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DSA v1 - ssp01792 - Abenteuer Ausbau-Spiel - Aventurien · Teil I Entstehung, Geographie, Geschichte Die Entstehung Aventuriens Geschichten, Sagen, Überlieferungen Einst war das

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Abenteuer-Ausbau-Spiel

Aventurien Völker, Mythen, Kreaturen

Das Schwarze Auge ;ro·

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Aventurien

Völker, Mythen, Kreaturen Ein Führer durch das Land des Schwarzen Auges

von Ulrich Kiesow

Unter M1tarbc1r von

W erner Fuchs

Uwe Körner Ina Kramcr

Reinhold I I Mai Micbael Vogt

Das Schwarze Auge '0:' ... . ' ·�

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Die UJustrationen un Text wurden gezetchnet von lna Kramer

<C> 1985 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München und Schmidt Sp1el & FreiZell GmbH, Echmg

Umschlagillustration: Claus D. Biswanger S:ttz: C. H. Beck'sche Buchdruckcret, Nördhngen

Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg Printed in Germany ISBN 3-420-30018-4

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Inhalt

Vorwort 7

TeiJ I Entstehu.ag, Geographie, Geschichte . . . . . . . . 8 Die Entstehung A vcnturicns . . . . . . . . . . . . . . . 8

Geschichten, Sagen, Überlieferungen Die Geographie Avenruriens. . . . . . . . . . . . . . . . 11

Beschretbung emes unbekannten Kontinents Die Südte und Dörfer A venturiens . . . . . . . . . . . . 12 Die Geschichte A venturiens . . . . . . . . . . . . . 15

Kneg und Frieden Die Zeitrechnung des Neuen Reiches . . . . . . . . . . 16 Zcttufel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Teilß Die Götter A venturiens . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Die Zwölfgötter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Pratos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Rondra . . . . • . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Elferd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Travta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ßoron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Hcsmdc . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . 27 Firun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tsa . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . 27 Phex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Pcrainc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 lngcnmm .... . ...... . ... ........... 28 Rajha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

A venturu:ns Götter im Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . 28

TeiJm Völker u.ad Kulturen A venturiens . . . . . . . . . . 29 Ntvesen und Norbarden. . . . . . . . . . . • . . . . . . 29 Das Ork-Land . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Dte Thorwai-Piraten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Die Waldelfen . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Die Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . 31 Bornland ... . ... . .. ... ... ... . ....... . 31 Nostna ............................ . Das Mittelreich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . Aranien ...................... . D� •Liebliche Felde .................... . Die Khom-Wüste. . . . Fasar, R�hduJ und die südlichen Sudtstaaten .....

31 32 33 33 33 34

Teil IV Oie Kreaturen A venturiens . . . . . . . . . . . . . . . 35 Auerochs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Basilisk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Borbarad-Moskito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Dämon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Disdychonda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Drachen.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Baumdrache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Höhlendrache. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Riesenlindwurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Tatzelwurm. . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . 42

Echsenmensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Einhorn............................. 43 Elefant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Elementargeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Gobhn.............................. 44 Gruftassel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Harpy•e .. . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . 44 Höhlenbär . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Hunde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Der Hw1d lm Spiel. . . . . . . . . . . . • . • . . . . . . 46 Die Entwicklung des Hundes . . . . . . . . • . . . . . 46 Dte •Erschaffung« eines Hundes . . . . . . . • . . . 46 Der Bornländer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Der Nivcsische Steppenhund . . . . . . . . . . . . . . 47 Der Tuzaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

lkanariaschmetterling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Irrlicht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 49 Klammermoloch . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . 49 Kobold .... . . .. .. .... . ............ .. 49 Krakenmolch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Maraske. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Maru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 51 Oger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ork . . . . . . . . . . . . . . • . . . . • . . . . . . . 52 P�:ri-Morfu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Pferd. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Piranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Ratte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Raubkatzen. . .. . . .' . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

Höhlenpanther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Jaguar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Säbelzahnoger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

Raubvögel . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . 55

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Bergadler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Seeadler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

R1esenatTe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Riesenamöbe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Ricscnhmchkäfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Riesenkaiman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Schlangen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Klapperschlange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Nesselviper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Würgeschlange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Schncclaurcr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Sphinx....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Spmncn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

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Gelbschwanzskorpion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Höhlenspmne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Waldspirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Sumpfegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . 60

Untotc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Mumie .. ... . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . 61 Skelett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Vampir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Waldschrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . 62 Werwolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Wildschwein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Wolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Zyklop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

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Vor\Vort

Liebe Fremzde des Scluvarzet1 Auges

Als wir Sie in den Spielregeln und Abenteuerbüchem auf­forderten, uns Ihre Kritiken, Anregungen und Kommen­tare zu unserem Spiel zuzusenden, h<ltten wir natürlich schon gehofft, daß uns ein pur von Ihnen antworten wür­den. Was dmn aber tatsächlich geschah, hat uns wral überrascht. Die Postfächer der Verlage waren plötzlich von Sptelerzuschrifren verstopft. Wir erhtelten so v1d Lob, daß wir ganz rote Ohren bekamen. (Und an dieser Stelle möchten wir allen ßrjefschreibern, denen wir bisher nicht persönlich antworten konnten, von Herzen danken.) Dte Zuschriften enthielten- wie gesagt- viel anerkennen­de Worte, aber auch eine Unmenge von Fragen. Plötzlich gab es im Lande Tausende von A venturien-Forschem. d1e es ganz gcnau w1ssen wollten: • Wie srehl der Kor1tit1ent Avemuritt� eigetrtlrch m1s? Was kosttt er11 Pferd? Gibt es rn Ave11turitt� Götter - rvemr Ja, rvas for welche? Gibt es Priester, Kaiser, Könige? Welche Wa.fftt•, wel­che Rüstungetl darf mar1 noch bttrutzet�? Mem Held hat soebetl das Blasrohr erfunden - w1eviel TP kann em Blasrohr haben? tr Und so weiter und so 1veiter. Natürlich freuten wir Autoren uns sehr d:arüber, daß Sie, liebe Spieler und Meister, sich so sehr flir unser fantasti­sches Reich interessierten. Und darum w:�ren wir auch alJzugem bereit, unser )lavenrurisches Archiv• zu plün­dern tmd alle Geheimnisse des Kontinents ans Licht zu holen. Also bitte- hier tst sie nun: die Fantasie-Welt Aveneunen m .11l ihren Einzclhenen! Im Buch. das Sie gerade lesen- Völker, Mytl1et1, KreaturerJ-

erfahren Sie :�lies über den Kontinent A vcntunen. über seine Landschaften, sem Khma, seine Bewohner, seine Herren und Knechte, seine Götter w1d Ungeheuer. Vii/ku, Mythetr. Kreatrmn ist kcm Regelbuch-eher eine Art um­fassender Almanach, der gleichermaßen zu Ihrer Unter­haltung wie zu Ihrer Information dienen soll. Im Buch der Re,11elrr ll finden Sie wertvolle Regelergänzun­gcn, neue Hcldcntypcn. Zaubersprüche, Waffen und vte­les andere mehr. Beide Bücher sollen Ihnen helfen, unsere fantastische Welt besser kennenzulernen und die Echtbett Ihres Rollenspiels zu erhöhen. Zum Schluß ein Wort an alle Meister des Schwarzen Au­ges, die lieber ihre eigene Spielwelt erschaffen - und diese nun in unserem A venturien nicht wiedererkennen: las�en Sie sich durch unsere Bencbte nicht aus dem Konzept bringen! Der weise Aristotclcs zum Beispiel hat zwar klug erkannt, daß Ziegen ";cht - wie man damals glaubte -durch die Ohren atmen, aber er hat auch behauptet, daß Schwalben auf dem Meeresboden überwintern. Wenn Sie wollen, lieber Mcmer, können Sie getro�t davon ausge­hen, <Wl wir Aventuricn-Forscher unser Geschäft auch rocht besser ver.tehen als die Gelehrten der alten Zett -und daß Sie Vld böser wissen, wtc es m A ventunen tat­sächlich zugeht. Dagegen haben wtr ruchts elll.Zuwenden, denn wir stehen nach wie vor zu unserem Grundsatz: Alle Regtlll des Schwarzen Auges smd Vorschläge, dte fhnen bei der Gestaltung Ihres Spiels helfen sollen. Wenn Ihnen eine unserer Regeln die Freude am Spiel verdirbt- lassen Sie sie weg, oder ändern Sie stc ab. Wir wünschen Ihnen viel Freude bei der Lektüre und all­zett eine ruluge Wi.irfclhand!

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Teil I

Entstehung, Geographie, Geschichte

Die Entstehung Aventuriens

Geschichten, Sagen, Überlieferungen

Einst war das Land flach wie Fladen in der Pfanne auf dem Herd. Unendlich weit konnte man nach allen Seiten über Steppe. Wiesen und Wälder Ausschau halten, nirgendwo erhob sich ein Berg, der dem Schauenden d.Je S1cht ver­sperrte. Wenn die Hirten die riesigen Karenherden auf emc fnsche Weide treiben wollten, so kamen sie gut voran. Kctn Huf strauchelte je m einer felsigen Schlucht, und kem Tier ging beim Überqueren eines reißenden Flusses verlo­ren, denn auch dtc breiten, tückischen Flüsse gab es da­mals mehr, nur kleine, liebhebe Tetche inmitten der üppi­gen, duftenden Wiesen Wer mll �cmen Tieren auf eine andere Wetdc ziehen woll­te, konnte niemals in Srrcit mit cmem Nachbarn gcratm, denn dils Land war groß. Es war unvor..tellbar groß. W3rt• cm Kind. diiS eben laufen gelernt hme, ausgezogen und b1s zum Greisenalter immer in eine Richtung gewandert -

es hätte doch niemals ein M<:cr oder einen Gebirgszug erretchc. Das Wetter war schön - das ganze Jahr hindurch. Ein letchtcr Wind strich immer über Gras und Bäume, die Sonne schien warm, aber mcht zu he1ß, und der Regen fiel in der Nacht, wenn dte Menschen m ihren Hütten schliefen. Einmal im Jahr kam der Winter, und er cl3uerte genau drctßtg Tage l:lng. Kem Winter wte heute, endlos lang und mlf kbrrcndcm Frost, in dem Mensch und Tier vor Hun-

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ger fast zugrunde gehen! Nein, ein milder, freundlicher Winter. der diiS Land !>anft mtt emem weißen Tuch be­deckte.· Es war em guter Winter, der die Bäume dazu brachte. Nüsse an ihre Zwetge zu stecken. und den Tieren die Idee emgab, sich einen fetten Wanst anzufressen und sich emen dtcken, doppelt wertvollen Pelz wachsen zu lassen. ln ei­nem solchen Winter war dtejagd em Vergnügen, und d.Je Jager brachten mehr Beute ms Dorf, als thre Familien ver­zehren konnten. AUe Menschen waren retch, und darum konnte es auch keine Schurken geben. Warum hatte irgend jemwd einem anderen etwas stehlen soUen, wo doch niemand die Köpfe seiner Tiere zu z:ililen vermochte? So w;�r das damals, und so könnte es noch heute sem, wenn nicht Liska, die Wölfin, zu den Menschen gekom­men wäre. Liska war schwarz wie die Nacht, groß wie ein ßär und ham: nur ein einziges, silbernes Auge mitten auf der Stirn. Sie hatte emcn ßauch wie em Pökclfaß, w1d dte Menschen sahen sofort, daß Ltska trächtig war. •Ich brauche einen trockenen Platz fiir d.Je Nacht, tcb bm wett gelaufen und milde•. hatte LtSka zu den Menschen gesagt. Vae, eine freundliche Pferdchirtin, nahm dte Wöl­fin tn threr Hütte auf und wtcs thr cmcn Platz am Feuer zu Es war der Platz, auf dem Mada, Vaes Sohn, gewöhnlich schhef, und Mada war empört, als er seme Lagerstatt räu-

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men mußte. Zormg lief er hinaus in die Nacht und stapfte durch den Regen, b1s er völlig durchgeweicht war. Als er wieder in die Hütte crar - soeben gr:aute der Mor­gen-. da sah er zwei Welpen, die neben der Wölfin schlie­fen. Die beiden Wolfsjungen trugen ein Fell aus reinem Gold. So etwas hatte Mada noch nie geliehen. Ehe er wuß­te, w:as er tat, hatte er die beiden Welpen gepackt, um l>IC forttuschaffen. Er wollte sie ganz ftir �ich allein haben, kem Mensch sollte 1hre Schönheit sehen. Kaum hatte Mada dJe Hütte verlassen, als dje Wolfsjungen jämmerlich zu winseln begannen. Aus der Hütte war ein Knurren zu hören. das dtc Bäume zittem und den Boden beben ließ. Mada bekam große Angst, und wteder handelte er, ohne vorher zu überlegen, so wie es em Mensch niemals run soll. Er schlug dte wmselnden Welpen m1c den Köpfen zus:ammen, und sofort hörce das Wehklagen auf. Doch nun war Liska aus der Hürce gekommen. Mit ihrem �ilbemen Auge starrte sie Mada an, der in jeder Hand einen leblosen Welpen hielt. Sie tat einen Schritt auf Mada zu, und der junge Mann sank vor ihr auf die Kme. • Was hast du mit meinen Kindem getan?• fragte Lisb, aber Mada antwortete nicht. Als Liska wieder sprach, war ihre Stimme wie das Ächzen emer Eiche, die ein Sturmwind zerbricht. �Diesen Tag werdet 1hr Menschen niemals vergessen. denn 1ch werde memem Vater Gorfang und meinen Brü­dern von deiner Tat erzählen.« Damit drehte s1ch dte schwarze Wölfin um und trabte davon. Bald war s1e m der Feme verschwunden. Emen Monat später kehrte sie zurück, und m1t ihr kamen Gorfang, Rotschwcif, Reißgram und alldie anderen Him­mclswölfe, denn so heißen die schwarzen Wölfe der Nacht. Liska war groß, aber sie war nur ein Staubkorn im Vergleich 7U 1hrem Vater und ihren Brüdern. Der Himmel wurde finster, als sie kamen und etncn Monat lang das Land verwüsteten. S1e fraßen das L:md mit ihren Zähnen, die größer als Fels­klippen waren. Von allen Seiten kamen l.ie und bissen Stück fUr Stück aus dem Boden. Sie meiftcn im ganzen Land umher. wühJtcn den Boden auf. kehrten die Schollen um. so daß die Bäume unten und die Felsen oben waren. Und sie erleichterten sich. wo sie gerade standen. So ent­standen dJe Berge, die Flüsse, die Seen w1d Meere. Vom alten Land blteb nur em abgefressener. kümmerlicher Rest, der auf einer salztgen, endlosen Brühe schwimmt. die kein Mensch tnnken kann. Wo die Himmelswölfe sich für einen Tag zur Ruhe legten, da verbrannte das L:and. Bis heute ist dort kein Baum mehr gewachsen Die Sonne brennt tagaus, tagein auf Sand und felsgeröll, wo einmal fruchtbares Weideland war. Nachdem die Himmelswölfe einen Monat lang so gewütet hatten, kebrten sie in ihr Reich zurück, von wo aus sie die Menschen Nacht fUr Nacht aus ihren silbernen Augen be­obachten. Die beiden toten Welpen :�bcr legten sie auf emen silbernen Teller, der Nacht fUr N:�cht am Himmel steht und die Menschen an Madas Verbrechen erinnert.

Zum Gluck tst das Madamal-so heißt der silberne Teller am Himmel - nur einmal im Monat ganz zu sehen, denn wenn er ganz rund am Htmmel steht, ist Wolfsnacht. Dann verwandeln sich die Menschen in Wölfe und f

.1llen

über Freunde und Nachbarn her. Und die echten Wölfe heulen das Madamal an. Dadurch werden ste ftir diese eine Nacht unbesiegbar, und kein Mensch käme je auf die Idee, be1 Madamal cmcn Wolf zu Jagen. Wer klug ist, schließt stch und die Semen m der Wolfsnacht in der Hürce ein und kommt erst heraus, wenn die Sonne wieder am Himmel steht.

So lautet die Entstehungsgeschjchte Avenruricns, wenn man sie sich von einem Nivcsen erzählen läßt. (Die Nivesen sind cm nomadischt.'S Hmcnvolk. das im Norden Aventunens beheimatet sst.)

Würde man emcn Bewohner jener ausgedörrten »Ruhe­plätze der Himmelswölfc•- der avencuriscben Wüsten al­so - nach dem Anfang aller Dinge fragen, er würde Ra­stullah preisen, den strengen Vater, der alle Berge, Tiere, Ungeheuer, Menschen und Pflanzen aus einem Tetg aus Sand und seinem etgenen Blut geknetet hat.

