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Donnerhall - Aetia

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Donnerhall

Regelwerk für Liverollenspiele

Besonderer Teil

Version 1.0

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Page 2: Donnerhall - Aetia

Donnerhall Besonderer Teil Im Besonderen Teil von Donnerhall werden einzig konkrete Anwendungen wie magische

Sprüche, alchimistische Tränke oder bestimmte Rituale dargestellt. Allgemeine

Regelfragen werden allenfalls am Rande erörtert und sind dem Allgemeinen Teil zu

entnehmen.

Für die Anwendung aller Sprüche gelten die gleichen Kriterien. Ein Kriterium besagt, daß

dort, wo nichts von einer Ausnahme erwähnt wird, auch keine Ausnahme greift.

Vorhandene Ausnahmen sind IMMER dargestellt.

Grundsätzliche Hinweise

Ausführungskosten

MAGIE: Die Ausübung von jeglicher Magie verbraucht magische Energie, also Magiepunkte. Dabei

entspricht die Höhe der beim Wirken des Spruches verbrauchten Energie der Höhe der

Spruchstufe. Ein Spruch der Stufe 2 kann also mit 2 Magiepunkten gesprochen werden.

ALCHIMIE: Für Alchimie gilt nichts anderes wie für Magie. Ein Trank der Stufe 3 verbraucht

entsprechend 3 Alchimiepunkte.

RITUALE: Die Ausführungskosten eines Rituals sind niemals wirklich exakt zu bestimmen und

hängen auch von der Art der Ausführung ab. Daher ist bei den Ritualen nur dargestellt, wie

problematisch die Ausführung ist.

Formel für Sprüche MAGIE: Welche magische Formel gesprochen wird ist nicht entscheidend. Entscheidend ist aber

die Spruchlänge. Diese beträgt pro Spruchstufe 5 Wörter.

Ausführungshandlung

MAGIE: Wenn statt eines Spruches eine Ausführungshandlung gefordert ist, bedeutet dies

letztendlich nur, daß man das Zaubern ein wenig ausschmücken sollte. Die Ausführungshandlung

dauert pro Spruchstufe eine Minute.

ALCHIMIE: Pro Trankstufe sind fünf Minuten Brauzeit erforderlich.

RITUALE: Die benötigte Zeit für ein Ritual ist nicht festgelegt, hierfür gibt es auch keine Richtlinien.

Jedes Ritual bedarf eines gewissen Aufwands.

Jeder Spruch oder auch Trank wird in einen separaten Kasten erklärt. In diesem Kasten

werden verschiedene Funktionen erläutert. Magische Sprüche und der Bereich Heilkunst

haben identische Funktionen, die Kästen für die Trank- und Ritualbeschreibung sind leicht

abweichend.

Page 3: Donnerhall - Aetia

Erläuterung der Spruchbeschreibungen

Spruchname

Alle Spruchlisten der jeweiligen Edition sind alphabetisch sortiert und nicht nach der Spruchstufe. Dabei wurde darauf geachtet, dass man die Wirkungsweise des Spruches bereits erahnt, wenn man ihn zu ersten Mal gehört hat.

Spruchstufe und

Kosten

Oben rechts ist immer die Spruchstufe angegeben. Falls die Kosten für eine Anwendung des Spruches davon abweichen, stehen ebenso die Spruchkosten in der rechten oberen Ecke.

Effekt

Der Effekt erklärt die äußere Wirkung des Zaubers. Die Sprache ist dabei in der Regel sehr nüchtern gehalten und sollte so nicht unbedingt in Zauberbücher, die intime existierten, so übernommen werden.

Erweiterbar

Falls der Zauber erweiterbar ist, ist dies unter der Erklärung des Effektes angegeben. Die meisten Zauber sind nur bis zu einer bestimmten Spruchstufe erweiterbar, diese ist auch stets angegeben. Wenn der Zauber auf beliebig viele Spruchstufen erweiterbar ist, steht statt dessen ein X dort.

Ausführung

Hier wird erklärt, wie der Magus den Spruch anzuwenden hat. Meistens muss er erst den Spruch sprechen, dann den Spruchnamen sagen und dann den Betroffenen noch die Wirkung mitteilen.

Beachte Falls es weitere Punkte zu beachten gibt oder noch genauere Erläuterungen gegeben werden, wird dies unter der Erklärung der Ausführung getan.

Spruchtyp

Unten links ist immer der Spruchtyp angegeben. Hier wird zwischen Standard, Schwarzer Magie, Heilkunst und Beeinflussung differenziert. WICHTIG: Beeinflussung ist durchaus auch Schwarze Magie, aber eine spezielle Form. Gegen gekennzeichnete Beeinflussungssprüche – und zwar nur gegen diese – ist es möglich sich mit Willensstärke zu Wehr zu setzen.

Wirkdauer

Falls die Wirkdauer angegeben ist, bedeutet dies, dass der Zauber maximal entsprechend der Wirkdauer anhält, bei Zaubern, die z.B. nur einmal Schaden verursachen ist danach, selbst wenn der Zauber nicht angewendet wurde, die Energie verloren.

Wirkweite Die Wirkweite gibt an, auf welche Entfernung ein Zauber maximal wirkt. Steht dies nicht dort, wird es bei dem Effekt oder der Ausführung erklärt oder ist offensichtlich.

Edition Die Edition gibt schließlich an, aus welcher Liste der Zauber stammt. Für die SL gilt, dass bei abweichender Darstellung der Zauber der neueren Edition gültig ist.

Page 4: Donnerhall - Aetia

Die Standardmagie In diesem Abschnitt sind alle Zauber zu finden, die weder zur Schwarzen Magie, zum Bereich der Beeinflussung oder zur Heilmagie zählen. Dies bedeutet nicht, dass die Anwendung von Standardmagie im Liverollenspiel von anderen Charaktern als unbedenklich angesehen wird. Die Schadenshand mag z.B. in manchen Kulturen als Schwarze Magie angesehen werden. Interessant ist der Bereich der Antimagie, der zwar nur aus zwei Sprüchen besteht, die aber von sehr großer Bedeutung sind. Mit dem Spruch ‚Magie aufheben‘ kann man sich gegen gerade gewirkte Zauber erwehren, mit ‚Magie zerstören‘ gegen Zauber, die bereits andauern. Viele Zauber können jedoch nicht einfach mit Magie zerstören gebrochen werden, sondern bedürfen eines Rituals. Wer jedoch ‚Magie aufheben‘, aber insbesondere ‚Magie zerstören‘ beherrscht, hat bei der Durchführung eines solchen Rituals deutlich bessere Karten. Eines sei ganz klar gesagt: Wir wollen definitiv keine Zauber, die auf einem Schlag mehr als zwei Schadenspunkte verursachen, da ansonsten der Magus dem Krieger gegenüber zu sehr im Vorteil wäre. Deshalb versuche bitte nicht, in diese Richtung eigene Zauber zu entwickeln. Allenfalls über ein Ritual sollte höherer Schaden möglich sein, aber eben auch verbunden mit einer sehr hohen Vorbereitungszeit. Ach so, jedes Regelsystem hat Lücken, die man theoretisch ausnutzen kann. Diese zu schließen ist keine sinnvolle Option, da dadurch tausend Ausnahmetatbestände geschaffen würden und die Übersichtlichkeit verloren ginge. Wer es also durch geschickte Regeltrickserei schafft, sich viel zu übermächtig zu machen ohne entsprechendes Risiko einzugehen oder eine enorme Zahl an EP´s zu investieren, handelt nicht im Sinne dieses Systems – er nimmt seinen Mitspielern lediglich den Spielspaß. Jede SL möge sich dazu aufgerufen fühlen, solche Regeltrickser mit den gleichen Mitteln unschädlich zu machen.

Abgesehen von diesen übermächtigen Zaubern könnt Ihr natürlich völlig frei neue Spruchkreationen entwickeln und in das Spiel einbringen. Die Spruchstufe und die Kosten müssen sich aber an den hier gelisteten Zaubern orientieren.

Page 5: Donnerhall - Aetia

Aktivierung einer Spruchrolle Stufe 1

Effekt: Der Magus kann durch diesen Zauber eine magische Spruchrolle benutzen.

Ausführung: Spruch + Lautes Lesen des Spruches auf der Spruchrolle

Beachte: Manche Spruchrollen bedürfen

weiterer Aktivitäten zur Aktivierung!

