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7/28/2019 Diegetic Videogame-Music
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Diegetic Videogame-Music
an analysis of the levelscores from Banjo-Kazooie
Tommy Dräger – April 2013, HTW-Berlin, FB-5 GameDesign (BA), 2. Semester
Cohens Studien über die Korrelation der visuellen und auralen Reize, in welchen
verschiedene Personen befragt wurden, anhand einer fünf Punkte Skala eine einfache
Animation eines hüpfenden Balls, mit und ohne Diegese zu bewerten, wies ein
eindeutiges Resultat auf. Die Personen, welche zu der mit Sounds unterlegten
Animation befragt wurden empfanden diese als viel authentischer. Die Studie von
Cohen ist bei weitem nicht die Einzige, welche aufzeigt das Sounds in Verbindung mit
visuellen Medien wie etwa eine Animation eine viel bessere Wahrnehmung beider
Dinge verspricht. Genau aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Text auch mit dem
häufig vernachlässigten Element von Videogames, der Videogame-Musik.
Dieser Text beinhaltet, den Leitfaden von Zach Whalens Artikel "Play Along - An
Approach to Videogame Music", Chris Greenings Interview mit Komponist Grant
Kirkhope, Mathew Belinkies "useful history of game music", diverse Studien und
wissenschaftliche Texte von Chion und Cohen, sowie weitere übernommene Inhalte,
welche in den Referenzen aufgeführt sind.
In diesem Text werden verschiedene Aspekte der Banjo-Kazooie Levelmusik, wie etwa
Instrumentalisierung, deren Absicht, Tempo und Verteilung analysiert. Hierbei wird der
Fokus auf den Einsatz der Instrumente liegen. Diegetische und nicht-diegetische Musik
wird als gemeinsames Thema, von Filmen und Videogames aufgeführt, um einen
Leitfaden von Film- auf Videogame-Musik zu schaffen. Whalen schrieb, speziell frühe
Cartoonmusik und Horrorfilme führten bestimmte Möglichkeiten der Diegese ein,welche noch heute als Bezug für Videospiele dienen (Zach Whalen, 2004).
I. diegetische -und nicht-diegetische Musik
Es besteht die Möglichkeit ein Spiel nach zwei Formen der Musik und des Sounds zu
klassifizieren. Hierbei wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden.
Ähnlich den diegetischen Sounds simuliert die diegetische Musik einen Teil der
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visuellen Umgebung. Sue Morris schrieb einmal, dass Sound in einem FPS benutzt wird
um "einen auralen Komplentärkontrast zur Action auf dem Bildschirm zu setzen... und
um ein Gefühl von realer Physik zu verleihen." (Morris, 2002). Um einen möglichst
authentischen Überblick des Raumes zu erhalten, so argumentiert Morris, benötigt der
Spieler 360 Grad aurales Feedback. Ein Radio in der Spielwelt, beispielsweise kannspielintern von einem Charakter wahrgenommen werden. Die diegetische Spielmusik
besitzt ebenfalls verschiedenste Möglichkeiten, um das gewünschte Gefühl von
physikalischer Räumlichkeit zu implementieren.
II. Stammformen der Diegese (verwandte Formen)
Die Gemeinsamkeiten von Videospielen und Filmen zu vergleichen, ist eine guteMöglichkeit diverse Elemente wie etwa Scoremusic zu analysieren. Die fundamentalste
Überlappung der beiden Medien ist die Tatsache, dass Filme und Videospiele sich auf
akustische und visuelle Signale beziehen, um einen Eindruck von Räumlichkeit und
Diegese zu erschaffen.
Ein naheliegen-derer und hilfreicher-er Vergleich kommt in der Beziehung zwischen
Videospielen und Animation zum Ausdruck. (Paul Ward, 2002) deutete ein interessantes
Argument über Videospiele als eine Form von Animation an, in welcher Beide eine
Repräsentationsform anstreben, die angemessener als "Emulation" statt "Simulation" zu
bezeichnen ist, da Videospiele und Animationsfilme sich auf gleiche
Produktionstechniken beziehen.
Räumlichkeit als auch Diegese beziehen sich in Animationsfilmen auf die Charaktere in
einer Art und Weise, welche als authentisch wahrgenommen wird, wenn dieser
unrealistisch dargestellt wird. Cartoons verwenden beispielsweise diegetische Musik
um visuelle Aspekte zu untermauern. perkussive Musik wird begleitend für jegliche
gewaltig-tätige oder schnelle Bewegungen eingesetzt, so dass der Bewegung selbst
mehr Nachdruck verliehen werden kann, als es mit Stille möglich wäre.
Studien über Wahrnehmung von Animation verdeutlichen, dass Objekte als "lebendig"
und anthropomorph in ihrem Verhalten wahrgenommen werden, wenn deren
Bewegungen von Musik synchronisiert werden (Cohen, 2000). Dieses Phänomen führt
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zurück auf Chions (1994) poetischer Beschreibung der unglaublichen Verbindung von
Sound im visuellen Raum der Animationsfilme und den beiden Betrachtungen (Chions
Theorie und Cohens Recherche). Die Verbindung aus diegetisch-musikalischen
Signalen und nicht-musikalischen Sound Effekten schafft eine Illusion, die dem Objekt
eine wesentlich lebendigere Wahrnehmung verleiht, als eine bloße visuelle Darstellungder Figuren in Bewegung.
