEBEN würde?" Doch damit fängt das Hobby erst an! Denn neben dem Helden, der man villeicht selbst ist, kann man noch viel mehr entdecken. Das gesamte Spiel ist eingebettet in eine grausame Welt voller Zombies. Es bietet zahllose Gelegenheiten zum Kennenlernen der eigenen Ängste bei der Flucht vor Zombies, dem Warten auf Verstärkung oder gar einer nahenden Rettung. Jeder kann sich im Kampf gegen die Zombiehorden messen und ein Wochenende lang alle Zwänge des Alltags bei einer gänzlich anderen Art des Rollenspiels hinter sich lassen.

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LARP ist die Abkürzung für Live-Action-Role-Playing (englisch für Liverollenspiel). Es ist ein Rollenspiel, in dem der Teilnehmer eine erdachte Person in einer Fantasiewelt darstellt (einen sogenannten Charakter). Dabei trifft man auf andere Spieler (Charaktäre), die ebenfalls in das Spiel integriert sind. Es ist also wie ein Improviationstheater, ohne feste Rollenkonzepte, ohne festen Text und... ohne Zuschauer. Unterstützt wird das Spiel von NSCs (Nicht Spieler Charaktäre). Diese spielen eine vorgegebene Rolle, um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken, sowie Ereignisse im Spiel geschehen zu lassen (etwa wie die Statisten eines Films). Das Ganze wird durch die SL (Spielleitung) koordiniert. Die SL überwacht dabei nicht nur die Einhaltung der Regeln, sondern steht auch für Fragen der Teilnehmer bereit und koordiniert den Einsatz der NSCs . Seit über 20 Jahren wird dieses Hobby, alleine in Deutschland, von vielen Tausend „Larpern“ betrieben.Der Teilnehmer verkörpert hierbei seinen selbst gewählten und erdachten Charakter, indem er sich seiner Spielfigur entsprechend kleidet und sich während des Spiels dieser Rolle entsprechend verhält. Die einzige wirkliche Möglichkeit um die Faszination des Larps zu verstehen, ist sich einen Charakter zu gestalten, sich auf das Abenteuer einzulassen, die erdachte Spielwelt zu betreten und mitzumachen.

1. Das Ist Zombie-ApokalypseZombie Apocalypse ist ein Live Rollenspiel mit Bezug auf das Leben während des Ausbruchs eines fiktiven Zombie Virus namens „AZURA“, beziehungsweise direkt danach und ist ein einzigartiges, interaktives Spielkonzept, das sich an Spielen und Filmen wie „Dawn of the Dead“, „Rise of the Living Dead“, „28 Days Later“, „28 Weeks Later“ aber auch komödiantischeren Werken wie „Shawn of the Dead“ oder „Zombieland“ orientiert und die Teilnehmer in eine apokalyptische Zombie-Welt der Moderne versetzt. Die Zombie-Apokalypse ist eine Conreihe die in einer Welt spielt, die der unseren gleicht bis auf den Unterschied, dass nun die Untoten die Herrschaft in den Straßen übernommen haben. Es handelt sich hier um eine LARP (Live-Action-Role-Play)-Veranstaltung der etwas „anderen“ Art. Wir sprechen hier anhand des Settings und der geringen Überlebenschancen des bespielten Charakters, auch gerne von „Suvival Larp“. Es geht in der Welt der ZA nicht darum, verborgene Schätze zu finden, die Welt zu retten oder der strahlende Held in güldener Rüstung zu sein. In einer von Zombies überrannten Welt geht es einzig und allein ums nackte Überleben. Die Teilnehmer spielen dabei an die Realität angelehnte, jedoch fiktive Individuen, die versuchen sich in einer solchen Welt zurechtzufinden, mit all den Abgründen, welche die menschliche Psyche in so einer Situation parat hat. Es geht darum, eine Welt zu bespielen und lebendig werden zu lassen in der der Ausnahmezustand herrscht, in der die Regeln, wie wir sie kennen, aufgehört haben zu existieren und man sich verzweifelt an den letzten Strohhalm an Werten und Normen krallt, die einem noch bleiben. Es gibt keine Erfahrungspunkte, keine Magie und keine Sonderfähigkeiten. Die Welt ist dem Untergang nah. Und ihr seid ein Teil davon. Ob Teil der Welt oder Teil des Untergangs ist dabei eure Entscheidung.

2. Die IdeeDas Wichtigste um gute „Survival“ Cons Veranstalten zu können, ist unserer Meinung nach eine gesunde Mischung aus realistischer Härte und heiterem, apokalyptischem Humor. Wir haben darauf geachtet, dass im Regelwerk sowie den Cons selbst eine gehörige Portion von beidem vorhanden ist.Zombie Cons sind etwas vollkommen anderes im Vergleich zu den alteingesessenen Fantasy Larp Veranstaltungen. Genau dieser Unterschied muss spürbar sein und nah erlebt werden können. Der Realismus spielt dabei für uns eine große Rolle, denn nur was wirklich da ist wird auch bespielt.

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Wir werden zum Beispiel einen Bunker nur dann für das Spiel nutzen, wenn er auch real vorhanden ist. Steht dort stattdessen eine verlassene Schule, dann ist der bespielte Rückzugspunkt der „Survivors“ (der Überlebenden) in eine ehemalige Schule eingezogen statt in eine Bunkeranlage. Ebenso ist eine im Wald aufgespannte Plane kein mystischer Dungeon voller Drachen und Schätze, sondern eben nichts weiter als ein aufgestellter Wetterschutz. Von den örtlichen Gegebenheiten über Ausrüstung bis hin zu den Charaktereigenschaften/Fähigkeiten muss alles real vorhanden sein oder realistisch dargestellt werden können, damit es spieltechnische Relevanz hat.

Die Idee von Lost Ideas ist es nicht nur von der Masse der Larp Veranstaltungen abweichende Settings zu bespielen (oder Teils neu zu kreieren), sondern eine erkennbar andere Art von Larp anzubieten. Es gibt bei uns daher keinen allumfassenden Hauptplot der als Grund dafür dient, dass alle Abenteurer und Helden sich zusammenfinden, um gemeinsam eine weltrettende Aufgabe zu lösen. Vielmehr geht es bei uns um die Lösung von Problemstellungen und eine Fülle von Aufgaben um als Charakter schlicht und ergreifend zu überleben. Auch wenn sich die äußeren Umstände (zum Beispiel durch Teilnehmereinwirkung) auf einer Con drastisch ändern sollten und sich wirklich so eine Art gemeinsame „Aufgabe“ abzeichnet, so ist noch lang nicht gesagt, dass sie erfüllt werden muss, geschweige denn für die Anwesenden auch wirklich erfüllbar ist. Der generelle Härtegrad, der während des Cons erzeugten Aufgaben, Situationen und Gegner, wird von uns bewusst nicht an die üblichen Larp-Normen und Charaktermöglichkeiten angepasst, sondern realistisch abgewogen und dann konsequent bespielt. Es ist dadurch manchmal sehr leicht eine Aufgabe zu erfüllen und z.B. all diejenigen aus dem Weg zu räumen, welche den Charakter dabei stören. Andere Aufgaben sind fast unlösbar, sowie manche Gegner einfach vollkommen überlegen. Eine gesunde Einschätzung der Lage seitens der Teilnehmer (ob die Aufgabe machbar ist, ob es sich lohnt und wie hoch das Risiko ist), ist für das Überleben des Charakters absolut notwendig. Konfrontationen der Spieler mit den harten Umständen und ihren oft konträr laufenden Interessen werden bei Zombie Apocalypse von uns gefördert. Einfallsreichtum, konsequente Härte aber auch soziale Kompetenz sind hier notwendig, um seinen Charakter am Leben zu halten. Der abschließende Charaktertod ist hier nicht zwingend - einige stellen sich als wahre Überlebenskünstler heraus - allerdings ist der Tod von Charakteren bei uns ein gebräuchliches Spielelement. Sei es durch gefährliche Situationen, falsche Entscheidungen oder einfach Pech. Das Sterben gehört in einem solchen Genre dazu, egal ob es sich dabei um Spieler, Statisten oder Festrollencharaktere handelt. Grundsätzliche Änderungen des „gewohnten“ Spielerverhaltens auf einem unserer Cons sind kalkuliert und gewollt. Gruppen sowie Einzelpersonen werden häufig nicht nur auf sich alleine gestellt sein, sondern dann und wann gegeneinander agieren müssen, um zurecht zu kommen.Im Grunde muss sich jeder seine eigene Taktik, sowie sein Charakterverhalten zurecht legen, um in einer solch harten Welt überleben zu können. Zusammengefasst kommt es einfach stark darauf an, was man aus seinen realen Befähigungen und den Situationen um sich herum macht. Manchmal hilft auch einfach ein wenig Glück.

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3. Die Welt4.Die fiktive Spielwelt von Zombie Apocalypse ist wie bereits oben beschrieben eine cineastisch, übertriebene Version der heutigen Welt, mit dem kleinen Unterschied, dass Zombies die Herrschaft der Straßen an sich gerissen haben. Sie sind zwar sehr langsam, haben dafür aber umso grösseren Hunger auf Frischfleisch. Das Setting überspannt den Zeitraum von einigen Tagen bis Wochennach dem "Zombie Outbreak" . Die meisten Menschen sind immer noch völlig panisch und überrascht, dass ihre Welt wie sie einmal war nicht mehr existiert. Viele wissen aber durch diverse Filme und Bücher doch schon relativ genau was sie erwartet. Oder eben auch nicht.Woher, warum und wieso unsere Straßen auf einmal von Zombies bevölkert werden, weiß keiner so wirklich. Einige haben aber "schon immer gewusst", dass früher oder später so etwas passieren musste. Jeder versucht mit Sack und Pack, plus Oma auf den Rücken geschnallt, aus den dicht besiedelten Gebieten raus in eine der "Greenzones" zu kommen um dort eventuell (so hoffen jedenfalls einige) einen Evakuierungspunkt zu finden… wohin auch immer.

5.Das ganze spielt, angesetzt in einer alternativen Realität, genau da, wo es real auch stattfindet. Das bedeutet, dass wir (die Charaktere und Zombies) uns im Spiel immer genau da aufhalten, wo die Veranstaltung auch real stattfindet. Es ist zusammengefasst ein Alternate Reality Crossover aus allen uns bekannten Zombie-Settings mit einem gehörigen Schuss Satire und schwarzem Humor.

6. Das Spielziel7.Ziel dieser Veranstaltung ist es, schlichtweg mit seinem Chrakter zu überleben! Und das am besten mit soviel OT Spass wie möglich.Es wird daher auf den Veranstaltungen nur selten allumfassende Mega-Plots und zwingendeHandlungsstränge geben. Vielmehr versuchen die Teilnehmer mit ihren Charaktären zu überleben. So einfach wie das klingt, ist es aber im Spiel gar nicht, denn es sind nicht nur Zombies die den Charaktären das Leben schwer machen. Da wären auch noch Probleme mit der Nahrungsbeschaffung (denn ihr seid ja nicht zu Hause, und den netten Bäcker-Zombie von nebenan sollte man nicht unbedingt nach ein paar Brötchen fragen) und Differenzen mit anderen Gruppen von Überlebenden, die es vielleicht auf eure Ausrüstung oder Versorgungsgüter abgesehen haben. Zudem gibt es auf den Spielgeländen eine Menge zu entdecken und auch zwischen den Charaktären entwickeln sich Freund- und Feindschaften (wenn man nicht vorher gefressen wird). Überleben und Erleben heisst also die Devise bei Zombie Apocalypse.

8. Das Lost Ideas G.A.R.S Zombie Apocalyse wird nach unserem G.A.R.S („Guided Action Roleplaying System“ oder zu Deutsch „Geleitetes Aktions Rollenspiel System“) gespielt. Das bedeutet ein freies Darstellungsspiel, ähnlich dem Dkwd(d)k, allerdings mit zusätzlichen, rahmengebenden Grundsätzen und Spielhilfen. Unser Reglement ist dazu da, eine Vorstellung von dem im Spiel Möglichen zu geben. Die hier beschriebenen Grundsätze und Spielhilfen sollen als Richtlinien und gemeinsame Regelungen der Darstellung verwendet werden, nicht als Spieleinschränkung. Sie sollen helfen eine allgemeingültige Spielrealität zu schaffen in der alle Teilnehmer natürlich trotzdem situationsbedingt darstellen können.

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Unser G.A.R.S arbeitet vollkommen ohne Punkte und Tabellen. Es gibt keine Rüstpunkte, Lebenspunkte, Fähigkeiten, Attribute oder dergleichen. Vielmehr gibt es den Teilnehmern ein System an die Hand, welches ihnen eine Spielrichtung gibt und gewisse Grenzmarken setzt. Es beschreibt im jeweiligen Spielsetting, was dort in welcher Form, wie erlaubt ist, sowie die dazu entsprechenden Darstellungsbestimmungen. Trotzdem geht gutes, faires und realistisches Spiel immer vor.

Die OT Sicherheitsregeln, welche hier beschrieben werden, sind dabei natürlich nicht optional und in jedem Fall ohne Ausnahme zu befolgen. Ein Verstoß und damit Gefährdung seiner eigenen oder anderer Personen wird je nach Schwere mit einer Verwarnung oder direktem Spielausschluss, evtl. sogar für kommende Veranstaltungen geahndet. Wir erwarten von jedem Teilnehmer, dass er das Regelwerk zumindest einmal vollständig gelesen hat. Auch wenn viele Dkwd(d)k Elemente darin verwendet werden, ist es einfach dem allgemeinen Spiel zuträglich, wenn alle Teilnehmer wissen, wie die grundsätzlich geltenden Reglements aussehen. Es geht nicht darum es wortwörtlich wiedergeben zu können, sondern vielmehr es gelesen und verstanden zu haben. Wozu man nun genau, trotz des hohen Anteils an freier Darstellung, das Regelwerk lesen und sich auf den Veranstaltungen erst einmal daran halten muss ist schnell erklärt. Wir schlagen hier eine Brücke zwischen den Vorteilen der punktebasierenden Regelsysteme (wie z.B. der allgemein gültigen Spielbasis) und der darstellungsmäßig dynamischen Anpassungsfähigkeit eines Dkwd(d)k Spiels. Die genauen Regelungen, trotz des freien Spielanspruchs, folgenden Sinn. Uns ist aufgefallen, dass viele Teilnehmer nicht genau wissen, wie sie manche Dinge ausspielen sollen oder was in der entsprechenden Spielsituation nun wirklich realistisch wäre. Genau für diese Situationen gibt es hierRegeln zum jeweils konsequenten Spiel. Dkwd(d)k ist bei uns trotzdem ein übergeordnetes Spielprinzip, welches bei nicht geregelten Dingen zum Tragen kommt oder wenn eine vom Regelwerk abweichende Handlung besser zur Spielsituation passt, als die hier grundsätzlich geltenden Reglements.