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Anfertigung einer Spruchrolle Stufe 1 - Kosten: 2 mal X

Effekt: Der Magier speichert einen magischen Spruch in einer Spruchrolle, der danach mit dem Zauber Schriftrolle aktivieren angewendet werden kann.

Ausführung: Schreiben der Spruchrolle; X = Stufe des zu speichernden Zaubers

Beachte: Der gespeicherte Spruch kann von jedem mit dem Zauber 'Schriftrolle

aktivieren' und dem Sprechen des Spruches ausgelöst werden.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Anfertigung eines Artefaktes Stufe 4 - Kosten: 4 mal X

Effekt: Anfertigung eines Artefaktes, dass jeder ohne Aktivierungskosten benutzen kann. Das Artefakt ist nicht permanent und kann nur einmal benutzt

werden, danach ist der Gegenstand völlig entladen.

Ausführung: Ausführungshandlung + Anfertigung eines Zettels mit den

Eigenschaften des Artefaktes, der künftig immer in der Nähe des Artefaktes sein muß

Beachte: X = Spruchstufe; Auslösungsmechanismus beliebig; nach

Benutzung ist der Gegenstand nicht zerstört, aber kein Artefakt mehr

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Beschwörung eines Schlosses Stufe 1 - Kosten: 1 + X

Effekt: Der Magier beschwört ein Schloß der Stufe X - das Schloß ist nicht magisch, aber permanent!

Erweiterbar! - maximale Stufe X

Ausführung: Ausführungshandlung

Beachte: Komponente - Schloß! Pro Erweiterung kann der Magier ein Schloß

einer höheren Stufe beschwören.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Erdstoß Stufe 3

Effekt: Der Magier erzeugt einen Erdstoß, der alle Personen in der Umgebung (Hörweite) zu Fall bringt.

Ausführung: Spruch + >Erdstoß!< Beachte: Personen, die sich konzentrieren,

werden durch den Erdstoß aus ihrer Konzentrationsphase gerissen.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 6: Donnerhall - Aetia

Erlösung eines Untoten Stufe 4

Effekt: Mit diesem Zauber kann der Magier einen beliebigen Untoten in seiner Nähe vernichten.

Ausführung: Spruch + >Untoter zerfalle!< Beachte: Manch ein höherer Untoter wird sich gegen diesen Spruch mit Sicherheit

zur Wehr setzen.

Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition

Standardmagie max. 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard

Erweiterte Schutzaura Stufe 3 - Kosten: 3 + X

Effekt: Schutz vor jeglichen Schaden für den Magier und Personen, die von ihm geschützt werden und ihn berühren.

Ausführung: Spruch + >Erweiterte Schutzaura< + Hände zu Dach über den

Kopf + Konzentration

Beachte: X = Zahl der geschützen Personen neben Magier; Magier kann nicht

zaubern, solange er die Schutzaura aufrecht erhält

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Gesinnung erkennen Stufe 1

Effekt: Der Magier erkennt die Aura einer Person oder eines Gegenstandes für einen kurzen Moment.

Ausführung: >Gesinnung erkennen!<

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie max. 5 m 1-0 Standard

Glühendes Metall Stufe 2

Effekt: Metall z.B. eine Rüstung wird zum Glühen gebracht, kühlt aber sehr schnell wieder ab.

Ausführung: Spruch + >Glühendes Metall< + Objekt berühren; bei Person

zustätzlich: >2 Schadenspunkte<

Beachte: Ein Opfer z.B. in einem Kettenhemd erleidet hierdurch qualvolle

Schmerzen und 2 Schadenspunkte.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 1 Minute 1-0 Standard

Licht Stufe 1

Effekt: Der Magier beschwört ein Licht. Sobald das Licht erloschen ist, muß der Spruch erneut gesprochen werden. Blenden erlaubt! Es ist aber nicht

möglich, parallel Magie zu wirken.

Ausführung: >Licht!< + Anschalten der Taschenlampe

Beachte: Komponete Taschenlampe! Bitte die Taschenlampe so einsetzen, daß das

Ambiente nicht gestört wird!

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 7: Donnerhall - Aetia

Magie analysieren Stufe 2

Effekt: Spruch analysiert magisches Objekt nach Art, Macht und Anwendung der Magie. Andere Magier können auf diese Weise nicht analysiert werden.

Ausführung: Spruch + >Magie analysieren< - Entweder SL oder den

Besitzer der Sache fragen Beachte: Befindet die SL, daß das Objekt zu mächtig ist, muß der Magier weitere MP

in die Analyse stecken oder erhält nur ungenaue Angaben.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie 1 m 1-0 Standard

Magie aufheben Stufe 2 - Kosten: 1 + X

Effekt: Magischer Spruch wird unmittelbar nach dem Sprechen aufgehoben. Wirkt bei Personen und Objekten, aber nur unmittelbar nachdem ein Spruch

gewirkt wurde. Spruch gelingt immer!

Ausführung: >Magie aufheben< + wenn Magie auf andere Person geworfen wurde,

muß diese berührt werden.

Beachte: X entspricht den Kosten des aufzuhebenden Spruches.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Magie finden Stufe 1

Effekt: Magier erkennt sämtliche Magie, also Gegenstände, magische Energie und magische Auren in Reichweite.

Ausführung: >Magie finden! Time Freeze, Alles magische bitte zeigen.... Time In!<

Beachte: Nicht in Kämpfen einsetzbar!

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie 5 m 1-0 Standard

Magie zerstören Stufe 2 - Kosten: 2 + X

Effekt: Eine Spruchrolle, ein nicht permanentes Artefakt oder noch wirkende Zauber werden zerstört.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Magie zerstören<

Beachte: Pendant zu Magie aufheben,

aber Patzer sind möglich. X entspricht den Kosten des zu zerstörenden Zaubers.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie max. 1 m 1-0 Standard

Magiespiegel Stufe 4 - Kosten: 1 + X

Effekt: Spiegelung eines Zaubers auf den Urheber - funktioniert nur in Situationen, in denen auch Magie aufheben anwendbar ist. Ein Spruch kann nur einmal gespiegelt und dann nur noch aufgehoben werden. Der Spruch

gelingt immer!

Ausführung: >Magiespiegel< Beachte: X entspricht den Kosten des zu

spiegelnden Spruches.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 8: Donnerhall - Aetia

Magische Rüstung Stufe 1 - Kosten: 1 + X

Effekt: Magier zaubert Rüstung auf Person bzw. sich selbst. Diese Rüstung zählt nie kumulativ zu anderen Rüstungen.

Erweiterbar! - maximale Stufe 5

Ausführung: Ausführungshandlung, mit Berührung der Person

Beachte: Werden mehrere Rüstungen

getragen, zählt jeweils nur die stärkste und der Träger verfügt insgesamt über

entsprechend viele Rüstungsschutzpunkte.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 24 h 1-0 Standard

Magischer Meuchelschutz Stufe 3

Effekt: Der Magier zaubert einen magischen Meuchelschutz auf eine Person bzw. sich selbst.

Ausführung: Ausführungshandlung, mit Berührung der Person

Beachte: Gibt keinen Rüstungsschutz!

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 24h 1-0 Standard

Magischer Waffenhieb Stufe 1

Effekt: Der nächste Schlag mit der Waffe verursacht 1 Trefferpunkt mehr.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der Waffe; beim

Waffengebrauch entsprechende Trefferzahl nennen!

Beachte: Bitte beachten, daß keine Waffe

mehr als 3 Schadenspunkte mit einem Schlage austeilt!

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 1 h 1-0 Standard

Magisches Geschoss I Stufe 1 - Kosten: 2

Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses. Unmittelbar nachdem der Spruch gesprochen wurde, trifft das Geschoss das Ziel!

Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 1, 1 Treffer<

Beachte: Eine Komponente ist nicht

notwendig. Die Kosten sind höher als die Spruchstufe.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie 5 m 1-0 Standard

Magisches Geschoss I direkt! Stufe 2 - Kosten: 3

Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses, dass Rüstungen durchschlägt.

Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 1, 1 Schaden direkt<

Beachte: Eine Komponente ist nicht

notwendig. Achtung, die Kosten entsprechen nicht der Spruchstufe.

Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition

Standardmagie 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard

Page 9: Donnerhall - Aetia

Magisches Geschoss II Stufe 2 - Kosten: 3

Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses. Unmittelbar nachdem der Spruch gesprochen wurde, trifft das Geschoss das Ziel!

Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 2, 2 Treffer<

Beachte: Eine Komponente ist nicht

notwendig. Die Kosten sind höher als die Spruchstufe.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie 5 m 1-0 Standard

Magisches Geschoss II direkt! Stufe 3 - Kosten: 4

Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses, dass Rüstungen durchschlägt. Man kann das magische Geschoss auch als Feuerball,

Blitzstrahl, etc. definieren, die Ausführungshandlung bleibt jedoch gleich.

Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 2, 2 Schaden direkt<

Beachte: Eine Komponente ist nicht

notwendig. Achtung, die Kosten entsprechen nicht der Spruchstufe.

Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition

Standardmagie 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard

Materie zersetzen Stufe 3

Effekt: Zersetzt tote Materie bis max. 1 Kubikmeter innerhalb weniger Sekunden.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Materie zersetzen<

Beachte: Auch Leichen oder Kadaver

lassen sich zersetzen, nicht aber magisch aktivierte Leichen wie Untote!

Spruchtyp: Wirkdauer: Achtung: Edition

Standardmagie 30 sec Restriktiver Zauber! 1-0 Standard

Reparieren Stufe 3

Effekt: Zerbrochenes Zielobjekt setzt sich innerhalb weniger Sekunden wieder zusammen.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Reparieren<

Beachte: Das Zielobjekt darf aus maximal

zwei Teilen bestehen.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 30 sec 1-0 Standard

Schadenshand Stufe 1

Effekt: Die Zielperson verliert 1 LP durch Berührung.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Schadenshand 1 Schaden direkt<

Beachte: Wenn der Magier einen Metallhandschuh trägt, teilt er 2

Schadenspunkte direkt aus.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 10: Donnerhall - Aetia

Schloss öffnen Stufe 1 - Kosten: 1 + X

Effekt: Magische Öffnung eines Schlosses.

Erweiterbar! - maximale Stufe X

Ausführung: Ausführungshandlung + >Schloss öffnen X<

Beachte: Wirkt nur bei verschlossenen,

nicht bei zerstörten Schlössern! X = Schloßstufe

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie 1 m 1-0 Standard

Schutzaura Stufe 2 - Kosten: 2 + X

Effekt: Schutz vor physischen Schaden für den Magier und Personen, die von ihm geschützt werden und die ihn berühren.

Ausführung: Ausführungshandlung + Hände über den Kopfen zu Dach formen + Konzentration des Magus auf Zauber zur

Aufrechterhaltung von diesem.

Beachte: X = Zahl der den Magier berührenden Personen; magische Angriffe

werden nicht abgehalten!

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Schutzkreis Stufe 1

Effekt: Der Magier erzeugt einen Schutzkreis von max. 3 Metern Durchmesser. Schlafen ist aber nicht möglich! Manche Magier beherrschen mehrere verschiedene Schutzkreiszauber. Zum Schutzkreises gehört immer

ein Rune.

Ausführung: Ausführungshandlung (Physiche Herstellung des Schutzkreises) +

>Schutzkreis gegen X< + Ständige Berührung des Rune.

Beachte: Definition des Schutzkreises bei Erwerb des Zaubers notwendig (z.B. gegen

Böses, Gutes oder Dämonen)

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Sphärenfenster Stufe 1

Effekt: Der Magus beschwört ein Fenster, durch das er in eine andere Sphäre hinein sehen kann. Die Wesen dort können mit ihm kommunizieren, tun dies

aber nicht unbedingt.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Ebenenfenster< (Vorher SL hinzuziehen!)

Beachte: Die Art der Sphäre beim Erwerben des Spruches festgelegt werden

(z.B. Dämonensphäre)

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 5 min 1-0 Standard

Teleportation Stufe 3

Effekt: Der Magier teleportiert sich bis zu 500 Meter weit weg.

Ausführung: Spruch + >Teleportation< Beachte: Patzer führt zur Bewußtlosigkeit, das Leben ist nun mal nicht ohne Risiko!

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 11: Donnerhall - Aetia

Tiersprache Stufe 1

Effekt: Der Magier kann mit einem Tier seiner Wahl sprechen.

Ausführung: Spruch + SL, die für Tier spricht

Beachte: Rein instinkgesteuerte Tiere wie Insekten sind nicht wirklich kommunikativ!

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 5 min 1-0 Standard

Unsichtbarkeit Stufe 3

Effekt: Der Magier macht eine Person oder sich selbst unsichtbar. Der Zauber wirkt nicht auf Objekte.

Ausführung: Spruch + Berührung + (Faust auf Kopf)

Beachte: Unsichtbare Personen sind

weiterhin hör- und riechbar! Nach Treffer oder Zauberspruch wird die entsprechende

Person wieder sichtbar.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 5 min 1-0 Standard

Verwurzeln Stufe 2

Effekt: Eine Zielobjekt oder eine Zielperson verwurzelt mit dem Boden.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Verwurzeln 5 Minuten<

Beachte: Nur Körperteile oder Gegenstände mit Bodenkontakt

verwurzeln!

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Standardmagie 5 min 1-0 Standard

Windstoß Stufe 1

Effekt: Ein Windstoß wird erzeugt, die ein Objekt oder eine Person 5 Meter zurückfallen lassen.

Ausführung: Spruch + >Windstoß, 5 Meter zurück!<

Beachte: Objekte mit einen Windstoß

wegzublasen ist schön, geht aber nur mit Assistenz oder SL.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Standardmagie max. 5 m 1-0 Standard

Zerbrechen Stufe 2

Effekt: Ein Zielobjekt zerbricht in zwei Teile.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Zerbrechen<

Beachte: Die maximale Masse des

Objektes beträgt 100kg.

Spruchtyp: Edition

Standardmagie 1-0 Standard

Page 12: Donnerhall - Aetia

Schwarze Magie Die Schwarze Magie schließt auch die Beeinflussungszauber mit ein, die mit

Willensstärke abwehrbar sind. Insgesamt ist das Spektrum der Schwarzmagie sehr breit

und vielfältig, es gibt aber gerade für Anfänger ein paar Dinge zu beachten.

In fast allen Kulturen ist Schwarzmagie strikt verboten und wird mit großer Härte bestraft.

Daher geschieht die Anwendung von Schwarzer Magie meist nicht in der Öffentlichkeit.

Manche Sprüche kann man geschickt ‚tarnen‘, dass sie nicht mehr einfach so als

Schwarze Magie zu erkennen sind. Wer vermag schon zu sagen, ob ein z.B. ein zu

Befragender aufgrund des Wein der Wahrheit oder aufgrund von Worten des Magiers die

ehrliche Antwort gab?

Jeder sollte sich aber bewusst sein, dass ein Charakter, der viele schwarzmagische

Zauber beherrscht, diese nicht unbedingt häufig anwenden kann. Es handelt sich in

gewisser Weise um Potential für Ausnahmesituationen.

Auch sollte man immer damit rechnen, dass das Opfer sich mit ‚Magie aufheben‘ oder

Willensstärke zur Wehr setzt und in diesem Fall Zauber wie die ‚Verlorene Stunde‘

theoretisch zwar ideale Dienste leisten würden, aber eben nicht greifen – so das der

Schwarzmagier dann möglicherweise als solcher geoutet wird.

Wer hingegen einen offen bösen Schwarzmagier spielt, kann das volle Potential nutzen,

doch er wird es auch nutzen müssen, da er wohl ständig auf der Flucht ist. Also genau

richtig für alle, die ständig aktiv sind.

Page 13: Donnerhall - Aetia

Angst Stufe 1

Effekt: Die Zielperson rennt angsterfüllt vor dem Magus davon. Erst nachdem sie außer Sichtweise ist, beginnt sie wieder klar zu denken.

Ausführung: Spruch + >Angst - Wegrennen bis außer Sichtweite <

Beachte: Die Zielperson muß sich in

Hörweite befinden.

Spruchtyp: Edition

Beeinflussung 1-0 Schwarz

Auratarnung Stufe 2

Effekt: Magier tarnt seine Aura oder Gesinnung nach Wahl.

