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Design Thinking Prozess
SYLT – Coaching und Mee(h)r
Design Thinking – 5 Prinzipien
– 2 –
1. PRINZIP
– 3 –
NutzerzentriertesDenken
Behalte den Nutzer im Fokus
2. PRINZIP
– 4 –
ExperimentierenExperimentiere früh und experimentiere
oft
3. PRINZIP
– 5 –
Problem erkunden, entdecken und
benennen
4. PRINZIP
– 6 –
ZusammenarbeitExperimentiere früh und experimentiere
oft
5. PRINZIP
– 7 –
Visualisierung
– 8 –
Verstehen BeobachtenSichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickelnTesten
Problemverständnis Lösungsverständnis
– 9 –
Mindset
Verstehen BeobachtenSichtweise
definierenIdeen finden
Prototyp
entwickelnTesten
sich öffnen, kombinieren, entdecken, experimentieren verdichten, kategorisieren, Sinn erzeugen, entscheiden
– 10 –
Redesign des Coachingerlebnisses an Hochschulenfür Personen im Wissensraum
Der Prozess am Beispiel der Challenge:
BeobachtenSichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickelnTestenVerstehen
Schritt 1 Verstehen
Verstehen
– 13 –
Was passiert in dieser Phase?
Wir stellen ein gemeinsames Verständnis für das Thema her.
Wir lernen die Fragestellung kennen
Wir tauschen Erfahrungen aus
Wir finden offene Fragen
Wir machen uns mit dem Arbeitsfeld vertraut
Fokussierung auf die kommende Lösungsfindung.
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Verstehen
– 14 –
Gemeinsames Verständnis für das Thema.
Wie erreichen wir das?
Die Methoden
Semantische Analyse
Design Charette
45 Minuten
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Verstehen
– 15 –
Semantische AnalyseDivergieren
• Kontexterweiterung:Was in der Challenge geschrieben steht vs. Was damit gemeint sein könnte
• Gemeinsames Verständnis für die Aufgabe im Team erzeugen
• Alle Ansichten zulassen
• Alles aus den Köpfen auf die Leinwand kippen
• Das Arbeitsfeld maximal erweitern
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Verstehen
– 16 –
Design CharretteKonvergieren
Nutzergruppen, Tasks und Conclusions aus Design Challenge extrahieren:
• Wer sind die potentiellen Nutzer
• Welche Bedürfnisse haben die Nutzer
• Welche Themen stecken dahinter
• Die Design Charette ordnet die Erkenntnisse aus der semantischen Analyse
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
BeobachtenSichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickelnTestenVerstehen
Schritt 2 Beobachten
Beobachten
– 19 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Was passiert in dieser Phase?
Wir setzen uns empathisch und vorurteilsfrei mit der Zielgruppe auseinander
Wir beobachten Menschen
Wir befragen die Zielgruppe
Wir studieren analoge Problemsituationen und deren Lösungen
Inspiration und Einsichten gewinnen
Beobachten
– 20 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Inspiration und Einsichten gewinnen
Wie erreichen wir das?
Die Methode
Offenes Interview
4 Stunden
Verstehen
– 21 –
Offenes InterviewDivergieren
• Menschen in ein offenes Gespräch über ihre Bedürfnisse verwickeln
• Nach Geschichten suchen:„Erzählen Sie mir bitte davon, wann Sie das letzte Mal …?“
• Eigene Annahmen zurückhalten
• 80/20-Regel
• Vertiefend nachfragen:“Aus welchem Grund…?”„Was meinen Sie mit…?“„Wie haben Sie sich gefuhlt, als…?“
• Stille zulassen:„Lassen Sie sich Zeit.“
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Wir suchen nach Inspiration
• Überraschungen/Widersprüche
• Bedürfnisse
• Konflikte/Spannungen
• Schmerzpunkte
• Emotionen
BeobachtenIdeen
finden
Prototyp
entwickelnTestenVerstehen
Sichtweise
definieren
Schritt 3 Sichtweise definieren
Sichtweise definieren
– 23 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Was passiert in dieser Phase?
Übergang vom Problem-Raum in den Lösungs-Raum
Wir bündeln und verdichten Informationen.
Wir definieren Handlungsfelder und leiten Designprinzipien ab.
Wir identifizieren Muster im Hinblick mögliche Lösungen
Wir berücksichtigen gefundene Zwischentöne und Emotionen
Synthese: Das Thema aus Sicht eines Nutzers (neu-)definieren
Sichtweise definieren
– 24 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Das Thema aus Sicht des Nutzers definieren
Wie erreichen wir das?
Die Methoden
Strukturiertes Auspacken der Interviews
Nugget-Framing
Standpunkt (Point of View)
Persona
3 Stunden
Sichtweise definieren
– 25 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Strukturiertes AuspackenDivergieren
• „Auspacken" der Interviews in Zitaten, um den vollen emotionalen Gehalt des Gesagten zu erfassen und alle anklingenden Untertöne
• Interview-Highlights systematisch teilen
• Ein Zitat pro Post-It
Das strukturierte Auspacken der Interviews hilft uns, die erfahrenen
Geschichten mit unseren Teammitgliedern zu teilen, gemeinsam Empathie
für Nutzerbedürnisse aufzubauen und Insights (neue Erkenntnisse) zu
identifizieren.