Bei G.A.R.S ist gutes Rollenspiel wichtiger ist als stumpf eingehaltene Regeln, aber eben nicht alles ist hier vollkommen freie Auslegungssache. Das bedeutet zusammengefasst, dass Zombie Apocalypse generell erst einmal nach dem Regelwerk bespielt wird, in dem einige Dinge geregelt und andere frei darzustellen sind. Grundsätzlich steht die gute Darstellung einer Spielszene aber im Vordergrund, so dass hier zugunsten des schöneren Spiels die Spiel-Regelungen ausgesetzt werden können. Trotzdem hat jeder Teilnehmer das Regelwerk zu kennen und sich allgemein erst einmal daran zu halten, um eine gemeinsame Spiel- sowie Realitätsbasis und damit Spielgerechtigkeit für alle Teilnehmer zu schaffen.

9. TeilnehmerkategorienBei Zombie Apocalypse ist es möglich, sich als SC (Survivor) oder NSC (Zombie) anzumelden. Der Unterschied liegt hier spieltechnisch wohl auf der Hand. Während die Survivor weiterhin versuchen mit allen Mitteln am Leben zu bleiben, stellen unsere Zombie Teilnehmer die allgegenwärtige Bedrohung dieser „zivilisierten“ Welt dar.

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ScumDivision
Schreibmaschinentext

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10. Die SpielprinzipienIn den folgenden Punkten werden die geltenden Spielprinzipien erläutert nach denen Zombie Apocalypse bespielt wird. Sie sind in jedem Fall im Spiel zu beachten und umzusetzen, denn sie sind richtungsweisend für Teilnehmer und Organisatoren gleichermaßen.

Realität und Fiktion„Bei Zombie Apocalypse wird nur bespielt was auch wirklich da ist“Das gilt für örtliche Gegebenheiten, aber auch Ausrüstung und Ausstattung.

Beispiel: Von innen mit Tüchern und Folien abgehängte Fenster eines Gebäudes sind keine undurchdringlichen Wände, sondern nur verdeckte Fenster. Ein Funkgerät muss real funktionieren, Strom haben und ein Kanal eingestellt sein, bevor damit gefunkt werden kann. Entweder man erreicht nun wirklich jemanden mit dem Funkspruch oder nicht. Ein einfacher Papier-Staubschutz aus dem Baumarkt ist keine Gasmaske sondern ein Staubschutz. Eine grüne LED an einem Helmvisier macht lediglich grünes Licht und ist noch lange kein Nachtsichtgerät.

Manche Gegenstände wie beispielsweise aufwändig umgebaute fiktive Luftiltersysteme für z.B. ein Anti-Seuchen-Team können zu Gunsten der schönen Darstellung natürlich trotzdem als IT-tauglich verwendet werden. Auch wenn sie keine reale Wirkung besitzen, sieht man ihnen die fehlende Realwirkung nicht an. Prinzipiell muss aber jede Ausrüstung (bis auf solche speziellen Ausnahmen) auch OT wirklich funktionieren.

Vertrauen ist alles„Dein Gegenüber weiß schon was es tut.“Man sollte darauf vertrauen, dass die Spielreaktionen des Mitspielers auf Aktionen oder Spielrealitäten gerechtfertigt sind und einfach im Spiel darauf eingehen, anstatt sich evtl. OT darüber zu ärgern. Es wird während des Spiels nicht OT diskutiert. Bei auffälligem Spielverhalten eines Teilnehmers ist es natürlich jedem freigestellt die SL zu kontaktieren und nachzufragen, direkte OT Diskussionen zwischen Teilnehmern während dem Spiel sind nicht gestattet (ausser es handelt sich um OT Sicherheitshinweise)

Beispiel : Wird ein Teilnehmer (Survivor oder Zombie) von einem Projektil getroffen und reagiert anders als erwartet darauf, hat er den Treffer z.B. nicht bemerkt, die Kugel hat nicht richtig getroffen (Kleidungsstreiftreffer) oder er hat eine andere Erklärung dafür (wie versteckte Panzerung, eine entsprechende Zombievirus Infektion oder ähnliches). Anstatt ihn nun OT darauf hinzuweisen, dass ihn vermeintlich eine Kugel getroffen hat, kann man den augenscheinlichen Treffer entweder ignorieren, oder ihn IT darauf ansprechen, so dass der „Getroffene“ seinerseits die Möglichkeit hat, sich IT zu erklären oder eben auch nicht. So bleibt das Spiel im Fluss, anstatt unnötig unterbrochen zu werden.

Spielverhalten hat Konsequenzen„Jede Spielaktion veranlasst früher oder später eine entsprechende Reaktion.“Das IT Verhalten gegenüber anderen Charakteren und Gruppen zieht entsprechende Konsequenzen nach sich, positive wie negative. Diese müssen nicht sofort in Kraft treten, werden aber über kurz oder lang sicherlich in irgendeiner Form erfolgen.

Beispiel: Schuldet man einem anderen Charakter IT-Geld oder Medikamente, wird dieser wahrscheinlich dafür sorgen es früher oder später wiederzubekommen. Tötet man einen Soldaten oder anderen Beamten wird das schwerwiegende Folgen haben,

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sollte das raus kommen. Rettet man einen oder mehrere Survivor selbstlos vor dem sicheren Tod, wird sich das herumsprechen.

Stereotypen helfen der Spielwelt„Stereotypische Outfits und Charaktäre erleichtern die eigene Darstellung und helfen den Mitspielern den Charakter nachvollziehen zu können.“Stereotype Charaktäre beleben, wie kaum etwas anderes die Spielwelt um sich herum. Natürlich kann man absichtlich das Charakter-Aussehen und Verhalten stark untypisch gestalten sowie dies auch Intime irgendwie erklären, meist hilft es aber nicht, den Charakter glaubwürdiger und authentischer wirken zu lassen. Stereotypische Charakterdarstellung soll mit diesem Spielprinzip nicht erzwungen werden, lediglich gefördert.

Beispiel : Ein Schreibwarenverkäufer, der seit dem Ausbruch der Seuche als Polizist verkleidet durch die Lande zieht, um sich so bei den anderen Überlebenden besser durchzuschlagen (und diese z.B. heimlich zu bestehlen), ist zwar prinzipiell eine gute Idee, hilft dem Gesamtspiel aber wenig. Ein Charakter, der sich im Gegensatz dazu entsprechend seiner Person/seines Berufes kleidet und verhält wird von anderen besser und leichter ins Spiel eingebunden werden können und belebt die Spielwelt umso mehr.

Gemeinschaftliches Erleben„Larp ist ein gemeinschaftliches Hobby und sollte auch jederzeit so gehandhabt werden.“Larpen bedeutet gemeinsam diesem Hobby nachzugehen und zusammen eine Geschichte erleben und darstellen zu können. Es geht nicht darum zu gewinnen, sondern um die bestmögliche Darstellung seines Teils dieser Geschichte.

Charaktertod und PVP„Versetz dich in die Lage deines Charakters und entscheide dann über Leben und Tod.“Charaktertod und PvP Situationen („Player vs. Player“, oder zu Deutsch „Spieler gegen Spieler“) sind bei Zombie Apocalypse nicht an der Tagesordnung aber auch nicht allzu selten, da sie durch das Genre und seine extremen Ansprüche zum Überleben eines Charakters stark gefördert werden. Überlegt euch gut, ob es notwendig oder sinnig ist einen anderen Charakter zu töten und welche Konsequenzen das im Spiel für euch oder andere haben kann. Egal, ob es sich dabei OT um einen Festrollen-NSC oder Spieler handelt, ist jeder Charakter gleichermaßen in diese Welt eingebunden und hat seine Existenzberechtigung. Überlegt euch wie euer Charakter dazu steht eine Person zu töten und ob es IT jeweils wirklich notwendig ist. Sollte es die Situation allerdings erfordern, und es IT Sinn machen, sollte man das Spiel nicht unnötig biegen, um es zu vermeiden. Wenn ihr euch dafür entschieden habt die Geschichte des entsprechenden Charakters zu beenden, dann tut dies ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, denn auch das Sterben gehört in einer solchen Welt nun mal dazu.

11.Allgemeine Regeln und Richtlinien Hier sind verschiedene, wichtige Reglements und Richtlinien für unsere Zombie Apocalypse Veranstaltungen zusammengefasst, an die sich alle Teilnehmer zu halten haben.

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Die LIIN und das Lost Ideas ID Card SystemZur Sicherheit aller Mitspieler und für die verbesserte Organisationsmöglichkeit unserer Veranstaltungen, hat jeder Teilnehmer automatisch durch die Anmeldung im Spielerportal (http://www.lost-ideas.com/community/spieler-portal) eine individuelle Identifikationsnummer.Egal wie oft der Charakter nun wechselt oder auf welche Lost Ideas Veranstaltung ihr auch geht, diese Nummer bleibt immer gleich. Beim Check in bekommt jeder Teilnehmer seine ID Card mit Klarsichthülle und Umhängeband. Diese muss wird während der gesamten Veranstaltung bei sich getragen werden. Am besten um den Hals (unter der Kleidung) oder am Gürten befestigt in der Hosentasche. Passt aber gut darauf auf, denn sie ist sozusagen die Eintrittskarte sowie der Identifikationsnachweis, wer ihr seid. Auf ihr sind der OT Name, euer Spielerbild und die LIIN (Lost Ideas Identifikations-Nummer) vermerkt. Hat man nun z.B. einen Ausrüstungsgegenstand (welcher vorher mit der LIIN markiert wurde) verloren , der bereits gefunden und abgegeben wurde, ist es so sehr leicht den Besitzer zu bestätigen, sobald dieser sich im SL Bereich meldet und etwas sucht. Die ID Card besitzt zudem 2 rote Sicherheits-Ecken. Diese werden bei Regelverstössen als eine (auch für andere Sls nachvollziehbare) „Warnung“ entfernt. Bei einer einfachen Verwarnung (z.B. augenscheinlich beabsichtigte Spielregelverstöße) normalerweise eine Ecke, bei eklatanten Sicherheitsverstößen oder grobem Unfug gleich alle zwei. Sind beide Sicherheits-Ecken „verbraucht“ und diese Person leistet sich noch eine weitere Auffälligkeit, muss davon ausgegangen werden, das die Person absolut nicht zu unseren Veranstaltungen passt und/oder ein Sicherheitsrisiko für die anderen Teilnehmer darstellt. Daher wird in einem solchen Fall die ID Card eingezogen. Somit verfällt die Berechtigung der Veranstaltungsteilnahme. Auch die Sperrung für weitere Lost Ideas Veranstaltungen behält sich die Orga in einem solchen Fall vor. Normale Verwarnungen durch abgeschnittene Sicherheitsecken, verfallen aber im Gegensatz dazu nach der Veranstaltung.Jede Person in und außerhalb des Spielfeldes mit der Berechtigung zur Spielüberwachung hat das Recht sich die ID Card jederzeit vorzeigen zu lassen und ist den Teilnehmern Warnungs- und Weisungsbefugt. Sie darf also z.B. die legitime Berechtigung der Teilnahme an der Veranstaltung prüfen, Sicherheits-Ecken entfernen oder Teilnehmer anweisen ihnen in den SL Bereich zu folgen usw.Im Gegenzug haben diese Personen vor einer solchen Maßnahme sich wiederum mit ihrer ID Card als dazu „berechtigt“ auszuweisen. Auf ihren Karten ist diese Berechtigung mit den Worten „Lost Ideas Spielüberwachung“ vermerkt.Gerade durch die Veranstaltungsgröße, durch das viele Nacht-Spiel und das besondere Setting ist es notwendig hier eine verbesserte Spielüberwachunmöglichkeit zu haben, um ein reibungsloses Miteinander der Teilnehmer gewährleisten zu können. Dies wird zumindest in großen Teilen durch das Lost Ideas ID Card System gewährleistet. Die ID Card (mit Hülle und Halsband) muss beim Check out wieder abgegeben werden, haltet diese also bitte bei der Abreise bereit und verstaut sie nicht im Gepäck.

Gepäck Sämtliche Ausrüstung die dem Charakter auf der Con zur Verfügung stehen soll, muss bei der IT Anreise mitgeführt werden. Während der Veranstaltung mal schnell zum Auto laufen, um IT Ausrüstung für den noch lebenden Charakter aus dem Kofferraum zu holen, ist nicht gestattet und wird nicht toleriert. Überlegt euch also gut was ihr benötigt und wie ihr es transportiert. Rucksäcke, kleine Handkarren oder Bollerwagen sowie Sackkarren o.ä. sind eine gute Möglichkeit, etwas mehr Ausrüstung transportieren zu können. Denkt daran, dass euch mehr Gepäck allerdings auch langsamer und unbeweglicher macht (und Zombies lieben langsames Essen).

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Jeder muss selbst wissen, wie viel Ausrüstung er benötigt. Bedenkt aber, dass ihr vom Schlafplatz (also euren Schlafsachen) bis zur Nahrung alles mit euch tragen, bzw. transportieren müsst. Teilweise haben „neue“ Charaktäre die Möglichkeit nach Absprache ihre Charaktergeschichte am Lagerpunkt zu beginnen, sofern ihre Hintergrundgeschichte es erlaubt sie z.B. dort anzusiedeln. Ansonsten gilt die Anreise aber für alle Teilnehmer mit ihrem Gepäck.