Ausführung: Ausführungshandlung Beachte: Spruch auch möglich, nachdem Magie identifizieren/Gesinnung erkennen

gesprochen wurde - dann merkt man allerdings, dass Aura getarnt wurde.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Schwarze Magie 1 h 1-0 Schwarz

Befehl über Dämonen Stufe 3

Effekt: Der Dämon muß einen Befehl des Magus ausführen, sofern dies im Rahmen seiner Möglichkeiten ist. Ist der Befehl nach einer Stunde nicht erfüllt,

verliert der Zauber seine Wirkung.

Ausführung: Spruch + >Befehl über Dämonen< + Mitteilung des Befehls

Beachte: Nur ein einziger Befehl!

Grammatikalische Verkettungen sind untersagt! Da Dämonen mächtiger als z.B.

Untote sind, ist der Spruch teuerer.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1 h 5 m 1-0 Schwarz

Befehl über Personen Stufe 2

Effekt: Eine Zielperson muß einen Befehl des Magus aufführen. Nach einer Stunde verliert der Zauber seine Wirkung.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Befehl über Personen< + Befehl ohne

"und", "wenn", etc.

Beachte: Befehl wird wortwörtlich aufgeführt, Zielperson kann sich danach an

nichts erinnern!

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Beeinflussung 1 h 1-0 Schwarz

Befehl über Untote Stufe 2

Effekt: Der Untote muß einen Befehl des Magus ausführen, sofern dies im Rahmen seiner Möglichkeiten ist. Ist der Befehl nach einer Stunde nicht erfüllt,

verliert der Zauber seine Wirkung.

Ausführung: Spruch + >Befehl über Untote< + Mitteilung des Befehls

Beachte: Nur ein einziger Befehl!

Grammatikalische Verkettungen sind untersagt!

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1h 5 m 1-0 Schwarz

Page 14: Donnerhall - Aetia

Dämonen vertreiben Stufe 2

Effekt: Ein Dämon wird gezwungen sich vom Magus weg zu bewegen, bis er außer Sichtweite ist. Er hat zwar dämonentypisch keine Angst, verhält sich

aber fast so.

Ausführung: Spruch + >Dämonen vertreiben<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 5 m 1-0 Schwarz

Dämonenauftrag Stufe 5

Effekt: Der Dämon wird vom Magus gezwungen einem Auftrag für ihn zu erfüllen.

Ausführung: Spruch + >Dämonenauftrag< + Erklärung des Auftrages

Beachte: Der Dämon muß den Auftrag erfüllen können und wird ihn wortgetreu

ausführen.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 24 h 5 m 1-0 Schwarz

Dämonisches finden Stufe 1

Effekt: Der Magus erkennt alles Dämonische in der entsprechenden Reichweite.

Ausführung: Spruch + >Dämonisches finden, Time Freeze, alles Dämonische

zeigen!<

Beachte: Nicht im Kampf verwendbar.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Schwarze Magie 5 m 1-0 Schwarz

Freundschaft Stufe 1

Effekt: Das Opfer hält den Magus für einen guten Freund und vertraut ihm entsprechend.

Ausführung: Spruch + >Freundschaft 15 Minuten<

Beachte: Die Zielperson läuft nicht bewußt

ins Verderben. Falls der Magus offensichtliche Fallen stellt, hört der Spruch

auf zu wirken.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 15 min 1 m 1-0 Schwarz

Gier Stufe 1

Effekt: Das Opfer spürt ein enormes Verlangen nach materiellen Gütern und beginnt entsprechend seiner Moral damit, seinen Besitz zu mehren und wird

versuchen aus allem ein gutes Geschäft zu machen.

Ausführung: Spruch + >Gier 15 Minuten<

Beachte: Offensichtliche Falle werden erkannt, grundlegende Überzeugungen von

der Zielperson nicht übertreten - der Bettelmönsch wird also nicht zum Dieb.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 15 min 1 m 1-0 Schwarz

Page 15: Donnerhall - Aetia

Lebensraub Stufe 3 - Kosten: 2 + X

Effekt: Der Zielperson werden LP entzogen und kommen dem Magus als LP zu Gute. Dieser kann aber maximal 5 LP auf diese Art zusätzlich erlangen.

Diese zusätzliche Energie hält bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + Aufklärung des Opfers über

Zahl der entzogenen LP´s Beachte: Das Opfer kann sich ganz normal

heilen lassen. X = Entzogene LP

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Magieraub Stufe 2

Effekt: Der Zielperson wird magische Energie geraubt. Dies empfindet das Opfer wie einen heftigen Stromschlag. Sobald die Berührung erfolgt ist, kann

das Opfer die Magie nicht mehr aufheben.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Entzug von X MP<

Beachte: Magier kann der Zielperson alle

MP entziehen, sich aber max. 10 zusätzliche MP zuführen.

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Massenhysterie Stufe 5

Effekt: Alle Personen in Hörweite verfallen in panikartige Hysterie und suchen die Flucht. Erst außer Sichtweite des Magus können sie wieder klare

Gedanken fassen.

Ausführung: >Massenhysterie< - Kein Spruch notwendig!!!

Beachte: Klassischer Spruch für einen

fiesen NSC-Gegner.

Spruchtyp: Edition

Beeinflussung 1-0 Schwarz

Mentale Ohrfeige Stufe 1

Effekt: Das Opfer spürt drei heftige Ohrfeigen und die damit verbundenen Schmerzen ohne genau erkennen zu können, von wem dieser Zauber

ausgeht.

Ausführung: Spruch + >Mentale Ohrfeige, recht, links, rechts<

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 m 1-0 Schwarz

Metamorphose Stufe 4

Effekt: Die Zielperson wird für den Zeitraum des Con in ein anderes Wesen verwandelt, zum Beispiel in ein Tier oder auch einen Goblinoiden - hat aber

noch immer ihr geistiges Potential.

Ausführung: Spruch + >Verwandlung< + Maske an Opfer geben

Beachte: Das Opfer besitzt nur die

Sprachmöglichkeiten des entsprechenden Wesens. Eine Rückverwandlung ist nur

durch ein Ritual möglich.

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Page 16: Donnerhall - Aetia

Nekromantie finden Stufe 1

Ausführung: Spruch + >Nekromantie finden, Time Freeze, alles Untote oder

Nekromantische zeigen!<

Beachte: Nicht im Kampf anwendbar!

Effekt: Der Magus ist alle nekromantischen Aktivitäten oder Untoten in der entsprechenden Reichweite.

Spruchtyp:

1-0 Schwarz

Offenbarung

Effekt: Das Opfer ist gezwungen, eine Frage nach besten Wissen vollständig zu beantworten. Nachfragen sind erlaubt!

Ausführung: Spruch + Berührung + >Offenbarung< + Frage

Wirkweite: Edition

Schwarze Magie 5 m

Stufe 2

Spruchtyp: Edition

Beeinflussung 1-0 Schwarz

Personenauftrag Stufe 4

Effekt: Ein Opfer wird gezwungen, einen Auftrag im Sinne des Magus auszuführen, der seine Fähigkeiten nicht übersteigt.

Ausführung: Spruch oder Ausführungshandlung +

>Personenauftrag< + Erläuterung des Auftrages

Beachte: Wirkt nicht bei Dämonen,

Untoten, etc. und verliert nach einer Stunde ohnehin seine Wirkung. Das Opfer erinnert

sich nicht an das Geschehene. Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1 h 5 m 1-0 Schwarz

Schattengestalt Stufe 1

Effekt: Es findet eine Verschmelzung mit dem umgebenden Schatten statt, dort ist der Magier unsichtbar. Es handelt sich also um eine beschränkte

Unsichtbarkeit.

Ausführung: Spruch + Geballte Faust auf Kopf legen wie bei der Unsichtbarkeit!

Beachte: Nur in dunklen Schatten

anwendbar, dort Wirkung wie Unsichtbarkeit.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Schwarze Magie 5 min 1-0 Schwarz

Siechtum Stufe 2

Effekt: Zielperson erkrankt und verliert alle 30 Minuten 1 LP bis zum Tod. Bei jedem LP-Verlust verliert sie Bewußtsein, kann aber geweckt werden. Den

Zauber selbst bekommt das Opfer nicht unbedingt mit.

Ausführung: Spruch + Berührung + Kontaktierung einer SL oder Aufklärung

des Opfers

Beachte: Die Krankheit setzt erst einige Zeit nach der Berührung ein.

Sinnvollerweise nennt der Magier der SL das Opfer und diese informiert es dann.