Die Zwerge aus den Kaschbergen würden von Ingerimm, dem unglückljchen Schrrued erzählen. Jngcrimm schuf auf seinem Amboß m1t kun!>tfertigcn Hammerschlägen zuerst das Volk der Zwerge. Als Ingenmm sein Werk betrachte­te. war er überglückhch. Die Zwerge waren ihm vorzüg­lich gelungen. Doch nun wo!Jtc Ingerimm in seinem Obermut noch außerordentlichere Wesen schaffen. Wie rasend bearbeitete er seinen Blasebalg und fachte m der Esse ein maßloses Feuer an. Dte Flamme wuchs und wuchs - und fuhr plötzlich durch den Schlot davon. Da stteg lngenmm aus seiner untenrdtschen Schnuede hmauf an die Oberfläche, um zu schauen, was aus seinem Feuer geworden se1. Die Feuerglut aber war hjnauf an den Himmel gezogen und wartete schon auf den Schmied. Kaum harte lngc­rimm einen Schriu an die Oberfläche getan, da stach ihm die Himmelsglut in die Augen und ins Hirn. Als lngerimm in seine Schmiede zurückkehrte, hatte er den Verstand verloren. Er machte steh w1eder daran, Wt.'­sen auf seinem A mboß zu schmseden, doch alles, ·wa<; er nun versuchte, mißriet thm - mehr oder wcmgcr schwer. Zu den ärgerlichsten Fehlschlägen zählten die Götter, die Riesen und d1e Elfen; viele Tiere und die Menschen waren gerade noch zu ertragen, aber all dse Orks, Oger, Trolle, Drachen und so we1ter hatte lngerunm tn völliger Um­nachtung aus semen Etsen geschlagen. Kurzum, lngenmm harte eine chaottsche Welt geschaffen. Aventurien ist- nach Zwergenmeinung- zu weiten Tct­lcn das Werk emcs Wahnsinnigen. Eme hetle, gesunde Welt findet man nur in den Stollen und unterirdischen Dörfern des Zwergcnvolks. So wird die aventurische Urgesduchte bet den Zwergen der Koschberge von Generanon zu Generation weiterge-

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geben, aber �chon der Zwcrgenstamm, der in den Zacken de.!. FimurkammJ wohnt, erzählt die Sache ganz :mders.

Die Elfen w1cderum haben sich n..ie dafUr intcressien. Wlt ihre Welt entstanden sein könnte. Es kiunmert sie nicht. was war und was sein w1rd. und fur Theologie haben s1e auch nichts tibrig.

Ob dte Orks und Goblms eme Metnung zur Entstehung der Welt haben, ISt unbekannt. Es hat s1e mc jemand da­nach gefragt.

Unter den menschlichen Bewohnern A vcnturiens gtbt es fast so v1ele Entstehungsgeschichten, wie es Völkerstäm­me gibt. Die Vorstellungen der Nivesen und der Novadis (der Wüstenbewohner), kennen wir schon. AUe anderen Oberheferungen aufzuz�hlen hätte keinen Sinn -auch sind dem Verfa\scr bei weitem nicht alle bekannt. Interessant bt vielle-icht die •wb�enschaftlicbe« Erklärung, die bei den Weisen auf der großen Imd Mar:l!>kan weit verbreitet ist: Danach ist die avcmurische Welt ein Geschenk, das der Gott Rur seinem Zwillingsbruder Gror zugedacht hat. Er hat die Welt- emc d1skusformige Scheibe- geformt und gesultet und SJe semem Bruder zugeworfen. Und nun ist der Diskus auf scmem kreiSelnden Weg durch das N1chts. Da Gror von Rur unendhch weit entfernt ist, kann es lange dauern, b1s das Geschenk sem Z1cl erre1cht. Als •Be­weis• fur diese Thcone fUhren die marask:mJSchen Gelehr­ten die Winde und die Bahn der Sonne an, die beideauf die Drehbewegung der Scheibe zuruckzufuhren seien.

ln der Hafenstadt ßr2bak tm äußersten Süden des Konti­nents gibt es eine Sekte, d1e davon überzeugt is t, d213 die Welt, auf der Avenruncn hegt, eine Kugel ist und um die­Sonne kreist, mit der sie einmal verbunden war. In A ven­

turicn i�t eben auch Plat7 flir solche Wirrköpfe.

Im Alten und 1m Ncucn Reich wird m den Tempeln die Geschichte vom Kampf zwischen Los, dem Ur-Gott, und Sumu, der Erdncsin. erzählt. Aus Los' Blut. Schweiß und Tränen, d1c bet diesem Kampfe flossen, entstanden alle Kreaturen, emschlicßbch der Götter. die heute das avcmu­nsche Geschtck besummen. Wenn S1e die Geschichte des Alten und des Neucn Retches gelesen haben (Seite I 5 f{). werden Sie verstehen, w1eso dte Bewohner des aventun­schen Mittellandes daran glauben. thre Welt mussc aus den

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Folgen cint'S Kampfes entst;.�ndcn �ein. Bei den friedfcm­geren Sümmcn \md Ur- und Entstehungsgeschichten weit verbreitet, in denen eme VermähJung eine Rolle spu�lt. Die Erdgöttm hat sich mit dem Himmdsgott ver­bunden, und aus dem Schoß der Gött.in sprang aJJes

aventunsche Leben: Rondra. die Gött.in des Donners, hat stch mJt dem Wasscrgdst eingelassen, und gemeinsam zeugten s1e d1e avcntunsche Welt; Wasser und Feuer haben das Lager geteilt, und Feuer gebar Luft und Land und so w cttcr und so wetter. Den metsten mcnsdilichcn Mythen 1St gemcmsam, daß dte Menschen dann als ein junges Volk be:zetchnec wer­den, das lange nach den Elfen und den Zwergen in Aven­tunen crschtcn, wobct die Drachen und die Tiere als die ältesten Wesen gelten Später erst schufen die Göner ein Geschlecht der Riesen, dann die Elfen und rue Zwerge . an�chheßcnd- quasi in emcr Serie von Fehlversuchen- dtc Oger, Trolle, Orks, Goblins und andere Ungeheuer und Böscwichtcr und �chlicßlich, als Krönung, den Men­schen. Vom Geschlecht der Riesen kann man häufig lesen. daß es gegen l>cllle Schöpfer aufbegehrte und den ersten Kneg Aventunens entfesselte. ln ihrem göttlichen Zorn haben die Schöpfer dtc Rtescn ausgerottet. Nach einer legende, die be1 den Zw ergen mcht gern gehört wird, entstanden aus den Maden, d1e tm Fletsch der gefallenen Riesen hau­sten. d1e ersten Zwerge. Alle diese Mythen erheben den Anspruch, die wabre Be­schrctbung des Anfangs aller Dmge zu sem, und es steh� dem Verfasser mcht zu, in dteser Fr01ge ein Urtetl zu fallen bts 01uf emcn Punkt vJelleichr: D1e völlige Ausrommg der Rtesen kann mcht der Wahrheit entsprechen. denn wir bes1uen glaubwürdige Berichte über die .Exlsrcnz minde-­srcns drcicr Riesen m A venrunen. Alle drei leben im Ork­Land und haben es bi.,her mcht vcrwsen. Alle unsere Fra­gen ließen '>ich lösen, wenn dte Geschichte vom Drachen Fuldigor stimmte. FuJJigor, der so groß wie ein Berg seu sol l und dncn Wald aus tausendjährigen Eichen auf dell' Rücken trägt, war angeblich dabei, als alles begann. Wir könnten ihn fragen. Doch leider ist es bis heute nieman­dem gelungen. Fuldigor in seinem Versteck irgendwo itr Ehcmcn Schwert aufzuspüren. Ähnhch viclgt-stalcig wtc die avenrurische Urgeschichb­schreibung ist auch die Götterwelt dieses Konttnenu Doch um dte Verwtrrung nicht auf die Spitze zu treibe­wenden wtr uns nun lieber ein paar greifbaren Fakten z .. der aveneunsehen Geographie.

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Die Geographie Aventuriens

Beschreibung eines unbekannten Kontinents

Vorbemerlmng: Imfi,Jgenden Kapittlwerde11 S11: viel mehr 1iber Aventurie11 trjahre11, als den Bewohnem d1eses Kotstmeuts -auch dtt1 gelehrttstetl - bekannt rst. Nieist emmal dre Cötll!t' Avl!tlturiens habm Jemals eme so .�ernme Karte der l.At1dmasse geselrtll, wre sie ll111en, dem user, zur Vi'rfogung steht. Wiirde ei11 avt!llfurisclser Geograph diese Karte ersttllen, sie wäre voller weißet' Fleclu, die Kiisttnlinie wurde VtnHialuh trilht stimmen, utJd die Heimatprovmz des Celelmro würde wahr�clsei11luh doppelt so groß auifa/11!11, u•ie srt- tatsächltrh ist. Diesen Punkt

müssen Sie beim Spiel immer beriicksichtigen. Genalle Karten Sind l'itrl' Leistung der irdischm Neu:uit. Die umdkartt' 11011 Avetttunm soll Ihnen, thm Meuttr oder Spitler, eine Vorstel­lung von uruerem sagershaftm Kontifltnt vemrituln. Die • Hel­dm« können die Karte nitht benutzen. Wer niemals 1m Ork­LAnd war, kenm auch nicht den kürzestets Weg durch ditst

gtfohr/iche Gegend. Die Heldtri des Sthwarzttl Augts wrrdm notgedrungen a1uh in Zukunft n11t dem WISsen auskomme�� müs­sen, das ilmetl der Meister zugiit�glirll mac!tt.

Aventunen ISt emer der klemcren Kontinente auf der Welt Dtrt. Dere selbst 1st der dncte Planet emes Sonnensystems, das aus einem rotierenden gelben Zwergstern und insge­samt neun Planeten besteht. Auf Dere gibt es drei Koncmentc. Zwei davon hängen zusammen- sie smd aber durch em über 1ehncausend Mt.'­ter hohes Gebtrge getrennt, das die A vemurier als das Ehentt Seilwert bezeichnen. Auf dem Secweg ist A ventu­riens östlicher Nachbarkomment wegen ungünstiger Windverhältnß�c mcht zu erreichen - und d1e wagemuti­gen Männer und Frauen, die bisher eine Passage durch das Eherne Schwert gesucht (und möglicherweise gefunden) haben. sind samt und sonders nicht zurückgekehrt, um von dem fremden Land zu benchten. Darum tst uber Aventuriens östlichen Nachbarn ruchts bekannt. Auf der Westseite liegt Aventurien ein langgestreckter Konlincnt gegenüber. der von Menschen bewohne ist. D1ese Landmasse- dte Aventuner nennen sie wegen ihres Reichtums Gllldmland- 1st ebenfalls schwer zu erreichen, da nur wenige Kapitäne m der Lage sind, ihren Segler durch d3S Meer der Sieben Winde z:u steuern. Auch über Güldenland ist den Aveneunern wenig bekannt. Aventurien selbst mißt vom äußersten Norden bis zur Südspitze etwa 3000 Kilometer, an der breitesten Stelle beträgt die Entfernung von Kü�te zu Kü!>te ungefahr 1900 Kilometer. Man könnte A venturien also als einen relativ kleinen Kontinem bezeichnen. (Hammerfest und W1en !lind etwa 3000 km voneinander entfernt. Auf Drre, der Welt A venturiens, herrschen Jedoch andere klimatische Verhältnisse als auf unserer Erde, und so unterscheiden sich das Klima tm hohen Norden Aventur1ens und db im

troptscben Südzipfel stärker von einander als da!> in den betden genannten europäischen Städten.) Tundra und Taiga (Steppen- und Waldgebiete) besnmmen das Landschaft:.bild im avcnturischen Norden. Nur m der Umgebung der wenigen Städte findet man etwas Acker­bau. Die Menschen fUhren ein Nomadendasein oder leben von der Jagd. Der Gürtel undurchdnnglicher Nadel- und ltchter Bukenwälder erstreckt sich etwa bis zur Linie Thorwai-Lowangen-Baltho-Vallusa. Von der Taigazone eingeschlossen 1st das Ork-Land, ein Hochland, das - wie sein Name vermuten läßt - hauptsächlich von Orks bt.'­wohnt w1rd, und darum kaum erforscht ist. Es heißt, daß einige Ork-Stämme Ackerbau betreiben, die meisten Orks aber leben von der Jagd. Es gibt nur wenige Tiere. dte von den Orks nicht als jagbares Wild betrachtet wer­den - Insekten gehören rucht zu dic.sen Ausnahmen. In schlechten Jahren unternehmen die Orks Beutezüge in das Umland ihres WohngebteLS. Gelegentlich dringen ste da­bei weit nach Süden vor. Viele Orks trennen sich bei et­nem solchen Zug von threm Stamm und versuchen, 1m avenrurischen Mittelland Fuß zu fassen. Sie nisten s1ch m Ruinen oder verlassenen Zwergenhöhlen em. So kommt e'i, daß man den Orks in ganz A vcnturien begegnen kann. In den weidäu1igen, unerschlossenen Laubwäldern um die Salamandcrsteme und m den Bergwäldern des Gebirges selbst liegt die Hetmac aller Elfen. Elfen kennen keine organisierten Staatswesen. wie sie bei den Menschen ublich sind. Sie leben m klemen Dörfern im Wald, gelegentltch auch m Baumhäusern oder Laubhüt­ten, und halten untereinander nur eine lockere Verbin­dung. Es gibt keine Elfen-Grafen, -Fümen oder -ßürger­metster, aber das Volk der Elfen erkennt einen Oberherr­scher, den Elfenkönig, an. Ober den Hof des Elfcnkömgs ist nur bekannc, daß er in den Salamandersteinen liegen soll. Kein Elf wird jemals einen Fremden zu dtcsem Hof fuhren oder \etne Lage unter der Folter verraten. Die: Elfen, die tm Gebiet zwischen den Salamandersteinen und dem Fluß K viU seßhaft smd, bezeichnen wir als Wald· t'ljrn. Die Waldelfen selbst betrachten sich als die eigentli­chen, die wahren Elfen. Ein Spieler-Held vom Typ •Elf« ward nur selten ein Waldelf sein, denn den echten Waldelfen kann man außer­halb ihrer Heimat kaum begegnen - und die Spieler-Hel­den smd J2 zumetst in ganz A vencurien zu Hause. Rote Stchcl, Schwarze Stehe! und die Dracbcnsceme sind d1e Hetmac der Goblins. Auch d1c Goblins fühlen sieb mcht an die heimatlichen Berge gebunden; sie schwärmen häufig in die Nachbargebiete aus und �iedeln sich an. wo immer ste emen geeigneten Platz finden. Da e:; tmmer

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wieder Menschen gtbt, du� dse verschlagenen, aber genug­samen Goblms fur thre Zwecke ernspannen und thncn Un­terkunft und Verpflegung bteten. werden dJe Bewohner A venturiens wohl auch wetcerlun damit rechnen müssen, m irgendeinem Verhes oder emer Höhle fernab von den Drachensteinen einer Goblinhorde zu begegnen. Südlich des Taigagürtels beginnt Aventuriens Miuefla11d, eine Zone gemäßigten Klimas. die relativ dicht besiedelt i.o.t und sich bis zu der Linie Elcnvina-Punin-Baburin er­streckt. Das Mittelland verfügt über ein gut ausgebaute!> Straßennetz. In den Ebenen liegen zahlreiche Bauerndörfer inmitten ertragreicher Äcker oder saftiger Vichwcidcn. Dichte Wälder finden sich vor aUcm in der Umgebung der Gebtrgszüge. Die Berge selbst werden sehr häufig von Zwergenvölkern bewohnt. Fmstcrkamm, Koschberge, Am boß und die Berge von ßeslunk an der Ostküste beher­bergen verschiedene Zwergenstämme- tnsgesamt dürfte die Kopfstärke 50000 wohl kaum übersteigen. Die größte Stadt Aventuriens, die Kaiserstadt Garcth, liegt im Mittel­land. Südlsch ans MitceUand schließt sich die Khom-Wüsce an. Das Gebiet ZW1Schen Khoram-Gebirge und den Unau­Bergen wtrd im Westen von den Hohen .Ecernen und den Goldfelsen begrenzt. Diese be1den Bergzüge sehnetden die Khom-Wüste auch von den Regenwolken ab, die immer mit dem Westwind ziehen. Ein regenreiches Gebiet ist dagegen das »Liebliche Feld«: so heißt die dicht besiedelte, reiche Provinz im Westen. deren Hauptstadt Vinsalt ist. D01s Liebliche Feld ist angeblich das Land. in dem sich die ersten Menschen auf aventurischem Boden ansiedelten. Das Gebiet um die Städte Gr:mgor, Kusiik, Belhanka, Anvor, Bethana, Vinsalt und Stlas gtlt als der fruchtbarste Beretch des ganzen Kontinents. Hler findet man den inten­sivsten Ackerbau und die bhihcndsten Ansiedlungen. Alle Stadte und Dörfer im Liebtsehen Feld smd sehr wehrhaft gebaut, weil die reiche Region ständig von Oberfällen be-

droht tst. Von Land dringen smmer wieder Novadi-Stäm­me in die Provinz ctn, und d1e Küste wird häufig von den Drachenschiffen der Ptratcn aus Prem und Thorwal heim­gesucht. Südwestlich der Hohen Etcmeo beginnt die avenrurischc Tropenregion. Das Land i\t von dichtem Urwald bedeckt, nur die Gipfelkette des Regengebirges ragt aus dem un­durchdringlichen Dlätterdach. Die Dschungelregion wird von den Ureinwohnern und Siedlern aus Nordaveneunen bewohnt. Die Siedler leben in Handelsniederlassungen entlang der Küste. die Uresnwohncr- sie sind klemwiich­ssg, haben blauschwane Haare und eme kupferfarbene Haue- wohnen in klemen Pfahldörfern oef un Dschungel. Es gibt unzählige kleme Stämme, die allesamt micemander verfemdet sind. Der größte und bekannteste Stamm, das Volk der Mohas, treibt einen lebhaften Handel mit den weißen Siedlern. Die Gifte, Kräuter, Tinkturen und Tier­präparate der Mohas sind in den Alchimisten-Küchen ganz Aventuriens begehrt. Al'Anfa. an der Ostküste dc� Südzipfels gelegen, ist das Zentrum der SkJavcnjäger. An vielen aveocuriscben Höfen des Mittellandes gilt es als schick, ein paar echte • Waldmenschen�< - so werden die südaventurischen Ureinwohner genannt- ah Pagen oder 7ofcn zu halten. Da die SkJavcrei nicht überall in A vcnru­ricn gutgeheißen wird und m manchen Provinzen gar ver­boten ist, wud Al' Anfa mancherorts »Die Pestbeule des Südens« genannt, während d1e Ansiedlung überall sonst als die >�Stadt des roten Goldes� bekannt ist. Im äußersten Südosten läuft der aventurische Kontinent m eine Inselkette aus. Dse größten Inseln, Token, lltoken und Bcnbukkula sollen angeblich von sehr groß gewach­senen" Waldmenschen• bewohnt sein. Diese gelrenjedoch als äußerst scheu, und da dte Inseln nur selten von einem Schiff angesteuert werden. läßt ssch über die Bewohner dieser Inselkette nur wenig sagen.