III. Mickey Mousing
Diese Verbindung von Animation und diegetischer Musik wird in der Fachterminologie
als "Mickey Mousing" bezeichnet. Ein vertrautes Beispiel der Anwendung ist Fantasia (
L'apprenti sorcier, 1960), in welchem der Zauberlehrling Mickey eine Besenstielarmee beschwört und somit gewaltige Wassermengen ansammeln lässt, welche sich in seinen
Träumen zu einem hoch-welligen Ozean ergießen.
(Figur 1)
Hierbei werden krachend laute Zimbeln vom Orchester gespielt, welche das
Aufschlagen der Gischt auf die Brandung simulieren soll.
Aber die Praxis geht zurück bis in die frühesten Tage der Animation, als
Theaterpianisten noch die Stummfilme begleiteten. "Mickey mousing", oder
"mickeymousing" kommt zum Tragen in Animation und Spielfilmen, wenn die Musik
eine Synchronisation innerhalb von auralen Grenzen bieten soll, um zu zeigen was auf
dem Bildschirm passiert (Neumeyer und Buhler, 2001).
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Ein besonders gutes Beispiel um die Komplexität von diegetischer und nicht-
diegetischer Musik aufzuzeigen ist das von Carl Stalling vertonte Skeleton Dance
(1929), in welcher die Überblendung der Diegese zu einer eindringlichen Geschichte
verarbeitet worden ist.
A. B.
(Figur 2)
Das Bild zeigt eine Szene aus Skeleton Dance (1929), in welchen Zwei sich
erschreckende Katzen dargestellt werden, während sich ein Skelett aus dem Grab
erhebt. Als sich das Skelett erhebt hören wir eine aufsteigende D-Moll Skale (Figur 2b)
gespielt von Streichern einem sehr üblichen Muster in der Cartoonmusik. Ungefähr zum
Zeitpunkt als die Skelette anfangen zu tanzen sind die Fußstapfen mit einer D-Moll
(harmonisch) Skale untermalt, um mittels hölzernen Marimbafon-Timbre einen hohl-
klingenden Effekt zu erzielen.
Ein weiteres spielinternes Beispiel demonstriert den selben Typ von Synchronisation,
jedoch auf ein anderes Medium bezogen. "The Mighty Jinjonator" (Banjo Kazooie,
1998)
A. B.
(Figur 3)
4
a O
a FFF L FFF
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Das Bild zeigt die Szene in, welcher der bösen Hexe der Gnaden-stoß gegeben, welcher
vom Jinjonator ausgeführt wird. Die Attacke besteht aus mehreren Sturzflugmanövern,
welche beim Einschlag von einem gewaltigen A-Dur Akkord begleitet wird gefolgt von
einem F-Dur Akkord (Figur 3b), welcher von allen Instrumenten zugleich gespielt, wasdem Stoß einen besonders großen Fokus verleiht.
"Even when I watch it now the big chords for when the Jinjonator slams into Grunty
give me chill" (Grant Kirkhope, 2010). Dieses durchaus ironisch gemeinte Zitat,
untermauert die Absicht der Fokussierung des Endkampfes auf die Diegese.
IV. Banjo-Kazooie
Videospielmusik fördert und verbessert die narrative Erfahrung von Videospielen, dass
heißt dass Musik in Videospielen eines von mehreren Elementen ist, was das Spiel
zwanghaft einen visuellen und auralen Eindruck verleiht, welcher Spieler in einen
fiktionalen Raum eintauchen lässt (Zack Whalen, 2004). Im Folgenden werden
beispielhafte Charakterisierungen der Scoremusic aus den Welten des Nintendo 64
Klassikers "Banjo-Kazooie" dargestellt und analysiert, da der Titel ein großes Spektrum
an diegetischer-Scoremusic beinhaltet.
"It all comes down to the idea of Banjo and Kazooie being totally opposite characters
and I wanted to reflect that in the music, hence the use of C major followed by F#
major, the furthest point of any two notes being the tri-tone. I ended up going mad with
that idea and using it everywhere in the Banjo games." (Grant Kirkhope, 2010).
Betrachtet man vereinzelt die Motive der einzelnen Levelscores kann die Aussage von
Kirkhope nur bestätigt werden. Doch viel bemerkenswerter ist dass, dieses Spiel einige
der o.g. Cartoonmusiktechniken beinhaltet. Besonders das musikalische Feedback der
sammelbaren Gegenstände, sowie einige von Banjos Attacken machen sich das
"MickeyMousing" zu nutze.
