16

Die akte Whitechapel - Regelheft

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Letters from Whitechapel rulebook - German Edition

Citation preview

Page 1: Die akte Whitechapel - Regelheft

Regelheft

Page 2: Die akte Whitechapel - Regelheft

Die Akte Whitechapel ist ein Deduktions- und Bluffspiel, angesiedelt im London des Jahres 1888, der Zeit von Jack the Ripper, für 2 bis 6 Spieler, ab 16 Jahren.

SpielzielFünf wichtige Ermittler von Scotland Yard sind dem gefährlichsten Serienkiller aller Zeiten auf der Spur: Jack the Ripper! Der geheimnis-volle Mörder muss durch das Gewirr der Straßen und Gassen des Whitechapel-Bezirks gejagt werden. Das Ziel von Jack the Ripper ist es, 5 Morde zu begehen, ohne gefasst zu werden. Das Ziel der Ermittler ist es, derart zusammenzuarbeiten, dass Jack the Ripper vor Spielende gefangen werden kann.

SpielinhaltDie Schachtel enthält:— dieses Regelheft;— 1 Spielplan, der den Whitechapel-Bezirk im Jahre 1888 zeigt;— 5 Polizeibögen, in 5 Farben (blau, gelb, braun, rot und grün);— 1 Bogen für Jack the Ripper;— 2 Stanztafeln mit:

— 5 Ermittlungsleiter-Plättchen, in 5 Farben (blau, gelb, braun, rot und grün);

— 7 Polizeistreifen-Marker, Schwarz, 5 davon mit einer der 5 Farben markiert (blau, gelb, braun, rot und grün);

— 8 Frauenmarker, weiß, 5 davon rot markiert;— 1 Tatzeitmarker, rot;— 5 Spezial-Bewegungsmarker: 3 Kutschen und 2 Gassen;— 4 Jacks Nachrichten-Plättchen (Dear Boss, Saucy Jacky,

From Hell, Goulston Street);— 5 „Unglückliche“-Spielfiguren aus Holz, weiß;— 5 Polizistenfiguren in 5 Farben (blau, gelb, braun, rot und grün);— 2 Jack-Figuren aus Holz, eine zum Nachvollziehen der

Bewegung, eine zur Markierung der Nächte, beide schwarz; — 1 Sichtschirm für Jack the Ripper;— 1 Block Notizblätter mit Bewegungstabellen von Jack the Ripper;— 3 Chips „falscher Hinweis“, gelb, aus durchsichtigem Plastik:— 19 Chips „Hinweis“, weiß, aus durchsichtigem Plastik:— 5 Chips „Tatort“, rot, aus durchsichtigem Plastik.

Die Akte Whitechapel

- 2 -

1888 in London.

Sie steigen aus der Kutsche und bemerken, dass dies nicht die richtige Haltestelle ist. Sie steigen aus der Kutsche und bemerken, dass dies nicht die richtige Haltestelle ist. Sie steigen aus der Kutsche und bemerken,

Noch vor ein paar Minuten waren Sie im dass dies nicht die richtige Haltestelle ist. Noch vor ein paar Minuten waren Sie im dass dies nicht die richtige Haltestelle ist.

vornehmen Stadtzentrum und jetzt sehen Sie nichts als überfüllte und stinkende vornehmen Stadtzentrum und jetzt sehen Sie nichts als überfüllte und stinkende vornehmen Stadtzentrum und jetzt sehen

Gassen. Straßenhändler, Marktschreier, Sie nichts als überfüllte und stinkende Gassen. Straßenhändler, Marktschreier, Sie nichts als überfüllte und stinkende

schmutzige, in Lumpen gekleidete Kinder, Gassen. Straßenhändler, Marktschreier,

schmutzige, in Lumpen gekleidete Kinder, Gassen. Straßenhändler, Marktschreier,

die durch die Menge rennen und bettelnd schmutzige, in Lumpen gekleidete Kinder, die durch die Menge rennen und bettelnd schmutzige, in Lumpen gekleidete Kinder,

an Ihrer Jacke zerren. Überall trostlose die durch die Menge rennen und bettelnd an Ihrer Jacke zerren. Überall trostlose die durch die Menge rennen und bettelnd

Armut. Einige nennen diesen Bezirk die an Ihrer Jacke zerren. Überall trostlose Armut. Einige nennen diesen Bezirk die an Ihrer Jacke zerren. Überall trostlose

Hölle, andere, die weniger Glück hatten, Armut. Einige nennen diesen Bezirk die Hölle, andere, die weniger Glück hatten, Armut. Einige nennen diesen Bezirk die

nennen ihn Heimat. Hier kann man für Hölle, andere, die weniger Glück hatten, nennen ihn Heimat. Hier kann man für Hölle, andere, die weniger Glück hatten,

weniger als einen Penny Straßenakrobaten nennen ihn Heimat. Hier kann man für weniger als einen Penny Straßenakrobaten nennen ihn Heimat. Hier kann man für

sehen, Kuriositätenkabinette oder sich in weniger als einen Penny Straßenakrobaten sehen, Kuriositätenkabinette oder sich in weniger als einen Penny Straßenakrobaten

einem der Pubs betrinken. Auch Liebe ist käuflich: Prostituierte stehen an jeder Straßenecke. Sie selbst nennen sich ist käuflich: Prostituierte stehen an jeder Straßenecke. Sie selbst nennen sich ist käuflich: Prostituierte stehen an jeder

” die Unglücklichen“. Was könnte in Zeiten wie diesen treffender sein?

Unglücklichen“. Was könnte in Zeiten wie diesen treffender sein?

Unglücklichen“. Was könnte in Zeiten

Willkommen in Whitechapel.— 5 Spezial-Bewegungsmarker— 4 Jacks Nachrichten-Plättchen

From Hell— 5 „Unglückliche“— 5 Polizistenfiguren— 2 Jack-Figuren

Bewegung, eine zur Markierung der Nächte, beide schwarz; — 1 Sichtschirm für Jack the Ripper— 1 Block Notizblätter mit Bewegungstabellen— 3 Chips „falscher Hinweis“— 19 Chips „Hinweis“— 5 Chips „Tatort“h

- 2 -

Willkommen in Whitechapel.

Willkommen in den Straßen von Jack the Ripper.

wwUnglücklichen“. Was könnte in Zeiten Unglücklichen“. Was könnte in Zeiten

Willkommen in den Straßen

h

Willkommen in den Straßen von Jack the Ripper.

h

Willkommen in den Straßen von Jack the Ripper.

Page 3: Die akte Whitechapel - Regelheft

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

252525252525ZZZZ

Die Akte Whitechapel

- 3 -

¡¡¡SpielmaterialSpielmaterial ¡¡¡Spielmaterial ¡¡¡Spielplan Jacks Sichtschirm¡¡¡¡¡¡¡¡¡Spielplan ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ Jacks SichtschirmJacks Sichtschirm¡¡¡ Jacks Sichtschirm¡¡¡¡¡¡Jacks Block mit BewegungstabelleJacks Block mit Bewegungstabelle

Ein Block mit 30 Blättern

Jacks BogenJacks BogenJacks BogenJacks Bogen

Rückseite Vorderseite

Polizeibögen

252525252525PolizeibögenPolizeibögenPolizeibögen

Rückseite Vorderseite in fünf Farben (eine pro Ermittler)

Plättchen NachrichtenZZPlättchenPlättchenPlättchen

Rückseite Vorderseite in fünf Farben (eine pro Ermittler)

NachrichtenNachrichtenNachrichten

Rückseite Vorderseite (4 unterschiedliche)

Holzfiguren

Jack(2)

Polizisten in fünf Farben(einer pro Ermittler)

Unglückliche (5)

Durchsichtige Plastikchips Marker

Hinweis(19)

Tatort(5)

Falscher Hinweis

(3)

Frauen(8)

Polizei-streife

(7)

Tatzeit(1)

Kutsche(3)

Gasse(2)

Page 4: Die akte Whitechapel - Regelheft

sDie Akte Whitechapel

- 4 -

s SpielvorbereitungSpielvorbereitung

Der Spielplan stellt den Bezirk Whitechapel zur Zeit von Jack the Ripper dar, mit (unter anderem) 199 Zahlenfeldern, die mit gestrichelten Linien verbunden sind. Er kommt in die Mitte der Spielfl äche.