Die Städte und Dörfer A venturiens

Wir haben alle uns bekannten Amicdlungen in die Karte Aventunens aufgenommen- ohne Rücks1cht auf Bedeu­tung und Größe der Ortschaften. Es würde auch schwer­fallen, korrekte .Einwohnerzahlen anzugeben, denn so et­was wse eine Volkszählung 1st m Aventurien unbekannt. So behauptet das Kaiserhaus m 0areth, seine Untertanen sesen •zahlreich wie die Sandkörner an den Küsten be1der Meere« - und wer wollte dtcse Behauptung in Frage stel­len? Tatsächlich dürften im gesamten Kaiserreich nicht mehr als 750000 Menschen leben, die meisten davon -etwa LOOOOO- in G:areth selbst. Wir schätzen die gesamte Emwohnerschaft Avenruncns auf ztrka 1.2 Millionen Menschen, würde man jedoch die Angaben aller Fürsten, Herzöge und Bürgermeister zu\ammenriihlen, käme man letcht auf die fünf- blS sechsfache Zahl. ln solchen Dingen ISt also Skepsis geboren. Darum haben wir uns entschieden, jeden Ort in die Karte

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aufzunehmen. der in irgcndemer glaubwürdigen Urkunde erwähnt wsrd. Und so kommt es, daß man auf der Kon­tmcntskartc Städte wte Kushk (20000 Einwohner), Have-­na (10000 .Emwohner), Gareth (100000 Einwohner), aber auch Aecken wie Farlorn oder Eestiva findet, dte nicht mehr als 50 bis 100 Seelen zählen dürften. Wtr wissen, daß es viele Spieler und Meisrer des Schwar­zen Auges gibt, die eigene Nachforschungen über A vencu­ricn angestellt und dabei Städte und Dörfer entdeckt tu­bcn, die auf unserer Karte nicht enthalten sind. Dagcgc 1 ist nichts zu sagen. Aventuricn c.t in weiten Bereichen unerforschc, es bleibt also 1mmer noch ein Freiraum, ·l dem Sie eigene Abemeuer, Götter. Ungeheuer und Volk .... lltämme ansiedeln können. Tragen Sie also •Ihre" Stad· r ruhsg in die Karte ein. In ein paar Jahren können wir d21Ul eine überarbeitete Karte des Kontinents herausbrmgen, d• die t�neu entdeckten« Ortschaften enthält. Sie können urs

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Aventurien

Provinzen und Länder

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dabet helfen. wenn Ste uns den Kartenabschnitt ll11t "Ih­rer• Stadt schicken, VIelleicht verbunden ll11t ein paar Zel­len, in denen die Besonderheiten der OrtSchaft vorgestellt werden. Dte meisten aventunschen Städte sind befestigt, das gilt besonders fiir die Ansiedlungen in der Nachbarschaft des Ork-Lands, wo selbst die kleinsten Dörfer über- oft win­ztge - Burganlagen verfUgen, in die steh die Bewohner bet Gefahr zurückziehen können. Gareth, die Katserstadt, hat einen befestigten Kern, du: sogenannte »Innere Stadt«. Inmitten der Inneren Stadt liegt der kolossale Kaiserpalast, der semerseics von dtcken Mauem umgeben tSt. Die meisten Bewohner G:neths aber leben außerhalb der Stadtmauem - in Elendsvierteln, die �tch in einem gewalugcn Ring um die Innere Stadt formie­ren. ln Krisenzelten verschließt die Stadtgarde Gareths die

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Tore der Stadtmauern, und dte Bewohner der Vorstädte und Elendsviertel sind eventuellen Angreifern schut7los preiSgegeben. Metstens begnügen steh solche Angrctfer danUt, die wehrlosen Vorstädte zu plündern, und vcnich­ten auf den gefährlichen Angriff auf die c:tgentlichc Fe�te Gareth. Dörfer und St:idte m der avcncun�chm Tundra und Taiga und dte Küstcnstadte im äußer!>tcn Süden sind normaler­weise unbefesrigt. Aber auch solche Orte besitzen häufig eine Burg - oder eine wehrhafte Tempdanlagc, in die sich die Einwohner bei Gefahr zurückziehen können. Die Novadis der Khom-Wüstc, d!c kaum Überfalle zu befiirchten haben, leben in unbefesttgten Zeltstlidten oder in Lehmhüttendörfcm, die man vor allem in der Umge­bung von Oasen findet.

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Die Geschichte Aventuriens

Krieg und Frieden

Es ist fast unmöglich, einen lückenlosen Abriß der aveneu­nsehen Geschichte aufzustdlen. Denn wir sind wiederum auf alte aventurische Urkunden und Dokumente angewie­sen, und die liefern bei weitem nicht immer ein wirklich­keitsgetreues Bild historischer Vorgänge und Auseinan­dersetzungen. Nehmen wir zum Beispiel den 5. Krieg zwischen Andcr­gast und Nostria. Andergast und Nostria sind unabhängi­ge Fürstentümer im Nordosten A vemuriens. Seit grauer Vorzeit herrschte eine erbitterte Fehde zwischen den bei­den Kleinstaaten. Vor kurzer Zeit tobte gerade der vier­zehnte Krieg zwischen den beiden Ländern. Daß es sich um den vierzehnten Krieg handelte, wird in Andcrgast behauptet, nach nostrischer Zählung war es erst der drei­zehnte. Ober den sogenannten ftinften andergastischen Krieg lie­gen in beiden Ländern historische Dokumente vor. Zuerst wollen wir aus den nosrrischcn Annalen zitieren:

. . . zeigt� sich 1viederum da.s andergMti5che Geschmeiß an der Grenze umertS friedfertiger� Landes. Als Bauern hatte sich der bt.mtscheckige Diebeshaufen verkleidet, der sich selbst als IAnder­gastsr stolze Wehr bezeich11et. Pah! Da versammelte Haupt­malln Horim woltl fiinfztg tapfere Recken ar1 seiner Seile. Auf edlen, bunt geschmiickten Rösscm zogen sie aus, gefolgt von 200 unserer besten Waffenlwechte. Beim Hügel von Half sichtete unser krmdiger Späher detl Feind - 1111mitttlbar 11or rtruercr Gretrze also, die er gewiß soeben mit seinen schmutzigen Füße" überschreiten wollte. Da die Andergaster allesamt blind wie Maulwürfe sind, entdeck­te keiner von ilmen unrer stolzes Heer. Die Schttrken taten vielmehr weiter so, als würden sie tmsdmldig auf den Feldern arbeirm. Doch sie hatten die RechtJung ohne den wackeren Ho­rim gemacht! >Darauf und dran, Schwertsoldar und Reitersmann!• So lutllte des Hauptmanns Schlachtnif iiber das Feld, und unstre Matmm konnten sehm, wie der Schrecken dem Feind gl'hörig in die Glieder fuhr. Die Strolche auf dem Feld warfen ihre Hacke11 und Stt1sen fort utld gaben Ferset�geld. Dabei waren sie zollireich wie die Ileusehrecken und 141JSert'111 Heer an Zahl- wenn auch nicht an Mut - weit iiberlegm. Unsere Reiter setzteil twlürlich nach, seimeil wie der Wind, so daß die Waffenknechte ih11et1 nicht zu folgen vennodrten. Wie jeder weiß, ist der Antiergaster auf der Flucl1l schttelltr als ein Märzhase, wrd darum verging eitlige Zeit, bis rtnsere Reiter dett gewaltige" Vorsprurrg a•i)geholt hat­ten. Als sie eben die Jliellendetl Strolche zum Kampfe stelle11 wollten, brachen plötzlich A11der�astsche Reiter auf Maul tieren rmd klapperdürrer� Schindmähren aus einem Wald - es mögetJ wohl viele Hu11dert gewesen sein. Hauptmann Horim sprengte sofort auf die Reiter los, da er er­kanme, daß hier ein noch mhmreicherer Sieg zu emten war.

Doch utas taten die anJergastisclren Hundd Sie stellten sich nicht, soudem sprengcen in heilloser Flucht davon. Sofort nah­men Horim und seine Mannen die Verfolgung mif- sie galop­pierttm vom Mittag bis in den frühen Ahmd hinein. Allein - der feige Feind, der natiirlich das Terrain besser karmte, entkam, doch zu eittem hohen Preis! Manch einfliehender Schurke strau­chelte bei dem halsbrechen'scilen Ritt u11d 1vurde r•on Horims Man11tt1 erbannungslos niedergemacht. Viele Waffetl und Tiere fielm umeren Recken als Be11te zu. Als der Abmd kam, kehrte Horinr um. Jemeits der Grenze stieß er acif die Schar der Waffenknechte, die einer feindlichen Fußar­mee inztuischett eine blutige Seitlacht geliefert halle, bevor sie sielt gemessenen Schrittes rn unser �eliebtes Nostria zurückgezo­gm hatte. Tags darauf kehrte die gesamte Streitmacht rultmbedeckt zu utJ· serem gütigen Fürsten zurück. Nur 250 Mann hatten eine mehr als UJUSendköpfige Armee itl die Flucht geschlagen und dabei nur einen Mann verform. Die Beutr war überreich au.rgefalleTJ, und der Erzfeind mag wolll mehr als hundert Gefallene zu beklagen haba1 . . .

Die Geschichtsschreiber A11dergasts liefern den folgenden Bericht über den oben beschriebenen •Feldzug•:

0 Schmnch u111/ Schnnde, o Fluch rmd Verderben iiber alle IIO· strischen Hwule! Möge dem Erzverbreclter, der sic/1 Fiirst von Nostrio schimpft, die Lektion des gestrigetz Tages fiir immer im Gedächtnis bleibc11, falls der forstliche Holz/kopf überhaupt ein solches besitzt! Wie schon oft fielen dr"e nostrisehen Aasgeier iiber unsere Bauern auf den Feldern her. Leider waren kaum 20 LandmänTII!r auf det11 Grenzacker, so11st hätten sie allein der vielllundertltöpfigeTJ Noscrierbande eme blutige Schelle verpaßt. So aber wichen die t4pferen Bauern Schritt fiir Schritt zunick und hofften darauf, daß ihnm unsere stolze Wehr zur Hilfe kommen würde. Die wackrer� Männer sollten nicht lange vergeblich IJoffen. Ober Stock und Stein sprengte der Obrist Eiemann mit seinen rmer­schrnrkrnen Grenzreitern heran. Arulergastscher Stahl klirrte gege11 mürbe Nastrier-SiJ"bel. Leicht hiittttl EiernamiS ReiJI't' den Feind in Grnnd und Boden stampfen kön11en, doch Elemarw, der Fuchs vieler Schlacllife/der, hatte a11dere Plä11e: Er wic/1 allmiih­

liclt zuriick urul locku den Feittd tiefer rmd titfer in 1mser sc/rötus Land hinein, tretmle ihn so vom wiisten, feigen Haufen der

fußlahmen Waffenlct�echte.

Karmz tvar das gescheltetz, da sammelte der Weibel Speclrt seine Soldaten ur�d die Bauemnriliz. Ohne Ftmht griff die kleiTII! Schar das ferndliche Heer an, das sa zahlreich war, daß es das ganze Land bedeckte. Doch wer mag das Emsetzen der Feitwes­schar beschreiben, als diese Weibel Speclu und seine Kämpfer erblickten. Hamisch und Schwert warfen die Feiglinge fort, und dann liefen sie los, daß eine Staubwolke bis zum Himmel stieg!

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Aber kurz vornr Hu�el r•o11 Half mu/Jttll srt srch u•ohl oder übel zum Kampfe sttlltm, utuJ wte die Se�rst des Todes fuhreil rmsere Mamten rmter das wmrmernde Cuindel. Die Erschlagtnetr tiintttetl sich z11 mädrtigetl Haufen, als drr Abend kam und rmure Soldateil tzoch immer voller Grimm, aber zufrieden den Kampf eumellwr U1rsere Wehr haue nur eilfett Mann verloren, aber die Beute war iiberreich ausgefallm, und der Erzfeitrd mag wohl mehr als hundert Gefallene zu btklagm lzabm .

Sagen Sie selbst, wie soll man mit Hilfe :.olcher Doku­mente einen authemischen Abriß der aventurischen Ge­schichte aufstellen? Wir woUen dennoch versuchen, eine allgemeine Obersicht zu geben: Die aventunsche Ge:.cluchte ist im wesentlichen die Ge-

sduchte zwe1er Kaiserreiche. des Alten Reiche!. - :weh Wesrreich genannt- und des Ncucn Reiches - auch Mit­telland genannt. Vittsalt. Kuslik und ßethana sind möghcberweise die älte­sten Städte des Kontinents. Das heutige Vinsalt steht auf den Rumen Ba:.paroru, der ersten Kaiserstadt Aventu­riens. In einer der ältesten erhaltenen Urkunden w1rd das •vJeltürmJge• ßasparon aJs Hcn emes blühenden K:nser­reiches beschneben. Das Alter ruc:;cr Scbnft wtrd auf zweitausend Jahre geschätzt. Zur Zeit befinden wu uns 1m

Jahre 5 der avcnturischcn Zeitrechnung - gemeint istJene Zeitrechnung, die im MttteUand, dem größten avencuri­schen Staat, g1lt.

Die Zeitrechnung des Neuen Reiches

Die Aventuricr kennen viele Arten, die Zcit zu zählen: Jede Provmz lut 1hrc e1gene Methode. Die verbreitetste Zeltrechnung ist zugle�ch die umständhchsre: die Zeit des Neuen Reichs oder Mmellands. In d1escm Kaiserreich wird bei jedem Thronwechsel eine neue Zeitzählung be­gonnen. Zur Zeit wird das Reich von Hai von Garcth reg1ert, der den Thron vor 5 Jahren bestiegen hat, darum befinden wir um im Hal-Jahr 5 Alle ErCJgmsse, die vor Hals Krönung stattgefunden haben, werden rückwärts ge­zählt. Wenn also etwas beute vor 2000 Jahren geschah, würde der Avcnturier sagen, das Ere1gnis trug s1ch 1m Jahre 1995 vor Hai zu. Natürlich müssen v1cle aventuri­sche Dokumente bc1 JCdem Thronwechsel umgeschrieben werden. da d1e Daten nicht zur neu begonnenen Zeitz:ih­lung passen, aber dte Bewohner des Ncuen Reichs haben sich daran gewöhnt Bisher gab es kemen Kaiser auf dem Thron von Gareth, der auf den Gedanken gekommen wä­re, die Zeitzählung an einer anderen Stelle als mit dem Tag seiner Krönung beginnen zu lassen. lm Alten Reich, dem heutigen »Lieblichen Feld••, schreibt man übrigens das Jahr 998 f>ie Bewohner des Alten Reichs haben den Tag der Zerstörung ßa:.parons ah Wen­depunkt der Zeuen festgelegt. Emc Pre1sfrage: Wann fand die Zerstörung Basp.uons nach der Zeitrechnung des Neuen Reiches statt? --- Richcig: im Jahre 993 vor I Iai! Aber nun zurück zur Geschichte der Kaiserretche: D1c Ursprünge des Alten Rc1chs liegen im dunkeln. Oie ersten ßenchtc stammen aus einer Zeit, wo das Alte Reich schon in etwa rue Ausmaße des heutigen Lieblichen Feldes hatte, also das Gcbtet zwtschen den Goldfelsen und der Küste einnahm. Ote myrholog1sche Chronik des Alten Re1chs benenne Horas, den Göctersohn, als Reichsgrun­der. In den 1000Jahren seiner Regierungszeit h:�lfcn ihm die Götter mit Rat und Tat, ein mächtiges Reich zu schaf­fen. Als Horas auf den Thron verzichtete, um sich zu seinen Vorfahren 1m Himmel zu gesellen. hatte er die Städte ßasparon, Kuslik und Beth:ma gegründet und t'Jni.' mäclltige Armee aus seinen Männem geformt.

