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Diegetic Videogame-Music an analysis of the levelscores from Banjo-Kazooie T ommy Dräger – April 2013, HTW-Berlin, FB-5 GameDesign (BA), 2. Semester Cohens Studien über die Korrelation der visuellen und auralen Reize, in welchen verschiedene Personen befragt wurden, anhand einer fünf Punkte Skala eine einfache Animation ein es hüp fen de n Bal ls, mit und ohne Die ges e zu bew ert en, wies ein ei ndeu ti ges Result at au f. Di e Pe rs onen, welc he zu der mi t Sounds un te rle gt en Animation befragt wurden empfanden diese als viel authentischer. Die Studie von Cohen ist bei weitem nicht die Einzige, welche aufzeigt das Sounds in Verbindung mit visuellen Medien wie etwa eine Animation eine viel bessere Wahrnehmung beider Dinge verspricht. Genau aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Text auch mit dem häufig vernachlässigten Element von Videogames, der Videogame-Musik. Dieser Text beinhaltet, den Leitfaden von Zach Whalens Artikel "Play Along - An Appro ach to V ideo game Music", Chris Greenin gs Inter view mit Komp onis t Grant Kirkhope, Mathew Belinkies "useful history of game music", diverse Studien und wissenschaftliche Texte von Chion und Cohen, sowie weitere übernommene Inhalte, welche in den Referenzen aufgeführt sind. In diesem Text werden verschiedene Aspekte der Banjo-Kazooie Levelmusik, wie etwa Instrumentalisierung, deren Absicht, Te mpo und V erteilung analysiert. Hierbei wird der Fokus auf den Einsatz der Instrumente liegen. Diegetische und nicht-diegetische Musik wird als gem einsames The ma , von Fil me n und V ide oga mes au fge füh rt, um ein en Leitfaden von Film- auf Videogame-Musik zu schaffen. Whalen schrieb, speziell frühe Cartoonmusik und Horrorfilme führten besti mmte Mögli chkeiten der Diege se ein, welche noch heute als Bezug für Videosp iele dienen (Zach Whalen, 2004). I. diegetische -und nicht-diegetis che Musik Es besteht die Möglichkeit ein Spiel nach zwei Formen der Musik und des Sounds zu klassifizieren. Hierbei wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden. Ähn lic h de n die get isc hen Sou nds simulie rt die die get isc he Musik einen Teil der 1

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an analysis of the levelscores from Banjo-Kazooie

Tommy Dräger – April 2013, HTW-Berlin, FB-5 GameDesign (BA), 2. Semester 

Cohens Studien über die Korrelation der visuellen und auralen Reize, in welchen

verschiedene Personen befragt wurden, anhand einer fünf Punkte Skala eine einfache

Animation eines hüpfenden Balls, mit und ohne Diegese zu bewerten, wies ein

eindeutiges Resultat auf. Die Personen, welche zu der mit Sounds unterlegten

Animation befragt wurden empfanden diese als viel authentischer. Die Studie von

Cohen ist bei weitem nicht die Einzige, welche aufzeigt das Sounds in Verbindung mit

visuellen Medien wie etwa eine Animation eine viel bessere Wahrnehmung beider 

Dinge verspricht. Genau aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Text auch mit dem

häufig vernachlässigten Element von Videogames, der Videogame-Musik.

Dieser Text beinhaltet, den Leitfaden von Zach Whalens Artikel "Play Along - An

Approach to Videogame Music", Chris Greenings Interview mit Komponist Grant

Kirkhope, Mathew Belinkies "useful history of game music", diverse Studien und

wissenschaftliche Texte von Chion und Cohen, sowie weitere übernommene Inhalte,

welche in den Referenzen aufgeführt sind.

In diesem Text werden verschiedene Aspekte der Banjo-Kazooie Levelmusik, wie etwa

Instrumentalisierung, deren Absicht, Tempo und Verteilung analysiert. Hierbei wird der 

Fokus auf den Einsatz der Instrumente liegen. Diegetische und nicht-diegetische Musik 

wird als gemeinsames Thema, von Filmen und Videogames aufgeführt, um einen

Leitfaden von Film- auf Videogame-Musik zu schaffen. Whalen schrieb, speziell frühe

Cartoonmusik und Horrorfilme führten bestimmte Möglichkeiten der Diegese ein,welche noch heute als Bezug für Videospiele dienen (Zach Whalen, 2004).