Kleidung und AusrüstungZombie Apocalypse spielt jetzt, heute und hier. Also habt ihr bei der (Ver)Kleidungs- und Ausrüstungswahl alle Möglichkeiten offen. Für den „Standart“ Überlebenden reicht es also einfach mal den Kleiderschrank zu öffnen und sich robuste Kleidung herauszusuchen, die auch dreckig werden kann/darf; ganz so als würde man zum Camping fahren. Natürlich sollte das „Kostüm“ möglichst gut zum Charakter passen und bequem zu tragen sein. Zudem sollte es im Idealfall mit anderen Kleidungs- und Ausrüstungsgegenständen kombinierbar sein, um es auch für den Zweit oder Drittcharakter (sollte dieser notwendig werden) nutzen zu können.Eventuell besitzt man ja auch noch irgendwo alte/ungenutzte Kleidung und Ausrüstung für besondere Charakterkonzepte, wie Briefträger, Polizei, Feuerwehr, Versicherungsvertreter oder eine Hochzeitsgesellschaft. Eurer Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt.

Regenschutz Intime ist der Regen lediglich eine unangenehme Wettererscheinung. Wer aber schon mal ein gesamtes Wochenende in nasser Kleidung verbracht hat, weiß dass dies wirklich keinen sonderlichen Spaß macht. Daher ist es wirklich sehr wichtig regen sichere Kleidung oder Überwürfe, sowie wetterfestes Schuhwerk zu dabei zu haben. Out Time ist es ganz einfach so, dass wir wegen Regen keine Spielpause einlegen, die Geschichte sich also dessen ungeachtet fortsetzt. Deshalb legen wir OT Wert einfach darauf, dass jeder Teilnehmer wetterfeste Kleidung /Überwürfe mitbringt/anhat.

Das OT Tuch Das OT Tuch ist ein helles (am besten weißes) Tuch (oder besser noch Überwurf) mit jeweils vorne und hinten darauf, einem großen dunklen (z.B. schwarzen) X. Es wird verwendet um anzuzeigen, dass ein Teilnehmer OT (also ausserhalb des Spiels) ist. So wird Missverständnissen vorgebeugt, denn so ein Tuch ist auch auf weite Entfernung gut zu erkennen und derjenige muss nicht die ganze Zeit mit gekreuzten Armen herumlaufen. Jeder, der dieses Tuch nicht trägt, ist im Spiel, auch noch als z.B. IT Leiche am Boden. Jeder Spieler hat ein solches Tuch bei sich zu tragen, um es bei Bedarf benutzen zu können. Das Tuch berechtigt nicht dazu sich Spielszenen OT anschauen zu dürfen oder den Charakter sicher von A nach B zu bringen. Es ist für die absolute Notwendigkeit gedacht sich aus diversen Gründen selbst aus dem Spiel nehmen zu müssen, insofern sich dies absolut nicht vermeiden lässt.Auf das bisher larptypische Arme überkreuzten um OT anzuzeigen soll hier verzichtet werden, da dies von Hinten oder bei schlechten Sicht/Lichtverhältnissen kaum zu erkennen ist und so die Mitspieler oft auf eine Person reagieren, die gar nicht im Spiel ist. Daher das Tuch oder besser noch der Überwurf. Ein Charakter mit gekreuzten Armen ist ein Charakter der im Spiel (warum auch immer) die Arme verschränkt hat. Scheut euch nicht so jemanden direkt anzuspielen (und dann OT darauf anzusprechen), es dient auf lange Sicht der deutlicheren IT/OT Unterscheidung aller Teilnehmer. Auch unsere Zombies sind angewiesen jeden Charakter an zu“spielen“ der kein OT-Tuch/Überwurf trägt.

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Feststehende OT Messer, Schraubenzieher usw.Messer sowie echtes Werkzeug sind beim Campen sehr nützlich und in Teilen zur Charakterdarstellung notwendig. Solche Dinge dürfen daher als Gebrauchsgegenstände mitgebracht, allerdings aus Sicherheitsgründen nicht offen/ungesichert am Körper getragen werden. Auch kleine Verschlüsse sind leider für ein motiviertes Gegenüber, welches von einem Larpgegenstand ausgeht evtl. kein Hindernis. So könnte ein "Gegner" schnell aus Versehen das echte Messer in der Hand haben, wenn er seinen „Feind“ entwaffnen möchte, da er dachte es handle sich um einen Larpmesser. Also immer verdeckt tragen, was bedeutet z.B. im Lederholster mit Deckel oder zusätzlich mit z.B. einem Lederband gesichert. Am besten gar nicht erst offen am Gürtel tragen, sondern in einer Tasche.

Gasmasken Auf Gasmasken (zum persönlichen Zombie-Seuchenschutz oder gegen Rauch) müssen allgemein keine Filter aufgeschraubt sein, um eine zusätzliche Atemerschwernis, die ein aufgeschraubter Filter mit sich bringt, zu vermeiden. Wer zu Gunsten des Realismus unbedingt einen Filter aufschrauben möchte, kann dies natürlich gerne tun. Es macht dafür z.B. Sinn einen Filter „leer zu räumen“, um die realistische Optik zu behalten,ohne das Atmen zusätzlich zu erschweren. Auch Selbstbaufiltersysteme dürfen IT als Gasmaske verwendet werden, solange diese realistisch und zur heutigen Zeit passend aussehen.

ZweitcharakterUm es in aller Deutlichkeit klarzumachen raten wir dringend dazu, sich im Vorfeld über Zweit- oder sogar Drittcharaktere Gedanken zu machen und ein wenig „Wechselkleidung“ mitzubringen, um z.B. die vorhandene Kleidung neu kombinieren zu können, sollte es dann von Nöten sein. Unsere Cons sind nicht darauf ausgerichtet, wahllos Charaktere zu töten, aber durch das harte Setting kommt es erfahrungsgemäß zu einigen Charakter-“Ausfällen“.

Nachtspiel, Schlaf, Ruhe und OTZu dem Thema ist es wichtig zu wissen, dass Zelte und Schlafbereiche in der Spielzone keine OT Zone (also keine 100%ige Rückzugszone) sind und sich klar zu machen, was das im Spiel bedeutet. Diese Bereiche werden bei Zombie Apocalypse genauso bespielt wie alles andere. Wenn ihr es dort IT durch gute Organisation, Einfallsreichtum oder stumpfe Waffengewalt schafft, ein paar Stunden Ruhe zu haben soll uns das recht sein, aber stellt euch lieber nicht darauf ein. Alleine die Toiletten und Duschen sind OT, sowie der Weg dorthin oder zurück. Niemand stellt sich selbst ins OT außer in einer real gefährlichen Situation oder einer besonderen, nachvollziehbaren Ausnahme. Aber niemand schafft sich einfach selbst im Spielbereich eine eigene OT Zone. Wer körperlich oder geistig überbelastet ist und so mit einer Einzel- oder der Gesamtsituation gar nicht mehr klarkommt, hat natürlich die Möglichkeit in unserer OT Station (ein festgelegter und 24 Stunden mit SL besetzter Bereich) mal wieder zur Ruhe zu kommen, einen Tee zu trinken und/oder einfach mal OT eine Mütze Schlaf zu nehmen. Zudem gibt es festgelegte OT-Schlafbereiche ausserhalb der Spielzone ,die man beziehen kannsollte einem das IT-Lagern zu hart werden/zu hart sein. Denn bei aller IT Konsequenz stecken ja

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immer noch reale Personen dahinter und das wird selbstverständlich nicht vergessen. Es ist also eure Entscheidung, ob ihr im Spielfeld oder ausserhalb davon (im markierten OT Schlaf-Bereich) nächtigt.Diese OT Schlafzone ist allerdings zum Schlafen gedacht und nicht zum kampieren und Gaudie machen. Das „normale“ Survior- Lagerleben findet innerhalb der Spielzone statt und nicht im OT Bereich oder auf dem Parkplatz.Zombie Apocalypse ist als 24/7 Intime Larp ausgelegt, da IT nun mal kein Zombie Rücksicht auf evtl. Ruhezeiten/Rückzugspunkte nimmt. Um die Veranstaltungen realistischer zu gestalten und keine halbgaren Erklärungen finden zu müssen, warum die untoten Horden zufällig von 3 Uhr Nachts bis 9 Uhr Morgens Kaffeekränzchen machen, anstatt die Überlebenden zu terrorisieren, wird schlichtweg von Veranstaltungsbeginn (meistens Freitagabend) bis Veranstaltungsende (meist Samstagnacht) voll durchgespielt. Danach wird noch mit Survivorn und Zombies gemeinsam (bis in die Morgenstunden) gefeiert. Sonntag gibt es kein Spiel mehr, da ihr vor der Heimfahrt die Möglichkeit haben sollt, ausschlafen zu können. Denn auch wenn die Charaktere in solch einer Welt hart genug sein müssen auch mal ein paar Tage ohne Schlaf auszukommen, stecken (wie bereits erwähnt) nun mal immer noch reale Personen dahinter.

SanitäterWir haben auf unseren Cons zusätzlich zu den hilfsbereiten Sanis, die sich unter den Teilnehmern befinden, oft OT-Sanitäter bei uns, um eine medizinische 24 Stunden OT Betreuung gewährleisten zu können. Deshalb denkt daran niemals bei einer Intime Verletzung nach einem Sani zu rufen.Wenn ihr den netten IT Mediziner für euren Charakter braucht, ruft nach einem „Medic“ oder „Doc“. Lediglich bei einer OT-, also realen Verletzung ist es gestattet, nach einem Sani zu rufen, nachdem laut und deutlich der „Stopp“ Befehl ausgerufen wurde um das Spiel anzuhalten. Desweiteren ist es möglich über PMR-Funk den OT-Notkanal Kanal 3 zu nutzen (dazu im Bereich „IT und OT Funk“ mehr) oder mit dem Handy (aus der OT Tasche) eine entsprechende Nummer zu kontaktieren (steht in den Spielinfos der jeweiligen Veranstaltung) um einen OT Sanitäter herbeirufen zu können. Den Anweisungen des medizinischen OT-Personals ist in jedem Fall Folge zu leisten.

Looten, Stehlen und verlorene Gegenstände Lediglich einige wenige Gegenstände eines Charakters dürfen „gelootet“, also an sich gebracht werden. Dies kann geschehen wenn der Charakter z.B. tot ist, sich aus anderen Gründen nicht dagegen wehren kann oder es nicht bemerkt. Einem Charakter dürfen lediglich Intime Geld, Munition, plotrelevante Gegenstände und Virus Gegenmittel entwendet werden.

Von der SL ins Spiel gebrachte „lootbare“ Zombie-NSCs, Gegenstände, Kisten, Schubladen, Räume usw. sind mit einem roten Band markiert. Findet ihr ein solches könnt ihr davon ausgehen das in unmittelbarer Nähe etwas Brauchbares versteckt ist und es sich für den Charakter lohnt dort mal genauer nachzuschauen. Das mag zwar dem Grundgedanken widersprechen OT Informationen (wie hier das rote Band) als Charakter IT zu verwenden, ist aber Aufgrund der riesigen Spielfläche und der Menge an Gebäuden und NSCs für den Teilnehmer einfacher und insgesamt besser fürs Spiel. Nach dem Motto „Finde-Lust statt Such-Frust“ werden so versteckte Gegenstände auch wirklich gefunden. Seid fair euren Mitspielern gegenüber. Bitte nehmt das rote Band in jedem Fall mit (und entsorgt es z.B. im Müll), nachdem ihr die Lootware gefunden habt, damit sich kein anderer Survivor an der Stelle später dumm und dämlich sucht. Loot-Gegenstände welche mit einer LIIN (in diesem Fall die LIIN der Orga) oder einem „LI“ versehen sind müsst ihr nach dem Spiel wieder abgeben da diese zum Fundus gehören und das

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Mitnehmen dieser vom Veranstaltungsgelände Diebstahl wäre. Alle nicht markierten Loot und Verbrauchsgegenstände dürft ihr behalten. Auf dem Gelände gefundene Gegenstände (welche sichtlich von anderen Mitspielern verloren wurden) sind vom Finder umgehend an der SL Station abzugeben. Ihr solltet euch daher überlegen, eure wichtigsten Ausrüstungsgegenstände OT mit eurer persönlichen LIIN - Lost Ideas Identifikations Nummer (aus unserem Spielerportal) zu markieren. Es findet normalerweise zwar jedes Teil spätestens zum Ende der Con zurück zu seinem Besitzer, aber sicher ist sicher. Mit Hilfe der LIIN können wir in jedem Fall spätestens nach der Veranstaltung nachvollziehen, wem welches evtl. liegen gebliebene Ausrüstungsteil zusteht.

IT-MedikamenteNormale IT Medikamente zur Wundbehandlung etc. werden von den Teilnehmern selbst mitgebracht. Also alle IT-Medikamente, bis auf das AZURA Gegenmittel oder anderen Medikamente, welche direkten Einfluss auf den Zombievirus nehmen. Diese werden ausschließlich von der SL ausgegeben und ins Spiel integriert. Um OT allergischen Reaktionen oder Unverträglichkeiten vorzubeugen, dürfen IT Medikamente nicht real eingenommen werden, sondern werden nach dem Öffnen der Verpackung und anschließender IT Einnahme direkt vom Teilnehmer selbst entsorgt.Um trotzdem eine versehentliche Vergiftung o.ä. eines Teilnehmers ausschließen zu können, dürfen nur wirkstoff-freie Placebos, Lebensmittel etc. als IT Medikamente verwendet werden.

12.CharaktererschaffungErschaffe einen Charakter, so wie du ihn haben möchtest. Schaut euch (z.B. im Forum) die verschiedenen Gruppen an, welche sich aus der Community heraus bilden (THW, Reinmetall, Feuerwehr, Fussballfans, Polizei usw.) und entscheidet euch für eine davon,bildet eine eigene Gruppe, oder geht als "freie" Personen ins Spiel, vollkommen wie es euch beliebt. Erstellt einen Charakter in unserer Charakterdatenbank (http://www.lost-ideas.com/community/spieler-portal) und schreibt einen kleinen Charakterumriss: Wo kommt ihr her, was könnt ihr so (Beruf) usw.. , auf maximal einer halben Seite. Jetzt nurnoch ein OT Photo von euch für unsere Plot- und Regulierungsmechanismaen. Das war es dann eigentlich auch schon.