Jack, die Polizisten und die Unglücklichen bewegen sich entlang dieser gestrichelten Linien auf den Straßen Whitechapels:gestrichelten Linien auf den Straßen Whitechapels:

Jack the Ripper bewegt sich (unsichtbar) von einem Zahlenfeld zum nächsten.

Die fünf Polizisten patrouillieren durch die Straßen und bewegen sich von einem Übergang (schwarzes Feld, egal, ob umrandet oder nicht) zum nächsten. Die Unglücklichen wandern einzeln von einem Zahlenfeld zum nächsten.

Ein Spieler (am besten der gewiefteste) steuert Jack. Die anderen Spieler stellen die Polizei-Ermittler dar und verteilen unter sich die 5 Polizistenfi guren so gleichmäßig wie möglich. Die Polizisten spielen immer zusammen!

Jack takes a new move-track sheet from the block, places it in his screen and takes a pencil (not included). Jack nimmt sich ein neues Blatt vom Block der Bewegungstabellen, legt es in seinen Sichtschirm ein und nimmt sich einen Bleistift (liegt nicht bei).

Jack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the Ripper

in seinen Sichtschirm ein und nimmt sich einen Bleistift (liegt nicht bei).

Jack stellt eine schwarze Jack-Figur auf das erste Feld der Nacht-Anzeige des Spielplans.

Jack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the Ripper

Jack wählt heimlich eins der Zahlenfelder auf dem Spielplan (kein rotes) als sein Versteck und trägt dessen Zahl in das entsprechende Feld seiner Bewegungstabelle ein. Jacks Ziel wird es sein, dieses Versteck nach einem Mord wieder aufzusuchen, ohne von der Polizei verhaftet zu werden.

Jack wählt Feld 90 als sein Versteck.

Jack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the Ripper

sDer Spielplandar, mit (unter anderem) verbunden sind. Er kommt in die Mitte der Spielfl äche.

ssssssssssssssss

Jack, die Polizisten und die Unglücklichen bewegen sich entlang dieser gestrichelten Linien auf den Straßen Whitechapels: Historische Anmerkungen:

Sie erzählen von den Ereignissen des Jahres 1888.

Polizistenfi gur

Rotes Zahlenfeld: Hier wird Jack die Frauen einsetzen.

Ermittlungsleiter: Zufällig durch das aufgedeckte Plättchen bestimmt.

Bewegungsleiste: Eine von Jacks schwarzen Figuren zeigt

die Bewegungen Jacks an.

Der Ermittlungsleiter entscheidet, wie die

Polizisten auf dem Spielplan angeordnet werden.

Zahlenfeld

Übergang

Jacks vorbereiteter Sichtschirm mit darin eingelegter

Bewegungstabelle.

Page 5: Die akte Whitechapel - Regelheft

Die Akte Whitechapel

- 5 -

Jack takes a new move-track sheet from the block, places it in his screen and takes a pencil (not included). Jack nimmt sich die roten Tatort-Chips, die transparenten Hinweis-Chips, die weißen Frauenmarker, die Spezial-Bewegungsmarker, den roten Tatzeitmarker und, falls mit der optionalen Regel gespielt wird, Jacks Nachrichten-Plättchen und die gelben Chips falscher Hinweis (siehe Seite 14).

5 Tatort-Chips 19 Hinweis-Chips

8 Frauenmarker (Vorderseiten) 1 Tatzeitmarker5 Spezial-Bewegungsmarker:

3x Kutsche, 2x Gasse

Jack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the RipperJack the Ripper

Jack takes a new move-track sheet from the block, places it in his screen and takes a pencil (not included).

Die fünf Polizeibögen werden unter den Ermittler-Spielern so gleichmäßig wie möglich verteilt. Alle fünf Polizisten müssen immer im Spiel sein. Die Farbe seines Bogens ordnet diesem Spieler die Polizeifi gur der entsprechenden Farbe zu. Spielt man mit weniger als sechs Spielern, müssen also einige Spieler mit mehr als einem Polizisten spielen.

PolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizei

Einer der Ermittler mischt die Ermittlungsleiter-Plättchen und legt sie als verdeckten Stapel auf das entsprechende Feld des Spielplans.

PolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizei

Die Ermittler halten die weißen Unglücklichen-Figuren und die schwarzen Polizeistreifen-Marker bereit. Das Spiel beginnt!

5 Figuren der Unglücklichen

7 Polizeistreifen-Marker

(Vorderseiten)

PolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizei

Die Ermittler halten die weißen Polizeistreifen

PolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizeiPolizei90

Nacht-Anzeige: Eine von Jacks schwarzen Figuren zeigt die jeweils aktuelle Nacht an.

Versteck: hier trägt Jack sein geheimes Ziel ein

Übergang(mit gelber Umrandung)

Versteck (von Jack für das laufende Spiel festgelegt)

Page 6: Die akte Whitechapel - Regelheft

SpielablaufEine Partie Whitechapel erstreckt sich über 4 Nächte:

1. Nacht (31. August 1888)

2. Nacht (8. September 1888)

3. Nacht (30. September 1888) — Doppelereignis

4. Nacht (9. November 1888)

Jede Nacht besteht aus zwei Teilen,die sich in verschiedene Phasen gliedern:

Erster Teil: die Hölle

1 Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet.

2 Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt.

3 Polizei: Die Straßenpatrouille.

4 Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmt.

5 Jack the Ripper: Blut auf den Straßen.

6 Polizei: Die Spannung steigt.

7 Jack the Ripper: Bereit zum Töten.

8 Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig.

9 Polizei: Alarmpfeifen schrillen.

Zweiter Teil: die Jagd

1 Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht.

2 Polizei: Das Monster wird gejagt.

3 Polizei: Indizien und Verdachtsmomente.

Eine Leiche auf dem Gehsteig.

Die möglichen Ziele werden festgelegt.

Dear Boss,I keep on hearing the police have caught me but they wont I keep on hearing the police have caught me but they wont I keep on hearing the police

fix me just yet.have caught me but they wont

fix me just yet.have caught me but they wont

...

g

fix me just yet.

‚‚‚‚‚fix me just yet.

‚fix me just yet.

Die Akte Whitechapel

- 6 -

Spielablauf

Erster Teil: die Hölle

Dunkelheit senkt sich über die verruchten Gassen von Whitechapel und Angst erfüllt jene, die des Nachts wandeln: Ein jeder Schatten könnte der von Jack sein.

1. Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitetJack nimmt sich die Spezial-Bewegungsmarker (Kutsche und Gasse):

Nacht Marker

1 31. August 1888 3 Kutschen und 2 Gassen

2 8. September 1888 2 Kutschen und 2 Gassen

3 30. September 1888 2 Kutschen und 1 Gasse

4 9. November 1888 1 Kutsche und 1 Gasse

2. Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt

Jack nimmt sich die Frauenmarker:

Nacht Marker

1 31. August 1888 8 Frauen, 5 davon markiert

2 8. September 1888 7 Frauen, 4 davon markiert

3 30. September 1888 6 Frauen, 3 davon markiert

4 9. November 1888 4 Frauen, 1 davon markiert

Jack the Ripper legt die Frauenmarker verdeckt auf die roten Zahlenfelder des Spielplans.Einige der Marker sind auf ihrer verdeckt liegenden Vorderseite rot gekennzeichnet und stellen Jacks mögliche Ziele dar. Die anderen Marker (nur weiß) sind falsch und dienen zur Ablenkung der Polizei, je nachdem, was Jack bezweckt. Die rote Seite der gekennzeichneten Marker muss immer verdeckt bleiben: Nur Jack kennt die wirklichen Ziele!