I. diegetische -und nicht-diegetische Musik 

Es besteht die Möglichkeit ein Spiel nach zwei Formen der Musik und des Sounds zu

klassifizieren. Hierbei wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden.

Ähnlich den diegetischen Sounds simuliert die diegetische Musik einen Teil der 

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visuellen Umgebung. Sue Morris schrieb einmal, dass Sound in einem FPS benutzt wird

um "einen auralen Komplentärkontrast zur Action auf dem Bildschirm zu setzen... und

um ein Gefühl von realer Physik zu verleihen." (Morris, 2002). Um einen möglichst

authentischen Überblick des Raumes zu erhalten, so argumentiert Morris, benötigt der 

Spieler 360 Grad aurales Feedback. Ein Radio in der Spielwelt, beispielsweise kannspielintern von einem Charakter wahrgenommen werden. Die diegetische Spielmusik 

 besitzt ebenfalls verschiedenste Möglichkeiten, um das gewünschte Gefühl von

 physikalischer Räumlichkeit zu implementieren.

II. Stammformen der Diegese (verwandte Formen)

Die Gemeinsamkeiten von Videospielen und Filmen zu vergleichen, ist eine guteMöglichkeit diverse Elemente wie etwa Scoremusic zu analysieren. Die fundamentalste

Überlappung der beiden Medien ist die Tatsache, dass Filme und Videospiele sich auf 

akustische und visuelle Signale beziehen, um einen Eindruck von Räumlichkeit und

Diegese zu erschaffen.

Ein naheliegen-derer und hilfreicher-er Vergleich kommt in der Beziehung zwischen

Videospielen und Animation zum Ausdruck. (Paul Ward, 2002) deutete ein interessantes

Argument über Videospiele als eine Form von Animation an, in welcher Beide eine

Repräsentationsform anstreben, die angemessener als "Emulation" statt "Simulation" zu

 bezeichnen ist, da Videospiele und Animationsfilme sich auf gleiche

Produktionstechniken beziehen.

Räumlichkeit als auch Diegese beziehen sich in Animationsfilmen auf die Charaktere in

einer Art und Weise, welche als authentisch wahrgenommen wird, wenn dieser 

unrealistisch dargestellt wird. Cartoons verwenden beispielsweise diegetische Musik 

um visuelle Aspekte zu untermauern. perkussive Musik wird begleitend für jegliche

gewaltig-tätige oder schnelle Bewegungen eingesetzt, so dass der Bewegung selbst

mehr Nachdruck verliehen werden kann, als es mit Stille möglich wäre.

Studien über Wahrnehmung von Animation verdeutlichen, dass Objekte als "lebendig"

und anthropomorph in ihrem Verhalten wahrgenommen werden, wenn deren

Bewegungen von Musik synchronisiert werden (Cohen, 2000). Dieses Phänomen führt

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zurück auf Chions (1994) poetischer Beschreibung der unglaublichen Verbindung von

Sound im visuellen Raum der Animationsfilme und den beiden Betrachtungen (Chions

Theorie und Cohens Recherche). Die Verbindung aus diegetisch-musikalischen

Signalen und nicht-musikalischen Sound Effekten schafft eine Illusion, die dem Objekt

eine wesentlich lebendigere Wahrnehmung verleiht, als eine bloße visuelle Darstellungder Figuren in Bewegung.

III. Mickey Mousing

Diese Verbindung von Animation und diegetischer Musik wird in der Fachterminologie

als "Mickey Mousing" bezeichnet. Ein vertrautes Beispiel der Anwendung ist Fantasia (

L'apprenti sorcier, 1960), in welchem der Zauberlehrling Mickey eine Besenstielarmee beschwört und somit gewaltige Wassermengen ansammeln lässt, welche sich in seinen

Träumen zu einem hoch-welligen Ozean ergießen.

(Figur 1)

Hierbei werden krachend laute Zimbeln vom Orchester gespielt, welche das

Aufschlagen der Gischt auf die Brandung simulieren soll.

Aber die Praxis geht zurück bis in die frühesten Tage der Animation, als

Theaterpianisten noch die Stummfilme begleiteten. "Mickey mousing", oder 

"mickeymousing" kommt zum Tragen in Animation und Spielfilmen, wenn die Musik 

eine Synchronisation innerhalb von auralen Grenzen bieten soll, um zu zeigen was auf 

dem Bildschirm passiert (Neumeyer und Buhler, 2001).