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In den ge:.rhichtlichen Aufzeichnungen wird die schlag­kräftige Armee des Alten Reiches häufig erwähnt. Den ersten, c:imgcrmaßen belegbaren Feldzug unternahm die Armee im Jahre 1876 vor Hai. S1e marschierte am Yaquir entlang bis zu seiner Quelle m den AmboObergen Unterwegs stieß die Streitmacht kaum auf Widerstand Das Geb1et wurde damals von umherstreifenden Goblin­Meuten beherrscht, die der Streitmacht nach ein paar klet­nen Scharmutzcln Jedoch aus dem Wege gmgen Langs des Yaquir richtete die Armee mehrere bew:affnete Vorposten Ctn, die später das Zemrum mr neue Ansted­lungen werden sollten. Die Armee war kauJn n:1ch ßaspa­ron zurückgekehrt, als reitende Boten die Nachncht von einem Überfall :IUf den äußersten Vorposten an der Quelle des Yaqmr brachten. Wenig später wurde der einzige Überlebende de!> Vorpostens nach ßasparon transportiert Sem Oberkörper war nackt. und er konnte auch kemc. Kleidung tragen, denn Brust und Rücken waren über und über mit seltsam gezackten Wundmalen bedeckt. Als er sich soweit erholt hatte, daß er reden konnte, benchtete � von einer Schar kleiner, bärttgcr und enorm kräftiger Männer. die mit 1hren Äxten du: Tore des Vorposten emgeschlagcn und rue gesamte Besatzung niedergemach· hatten. Aus irgendemem Grunde hatten sie ihn verschont Sie hatten 1hn ausgezogen und gefesselt und daru1 mit th­ren messerscharfen Äxten die seltsamen Zeichen in seine Haut gentzt. Danach hatten sie in Richtung ßosparan ge­zeigt und 1hm bedeutet, daß er nun gehen könne. Der Kaiser hatte den Unglücklichen lange betrachtet und schließlich gesagt: ,. Vermutlich woUten uns die klemm Gesellen auf diese Weise etwas mitteilen Na schön, wu haben ihnen :auch etwas zu sagen. • So ist die erste Begegnung :rwJschen den Menschen des Alten Reiches und den Zwergen der Amboßbcrge ver­laufen. Der Kaiser �chickre das Heer von ncuem aus, diesmal m einer Sttafexperutton. Zwar gelang es den Soldaten nich· die Zwerge zu emcr Schlacht zu stellen, aber sk vertncbcn

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die Goblins endgültig aus dem Yaquir-Gcbiet und bereite­ten so den Boden für dae Siedler aus dem Mutterland vor. Bald darauf wurde dtc Stadt Punin gegründet. Das Staats­gebtet des Alten Reiches hatte �ich mehr als verdoppelt. Dann starb der Kaaser, und sem Nachfolger kannte nur ein Ztcl: Er wollte den Landgewinn seanes Vaters um jeden Preas übertreffen. Dae Armee wurde m mehrere Abteilun­gen aufgeteaJt. die nun an dret Himmelsrichtungen gleich­zeitig ausschwarmtcn: nach Suden, Norden und Osten. Der junge Kaiser hatte bei :Ulcm, was er unternahm, zu­n2chsr eine glückliche Hand. Neue Länder fielen ihm wie reache Früchte an den Schoß, fast Jeden Tag konnte m der HauptStadt eine neue Stadtgründung irgend wo in Aveneu­nen gefeaert werden. Methumis, Neetha, Dröl wurden 1871 vor Hai gegründet, Havcna, Ferdok, Garerb und Rommilys folgten im Jahre 1869 v. H. Die kaiserliche Ar­mee stand im Osten vor den Troll-Zacken, im Norden vor dem Steineichenwald und im Silden am Ufer des Nor­dask. Kaiser Bclen-Horas ließ sich von der Priesterschaft zum obersten Gott des Alten Reiches ausrufen. Eine Woche �pätcr traf eine schreckliche Kunde von den Troll-Zacken ein. Vierzig Ungeheuer in Menschengestalt waren aus den Bergen gestiegen und mit mannshohen Keulen über em Heer von tausend Soldaten hergefallen. Kaum ein Mensch hatte das blutJge Gemetzel überlebt. Wie sein Vater es n:ach dem Überfall der Zwerge getan hatte, schtckte auch Belen-Horas eme StrafexpedJtion zu den Troll-Zacken. Die Srretrmacht war mit Katapulten und Speerschleudern ausgerüstet und bestand fast aus­schließlich aus E1itesoldaten. So begann eine zwanngJahre währende Ausem:anderscrzung. die später als d1e •Troll­kriege• in die Geschichte emgehen sollte. An ihrem Ende waren die avcnrurischen Trolle fast vollständig ausgerot­tet.. aber d1e kaaseruchc Armee hatte einen hohen Blutzoll entrichten müssen. Um dte Trolle zu überwinden, mußte ßclen-Horas Truppen von allen Reichsgrenzen abziehen. Dae Folge war, daß Otks und Gobltn:. wieder rief in das Reichsgebiet emdringen konnten. Ansiedlungen wurden verwüstet, ganze Provinzen gmgen verloren. Das spekta­kulärste Ereignis in dieser Zeit war der Zug der Oger. Eine hundertköpfige Schar von Ogem verließ ihre unterirdj­sche Wohnstatt in den Raschtulbcrgen, wanderte nach Ga­rech, in dem d:amals etwa 1000 Menschen lebten, crstürm­te die Palisaden und erschlug sämtliche Einwohner, um sie während eines wochenlangen Gelages zu verspeisen. Das Heer, das gcr:adc :z:u einer großen Schlacht vor den Troll­Zacken angetreten war, konnte den Siedlern keinen Schutz gewähren. Als ßelen-Horas am Jahre 1849 v. H. starb - vor Gram, wie vtele sagen -, war das Alte Reich kleiner als zu Lebzei­ten von Bclen-Horas Vater. Die Weasen des Alten Reiches führten den unglücklachen Verlauf von Bclcn-Horas' Rcgterungs7etr darauf zurück, daß der Junge Kaber, als er steh zum obersten Gott ausru­fen ließ. den Zorn der aveneunsehen Götter auf das Alte Retch gelenkt h:abe Es wurde ctn Gesetz erlassen, nach dem steh kein Kaiser Jemals wteder zum Gott ausrufen lassen durfte. Bclcn-Horas hatte einen Sohn, der. als der

Kaiser starb. erst 8 Jahre alt war. Darum übernahm ein Regentenrat der Weascn die Regterung über das Reich. Die Wctsen regierten das Land mtt Umsicht und Gelassenbett und bereiteten gleichzeitig den jungen Kaiser auf sein schweres Amt vor. So legte der Regentenrat den Grund­srem für eine fnedliche, segensreiche Epoche. Die Nach­fahren des Jungen Kaiser; regterten so, wae es der Regen­tenrar festgelegt hatte. D:as Alte RelCh blühte auf. Dae Epoche der Fnedmsltaistr 1849-1612 v. H. war vermudich die glückhchste Zeat tn der aventurischen Geschichte. ln jedem Jahr verschoben sich dje Reichsgrenzen wieder nach außen, doch diesmal war es em langsames, behutsames Vorrücken. Erst wenn etne neue Ansiedlung innerlich ge­festigt war und über eine gewisse Selbständigkeit verfUg­te, ging man daran, tiefer in das aventurische Land vorzu­stoßen. Als der letzte Friedenskaiser. Tbuan-Horas, im Jahre 1612 v. H. starb, w;ar das Alte Reich größer als je zuvor. Zwei Provinzen waren allerdings verloren, Nostna und Andcrgast, zwei Fürstentümer im aventurischen Nor­den. hatten :.ich zu Beginn der Friedenszeit vom Reich losgesagt. Keiner der Friedenskaiser unternahm den Ver­such, die Provinzen zurückzugt'winnen. Durch Glück oder Zufall haben sich die Fürstentümer ihre Unabhängtg­keit bt� heute erhalten. Da sich die beiden Kleinstaaten in einer Jahrhunderte währenden Fehde gegenseitig völlig ausgeplündert haben und nun total verarmr sind, ist es unwahrschemhch, daß Jemals waeder ein reiches Nachb:ar­land die Hände nach den Fürstentümern ausstreckt - sie stellen keine lohnende Beute dar.

H:Udur-Horas, der Sohn des letzten Fnedenskaisers, schten zunachst in d1e Fußstapfen seiner Vorväter ueteo zu wollen. Er traf wetSe EntscheJdungen und regierte mit kluger Hand. Das Verhängms begann. als er auf einer lan­gen Rcase durch das Land auch Gareth besuchte. Garerb war zu einer reichen Sudt erblüht. Umgeben von frucht­baren Äckern, war es wegen seiner zentralen Lage zum wtchtagsten Warenumschlagplatz der neuen Provinzen ge­worden. Die Türme in Garcths Stadtmauem waren höher :Us die m Bosparan. und in den Tempeln standen Götter­bilder aus purem Gold. Haldur-Horas war zutiefst empört - rrotz des jubelnden Empf3ng1o, den ihm dte Menschen von Gareth bereiteten. Am T:age seiner Rückkehr nach Bosparan verfaßte er den Gareth-Erlaß. Der K:aaser führte den Reichtum Gareths darauf zurück, daß die Stadt d;ll> Kaiserhaus jahrelang um dJe dem Katser zustehenden Steuern betrogen hatte. Bin­nen einer Woche sollten dJe Garether Bürger eme Mill.ton Golddukaten aufbringen und m Zukunft den dreifachen Steuersatz an das Katserhaus z:ahlen Die Einwohner Gareths fühlten steh zu Unrecht beschul­dtgt und durchschauten die Motive des Katscrs nur allzu leicht: Gareth sollte zugunsren Bosparans, der Kaiserstadt, in Armut und ßedeurungslosigkeit versinken. Garerb er­klärte steh zur Freaen Stadt, cme Provokation, die sich HaJdur-Horas mcht btetcn lassen konnte. Die kaiser liche Armee zog vor den Stadtmauem Gareths auf und berannte die Mauem und Tore 200Tage lang. Danach waren die Verteidiger so geschwächt und dezimiert. daß sie Ver-

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handJungen anboten. Der Kaiser ließ mmeilen, daß Gareth nun 2 Millionen w dte Regterung zu zahlen habe - und den vierfachen Sreuersacz, dann würde die Armee auf dte Emürmung der Sradr verrichten Da ihnen kcme andere Wahl blieb, willigten die Garerher in d1e Bedingungen ein. Die gewaltige Summe von 2 Mil­lionen Dukaten sollte in zehn Raren gezahlt werden, die 1m Abstand von jeweils drei Jahren faJlig waren. Zwei Monate nach der Unterzeichnung des Gareth-Vcr­tr.tgcs wurde Kaiser Haldur-1 Ioras ermordet. Obwohl die Täter nie gcfaßt wurden. war man m Bosparan davon überzeugt, daß ruc Kaisermörder unter den Bewohnern Garcths zu suchen seien. Haldur-Horas' Nachfolger, Fran­Horas, machte es S1Ch zur Lebensaufgabe, rue Mörder sct­nes Vaters zu finden. Jahr um Jahr zogen seme Häscher nach Gareth, suchten wahllos unter den Bürgern einige Opfer aus und schafften sie nach Bosparan, wo sie aus­nahmslos zu Tode gefoltert wurden. Gleichzeitig preßte der Kaiser die in Ungnade gefallene Stadt bis aufs Blut aus. Eme starke Garnison der kaiserheben Armee sorgte mir brutalen Mitteln dafiir. daß steh die Garether Bürger nicht von neuem erhoben Kaiser Fran-Horas erhielt schnell im ganzen Reich den Bem:amen •Der Blutige• Das Alte Reich harte nodt niemal� einen grausameren Herrscher erlebt. Das Volk war verzweifelt und sehnte Steh nach den Zeiten der Fncdcnskatser zurück. Insbeson­dere dte Bürger von Garcth erlebten emc unbeschreibliche Lcidcnszcir. Sie mußten einsehen, daß der Aufstand ihr cmzigcr Ausweg blieb. Und so erhob sich die Bürger-

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schaft von Garerb im Jahre 1562 ein zweites Mal. Mit Knüppeln, Sch:mfeln. Äxten und Pickhacken bewalfuet stürmten sie das Garrusonsgebäude. und es gdang ihnen. dte k:userhchen Soldaren zu überwmden und aus der Stadt zu Jagen. Gareth war wtedc:r eme Freie Stadt. AJs sich d1c Kunde vom erfolgreichen Aufstand un Reich verbreitete, strömten geknechtete Bürger von überall her in (}.areth zusammen, und als das kaiserliche Heer vor den Toren Garerhs eintraf. sahen s1ch d1e Soldaten doppelt sovtcl Gcgnem gegenüber, Wie stc erwartet hatten. Die Armee zögerte. Der General mochte den Angriffsbefehl nicht ge­ben. Als der Kaiser von der neucsren Entwicklung erfuhr, brach er mit einer zweiten Streitmacht selbst nach Gueth auf. Inzwischen harte steh tm Mittelland ein dnttcs Heer zusammengefunden, das den Einwohnern von Garerb zur Hilfe eilen wollte. ßeide Heere trafen schließlich glcichzeing vor Gareth ein. Als die Garether Bürger das Herannahen von Freund und feind beobachreren, entschlo�l>cn sie sich zu einem Aus­f:tll, um sich mit dem Entsatzheer zu vereinigen. Die Schlacht der vier Armun begann. Der Kampf wurde von Anfang an mit erbarmungsloser Härte geführt. Kem Kämpfer gab frciwilltg cmen Fußbreit Boden preis, dte kaiSerlichen Soldaten aus Angst vor den grausamen Stra­fen durch ihre Hauptleute und dse Bürger, weil sie alles zu gewinnen und nichts zu vcrlteren hatten. Die Schlacht dauerte vom frühen Morgen bis in die dunkl� Nacht hinein. Betdc Streitmächte hatten am Abend mehr als die Hälfte ihrer M:inner verloren. Letztendlich neigte steh das Kampfglück zugunsren der Bürger. Die Kaisech­ehen begannen Sehnet um Schritt zurückzuweichen. Mit­ten in die aufbrausenden Jubelschreie der Bürger zuckte ein flammender Blitz. Mehr :Us fünf Minuten stand der Blitz wie etn zacktger, brennender Swnm am Himmel Das ganze Schlachtfeld war in gletßendes Ltcht getaucht In dem gespensoschen Schein konnten Bürger und Solda­ten ihren Kaiser Fr.m-Hora� den Blutigen sehen, der au· der Kuppe eines Hügels �tand und die Arme in den Htm­mcl reckte. Mit angehaltenem Atem sahen die Männer wie �ich aus der Schwärze des Himmels dunkle Gestalten formten und auf die Erde niedersanken. Augenblicke später fuhren die schwarz umhüllten, ge­SIChtsloscn Schreckenskreaturen unter das Heer der Burger. •Das smd die Endämonen!• baUte em Schrei, •der KatSc.� hat ste beschworen!• ln kopfloser Panik wandten sich d e Bürger zur Flucht, doch vor den Nachtgest2lten gab kem Entrinnen. Mtc gleißenden Säbeln und Sicheln husch­ten die Gesichtslosen unter die Bürger und hielten grau. -me Ernte. Man sagt, die Überlebenden habe man an dc­Fingem zweier Hände abzählen können. Als das Scblachtfeld auf der einen Seite leer gefegt w.r. wandten sich die Schmcnwescn um und gingen auf d�e Front der vor Entsetzen surren Kaiserlichen zu. Später wurde beh:auptet, man habe den Ka..iser m schrillen Tönen schreien hören: •Diese mehr! Nicht diese, bei allro Höllen!• Was immer der Kaiser gerufen haben mochte. -..:s war vergebens. Als der Morgen sein graues Licht auf cbs

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Schlachtfeld warf. war d:ts ganze L:tnd von den Leichen der Erschlagenen bedeckt Dte eine Hälfte der Toten trug die katserbehe Uniform, dJe andere Hälfte dJe bunten Trachten der Bürgerschaft. Kaher Fran-Horas kehrte mit cim:r HandvoU Männcr nach ßasparon zurück. Obwohl er vom Tage der Schlacht bis zu scmem Tode mcht nur kem einziges Wort mehr sprach, sandem auch keinen Bissen mehr aß, hat er noch vier Jahre gelebt. An semem Todestag baUten flinf Stunden lang schreckh­ebe Schrcu�. d1e kaum von emem Menschen zu stammen sch1enen, durch den KaLSerpalast Als dte D1ener endltch den Mut aufbrachten, die kaLSerhchen Gemacher zu betre­ten, fanden ste Schlaf- und Wohnraume m völliger Ver­wustung. Die sterbliche Hülle Fran-Horas' des ßlungen entdeckten sie nicht. Die Sdrlada der vier Anuetrl - :tuch •Dämonenschlacht• genannt - markiert einen weiteren Wendepunkt in der Ge­schichte des Alten Reiches, den Begmn der »Dunklen Zel­ten•. Das Alte Reich besaß keine Armee mehr, rnn-Ho­r:t'> h:me kt•inen Erben hintt•ri.I'>Sl'n Große Gebiete des Reiche:. ver\:Ulken in Barbarei oder gingen an die Orh verloren. Wissenschaft. Alchimie. Staat�wesen und Kün­ste lagen damieder. Wir besitzen kaum Aufzeichnungen aus Jenen Zelten. Urkunden und Schnfbtücke g1bt es erst wieder aus der Zeit um 1 100 v. H . • als das Alte Reich von ncuem erstarkt war. Im Kcmland, dem Lieblichen Feld, herrschte w1eder Ordnung, nach und nach konnten verlo­rengegangene Gebiete zurückgewonnen werden.