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Page 17: Donnerhall - Aetia

Todeswolke Stufe 4

Effekt: Der Magier erzeugt eine Todeswolke, in der alle befindlichen Personen 1 Schadenspunkt erleiden und falls sie der Wolke nicht entkommen sogar auf

0 LP fallen.

Ausführung: Spruch + Rauchball + >Todeswolke, 1 Schaden direkt; jeder der

in der Wolke bleibt, fällt auf 0 LP!<

Beachte: Ohne Rauchball ist der Zauber nicht durchführbar. Erst wenn der Rauch

sich verzogen hat, ist auch die Wolke weg!

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Untote identifizieren Stufe 1

Effekt: Der Magier identifiziert einen Untoten und erkennt dessen Eigenschaften und Fähigkeiten.

Ausführung: Spruch + >Untote identifizieren<; dann sollte der Spieler des

Untoten die Infos herausgeben.

Beachte: Nicht in größeren Kämpfen anwendbar!

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Schwarze Magie 5 m 1-0 Schwarz

Untoten vertreiben Stufe 2

Effekt: Der Untote ist gezwungen sich vom Magier bis außer Sichtweite weg zu bewegen und greift frühestens nach Ablauf des Zaubers wieder an.

Ausführung: Spruch + >Untoten vertreiben, 5 min!<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 5 m 1-0 Schwarz

Untotenauftrag Stufe 5

Effekt: Der Untote wird gezwungen, einen Auftrag des Magus auszuführen.

Ausführung: Spruch + >Untotenauftrag<

Beachte: Der Untote wird den Auftrag wortgetreu ausführen.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 24 h 5 m 1-0 Schwarz Untotenstarre Stufe 1

Effekt: Der Untote erstarrt für kurze Zeit und ist völlig inaktiv.

Ausführung: Spruch + >Untote binden, 30 sec keine Aktivität!<

Beachte: Sehr mächtige Untote z.B. ein Lich können sich gegen solche Zauber durchaus mit einer Geistesbarriere zur

Wehr setzen.

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 30 sec 5 m 1-0 Schwarz

Page 18: Donnerhall - Aetia

Verlorene Persönlichkeit Stufe 4

Effekt: Das Opfer verliert seine kompletten Erinnerungen, behält aber all seine Eigenschaften und Fähigkeiten.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Verlorene Persönlichkeit<

Beachte: Magie zerstören wirkt nicht, nur

ein Ritual kann dem Opfer helfen.

Spruchtyp: Achtung: Edition

Schwarze Magie Restriktiver Zauber! 1-0 Schwarz

Verlorene Sprache Stufe 2

Effekt: Das Opfer kann kein einziges Wort mehr aussprechen und auch keine Kehllaute mehr hervorbringen.

Ausführung: Spruch + >Verlorene Sprache 5 Minuten<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz

Verlorene Stunde Stufe 2

Effekt: Das Opfer verliert eine Stunde komplett aus seinem Gedächnis und erinnert sich an nichts mehr. Diese darf nicht mehr als 24 Stunden

zurückliegen.

Ausführung: Spruch + >Verlorene Stunde< + Mitteilung an das Opfer, an welchen Zeitraum es sich nicht mehr

erinnern kann Beachte: Magie zerstören hilft dem Opfer

nicht, allenfalls ein Ritual.

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1 m 1-0 Schwarz

Verlorener Tag Stufe 3

Effekt: Das Opfer verliert einen Tag komplett aus seinem Gedächnis und erinnert sich an nichts mehr. Wahlweise ist auch ein Erinnerungsverlust von 24

Stunden möglich.

Ausführung: Spruch + >Verlorener Tag< + Mitteilung an das Opfer, an welchen

Zeitraum es sich nicht mehr erinnern kann Beachte: Magie zerstören' wirkt nicht, um das Gedächnis zu reaktivieren, allenfalls

ein Ritual!

Spruchtyp: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1 m 1-0 Schwarz

Verlorenes Augenlicht Stufe 3

Effekt: Das Opfer verliert für fünf Minuten seine Sehkraft.

Ausführung: Spruch + >Verlorenes Augenlicht<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz

Page 19: Donnerhall - Aetia

Verlorenes Bewußtsein Stufe 2

Effekt: Die Zielperson schläft fest ein und wird es durch Rütteln, Treffer oder lautes Rufen wieder wach.

Ausführung: Spruch + >Verlorenes Bewußtsein 1 Sunde<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 1 h 1 m 1-0 Schwarz

Verlorenes Gehör Stufe 2

Effekt: Das Opfer verliert für fünf Minuten sein Gehör.

Ausführung: Spruch + >Verlorenes Gehör 5 Minuten<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz

Verlorenes Geschick Stufe 1

Effekt: Die Zielperson ist völlig ungeschickt, kann weder kämpfen, noch Magie wirken.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Ungeschicklichkeit<

Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition

Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz

Versteinerung Stufe 5

Effekt: Das Opfer wird dauerhaft versteinert und bekommt während der Versteinerung von seiner Umwelt nichts mehr mit.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Versteinerung<

Beachte: Die Versteinerung ist per Ritual

rückgängig zu machen.

Spruchtyp: Edition

Schwarze Magie 1-0 Schwarz

Wahrheit Stufe 1

Effekt: Die Zielperson ist gezwungen, eine Frage wahrheitsgemäß mit ja oder nein zu beantworten. Kennt sie die Antwort nicht, schweigt sie.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Wahrheit<

Spruchtyp: Edition

Beeinflussung 1-0 Schwarz

Page 20: Donnerhall - Aetia

Heilmagie und Heilkunst Wer immer noch an das Märschen vom netten Heiler glaubt, sollte spätestens jetzt von

diesem Mythos Abschied nehmen. Ein Heiler kann nett sein, muss er aber nicht.

Donnerhall gibt einem Charakter, der sich voll auf die Heilkunst spezialisiert hat, eine

durchaus starke Position.

Nicht nur, dass der Heiler für seine Dienste gerade in Notsituationen sehr viel Geld

nehmen kann, sein Verständnis vom Körper versetzt ihn auch in die Lage, Personen übel

zu schaden.

Er kann nicht nur Krankheiten heilen, er weiß auch wie er Krankheiten verbreiten kann, er

kann Personen narkotisieren und er beherrscht womöglich auch die Kunst, jemanden dazu

zu bringen Geschehenes aus seinem Gedächtnis zu verdrängen. Ein Heiler ist womöglich

also brandgefährlich.

Trotz manchmal gleicher Wirkung ist Heilmagie nicht vergleichbar mit Schwarzmagie

insbesondere den Beeinflussungszaubern. Heilmagie bedarf meist einer

Ausführungshandlung und funktioniert in der Regel nur per Berührung – ist also langsamer

und aufwendiger. Vorteil ist jedoch, dass sie nicht geächtet ist und der Heiler trotz

Ausführung der Zauber Gesetze nicht zwangsläufig verletzt.

Bei der Charaktererschaffung empfiehlt es sich zunächst Anwendungen wie die

Wundheilung egal in welcher Stufe zu wählen und sich nach und nach auf andere

Bereiche zu spezialisieren.

Nichtmagier haben NICHT die Möglichkeit die Eigenschaft Konzentration zu wählen, mit

dem Zauber ‚Ruhige Hand‘ können sie dieses Manko jedoch kompensieren.

Page 21: Donnerhall - Aetia

Gelähmte Zunge Stufe 1

Effekt: Der Heiler lähmt die Zunge der Zielperson, die nur noch Kehl- oder Rachenlaute von sich geben kann.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Gelähmte Zunge 5 Minute<

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 5 min 1-0 Heilung

Gifte heilen Stufe 3

Effekt: Der Heiler neutralisiert ein Gift im Körper der Zielperson. Bereits verloren LP müssen anders geheilt werden - alle anderen Auswirkungen des

Giftes werden aber beseitigt.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Gift heilen<

Beachte: Bevor der Heiler ein Gift heilen kann, muß er das Gift kennen - dies geht

durch eine Diagnose.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Giftimmunität Stufe 1

Effekt: Immunität der Zielpersonen gegen jegliche Gifte den entsprechenden Zeitraum.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der Zielperson

Beachte: Alle in Wirkzeit aufgenommenen

Gifte werden neutralisiert.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 1 h 1-0 Heilung

Infektion Stufe 2

Effekt: Die Zielperson erkrankt und verliert alle 30 Minuten 1 LP bis zum Tod. Bei jedem LP-Verlust verliert sie das Bewußtsein, kann aber geweckt werden.