Sehr wichtig bei der Berufswahl ist, dass ihr ein wenig OT Ahnung von dem haben solltet, was ihr IT darstellen wollt. Denn ihr werdet des Öfteren auf euer reales OT Wissen/Können in den entsprechenden Bereichen angewiesen sein. Das bedeutet im einzelnen, dass ihr z.B. als Techniker (auf Nachfrage) zwar Tipps von der SL bekommen werdet, wie ihr z.B. ein kaputtes Funkgerät reparieren könntet, die Reparatur an sich muss allerdings

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Den Teilnehmern ist es untersagt vor, während oder nach der Veranstaltung pyrotechnische Gegenstände oder pyrotechnische Munition zu verwenden. Das Verbot gründet auf den aktuell gültigen Fassung des Sprengstoff- sowie des Waffengesetzes und Verstöße hiergegen werden entsprechend verfolgt und geahndet. Mit einfachen Worten und an Beispielen festgemacht bedeutet dies: KEINE Rauch- oder Leuchtkörper (Rauchpulver & -bomben, Bengal- & Magnesiumfackeln, o.ä.) KEINE Knall- oder Schallerzeuger ("Böller", Pfeif- oder Knallpatronen, o.ä.) KEINE pyrotechnischen Gegenstände nach BAM-PI (Knallkorken, Knallerbsen, "Jahresfeuerwerk", o.ä.) Die Verwendung von pyrotechnischen Gegenständen bzw. der Einsatz von auf Pyrotechnik basierenden Effekte von Seiten der Spielleitung während der Veranstaltung ist nicht ausgeschlossen.
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real durchgeführt werden. Also sollte sich ein Techniker z.B. mit einem Lötkolben, Ersatzdrähten, einem Setzkasten von Widerständen „bewaffnen“ und am allerbesten noch ein wenig OT Ahnung haben was er da treibt. Er muss das Gerät schließlich real zum Laufen bringen, sonst geht es eben auch IT nicht. Was echt blöd werden kann sollte man z.B. mal nach Verstärkung funken müssen. Genauso verhält es sich mit anderen Berufen. Wir erwarten zwar nicht, dass ein Medic real eine Herzklappenoperation an der offenen Pumpe ausführen kann. Aber ein wenig Ahnung was er da grade macht sollte er schon haben, da er sonst keine Chance hat IT das Richtige zu tun, oder er muss eben sehr gut improvisieren können.

Macht euch ruhig etwas Gedanken über euren Charakter und dessen Gewandung sowie Ausrüstung. So wird das Gesamtkonzept schön ambientig. Denkt aber bitte auch dran, dass man auf einem Surviving Larp sehr schnell mal einen Charakter verlieren kann. Das bedeutet auf keinen Fall, dass unsere Spieler sich keine Mühe bei ihrem Charakterkonzept und der Ausrüstung machen sollen. Es bedeutet lediglich, dass ihr daran denken müsst etwas Ersatz- oder Zusatzklamotte mitzunehmen, um gegebenenfalls eure Gewandung wechseln oder verändern zu können. Ein zweites Charakterkonzept ist zumindest als Grundkonzeption in jedem Fall erforderlich.

13.Bewaffnung und KampfIn den folgenden Punkten werden die geltenden Regeln und Richtlinien, sowie Sicherheitsanweisungen rund um den Kampf bei unseren Zombie Apocalypse Veranstaltungen beschrieben.

Das “Kill Them All” KampfsystemDie Richtlinien dieses Kampfsystems sind schnell erklärt. Gekämpft wird hier nach unserem „No Rules, No Fools – Kill Them -All – DKWD(D)K – System. Das bedeutet schönes, realistisches Ausspielen aller Situationen, keine Regeln und nur wenige Verhaltensrichtlinien an die sich jeder halten muss.

Das bedeutet im Detail...Wenn ihr von einem Zombie gebissen werdet oder in eine grosse Wunde Blut eines Infizierten kommt, bleibt es euch als Spieler überlassen, wie ihr die Reaktion darauf ausspielen möchtet. Als Optionen stehen euch folgende zur Verfügung:

− Ihr entscheidet euch dafür unmittelbar nach dem Biss zu sterben, da euer Körper mit dem Virus gar nicht klar kommt.

− Ihr entscheidet euch dafür, innerhalb der nächsten Sekunden nach dem Biss zu einem Zombie zu

werden. Ihr könnt also mit einer der Zombiewellen mitlaufen bis ihr getötet werdet oder euren Charakter gezielt umbringen lassen.

− Ihr spielt eine schleichende Wirkung des Virus aus (das Zombie-Schminkteam hilft euch gerne dabei). Der Charakter bekommt nach und nach mehr Erscheinungsmerkmale eines Zombies (bleiche Gesichtsfarbe, rot unterlaufene Augenränder, etc.) und verwandelt sich während eines euch passenden Spielmoments zu einem Zombie.

− Ihr entscheidet euch dafür, dass euer Charakter erst nach dem Spielwochenende zu einem wandelnden Untoten wird. In diesem Fall solltet ihr zwar bereits während dem Con einige Zombie-Merkmale entwickeln, könnt aber ohne Verwandlung das Wochenende fertig spielen. Danach ist

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euer Charakter dann allerdings tot, sofern er auf der Veranstaltung kein Heilmittel injiziert bekommt. Auf unseren Cons sind einige wenige Heilmittel gegen den Virus im Spiel platziert. Diese sind in der Regel zwar schwer zu finden und ziemlich selten, stellen aber für „Gebissene“ eine reelle Chance zur Heilung dar.

Wir verzichten bei Zombie Apocalypse also gänzlich auf Fähigkeiten, Punkte, Statis oder Ähnliches. Auf der anderen Seite erwarten wir aber von euch, dass ihr bestimmte Situationen, Treffer, Verletzungen usw. realistisch und vor allem schön ausspielt.Im Bereich “Treffer, Verwundung und Tod” wird hier im Regelwerk die realistische Darstellungsweise von bestimmten Treffern beschrieben, an welche man sich im “Standartfall” halten sollte. Als oberste Regel gilt hier aber immer noch unser „No Rules No Fools“ – Kill them ALL - DKWDDK Kampfsystem. Auch wer sich mit realen Schadenswirkungen von Waffen am Körper auskennt, sollte zugunsten der einheitlichen Spielrealität die dortigen Ausführungen trotzdem einmal gelesen und verinnerlicht haben.

Waffenrequisiten bei Zombie ApocalypseDieses Setting bietet eine unglaubliche Fülle an Waffen. Es ist ja schließlich, wie man aus diversen Filmen weiß, möglich, so ziemlich alles als Waffe gegen einen Zombie einzusetzen. Wir verlassen uns also hier auf euren Einfallsreichtum.Zusätzlich zu den „normalen/gewöhnlichen“ LARP-Polster-Waffen ist es bei uns möglich so genannte Nerf-Guns als Schusswaffen zu nutzen. Dabei ist klarzustellen, dass diese Spielzeuge absolut gefahrlos zu einzusetzen sind. Allerdings müssen sie, um bei uns im Spiel benutzt werden zu dürfen, optisch angepasst (z.B. lackiert) werden. Vollkommen bunte Nerfguns lassen wir nicht zu und diese werden unverzüglich aus dem Spiel entfernt. Die Bandbreite der Nicht-Schusswaffen ist weit gefächert, und wird durch oben benannte Larp-Polster-Waffen abgedeckt. Vom einfachen Küchenmesser über Bajonette bis hin zum Katana, diverse Schlagutensilien (Eisenrohre, Stuhlbeine, Feuerlöscher, Gehhilfen, Golfschläger oder Schlagstöcke), Larp-Elektroschocker, bis hin zu LARP-Rasenmähern, darf alles benutzt werden. Mittelalterlich aussehende LARP Polster-Waffen sollten möglichst nicht mitgebracht werden. Es soll zwar auch heute noch Leute geben die echte Schwerter zuhause haben *grins*, aber trotzdem stören sie einfach die Gesamtoptik des Spiels.

Der Kampf bei Zombie ApocalypseAuch Zombie-Teilnehmer sind reale Menschen, zumindest unter ihrer Schminke. Ihr solltet deshalb, allem Adrenalin zum Trotz, im Kampf einen kühlen Kopf bewahren, um euren Gegenüber im Kampf nicht versehentlich real zu verletzen. Achtet immer darauf mit euren „Schlag-Waffen“ keine Kopftreffer zu setzen. Es mag zwar „realistisch“ sein einem Untoten als allererstes mit einem saftigen Hieb auf den Kopf den Garaus zumachen, aber dem geschminkten Zombie-NSC dürften die realen Verletzungen und/oder Schmerzen die er dabei erleidet weniger gefallen. Lediglich “Slow-Mo Hits” auf den Kopf sind bei Zombie Apocalypse erlaubt. Diese zeichnen sich einfach dadurch aus, dass ihr schnell und weit ausholt, um dann den Schlag mit vollem Körpereinsatz und Gebrüll ... in Zeitlupe auszuführen. Schnelle Treffer auf den Kopf werden von der Spielüberwachung direkt geahndet und Stakkato wie Tippschläge werden auf unsere Anweisung hin von den Zombie NSCs schlichtweg ignoriert. Ein sauberer und schöner Larpkampf ist hier also notwendig, um als Teilnehmer im Spiel zu bleiben und als Charakter zu überleben.Allgemein ist jeder für die Sicherheit seiner Larpwaffe und den Larp-Kampf selbst verantwortlich, also nehmt auf eure “Gegner” (Mitspieler) Rücksicht. Ansonsten gelten die allgemeinen LARP-Kampfregeln, über die ihr euch hier noch einmal näher informieren könnt.

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--- http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?LarpKampf ---

Allgemeines zu Waffen und AusrüstungssicherheitJeder ist für die Sicherheit seiner Ausrüstung selbst verantwortlich (z.B. auch für scharfe Ausrüstungskanten etc.). Wer seine Mitspieler wissentlich oder fahrlässig einem hohen Risiko durch unsichere Ausrüstung (oder deren Einsatz) aussetzt, wird (je nach Härte) von der Veranstaltung verwiesen und kann (natürlich nur in ganz gravierenden Fällen) mit einer Strafanzeige rechnen.Wir als Veranstalter geben keine Ausrüstung als "Save" an, der verantwortungsvolle Umgang obliegt jedem Teilnehmer selbst. Bei auffälliger Ausrüstung behält es sich der Veranstalter vor diese zu überprüfen und evtl. aus der Veranstaltung zu nehmen.Vom Veranstalter (also uns) sind alle nötigen Sicherheitsmaßnahmen und Regelungen in diesem Veranstaltungs-Reglement festgehalten und/oder ergeben sich aus gesundem Menschenverstand, sowie geltendem Recht. Wer sich nicht an die Sicherheitsmaßnahmen hält, wird für gewöhnlich einmal verwarnt und bei einer weiteren Auffälligkeit von der Veranstaltung ausgeschlossen. Jeder Teilnehmer überprüft also seine Ausrüstung selbst auf Sicherheit und achtet auch während der gesamten Veranstaltung auf deren Zustand. Selbstkontrolle ist in diesem Bereich erfahrungsgemäß effektiver als scheinbare Verantwortungsübernahme durch den Organisator. Diese Selbstkontrolle ist nicht freiwillig, sondern verpflichtend bei einer Teilnahme.

Zu den Waffenrequisiten im SpielEs sind bei Zombie Apocalypse optisch zum Setting passende Polsterwaffen und Nerfguns (und ähnliches Schaumstoffpfeilspielzeug) zugelassen. Edison Guns sind hier nicht zugelassen, da Kopftreffer mit diesen zwar nicht gefährlich, aber sehr unangenehm sind. Aufgrund der hohen Kopftrefferquote sind diese bei Zombie Apocalypse (aus Rücksicht auf unsere) Zombieteilnehmer nicht zugelassen.

Zu den NerfgunsAllgemein darf mit den Nerf „Feuerwaffen“ auch im Nahkampf geschossen und geblockt, allerdings nicht zugeschlagen werden. Mit so genannten Nerfguns ist jede Trefferzone erlaubt, sie gelten im Spiel als Schusswaffen. Diese müssen ausnahmslos optisch ans Setting angepasst werden (durch mindestens eine passende Lackierung und evtl. Umbauten), um für das Spiel zugelassen zu werden. Nerfguns haben im Originalzustand eine Kernreichweite von 5-15 Metern je nach Modell. Die Kernreichweite ist die effektive Reichweite in der ein Projektil noch geradeaus fliegt ohne einen Bogen nach unten zu beschreiben. Sie dürfen auch in ihrer Leistung gesteigert werden (nähere Infos wie das „Leistungsmodding“ funktioniert findet ihr in unserem Forum). Bei aller Liebe zum Leistungsmodding, muss die Sicherheit der Mitspieler immer gewährleistet bleiben, jeder Teilnehmer ist dafür verantwortlich das seine benutzte Ausrüstung nicht zu einer Verletzung eines Teilnehmers führen kann.Gerade eine leistungsgemoddete Nerfgun sollte daher immer vor einem Spiel an einer sensiblen Hautpartie im Selbsttest überprüft werden, bevor man sie mit zu einer Veranstaltung bringt. Eine Verletzung (gerade im Augenbereich) eines Mitspielers durch unzulässige Ausrüstung muss unter allen Umständen vermieden werden und zieht rechtliche Konsequenzen nach sich.

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Zu den PolsterwaffenMit den Polsterwaffen darf ausschließlich auf den Korpus, die Arme, die Beine und mit Sonderregelung der Kopf gezielt werden (Für Slow-Mo Kopftreffer-Regel siehe weiter oben, unter „Der Kampf im Zombie Liverollenspiel”). Die Hände, Gelenke und Genitalien sind mit Polster-Waffenrequisiten tabu.

