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Innovation und Marktforschung Drei spekulative Zukunftsszenarien Dr. Karlheinz Steinmüller Z_punkt The Foresight Company

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  • Innovation und Marktforschung Drei spekulative Zukunftsszenarien

    Dr. Karlheinz Steinmller Z_punkt The Foresight Company

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Ein Blick zurck und voraus

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Fnf Thesen

    1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

    erfinden: Megatrends und Innovationen

    verndern die Marktforschung.

    2.

    3.

    4.

    5.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Globalisierung des Marktes

    Verndertes Sozial- &

    Kommunikationsverhalten

    Neue Konsummuster

    Neue Tools

    Neue Mitbewerber

    Wissensbasierte konomie

    Marktforschung: Treiber & Reaktionen

    Neue Erhebungskonzepte

    Digitale Revolution

    Going glocal

    Neue Aufgabenmischung

    Die Marktforschung reagiert mit Innovationen.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Marktforschung und Innovation

    Um Marktforschung zu

    Innovationen zu betreiben,

    bentigt die Marktforschung

    heute selbst innovative

    Tools.

    Tools

    Social Media Analyse

    Data Mining

    Textanalyse

    Mobile Surveys

    App-basierte Forschung

    Predictive Markets

    Crowdsourcing

    Biometrische Methoden

    Auch die klassischen Instrumente verndern sich.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Fnf Thesen

    1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

    erfinden: Megatrends und Innovationen

    verndern die Marktforschung.

    2. Die Nutzung von Big Data ffnet den

    Weg zu einer Do-it-Yourself-

    Marktforschung.

    3.

    4.

    5.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

    Data is the new oil!

    Datenquellen Kommunikation, Transaktionen

    Mediennutzung

    Soziale Netzwerke

    Internet der Dinge

    Kommunikation zwischen Maschinen

    Ambient Intelligence, Sensorik

    ...

    Wachstum des

    digitalen Universums

    Quelle: IDC: http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/idc-extracting-value-from-chaos-ar.pdf

    1 Exabyte = 1 Milliarde Gigabyte

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

    Beispiele

    Soziale Netzwerke

    Unstrukturiert, heterogen

    Riesige Datenmengen

    Groe Gruppen von

    Menschen

    Web-Seismographen

    Predictive Markets

    Crowd Sourcing

    Kunden-Mikrosegmentierung

    Und real-time Tracking

    Bildquelle: IDC

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

    Bild der Marktforschung 2020

    MyMR MyMarketResearch von Google

    Jeder kann Marktforschung betreiben.

    So leicht, wie man heute googelt, betreibt man dann Marktforschung desk research anstelle aufwendiger Empirie.

    Schnell, preiswert, online

    Relevanz und Qualittssicherung bleiben Probleme.

    Ungleiche Verfgbarkeit von Daten

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

    Zusammenfassung

    Kernidee

    Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-

    Yourself-Marktforschung.

    Frderliche Faktoren

    Zunehmende Verfgbarkeit und Nutzung von Big Data

    Fortschritt bei Big Data-Analysen

    Mgliche Showstopper

    Data Overkill & Big Dada

    Regulation (Schutz der Privatsphre)

    Vorteile

    berall verfgbar

    Schnell, preiswert

    Nachteile

    Daten statt Insight

    Fragliche Qualitt

    Gewinner

    Anbieter von Daten

    Anbieter von Analysesoftware

    Verlierer

    Traditionelle Marktforscher

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Fnf Thesen

    1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

    erfinden: Megatrends und Innovationen

    verndern die Marktforschung.

    2. Die Nutzung von Big Data ffnet den

    Weg zu einer Do-it-Yourself-

    Marktforschung.

    3. Die Gamifizierung erreicht die

    Marktforschung.

    4.

    5.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 2: Gaming statt Forschung

    Gamification

    Gamification ist das Anreichern von alltglichen Ttigkeiten mit Spielmechanismen.

    Sammelmechaniken

    Highscorelisten

    Feedback

    Sozialer Austausch

    Customization

    Trends

    Serious Gaming

    Spiele als Teil der Realitt

    Mobile Gaming

    Gespielt wird berall

    Social Gaming

    Gamer als Prosumer

    Casual Gaming

    Nebenbei und

    zwischendurch

    Quelle: TrendOne: GameON der Alltag wird zum Spiel, 2012

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 2: Gaming statt Forschung

    Wird Business zum Game?

    Ansatzpunkte

    Simulation (z.B. bei

    digitalem Unternehmen)

    Commercial war games

    Gaming als Verhaltens-

    muster

    Auflsung der Grenze

    zwischen Game und Business

    Game-Welten als Modell?

    Vorzug: strkere Integration emotionaler Aspekte

    Virtuelle Welten wie WoW

    Heute: nur eMarketing und eCommerce

    Morgen: eMarktforschung und eBusiness

    Mitarbeiter als Avatare ...

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 2: Gaming statt Forschung

    Bild der Marktforschung 2020

    Market Insight Games

    Der virtuelle Raum als sozialer Raum, Marktforschung als (mobiles) Game

    Games verwischen die Grenze von Forschern und Probanden, Crowd Sourcing-Prinzip

    Predictive Markets, Delphis und selbst Szenarien als Game

    Ablauf / Optionen

    Injektion der Fragestellung in Games

    Teilnehmende Beobachtung

    Diskussion der Ergebnisse mit Gamern

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 2: Gaming statt Forschung

    Zusammenfassung

    Kernidee

    Marktforschung wird zum Game.