Den Zauber bekommt das Opfer nicht unbedingt mit.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + Information der SL oder der

Zielperson

Beachte: Der Heiler überträgt eine Krankheit, gegen die er sich immunisiert hat, auf die erste Person, die er berührt.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 1 h 1-0 Heilung

Krankheiten heilen Stufe 1

Effekt: Eine Krankheit der Zielperson wird geheilt. Diese muß vorher diagnostiziert worden sein.

Erweiterbar! - maximale Stufe 3

Ausführung: Ausführungshandlung Beachte: Stufe 1 hilft gegen leichte, Stufe

2 gegen schwere und Stufe 3 gegen tödliche Krankheiten.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Page 22: Donnerhall - Aetia

Lungenkraft Stufe 2

Effekt: Die Zielperson ist in der Lage, für die angegebene Zeit ohne Luft oder in vergifteter Luft ohne Nebenfolgen auszukommen.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Lungenkraft< + Erklärung der Wirkung

Beachte: Sprüche wie die Todeswolke sind

gegen die Zielperson wirkungslos.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 5 min 1-0 Heilung

Magische Diagnose Stufe 1

Effekt: Der Heiler erkennt das Gebrechen der untersuchten Person innerhalb kürzester Zeit. Der Heiler steckt sich durch die Berührung des Patienten nicht

an.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Magische Diagnose<

Beachte: Die Magische Diagnose ist vor

allem sinnvoll, wenn man sehr schnell heraus finden muß, woran ein Person

leidet.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Mahlzeit ohne Reue Stufe 1

Effekt: Die Zielperson kein eine Mahlzeit ohne Nebenfolgen zu sich nehmen, selbst wenn das Essen verdorben oder vergiftet war.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Mahlzeit ohne Reue<

Beachte: In die Mahlzeit gemischte

positive Tränke werden ebenso neutralisiert.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Narkose Stufe 1

Effekt: Die Zielperson schläft narkotisiert ein.

Ausführung: Spruch + Berührung + >Schlaf 15 Minuten<

Beachte: Nach einem Treffer oder durch Rütteln wacht die Zielperson wieder auf.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 15 min 1-0 Heilung

Regeneration Stufe 4

Effekt: Regeneration eines Körpergliedes oder Sinnesorgans. Patzt der Heiler, ist die Regeneration mit dieser Anwendung nicht mehr möglich, sondern

allenfalls mit einem Ritual.

Ausführung: Ausführungshandlung

Beachte: Unspektakuläre, aber aufwendige Anwendung!

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Page 23: Donnerhall - Aetia

Ruhige Hand Stufe 2

Effekt: Der Heilkundige erhält eine völlig ruhige Hand und kann so eine unmittelbar im Anschluß durchgeführte Heilbehandung ohne Patzerrisiko

bewältigen.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Ruhige Hand<

Beachte: Die Ruhige Hand ist für Heiler

gedacht, die nicht magiekundig sind und so keine Möglichkeit haben die Fähigkeit

Konzentration zu erwerben.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Schmerzlosigkeit Stufe 2

Effekt: Die Zielperson ist nicht mehr in der Lage Schmerzen zu spüren. Während der Vorteil Schmerzunempfindlichkeit Charakter in die Lage versetzt,

Schmerzen zu kontrollieren, wird hier kein Schmerz mehr wahrgenommen.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + >Schmerzlosigkeit<

Beachte: Bekäme der Charakter von

hinten einen Dolch in den Rücken, würde er gar nicht wahrnehmen, was passiert ist.

Spruchtyp: Wirkdauer: Edition

Heilkunst 1 h 1-0 Heilung

Schöne Haut Stufe 1

Effekt: Der Heiler ist in der Lage, eine Hautfläche in Größe der Hand des Magier in reine Haut zu verwandeln. Hilft also gegen Warzen, Tätowierungen,

Narben, etc.

Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der entsprechenden Stelle

Beachte: Ist die Hautveränderung durch

eine Krankheit entstanden, steckt sich der Meiler nicht an, kann aber die Krankheit an

sich nicht beseitigen.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Verdrängte Zeit Stufe 2

Effekt: Das Opfer verdrängt eine Stunde seines Lebens auf dem Gedächnis. Diese darf nicht mehr als 24 Stunden zurück liegen.

Ausführung: Ausführungshandlung + >Verdrängte Zeit< + Berührung +

Aufklärung der Zielperson.

Beachte: Durch Magie zerstören ist die Verdrängung nicht rückgängig zu machen.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Wunden heilen Stufe 1 - Kosten: X

Effekt: Der Heiler heilt eine oder mehrere Wunden der Zielperson. Er kann auf einmal maximal eine Anzahl von Wunden entsprechend der Spruchstufe

heilen.

Erweiterbar! - maximale Stufe 5

Ausführung: Ausfürhrungshandlung + Berührung der Wunden

Beachte: X = Anzahl der LP, die geheilt

werden sollen. Patzt der Heiler, kann er mit diesem Spruch die entsprechenden

Wunden nicht mehr behandeln.

Spruchtyp: Edition

Heilkunst 1-0 Heilung

Page 24: Donnerhall - Aetia

Die Rituale Alle aufgelisteten Rituale sind nur als Beispiele gedacht und sollen einen groben Rahmen

für die Einschätzung der Schwierigkeit geben.

In Donnerhall ist prinzipiell jeder in der Lage ein Ritual zu vollführen, doch die Art, wie es

durchgeführt wird ist individuell verschieden.

Wenn bei einem Ritual als Schwierigkeitsgrad ‚unkalkulierbar hoch‘ steht, bedeutet dies

letztendlich nur eines: Lasst die Finger davon, es wird nicht gelingen und ist eigentlich in

diesem Regelwerk nicht als Option vorgesehen. Gelistet ist es aus dem einfachen Grund,

damit eben jeder erkennt, dass diese Option nicht zur Verfügung steht und nicht auf die

Idee kommt in Eigeninitiative ergänzend zu diesem Regelwerk ein derartiges Ritual zu

entwickeln.

Wenn der Charakter dies trotzdem versucht – manchmal ist dies für konsequentes

Rollenspiel wichtig – geht dies in Ordnung, nur der Spieler sollte nicht mit einem Erfolg der

Handlung rechnen.

Um so weniger Energie in ein Ritual gesteckt wird, um so weniger Nebenwirkungen treten

auf – aber die Gefahr ist groß, dass der angestrebte Erfolg nicht erreicht wird.

Manche Rituale sind auch als Zauber möglich. Der Zauber ist schneller ausgeführt und

weniger riskant, aber kostet auch viele EP’s. Daher bleibt in vielen Situation den

Charakteren nichts anderes übrig als gemeinsam ein Ritual durchzuführen.

Page 25: Donnerhall - Aetia

Antimagie Anspruch: Variabel

Effekt: So kann permanente Magie zerstört, aber auch z.B. Ritualwirkungen

aufgehoben werden - die Schwierigkeit variiert entsprechend der Anwendung.

Beachte: Anwendbar dann, wenn einfache

Sprüche nicht helfen oder niemand in der

Lage ist, diese Sprüche zu sprechen.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Beschwörung eines niederen Dämonen Anspruch: Sehr einfach

Effekt: Ein niederer Dämon wird beschworen. Damit ist aber nicht die

Kontrolle des Dämones verbunden.

Beachte: Einen Dämonen zu beschwören

ist denkbar einfach, was für ein Dämon

kommt, ist aber fraglich - vielleicht kommt

sogar ein Höherer.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Dimensionstor Anspruch: Standard

Effekt: Ein Tor in eine andere Dimension oder Sphäre wird für eine gewisse

Zeit geöffnet, bleibt aber sehr labil.

Beachte: Ein Dimensionstor bricht in der

Regel ohne ständige Energiezuführung sehr

bald in sich zusammen.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Entweihung eines heiligen Ortes. Anspruch: Variabel

Effekt: Ein heiliger Ort wird entweiht. Die Schwierigkeit hängt vom geheiligten

Ort ab.

Beachte: So kann man z.B. einem dem

falschen Gotte geweihten Ort

'beikommmen'.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Erschaffung eines mächtigen Untoten Anspruch: Standard

Effekt: Ein mächtiger Untoter wird aus einer Leiche erschaffen. Damit der

Untote nicht nach einigen Stunden zerfällt, muß er z.B. per Magie oder durch

LP genährt werden.