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Ein besonders gutes Beispiel um die Komplexität von diegetischer und nicht-

diegetischer Musik aufzuzeigen ist das von Carl Stalling vertonte Skeleton Dance

(1929), in welcher die Überblendung der Diegese zu einer eindringlichen Geschichte

verarbeitet worden ist.

A. B.

(Figur 2)

Das Bild zeigt eine Szene aus Skeleton Dance (1929), in welchen Zwei sich

erschreckende Katzen dargestellt werden, während sich ein Skelett aus dem Grab

erhebt. Als sich das Skelett erhebt hören wir eine aufsteigende D-Moll Skale (Figur 2b)

gespielt von Streichern einem sehr üblichen Muster in der Cartoonmusik. Ungefähr zum

Zeitpunkt als die Skelette anfangen zu tanzen sind die Fußstapfen mit einer D-Moll

(harmonisch) Skale untermalt, um mittels hölzernen Marimbafon-Timbre einen hohl-

klingenden Effekt zu erzielen.

Ein weiteres spielinternes Beispiel demonstriert den selben Typ von Synchronisation,

 jedoch auf ein anderes Medium bezogen. "The Mighty Jinjonator" (Banjo Kazooie,

1998)

A. B.

(Figur 3)

4

a O

a FFF L  FFF

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Das Bild zeigt die Szene in, welcher der bösen Hexe der Gnaden-stoß gegeben, welcher 

vom Jinjonator ausgeführt wird. Die Attacke besteht aus mehreren Sturzflugmanövern,

welche beim Einschlag von einem gewaltigen A-Dur Akkord begleitet wird gefolgt von

einem F-Dur Akkord (Figur 3b), welcher von allen Instrumenten zugleich gespielt, wasdem Stoß einen besonders großen Fokus verleiht.

"Even when I watch it now the big chords for when the Jinjonator slams into Grunty

give me chill" (Grant Kirkhope, 2010). Dieses durchaus ironisch gemeinte Zitat,

untermauert die Absicht der Fokussierung des Endkampfes auf die Diegese.

IV. Banjo-Kazooie

Videospielmusik fördert und verbessert die narrative Erfahrung von Videospielen, dass

heißt dass Musik in Videospielen eines von mehreren Elementen ist, was das Spiel

zwanghaft einen visuellen und auralen Eindruck verleiht, welcher Spieler in einen

fiktionalen Raum eintauchen lässt (Zack Whalen, 2004). Im Folgenden werden

 beispielhafte Charakterisierungen der Scoremusic aus den Welten des Nintendo 64

Klassikers "Banjo-Kazooie" dargestellt und analysiert, da der Titel ein großes Spektrum

an diegetischer-Scoremusic beinhaltet.

"It all comes down to the idea of Banjo and Kazooie being totally opposite characters

and I wanted to reflect that in the music, hence the use of C major followed by F#

major, the furthest point of any two notes being the tri-tone. I ended up going mad with

that idea and using it everywhere in the Banjo games." (Grant Kirkhope, 2010).

Betrachtet man vereinzelt die Motive der einzelnen Levelscores kann die Aussage von

Kirkhope nur bestätigt werden. Doch viel bemerkenswerter ist dass, dieses Spiel einige

der o.g. Cartoonmusiktechniken beinhaltet. Besonders das musikalische Feedback der 

sammelbaren Gegenstände, sowie einige von Banjos Attacken machen sich das

"MickeyMousing" zu nutze.

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V. Instrumentenanalyse

Die Wahl der Instrumente beschränkt sich in der Anzahl in jedem Level ausnahmslosauf 16 (Grant Kirkhope, 2010). Die Analyse aller Levelscores zeigt auf, dass es

 bestimmte Instrumente gibt, welche sich durch ihr ständiges wieder-auffinden

manifestieren. So zählen zu diesen Instrumenten Folgende: Marimbafon, Fagott,

Streicher, Alt Saxophone, Piccolo Flöte, Posaune, Synthesizer, Harfe, Glockenspiel,

Banjo, Trompete und die Klarinette. Die Anzahl aller Instrumente verteilen sich

durchschnittlich im gleichen Maße über die Areale der Spielwelten und tendieren auf 

fünf Instrumente pro Areal, siehe (Figur 4c).

A. (Bildanhang 4A) B.(Bildanhang 4B) C. (Bildanhang 4C)

(Figur 4)

VI. Themenspezifische Instrumente

Die Areale der Spielwelten besitzen ihr eigene Variation des jeweiligen Levelscores mit

ihren eigenen Signifikanten Instrumenten. Die Musikalische Begleitung für eine

Unterwasserzone verwendet beispielsweise ausschließlich die Harfe als einzig

spielendes Instrument (Grant Kirkhope, 2010).