Hela-Horu

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Es sollte der ersten Frau auf dem Katserthron in ßosparan vorbehalten bleiben, das Alte Rc:1ch wieder zu semer ur­'>prünglichen Größe und Macht zu fUhren. Hda-Horas, genannt die .Schöne Kaisenn•, verwaltete thr schweres Amt m1t K1ughe1t und sicherem [nsnnkt. In all ihren Vor­haben war sie so erfolgreich, daß 1m Land bald d1e Kunde umging, die Kaiserin stünde mat den Göttern im Bunde. Durch ihre grandiosen Erfolge und das unterwürfige Ge­baren 1hrer Ratgeber verblendet, begann die Kaiserin schl1cßhch selbst an die e1gene Göttlichkeit zu glauben. S1e nef d1e Priesterschaft zusammen und legte ihr nahe, sie zur obersten Göton :r.uszurufen Der Pncsterrat fand nicht den Mut. der Schönen K:ttsenn zu widersprechen. Ein paar sehr alte Männer ennnerten an ein mehr als 800 Jahre altes Gesetz, das die Erhebung der Kmer in den Götter­stand verbot, aber sie wurden mit dem Hmwcis. d:r.ß ein so alterrüm lkhes Geserz unmöglu:h noch in der Gegen­wart gelten könne, zum Schwe1gcn gebracht. Im Jahre 994 v. H. wurde Hela-Haras 7Ur Herrin aller Menschen und aller Götter erklärt. N1cht nur Bosparan und das Alte Reich erlebten in Jenen Tagen eine Blütezeit. Auch d1e Handelsstadt Gareth war w1eder mächtig und re1ch geworden, mächoger als jemals zuvor. 01e Menschen von Gareth hatten d1c leidvolle Ge­schichte ihrer Vorfahren memals vergessen. Zwar verhiel­ten s1e s1ch wie loyale Untertanen, :r.bcr unt�reinander sprachen s1e voller Verachtung von Bosparan und der kai­serlichen Familie. Als dte Kunde von der » Vergöttli­chung« der Kaiserin in Garcth eintraf, breitete sich Empö­rung aus. Die Priesterschaft bezeichnete die Ausrufung als Sakrtlcg, chs unbedingt ungeschehen gcm:�cht werden müsse. Da entsandte der Rat der Stadt Gareth eine Abordnung von acht Bürgern, .,.;er Männer und v1er Frauen, nach Bospar:�n, d1e m1t der Kaisenn l>prcchcn und Sie umsom­men \ollten. Hela-Hor:b hörte d1e Burger an und heß sie dann von den Wachen ergre1fen und auf dem großen Platl vor dem Palast öffentlich verbrennen. Bevor d1c Flammen an die Scheiterhaufen gelegt wurden, richtete ste vom Palastfenster eine Botschaft an die Götter: ... o1ejctzt zu euch spricht, 1st Hcla-Horas, eure Herrin. Ich befehle euch. euch nicht in meme Angelegenheiten zu mi­schen Wenn thr gegen m1ch aufbegehren wollt, dann kommt herab und löscht dtese Flammen!• Y1ele Schaulustige auf dem Pl:r.tz bekamen es bei dresen Worten m1t der Angst zu tun. doch es geschah nichts Au­ßergewöhn liches. Die Emwohner 8osparans nahmen das »Schweigen der Götter• zum Beweis, daß die Kaiserin tatsächlich den Mächtigsten gebieten könme. An diesem Glauben änderte sich auch mcht-., al� drei Tage nach der Verbrennung überall im Lieblichen Feld schwere Regen­fälle niedergmgen, der Yaquir über dJe Ufer trat und die Stadt Bosparan dte schwerste Überschwcmmw1g ihrer Gc:,ch1chtc erlebte. Otc Pncster der Katserstade verkünde­ten, es gäbe keinen Zusammenhang zwtschen der Tat der Ka1senn und der Flutkatastrophe 01c Priesterschaft m Garcth dagegen nahm die Über­schwemmung zum Zctchen. daß die Kaisenn bei den Göt-

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cern in Ungnade gefallen war. Gemeinsam mir dem Rat der Stadt beschlos�en die Geistlichen. die Gunst der Srun­dc zu nurzen und ein Bürgerheer nach Bosparan zu schik­ken. � die K;merin vom Thron stürzen sollte. Als Hela-Horas Kunde vom Heramuhen des Bürgerheeres erh1dt, übernahm s1e das Kommando über das kaiserliche Heer und stürmte den Aufständischen m Eilmärschen ent­gegen. Am Zusammenfluß von Yaqmr und Brigella trafen dJc feindl1chen Streitmächte aufemander. Das Gefecht wurde ähnhch erbittert geflihrt w1e semerzelt dJc Dänronmsc/Jiacllt, aber diesmal ze1chnete steh frühzemg em S1eg der Gareeher ab. Dte Katserheben waren durch dte Eilmärsche geschwächt, und mit ihrer Moral stand es nicht zum besten, da s1e am strategischen Geschick der Kaiserin zweifelten. Bei Anbruch der Dämmerung war die Front der Kaiserlichen überall in Bewegung geraten. Die Soldaten wichen erst zögernd, dann schneller zu­rück. Doch dann geschah er:was, das die Garether mit Entsetzen erfUIIte. Es schien, als 11olhc ihnen der Sieg, der scl1on greifbar nal1e war, auf die gleiche schreckliche Weise wie vor langer Zeit entnssc:n werden. Blitze zuckten über den nächtlichen Htmmcl, und die Soldaten beider Heere sahen die Schöne Kaisenn auf ihrem Feldherrnhügel den glei­chen Beschwörungstanz aufrt.ihren, den ihr Urahn Fran­Horas m den alten Tagen getanzt harte. Und WJeder lösten steh dte Schatten ges1chrsloser Gestalten aus der Dunkcl­hett. Aber diesmal sollte :1llcs anders kommen. •Halt, Bürger von Gareth, we1cher kemen Schntt!., So schallte ein Ruf über <bs Feld. Die Soldaten erblickten plötzlich vier IGimpfer in threr vordersten Front, die b1s dahin niemand bemerkt hatte. Die vier, dret Manner und eine Frau, tru­gen Rüstungen aus strahlendem Gold, ihre Langschwerter leuchteten m heUer, fast wciß<.'r Glut. Die vier mar1.chicrtcn voran, ohne darauf zu achten, ob ihnen jemand folgte - und da1. k:u!-erliche Heer zog sich in eiuem weiten Halbkreis vor ihnen zurück. Noch erstaunli­cher war d1e Wirkung, die dte vier Kämpfer auf die finste­ren Schattenwesen hatten: Die dunklen Gestalten waren vom 1-limmcl auf das Schlachtfeld hinabgeschwebt. doch jetzt flatterten s1e plötzljch wieder auf. Die vier Kämpfer zeigten mtt den Schwertspitzen auf die hektisch hin und her taumelnden Wesen und stimmten emcn Gesang in ei­ner fremden Sprache an. Da lösten SICh die Gestchtslosen plötzlich mitten 1m Fluge auf. Rußige Rauchschwaden , schwärzer als dJe dunkelste Nacht, zogen plötzlich tief über das Feld, ein infernalischer Gestank war m der Luft. •Nieder mit Hela-Horas, der kaiserlichen Buhlerm!• schrie plötzlich eine Snmme aus dem Bürgerheer, und dte Garether stürmten vor, vorbei an den Kämpfern in den goldenen Rüstungen, die noch 1mmer ihre Schwerter er­hoben hatten Die katserhch<'n Soldaten wandten sich zur heillosen Flucht. •Rache fi.ir die Dämonenschl:acht!• schrie es aus dem Bür­gerheer. Erbarmungslos setzten die Garether nach. Sie er­schlugen Jeden Kaiserhchen, der ihnen 111 d1c Hände fiel.

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Als sie den Feldherrnhügel stürmten, war die Kaiserin ver­schwunden. Auch die vter Kämpfer, denen die Bürger soviel zu verdanken hauen, konnte man mrgends mehr finden. Das Bürgerheer schlug ein Nachtlager au( Am nächsten Tag setzte es scmen Marsch auf Bosparan fort. Es gelang Hcla-Horas nicht, dem Bürgerheer noch einmal eme Armee entgegenzusccUen. Das Heer rückte ungehm­dert biS Bosparan vor, die Stadtmauem wurden rm ersten Ansturm genommen. Erst vor den gewaltigen Mauem der Palastanlage kamen dle Garether zum Stehen. Aber während s1e noch Pläne schm1edeten, wie die schier un­uberwmdllchen Mauem berannt werden sollten, fielen plotzlich Feuerbrände und Bhtze vom Himmel herab, und der Boden erzitterte unter machtigen Stößen. lo den Mau­em taten stch riesige Breschen auf, so breit, daß mehr als zwanzig Soldaten Schulter an Schulter hindurchmarschie­ren konnren. Die Palastwache stellte 11ich zu einem mungen, aber aus­sichtslo'ien Kampf. dann war der Weg zu den Gemächern der Kaiserin frei. Im Thronsaal sahen sich die Garether plötzlich hundert Gerippen gegenüber, die rostige Rü­stungen und schartige Sensen trugen. Auf dem goldenen Thron hinter dem Wall aus lebenden Gebeinen saß d1e Kaiserin und blickte reglos auf die emdringenden Soldaten hinab. Sie hob d1e Hand, um ihren Todeskreaturen das Zeichen zum AngnfT zu geben. Doch da sagte eine Stim­me: •Es 1st zu Ende, Heia!«, und die Kaiserin zuckte zu­sammen. als hätte Sie em brennender Pfeil durchbohrt. Tot sank s1e vom Thron auf dJe marmornen Stufen. Im gletchen Augenblick brachen d1e lebenden Skelette m sich zusammen. Ble1chc Knochen. Waffen und Harnische klapperten scheppernd auf den Mos:�ikboden dt'S Thron­saals. In wemger als zwei Herzschlägen hatte sich die IID­heimhche Schar in cmcn wahllos verstreuten Kehrichthau­fen verwandelt. Die Garether füllten den Ka1\crpal2st mit trockenem Stroh und zündeten es an. Dald loderten die Flammen zum Him­mel. Jn der gewaltigen Hitze barsten auch die dicksten Mauem des Palastes und stürzten krachend zu Boden. Vom stolzesten Bauwerk des Alten Reiches blieb wenig mehr als ein paar rauchgeschwärzte Maue.rsäulen. Dies ge­schah im Jahre 993 vor Hai oder im Jahre 0, wie <he Be­wohner des Alten Reiches sagen. •Rache flir die Dämo­nenschlacht! « hatten dle Garether gerufen; die Stunde ihrer Rache war nun gekommen, �md es sollte sich zeigen, daß die Rache maßlos war. Sechs Monate lang zog das Heer der Burger durch das Liebliebe Feld. Bosparan wurde dem Erdboden gleichgemacht, alle anderen Städte geplündc.•n und angezündet. Als das Heer endlich nach Gareth zu­rückkehrte, folgre thm ein dret Kilometer langer Troß aus Beutewagen Nachdem d1e Garerher fortgezogen waren. kamen die Go­b lins. Sie r:lllhtcn den Memchen im Lieblichen Feld das wenige, das dem Bürgerheer entgangen war. Die Plünde­rung durch d1c Goblms dauerte fast zwei Jahre. Mehr als siebenhundert Jahre sollten vergehen, bis das Alte Reich sich von d1csem Schicksalsschlag erholt hatte. lnzW1schen erklärte Gareth sich selbst zur Kaiserstadt, zur

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Metropole des >> Ncuen Reiches«. Die M1tgltcder des Bür­gerheeres wählten den ersten Kaiser, denjungen Heerflih­rcr Rau!, der sich von nun an »Rau} von Gareth« narmtc. Beim Tode Rauls wollten die .Bürger einen neuen Kaiser wählen, aber schon nach dreijähriger Amtszeit verfUgte der KaJSer, daß der Thron durch Vererbung weitergege­ben werden sollte. Ein Wahlkaiserrum vertrüge sich nicht mit der Würde des Neuen Reiches. Es erwies sich als Sc­gen Cur das Reich, daß der Thron im Besirz von RauJs Familie blieb. ZweihundertfU.JJfzig Jalrre lang löste ein f:i­ruger. umsichtiger Monarch den anderen ab. Man haL die­se Epoche später die Zeit der •Klugen Kaiserff genannt. Unter der Herrschaft der Klugen Kaiser erreichte das Neue Reich, das MitteUand, seine größte Ausdehnung in der Geschichte. Das Reichsgebiet reichte von der Taiga des Nordens bis zum äußersten Süden. Die [nscl Maras­kan, bis dahin von Menschen unbewohnt, wurde besie­delt. ln die Anfangszeit jener Besiedlung f:illt die Jagd auf den Tuzakwurm. Bei diesem Ungeheuer handelte es sich um den größten Lindwurm. der Jemals in Aventurien gesehen wurde. Er muß mehr als fünfzig Merer lang und zwanzig "ieter hoch gewesen sein. Seinen Namen erhielt er nach der Siedlerstadt Tuzak., die er zweimal verwüstete, bevor cme kleine Armee die Jagd auf das Ungeheuer begann. W1c ja allgemein bekannt 1st, soll der Kaiser den Wurm mit eigener Hand getötet haben. Böse Zungen behaupten jedoch. Seine Kaiserliche Majestät hätte dem leblosen Tter. das zuvor von mehr als tausend Soldaten regelrecht .., Stücke gehauen und gcschosscu worden war. lediglich cmm lustlosen Stich nüt seinem Schmuckdolch vcr­scttt. Dle Regierungszeit der KJugen Kaiser endete im Jahre 660

r Hal. UgdaJf von Garetb war sehr jung gestorben, sein CUlllger Sohn, der Thronerbe, war bct Ugdalfs Tod erst dro Jahre alt. Der Priesterrat übernahm die Regentschaft. lnr;\uchen gab es übrigens keine einheitliche Priester­sdw.ft mehr, die Geweihten der lmterschicdlichcn Götter

rcn v1elmehr längst in einen erbarmungslosen Machr­bmpf untereinander eingetreten. Die fUhrende Stellung � die Priester des Praios ein, sie waren es auch. die

K.tisers Srarr nun das Land regierten. Sobald der junge Lm.er fiinfzelm Jahre alt geworden wäre, hätte er die Rc­gx:nwg übernehmen !>Ollen. Drei Tage vor seinem Ge­h:n:sug wurde die Leiche des Kaisers gr:msam verstüm­l!::ll::h aufgefunden. Der tote Körper trug an vielen Stellen

�tU der Göttin Rondra. Die Priesterschaft dieser Göt­tlll:; Std.lte die einzige echte Konkurrenz fur die Praios­�cn dar. Der Tod des Kaiscrs bot den Priestern nun

Gelegenheit, mit ihren Gegnern abzurechnen. Der :a-Tempel wurde geschlossen, fast alle Rondra-Pric­cnd -Priesterinnen gefangengesetzt und hingerichtet.

--.-fu:b verstummte niemals das Gerücht, die Praios­iP::z:s:::r :oclbst hätten den Kaiser getötet, zogen ste doch IJ::e:lo Vorteil aus dem grausamen Mord: Die Regie­.-:::-,..,....�ur.�lt blieb in ihren Händen, und die Rondra ge­�b:c f:raUt .. 'll und Männer waren auf Jahre hmaus zur �· •ngslosigkeir verurteilt. Das Volk litt sehr unter

der Herrschaft der Gewcthten. Zwar wurden die Steuern in »Gonesdank« um benannt, aber sie wurden auch um das Dreifache erhöht. Die Praios-Geweihten lebten in unvor­stellbarem Lux'Us, während weite Teile der Bürgerschaft verarmten. Eine Volkserhebung war die logische folge. Die Erhebung wurde von Rohal angeführt, cmcm der rätselhaftesten Männer der avenrurischen Geschichte. Zur Zeit der Erhebung war Rolul schon ein alter Mann, doch er führte die Bürger mit jugendlichem Feuer. Man sagt, Rohal habe daffir gesorgt, daß die Tempelwachen - wie die Soldaten zur Priesterzeit hießen - allesamt den Ver­st:tnd verJoren, ah ihnen das Volk gegenübertrat. Die Wa­chen schlugen nämlich plöttlich mit ihren Waffen auf Wände und Säukn ein. oder sie begannen zu tanzen und zu singen. anstatt detl Befehlen der Priester zu folgen. Die Geweihten selbst, die es sonst verstanden, Gotteskräfte gegen ihre Feinde zu lenken, versagten kläglich, als Rohal plötzlich vor thnen stand. Das VolK wollte die Priester auf der Stelle lynchen, aber Rohal stellte sie unter seinen Schutz und verbannte sie auf die Insel Jilaskan. Das Neue Reich hatte einen neuen Kaiser, »Robal den Weisen«, der es jedoch seinen Untertanen verbot, ihn Kai­ser zu nennen. Rohal regierte klug und gerecht, und seine Herrschaft wollte schier kein Ende nehmen. Je länger er auf dem Thron saß, desro unheimhchcr wurde er den Bür­gern Und obwohl niemand ihm jemals irgendeine Ver­fehlung vorwerfen konnte. beg;um das Volk zu murren. Als im Jahre 404 (im 123. Regierungsjahr RohaJs) eine Menschenmenge durch die Straßen zog und wieder und

Roh•l der Weise

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wieder der Ruf •Fort mit dem Dämon auf dem KaJser­thron!• erschallte, erhob sich der We��e. der in all den