Hinweis: Jack darf keine Frauenmarker auf rote Zahlenfelder legen, die mit roten Tatort-Chips markiert sind.

Page 7: Die akte Whitechapel - Regelheft

...I have laughed when they look so clever and talk about being I have laughed when they look so clever and talk about being I have laughed when they look

on the right track.so clever and talk about being

on the right track.so clever and talk about being

That joke about Leather Apron on the right track.

That joke about Leather Apron on the right track.

ÿ

Die Akte Whitechapel

- 7 -

Beispiel: Jack legt die Frauenmarker verdeckt auf die roten Zahlenfelder: Nur er weiß, welche gekennzeichnet sind; unter diesen befi ndet sich sein nächstes Opfer!

3. Polizei: Die StraßenpatrouilleDie Ermittler decken das oberste Ermittlungsleiter-Plättchen auf: Der Spieler, der den Polizisten der aufgedeckten Farbe steuert, ist nun Ermittlungsleiter der laufenden Nacht.Der Ermittlungsleiter spielt als erster Polizistenspieler und leitet die Ermittlungen: In der ersten Nacht setzt der Ermittlungsleiter die sieben Polizeistreifen-Marker auf die schwarzen, gelb umrandeten Felder des Spielplans.Fünf der Marker sind auf der verdeckt liegenden Vorderseite mit den Farben der Polizistenfi guren gekennzeichnet. Zwei Marker sind komplett schwarz; sie sind falsche Polizeistreifen, mit denen der Ermittlungsleiter Jack täuschen kann. Die farbige Seite der gekennzeichneten Marker muss immer verdeckt bleiben: Nur der Ermittlungsleiter kennt die wirklichen Standorte der Polizisten!

Beispiel: Für die laufende Nacht legt der Ermittlungsleiter die Polizeistreifen-Marker auf den Spielplan: Jack kann nur raten, wo sich die Polizisten befi nden und muss versuchen, seiner Verhaftung zu entgehen!

Ab der zweiten Nacht setzt der jeweilige Ermittlungsleiter die 7 Polizeistreifen-Marker nach Belieben, sie müssen jedoch folgende Orte besetzen:— alle fünf Standorte, auf denen sich die Polizisten am Ende der

letzten Nacht befinden. Die Polizeistreifen-Marker, welche die Polizistenfiguren ersetzen, dürfen aber auch eine andere Farbe haben oder sogar eine falsche Streife sein.

— zwei unterschiedliche schwarze, gelb umrandete Felder.

Beispiel: Der neue Ermittlungsleiter muss die Polizisten mit den Polizeistreifen-Marker austauschen. Durch die beiden schwarzen, gelb umrandeten Felder kann er die strategische Positionierung der Polizistenfi guren verbessern, die er aus der Jagd der letzten Nacht übernehmen muss. Es ist ihm also möglich, Jack in die Enge zu treiben und den Spielplan nach seiner Vorstellung zu kontrollieren. Die Polizei ist bereit, Jack erneut zu jagen!

Optionale Regel: Ab der zweiten Nacht, nach dem Setzen der Polizeistreifen-Marker, kann Jack the Ripper eins von Jacks Nachrichten-Plättchen benutzen (eins pro Nacht), um die Standorte der Polizeistreifen zu verändern (so, wie das auf dem Plättchen angegeben ist, siehe dazu „Jacks Nachrichten“, Seite 14).

I have laughed when they look so clever and talk about being I have laughed when they look so clever and talk about being I have laughed when they look

on the right track.so clever and talk about being

on the right track.so clever and talk about being

That joke about Leather Apron on the right track.

That joke about Leather Apron on the right track.

gave me real fits.That joke about Leather Apron

gave me real fits.That joke about Leather Apron

...gave me real fits.

ÿÿgave me real fits.

ÿgave me real fits.

- 7 -

Page 8: Die akte Whitechapel - Regelheft

Die Akte Whitechapel

- 8 -

4. Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmtAlle Frauenmarker werden aufgedeckt und die rot markierten mit den Figuren der Unglücklichen ausgetauscht. Die Marker werden vom Spielplan entfernt. Der rote Tatzeitmarker kommt auf die römische I der Bewegungsleiste am Rand des Spielplans.

Jetzt, da die Marker aufgedeckt wurden, werden Jacks Absichten klar: Nicht lange, und ein markerschütternder Schrei wird die Stille der Londoner Nacht durchbrechen.

5. Jack the Ripper: Blut auf den StraßenJetzt kann Jack the Ripper sich entscheiden, ein Opfer zu ermorden – oder er verzichtet darauf, um sofort mit der folgenden Phase „6. Polizei: Die Spannung steigt“ weiterzumachen. Wenn er sich für den Mord entscheidet, wählt er eine der Unglücklichen-Figuren auf dem Spielplan und tauscht sie mit einem roten Tatortchip aus. Die Figur der Unglücklichen und ein Frauenmarker (mit roter Markierung) werden entfernt und in diesem Spiel nicht mehr benutzt.Sollte der Tatzeitmarker auf der römischen Ziffer V der Bewegungsleiste des Spielplans liegen, muss Jack the Ripper einen Mord begehen.

Beispiel: Jack hat sein Opfer gewählt und den Tatort bestimmt: Die Leiche liegt grausam verstümmelt auf der Straße!

Hinweis: Am 30. September 1888, der dritten Nacht, werden zwei Morde geschehen. Im Kapitel „Die dritte Nacht: Das Doppelereignis“, Seite 13, stehen die Regeln dazu.

Falls Jack ein Opfer ermordet, geht das Spiel sofort mit Phase „8. Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig“ weiter.

6. Polizei: Die Spannung steigtDer Tatzeitmarker wird auf die nächstgrößere römische Ziffer verschoben und der Ermittlungsleiter bewegt jede Figur der Unglücklichen auf dem Spielplan. Die Bewegung muss entlang einer gestrichelten Linie ausgeführt werden, in Richtung eines benachbarten und unbesetzten Zahlenfeldes.

Beispiel: Der Tatzeitmarker kommt auf die nächste römische Ziffer und die Figuren der Unglücklichen werden vom Ermittlungsleiter bewegt.

Beispiel: Die Unglückliche auf Zahlenfeld 65 muss bewegt werden. Der Ermittlungsleiter kann Feld 63, 66, 51, 67, 84, 83 oder 82 wählen. Er wählt 82.

Page 9: Die akte Whitechapel - Regelheft

...Grand work the last job was. I gave the lady no time to Grand work the last job was. I gave the lady no time to Grand work the last job was.

squeal. How can they catch I gave the lady no time to squeal. How can they catch I gave the lady no time to

me now. I love my work and squeal. How can they catch me now. I love my work and squeal. How can they catch

want to start again. You will me now. I love my work and want to start again. You will me now. I love my work and

soon hear of me with my funny want to start again. You will soon hear of me with my funny want to start again. You will

little games. I saved some soon hear of me with my funny little games. I saved some

soon hear of me with my funny

of the proper red stuff in a little games. I saved some of the proper red stuff in a little games. I saved some

ginger beer bottle over the last of the proper red stuff in a

ginger beer bottle over the last of the proper red stuff in a

job to write with but it went ginger beer bottle over the last job to write with but it went ginger beer bottle over the last

thick like glue and I cant job to write with but it went thick like glue and I cant job to write with but it went

use it. Red ink is fit enough thick like glue and I cant use it. Red ink is fit enough thick like glue and I cant

I hope ha. ha.use it. Red ink is fit enough

I hope ha. ha.use it. Red ink is fit enough

...

want to start again. You will soon hear of me with my funny want to start again. You will soon hear of me with my funny want to start again. You will

ginger beer bottle over the last job to write with but it went ginger beer bottle over the last job to write with but it went ginger beer bottle over the last ggwant to start again. You will

gwant to start again. You will

ginger beer bottle over the last g ginger beer bottle over the last

Die Akte Whitechapel

- 9 -

Die Figuren der Unglücklichen dürfen dabei nicht:— ihre Bewegung auf einem Feld beenden, das zu einem Polizeistreifen-

Marker benachbart ist;— einen Polizeistreifen-Marker überschreiten;— ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Tatortchip beenden.