A.Mumbo's Mountain B.Treasure Trove Cove

(Figur 5)

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Ein weiteres Beispiel demonstriert die selbe Absicht des Komponisten, jedoch auf eine

andere Umgebung bezogen, so werden Höhlen, Gewölbe oder beengende Räume stets

von einem Marimbafon begleitend gespielt im Zusammenklang mit wenigen anderen

Instrument, welche themenspezifisch für das Setting stehen.

A. Bubble Gloop Swamp B. Treasure Trove Cove

(Figur 6)

Des weiteren gebraucht der Komponist das Alt-Saxophon, in allen Arealen, in welchen

sich Schlamm und andere fikalienbalastete Mixturen mit dem Setting assoziieren lassen.

A. Mad Monster Mansion B. Bubble Gloop Swamp

(Figur 7)

Für alle winterlich kalten Regionen, finden die Klingelglocken ihre Verwendung im

Zusammenspiel mit anderen Instrumenten nehmen die Klingelglocken oft ihren Platz

als Soloinstrument ein.

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A. Freezezy Peak B. Click Clock Wood

(Figur 8)

VII. Beats per Minutes

Bestimmte Ereignisse lösen verschiedenste Assoziationen aus, welche von ganz

 bestimmten Typen von Musik untermauert werden, welche es dem Game Designer 

erlaubt die Wahrnehmung des Spielers von physikalischer Räumlichkeit zu verbessern.

Wenn das Tempo der Scoremusic zunimmt signalisiert die Musik dem Spieler, dass der 

Spieler zusätzlichen Aufwand leisten muss um die Situation zu meistern. So wird in

allen Bosskampfsequenzen, das Tempo in Bezug auf den levelspezifischen Score wie

folgt erhöht um den Spieler perfomanter agieren zu lassen:

 Nipper (Treasure Trove Cove): von 125bpm auf 160bpm;

Mutie Snippets (Clanker's Cavern): Craps: von 100bpm auf 190bpm;

Fighting Flibbits (Bubble Gloop Swamp): von 135bpm auf 180bpm;

Boss Boom (Rusty Bucket Bay): von 120bpm auf 185bpm;

Final Fight (Gruntildas Lair): von 95bpm auf 180bpm.

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VIII. Fazit

In diesem Text habe ich versucht einige wichtige Aspekte der Videogame-Musik und

deren Einsatz in verschiedenen Settings von Videogames zu untersuchen. Hierbei ist

unbedingt zu erwähnen, dass sich die analysierten Inhalte nicht auf jedes Genre der 

Videogame-Musik beziehen lassen. Durch die Studien von Cohen und Chion ist klar 

geworden, welche Tiefe die Thematik in Bezug auf Videogames erreichen kann. Des

Weiteren gilt die Anerkennung den Autoren und deren Werke, welche in den Referenzen

aufgeführt sind.

Videogame-Musik ist leider weiterhin ein bestrittener Bestandteil der Videogames.Jedoch zeigte diese Arbeit auf, dass es bezugnehmend auf Videogames und

Animationsfilmen, der Videogame-Musik möglich ist, eine kognitive Assoziation

zwischen Arten von Musik und der Interpretation visueller Aspekte zu schaffen.

IX. Referenzen

Belinkie, Matthew. (1999) Video Game Music: Not Just Kids Stuff. 15 Dezember,

aufgerufen am 18. März 2013, http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml.

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Interview with Grant Kirkhope (May 2010) by Chris Greeninghttp://www.squareenixmusic.com/features/interviews/grantkirkhope.shtml, aufgerufen

am 27. März 2013

Zach Whalen. (2004) Play Along - An Approach to Videogame Music

http://www.gamestudies.org/0401/whalen/, aufgerufen am 12. März 2013

Banjo-Kazooie™ (1998) ©Rare published by Nintendo

X. Bilderverzeichnis

Disney Fantasia – der Zauberlehrling (http://momspotted.com/wp-

content/uploads/2010/12/fantasia1.jpg) aufgerufen am 26.März 2013

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XI. Bildanhang

Figur 4

A (Zurück zur vorherigen Position)

B (Zurück zur vorherigen Position)

C (Zurück zur vorherigen Position)

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0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

 Anzahl der Areale pro Level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0

20

40

60

80

 Anzahl der Instrumente pro Level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0

10

Instrumente pro Areal

im Durchschnitt