Beachte: Der Untote muß auch kontrolliert

werden - eine weitaus höhere Kunst.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Erschaffung eines niederen Untoten Anspruch: Sehr einfach

Effekt: Ein niederer Untoter wird aus eine Leiche erschaffen. Er zerfällt ohne

weitere Zuführung von Energie in spätestens einer Stunde.

Beachte: Die Kontrolle des Untoten geht

damit noch nicht einher.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Page 26: Donnerhall - Aetia

Großer Schutzkreis Anspruch: Standard

Effekt: Mit einem großen Schutzkreis kann z.B. ein Lager für einige Zeit vor

verschiedenen zu definierenden Dingen geschützt werden.

Beachte: Dinge können Schwarze Wesen,

Dämonen, aber auch Hunde, Feen oder Luft

sein.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Heiliger Ort Anspruch: Hoch

Effekt: Ein Ort wird geweiht - z.B. einer Gottheit. Nach der Weihung handelt es

sich um einen heiligen Ort. Heilige Orte haben regelmäßig weitere Attribute,

z.B. sind verschiedene Dinge nicht möglich (Waffengewalt).

Beachte: Mit Ort ist ein Raum oder ein

kleiner Tempel gemeint, keinesfalls eine

ganze Burg.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Heiligung eines Gegenstandes Anspruch: Hoch

Effekt: Wenn der Gegenstand lediglich permanent heilig gemacht werden soll,

ist das Ritual nicht so kompliziert. Soll der Gegenstand über Attribute verfügen,

steigt die Schwierigkeit des Rituals deutlich.

Beachte: Deutlich einfacher wird das Ritual,

wenn z.B. Schwerter nur für einen Kampf

geheiligt werden.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Herstellung eines permanenten Artefaktes Anspruch: Hoch

Effekt: Die Herstellung eines permanenten Artefaktes ist nicht einfach, der

Erfolg hängt maßgeblich von entsprechenden Ritualbeitrag ab.

Beachte: Die Einbringung eines bereits

permanten Artefaktes als Ritualbeitrag ist oft

sehr hilfreich.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Magischer Aderlaß Anspruch: Sehr einfach

Effekt: Lebenspunkte eines Opfers werden in magische Energie

umgewandelt. Der Magier kann sich diese Energie zuführen. Die Energie

veflüchtigt sich erst beim nächsten Sonnenaufgang. Das Opfer verliert die LP

nicht dauerhaft.

Beachte: Schwarze Rituale sind besonders

effektiv, wenn sie mit so durch Blutmagie

gewonnener Magie durchgeführt werden.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Schritt in das Pandämonium Anspruch: Sehr hoch

Effekt: Der Magier tritt in das Pandämonium ein und wird selbst zu einem

Dämonen.

Beachte: Die Eigenschaften des Magiers

bleiben dabei weitgehend enthalten, mit

Ausnahme der Sterblichkeit.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Page 27: Donnerhall - Aetia

Selbstweihung Anspruch: Hoch

Effekt: Der Magier weiht sich selbst, so daß er nach seinem Ableben zu einem

mächtigen Untoten z.B. einen Lich wird und weiterhin über all sein Fähigkeiten

verfügt.

Beachte: Fast überflüssig zu sagen, daß

dieses Ritual widernatürlich ist.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Verlorene Persönlichkeit Anspruch: Standard

Effekt: Das Ritual ist von der Wirkung her analog dem Spruch >Verlorene

Persönlichkeit< in Edition 1-0 Schwarz.

Beachte: Ein Ritual ist stets aufwendiger

und zeitintensiver als ein Spruch - und hat

Nebenwirkungen!

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Versteinerung Anspruch: Standard

Effekt: Eine Person oder ein Gegenstand wird versteinert. Der Gegenstand ist

im Erfolgsfall mit einem entsprechenden Zettel zu versehen.

Beachte: Um die Person oder

Versteinerung rückgängig zu machen, ist ein

erneutes Ritual nötig.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Vision Anspruch: Variabel

Effekt: Eine Vision erscheint - sie kann göttlicher, aber auch anderer Natur

sein.

Beachte: Die Schwierigkeit hängt ganz von

der Art der Vision ab, einfache Visionen sind

recht einfach zu erzeugen.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Waffensegnung Anspruch: Sehr einfach

Effekt: Eine oder mehrere Waffen werden für eine gewisse Zeit gesegnet.

Beachte: War die Segnung erfolgreich, sind

die Waffen mit einem weißen Band zu

versehen.

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Wiederbelebung Anspruch: Unkalkulierbar hoch

Effekt: Es wird versucht, ein tote Person wiederzubeleben. Die Leiche muß

sehr frisch sein. Dieses Ritual ist eine Herausforderung an die Götter und

eines Erzmeisters würdig.

Beachte: Kaum zu schaffen! Extreme

Nebenwirkungen und unkakulierbar hoches

Risiko! Daneben wird in vielen Kulturen die

Wiederbelebung strikt abgelehnt!

Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual

Page 28: Donnerhall - Aetia

Die Tränke Eines vorweg: ein Trank muss kein Trank sein, sondern dabei kann es sich auch um ein Pulver, eine Paste, vielleicht sogar um eine Pille handeln. Die Möglichkeiten des Alchimisten sind sehr groß, genau wie sein Entwicklungspotential. Sinnvoll ist es, mit der Charaktererschaffung nicht darauf zu setzten bereits Tränke aus der höchsten Stufe brauen zu können. Besser zu Beginn wenig Rezepte besitzen und die Ausführung besonders interessant durchführen, als vieles zu können, aber mit halbherziger Ausführung. Alchimie ist etwas fürs Auge (und manchmal auch die Nase und die Ohren)! Daher bietet sich auch eine Spezialisierung auf Teilbereiche an. Inwieweit es schwarze Alchimie gibt, wird hier nicht erörtert. Es sei nur gesagt, dass in der Vergangenheit Giftmischerei oft schwer bestraft wurde. Der Alchimist kann genau wie der Heiler ein Segen für seine Umwelt sein, er kann aber für diese genauso die Pest sein. Alchimistische Tränke unterscheiden sich von der Wirkdauer in der Regel von den entsprechenden Zaubern, Magie ist eben keine Alchimie. Ein erfahrener Alchimist darf nicht unterschätzt werden, er kann sich mit seinen Tränken Rüstungsschutz geben, er kann sich stark machen, den Gegner schwächen, bei Bedarf Magie erkennen und sich in Gefahr unsichtbar machen. Auf der anderen Seite muß er stets Tränke mit sich führen, diese unterscheiden können und sie auch griff- und trinkbereit haben. Auch hier gibt es also wieder zwei Seiten. Schließlich sei noch gesagt, dass der Alchimist in der Regel ein reicher Charakter ist und Tränke weniger zu Eigenbedarf als zum Verkauf braut und entsprechend nachfrageorientiert bei der Entwicklung neuer Tränke vorgeht. Ist er einzig auf Geld aus, lohnt es sich mit Heilern zu kooperieren z.B. dadurch das der Heiler für die Verbreitung von Krankheiten sorgt, während der Alchimist Impfstoffe verkauft und beide sich den Erlös teilen.

Page 29: Donnerhall - Aetia

Lähmung Stufe 4

Effekt: Für die gesamte Wirkdauer ist das Opfer komplett gelähmt.

Beachte: Wenn das Opfer getroffen wurde und

Schaden erlitten hat, ist der Trank neutralisiert.

Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank

Schadensgift Stufe 1

Effekt: Das Gift verursacht beim Opfer X Schadenspunkte.

Beachte: X = Schadenshöhe, das Gift kann auch

mit Tötungsabsicht gegeben werden!

Art: Erweiterbar bis: Edition: Gift Stufe 5 1-0 Trank

Schlaf Stufe 3

Effekt: Das Opfer fällt in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur durch

lautes Rufen oder Rütteln, etc. wieder erwacht.

Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank

Schleichender Tod Stufe 5

Effekt: Das Opfer verliert alle 30 Minuten einen Lebenspunkt und wird

ohnmächtig, kann aber geweckt werden. Das Gift wirkt bis zur

Neutralisation bzw. bis zum Tod!

Art: Edition: Gift 1-0 Trank

Stechender Schmerz Stufe 5

Effekt: Bis zur Neutralisation des Giftes verspürt das Opfer

grauenvolle Schmerzen, ohne aber physischen Schaden zu erleiden.