14.Treffer,Verwundung und TodRüstung schützt dort, wo sie den Körper bedeckt und nur dort. Als gerüstet gilt eine Körperstelle, wenn sie mit Kevlar, Hartkunststoff (Hart-Protektoren), Bleistaubeinlagen oder ballistischem Verbundmateriel bedeckt ist. Landet ein Treffer nun auf der Panzerung, gilt dies als gerüsteter Treffer. Wird nicht das Panzerungsmaterial sondern eine ungepanzerte Stelle des Körpers getroffen, gilt dies als ungerüsteter/direkter Treffer. Wird eine Waffe auf die Panzerung aufgesetzt und dann ausgelöst/zugestoßen, durchdringt sie für gewöhnlich jedwede normale Panzerung. Dazu muss die Waffe allerdings vorher klar auf der Rüstung platziert sein. Mit verdichtetem Polstermaterial (Weich-Protektoren) gerüstete Körperstellen gelten nicht als gerüstet, sind aber vor Zombiebissen geschützt (einfaches Leder wie von z.B. einem Motorradkombie etc. schützt nicht, die Protektoren allerdings schon).

Allgemeine Trefferregeln Generell muss jeder Treffer richtig ausgespielt werden, mit Schmerz und entsprechendem Rückstoß. Es geht darum alle Treffer so realistisch wie möglich auszuspielen und darzustellen. Jeder Spieler sollte daher genug Material zur Wunden-Darstellung dabei haben. Zumindest eine kleine Tube Kunstblut für Verwundungen durch Waffen (oder Zombiebisse) muss immer bei sich getragen werden. Auch Medics werden Kunstblut bei der Wundversorgung verwenden (wer das aus irgendwelchen Gründen auf keinen Fall möchte, muss das explizit dem jeweiligen Medic OT mitteilen).Die Darstellung einer Verwundung hört nicht beim Ausspielen des Treffers auf, sondern zieht sich mindestens bis zu ihrer endgültigen Heilung (also mindestens bis zum Ende der Con, für den Charakter noch lange darüber hinaus). Wer noch über diesen Zeitpunkt hinweg zur besseren Darstellung eine Narbe oder ähnliches zurückbehalten möchte, kann dies natürlich gerne tun.

Die nachfolgenden Trefferregelungen ergeben sich eigentlich aus realistischem Spiel von ganz alleine und müssen nicht eins zu eins auswendig gelernt werden. Sie stellen lediglich ein allgemeingültiges Reglement dar, nach dem man sich für gewöhnlich richtet. Situationsbedingte Änderungen, um in einer bestimmten Situation einen Treffer besser/realistischer darstellen und ausspielen zu können, bleiben natürlich jedem vorbehalten. Diese Regelungen sollen das Spiel schließlich verbessern, nicht einschränken. Als oberste Regel gilt hier immer noch unser „No Rules No Fools“ – Kill them ALL - DKWDDK Kampfsystem. Nachfolgend wird lediglich beschrieben, was bei einem Treffer realistisch wäre. Auch wer sich mit realen Schadenwirkungen von Waffen am Körper auskennt sollte zugunsten der einheitlichen Spielrealität die folgenden Ausführungen gelesen und verinnerlicht haben. Für Zombies gelten natürlich vollkommen andere Trefferreglements als für die “Lebenden”, welche zudem noch stark zwischen den “Zombiearten” variieren.

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Gerüstete TrefferTrifft ein schwerer Schlag oder ein Projektil ein entsprechendes „Rüstungsteil“ (also einen „Protektor“ bei Schlag und Schnittwaffen oder eine schussfeste Weste bei Schusswaffen) verursacht der Treffer zwar keine tödliche Wunde aber trotzdem ein „Trauma“. Dies hat das kurzzeitige Aussetzen der Funktion des betroffenen Körperteils zur Folge, sowie (je nach Art und IT-Härte des Treffers) blaue Flecken, Prellungen, Schürf-, Schnitt- oder Platzwunden die den Charakter natürlich auch nach dem Kampf behindern.

- Ein Treffer am gerüsteten Arm setzt diesen kurz außer Gefecht. Zum Beispiel muss eine Waffe sinken gelassen werden, bevor man sie wieder hochreißen kann, ein Gegenstand wird fallengelassen und eine gehaltene Person wird kurz abgesetzt, bevor man den Arm wieder unter leichten Schmerzen weiternutzen kann.

- Ein Treffer am gerüsteten Bein führt zum Einknicken des Körperteils. Der Getroffene darf danach direkt wieder aufstehen und sich unter leichten Schmerzen weiterbewegen.

- Bei einem Treffer auf den gerüsteten Torso oder Kopf (Vorsicht! Kopftreffer nur mit der nötigen Vorsicht nach unserer Slow-Mo Regel) geht die getroffene Person zu Boden, ist für eine Weile (ca. 10 Sekunden) orientierungslos und windet sich vor Schmerzen, oder geht für kurze Zeit KO (je nach eigenem Wunsch). Danach kann sie wieder aufstehen und sich unter stärkeren Schmerzen weiterbewegen/weiteragieren. Ein solcher Treffer hat starke Blessuren zur Folge wie Prellungen, Schürf- oder Platzwunden, Quetschungen, gebrochene Rippen bis hin zu leichten inneren Blutungen, einer leichten Gehirnerschütterung usw.

Sämtliche starke Blessuren (also gerüstete Kopf und Körpertreffer) sind IT nicht ungefährlich und müssen daher früher oder später medizinisch behandelt werden (innerhalb von 24 Stunden). Geschieht dies nicht, entwickeln sie sich zu einer lebensbedrohlichen Verwundung/Verletzung.

Ungerüstete/direkte Treffer Trifft ein Schlag oder ein Projektil eine ungerüstete Körperstelle zieht dieser (je nach Waffe) entsprechende Verwundungen/Verletzungen nach sich. Verwundungen sowie Verletzungen haben verursachen Schmerzen, und haben mittlere bis starke Blutungen zur Folge. Desweiteren können betroffene Körperteile nur noch eingeschränkt verwendet werden.

- Ein ungerüsteter/direkter Treffer am Arm hat zur Folge, dass mit diesem Arm keine Waffe mehr geführt werden kann und er auch sonst keiner größeren Belastung mehr ausgesetzt werden darf. Er blutet und eine Waffe kann auf dem verletzten Arm zwar zum Zielen aufgelegt, allerdings mit ihm selbst nicht mehr eigenständig gehalten, geschweige denn abgefeuert werden. Das Aufstoßen von Türen, sowie das Abstützen des Körpers fällt zum Beispiel ebenfalls aus. Die Blutungen müssen durch medizinische Erstversorgung behandelt werden, um gestoppt zu werden. Geschieht dies nicht, fällt der Getroffene nach einer gewissen Zeit ins Koma (ca. 3 Stunden) und stirbt auf kurz oder lang (ein paar Minuten später) an den Folgen der Verletzungen.

- Ein ungerüsteter/direkter Treffer am Bein führt dazu, dass der Getroffene wegknickt und zu Boden geht. Er blutet und kann sich nur mit großen Schmerzen aufrappeln, sowie auf dem gesunden Bein weghumpeln oder über den Boden robben. Das verwundete Bein kann keiner größeren Belastung, wie zum Beispiel Rennen oder Springen ausgesetzt werden. Die Blutungen müssen durch medizinische Erstversorgung behandelt werden, um gestoppt zu werden. Geschieht dies nicht, fällt der Getroffene nach einer gewissen Zeit ins Koma (ca. 3 Stunden) und stirbt auf kurz oder lang (ein paar Minuten später) an den Folgen der Verletzungen.

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- Ein ungerüsteter/direkter Treffer am Torso oder Kopf (Vorsicht! Kopftreffer nur mit der nötigen Vorsicht nach unserer Slow-Mo Regel), hat eine starke Verwundung/Verletzung zu Folge, die den Getroffenen sofort kampfunfähig macht. Zusätzlich verursacht sie starke Blutungen, so dass der Getroffene ohne medizinische Erstversorgung nach einiger Zeit (ca. 15 Minuten) ins Koma fällt. Spätestens nun muss er dringend fachmännisch medizinisch behandelt werden. Geschieht dies nicht, stirbt er innerhalb der nun folgenden, weiteren ca. 15 Minuten an seinen Verletzungen.

Egal ob bei mittleren oder starken Blutungen, ein einfaches Verbinden, Abbinden oder Zudrücken der Wunden ohne medizinische Fachkenntnisse gilt nur als Erste Hilfe, aber nicht als medizinische Erstversorgung (die Blutungen werden also nicht vollständig gestoppt). Diese laienhafte Erste Hilfe verlangsamt die Blutung aber immerhin auf ein paar Stunden bis zum Koma oder Tod des Charakters.

Waffentreffer Wird mit einer Fernkampfwaffe eine andere Fernkampfwaffe getroffen, ist die getroffene damit unbrauchbar und muss entsprechend mit einem Ersatzteilset/Werkzeug und IT Darstellung repariert werden. Das gleiche gilt beim Blocken eines Nahkampfangriffes mit einer Fernkampfwaffe. Ob der Besitzer einer Fernkampfwaffe einen Nahkampfangriff mit seiner Waffe abblockt, bleibt ihm überlassen, mit einer Nahkampfwaffe darf allerdings umgekehrt unter keinen Umständen gezielt auf eine Fernkampfwaffe geschlagen werden (da diese OT dadurch irreparablen Schaden nehmen könnte).

Der waffenlose Nahkampf In einer waffenlosen Nahkampfsituation ist gutes Spiel und Körperkontrolle gefragt. Wer gewinnt, ergibt sich hier aus realistischem Rollenspiel und gutem Ausspielen der „Treffer“. Wie immer ist hier die Grenze zum „Infight“ (der nur abgesprochen und mit Erlaubnis aller Involvierten durchgeführt werden darf) sehr dünn. Daher sollte man gewagtere oder schnelle Manöver nur nach Vereinbarung oder mit vertrauten Personen durchführen. Wie immer gilt hier „safety first“.

CharaktertodDie erste Möglichkeit abzutreten ist das Verbluten des Charakters. Wird eine ernsthafte IT-Verletzung nicht innerhalb von ca. 30 Minuten (oder 3 Stunden bei Gliedmaßen) entsprechend fachmännisch medizinisch behandelt, verblutet das Opfer. Erste Hilfe Maßnahmen ohne medizinische Fachkenntnisse verdoppeln diese Zeit lediglich. Eine Blutung gilt also nur als „gestoppt“, wenn sie von einem IT-Medic behandelt wurde.Die zweite Möglichkeit zu sterben ist eine eindeutig tödliche Spiel-Situation, die dem Charakter kaum Möglichkeiten zum IT vernünftig erklärbaren Weiterleben bietet.Die dritte Möglichkeit sind zielgerichtete „tödliche Treffer“, sobald das Opfer wehrlos ist. Diese „tödlichen Treffer“ sollen auf keinen Fall als solche angesagt werden. Ein eindeutiger Schuss bzw. Schlag aus nächster Nähe oder eine dementsprechende Floskel bzw. Geste vor dem Abschlusstreffer aus Entfernung gilt somit als „tödlicher Treffer“. Der Abschlusstreffer muss allerdings auch wirklich treffen. Die 15 Sekunden Stabilisierungsmöglichkeit für eine evtl. Reanimation (im Bereich „Lebens erhaltende Maßnahmen“ näher beschrieben) gilt allerdings auch hier.

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15.Sonstige Kampf und SchutzausruestungHier werden Möglichkeiten und Darstellungsbeispiele für „moderne“ Schutz und Kampfausrüstung gegeben, welche bei Zombie Apoclaypse zugelassen ist. Auch eigene Umsetzungsideen sind möglich. Denkt aber bitte daran, dass dabei ein gewisser Realismus gewahrt werden soll und trotzdem die Sicherheit an erster Stelle, noch vor der Effektivität steht. Kann etwas nicht „vernünftig“ und „sicher“ dargestellt werden, ist davon Abstand zu nehmen.

Tränengas in der HandsprühdoseUm Tränengas simulieren zu können, werden Spraydosen mit Thermalwasser gefüllt verwendet. Das simulierte Tränengas (Sprühwasser) darf direkt ins Gesicht gesprüht werden. War ein solcher Gesichtstreffer erfolgreich oder ist der Gegner in einer kleinen Wolke davon eingenebelt, muss das Opfer die entsprechende Wirkung 15 Minuten lang ausspielen. Durch gründliches Abwaschen des Gesichts und Auswaschen der Augen kann die Wirkung relativ schnell behoben werden, ansonsten klingt sie nach diesen 15 Minuten langsam ab. Gegen Zombies hilft das wohl eher nicht, aber gegen aufmüpfige Mit-Survivor durchaus.

Sonic Granaten Sogenannte Sonicgranaten - auch Headshocks genannt- senden einen unerträglich lauten Impuls von Hochfrequenztönen aus, die den Gegner über das Trommelfell starke Schmerzen verursachen. Natürlich ist davon auch nur eine wesentlich schwächere „simulierte“ Version zugelassen. Die meisten Zombies werden zwar nicht direkt kampfunfähig gemacht, regieren aber auf das laute Geräusch häufig mit leichter Verwirrung, bzw. mit Aggression gegen die Sonicgranate selbst. Man bedenke allerdings, dass andere Survivor davon auch betroffen sind und zudem Zombies in Hörweite angelockt werden können.OT ist natürlich darauf zu achten, dass das Geräusch nicht real unangenehm laut sein darf. Diese Granaten gibt es quasi zum Hausgebrauch als sogenannte „Alarmgranaten“ im Internet zu kaufen oder man bastelt sich so was einfach selbst. Die Selbstbauversion sollte über ein dauerhaftes Fiepen verfügen (denn Zwitschern, also schneller Tonwechsel, könnte OT als normaler Alarm missverstanden werden) und eine Vorrichtung zum An-/Ausschalten des Signals besitzen. Eine Lautstärke von 110 dB darf dabei aber nicht überschritten werden um reale Hörschäden zu vermeiden. Allgemein kann man sagen, dass alles was real in den Ohren weh tut zu laut ist. Bei der Kaufversion entspricht die zugelassene Lautstärke der Stufe Eins. Jeder, der sich so nah an der gezündeten Sonicgranate befindet, dass er das Geräusch als laut empfindet, muss sich IT die schmerzenden Ohren zu halten und er wird in einen Schwindelzustand versetzt, bis er außer Reichweite der „hohen“ Lautstärke ist oder die Granate ausgeschaltet wird. Zum Selbstbau kann man z.B. einfach einen Personenalarm mehrfach mit Tape umwickeln (um die Lautstärke nach unten zu regulieren) und mit einer Nadel anschließend Löcher in das Tape stechen, bis das Maximum an erlaubter Lautstärke erreicht ist. Wichtig ist, dass der Sicherungsstift nicht verloren gehen kann, damit man das Ding auch wieder ausschalten kann, wenn man an ihr dran ist. Also am besten mit einer Schnur etc. den Stift festmachen (sofern das nicht ohnehin schon so ist). Immer daran denken, die Granate (sofern sie geworfen werden soll und nicht nur gerollt) so mit Schaumstoff zu ummanteln, dass keine OT Verletzungen beim evtl. versehentlichen Treffen einer Person entstehen können.

