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hoangthien
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Innovation und Marktforschung Drei spekulative Zukunftsszenarien
Dr. Karlheinz Steinmller Z_punkt The Foresight Company
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Ein Blick zurck und voraus
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Fnf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verndern die Marktforschung.
2.
3.
4.
5.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Globalisierung des Marktes
Verndertes Sozial- &
Kommunikationsverhalten
Neue Konsummuster
Neue Tools
Neue Mitbewerber
Wissensbasierte konomie
Marktforschung: Treiber & Reaktionen
Neue Erhebungskonzepte
Digitale Revolution
Going glocal
Neue Aufgabenmischung
Die Marktforschung reagiert mit Innovationen.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Marktforschung und Innovation
Um Marktforschung zu
Innovationen zu betreiben,
bentigt die Marktforschung
heute selbst innovative
Tools.
Tools
Social Media Analyse
Data Mining
Textanalyse
Mobile Surveys
App-basierte Forschung
Predictive Markets
Crowdsourcing
Biometrische Methoden
Auch die klassischen Instrumente verndern sich.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Fnf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verndern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data ffnet den
Weg zu einer Do-it-Yourself-
Marktforschung.
3.
4.
5.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Data is the new oil!
Datenquellen Kommunikation, Transaktionen
Mediennutzung
Soziale Netzwerke
Internet der Dinge
Kommunikation zwischen Maschinen
Ambient Intelligence, Sensorik
...
Wachstum des
digitalen Universums
Quelle: IDC: http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/idc-extracting-value-from-chaos-ar.pdf
1 Exabyte = 1 Milliarde Gigabyte
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Beispiele
Soziale Netzwerke
Unstrukturiert, heterogen
Riesige Datenmengen
Groe Gruppen von
Menschen
Web-Seismographen
Predictive Markets
Crowd Sourcing
Kunden-Mikrosegmentierung
Und real-time Tracking
Bildquelle: IDC
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Bild der Marktforschung 2020
MyMR MyMarketResearch von Google
Jeder kann Marktforschung betreiben.
So leicht, wie man heute googelt, betreibt man dann Marktforschung desk research anstelle aufwendiger Empirie.
Schnell, preiswert, online
Relevanz und Qualittssicherung bleiben Probleme.
Ungleiche Verfgbarkeit von Daten
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Zusammenfassung
Kernidee
Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-
Yourself-Marktforschung.
Frderliche Faktoren
Zunehmende Verfgbarkeit und Nutzung von Big Data
Fortschritt bei Big Data-Analysen
Mgliche Showstopper
Data Overkill & Big Dada
Regulation (Schutz der Privatsphre)
Vorteile
berall verfgbar
Schnell, preiswert
Nachteile
Daten statt Insight
Fragliche Qualitt
Gewinner
Anbieter von Daten
Anbieter von Analysesoftware
Verlierer
Traditionelle Marktforscher
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Fnf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verndern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data ffnet den
Weg zu einer Do-it-Yourself-
Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die
Marktforschung.
4.
5.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Gamification
Gamification ist das Anreichern von alltglichen Ttigkeiten mit Spielmechanismen.
Sammelmechaniken
Highscorelisten
Feedback
Sozialer Austausch
Customization
Trends
Serious Gaming
Spiele als Teil der Realitt
Mobile Gaming
Gespielt wird berall
Social Gaming
Gamer als Prosumer
Casual Gaming
Nebenbei und
zwischendurch
Quelle: TrendOne: GameON der Alltag wird zum Spiel, 2012
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Wird Business zum Game?
Ansatzpunkte
Simulation (z.B. bei
digitalem Unternehmen)
Commercial war games
Gaming als Verhaltens-
muster
Auflsung der Grenze
zwischen Game und Business
Game-Welten als Modell?
Vorzug: strkere Integration emotionaler Aspekte
Virtuelle Welten wie WoW
Heute: nur eMarketing und eCommerce
Morgen: eMarktforschung und eBusiness
Mitarbeiter als Avatare ...
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Bild der Marktforschung 2020
Market Insight Games
Der virtuelle Raum als sozialer Raum, Marktforschung als (mobiles) Game
Games verwischen die Grenze von Forschern und Probanden, Crowd Sourcing-Prinzip
Predictive Markets, Delphis und selbst Szenarien als Game
Ablauf / Optionen
Injektion der Fragestellung in Games
Teilnehmende Beobachtung
Diskussion der Ergebnisse mit Gamern
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Zusammenfassung
Kernidee
Marktforschung wird zum Game.