7. Jack the Ripper: Bereit zum Töten.Jack the Ripper sucht sich einen Polizeistreifen-Marker auf dem Spielplan aus und deckt ihn auf: War es ein falscher, kommt er vom Spielplan, war es eine echte Streife, bleibt der Marker offen liegen.Das Spiel geht wieder bei Phase „5. Jack the Ripper: Blut auf den Straßen“ weiter.

8. 8. Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig

Jack the Ripper notiert auf seinem Blatt die Zahl des Feldes, das er gerade mit einem Tatortchip belegt hat (unterhalb der römischen Ziffer, bei der der Tatzeitmarker liegt, in der Zeile des Blattes, die zur laufenden Nacht gehört). Jack steht damit genau auf diesem Feld und muss sich von dort zu seinem Versteck zurück begeben. Als Vorbereitung für die Jagd stellt Jack seine zweite schwarze Jack-Figur auf die Bewegungsleiste des Spielplans, und zwar auf das Feld, das mit dem Tatzeitmarker belegt ist. Mit dieser Jack-Figur wird die Anzahl der Bewegungen Jacks auf seiner Flucht angezeigt.

ggg

90

82

Beispiel: In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt diese Zahl auf seinem Blatt ein, ins Kästchen, das zu der römischen Ziffer gehört, die von der Tatzeit angezeigt wird. Jack hat seine „Gerechtigkeit“ walten lassen, die Straßen von Whitechapel sind blutbesudelt!

9. 9. Polizei: Alarmpfeifen schrillenDie Ermittler decken alle Polizeistreifen-Marker auf, die bisher noch nicht aufgedeckt worden sind und ersetzen die farbig markierten mit den passenden Polizeifi guren. Alle noch im Spiel befi ndlichen Unglücklichen-Figuren werden entfernt.

Beispiel: Die Polizistenfi guren kommen ins Spiel und ersetzen die Polizeistreifen-Marker. Die Polizei tritt auf den Plan: Sie muss schnell sein, um das Ungeheuer zu stoppen.

Die Jagd beginnt!

g

- 9 -

gBeispiel: In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt g In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt gdiese Zahl auf seinem Blatt ein, ins Kästchen, das zu der römischen Ziffer gehört, die von der Tatzeit angezeigt wird. Jack hat seine „Gerechtigkeit“ walten lassen, die Straßen von Whitechapel sind blutbesudelt!

g In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt g In diesem Spiel ist Jacks Opfer auf Feld 82 des Spielplans. Er trägt gdiese Zahl auf seinem Blatt ein, ins Kästchen, das zu der römischen Ziffer diese Zahl auf seinem Blatt ein, ins Kästchen, das zu der römischen Ziffer gdiese Zahl auf seinem Blatt ein, ins Kästchen, das zu der römischen Ziffer ggehört, die von der Tatzeit angezeigt wird. Jack hat seine „Gerechtigkeit“ gehört, die von der Tatzeit angezeigt wird. Jack hat seine „Gerechtigkeit“ ggehört, die von der Tatzeit angezeigt wird. Jack hat seine „Gerechtigkeit“ gwalten lassen, die Straßen von Whitechapel sind blutbesudelt!

Page 10: Die akte Whitechapel - Regelheft

Die Akte Whitechapel

- 10 -

Zweiter Teil: Die JagdDas Blut auf dem Gehsteig ist noch nicht getrocknet, Schreie und Alarmpfeifen zerreißen die Nacht: Jack ist noch immer hier, er muss gefasst werden, bevor er wieder verschwindet!

1. Jack the Ripper: Flucht durch die NachtJack bewegt sich auf dem Spielplan von einem Zahlenfeld zum nächsten, jeweils den gestrichelten Linien folgend.Nachdem Jack den Spielplan in Augenschein genommen hat, wählt er heimlich das Feld, auf das er sich bewegen will und trägt dessen Zahl auf seinem Blatt ein, auf dem ersten freien Kästchen rechts von seiner letzten Eintragung, in derselben Zeile der laufenden Nacht.Danach setzt Jack die schwarze Jack-Figur auf das Feld der Bewegungsleiste, dessen Nummer oben in der Spalte abgedruckt ist, in der Jack soeben seine Eintragung vorgenommen hat.

103127

Beispiel: Jack bewegt sich von Feld 127 auf Feld 103. Er trägt die neue Zahl auf seinem Blatt ein. Dann bewegt er Jacks schwarze Figur , um die Bewegungsleiste zu aktualisieren. Der Mörder bewegt sich eiligen Schrittes durch den Whitechapel-Bezirk. Wo versteckt er sich?

Hinweis: Jack darf mit seiner normalen Bewegung nicht auf Polizeifi guren ziehen. Falls er aus diesem Grund keine weitere Bewegung machen könnte, hat er das Spiel verloren.

Jack kann seine normale Bewegung durch eine Spezial-Bewegung ersetzen, um seine Flucht zu beschleunigen. Er nimmt dazu einen Spezial-Bewegungsmarker (Kutsche oder Gasse) von denen, die ihm in dieser Nacht zur Verfügung stehen (siehe „Spezial-Bewegungen“ auf Seite 12). Sollte die Zahl des Feldes, auf das

er sich gerade bewegt hat, mit der Zahl seines Verstecks übereinstimmen, erklärt Jack, dass seine Flucht erfolgreich war und die Jagd endet (siehe „Das Ende der Jagd“ auf Seite 11). Falls Jack die Bewegungsmöglichkeiten ausgehen (wenn er also das Kästchen in der 15. Spalte seines Blatts ausfüllt, ohne sein Versteck erreicht zu haben), verliert er das Spiel (siehe „Das Ende des Spiels“ auf Seite 13).

2. Polizei: Das Monster wird gejagtNachdem sie sich beratschlagt haben, können die Ermittler ihre Polizeifi guren bewegen, beginnend beim Ermittlungsleiter, dann im Uhrzeigersinn.Die Polizisten folgen den gestrichelten Linien und können sich bis zu zwei Übergänge (schwarze Kästchen) weit bewegen. Die Zahlenfelder betreten sie nie.

Beispiel: Der gelbe Polizist bewegt sich zwei Übergänge weit, um ein Gebiet zu erreichen, in dem er Jack vermutet: sollte dieser dort gewesen sein, werden sich sicher Hinweise fi nden lassen!

Wenn sich eine Polizistenfi gur bewegt, kann sie zwar an einer anderen Polizistenfi gur vorbeiziehen, darf aber ihre Bewegung nicht auf einem Übergang beenden, der von einem anderen Polizisten besetzt ist.

3. Polizei: Indizien und Verdachtsmomente

Optionale Regel: Jack kann die Chips falscher Hinweis benutzen, wenn verfügbar (siehe „falsche Hinweise“, Seite 14).

Beginnend beim Ermittlungsleiter, dann im Uhrzeigersinn kann jeder Ermittler für jede von ihm gesteuerte Figur ansagen, dass er „nach Hinweisen sucht“ oder „verhaften“ möchte. Ein Polizist kann auf den Zahlenfeldern eine Verhaftung durchführen oder nach Hinweisen suchen, die zu seiner Spielfi gur benachbart sind (d.h., die Zahlenfelder, die über gestrichelte Linien direkt mit dem schwarzen Übergang verbunden sind, auf dem seine Figur steht).