Jahren um keinen Deut gealtert war, vom Tisch, um den sich seine Ratgeber versammelt hatten, sagte: �Lebt woh11« und verließ den Raum. Danach wurde er nicht mehr gesehen. obwohl immer wieder behauptet w1rd, daß Rohal beute noch lebt. Nach Roha1� Thronverzicht überstürzten s1ch im Neuen Reich d1e Ereignisse: Eine mächt1ge Mag1cr-GJ!dc be­hauptete. Rohal se1 emer der Ihren gewesen und sein Nachfolger müsse ebenfaUs ein Mitglied ihrer G1ldc sein. Ein zwc1ter Magierbund trat mit der gleichen Behauptung auf den Plan. Be1de Gruppen verstanden es, eme große Schar von Anhängern um sich zu sch:aren. Es kam zu emem fUnf Jahre dauernden Krieg, der später als der •Krieg der Magter• m die Geschichte emging. Das Land erlebte eme Folge von kuriosen Schlacht<.>n, in denen die Magie eine ebenso wichrige Rolle spielte wie das Kampf­geschick. Viele Sold:nen verloren den Ve�tand oder wur­den fii.r kurze Zeit Irrsinnig, wenn s1ch der Boden unter ihren Füßen plötzlich in Mora�t verwandelte. Kameraden von unsichtbaren Geschossen getroffen wurden oder zu Stein entarrtcn, Feuerkugeh1 über das Schlachtfeld walz­ten oder Rattenhcere, von Zauberkraft gelenkt. zw1schen die Kämpfenden huschten. Der •Krieg der Mag1er« hatte kcmcn Stcgcr. Beiden Gil­den liefen d1e Gefolgsleute am Ende m Scharen davon, wcu ihnen Zweck und Mittel 1hres Kampfes gleicherma­ßen unheimlich geworden waren. Außerdem mußte sich

jeder Avcntuner, der eme Waffe halten konnte, nun einer bandfesteren Gefahr zuwenden: Dte Orks, rue das Reich wehrlos glaubten, hatten zu einem gewaltigen ßcurezug angesetzt. ln endlosen Kolonnen marschierten die o;chwarz bepelzten Ungeheuer aus ihrem Heim:nland zum Tal des Großen Flusses. Dort teilte sich ihre Streitmacht, eine Gruppe marschierte in Richtung Garcth, der Rest ruckte weiter am Fluß entlang vor. Beidc Ork-Heere wurden unter großen Opfern geschla­gen. Das Reich fand über dieser Aufgabe wieder rur Ei­nigkeit, und das Volk der Orks erholte s1ch nie wieder völug von scmer großen N1cderlagc. Wenn rue Orks in heutiger Ze1t noch hin und wieder das Ork-Land verlas­sen. so kommen s1e m kleinen Trupps, die versuchen. unbcmcrkt zu ble�bcn. Bis heute ISt es dem Ork-Volk nicht mehr gelungen, cme regelrechte Armee auf dte Beine zu stellen. Nachdem man dte Ork-Gcfahr abgewendet harre. herrschte 1m Neuen Reich der starke Wunsch nach Emig­kett und Frieden. Dte Neuerrichtung des Kaiserthrons sollte diesen Frieden bringen. Man forschte nach noch le­benden Mitguedem der alten Kmerfamilie und fand Es­lam von Garcth, der einem Nebenzwc1g derer von Garerb angehörte. Eslam wurde gekrönt, seinen Ki11dcrn da.'> Erb­recht auf den Thron zugesichert. TatsächJjch begann nun eme neue Epoche des Friedens, w� aber kaum an der Regierungsweise E.<ilams lag, der sich bald zu einem aufge­blasenen, törichten Popanz entwickelte, sondern vielmehr an der Kriegsmüdigkeit der Menschen tm Katserretch. Es

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herrschte z.war Frieden, aber der Verfall des Reiches. von dem v1cle sagen, er dauere heute noch an, harte mit Eslams Krönung emgesetzt. Eslam von Garerb und seme Nach­folger hatte einfach kein monarchisches Talent. Ihnen fehlte dte Klugheit, das Glück w1d auch die Härte, die einen erfolgretchen Kaiser auszeichneten. Das Volk ge-­wöhnte steh daran, seine Ka1ser mcht mehr ganz ernst zu nehmen. Eine Zeitlang verhinderte das Sducksal von Ha­vena, das sich vom Kaiserreich lossagte (291 v. H.) und im gleichen Jahr von cmem schrcck!Jchcn Erdbeben heunge­sucht wurde, .Aufstände 1t1 den anderen Provinzen. Man nahm die Katastrophe als Zetchen, daß das Kaiserhaus doch w1der aJJcs Erwarten unter dem Schutz der Götter stand. Aber im Jahre 249 v. H. erhob sich das gesamte Kernland des Alten Reiches. In einem acht Jahre währenden Krieg. der nur von den Bewohnern des Lieblichen Feldes mit vollem Emsatz gefl.ihrt wurde, erwies sich, daß die kaiser­liebe Armee nur noch einen Schatten ihrer früheren Macht darstellte. Dem Kaiser von G:arcth blieb keme andere Wahl, als dem Alten Reich im Frieden von K uslik (24 i v. H.) seine Unablüngigkt'it zuzugestehen. Emzige Bedan­gung: Der Herrscher des neuen .Alten Reiches darf sid niemals Kaiser nennen Er muß steh mit dem Königsuto: begnügen. Angespornt durch das Beispiel des L1eblichen Feldes, er­hob s1ch m der Folgezelt cme Reichsprovmz nach der an­deren. Das Neue Reich verlor Bornland und Marasb: und konnte nicht einmal die Siedlerstädte auf dem avenru­rischen Südzipfel halten. Beim Versuch, die ;�ufständl­schen Städte Drol und Mengbilla mcderzuwcrfcn. genc·· die kai�crlichc Flotte auf der Höhe der Zyklopeninseln .. einen Sturm. Die meisten Schifte wurden an den felsige Küstell zerschmettert, V1ele sanken auch unter d�m wüten­den Beschuß durch dte emäugigen Rtcscn. Unter den To­ten be1 der »Großen Havarie von Hylailos« waren aw:b zwe1 Söhne des Kaisers Eslam V. So wurde der drmc Sohn Eslams des Zweiten zum K.u. .:r gekrönt. Dieser Sohn, Valpo, galt schon in semer Jug(rd als haltloser Mensch. die Übernahme der Kaiserwürde ,_ derte mchts an sem�m Verhalten. Die Annalen bclCI:'!D Valpo mit dem ßemamen •der Trinker ... da d1eses Lu·c­nach und nach sein ga.nzes Leben auszufüllen begann . .i.4 Valpos Tod gab C!.'> im Palast eine riesige AlchtmtS4 werkstatt, deren t•mngc Aufgabe dann bestand, Mtttc: finden, wie man aus jedem erdenklichen Obst oder Ger:-� se Alkohol gewinnen könnte, beztehungswei�e wie · � Alkoholgehalt bereits bchnnter Getränke zu erhöhen ohne daß das Aroma des Trankes darunter htte. Der tcrndc. romasige Valpo muß auf dem Thron ein jlim!T� chcs ßild geboten haben. Valpos cmzigcs Kmd. ctne Tochter, wurde al� ld10rin � borcn und lebte nur acht Jahre. Damit war die Haupili::Se der kaJscrhchen Familie erloschen. Um das Thronerbe stmtcn sich mehrere F:umltcn. Re1ch versank wteder einmal in eine Kette von Bürgc-­kriegen, aus denen am Ende »Perval von Gareth• a.li ger hervorging. Perval war em grausamer Herrsch.:T.

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einzige •lctstung• dieses Mannes iM 1m Gedächt:rris ge­blieben, daß er verbot, beim jährlich stattfindenden Gro­ßen Turnier am Kaiserhofe die bts dahm übltchcn hölzer­nen oder stumpfen Waffen zu benutzen. Am Ende der Regterungszctt Pervals war das »Große Turnier• als Insti­tutton erloschen. lm ganzen Land fanden sich keine Kämpfer mehr, die zu Pervals Vergnügen ihr Leben aufs Sptcl setzen wollten. Die Sklaven und Gefangenen aber, die Perval als Turnierritter verkleiden und zum Kampf zwtngen ließ, wollten die Zuschauer nicht sehen, da sie emen gar zu erbärmlichen Anblick boten. Die einzigen Menschen, die Perval etwas bedeutet hatten, waren ver­mutlich seme Kmder Bardo und Cella. Und da er beide abgötU\ch liebte, verfügte er, daß die betden sich nach �cmem Tode dte Kaiserwürde tctlcn �ollten. Bardo und Cella von Garerh, den •Katscrhchen Geschwistern«. blieb es vorbehalten, das ohnehin geringe Ansehen des Kaiser­throns auf einen absoluten Tiefstand zu bringen. Täghch machten neue Gerüchte über dje Org1en im Kaj­scrschloß unter den Garether Bürgern die Runde. Es hieß. dte Kaisenn empfange die Minister nur während ihres üg­hchen Bades m StutenmiJch. Cellas kaiserlicher Bruder ernannte drer.ßtg Mirustennnen, von denen keine über zwanztgJahre alt war. Die Beratungen dieser Ministerrun­de fanden metst nachts und m des Katscrs Gemächern 1Utt. Auch die Kaiserlichen Geschwister waren dem Trunk ergeben, häufig waren beidc mehrere Tage hinter­ct:twder mehr in der Lage, irgendeine Regierungsent­schetdung zu fällen. DU: große Audienz im Jahre 21 v. H. isr vielen :iltercn Bc1.\.·ohnem Garerhs noch heure gur im Gedichtnis: Die Kaisenn war nach wenigen Minuten auf dem Thron ein­gcschl;�fen. Ihre Krone polterte dtc Stufen herab, und ihr Schnarchen erfüllre die gewaJuge Halle Da kam der Kai­ser ßardo in den Saal Dte »Mmistermnen• hatten den TÖllig betrunkenen Kaiser mit llonig bestrichen und mit �u:lCnfedem begossen. Killer ßardo kroch nun auf allen ne."'M durch die Türe herein, während die Fanfaren schmetterten. Im Mund trug er ein Pferdegebiß, die Zügel

t eme der Ministerinnen, die nackt auf seinem Rücken Fragen Sie einen alten Garcther! Er wtrd Ihnen diesen

der Schande• m allen Emzelhetten beschreiben. Bardo und Cella im Jahre 18 v. H. von ihrem Vetter

Rtto �ru dem K3iserpalast gejagt wurden. erhob steh mcht 11 unter den kaisertreuesten Burgern Garerhs em Wi­

.&npruch Schlechter als von den KaiSerlichen Geschwi­ltonnre der Thron gar nicht verwaltet werden.

-tb 1ch erwies sich Reto von Garcth als fähigster Kai­da Jungeren Vergangenheit Seine bemerkenswerteste 1St bcwiß die Rückgewinnung der Insel Maraskan. In

a=z cnts .. hetdendcn Schlacht von Jergan (6 v H.) fiihrte sdb�t die kaiserlichen Truppen zum Sieg über cbs

m;lö�bnbche Heer.

Letder fand Reto in seinem Sohn »H:tl von Gareth« kemen ebenbürtigen Nachfolger. Jedermann weiß, daß das Retch unter der Führung des JUngen Katscrs wieder einmal emcr dunklen Epoche seiner Gesch1chtc entgegensteuert. Die kaiserhebe Verwaltung ist von Kom1puon zerfressen, das H�er ist schwach und kann kaum den wteder einmal vor­dringenden Orks Einhalt gebieten. In weiten Teilen dc.'\ Reiches herrschen Anarchie und Chaos, während das Le­ben in der Kaiserstadt Garcth von der Dekadenz der rei­chen Höflinge und der bitteren Armut der meisten Bürger bestimmt wird. Im Jahre 4 liel3 sich Hal von den Pnestem in den Götter­stand erheben. Zwar begnügte er s1ch m1t dem Rang eines ruederen Gones und vernchtcte auf den Titel •Herr über alle Menschen und Götter•, aber dte Menschen im Re1ch sind dennoch besorgt. Gerade dte •Gottkaisero: haben m der Vergangenheit die größten Schicksalsschläge über das Alte und das Neue Reich gebracht, und es gibt viele, d1c sagen, dem Neuen Reich stünde wieder einmal eine schreckliebe Katastrophe bevor. Ein düsterer Scharten schemt über der Zukunft A venru­nens zu hegen.

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Zelttechnung AltesReich

-

ca 1 500 v.BF

ca. 1 000 v. BF. 883v. BF. 880-856 V. 8F.

876-856v.BF. 871 v.BF. 856-619v.BF 854 V BF 618v BF 618-564v.BF 569 v BF. 568v.BF. 1 7 v. BF.

1 v.BF 0 1-2 52-333 1 64-200

333-465 466-589 590-595 596 602-645 702 744-752 752

761-835

848-862

864 880-902 902-933 033-948 948-975 973 975-993

987 993 997

v.H • YOf HaJ

Zeitrechnung Neues ReJch

-

ca. 2500 v. H.

ca. 2000 v.H 1876 v.H. 1873-49v.H.

1869-49 V. H. 1864 v.H. 1849-1612 V H. 1847 v.H 161 1 v H. 161 1-1557 v. H. 1562v.H. 1561 v.H. 1010 v.H.

994 v.H 993v.H 992-991 v.H. 941-660v.H. 829-793 v.H. 660-528 v. H. 527-404v H 403-398 V. H. 397 v.H. 391-348v H. 291 v.H. 249-24 1 v.H. 241 v.H.

232-158 v. H.

145-131 v.H.

129 V H. 1 13-91 V H 91-60v H. 60-45 v.H 45-18V H 21 v.H. l8v H - 0 6 v H. 0 4

v. BF. - vor 8osparans Faß

Zeittafel

Ur-und VorgeschiChte, keme Aufzeichnungen erhalten. Die Uremwohner Aventunens-Notbarden, Nrvesen, Novadis und •Waldrnenschen- - verfUgten offenbar nicht über 811'\e Schriftsprache Landung von Auswanderer-FarnEn aus Guldenland '" der Nahe des heutigen Kusltk an der aventurischen Wes1kUste Die .oBosparan-Urkunde-Die Bosparan-Armee zieht den Yaqutr hinauf Begtnn der Kampfe mit den Zwergen Aegterur'lgSZeit Belan-Horas Gewaltige Ausdehnung des Retchsgebiets, zahtrelche StadtgrUndungen (u. a. Havena. Gareth) Die .. T roii-Kt1ege• Der Zug der Oger Die Zelt der •Friedenskaiser· Abfall von Nostria und Andergas1. die seither unabhangige Fürsten tümer Sind Dte •200 Tage von Gareth•. Der Aufstand RegierungsZeit Fran-Horas' des ·Blutigen· DeT zwerte Aufstand in Gareth Die •Damonenschlacllt•. Vemichtung Gareths, Begtnn der ·Dunl<len Zeiten• Thronbesteigung Hela-Horas'. der ·SchOnen Ka1senn•. Begton der zwerten Blute des Alten Reichs Die Priesterschaft ruft Hela-Horas zur obersten Göt1Jn Aventurlens aus Der Fall Bosparans, Gareth wird f<alserstadl. das Neue Reich Wird ausgerufen

Die Plünderung des Alten Reiches Die Zeit der •Klugen Kaiser·. Aufblühen des Nauen Reiches

Besiedlung Maraskans. Vernichtung des Tuzak-Wurms Regentschaft der Pnester·Kaiser Regterungszeit Rohals des W&.sen Der .t<neg der Magier· Der Uberfall der Ot1<s Regterungsz81t Eslams. Rücl<l<ehr der kaiserliChen FatnJhe Das Erdbeben von Havena Der Aufstand des Alten Reiches Der Frlede von Kushk. Die Unabhängigkelt des Alten Relches, auch das •Llebllche Feld· genamt Aufstände ln vielen Reichsprovinzen. Unabhängig\<eit der Khom-Region, der Insel Ma· raskan, der Provinz Bornland Die Siedlerstad1e im aventurlschen Süden (Brabak. N'Anfa usw.) erldären nacheinan· der Ihre Unabhangtgl<ett Die oGro6e Havaneo. Der Untergang der ka:setld1en Flotte VOf Hytailos Regierungszelt Valpos des T nnkers Die •kaJSer1ose• Zelt ElbfOigekriege Regterungszert Pervals Die •KaiserliChen Geschwister• Bardo und Cella Der •Tag der Schande-Regierungszelt Retos, RUckgew1nnung Maraskans Die Schlacht von Jergan Die Krönung Hals Hai läßt Sich von der PrieSterschaft H1 den Götterstand emeben

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Teil II

Die Götter Aventuriens

Los, der Urgott, streifte durch die Endlosi�kttr und sah Sumu. Sumu, die Erdrie>in (UJörtl. übersetzt bedeutet Sr�tnu: »Laud, das 5irh llus dl!m Wo�ur hebtw ), war ebtn llus sich selbst etrtstlltl­dm und 111hte om. !Irr 4nh/ick trzümte Los iiber alle Maßen, demr neben Los sollte m drr Endlosigkm mrhts sem. Also be­schloß Los, Sumu .w töten; Sunm llbrr wzu suh zur Wt'hr, und es gtlaug ihr sogar, U>s zu vrrletzm, brrror s1e starb. Am Los' Wunde fielen I 2 Blutstropfen und SchwrißpPTien von ser­uer Stirn auf die tote SrmuJ. Wä'hrmd Los noch iiber der erschla­<�mm Srmru staru/, bertutt tr plötzlich, was rr getan hatte, und u beganti zu weinen. Da fielen wohl über tarumd Tränttl auf de11 Leib der Srmru herab. Aus den 12 Blutstropfen tntstatulen dre zwölf Göller, aus den zwanzig Schu•eißtropfttr dre 20 Ritwr, aus dm tauseud TriJ'nt'n nbrr etllstandm die Meruclren und alle leber�den Kreaturen, wäh­rend alle Pflanzen rvic Haare aus dem Körper Srmws rvuclrsm. DiP tausernJ Triinen du Urgottes fielen lllltiirliclt tticht alle Rltl(hzeitig, sondtm t1t1theinander. Aus den erstm Triitten wur­Jm die Drachm und Lindwüm1er, dann fo{f!.tett die Sdmecken , die Spitmm, dit Eulrtt, dit Adler und so werter Aus den TrJ-11!'11, dit aus Los' li11kem Auge fielm, mt,tandm männliche Weseu rmd OJIS deu Trä'nm des rerhttm Auges t��eibliclre. Da dre Trä11e11 uiclrt immer im Gleichtakt fielen, gibl es einige Wesm, dte rwr ein Geschled1t habm, so zum Beispiel dit' Eir�hörner, die alle märmlidr sind. Aus Los' letzterr beidm Triirreil entstaudtll Mann und Frau.