Frderliche Faktoren
Zunehmende Gamification
Anschluss an Social Media bzw. Open Source / Crowd Sourcing
Mgliche Showstopper
Privacy kontra Social Media (z.B. aufgrund von Sicherheitsproblemen)
Vorteile
Spielkultur ermglicht Experimente
Insights durch Teilnahme
Nachteile
Fehlende Fokussierung
Fragliche Qualitt
Gewinner
Anbieter von Gaming-Plattformen
Gamer im Auftrag der
Marktforschung
Verlierer
Traditionelle Marktforscher
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Fnf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verndern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.
4. Neue Simulationstools wie die ABM ermglichen prospektive und konjekturale Analysen.
5.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Agentenbasierte Modellierung
ABM ist eine individuen-basierte
Methode der computergesttzten
Modellbildung und Simulation mit
lokalen Interaktionen.
Zusammenhang von Mikro- und der Makro-Ebene kann modelliert und analysiert werden:
Wirkung von
Einzelentscheidungen auf das aggregierte Verhalten
Vernderungen auf der Systemebene auf das Verhalten der Individuen
Bildquelle: Economist, AnyLogic.de
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
ABM in der Marktforschung
ABM ist alles andere als
voraussetzungslos!
Modellierung von Personentypen (hin zu immer komplexeren Agenten, mit mehr Psychologie)
Modellierung von
Interaktionen (Basis:
gruppendynamische und
verhaltenspsychologische
Erkenntnisse)
Plus: Annahmen ber
Prvalenz der Personentypen
im Sample
Quelle: http://www.fhwa.dot.gov/advancedresearch/pubs/11036/
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Bild der Marktforschung 2020
Your Campaign Modellfamilie mit
Agentensets fr Kunden- / Marktsegmente
Regelmige Updates
Durchspielen mehrerer Mglichkeiten
Kundengenaues Marketing
Vorzge von ABM
Besonders geeignet fr kollektive Phnomene Schwarm
Dynamische Verlufe, nicht nur ein statisches Bild
Beliebige Experimente (auch Verletzung von Tabuzonen)
eine neue Ebene von Insights
Bildquelle: Argonne National Laboratory, Uni Oxford
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Zusammenfassung
Kernidee
Agentenbasierte Modellierung ersetzt Umfragen und ermglicht
Experimente.
Frderliche Faktoren
Fortschritt und weite Verbreitung der Simulationstechniken (bei gleichzeitigem Preisverfall)
Mgliche Showstopper
berzogene Erwartungen
Vorteile
Mglichkeit von Experimenten
Verknpfung Mikro-/Makroebene
Verlufe, nicht statische Bilder
Nachteile
Notwendigkeit realistischer Agentenmodelle
Relativ aufwendig
Gewinner
Anbieter von Verhaltensmodellen
Anbieter von Simulationssoftware
Verlierer
Traditionelle Marktforscher
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Fnf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verndern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data ffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.
4. Neue Simulationstools wie die ABM ermglichen prospektive und konjekturale Analysen.
5. berraschungen sind wahrscheinlich.
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Gemeinsamkeiten der drei Szenarien
Big Data Gamification ABM
Ersetzt partiell klassische
Erhebungen
Web-basiert
Schnell und preiswert
Ermglicht
Mikrosegmentierung
Ermglicht Experimente
Erschwerte
Qualittssicherung
Privacy-Probleme
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Hype Cycle Marktforschung
eine sehr subjektive Einschtzung
Vis
ibili
ty
Technology
Trigger
Plateau of
Productivity
Peak of Inflated
Expectations
Trough of
Disillusionment
Slope of
Enlightenment
Achtung: Entwicklungen knnen unterbrochen werden!
Umfassende
Nutzung von Big
Data
Technisches
Gedankenlesen
Agentenbasierte
Modellierung
Nutzung von Social
Media
Neuromarketing i.e.S.
10+ Jahre zum Mainstream
5 bis 10 Jahre zum Mainstream
eher utopisch
am Markt
Gamification
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Es kann viel passieren ...
Dr. Karlheinz Steinmller
Z_punkt The Foresight Company
Ein Wort zum Schluss
Forecasting is
very difficult,
especially about
the future.
Mark Twain (1835 1910)
Danke fr Ihre Aufmerksamkeit!
www.z-punkt.de
www.steinmuller.de