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Softair/Paintball -Granaten,-Mienen,-Claymores

Schilde, Ballistische Deckungen und SchutzdeckenEine Ballistische-Schutzdecke muss OT um die 2 Kilogramm pro Quadratmeter wiegen und relativ dick sein (min. 3 cm). Legt man diese dann im Spiel um oder über eine Person, wirkt sie wie eine Rüstung. Wird nun darauf geschossen kann nicht genau bestimmt werden, wo der Aufprall stattfindet. Daher zieht sich der Träger bei Beschuss schwere Prellungen, Knochenbrüche, Platzwunden etc. am Oberkörper zu. Aber immerhin keine Schusswunden.Ein Ballistik-Schild, welches IT Kugeln aufhalten soll, muss larptauglich sein (also gut genug gepolstert um niemanden zu verletzen) und ca. 10 Kilogramm pro Quadratmeter Schildfläche wiegen. Blei, Holz oder Sandgewichte bieten sich beim Bau dafür an. Dieses Gewicht lässt sich noch tragen (und vor allem „larpmässig“ bauen) verhindert aber ein „rumfuchteln“ oder zu schnelles Reagieren mit einem solchen Schild. Gerade bei größeren Schilden sollte man überlegen Rollen oder ähnliches daran zu bauen. Durch das Gewicht wird der Vorteil einer portablen Deckung ein wenig ausgeglichen und der Umgang damit wird automatisch ein bisschen realistischer. Da moderne Polizeischilde („Riot“ Schilde) OT deutlich leichter sind, werden sie IT von Kugeln durchdrungen und verursachen (wenn man versucht sich damit zu schützen) automatisch einen Körpertreffer. IT wird die Kugel zwar stark verlangsamt, aber Teile des Schildes splittern nach hinten weg, da es eben nicht schussfest ist (Schiffsplankeneffekt). Das „Riot“ Schild ist danach unbrauchbar. Gegen Nahkampf-Waffen oder angriffslustige Zombies können sie normal (aber bitte sehr vorsichtig) eingesetzt werden.

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Die Benutzung von Softair und Paintball-Sprengsimulationsgerät ist erlaubt. Allerdings ohne BB oder Markierungs-Füllung (Farbe, Pulver, etc.) rein mit CO2 Treibmittel. Diese dürfen aus OT Sicherheits- gründen nicht geworfen, sondern ausschliesslich gerollt werden. Softair Claymoreminen sind ebenfalls erlaubt, unter der Voraussetzung das sie ausschliesslich mit abgeschnittenen Gummikuppen der NERF Darts befüllt werden. Diese IT Sprengmittel sind in unserer Spielwelt für Zombies seltenst tödlich. Meist wird ein Zombie durch diese nur stark verletzt und verkrüppelt... aber immerhin.
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Zombie Apocalypse – Das Regelwerk 18/05/2011

16. IT und OT FunkCB und PMR Funk darf im Spiel eingesetzt werden. Die meisten Funk-Kanäle stehen im Spiel zur freien Benutzung. Die Kanäle 1-3 (FM bei CB Funk und im PMR Bereich) sind nur eingeschränkt bis gar nicht nutzbar, da sie mit speziellen Anwendungen belegt sind. Die genaue Nutzung dieser Kanäle ist hier aufgelistet. An die OT Reglementierung dieser Kanäle ist sich während der gesamten Veranstaltung dringend und in jedem Fall zu halten.

Die Funkkanäle

Kanal 1 und 2 bei PMR Funk - Komplett gesperrt. Für SL und Orga-Funk belegt.Kanal 3 bei PMR Funk - OT Notrufkanalbereich PMR. Nur für OT Sanitäter-Ruf also in realen Notfällen zu benutzen.Kanal 4 bis 8 bei PMR Funk - Freie IT nutzbare Funkkanäle.

Kanal 1 bis 3 FM bei CB Funk - Nur hören nicht Senden. Kanal ist für IT Zivil und Behördensender belegt.Kanal 4 bis 24 bei CB Funk - Freie IT nutzbare Funkkanäle.

Egal ob CB (FM Bereich) oder PMR Funk, alles ab Kanal 4 (einschließlich und nach oben offen) steht zur freien IT Benutzung zur Verfügung, darf also zum Senden und Empfangen genutzt werden. Spezielle IT Spiel-Kanäle (wie z.B. Polizeifunk o.ä.) sind IT im Spiel zu erfragen bzw. hängen oft auch IT im Spielbereich aus.

17. Zivil und Behoerdensender (IT Radio)Vereinzelt gibt es noch kleinere lokale Radiostationen oder Regierungskanäle, welche noch sporadisch betrieben werden oder auf einem Notfallband laufen. OT wird die Radiostation (sofern vorhanden) durch eine Amateur Funk Sendestation dargestellt. Also kann jeder mit einem Amateur Funkgerät (Achtung OT-Lizenz beachten), einem Funkscanner oder einem Weltempfängern die Radiosendungen auf diesen Kanälen empfangen. Die genaue Frequenz wird bei der jeweiligen Veranstaltung bekannt gegeben und hängt auch IT aus. Weltempfänger gibt es z.B. bei Conrad Elektronics bereits ab 9,95 €.

18. Das Crafting/Reparatur System Das Herstellen und Reparieren von Gegenständen wird bei uns nach dem Dkwdk (Du kannst was du kannst) System gehandhabt. Wollt ihr etwas herstellen, dann müsst ihr dies eben real tun. Ein paar fingerlose Wollhandschuhe zu häkeln wird dabei wahrscheinlich leichter sein als ein Fahrrad neu zu konstruieren. Mit den entsprechenden Rohmaterialien, ein paar Ersatzteilen, dem notwendigen Werkzeug und vor allem dem nötigen Knowhow dürfte allerdings selbst das machbar sein. Ein Funkgerät vollkommen neu herzustellen ist hier ohne die Verwendung von vorgefertigten Platinen und elektronischen Einheiten allerdings wohl kaum machbar. Eine andere Variante des Craftings ist das Fake-Crafting. Dies kommt zur Anwendung wenn ihr Gegenstände herstellen wollt, die im Larp nicht mit den tatsächlichen Gegenständen ihrer Darstellung bespielt werden dürfen (Larp-Waffen, Munition, usw.). Wichtig ist beim Fake-Craften von Gegenständen, dass in jedem Fall die realen Materialien vorhanden sein müssen (außer natürlich sie

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sind gefährlich oder illegal) und die Herstellung des Gegenstandes so nah am echten Herstellungsverfahren liegt wie möglich. Das Herstellen von Gegenständen ist also ohne das reale Knowhow, die notwendigen Materialien und das entsprechende Werkzeug nicht möglich. Daher wird in den seltensten Fällen ein Gegenstand neu hergestellt. Meistens beschränkt man sich auf das Reparieren, Rekombinieren und Zweckentfremden von vorhandenen Gegenständen, Medikamenten, Waffen usw.Die Herstellung von Medizin zum Beispiel ist bei Zombie Apocalypse ohne entsprechende Plotaufgabe (welche dies vorsieht) gar nicht möglich und eigentlich auch nicht notwendig.

19. Allgemeine Spiel und UeberlebensTipps„Survival Larp“ ist ein hartes und vor allem für viele Teilnehmer neues Pflaster, auf dem althergebrachte Larperfahrungen manchmal hinderlicher sind, als dass sie helfen würden. Um den Einstieg in dieses Setting und diese andere Art von Larp leichter zu gestalten, hier ein Paar allgemeine Spiel- und Überlebenstipps für den Survival Larp Charakter.

Die goldenen FünfWer überleben möchte, sollte (um es sich einfacher zu machen) bei Zombie Apocalypse ein paar grundlegende "Surviving-Larp" Regeln beachten. Das sind sozusagen "Muttis 5 goldene Überlebensregeln" :

1. "Masse schafft Möglichkeit" Schaffe dir Freunde und Bekannte aber hab dein eigenes Überleben als primäres Ziel immer im

Hinterkopf 2. "Wer sich in Gefahr begibt kommt darin um"

Begib dich nicht in gefährliche Situationen, wenn es sich vermeiden lässt, außer die absolute Notwendigkeit besteht oder es lohnt sich.

3. "Spare in der Zeit so hast du in der Not" Spar dich auf. Munitions- und Verpflegungsmangel, sowie Verletzungen, Krankheiten usw. gefährden dein Überleben, versuch dich also aus der "vordersten Front" raus zu halten, solange es geht.

4. "Wer sich Faulheit leisten kann, dem geht es noch zu gut" Motiviere dich selbst immer wieder etwas zu tun und scheue keine körperliche sowie geistige Anstrengung um deine Allgemeinsituation zu verbessern.

5. "Anpassung bedeutet Überleben" Nutze möglichst jede Situation zu deinem Vorteil. Wenn du eine Lage nicht oder nur mit großem Risiko ändern kannst, siehe zu, dass du evtl. irgendwie deinen Nutzen daraus ziehen kannst. Passe dich den Gegebenheiten an.

Mit diesen "Hausmannsregeln" und ein wenig Glück auf seiner Seite, übersteht ein Charakter so die Cons eventuell. Absolute Sicherheit gibt es aber auch hier wie immer nicht, sonst wäre es ja auch kein echtes „Surviving Larp“ und erst recht keine Zombie Apocalypse.

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Allgemeine TippsHier ein paar Antworten auf verschiedene, häufig gestellte Fragen zu wichtigen Themen rund ums Zombie Apocalypse Spiel. Sie werden euch helfen sich auf manche Situationen und Gegebenheiten auf den Cons im Vorfeld einstellen/vorbereiten zu können.

FahrzeugeFahrzeuge werden auf Zombie Apocalypse für Spieler nicht zugelassen. Sollte es im Laufe einer Veranstaltung zum Auftauchen eines gesteuerten Fahrzeugs kommen, ist davon auszugehen, dass dies von der SL ins Spiel integriert wurde. Eigene Fahrzeuge auf dem Spielfeld zu steuern ist also nicht gestattet.

Alleine auf einer ConGleich zu Anfang... Charaktertod kann passieren ganz klar. Deshalb immer zweites Charakterkonzept mitnehmen und ein paar Wechselklamotten bzw. optische Merkmale die den ersten vom zweiten Charakter ganz klar unterscheiden, auch wenn man wohl oft das meiste an Ausrüstung weiterhin verwendet (was vollkommen ok ist). Eine Gruppe zu haben ist nicht schlecht und macht vieles einfacher… richtig. Oft sind aber witzigerweise gerade die Einzelgänger diejenigen, welche bisher selbst die heftigsten IT Situationen überlebt haben. Wahrscheinlich genau weil sie alleine waren und eben viel stärker darauf geachtet haben, in jeder Lage auf sich gestellt, klar zu kommen. Letztendlich kommt es doch einfach stark darauf an, wie man den Charakter spielt. Wer sich nicht absichtlich in Gefahr begibt, auf seinen Arsch aufpasst und nicht einfach mal Pech hat kommt doch meist ganz gut zurande und hat auch alleine (für das Setting) recht gute Überlebenschancen. Man sollte sich am besten im Vorfeld schon Gedanken über bestimmte Situationen machen und versuchen IT nicht überall anzuecken (oder erst recht um abschreckend vorzubeugen). So überlebt man doch meistens ganz gut und oft sogar besser/länger als jemand, der sich auf die Sicherheit einer Gruppe oder vermeintlicher „Freunde und Bekannte“ verlässt. Zudem steht einer sozialen Integration in eine zum Charakter passenden Personengruppe vor Ort ja nichts im Wege. Man muss einfach schauen, wie es sich IT entwickelt und darauf reagieren. Beim Überleben ist sich in den meisten Fällen jeder selbst der nächste, so oder so.

Aufgaben, Plots, und AufträgeBei Zombie Apocalypse geht es nicht darum, dass euer Charakter innerhalb eines Cons die Formel für „Das Virus-Gegenmittel in der Haushaltsherstellung“ findet und so die Welt rettet. Es geht in erster Linie um das nackte überleben der eigenen IT-Person.Es gibt Plots und Storylines um euch herum, diese sind aber nicht immer sofort als solche erkennbar.Wartet also nicht darauf, dass etwas passiert und die Aufgaben, Aufträge oder Plots zu euch kommen, sondern kümmert euch aktiv darum und sucht danach. Fragt überlebende Beamte und bei anderen markanten Personen nach Jobs und Aufgaben. Versteift euch dabei am besten nicht allzu sehr auf den eigentlichen evtl. gewählten IT-Beruf eures Charakters, sondern bleibt flexibel. Könnt ihr eine Aufgabe oder einen Auftrag nicht erledigen, sucht euch Hilfe bei anderen oder vermittelt die Aufgabe weiter. Verhandelt und sprecht mit anderen Charakteren und behaltet die natürlichen Schwankungen innerhalb der Überlebendengruppe im Auge. Schnuppert ihr irgendwo eine notwendige Aufgabe oder eine gute Chance eure Überlebenschance zu verbessern, überlegt nicht allzu lange, sondern macht sie euch zu nutze.Auch kleine Aufträge oder Aufgaben mit weniger Ruhm und Tragweite sollten nicht leichtfertig abgelehnt werden, da man auch so zum Überleben aller (oder vielleicht auch nur dem eigenen) beitragen kann und die Möglichkeit besitzt Kontakte zu knüpfen und sich zu bewähren (evtl. auch für größere Aufgaben die vielleicht noch anstehen).