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V. Instrumentenanalyse
Die Wahl der Instrumente beschränkt sich in der Anzahl in jedem Level ausnahmslosauf 16 (Grant Kirkhope, 2010). Die Analyse aller Levelscores zeigt auf, dass es
bestimmte Instrumente gibt, welche sich durch ihr ständiges wieder-auffinden
manifestieren. So zählen zu diesen Instrumenten Folgende: Marimbafon, Fagott,
Streicher, Alt Saxophone, Piccolo Flöte, Posaune, Synthesizer, Harfe, Glockenspiel,
Banjo, Trompete und die Klarinette. Die Anzahl aller Instrumente verteilen sich
durchschnittlich im gleichen Maße über die Areale der Spielwelten und tendieren auf
fünf Instrumente pro Areal, siehe (Figur 4c).
A. (Bildanhang 4A) B.(Bildanhang 4B) C. (Bildanhang 4C)
(Figur 4)
VI. Themenspezifische Instrumente
Die Areale der Spielwelten besitzen ihr eigene Variation des jeweiligen Levelscores mit
ihren eigenen Signifikanten Instrumenten. Die Musikalische Begleitung für eine
Unterwasserzone verwendet beispielsweise ausschließlich die Harfe als einzig
spielendes Instrument (Grant Kirkhope, 2010).
A.Mumbo's Mountain B.Treasure Trove Cove
(Figur 5)
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Ein weiteres Beispiel demonstriert die selbe Absicht des Komponisten, jedoch auf eine
andere Umgebung bezogen, so werden Höhlen, Gewölbe oder beengende Räume stets
von einem Marimbafon begleitend gespielt im Zusammenklang mit wenigen anderen
Instrument, welche themenspezifisch für das Setting stehen.
A. Bubble Gloop Swamp B. Treasure Trove Cove
(Figur 6)
Des weiteren gebraucht der Komponist das Alt-Saxophon, in allen Arealen, in welchen
sich Schlamm und andere fikalienbalastete Mixturen mit dem Setting assoziieren lassen.
A. Mad Monster Mansion B. Bubble Gloop Swamp
(Figur 7)
Für alle winterlich kalten Regionen, finden die Klingelglocken ihre Verwendung im
Zusammenspiel mit anderen Instrumenten nehmen die Klingelglocken oft ihren Platz
als Soloinstrument ein.
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A. Freezezy Peak B. Click Clock Wood
(Figur 8)
VII. Beats per Minutes
Bestimmte Ereignisse lösen verschiedenste Assoziationen aus, welche von ganz
bestimmten Typen von Musik untermauert werden, welche es dem Game Designer
erlaubt die Wahrnehmung des Spielers von physikalischer Räumlichkeit zu verbessern.
Wenn das Tempo der Scoremusic zunimmt signalisiert die Musik dem Spieler, dass der
Spieler zusätzlichen Aufwand leisten muss um die Situation zu meistern. So wird in
allen Bosskampfsequenzen, das Tempo in Bezug auf den levelspezifischen Score wie
folgt erhöht um den Spieler perfomanter agieren zu lassen:
Nipper (Treasure Trove Cove): von 125bpm auf 160bpm;
Mutie Snippets (Clanker's Cavern): Craps: von 100bpm auf 190bpm;
Fighting Flibbits (Bubble Gloop Swamp): von 135bpm auf 180bpm;
Boss Boom (Rusty Bucket Bay): von 120bpm auf 185bpm;
Final Fight (Gruntildas Lair): von 95bpm auf 180bpm.
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VIII. Fazit
In diesem Text habe ich versucht einige wichtige Aspekte der Videogame-Musik und
deren Einsatz in verschiedenen Settings von Videogames zu untersuchen. Hierbei ist
unbedingt zu erwähnen, dass sich die analysierten Inhalte nicht auf jedes Genre der
Videogame-Musik beziehen lassen. Durch die Studien von Cohen und Chion ist klar
geworden, welche Tiefe die Thematik in Bezug auf Videogames erreichen kann. Des
Weiteren gilt die Anerkennung den Autoren und deren Werke, welche in den Referenzen
aufgeführt sind.
Videogame-Musik ist leider weiterhin ein bestrittener Bestandteil der Videogames.Jedoch zeigte diese Arbeit auf, dass es bezugnehmend auf Videogames und
Animationsfilmen, der Videogame-Musik möglich ist, eine kognitive Assoziation
zwischen Arten von Musik und der Interpretation visueller Aspekte zu schaffen.
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http://www.gamestudies.org/0401/whalen/, aufgerufen am 12. März 2013
Banjo-Kazooie™ (1998) ©Rare published by Nintendo
X. Bilderverzeichnis
Disney Fantasia – der Zauberlehrling (http://momspotted.com/wp-
content/uploads/2010/12/fantasia1.jpg) aufgerufen am 26.März 2013
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XI. Bildanhang
Figur 4
A (Zurück zur vorherigen Position)
B (Zurück zur vorherigen Position)
C (Zurück zur vorherigen Position)
12
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Anzahl der Areale pro Level
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
20
40
60
80
Anzahl der Instrumente pro Level
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
10
Instrumente pro Areal
im Durchschnitt