Beachte: Wirkt nicht bei Schmerzunempfindlichkeit.

Art: Edition: Gift 1-0 Trank

Verlorene Hörkraft Stufe 2

Effekt: Das Opfer hört während der Wirkung nichts mehr.

Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank

Page 30: Donnerhall - Aetia

Verlorene Sprache Stufe 2

Effekt: Das Opfer kann nicht mehr reden oder sich akustisch

artikullieren.

Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank

Verlorener Geist Stufe 1

Effekt: Das Opfer verliert für die Wirkdauer jede Intelligenz, also jedes

Wissen und alle Fähigkeiten - nicht aber sein Gedächnis.

Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank

Gegengift Stufe 4

Effekt: Mit diesem Trank kann ein Gift im Körper einer Person

neutraliert werden. Bereits verursachte Schadenspunkte, müssen

anders geheilt werden.

Art: Edition: Heiltrank 1-0 Trank

Heilung Stufe 1

Effekt: Der Anwender erhält X Lebenspunkte zurück.

Beachte: X = Trankstufe. Ist X = 5, wird der Körper

vollständig geheilt.

Art: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank Stufe 5 1-0 Trank

Impfstoff Stufe 1

Effekt: Mit den Impfstoff ist das Opfer entweder gegen leichte,

schwere oder tödliche Krankheiten für die Wirkdauer immun.

Beachte: Stufe 1 bedeutet leichte, Stufe 2 schwere

und Stufe 3 tödliche Krankeiten.

Art: Wirkdauer: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank 24 h Stufe 3 1-0 Trank

Krankheitsheilung Stufe 1

Effekt: Mit diesem Trank kann eine Krankheit geheilt werden.

Beachte: Stufe 1 = leichte, Stufe 2 = schwere, Stufe

3 = tödliche Krankheiten

Art: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank Stufe 3 1-0 Trank

Page 31: Donnerhall - Aetia

Schutz vor Gift Stufe 5

Effekt: Für die Wirkdauer kann dem Anwender kein Gift etwas

anhaben.

Art: Wirkdauer: Edition: Heiltrank 1 h 1-0 Trank

Anti-Magie Stufe 2

Effekt: Der Trank neutralisiert den ersten Zauber, der auf den Trinker

innerhalb der Wirkdauer geworfen wurde.

Beachte: Falls es sich dabei um Heilmagie

gehandelt hat, ist dies persönliches Pech.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Feuerschutz Stufe 2

Effekt: Der Anwender ist für die Wirkdauer gegen Hitze und Feuer

völlig immun.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank

Freundschaft Stufe 2

Effekt: Der Trinker hält die Person, von der er diesen Trank erhalten

hat, für seinen besten Freund und behandelt ihn entsprechend.

Beachte: Wenn der Freund dem Trinker

offensichtlich schadet (sei es durch eine Waffe oder

im Spiel), hört der Trank auf zu wirken.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Huldigung Stufe 5

Effekt: Das Opfer huldigt und verherrlicht den Trankgeber, nicht aber

auf eine plumpe und übertriebene Weise, sondern in

ernstzunehmender Art.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Kälteschutz Stufe 2

Effekt: Der Anwender ist völlig immun gegen Kälte und Eis.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank

Page 32: Donnerhall - Aetia

Krafttrank Stufe 3

Effekt: Der Trinker bekommt deutlich mehr Kraft und verursacht für die

nächste Stunde 1 Schaden mehr mit jedem Treffer.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Lebensenergie Stufe 3

Effekt: Der Trank gibt dem Anwender 1 Lebenspunkt mehr, der falls er

nicht im Kampf verloren wurde, sich nach der Wirkzeit wieder

verflüchtigt.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Liebestrank Stufe 3

Effekt: Das Opfer verliebt sich unsterblich in die Person, aus deren

Besitz oder von deren Körper die variable Trankkomponente stammt.

Beachte: Der Trank enthält eine variable Komponte

aus dem Besitz oder vom Körper der Person, in die

sich das Opfer verlieben soll.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 24 h 1-0 Trank

Magiesichttrank Stufe 3

Effekt: Durch den Trank sieht der Trinker für einen Augenblick alles

Magische in 5 Metern Umkreis.

Beachte: Einnahme des Trankes + >Time Freeze,

Alles Magische bitte zeigen, Time In!<

Art: Edition: Trank 1-0 Trank

Magietrank Stufe 1

Effekt: Der Trank gibt einem Magier X mal 2 Magiepunkte zurück. Hat

der Magier seine Magiepunkt nicht verbraucht, bleibt der Trank ohne

Wirkung.

Art: Erweiterbar bis: Edition: Trank Stufe 5 1-0 Trank

Meditationssaft Stufe 1

Effekt: Mit diesem Trank versetzt sich der Anwender in die Lage zu

meditieren.

Art: Edition: Trank 1-0 Trank

Page 33: Donnerhall - Aetia

Mut Stufe 2

Effekt: Solange der Trank wirkt, ist der Anwender durch nichts zu

verängstigen oder in Panik zu bekommen - auch keinen Zauber.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Neue Sprache Stufe 2

Effekt: Der Anwender beherrscht wärend der Wirkdauer ein neue, ihm

eigentlich unbekannte Sprache.

Beachte: Mit dem Rezeptkauf ist auch die Sprache,

die der Trank zu verstehen erlaubt, zu definieren.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank

Rüstungsschutztrunk Stufe 1

Effekt: Der Anwender erhält einer Rüstungschutz von X. Der Trank

baut eine magische Rüstung um den Anwender auf, wirkt also nicht

auf die Haut selbt.

Beachte: X = Trankstufe.

Art: Wirkdauer: Erweiterbar bis: Edition: Trank 1 h Stufe 5 1-0 Trank

Säure Stufe 4

Effekt: Mit der Säure kann eine Masse von ca. 0,5 Liter aufgelöst

werden (z.B. ein Dolch), nicht aber Kristall oder Glas. Man kann aber

auch einer Person damit 1 Schadenspunkt zufügen.

Beachte: Schlösser können damit nicht geöffnet,

sondern allenfalls zerstört werden.

Art: Edition: Trank 1-0 Trank

Sinnesschärfung Stufe 3

Effekt: Mit diesem Trank kein ein Magier seine Sinne extrem schärfen

und voll konzentriert seinen nächsten Zauber ohne Patzergefahr

sprechen.

Art: Edition: Trank 1-0 Trank

Tierischer Trieb Stufe 2

Effekt: Das Opfer verhält sich während der Wirkdauer wie ein vom

Alchimisten festgelegtes Tier.

Beachte: Mit Rezepterwerb muß auch das Tier

festgelegt werden.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank

Page 34: Donnerhall - Aetia

Unsichtbarkeit Stufe 3

Effekt: Der Anwender wird für die Wirkdauer unsichtbar. Man kann ihn

aber noch immer hören, riechen oder fühlen.

Beachte: Sobald der Anwender mit einer Waffe

getroffen wurde, ist er wieder sichtbar.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank

Verlorene Kraft Stufe 3

Effekt: Das Opfer ist völlig kraftlos und verursacht in Kämpfen einen

Schadenspunkt weniger pro Treffer, also bei einer Einhandwaffe oft

nur noch 0 Schaden!

Beachte: Im Kampf muß das Opfer die

Schadenshöhe ansagen.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Verlorene Stunde Stufe 2

Effekt: Das Opfer vergißt die letzte Stunde für immer.

Beachte: Nur ein Ritual kann die Erinnerung wieder

wecken.

Art: Edition: Trank 1-0 Trank

Verlorenes Gedächnis Stufe 3

Effekt: Das Opfer verliert für die Wirkdauer all seine Erinnerungen,

nicht aber seine Fähigkeiten.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Wahrheitsserum Stufe 2

Effekt: Das Opfer muß für eine Minute die Wahrheit sagen -

vorausgesetzt es sagt etwas.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 min 1-0 Trank

Zielwasser Stufe 3

Effekt: Wenn ein Schütze diesen Trank zu sich nimmt, verursacht sein

nächster Pfleil oder Bolzen 1 Trefferpunkt mehr.

Beachte: Die Anzahl der Trefferpunkte muß

angesagt werden.

Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank

Page 35: Donnerhall - Aetia