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Bei allen „wichtigen“ Aufgaben ist meist das Risiko auch höher, daher ist es wichtig bei solchen Aufgaben zu überlegen ob es überhaupt machbar und das Risiko wert ist. Ist diese Aufgabe also für den Charakter tragbar, sollte man sich überlegen.Findet ihr mal keinen „Job“, überlegt euch selbst wie ihr zur Verbesserung eurer Situation beitragen könnt. Seid kreativ und aufmerksam um evtl. Chancen zu erkennen und nutzen zu können. Andererseits sollte man sich gut überlegen, was man in dieser Welt tut, da fast alles auf kurz oder lang irgendwelche Konsequenzen nach sich zieht, ob nun gute oder schlechte. So ziemlich alles ist hier möglich und vielleicht sogar sehr lohnenswert, aber deshalb ist es nicht immer zwingend eine gute Idee. Schätzt selbst ein, was euer Charakter tun oder besser lassen sollte. Ruht euch also nicht auf euren Waffen und euren Mit-Überlebenden aus. Seht zu das ihr euch schnell in der „Zombie Apocalypse“ und ihren neuen Anforderungen fürs Überleben zurechtfindet.

20. Medizin Folgende Zeiten und Reglements zum Thema Medizin sind erst einmal für alle Teilnehmer gültig. Sie sollten schon aus Fairness eingehalten werden, um für alle eine gleiche Basis zu schaffen, das freie Spiel hingegen nicht einschränken, sondern als grundsätzliche Reglements darauf einwirken. Passt eine andere Handhabung in einem speziellen Fall besser, geht das realistische und dynamische Spiel natürlich vor, ansonsten gelten allerdings erst einmal die hier angegebenen Regelungen.

Allgemeine WunddarstellungMedics sollen für die bessere Darstellung in jedem Fall Kunstblut bei der Wundversorgung verwenden. Diese Regelung gilt erst einmal generell für alle Teilnehmer und wer dies aus irgendwelchen Gründen nicht möchte, muss dies in der entsprechenden Situation dem jeweiligen Medic explizit OT mitteilen.Um immer Kunstblut parat zu haben, rät es sich einen Vorrat davon im OT Gepäck zu lagern und eine kleine Menge immer bei sich zu tragen. Eine leere Cremetube mit Klappdeckel eignet sich dafür z.B. bestens, da man diese einhändig aus der Tasche ziehen, öffnen und anschließend die Wunde mit Kunstblut eindecken kann. Als Projektil-Ersatz zum IT heraus operieren, lassen sich vor allem selbstgegossene Zinnkugeln (verformt), echte abgeschossene Projektile vom Schützenverein, oder Rundkopfmuttern aus dem Baumarkt gut verwenden. Kreativität und Engagement bei der Wund- und Behandlungsdarstellung sind hier sehr wichtig.

Erste Hilfe und „Lebens erhaltende Maßnahmen“Jeder, der es mit seiner Hintergrundgeschichte vereinbaren kann (also wohl die meisten in dieser modernen Welt), ist in der Lage (mit einer Art „Erster Hilfe“) Wunden notdürftig mit Tüchern oder Bandagen zu verbinden, abzubinden oder abzudrücken um mittlere bis starke Blutungen zu verlangsamen. Dies verlängert zwar die Zeit bis jemand durch starke Blutungen ins Koma fällt oder stirbt auf ein paar Stunden, stoppt die Blutungen aber nicht. So kann allerdings Zeit geschaffen werden, medizinische Hilfe zu organisieren. Stirbt ein Charakter, so haben Umstehende die Möglichkeit in den ersten 15 Sekunden nach dem Tod mit einer bis zu 15 Minuten andauernden (gespielten) „Lebens erhaltenden Maßnahme“ (z.B. Herz- Lungenmassage) zu beginnen. So können weitere 15 Minuten Aufschub vor dem endgültigen Tod des Charakters „erarbeitet“ werden. In dieser Zeit ist es medizinischem Personal mit der nötigten Fachkenntniss und der richtigen Ausrüstung noch möglich, mit einer Reanimation zu beginnen, die mit etwas Glück zum Erfolg, also zum Überleben des Charakters führen kann. Bleibt diese letzte Chance ungenutzt, stirbt der Charakter unweigerlich.

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Medizinische VersorgungUm mittlere und starke Blutungen IT wirklich zu stoppen, ist eine „medizinische Erstversorgung“, also entsprechendes Verbandsmaterial (Kompressen, Verbände, Klemmen, Nähzeug, und am besten noch Desinfektion usw.) sowie rudimentäre medizinische Fachkenntnisse von Nöten. Dies dauert ca. 5 Minuten pro Wunde. Eine solche Versorgung können bestimmt einige Charaktere durchführen, aber es sollte zur Hintergrundgeschichte passen, da es schon etwas Besonderes in der neuen Welt ist, soweit medizinisch geschult zu sein. Auf Rüstung oder Ausrüstung kann weder die Blutung verlangsamt oder gestoppt, noch die Wunde richtig medizinisch versorgt werden. Jeder richtige Mediziner (woher auch immer er seine Ausbildung hat) ist natürlich zusätzlich in der Lage Verletzungen fachgerecht medizinisch zu versorgen, um den Heilungsprozess beginnen zu lassen, Infektionen zu verhindern, sowie die grundlegende Funktion des Körpers (meistens) wieder herzustellen. Wichtig dabei ist, dass jede Wunde einzeln behandelt werden muss.

- Eine starke oder schwache Blessur zu behandeln dauert je nach Art der Verwundung und Kenntnisstand zwischen 3 und 5 Minuten (das ist euch überlassen).

- Eine Verwundung/Verletzung richtig medizinisch zu behandeln dauert je nach Art der Verwundung und Kenntnisstand zwischen 5 und 10 Minuten.

- Ein kleines amputiertes Körperteil anzunähen, wie etwa einen Finger oder eine Hand, kostet dich zwischen 15 und 30 Minuten.

- Ein amputierter Arm, Bein oder ein Organ zwischen 30 und 60 Minuten. Ist das amputierte Körperteil älter als eine Stunde kann es nicht mehr verwendet werden. Diese Zeit lässt sich mit viel Eis auf 6 Stunden verlängern.

Der „Patient“ muss nach der Behandlung einen gewissen Zeitraum in körperlicher Ruhe verbringen, bzw. das behandelte Körperteil schonen, weil sonst die Wunden wieder aufbrechen und die Behandlung umsonst war. Die Ruhezeit beträgt das Dreifache der Behandlungszeit. Wird eine Wunde nicht richtig medizinisch behandelt, sondern lediglich mit „medizinischer Erstversorgung“ verbunden (also die Blutung gestoppt), kann das Körperteil weiterhin nur eingeschränkt eingesetzt werden. Es gilt erst auf der nächsten Con als geheilt. Selbst medizinisch komplett behandelte Körperteile sind zwar nach der Behandlung selbst und der Ruhephase wieder zu benutzen und relativ belastbar, als vollständig geheilt gelten sie allerdings ebenfalls erst auf der nächsten Veranstaltung. Die Verbände müssen also drauf bleiben und zwischenzeitlich (am besten alle 24 Stunden) erneuert werden.

Medics die Hüter des VerwundungsspielsWir erwarten von jedem Teilnehmer, dass er sich an die Regeln des Spiels hält und dazu gehört es eben auch IT-Verletzungen richtig auszuspielen, auch wenn sie „versorgt“ worden sind. Die IT-Mediziner stehen hier allerdings besonders in der Verantwortung des realistischen, vor allem aber guten/gut aussehenden Medizin-Spiels. Sie sind die „Hüter des Verwundungsspiels“. Sie sind die ersten, die anderen Teilnehmern „schlecht dahingefuddelte“ Verbände abnehmen und ihnen IT erklären können, dass damit keine Blutung gestoppt worden ist und sie innerhalb der nächsten X Minuten verblutet wären. Sie sind diejenigen, welche nach dem Verletzungshergang fragen und so die Auswirkungen und genauen Verletzungen erklären, ja sogar festlegen können. Sie müssen sich selbst kontrollieren, die hier im Bereich „Medizin“ beschriebenen IT-Maßnahmen vollständig und gewissenhaft durchzuführen, sowie das erforderliche medizinische Material zur Behandlung zu verwenden und wenn eins davon nicht möglich ist, die Behandlung eben nicht einfach so glücken zu lassen, nur des Erfolgs willen. Natürlich ist ein gewisser Spielraum da, einfach um den Grundsatz des dynamischen Spiels nicht auszuhebeln, aber das sollte nicht in einer allgemeinen Vernachlässigung des Medizin- und Verletzungsspiels enden. Es ist wichtig IT

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auf die Wundruhezeiten hinzuweisen und darauf zu achten, dass diese eingehalten werden und ansonsten IT festzustellen, dass die Wunde wieder aufgebrochen ist, also nochmal behandelt werden muss (was euch die Medics nebenbei wieder wichtiger macht). Ihr könnt so, das „Ignorieren von behandelten Verletzungen“ zugunsten eines guten Spiels eindämmen und solchem -leider oft aus falscher Toleranz geduldetem- Fehlverhalten entgegen wirken. Es ist wichtig darauf zu achten, dass die Verbände auch nach der „Wundversorgung“ getragen sowie ca. einmal pro Veranstaltung gewechselt werden. Also wenn irgend möglich eine Nachuntersuchung stattfindet, OT für gutes, realistisches Spiel und IT einfach um Infektionen zu vermeiden und die Wundheilung zu fördern. Ein netter Effekt neben dem allgemein schöneren Medizinspiel, in dem jeder Teilnehmer eben IT wirklich versuchen muss Verletzungen wenn möglich zu vermeiden, ist für Medics zusätzlich eine stärkere und vor allem längerfristige Patientenbindung. IT sieht man zu, die Medics zu schützen, da man sie auch nach einer Wundbehandlung ja noch braucht. Ein IT-Mediziner ist hier also durch konsequente Achtsamkeit in der Lage gutes Spiel mit IT-Vorteilen zu verbinden. Bequemlichkeit darf keine Ausrede für schlechtes Spiel sein, also bitten wir euch, helft alle mit.

ReanimationUnter bestimmten Voraussetzungen und mit dem nötigen Wissen ist es mit der entsprechenden Ausrüstung möglich jemanden wiederzubeleben. Es wird dazu der Nachbau eines Defibrillators benötigt, der mindestens ein fiependes Geräusch von sich geben kann. Damit eine Reanimation Aussicht auf Erfolg hat, muss sie entweder in den ersten 15 Sekunden nach dem Tod begonnen werden, oder in den 15 Minuten einer andauernden (gespielten) „Lebens erhaltenden Maßnahme“. Eine Reanimation gilt als begonnen sobald der erste Reanimationsschritt eingeleitet wurde. Die Erfolgskontrolle funktioniert hier mit einer OT Münze. Kopf bedeutet Erfolg und Zahl Misserfolg (für bessere Erkennbarkeit bei schlechtem Licht, am besten die Zahlseite schwarz anmalen). Fällt die Münze runter oder wurde drei Mal ein Misserfolg erzielt, bedeutet das einen sogenannten „Fumble“. Bei einem „Fumble“ hat der Behandelnde einen kritischen Fehler begangen oder der Körper war einfach nicht stark genug, das ist Auslegungssache, in jedem Fall ist der Patient tot. Bei einem Erfolg wurde das Opfer ins Leben zurückgeholt und liegt nun für 15 Min im „Koma“ und ist für weitere 15 Minuten „geschwächt“. Ein Patient kann maximal dreimal am Tag ins Leben zurückgeholt werden, danach ist der Körper einfach zu schwach dafür. Nach einer erfolgreichen Reanimation sollten die Wunden eines Opfers ganz normal versorgt werden um ein erneutes Ableben durch Blutungen zu verhindern.

Reanimationsschritte 1. - Entfernen der Rüstung und dickerer Kleidung (Reanimation kann max. auf leichter Kleidung wie

z.B. einem T-Shirt durchgeführt werden). 2. - Check der Vitalfunktionen (Atmung, Puls, Pupillenreaktion) 3. - Es muss eine Katecholamin Injektion (z.B. Adrenalin) gesetzt werden. 4. - Wiederbelebungsversuch per Defibrilator (3 Sekunden aufladen... Alles weg... Stromstoss). 5. - Check der Vitalfunktionen („Münzwurftest“, Atmung, Puls, Pupillenreaktion wenn die

Reanimation erfolgreich war weiter mit Punkt 6. ansonsten wieder zu Punkt 3.) 6. - mindestens eine leichte Infusion setzen um den Patienten zu stabilisieren. 7. - Stoppen der Blutung, Reinigung und Versorgung der vorhandenen Wunden einschließlich der

entstandenen Brandwunden durch den Defi-Einatz.

Wird ein Punkt ausgelassen, weil z.B. keine Infusionen mehr vorhanden sind, das Adrenalin alle ist, oder der Behandelnde schlichtweg einen Schritt auslässt, schlägt die Reanimation fehl und der Patient ist tot. Können nicht alle Blutungen gestoppt werden, stirbt der Patient ebenfalls. Nur durch eine erfolgreiche Reanimation in allen Punkten, sowie der nötigen Nachbehandlung wird das Überleben des Patienten gewährleistet.

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21.Die Zombies der ApocalypseIm Gegensatz zu modernen Interpretationen des Zombies als amoklaufenden Kannibalen der auch zu koordinierten Bewegungen fähig ist, handelt es sich bei den Zombies der ZA, bis auf wenige Ausnahmen, um klassische „Schlurf-Zombies“ wie man sie aus den traditionellen Romero-Filmen kennt. Zwar wurde im Kontrast zu Romero's Vorlage die Herkunft der Zombies nicht auf eine mystische, sondern eine medizinische Ursache zurückgeführt, dies tut dem Reiz der langsamen Übermacht aber keinen Abbruch. Es geht hier vor allem darum, ein Bedrohungsszenario aufzubauen und aufrecht zu erhalten. Es geht nicht darum, einen bestimmten Body-Count an getöteten Survivorn zu erreichen. Der nachfolgende Teil ist vor allem für die Zombie-Darsteller interessant und für Survivor nur von sekundärer Bedeutung.