Page 11: Die akte Whitechapel - Regelheft

≤x ≤x

dd

d

d

x

d

x

Die Akte Whitechapel

- 11 -

Beispiel: Die Zahlenfelder 99, 100 und 120 sind zum gelben Polizisten benachbart. Feld 83 ist nicht benachbart, denn die Verbindung ist durch einen schwarzen Übergang unterbrochen.

Jeder Polizist kann nur eine Aktion ausführen. Wenn ein Spieler jedoch mehrere Figuren steuert, kann er jeder Figur eine andere Aktion zuweisen.

Nach Hinweisen suchenWenn er nach Hinweisen sucht, nennt der Ermittler die Zahlen der Felder, die er untersuchen möchte, eine nach der anderen und in beliebiger Reihenfolge. Jack überprüft, ob er die genannte Zahl auf irgendeinem Kästchen seines Blatts in der laufenden Nacht eingetragen hat. Wenn das so ist, muss er einen Hinweis-Chip auf dieses Feld des Spielplans legen und die Hinweissuche dieses Polizisten endet sofort. Ist es nicht der Fall, geht die Suche mit den übrigen benachbarten Feldern derselben Polizistenfi gur weiter.

Beispiel: Der gelbe Polizist will nach Hinweisen suchen: Er nennt zunächst die Zahl 99. Jack verneint. Der gelbe Polizist macht weiter und ruft die 100 aus. Jack liefert einen Hinweis, indem er einen Hinweis-Chip auf dieses Zahlenfeld des Spielplans legt. Jack war heute Nacht dort … aber wann? Obwohl auch Feld 120 noch benachbart ist, darf der Polizist es in dieser Runde nicht mehr untersuchen, da bereits ein Hinweis auf dem anderen Feld gefunden wurde.

Optionale Regel: Falls Jack innerhalb einer Nacht fünf Hinweise gibt, erhält er einen Chip falscher Hinweis (siehe „Falsche Hinweise“ auf Seite 14).

VerhaftenUm eine Verhaftung durchzuführen, nennt ein Ermittler eine einzige zum Ort seiner Polizistenfi gur angrenzende Zahl.Jack überprüft, ob sein aktueller Standort (die letzte Zahl, die er auf seinem Blatt notiert hat) der vom Ermittler genannten Zahl entspricht. Wenn das so ist, wird Jack verhaftet und verliert das Spiel. Passt die Zahl nicht, gibt es keine weitere Information.

Beispiel: Der gelbe Polizist entscheidet sich, zu verhaften: Er muss eins seiner benachbarten Felder auswählen. Er wählt 99. Jack verneint. Jack ist also nicht dort. Wo kann er nur stecken?

Sollte am Ende dieser Phase die Jagd noch nicht vorüber sein, geht das Spiel bei „1. Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht“ weiter.

Das Ende der JagdSobald Jack sein Versteck erreicht, sind Jagd und laufende Nacht vorüber. Man entfernt alle durchsichtigen Hinweis-Chips vom Spielplan, lässt aber die Polizistenfi guren und die roten Tatort-Chips an ihrem Platz. Von der Bewegungsleiste werden die bei der Jagd benutzten Spezial-Bewegungsmarker und Jacks Figur entfernt. Jack muss alle Spezial-Bewegungsmarker und Chips Falscher Hinweis ablegen, die er bis dahin nicht benutzt hat (letztere, falls man mit optionalen Regeln spielt). Die nächste Nacht beginnt mit der Hölle, Phase „1. Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet“. Jack setzt seine schwarze Jack-Figur auf das nächste Feld der Nacht-Anzeige.

Page 12: Die akte Whitechapel - Regelheft

§§xx§x§

Die Akte Whitechapel

- 12 -

Spezial-BewegungenStatt einer normalen Bewegung kann sich Jack the Ripper entscheiden, einen seiner verfügbaren Spezial-Bewegungsmarker einzusetzen. Sobald er ihn benutzt, muss der Marker auf die Bewegungsleiste gelegt werden, und zwar auf die Nummer(n) der entsprechenden Bewegung. Der Marker kann in dieser Nacht nicht wieder benutzt werden. Wenn Jack einen Marker einsetzt, muss er dessen Wirkung auch einsetzen.

Wichtig! Jack darf sein Versteck nicht direkt mit einer Spezial-Bewegung erreichen. Die letzte Bewegung, die Jack in sein Versteck führt, muss immer eine normale Bewegung sein.

Es gibt zwei verschiedene Spezial-Bewegungen:Kutsche: Jack kann eine Kutsche nehmen, um sich über zwei aufeinanderfolgende Zahlenfelder des Spielplans zu bewegen, quasi als Doppelbewegung. Noch dazu darf er mit einer Kutsche schwarze Übergänge passieren, auf denen

Polizisten stehen. Ausgangsfeld und beide Felder dieser Bewegung müssen unterschiedliche Felder sein, beide muss Jack in der benutzten Reihenfolge auf seinem Blatt notieren. Jack kann 3 Kutschen in der ersten Nacht benutzen, 2 in der zweiten und dritten, und 1 in der vierten Nacht.

103 69 56

Beispiel: Jack will mit der Kutsche von Feld 103 losfahren, wo er sich gerade befi ndet. Er spielt den Kutschen-Marker und legt ihn als Hinweis für die Ermittler auf beide betreffenden Felder der Bewegungsleiste. Jack sucht sich heimlich die beiden Zahlenfelder für seine Bewegung aus und notiert sie: zuerst 69, dann 56. Jack ist jetzt also auf Feld 56, aber er hat eine seiner kostbaren Spezial-Bewegungen aufgebraucht. Das Geräusch der Pferdehufe hallt in den Straßen des Bezirks wider: Nicht viele können sich eine Droschke in London leisten …

Gasse: Jack kann eine Gasse benutzen, um einen Häuserblock auf dem Spielplan zu durchqueren. Ein Häuserblock ist ein Teil des Spielplans, der von gestrichelten Linien umgeben ist.

Wenn er die Gasse benutzt, bewegt sich Jack von einem Zahlenfeld der Außengrenze des Häuserblocks zu einem beliebigen anderen Feld des Häuserblocks.Jack kann je 2 Gassen in der ersten und zweiten Nacht benutzen, und je 1 Gasse in der dritten und vierten Nacht.

56 72

Beispiel: Jack will die Gasse beginnend bei Feld 56 nutzen, wo er sich gerade aufhält. Er spielt den Gassen-Marker und legt ihn auf das betreffende Feld der Bewegungsleiste als Hinweis für die Ermittler. Jack sucht sich heimlich das Zahlenfeld aus, zu dem er sich mit der Spezial-Bewegung begeben will und notiert es. Er hat die Wahl zwischen 57, 73, 72, 71, 70 und 69. Er wählt 72, durchquert den Häuserblock und ist damit auf Feld 72. Sehr praktisch, die Gassen von Whitechapel zu seinen Gunsten nutzen zu können, wenn es erforderlich ist …

Page 13: Die akte Whitechapel - Regelheft

...My knife’s so nice and sharp I want to get to work right My knife’s so nice and sharp I want to get to work right My knife’s so nice and sharp

away if I get a chance.I want to get to work right away if I get a chance.