0JS isc dte aventunschc Schöpfungsgcschtchte, so, wtc l>ic rm Alten und 1m Ncuen Reich verkündet wird. Auch die Stadtstaaten im Süden des Kontinents haben diese Gencsi� - .so wie auch den Götterhimmel - aus dem Alten Roch übernommen. D<� im Alten und Neuen Retch und in den Städten im Süden fast s1ebz1g Prozent der gesamten Em­wohnerschaft A venturiens leben, wollen w1r dle Rehgto-

nen dieser Länder im folgenden ausftihrlichcr vorstellen. Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle avcntunschen Götter, Götzen und Dämo­nen zu beschrctben. So gtbt <.'S m fast jedem Dorf der Ureinwohner lokale Gottheiten, dJc oft mehr ernmal dem Nachbarstamm bekannt sind. Aber auch 10 den •ZJVUIStcr­tcren« Gebieten kann man m Jeder Stadt auf Sekten und Geheimbünde stoßen, die eme ctgcnc Gottheit verehren. Häufig handelt es s1ch bCJ diesen - weithin unbekannten ­Görrem aber nur um V:�rianren oder Umbencnnungen cr­m.'S der zwölf •offi7iellem Götter Um das Feld wcuer zu vcrwrrren, werden die zwölf Götter nicht in allen :wenru­nschcn Städten auf die glciche W{'I\C verehrt. So i�t Cl> 1m Alten Reich verboten, Boron, dem Tou:ngou, in cmem Tempel zu huldigen, während derselbe Gon in AJ'Anfa über alle anderen Götter gestellt wird. Ln Gareth wtrd Praios. der Göttcrftirst. durch Verbrennen von würzigen Kräutern geehrt. 111 Jergan auf Maraskan bnngt man Pra10s Jedes Jahr cm Menschenopfer dar. Be­achten Src also brttc, daß unsere Beschreibung der Götter steh auf allgcmemc Züge beschrär1ken muß. Das g1lt be­sonders für die Macht, die ein Gott über eine bestimmte Region oder Stadt besitzt. Gerade in diesem Punkt kommt es immer wrcdcr zu Verschiebungen. Allgemein gtlt Praios als der mächtigste Gott, und in der Stadt Garcth würde es kcm Gcw<'ihrcr einer anderen Gottheit wagen, 'iich nm einem Pra10s-Pricsrer zu messen, denn Garcth srehr se1t vielen Jahrhundeeren unter der M:�cbt Pr:uos'. Aber in Havena zum Beispiel bar der Meergort EITcrd den Einfluß Praios' zurückgedrängt. Hier ist ein Priester im Vorteil, der steh auf I:fferds Kraft berufen kann. Allem der Meister des Schwarzen Auges kann mit Sicher­hell sagen. WlC es um die Machr der cmzdnen Götter wäh­rend Ihrer gerade laufenden Sp1clrundc bestellt ist.

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Auch die zwölf Götter sind nicht g)cl(·hzeitig, sondcm nacheinander entst:mdcn, und ursprünghch entsprach ihre Reihenfolge m der Macht der ihrer Entstehung. Ocr Urgon Lo\ ist m der Liste der Götter mcht enthalten. obwohl er in (;tSt ganz A vcnruricn als dc:r höchste aller Götter gilt. Los ISt �. der letztlich die Geschicke aller

Menschen und auch der Zwölfgötter bestimmt, aber der Schicksalsgott gilt als so unbcgrCiflJch und unvorstellbar mächtig. daß mcmand wagt, 1hn zu verehren, aus Angst, er könnte d2bc1 cmen Fehler machen und den Zom des Gottes heraufbeschwören. Es gJbt weder Los-Tempel noch Los-Geweihte m Avcnrunen.

Die Zwölfgötter

Wenn man d1c ursprünglichen aventunschcn Götter in ih­rer Gesamthcn benennen oder anrufen will, bcze1chnet man s1e meistens als •Zwölfgötter•. Nach diesen Göttern ist auch der aventunsche Kalender ausgenchtct. Das Jahr beginnt mit der Sommersonnenwende, und der erste Mo­nat, der Monat des Pra1os, tst der he1ßeste im ganzen Jahr. Der Monat des Pr;uos entspricht also dem 1rdischen Juh, der 5. Monat, der Monat des ßoron - des Totengottes -. entspricht dem November. Die Macht der Götter hnn -wac schon gesagt wurde- schwanken, und ihre Rangfolge mag sich ändern, :wf dae Kalenderzählung hat das jedoch kcmcn Einfluß.

1 Praios

Pra1os 1st der Götterfur .. a. Er entsr:md ah cr\ter und gtlt als Herrscher über d1c anderen d( Praios 1st der Gott der Sonne und dc!> Gt:l>ttzt:l>. Gdegemlich wird er als Grc1f dargestellt, denn dieses Tier ist ihm geweiht. In Greifen­gestalt ziehe Praios tagsüber als Sonne über den Himmel. Be1 seiner Fahrt bleibt 1hm nichts verborgen, darum 1st er allwissend. Pra1os 1st der Schutzgott v1clcr Städte, unter anderem von Garerh, Kusllk und Perncum

2 Rondra

Rondra, die oft �1:. Gemahlin Praios' verehrt w1rd. isr d1c Göttm des Krieges. Schlachtenlärm und Kampfgeschrei gehen ahr über alles. Wenn sie voller Kampfeslust und Übermut ihr Schwert aus der Sche1de z1cht und ahrcn Kriegsruf ausstößt, bhtzt und donnert tos, und man muß

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bcilirchtcn, daß bald 1rgendwo cm Krieg ausbrechen w1rd. Das Rondra geweihte Tier ist die brullende Löwin Sie bt d1c Schutzgömn aller Kncger und K:impfer, ihre Vereh­rungsstätten gleichen oft eher einer Burg oder einer Fe­srung als einem Tempel.

3 Efferd

Efferd ist der Wasser- und Mecresgott. Häufig rummt er die Gestalt cmcs ries1gen Dclphm:, an, auf Statuen w1rd c::r gclegentlich mlt emcm Delphinschwanz dargestellt. Ef­fcrd ist der Schutzgott der Seefahrer und Fischer. Em FI­scher. in dessen Netz steh aus Versehen ein Delphin ver­fangen hat. muß seme gesamte Beute dem Meer zurückge­ben, wenn er rucht EtTcrds Zorn auf steh ziehen wtU. Na­türlich gcmellt der Meeresgott gerade m den Hafenstädter cme besondere Verehrung, aber da er auch der Gott d� Regens 1st, kann man auch i n Dürre- oder Wiistengcbictm besonders große Efferd-Tempel antreffen.

4 Travia

Travia, der dJC: W1ldgans gcwe1ht ISt, wird meisten!> .1ls cm!>te, mütterliche Frau dargt.'Stellt. �1c tst die Götttn des Herdfeuers, der Gastfreundschaft, der Treue und der ehe­lichen Liebe. Ihre Tempel sind oft klein und unscheinb.1r, aber sie fehlen 111 kaum emcr Stadt. [m allgemeinen g1Jt Trav1a als besonders ltebevollc und freundliche Gottin, aber es hetßt auch, sie vcrzethc niemab eine Lästerung und verfolge alk Frevler m1t uncrbmhchcr H;�rtnäckigkeit.

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5 Boron

Von Boron. dem Todesgorr, g•bt es kaum Abbildungen oder Standbilder, die ihn in menschlicher Gestalt d:lrstel­lcn. Meistens wird ßoron� Symbol - der Rabe - aus schwar1em Marmor gemeillelt. Manchmal sieht man den Gon ah Menschen m1t Rabenkopf Der Boron-Kult 1st in vielen Städten verboten, aber da Boron auch als Gon des Schlafens und des Vergessens g11r, g•bt es v1cle geheime Sekten. die ihn verehren. indem �•e �•eh an verschwiege­nen Plätzen treffen und Schlafkräuter rauchen. Im Stadt­�taat Al' Anfa gut ßoron als höchster Gott, in einc:r maka­brcn Zeremonie bringen sich ihm jedes Jahr zehn Men­schen selbst als freiwilliges Opfer dar

6 Hesinde

Das Hesmde geweihte Tter ist d1e Schlange, w1d dte Gör­on w1rd häufig als Frau d:lrgestcllt, d1e beschwörend eme Schlange ;zum H1mmcl hebt. Hcsmde 1St clie Gotrin der Kunst, W1sscnschaft, Alch1mie und Magie. Wcu Hesinde angebl1ch alle Tter- oder Menschenopfer 7urückweisr und ihre Gunst nur durch Edelstdne oder künstlerische oder magische Artefakte zu gewinnen sein soll. smd in Hcsin­de-Tcmpdn oft ril>sige Schätze vemeckt. D� d1e Hcsmdc­Pricster und -Priesterinnen aber Meister 1m Anlegen von Fallen und mag1schem S1chem von Tempelscharzen sind, ge lingt es selten. in eine Hcsmde-Weih�>sütte einzudringen und 7u plündern.

7 Firun

riruns Tier ISt der Eisbär, und der Gou Wird entweder in einen Bärenpelz gekleidet, mil Bärenkopf oder als großer E1-;bär dargestellt. Firun ist der Gotr des Winters, aber auch der Jagd Im allgcmt"incn wird F1rum Tochter, lfim, sürker verehrt als ihr Vater. Die Menschen beten zu !tim als Mmlenn. da s1e holTen, d,;aß d1e c1gene Tochter dt•n grimmtgen Gon eher m1lder summen kann. als cbs die Menschen vc.-rmögcn.

Ole Folge der Götter. 1 . Praios: 2. Rondra. 3. Efferd. 4. Travia; 5. Bo­ron; 6. Heslnde: 7. F!M1; 8. Tsa; 9. Phex; 10. Perame; 11. fngenmm; 12. Aajha

8 Tsa

Der Gömn Tsa ist die sich 1mmer wteder häutende Et­dechse gewetht. denn Tsa ISt die Göttm der Geburt und der Erneuerung. Tsa ist 1mmer JUng und allem Neuen aufgeschlossen. Neugegründete Städte wählen s1ch Tsa gern zur Schutzgöttin aus, und Jeder A vcmurier. der et­was fLir ihn völlig Neues begmm, w1rd seine Bitte um gutes Gelingen an d1ese Göttin nchtcn . . Eine Zeidang waren die Tsa-Pnesterinncn cmcr schrecklichen Verfol­gung ausgesetzt, da man ihnen das Geheimnis der ewigen

Jugend, das sie angehheb gefundc.-n hatten, entreißen wollte

9 Pbex

D1oem Gott ist dc.-r Fuchs gewe1ht, und das sagt schon viel über den Charakter des neunten Gottes aus. ln der Nacht, wenn Praios ihn mehr sehen kann, fahrt Phex als Mond über den Himmel und �p�ht n.ach guten Gelegen­heiten fUr einen Raubzug aus. denn Phex ist der Gott der D1cbe Natürllch duldet kerne >�:zivilisierte� Stadt einen Phcx-Tempel oder Phex-Pricstcr m thrcn Mauem, es soll aber •hc•hge« Grotten geben, in denen sich Phex-Geweih­te treffen. b mag zu denken geben, daß v1de Kaufleute he•mlich zu Phex beten und thm em Opfer bringen. wenn SIC vor dem Abschluß emcs W1cht1gen Handels stehen.

10 Peraine

Früher glaubte man. der Storch versenke nut seinem lan­gen Schnabel Saatgut in die Erde und sorge so ft.ir das Wachslum der POanzen. Darum hat man dieses Tier der Gottm des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde ­Pcr;,um: - gcwe1hr. Perainc gemeßt 111 ländlichen Gebieten und in den Dörfern dte meiste Verehrung, in den Städten smd 1hre Tempel nicht so häufig anzutreffen. Dort kann man jedoch häufig emer w;mdemdeo Per.;a.Jne-Pricstenn bcgc.-gncn, d1e gegen eine Opfergabe Kranke versorgt.

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1 1 Ingerinu:n

lngenmm rst der ernzigc Gott, dem kein Tier geweiht ist, '>Crn Symbol sind Hammer und Amboß, denn lngcrimm 1st ern Schnuedegon. Im lngerimm-Tempd kann der Kämpfer seine Waffen weihen lassen und darauf hoffen, auf diese Weise ihre Schärfe und Haltbarkeit zu erhöhen. Ingerimm ist auch der Gott des ungebändigtcn, lodernden Feuers, denn es heißt, daß ihm scm Scbmredefcucr hin und wreder außer Kontrolle gerät. Während lngcnmm bet den Menschen als elfter Gon nur cm verglcrchswc1se germges Ansehen gerueßt, 1St er glctchzeltlg der höchste (und mei­stens auch emzige) Zwergengott.

12 Rajha

Der Rajha ist die Stute gcwcrht. die Göttin wird aber mc als Pferd dargestellt. Es gibt eimge Standbilder, die die Göttin auf einem galoppierenden Pferd sitzend zeigen. Rajha i�t dre Göttin des Rausches, des Weins w1d der ge­schlechtlichen Liebe. Sie gilt als Göttrn der Jungvemlähl­ten. wird aber auch die Schutzgöttm der Otmcn genannr.

Rajha-Tempel finden srch oft m den verrufenen VIerteln der I iafenstädte, der RaJha-Kult 1st mcht unumstnttcn. Der Satz •Dort geht es zu wre rm RaJha-Tempel von Bcl­hanka- ist zur stehenden Redewendung geworden.

Außer den Zwölfgöttern mussen noch Rur, Gror und Ra­stulltrll erwähnt werden. Rur und Gror sind göttliche Zwillinge. die auf M:traskan verehre werden. Dort gelten Rur und Gror als die ältesten Götter, die Zwölfgötter wer­den aber auch anerkannt. Rastullah ist der Ein-Gorr und Weltenschöpfer der Wüstenbewohner ln der Khom-Wi.l­ste haben die Zwölfgötter kaum Einfluß. Rastullah dulde· keme Götter neben !>rch, und 'erne Anhänger haben in der Vergangenheit jeden Tempel der Zwölfgötter CJ.ngens�cn. der m der Wüstenregion erbaut wurde. D1e Hafenstädte Selem, Thalusa und Khunchon smd d1c einzigen Orte m Aventuricn, wo man Tempel Rastullahs und der Zwolf­götter innerhalb einer Stadtmauer finden kann. Der Gottolme Nametr gehört mcht zu den Zwölfgöttern Er ISt vrclmehr deren größter W1dcrsachcr, dessen Ziel es 1 · dte Zwölfgötter zu vem1chten und allem zu herrschen Ober thn und serne Anhanger 1st mchts bekannt.