Nugget-FramingKonvergieren
Wir suchen die Nuggets aus den gewonnenen Daten – Das persönliche A-ha
Erlebnis.
• Jedes Teammitglied umrahmt das für ihn/sie hervorstechendste Zitat
• Mögliche A-ha Kriterien:
• Überraschungen/Widersprüche
• Bedürfnisse
• Konflikte/Spannungen
• Schmerzpunkte
• Emotionen
• Teilen des A-ha Erlebnisses.
Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Standpunkt – Point of ViewKonvergieren
Eine knackige Aussage, die folgendes enthält:
Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Nutzer
Die Person, für die wir gestalten.
Wir trafen…
Erkenntnis
Etwas, das wir gelernt haben und das uns hilft die Frage neu zu stellen
Wir waren inspiriert zu entdecken …
Bedürfnis
Könnte ein körperliches oderemotionales Bedürfnis sein
Wir möchten ihm/ihr dabei helfen …
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Nutzer
Die Person, für die wir gestalten.Erkenntnis
Etwas, das wir gelernt haben und das uns hilft die Frage neu zu stellen
Bedürfnis
Könnte ein körperliches oderemotionales Bedürfnis sein
Ein moderner junger Mann in der Stadt
Würde gerne 1. Hilfe leisten, braucht dafür aber
Unterstützung
Viele würden öfter helfen, wenn Sie die Möglichkeit hätten
Beispiel für die Aktualisierung einer Challenge aus dem
Prozess heraus:
PersonaKonvergieren
Die Persona hilft uns, unseren begründetenFokus empathisch aufzuladen.
• Wer hat den Aha-Moment gebracht?
• Für wen gestalten wir?
• Wer ist das unter der Oberfläche?
• Was denkt und fühlt die Persona?
Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
BeobachtenPrototyp
entwickelnTestenVerstehen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Schritt 3 Ideen finden
Ideen finden
– 33 –
Eine Idee ist ein gedanklicher Entwurffür eine Lösung des Problems des Nutzers.
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Was passiert in dieser Phase?
Vom Problem-Verstehen zum Problem-Lösen
Wir bringen viele Lösungsoptionen auf den Tisch
Wir erzeugen VIELE Ideen – Quantität ist wichtig
Wir stellen Kritik zurück
Wir ermutigen wilde Ideen
Wir bauen auf den Ideen anderer auf
Ideen finden
– 34 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Problem lösen
Wie erreichen wir das?
Die Methoden
Brainstorming:
• Kopfstandmethode (Brainstorming Paradox)
• Mr. X - Technik (Perspektivwechsel)
• 3D Brainstorming
45 Minuten
Ideen finden
– 35 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
BrainstormingDivergieren
Kopfstandmethode – Brainstorming Paradox
• Die Aufgabenstellung umkehren („auf den Kopf stellen“).
• Lösungen für die umgekehrte Aufgabenstellung finden.
• Diese Lösungen der umgekehrten Aufgabe auf den Kopf stellen.
• Aus den Ergebnissen konkrete Lösungsideen entwickeln.
3D Brainstorming
Brainstorming mit Gegenständen. Wie könnte der Gegenstand, eine
Kombination aus Gegenständen, die haptischen, optischen und emotionalen
Qualitäten und Attribute zur Lösung der Fragestellung beitragen. Die
Teilnehmer tragen in beliebiger Reihenfolge ihre Ergebnisse vor.
Perspektivwechsel – Mr.X - Technik
Der Perspektivwechsel mit Mr. X besteht aus Fragen der Form:
• Was würde Mr. X tun?
• Wie würde Mr. X das Problem lösen?
• Was würde uns Mr. X empfehlen?
Mr X ist eine selbstgewählte Figur aus z.B folgenden Kategorien:
• Fantasiefiguren
• Erfolgreiche Unternehmen
• Helden und Vorbilder
• Führungspersönlichkeiten
Ideen finden
– 36 –
Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.
Brainstorming-ErgebnisseKonvergieren
Kopfstandmethode – Brainstorming Paradox
• Bewertung im Team nach:
• Vom Nutzer (Persona) geliebt
• Radikale/wilde Ideen
• Leicht umsetzbare Ideen (Quick Win)
• Priorisierung von Ideen innerhalb des Teams-"Lieblingsideen"
Ziel: Beschränkung auf eine Idee je Arbeitsgruppe als Ausgangsbasis für den Protoypenbau
Beobachten TestenVerstehenSichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
Schritt 3 Prototyp entwickeln
Prototyp entwickeln
– 39 –
Ideen werden testbar
Was passiert in dieser Phase?