I want to get to work right

Yours trulyJack the RipperYours truly

Jack the RipperYours truly

f

Die Akte Whitechapel

- 13 -

Die dritte Nacht: Das DoppelereignisIn der dritten Nacht (30. September 1888) muss Jack the Ripper zwei der Unglücklichen im Spiel ermorden.Der Ablauf ist so, wie oben beschrieben, jedoch wählt Jack in der Phase „5. Jack the Ripper: Blut auf den Straßen“ zwei statt einem Opfer.Er wählt zwei Figuren der Unglücklichen aus und ersetzt sie durch zwei Tatort-Chips. Dann trägt er die Zahlen beider Felder auf seinem Blatt ein, in zwei aufeinanderfolgenden Kästchen: Eine in der Spalte, die von der aktuellen Tatzeit angegeben wird, eine daneben, in beliebiger Reihenfolge. Jack beginnt seine Flucht auf dem Feld, das er im zweiten Kästchen eingetragen hat. Die Ermittler kennen zwar die beiden Tatorte, wissen aber nicht, in welcher Reihenfolge Jack diese eingetragen hat: also wissen sie nicht genau, wo sich Jack bei Beginn der Jagd aufhält.

f

327

Beispiel: Jack wählt in der dritten Nacht zwei Opfer: Er legt zwei der Tatort-Chips auf Feld 3 und 27. Er notiert sich auf seinem Blatt 27 und dann 3: Sein letztes Opfer ist also auf Feld 3 und seine Flucht (ohne dass die Ermittler dies genau wissen können) beginnt auf diesem Feld. Jacks Bösartigkeit nimmt zu!

Wichtig! Der zweite Tatort zählt als Jacks erste Bewegung in der laufenden Nacht, also dürfen die Ermittler zuerst handeln, ab Phase „2. Polizei: Das Monster wird gejagt“. Die Jagd geht dann weiter, wie zuvor beschrieben.

Spieltipps— Ein erfahrener Spieler sollte die Rolle von Jack the Ripper

übernehmen.— Jack the Ripper sollte seine Kutschen- und Gassen-Marker

bedachtsam einsetzen, damit er sie dann zur Verfügung hat, wenn er sie wirklich braucht.

— Jack the Ripper sollte die Anzahl seiner verfügbaren Züge während der laufenden Nacht nicht überschätzen: Die Polizei könnte ihn mit unerwarteten Handlungen zu fatalen Umwegen zwingen.

— Die Ermittler sollten in der ersten Nacht nicht notwendigerweise versuchen, Jack zu fangen: Am Anfang ist es wichtiger, die Bereiche einzugrenzen, in denen sich Jacks Versteck befinden kann.

— Die Ermittler müssen ihre Entscheidungen und Taktiken unter den Ohren des Jack-Spielers diskutieren: Bevor sie also mit der Diskussion beginnen, sollten sie abwarten, bis Jack sich bewegt hat, um ihm nicht noch mehr Vorteile zu verschaffen.

— Während der Jack-Spieler den Spielplan betrachtet, um seine Taktik zu planen, sollte er seinen Blick vor den anderen Spielern verbergen, um ihnen keine wertvollen Hinweise zu geben.

fDas Ende des SpielsDas Ende des SpielsfDas Ende des SpielsfJack gewinnt das Spiel, wenn es ihm gelingt, 5 Frauen zu ermorden, und, ohne gefasst zu werden, in sein Versteck am Ende der Nacht zurückzukehren. Die Ermittler gewinnen gemeinsam, wenn sie Jack the Ripper fassen oder verhindern, dass er sein Versteck innerhalb der ihm verfügbaren Bewegungen erreicht.

Sie können jetzt mit dem Spiel beginnen!

My knife’s so nice and sharp I want to get to work right My knife’s so nice and sharp I want to get to work right My knife’s so nice and sharp

away if I get a chance.I want to get to work right away if I get a chance.

I want to get to work right

Good Luck.away if I get a chance.

Good Luck.away if I get a chance.

Yours trulyJack the RipperYours truly

Jack the RipperYours truly

away if I get a chance.

Yours trulyJack the RipperYours truly

Jack the RipperYours truly ÉÉ

away if I get a chance.

Éaway if I get a chance.

Jack the RipperÉ

Jack the Ripper

Page 14: Die akte Whitechapel - Regelheft

Dont mind me givingthe trade name

Dont mind me givingthe trade name

Dont mind me giving

PS Wasnt good enough to postthis before I got all the

PS Wasnt good enough to postthis before I got all the

PS Wasnt good enough to post

red ink off my hands curse it No luck yet.this before I got all the

red ink off my hands curse it No luck yet.this before I got all the

They say I’m a doctor now. ha hared ink off my hands curse it No luck yet.

They say I’m a doctor now. ha hared ink off my hands curse it No luck yet.

rDie Akte Whitechapel

- 14 -

Optionale Regeln

Leichteres Spiel für Jack the Ripper

Jacks NachrichtenAb der zweiten Nacht, sobald der Ermittlungsleiter die Polizeistreifen-Marker gesetzt hat (bei „die Hölle“, Phase „3. Polizei: Die Straßenpatrouille“), kann Jack the Ripper eins der Nachrichten-Plättchen (eins pro Nacht) ausspielen, um Standorte von Polizeistreifen zu verändern.Sobald die Nachricht gespielt und ihre Wirkung zur Anwendung gebracht wurde, kommt sie aus dem Spiel. Die Wirkungen der Nachrichten sind:

„Dear Boss“Jack nimmt eine Polizeistreife (ohne sie umzudrehen) von einem Abschnitt des Spielplans innerhalb der Koordinaten A/a oder C/b und legt sie auf ein beliebiges freies, gelb umrandetes Feld.

„Saucy Jacky“Jack zeigt auf zwei Polizeistreifen von den Abschnitten des Spielplans innerhalb der Koordinaten B/a oder B/b. Der Ermittlungsleiter legt diese auf zwei beliebige andere freie, gelb umrandete Felder.

„From Hell“Jack nimmt eine Polizeistreife (ohne sie umzudrehen) von einem Abschnitt des Spielplans innerhalb der Koordinaten A/b oder C/a und legt sie auf ein beliebiges freies, gelb umrandetes Feld.

„Goulston Street“Dieses Plättchen ist ein Graffi ti, das nur während der Jagd gespielt werden darf, nachdem sich Jack bewegt hat (Phase „1. Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht“) und bevor sich die Polizisten

bewegen. Jack zeigt auf den roten, grünen oder blauen Polizisten.Der Ermittlungsleiter entscheidet dann, ob er den braunen Polizisten (City of London Police) oder den von Jack gewählten Polizisten sofort nach Goulston Street versetzt, auf das rot umrandete Feld bei den Koordinaten A5/b8.

Falsche HinweiseJack erhält einen gelben Chip „falscher Hinweis“ für jeweils 5 Hinweise, die er der Polizei in einer Nacht liefert. Einen solchen falschen Hinweis kann er zu Beginn der Phase „3. Polizei: Indizien

und Verdachtsmomente“ einsetzen. Sobald er ihn einsetzt, „blockiert“ dieser Chip ein Zahlenfeld (nach Jacks Wahl) für die laufende Nacht. Das Feld kann weder nach Hinweisen abgesucht noch kann dort verhaftet werden.Falsche Hinweise, die Jack nicht benutzt, werden am Ende der Nacht abgelegt.

Einfacheres Spiel für die Polizei

MassenfestnahmeWenn ein Polizist in der Phase „3. Polizei: Indizien und Verdachtsmomente“ eine Verhaftung durchführen möchte, nennt er sämtliche Zahlen der Felder, die zu seinem Standort benachbart sind. Jack muss prüfen, ob sein derzeitiger Standort (die letzte Zahl, die er auf seinem Blatt notiert hat) einer der genannten Zahlen entspricht. Falls ja, wird Jack verhaftet und verliert das Spiel, falls nein, sagt er nichts.

rJacks NachrichtenAb der zweiten Nacht, sobald der Ermittlungsleiter die Polizeistreifen-Marker gesetzt hat (bei „die Hölle“, Phase „3. Polizei: Die Straßenpatrouille“), kann Jack the Ripper eins der Nachrichten-Plättchen (eins pro Nacht) ausspielen, um Standorte von Polizeistreifen zu verändern.Sobald die Nachricht gespielt und ihre Wirkung zur Anwendung gebracht wurde, kommt sie aus dem Spiel. Die Wirkungen der Nachrichten sind:

Dont mind me giving

PS Wasnt good enough to postthis before I got all the

PS Wasnt good enough to postthis before I got all the

PS Wasnt good enough to post

red ink off my hands curse it No luck yet.this before I got all the

red ink off my hands curse it No luck yet.this before I got all the

They say I’m a doctor now. ha hared ink off my hands curse it No luck yet.