22.Infos fuer unsere ZombiesDer nachfolgende Teil des Regelwerks beschäftigt sich mit Information für unsere Zombie Teilnehmer. Survivor, die sich ein gewisses Maß an IT-Überraschung erhalten wollen, sollten diesen Teil eventuell auslassen. Interessierte können natürlich auch weiterlesen.

Allgemeines

Hallo liebe Zombie-Darsteller und interessierte Survivor,um euch den Einstieg in eine Welt des Schreckens als Zombie etwas zu erleichtern, möchten wir euch hiermit ein paar Spiel- und Veranstaltungsrichtlinien an die Hand geben, an denen ihr euch orientieren könnt. Zuallererst mal herzlichen Glückwunsch, ihr seid Teil der mordenden Horde, die die Herrschaft über (fast) die gesamte Erde an sich gerissen hat. Ihr seid größtenteils typische schlurfende Zombies, wie man sie aus den guten alten Filmen kennt, also eine hungrige Masse an Hirnfressern. Hier die verschiedenen Zombietypen, die auf der Veranstaltung bespielt werden:

Der „Zombus vulgaris“oder auch der „normale“ Zombie genannt

Langsame, schlurfende Bewegungen sind typisch für ihn, genau wie grunzende und stöhnende Laute. Der standardisierte Zombie ist nicht besonders intelligent und richtet alleine meist nicht viel Schaden an, ist aber das Herzstück jeder Zombie Apocalypse und gewinnt durch Einfallsreichtum, Individualität … und natürlich Masse, Masse, Masse.

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Der „Runner“

Runner sind schnellere Zombies. Sie preschen auch mal aus der schlurfenden Horde heraus, verfolgen einzelne Survivor und sind noch deutlich aggressiver als die "normalen" Zombies. Da diese nicht allzu häufig auftreten, entscheidet der jeweilige NSC-Koordinator aus der Situation heraus, über einen temporären Einsatz eines NSCs als Runner (um den Survivorn zum Beispiel in bestimmten Situationen etwas „Dampf“ zu machen). Runnereinsätze einzelner NSCs ergeben sich also aus der Spielsituation und sind nicht als permanentes Zombie-Spielkonzept gedacht.

Der „Crawler“

Crawler sind seltene, schnelle und intelligentere Zombie-Jäger, welche sich meist auf allen Vieren vorwärts bewegen und klettern können. Da man für sie nicht nur das passende Outfit, sondern auch ein paar andere körperliche Voraussetzungen braucht, gibt es für diese Art der Zombies ein extra Reglement. Um solch eine Rolle spielen zu können ist es notwendig sich vorher entsprechend zu bewerben. Eure Bewerbung inklusive einer detaillierten Beschreibung eures Konzepts schickt ihr bitte an [email protected] . Ihr bekommt dann den Leitfaden zugeschickt und erhaltet weitere Informationen zum Bewerbungsvorgang.

KuriositAEten

Es gibt weitere vereinzelt dargestellte Zombie-Kuriositäten, welche sehr individuelle und besondere Merkmale oder Fähigkeiten haben. Diese treten aber sehr selten auf und die betreffenden Spieler von den NSC-Koordinatoren speziell gebrieft. Solltet ihr Interesse haben, einmal eine solche Kuriosität zu spielen, meldet euch unter der [email protected] mit einem entsprechenden Konzept. Euer zuständiger NSC Koordinator wird sich dann mit euch in Verbindung setzten. Seid uns aber bitte nicht böse, wenn wir nicht alle Ideen und Rollen von Kuriositäten umsetzen, denn sie sind deshalb etwas besonderes, weil sie eben selten sind. Daher wird nicht jeder, der eine solche Rolle spielen möchte, auch die Gelegenheit dazu bekommen. Trotzdem sind wir erst einmal offen für fast alles und freuen uns auf eure Konzepte und Kostümideen zu dem Thema.

OT-Sicherheit bei Treffern und durchgehendes Spiel

Obwohl wir im Larp mit Polsterwaffen kämpfen, ist es wichtig sich bewusst zu sein, dass auch diese weh tun können. Besonders in heißen Gefechten kann der ein oder andere Schlag mal fast ungebremst treffen. Da bei Zombies, wie du einen spielst, der Kopf eine der Haupttrefferzonen ist, haben wir wie oben beschrieben, eine extra Sicherheitsregel dafür eingeführt (Die Slo-Mo Kampf Regel). Zudem sind die NSC Feldkoordinatoren sowie einige Sls zur Spielüberwachung bei den Kämpfen anwesend. Trotzdem möchten wir dich dazu anhalten auch selbst auf deine eigene OT-Sicherheit zu achten. Deshalb sollte man ganz klar (ruhig aber deutlich) auch selbst kommunizieren, wenn ein anderer Teilnehmer sich unbedacht oder gefährdend verhält. So kann man vieles schon direkt vor Ort klären. Hier geht es darum ein eventuelles Fehlverhalten eines Mitspielers (egal ob Survivor oder auch Mit-Zombie) bereits direkt während der Spielszene einzudämmen. So kann man (leider oft aus falscher

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Toleranz geduldetem) Fehlverhalten an Ort und Stelle entgegenwirken. Ruhig und sachlich, aber bestimmt. Bei grob fahrlässigem oder wiederholt uneinsichtigem Verhalten solltet ihr natürlich eurem NSC-Koordinator, eurem Feldkoordinator oder einer Spielüberwachungs-SL davon berichten, damit diese sich der Angelegenheit annimmt.

Wir wünschen uns im Allgemeinen und auch für euch speziell ein schönes und realistisches Spiel. Hierzu könnt ihr selbst auch viel beitragen, indem zum Beispiel Stakkato- oder Tippschläge ignoriert werden; genau wie Slow-Mo Schläge, bei denen nicht richtig dargestellt (also z.B. nicht ausgeholt) wird. Auch ein Slow-Mo Treffer kann (und muss) entsprechend mit einer großen Ausholbewegung ausgespielt werden.

Wenn ihr zu Boden geht, nehmt bitte (besonders wenn der Kampf noch heftig tobt) eine „sichere“ Position ein. Arme und Beine anziehen sowie die Hände zur Faust ballen, um möglichst zu verhindern, dass jemand aus Versehen drauf tritt. Bleibt dann entweder IT als Leiche liegen (vor allem wenn ihr Munition oder andere Lootware habt), geht mit eurem gut sichtbar angebrachten OT Tuch/Überwurf aus dem Spiel zu eurem NSC Koordinator (dem Respawnpunkt). Auch wenn es verlockend ist sich das Spiel OT in der Nähe anzuschauen, ist das absolut spielstörend und somit nicht gestattet.

Wir bitten euch außerdem darum, darauf zu achten, dass kein Survivor OT in der Gegend als „Zuschauer“ rumsteht. Jeder in der IT Zone ist auch 24 Stunden IT, außer er ist auf der Toilette (bitte keine Toilettenbelagerung) oder mit seinem OT Tuch/Überwurf auf dem Weg in die OT-Zone. Sprecht Survivor, die nur OT rumstehen, bitte direkt darauf an oder spielt sie an um ihnen zu zeigen, dass es so nicht geht und sie mit ihrem Verhalten das Spiel stören.

Es ist wichtig, auf die Gefahren des Geländes zu achten und z.B. zu schauen, wo man hintritt/umfällt, sowie nicht an jedem Zaun/Draht-Gitter usw. zu Rütteln/ziehen/drücken da diese evtl. leicht einreißen können und dann wirklich eine Gefahr darstellen. Eure NSC Koordinatoren weisen euch explizit darauf hin, wenn ihr das irgendwo gefahrlos tun könnt. Seid also vorsichtig und versucht auf euch und die anderen Acht zu geben. Sollten euch Gefahren auf dem Gelände auffallen, die weder gesichert noch markiert sind, geht zum nächsten NSC-Koordinator, zur SL oder Orga etc. und informiert diese über die eventuelle Gefahrenquelle. Wir sind bemüht vor jeder Veranstaltung so viele Gefahrenzonen wie möglich zu finden und aus dem Weg zu räumen. Aufgrund der Größe und Zustands des Geländes, wird uns dies wahrscheinlich trotz aller Mühen und schwerem Gerät nicht in vollem Umfang gelingen. Daher sind wir auf eure wachsamen Augen, Ohren sowie Mithilfe angewiesen um Verletzungen möglichst bereits im Vorfeld zu vermeiden. Sollte es dennoch zu einer OT-Verletzung kommen ruft laut „Stop“ und danach nach einem „Sani“ oder „Sanitäter“. Euer NSC Koordinator sowie die Spielüberwachungs-SL ist zudem mit Funk ausgestattet um den „Sani“ schnell herbeirufen zu können, sollte dies notwendig sein.

IT sind Zombies am Körper recht robust und halten einiges an Treffern aus, bevor sie zu Boden gehen und selbst dann sind sie oft noch nicht direkt vollständig hinüber. Der Kopf hingegen (um genauer zu sein: das Gehirn) ist da schon wesentlich anfälliger. Hier ein paar Zahlen, um einen Richtwert zu haben, der euch das Spiel erleichtern soll. Es geht nicht darum, Treffer mitzuzählen, sondern um gutes und freies Spiel mit einer gemeinsamen Spielbasis:

„Slow-Mo“ Kopf-Treffer

- Ihr könnt ca. 1 Mal von einer „Scharfen Waffe“ (z.B. Axt, Machete, Katana) getroffen werden.

- Ihr könnt ca. 1 Mal von einem „Schusswaffenprojektil“ (z.B. Pistole, Gewehr) getroffen werden.

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- Ihr könnt ca. 3 Mal von einer „Stumpfen Waffe“ (z.B. Baseballschläger, Rohr) getroffen werden.

Körper-Treffer

- Ihr könnt ca. 3 Mal von einer „scharfen Waffe“ (z.B. Axt, Machete, Katana) getroffen werden.

- Ihr könnt ca. 6 Mal von einem „Schusswaffenprojektil“ (z.B. Pistole, Gewehr) getroffen werden.

- Ihr könnt ca. 9 Mal von einer „stumpfen Waffe“ (z.B. Baseballschläger, Rohr) getroffen werden.

Wir sind uns sicher, ihr werdet stöhnen und schlurfen was das Zeug hält. Beides ist natürlich auf Dauer sehr anstrengend, jedoch wäre es schön zumindest halbwegs den Anschein zu erwecken man wäre auch zwischen den Angriffen als Zombie IT. Denkt einfach daran dass auch Survivor in der Nähe sein könnten, auch wenn ihr sie nicht seht. Die Zombies, die sich über die letzte Klausur oder den blöden Chef unterhalten, oder sich über Spielszenen amüsieren während sie im Gelände stehen, sind für niemanden spielfördernd. Gespräche also am besten auf ein Minimum reduzieren solange man im Feld ist, auf einem leisen Geräuschpegel halten, am besten nur mit Einzel-Personen und nicht über die gesamte Rotte hinweg. Außerhalb des Spielfeldes im Zombie-Bereich, habt ihr dann ausreichend Gelegenheit zum Lachen, Feiern und zum gegenseitigen Austausch.

Die NSC-Koordination

Wir setzen das bisher sehr erfolgreiche und immer wieder von uns erweiterte Konzept der Feld- und NSC-Koordinatoren ein, sowie der Einteilung in Zombie-Rotten. Hierzu werdet ihr bereits vor der Con in Gruppen („Rotten“ genannt) aufgeteilt. Zu jeder Rotte gehören ein NSC-Koordinator (erkennbar an der orangenen Warnweste) und ein Feldkoordinator, welcher selbst als Zombie mit euch „in den Kampf“ geht. Dies sind eure primären Ansprechpartner. Sie lotsen euch im Spielfeld zu den SC-Gruppen, erteilen euch Anweisungen über die Verteilung auf dem Gelände und achten gezielt auf eure Sicherheit. Sie sind dafür da den Spielspaß für euch und die Spieler zu optimieren. Ihren Anweisungen ist zwar dringend Folge zu leisten, aber auch sie sind Menschen mit denen man reden kann, sollten wirklich mal Unstimmigkeiten bestehen. Sie sorgen sich um euch, werden möglichst etwas zu Trinken und vielleicht den ein oder anderen Snack dabei haben und stehen in ständigem Kontakt mit der SL.

Es wird nicht nur Großgruppenaktionen geben. Ihr könnt gerne jederzeit in kleineren Gruppen durch das Gelände streifen um die Bedrohungssituation aufrecht zu halten. Meldet euch dafür nur bitte bei eurem zuständigen NSC-Koordinator oder Feldkoordinator ab (und macht eine ungefähre Uhrzeit, ab wann ihr wieder für die Gruppe verfügbar seid), damit dieser weiß, wo ihr etwa zu finden seid. Und versteht auch, wenn dieser einmal sagt, dass ihr bitte vor Ort bleiben sollt, weil bald die nächste Rottenaktion beginnt und ihr dabei gebraucht werdet.

Wird euer Zombie getötet müsst ihr die Spielzone nicht erst komplett verlassen um wieder „respawnen“ zu können. Es reicht die paar Meter zu mit eurem OT Tuch/Überwurf bis zu eurem NSC Koordinator zu gehen und euch da zu sammeln. Dieser gibt dann neue Zombiewellen frei oder gibt neue Anweisungen, je nach Spielsituation.

Wir wünschen euch allen (Zombies wie Survivorn) viel Spass und eine schöne gemeinsame Zeit bei der Zombie Apocalypse... GEHHHIIIIIRRRRRNN

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Impressum

Fragen und Anregungen per Mail an die [email protected] 2011 alle Rechte liegen bei dem Autor

Danke an alle Lost Ideas Helfer und Helfeshelfer, Danke an die Community und vielen Dank an alle Regelwerk-Text-Helfer Dank an euch alle.

Paul Mikoteit und die Lost Ideas Orga