HANDS-ON
Wir gestalten Erlebnisse, mit denen unsere Nutzerinteragieren können
Wir probieren erste Ideen aus
Wir bekommen ein Gefühl für das spätere Produkt
Wir lernen die Idee zu verstehen und entwickeln sie weiter
Prototyp entwickeln
– 40 –
HANDS ON
Wie erreichen wir das?
Die Prinzipen des Prototypings
• Ein gemeinsames Verständnis im Team schaffen
• Ideen mit den Händen weiterentwickeln
• Ideen frühzeitig mit Nutzern testen
Voraussetzungen:
Vorrat an Kreativ-Material, Werkzeug, geeigneter Raum
2 Tage
Beobachten TestenVerstehenSichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
Schritt 3 Testen
Testen
– 43 –
Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt
Was passiert in dieser Phase?
Proof of Concept
Wir testen frühzeitig
Wir interagieren im Team um Situationen und Ideen zu konkretisieren
Wir interagieren mit Nutzern um Feedback zur Erwünschtheit, Verständlichkeit und kritischen Funktionen zu erhalten
Wir interagieren Managern & Stakeholdern um Überzeugungsarbeit zu leisten und den Nutzen für die Organisation darzustellen
Testen
– 44 –
Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt
Wie erreichen wir das?
Die Prinzipen des Prototypings
• Teamrollen vorbereiten
• Verkaufsgespräche vermeiden
• 80/20-Regel
• Aus dem Feedback lernen
• Realistisches Testszenario entwickeln
• Die Tester denken laut
ca 2 Tage
Testen
– 45 –
Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt
Wie erreichen wir das?
Methode
Feedback Grid
Welche offenen Fragenstehen noch im Raum?
Was hat funktioniert? Was könnteverbessert werden?
Gab es neue Ideen?
?
– 46 –
Erfolgsfaktoren
• Variabler Raum• Multidisziplinäres Team
• No distract
– 47 –
Design Thinking Workshop-Serie
DiGeN Portal
Workshop Setting
– 48 –
• Teilnehmerzahl: 9-15 Personen• Räumlichkeiten: idealerweise außerhalb der
vertrauten Arbeitsumgebung, variabel• Start Date: tbd.
Agenda für einen 4-tägigien WS
– 49 –
1. Tag Dauer Beginn
Einführung Design Thinking 60Minuten 9.00-10.00
Team Onboarding/Check-in 60 Minuten 10.00-11.00
Pause 15Minuten 11.00-11.15
1. Verstehen 15 Minuten 11.15-11.30
Semantische Analyse 30 Minuten 11.30-12.00
Design Charette 30 Minuten 12.00-12.30
Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15
2.Beobachten 15 Minuten 13.15-13.30
Interviews vorbereiten 90 Minuten 13.30-15.00
Testlauf Interviews 60 Minuten 15.00-16.00
Team Check-out 30 Minuten 16.00-16.30
Agenda
– 50 –
2. Tag Dauer Beginn
Team Check-In 30 Minuten 9.00-9.30
Interviews führen rotierend 180 Minuten 9.30-12.30
Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15
3. Sichtweise definieren 15Minuten 13.15-13.30
Interviews entpacken 120 Minuten 13.30-15.30
Sichtweise definieren 60 Minuten 15.30-16.30
Team Check-out 30 Minuten 16.30-17.00
Agenda
– 51 –
3. Tag Dauer Beginn
Team Check-In 30 Minuten 9.00-9.30
4. Ideen finden 15 Minuten 9.30-9.45
Brainstorming 45 Minuten 9.45-10.30
Ideen entwickeln 90 Minuten 10.30-12.00
Mittagspause 45 Minuten 12.00-12.45
5. Prototypen bauen 15 Minuten 12.45-13.00
Probelauf Prototyp 30 Minuten 12.00-12.30
Prototyp mit Iterationen 180 Minuten 12.30-15.30
Team Check-out 30 Minuten 15.30-16.00
Agenda
– 52 –
4. Tag Dauer Beginn
Team Check-in 30 Minuten 9.00-9.30
6. Test im Team und Austausch 180 Minuten 9.30-12.30
Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15
Test und Ergebnisabgleich 180 Minuten 13.15-16.15
Team Check-out 30 Minuten 16.15-16.45
Literatur
– 53 –
• Digital Innovation Playbook, online: digital-innovation-playbook.de/templates/boardDorothy Leonard
-
Barton (1995):
Wellsprings of Knowledge
–
Building and Sustaining the
Sources of Innovation
.
Richard K. Leister and Michael J. Piore (2004):
Innovation
The Missing Dimension
.
Eric von Hippel
(2005):
Democratizing Innovation
.
.
Literatur
– 54 –
• Dan Pink (2005):
• A Whole New Mind
• Why Right Brainers Will Rule the Future, Roger L. Martin (2007):
• The Opposable Mind How Successful Leaders Win Through Integrative Thinking, Susan Cain (2013)
• Quiet The Power of Introverts in a World That Can’t Stop Talking