    Frderliche Faktoren

    Zunehmende Gamification

    Anschluss an Social Media bzw. Open Source / Crowd Sourcing

    Mgliche Showstopper

    Privacy kontra Social Media (z.B. aufgrund von Sicherheitsproblemen)

    Vorteile

    Spielkultur ermglicht Experimente

    Insights durch Teilnahme

    Nachteile

    Fehlende Fokussierung

    Fragliche Qualitt

    Gewinner

    Anbieter von Gaming-Plattformen

    Gamer im Auftrag der

    Marktforschung

    Verlierer

    Traditionelle Marktforscher

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Fnf Thesen

    1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verndern die Marktforschung.

    2. Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.

    3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.

    4. Neue Simulationstools wie die ABM ermglichen prospektive und konjekturale Analysen.

    5.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 3: Agenten statt Probanden

    Agentenbasierte Modellierung

    ABM ist eine individuen-basierte

    Methode der computergesttzten

    Modellbildung und Simulation mit

    lokalen Interaktionen.

    Zusammenhang von Mikro- und der Makro-Ebene kann modelliert und analysiert werden:

    Wirkung von

    Einzelentscheidungen auf das aggregierte Verhalten

    Vernderungen auf der Systemebene auf das Verhalten der Individuen

    Bildquelle: Economist, AnyLogic.de

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 3: Agenten statt Probanden

    ABM in der Marktforschung

    ABM ist alles andere als

    voraussetzungslos!

    Modellierung von Personentypen (hin zu immer komplexeren Agenten, mit mehr Psychologie)

    Modellierung von

    Interaktionen (Basis:

    gruppendynamische und

    verhaltenspsychologische

    Erkenntnisse)

    Plus: Annahmen ber

    Prvalenz der Personentypen

    im Sample

    Quelle: http://www.fhwa.dot.gov/advancedresearch/pubs/11036/

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 3: Agenten statt Probanden

    Bild der Marktforschung 2020

    Your Campaign Modellfamilie mit

    Agentensets fr Kunden- / Marktsegmente

    Regelmige Updates

    Durchspielen mehrerer Mglichkeiten

    Kundengenaues Marketing

    Vorzge von ABM

    Besonders geeignet fr kollektive Phnomene Schwarm

    Dynamische Verlufe, nicht nur ein statisches Bild

    Beliebige Experimente (auch Verletzung von Tabuzonen)

    eine neue Ebene von Insights

    Bildquelle: Argonne National Laboratory, Uni Oxford

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Szenario 3: Agenten statt Probanden

    Zusammenfassung

    Kernidee

    Agentenbasierte Modellierung ersetzt Umfragen und ermglicht

    Experimente.

    Frderliche Faktoren

    Fortschritt und weite Verbreitung der Simulationstechniken (bei gleichzeitigem Preisverfall)

    Mgliche Showstopper

    berzogene Erwartungen

    Vorteile

    Mglichkeit von Experimenten

    Verknpfung Mikro-/Makroebene

    Verlufe, nicht statische Bilder

    Nachteile

    Notwendigkeit realistischer Agentenmodelle

    Relativ aufwendig

    Gewinner

    Anbieter von Verhaltensmodellen

    Anbieter von Simulationssoftware

    Verlierer

    Traditionelle Marktforscher

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Fnf Thesen

    1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verndern die Marktforschung.

    2. Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.

    3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.

    4. Neue Simulationstools wie die ABM ermglichen prospektive und konjekturale Analysen.

    5. berraschungen sind wahrscheinlich.

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Gemeinsamkeiten der drei Szenarien

    Big Data Gamification ABM

    Ersetzt partiell klassische

    Erhebungen

    Web-basiert

    Schnell und preiswert

    Ermglicht

    Mikrosegmentierung

    Ermglicht Experimente

    Erschwerte

    Qualittssicherung

    Privacy-Probleme

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Hype Cycle Marktforschung

    eine sehr subjektive Einschtzung

    Vis

    ibili

    ty

    Technology

    Trigger

    Plateau of

    Productivity

    Peak of Inflated

    Expectations

    Trough of

    Disillusionment

    Slope of

    Enlightenment

    Achtung: Entwicklungen knnen unterbrochen werden!

    Umfassende

    Nutzung von Big

    Data

    Technisches

    Gedankenlesen

    Agentenbasierte

    Modellierung

    Nutzung von Social

    Media

    Neuromarketing i.e.S.

    10+ Jahre zum Mainstream

    5 bis 10 Jahre zum Mainstream

    eher utopisch

    am Markt

    Gamification

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Es kann viel passieren ...

  • Dr. Karlheinz Steinmller

    Z_punkt The Foresight Company

    Ein Wort zum Schluss

    Forecasting is

    very difficult,

    especially about

    the future.

    Mark Twain (1835 1910)

  • Danke fr Ihre Aufmerksamkeit!

    www.z-punkt.de

    www.steinmuller.de