They say I’m a doctor now. ha hared ink off my hands curse it No luck yet.red ink off my hands curse it No luck yet. ŒŒred ink off my hands curse it No luck yet. Œred ink off my hands curse it No luck yet.

sagt er nichts.

Page 15: Die akte Whitechapel - Regelheft

DEZEMBER 1887Montag, der 26. Die Leiche der „Unglücklichen“, genannt Fairy Fay wurde in der Commercial Road Alley [65] mit einem in ihren Unterleib gebohrten Pfahl aufgefunden. Allerdings gibt es um die Weihnachtszeit 1887 keinerlei aktenkundige Morde in Whitechapel. Viele Fachleute sind sich daher einig, dass Fairy Fay eine Erfi ndung der damaligen Presse ist.

APRIL 1888Dienstag, der 3. Emma Smith wurde an der Kreuzung Osborn Street und Brick Lane [84] in den frühen Morgenstunden brutal angegriffen. Sie überlebte die Attacke und konnte sich zu ihrer Unterkunft in der George Street 18 in Spitalfi elds schleppen. Emma Smith wurde ins Londoner Krankenhaus gebracht, wo sie in ein Koma fi el und am nächsten Tag um 9 Uhr früh verstarb. Sie sagte aus, dass sie von drei Männern attackiert worden war.Samstag, der 7. Die Untersuchung von Emma Smiths Tod führte der Leichenbeschauer von East Middlesex durch, Wynne Edwin Baxter. Edmund Reid, der zuständige Inspektor der Städtischen Polizeiabteilung, H Division Whitechapel, wohnte der Untersuchung bei. [Grüner Ermittlungsleiter]

AUGUST 1888Dienstag, der 7. Martha Tabram wurde gegen 2 Uhr 30 morgens ermordet. Ihre Leiche wurde bei den George Yard Buildings gefunden. Ihr Mörder hatte 39 Mal auf sie eingestochen.Freitag, der 31. Mary Ann Nichols wurde gegen 3 Uhr 40 morgens auf dem Boden liegend aufgefunden, vor dem Gatter eines Stalleingangs in Buck’s Row (das inzwischen Durham Street heißt) [21], etwa 150 Yards vom Londoner Hospital entfernt. Ihre Kehle war doppelt quer von links nach rechts durchgeschnitten und ihr Unterleib mit einer gezackten Wunde verstümmelt. Der Mord wurde durch die Bethnal Green Abteilung der städtischen Polizei untersucht. Einige Kriminalbeamte des Central Offi ce von Scotland Yard vermuteten, ein Serienmörder treibe in London sein Unwesen – unter den Beamten war Frederick Abberline [Roter Ermittlungsleiter].

SEPTEMBER 1888Samstag, der 8. Annie Chapmans schrecklich zugerichteter Körper wurde um 6 Uhr morgens in der Nähe eines Hintereingangs der Hanbury Street 29, Spitalfi elds auf dem Boden liegend aufgefunden [3]. Ihre Kehle war von links nach rechts durchschnitten, ihr Körper war übel zugerichtet. Die Autopsie ergab, dass einige innere Organe fehlten. Der Pathologe George Baxter Phillips vertrat die Meinung, der Mörder müsse über anatomisch-medizinische Kenntnisse verfügt haben, weil er die Fortpfl anzungsorgane in einem einzigen Schnitt herausgetrennt hatte.Montag, der 10. John Pizer, besser bekannt unter dem Namen „Lederschürze“, war ein bekannter Schuhmacher

in Whitechapel, dem nachgesagt wurde, dass er die Prostituierten des Bezirk terrorisierte. Die Polizei verhaftete ihn wegen des Mordes an zwei Dirnen, allerdings wurde er später freigesprochen, da er ein Alibi vorweisen konnte. Mrs. Long, eine Zeugin, beschrieb den Mörder als etwa Vierzigjährigen, etwas größer als Chapman, von dunkler Gesichtsfarbe, gut gekleidet, mit dunklem Hut und Umhang. Die Bürgerwehr von Whitechapel wurde unter dem Vorsitz von George Lusk gegründet [Gelber Ermittlungsleiter] und setzte eine Belohnung auf die Ergreifung des Mörders aus. Die Bürgerwehr engagierte zwei Privatdetektive, die den Fall untersuchen sollten.Donnerstag, der 27. Die Central News Agency erhielt den Brief Dear Boss (Lieber Boss), in dem der Schreiber, der mit „Jack the Ripper“ unterzeichnet hatte, sich zu den Morden bekannte.Sonntag, der 30. Die Leiche der Prostituierten Elizabeth Stride wurde gegen 1 Uhr früh in Dutfi eld's Yard [158] aufgefunden, im Durchgang zur Berner Street 40 (die heutige Henriques Street). Sie war nur Minuten zuvor getötet worden, ihr Körper wies keine Verstümmelungen auf.Es ist denkbar, dass der Mörder deshalb keine Verstümmelungen an der Leiche vornahm, weil er durch jemanden gestört wurde, der den Hof betrat. Um 1 Uhr 45 morgens wurde Catherine Eddowes entsetzlich zugerichtete Leiche an der südwestlichen Ecke des Mitre Square [149] gefunden, etwa 12 Gehminuten von der Berner Street entfernt. Ihre Kehle wurde durch einen Hieb von links nach rechts durchtrennt, ihr Gesicht entstellt und ihr Körper malträtiert. Um 3 Uhr morgens wurde ein blutgetränkter Fetzen von Eddowes Schürze nahe dem Durchgang zu 108-119 Goulston Street gefunden [A5-a8]. An der Wand des Eingangs stand mit Kreide geschrieben: „Die Juhdn sind die Leute, Die nicht ohne Grund Beschuldigt werden“. Um 5 Uhr morgens betrat Commissioner Warren [Blauer Ermittlungsleiter] den Tatort und befahl, die Worte wegzuwischen, aus Angst, sie könnten anti-jüdische Aufstände auslösen.

OKTOBER 1888Montag, der 1. Die Central News Agency erhielt eine Postkarte, die den Spitznamen Saucy Jack (Frecher Jack) bekam und ebenfalls mit „Jack the Ripper“ unterzeichnet war. Der Absender bekannte sich zu den kürzlich verübten Morden und nannte die Ermordung der beiden Frauen das „Doppelereignis“.Dienstag, der 2. Ein nicht zu identifi zierender Frauentorso wurde im Keller von New Scotland Yard gefunden. Die Zeitungen rechneten ihn den Whitechapel-Morden zu, er wurde jedoch nie in die Akte Whitechapel übernommen. Der Fall wurde als Whitehall-Mysterium bekannt.Montag, der 15. George Lusk von der Whitechapel-Bürgerwehr erhielt den Brief From Hell (aus der Hölle), der zusammen mit einer kleinen Schachtel geliefert wurde, die eine halbe, in Alkohol eingelegte menschliche Niere enthielt.

NOVEMBER 1888Freitag, der 9. Mary Jane Kelly wurde in ihrem Einzimmer-Appartement in Miller’s Court 13, gleich hinter Dorset Street 26 in Spitalfi elds [27] ermordet. Kellys schwer verstümmelte Leiche wurde kurz nach 10 Uhr 45 vormittags auf dem Bett liegend aufgefunden. Ihr war der Hals aufgeschlitzt worden. Nach ihrem Tod hatte man ihren Unterleib geöffnet, sämtliche Eingeweide herausgenommen und im ganzen Raum verteilt. Ihre Brüste waren abgeschnitten worden, ihr Gesicht bis zur Unkenntlichkeit entstellt. Anders als die übrigen Opfer hatte sie sich vor dem Mord ihrer Kleidung entledigt, die sauber gefaltet auf einem Stuhl lag. Sonntag, der 18. Charles Warren legte sein Amt als Commissioner der Metropolitan Police nieder. James Monro wurde sein Nachfolger.

DEZEMBER 1888Donnerstag, der 20. Ein Streifenpolizist fand die Prostituierte Rose Mylett erwürgt in Clake’s Yard, das an die Poplar High Street angrenzt [147].

JULI 1889Mittwoch, der 17. Alice McKenzie wurde in Castle Alley ermordet. Ihre linke Halsschlagader war von links nach rechts durchtrennt worden und sie hatte Wunden am Unterleib. Alle Verletzungen waren jedoch nicht so tief wie jene der vorangegangenen Morde.Dienstag, der 10. Ein Frauentorso wurde unter einer Eisenbahnunterführung in Pinchin Street gefunden, genau wie im Fall des „Whitehall-Mysteriums“.

JUNI 1890Samstag, der 21. Monro wurde von Edward Bradford als Commissioner ersetzt.

FEBRUAR 1891Freitag, der 13. Frances Coles wurde unter einer Eisenbahnunterführung in Royal Mint Street ermordet. An ihrem Körper fanden sich keine Verstümmelungen, ihre Kehle jedoch war mindestens zweifach aufgeschlitzt worden. Der Mord wurde einem Mann namens James Sadler, der kurz zuvor in der Begleitung Coles’ gesehen worden war, zur Last gelegt. Eine damals ins öffentliche Interesse gerückte Untersuchung Donald Swansons [Brauner Ermittlungsleiter] und Henry Moores, die Sadlers Vergangenheit und seinen Verbleib während der vorangegangenen Whitechapel-Morde durchleuchteten, lässt vermuten, dass sie in ihm den Ripper gesehen haben.

MÄRZ 1891Dienstag, der 3. Sadler wurde am dritten März mangels Beweisen auf freien Fuß gesetzt.1896 wurden die Whitechapel-Morde zu den Akten gelegt.Der oder die Mörder konnten nie identifi ziert werden, alle Fälle blieben ungeklärt.

aaaaDie Akte Whitechapel

- 15 -

Historische Anmerkungen

Page 16: Die akte Whitechapel - Regelheft

ImpressumEin Spiel von Gabriele Mari und Gianluca Santopietro

Spielautoren Gabriele Mari und Gianluca SantopietroArtwork Gianluca Santopietro

Art Director Fabio Maiorana (NG International) undGianluca Santopietro (e-Nigma.it)

Grafi k Demis SaviniLayout Lorem Ipsum

Entwicklung e-Nigma.it und Andrea ChiarvesioRegeln Giacomo Santopietro, Demis Savini und Livio Valentini

Redaktion Fabrizio RollaHistorische Recherche Gabriele Mari und Giacomo Santopietro

Produktion Roberto Di Meglio und Luca Pansecchi

Spieltester Andrea Chiarvesio, GiocaTorino crew,Francesco Villani, Michele Patuelli, Monica Socci,

Alessandro Zandoli, Simona Alessandri, Giacomo Giannotti, Thomas Franco, Massimiliano Rossi, Roberto Argalia,

Devil Pierantoni, Roberto Benelli und Katjuscia Ceccarelli.

Deutsche AusgabeDeutsche Übersetzung Michael Kröhnert

Redaktion Heiko Eller

Spielentwurf und weltweiter Vertrieb von NG International Srl

Via Pradazzo 6/B, 40012, Calderara di Reno (BO), Italywww.nexusgames.com

Exklusive Distributionder Deutschen Ausgabe

Katzentaler Str. 1, 74834 Elztalwww.heidelbaer.de — www.hds-fantasy.de

Bewahren Sie diese Adresse bitte auf.Deutsche Ausgabe ©2010 NG International Srl.

© 2010 NG International Srl. Letters from Whitechapel™ is a trademark of NG International Srl. All rights reserved. WARNUNG! Nicht geeignet für Kinder

unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.

Zusammenfassung des SpielablaufsEin Spiel besteht aus 4 Nächten. Jede Nacht hat 2 Teile, die aus

verschiedenen Phasen bestehen:

Erster Teil: die HÖLLE

1 Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet.Jack nimmt sich die Spezial-Bewegungsmarker.

2

Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt.Jack the Ripper setzt die Frauenmarker verdeckt auf die roten Zahlenfelder des Spielplans. Jack darf KEINE Frauenmarker auf die roten Zahlenfelder legen, auf denen rote Tatort-Chips liegen.

3

Polizei: Die Straßenpatrouille.Die Ermittler decken das oberste Plättchen des Stapels der Ermittlungsleiter auf: Der Spieler, der den Polizisten dieser Farbe steuert, ist in der laufenden Nacht Ermittlungsleiter und legt die 7 Polizeistreifen-Marker auf den Spielplan.

4

Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmt.Alle Frauenmarker werden aufgedeckt und mit den Unglücklichen-Figuren ausgetauscht, falls markiert. Der rote Tatzeitmarker kommt auf die römische Ziffer I der Bewegungsleiste des Spielplans.

5Jack the Ripper: Blut auf den Straßen.Jack entscheidet, entweder einen Mord zu begehen (Spiel geht mit Phase 8 weiter) oder zu warten (Spiel geht mit Phase 6 weiter).

6

Polizei: Die Spannung steigt.Der Tatzeitmarker kommt auf die nächsthöhere römische Ziffer und er Ermittlungsleiter bewegt jede Spielfi gur der Unglücklichen auf dem Spielplan.

7Jack the Ripper: Bereit zum Töten.Jack the Ripper deckt einen beliebigen Polizeistreifen-Marker auf dem Spielplan auf. Jetzt geht das Spiel wieder mit Phase 5 weiter.

8Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig.Jack the Ripper trägt auf seinem Blatt die Zahl des Feldes ein, das auf dem Spielplan mit einem Tatort-Chip markiert ist.

9

Polizei: Alarmpfeifen schrillen.Die Ermittler decken alle noch verdeckten Polizeistreifen-Marker auf, tauschen die markierten mit den entsprechenden Polizisten-Figuren aus und entfernen alle noch auf dem Spielplan stehenden Unglücklichen. Die Jagd beginnt!

Zweiter Teil: die JAGD

1

Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht.Jack bewegt sich auf dem Spielplan von einem Zahlenfeld zu einem benachbarten, entlang der gestrichelten Linien. Sobald er die Bewegung notiert hat, aktualisiert Jack die Bewegungsleiste.

2

Polizei: Das Monster wird gejagt.Nach gemeinsamer Beratung können die Ermittler ihre jeweiligen Polizisten-Figuren bewegen, Reihenfolge im Uhrzeigersinn, beginnend beim Ermittlungsleiter.

3

Polizei: Indizien und Verdachtsmomente.Beginnend beim Ermittlungsleiter, dann im Uhrzeigersinn, kann jeder Ermittler für jede von ihm gesteuerte Figur ansagen, ob er „nach Hinweisen sucht“ oder „verhaftet“.

© 2010 NG International Srl. Letters from Whitechapel™ is a trademark of NG International Srl. All rights reserved. Ermittler für jede von ihm gesteuerte Figur ansagen, ob er „nach Hinweisen

ÛÛ© 2010 NG International Srl. Letters from Whitechapel™ is a trademark of NG Û© 2010 NG International Srl. Letters from Whitechapel™ is a trademark of NG International Srl. All rights reserved.

ÛInternational Srl. All rights reserved.

ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ

Gabriele Mari

ŒŒŒŒ

Impressum

Œ

ImpressumGabriele Mari

Œ

Gabriele Mari und

Œ

und Gianluca Santopietro

Œ

Gianluca Santopietro

ŒŒŒŒ