A venturiens Götter im Spiel

Zwrschcn den irdischen und den avcnturischen Götrem gibt es cmen sehr wichtigen Untcrsch.rcd: Ein Gottglaube WlC auf der .Erde 1St in Aventurien unbekannt. Der Aven­tuner glar4bt nicht an Pra1os oder Efferd - er we'.ß, <hß es dtese Götter gibt und daß sie zu Jeder Stunde in sem Leben eingreifen können. Ein Rondra gewethter Priester kann s1ch - mit gewissen Einschränkungen - fest darauf verlas­sen, daß semc Göttin ihm helfen und 1hm Ihre Kraft leihen wird Oie avenrurischcn Göttertempel sind auch nrcht symbolische Verehrungsstätten, o;ondcm die echten Wohnsitze der Gottheiten Die Tatsache, d;�ß Praios vtcle Wohnstätten besitzt, widcr�pricht dieser Oberzeugung nicht, denn als GoLt ist Praros natürlich dazu in der Lage, an mehreren Orten gleichzeitig zu sein, diese Fähigkeit ist geradezu ein Wesensmerkmal seiner Göttlichkeit. Andererseits sind die Götter mit den Sinnen der Sterbli­chen nicht wahrzunehmen- auch das ist em Zeichen ihrer Göttlrchkcit. A venturiens Götter sind nur dann zu sehen, wenn s1e srch den Menschen ze1gen wollen, aber das ge­schteht nur äußerst selten, wte zum Be1sptel m der zu•e�tett Dämorret�sclrlacllt, als Praios, Rondra, Efferd und lngerimm d1e Darnonen in die Flucht schlugen. Wir haben zwar gesagt, daß für den A venturier die Exi­stenz der Götter eine Gewißheit ist, aber das bedeutet nrcht, daß er eine genaue Vorstellung von ihnen hätte oder ihr Verhalten verstünde oder vorhersagen könnte. Das Le­ben der Götter und der sterblichen A venturier - wo7u auch die Spider-Helden gehören - sptclt s1ch auf zweJ unrer;chredlichcn Ebenen 01b, und der mcdercn Ebene der Helden ISt der Blick auf die höhere Cbcnc verwehrt. Oarau� ergibt srch fiir unser Schwarze-Auge-Sp1d rue Konsequenz: Ote Götter greifen nicht als handelnde Figu-

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ren ms Spiel ein - weder als Sp1elcr-Hclden noch als \­Mctster geführte Personen (MPs). Wir können Ihnen Meister kemc Vorschriften machen, aber llir uns w es unvorstellbar, daß eine Heldengruppe irgendwo in ctl"'a::: Burgkeller plötzlich Praios begc.-gnet Wir finden e.. � chcrhch, Efferds .. Kampfwcrte« in einem Abenteuer ...m> geben. Wie sollten die�e Werte ;ru�:.ehen. damit das V�­hliJtnlS zwischen Mensch und Gon gewahrt bleibt' RU.Stungmllutz 400 und Trr.fferynmktt 3 W + 4000C mcs�cn. oder wären diese Angaben eme Blasphemu:? Da ... eben Gesagte soll aber n1cht bedeuten, daß es keine Bezüge zwischen Götterwelt und Sptelges gäbe. Was wir vermeiden wollen, tSt em Schwer:· zwischen einem Helden der 17. Stufe und der Kncg� Rondra. weil sich so ein Gefecht nrcht mit unserer \ Jung von dem spezrellen •fantasmchen Rea lism s• Schwarzen Auges verträgt. Ansonsten gibt " Möghchke1ten. wie die Götter rn das Sptel hinein können: Eine aveneunsehe Provmz wird von den Gärt­verflucht, weil sie unter der Herrschaft von Frevlern Um den Fluch aufzuheben, müssen die Helden d� zur Strecke bringen. Oie Göttin He-.indc gibt - in V dung- den Helden den Auftrag. den Schatz ihres T in einer bestimmten Stadt w rauben. So will die GOOi::: Wachsamkeif ihrer Pnc-.tcr Auf die Probe :;tet.::o_ Meergott EfTcrd droht, emc Hafenstadt mit einer � le zu c;nafen. Die Helden müssen emcn ganz bou�--­Fr'>rh finden und dem Gott opfern. um ihn zu bcsiix:or.::::;'=;;::, ;;= D1c Welt der Götter b1etct Stoff flir emc Fülle v -nen, außerdem spJ<�Icn die Götter eine wtchuge Leben des neuen Hcldentyps, genannt der Ge 1m RegelbuciJ 11 vorgestellt und beschnebcn '-''lrd-

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Teil 111

Völker und Kulturen Aventuriens

Eitle Zusammet!{assun.� der Aufzeichnun.�en, die von den Hesinde-Priestem in Kuslik angefertigt llJurdtn

Nivesen und Norbarden

·r Norden Aventurit.'I1S 1st - w1e bekannt - das Geb1et �e· Steppen und Wälder. In dicse1 weit ausgedehnten und .. t menschenleeren Landschaft fnsten die Nivesen und "�rbarden ihr Dasein. Landwirtschaft ist unter den Bo-

d 1- und Witterungsbedingungen des Nordens kaum möghch, und so konzemnert s1ch das Leben der NavL-sen auf die Jagd. Wichtigstes Beutetier tst da5 Karett, em Rot­wild. das m �roßen Herden durch die L:lnde der Nivescn sttetft. immer auf der Suche nach frischen Weidegründen end WaJ>ser. Die Nivcsen pflegen den Herden während des Sommers quer durch die Tundra zu folgen und Jagd mf \lt zu machen, in ständ1ger Konkurrenz mn den Wöl­'=n Erbemete Karene werden nichr emfach verspeist, son­&rr bis :zum !erzten Knochen gemmt: Die gegerbte Ham � '1ir Zdtc und Kku.lung verwendet, d1c Sehnen die-

\ Nähgarn und ßogcmaitcn, aw. den Knochen und dh,ungen schließlich werden Ndddn, Pfcllspitzen,

lci Hausgerät und sogar Muslkmstrumentc geschnitzr. 111 veSJSchcn Knochenflöten 5Jnd bellebte Sammler­e oo den Musikfreunden des Mmelreich.s. Fletsch­c:n, d1c rucht sofort gegessen werden, trocknet man,

ICK1 SlC' tlir den langen Winter ctnzulagcrn, wenn dtc Ka­�dcn nach Westen und Süden ztchen und die Men-

�ich in die Wälder und dtc wcnagcn Städte dieses Undstnchs verkriechen. Der Wmtcr 1m Norden ist lang Uld b:ut. Stiimme, die in den kurzen Sommermonaten

J:a�dglück hatten, smd vom Hungertod bedroht. �gehen dte Männcr :JUch 1m Winter auf dte Jagd. aber

cn p:ur Hasen und cmcm gdegenthchen Schnee­- riner wehrhaften J.;tgdbcutc - tst im riefen Schnt.x> zo holen, und keiner der Nivcc;t•nstämme har vicl 7u

�kcn m dieser Zeit.

Da geht es den Städtern schon cm wemg besser, auch wenn ihre Lage ebenfalls nicht beneidenswert 1st. Wetl dtc ruvcsischen Städte im allgemcmen an emem Fluß oder Sec hegen, stehen Ftschc sehr häufig auf dem Spetsezettel. Da­zu kommen-je nach Jahreszelt- allerlei Feldfrüchte, denn Ackerbau ist in der Umgebung der fc�cen Siedlungen rela­uv vcrbrettct, auch wenn er nur gennge Erträge bringt. Dte Ntvesen leben in <itammesgemeinschafren, Ver­wandtschaftsverb2nden, d1c bts zu htmdcrr Personen um­fassen können. Innerhalb des Summs hat jeder l>cinen ft'­sten Platz und seine Aufgabe Dt>r älteste w1d erfahrcmLc Mann rritft aJle mit dt·r Jagd und den Beziehungen zu anderen Stämmen verbundenen Emschcidungen: die älte­\te Frau ent�cheider über Vorrat:.haltung und »innere An­gelegenheiten•. Diese Teilung der Befehlsgewalt fUhrt zu der mtcrcssantcn Situation, daß sich die Macht der beiden Stammesführer je nach Jahreszeit verschiebt. Während tm Sommer der männhchc Stammesälteste fast alle Entschei­dungen fällt. ISt es 1m Wmtcr umgekehrt. Generell hcrn.cht m ruvestschen Stämmen eme Art selbsrverstandh­che Gletchbercchtigung der Geschlechter durch dte stren­ge Tetlung der Aufgabenbcretche. Knegcnschc Auseinanderseczungen zwtschen Nivcsen­stämmen sind nicht ungewöhnlich, fordern aber üblichcr­wclsc kaum Tote. Das Leben eines jeden Stammesmit­glieds ist flir das Überleben des Stammes viel zu wichtig, um es sinnlos zu vergeuden Und so smd dte- meist durch das Auftauchen Clller bc.sondcrs großen Karenherde ausgt.'-1östen - Kämpfe eher em Austau.,chcn von Drohgebärden unJ eme 7Ünfttge Prügelet a)., da�. "'as man im •zivihslcr­teren• Mmclreich als Kneg bt.-zeichnen würde. Die Norbardt:n, ein wesentlich klemeres Volk als dl(�

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Nivesen. überleben unter den kargen Verhältnissen der Nordlande durch ihre Speuahs1crung auf den Handel. Den Handelskarawanen der Norbarden kann man überall m Nordaveneunen begegnen, Norbardendörfer dagegen smd sehr selten. D1e Norbarden sind gern gesehene Gaste bcj aUen Nivcscnstämmen, denn sie bringen Neu1gkeicen und Han­delsware aus den Städten, von anderen Stämmen und so­gar aus Bornland. Die Sprache der Norbuden ist dem Nivesischen verwandt. so daß eine eimgermaßen passable Verstandigung zwischen bc1den Völkern möglich ist. zu­mal fast alle Norbarden dao; N1ves1�chc behemchen, wäh­rend ihre Sprache von den Nivc!>en kaum verstanden

w1rd. Das Beharren der Norbarden auf einer eigenen Sprache und Kultur ermöglicht ihnen das Fortbestehen als e1genscänd1ges Volk inmitten der wenaus zahlretcheren Nivescn. Die Kultur der Norbarden stellt sich dem Betrachter als eigentümliche Mischung aus nordischem NomadenJeben und eher mittclaventuri�chcn Gebräuchen dar. Oberhaupt einer durch das Land streifenden Norbudensippe ist die •Mutrf'r«, nicht notwendigerweise d1c älteste Frau der Fa­milie ab vielmehr d1e tatkräftigste. Ihr zur Seite ltlehen die Erwachsenen der Famthe, von denen jeder sein Spezialgebiet hat. um das er s1ch kümmert und fUr das er verantwortlich ist.

Das Ork-Land

In der westlichen Hälfte Nord�venturiens liegt das Ork­Land. Ober die Lebensweise der hier ansässigen Ork-Slp­pen und -Clans wissen wir nur wenig. Wahrscheinlich fUhren sie- ähnlich wie die Nivesen - emJ:igerd2Sein. DJC besten Monate des Jahres dürften für die Orks 1m Winter hegen, wenn steh emzdne Karenherden m� Ork-Land w­rück71C:hen. Allerdings verringern �1ch m harten Wintern d1e Kopfzahlen der Herden crhebiJCh, so daß die Orks häu(ig nach Süden autbrechen. um durch Oberfalle dem Hungertod zu entgehen. Alles, was wir über die Orks der nordwestlichen Hoch­ebene - des Ork-Lands - wissen, stammt aus den Beob­achtungen jener Orks, d1c m den Süden ausgewandert smd. Es ISt durchaus möglich, daß <hc Ork-Gesellschaft m threr Hetmat gefesogtere Züge aufwe1st, die Lebensweise der streunenden Ork-Banden des Mittelreiches ist jeden­falls recht chaotisch. Generell scheint das Recht des Sürke­ren das einzige anerkannte Gesetz zu sein. Ork-Frauen werden als minderwertig eingestuft und zu niederen Ar­beiten eingesetzt. Bei vielen Ork-Cians ist es üblich, weib­liche Kleinkinder auszusetzen.

Die Orks kennen keinen Unterschied zwischen Jagd und Kneg. 7ieJ beider Unternehmungen ist allein das Beute­machen, und um das zu crrctchcn, ISt jedes Mtttcl rechr Der Ork i�t unfahig. irgendein Wesen außerhalb der eige­nen Ork-Gruppe aJs gleichwertig anzuerkennen, dan 1 liegt wohl die Wurzel des abstoßenden Benehmens d1e>c Rasse. Es ist ungewill, ob Orks Sklaven halten oder nicht. N;. unseren ErkenntnlSsen kann man davon ausgehen, d Orks gelegentlich Gefangene machen. die sie als Skla\ m halten. Allerdings gesch1eht dies nur dann. wenn m :b genug Ork-Frauen vorhanden sind, um die niederen Ar­beiten zu verrichten. Die Sklaven erwanet ein hartö i.IIJO kurzes Leben, liegt ihr Srarus doch noch unter dem dc schwächsten Ork-Frau. 7ur Kürze eines SklavenlcXz:s unter den Orks trägt auch d1c TaUiache bc1, daß kelr' sich je darum kümmern w1rd, ob cmer seiner Gefantr. cr:s etwas zu essen oder zu trinken bekommt, so daß der ve von dem leben muß, was er unbemerkt von ., Herren zusammenkratzen kann. Ein wahrhaft sdn � ches Leben!

Die Thorwal-Piraten

Am nordwestlichen Meeresufer Aventuriens, in der Um­gebung der Städte Thorwal und Prem. 1st die Heimat der sogen:mnten Thorwai-Piracen. D1escr Begriff umfaßt sämtliche Bewohner des Küstcnstreifens. auch solche. die das Land bebauen und gar mcht 7Ur See f.1hren. Die Thor­wal-Piraten selbst leben auch nicht nur von der Seeräube­rei, sondcm auch von friedlicheren Arten der Seefahrt, dem Handel und dem Fischfang. Entlang der gesamten Küste des Meeres der Sieben Winde kennt man die typischen. langgestreckten Drachenschiffe der Ptratcn. Diesen Namen tragen d1c Schiffe, weil ihr Bugspnet 10 der Form emcs Sceschlangenkoptes ge­schnitZt ISt, eme Verzierung, d1c von den meiSten anderen A vcncuncrn als Drachenkopf angesehen w1rd. Dtcse Schmtzcret, <he steh m manchen Fällen über den ganzen

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Schtffsrumpf foresetzt und 1hm das Aussehen emes gen Meeresungeheuers vcrlt:1ht, soU echte Scew:g davon abhalten, die Puaten anzugrc1fen. Daß die <;c re1en auch auf menschliche Gegner furchteinflößd ken, ist ein von den Thorwai-Piraten gern geseh bencffekt. Das Leben der Piraten ist ganz auf die Secfahrt a.!SJ;:m<::::.'" tet. Den Angelpunkt ihrer Gesellschaft bildet <h� ............. -gemeinschaft oder Ottajasko, bestehend aus allen zungsmitgliedem emes Drachenschtffes, das in "T"'--­Sprache Octa heillt, und den Familien der Seeleute. An der Sp�t:ze der Ottajaskos stehen die IUpi::.m: Schtffe, die ihre Entscheidungen jedoch in der R allem f:il len, sondern mit den Mannern und Fr Gemeinschaft abstimmen.

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ßc1 den Tborwal-Piraten gibt es keine Arbeitsteilung zwi­schen den Geschlechtern Es ist durchaus übhch. daß Frau­en an Bord der Onas D1cnst leisten oder Männcr auf den

Feldern arbeiten. D1eser Umstand regt viele Südavencuner zu spöttiSchen Bemerkungen an, allerdmgs nur sobnge kem Thorwai-P1rat m Hörweite ist.

Die Waldelfen

Wir besitzen kaum Aufzeichnungen über dte nördlich der Salamanderstemc lebenden Waldelfen. Man muß jedoch annehmen, daß stc- ebenso wie die übrigen Elfen A ventu­nens- keine feste Staatsform anerkennen. Auch ist nicht bekannt, ob sieb dJe Waldelfen mit dem elfischen Königshof in den Salamandersrcmen identifiZie­ren oder ihn anerkennen.

Jahrhunderte lang haben die Waldelfen ihre Heim:H nicht verlassen. Das Stammgebier der Waldelfen liegt nördlich der Salamandersreine und reicht bis an den Fluß K vill her­an; Ost- und Westgrenze werden ebenfalls von Flüssen gebildet (im Osten die Amper, im We�tcn der Lorsol). Warum d1e Waldelfen nun vereinzelt ilire Heimat verlas­sen, entzJeht sich unserer Kenntms.

Die Goblins

Da 1st uns über d1e Goblins schon mehr bekannt, wenn auch werug Erfreuhches. Da die Goblins - w1e ihre Ver­wandten, die Orks - m Mittelaventurien selten seßhaft smd und sich zum Mißvergnügen der anderen Völker in­zwischen über fast ganz A vencurien verbreitet haben, böte sich hier dem Völkerkundler eigentlich ein re1ches Feld der Berrachrung. Doch dazu müßte erst einmal die:- Frage ge­klärt werden. ob d1e Goblins wt>gen 1hrer kümmerlich amgt"prägren Inrclltgenz nicht eher dem Tierreich zuzu­ordnen wären. Außerdem haJtcn es v1clc Gelehrte fiir gc-

schmacklos, kosebare Zen mit der Erforschung der Go­bUns zu verschwenden. So werden die Helden des Schwarzen Auges wohl wcicer­hin unfreiwillige Beobachter der Coblins bleiben und ihre unangenehmen Erfahrungen zur Goblinforscbung bei­steuern. Bi,her wissen wir immerhin, daß es zwischen den Verhaltensweisen von Orks und Gobhns kaum einen Un­tencrued gibt. Sklaven halten Gobhns Jedoch rue. da s1e ihr Mißtrauen auch vor gefangenen und gefesselten Men­schen niemals ganz verlieren.

Bornland

Wenden wir uns nun wteder den menschhchen Bewoh­nern Aventuriens zu. Von Norden kommend, treffen wir zunächst auf Bomland. eme um die Stadt Festurn gelegene Anstokratie, m der bereits Neuavenrurisch gesprochen wtrd, wenn auch nur zahlreichen mvesischen und norbar­dtschcn Lehnwörtern durchsetzt. Bornland wird von et­ncm sogenannten Adelsmarschall regiert, der in etwa d1e Stellung eines Erslm 1mtrr Gleichen innehat und die laufen­den Regierungsgeschäfte seines Staates erledigt. Er wird •on den bornländischen Adligen aus ihrer Mitte gewählt. und zwar nicht - wie em miueUändischer Bürger glauben

könnte- auf Lebenszeit, sondern nur ftir fünf Jahre. Und selbst innerhalb dieser kurzen Zeit seiner Herrschaft i\t er mcht souveränes Oberhaupt seines Landes, denn er wird von der zweimal 1m Jahr zusammcntrctendtm Adelsver­sammlung kontroUicrt, die alle vom Adelsmarseball erlas­senen Gesetze bestätigen muß, bevor s1e rechtskräfug werden. Dit> Gcscllschafrsscrukrur Dornlands ist feudahst1-scher Art, ähnlich der im MittelreJch, wenn auch die Per­son des Kaiscrs ab oberstem Lehnsherren fehlt. Statt des­sen üben die ältesten Adelshäuser des Staates eme Are wohlwollender Oberhoheit aus.

Nostria

Etwas weiter südhch, aber an der anderen Küste A vcntu­rien hegt das Kömgrc1ch Nostria Nostna ist ein unabhän­giger Staat. der von emem König reg1ert w1rd. Da es s1ch

aber in bezug auf Bevölkerung und Gesellschaftsstrukrur kaum vom großen Kaiserreich, dem Mutelreich, unter­scheidet, wollen wir es bei dieser Betrachtung übergehen.

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Das Mittelreich

Das Mittelreich ist ein Agrarstaat. Etwa achtzig Prozent der Bevölkerung arbeiten auf dem Lande und produzieren gerade genug, um sich, den Landadel und die Einwohner der un Mtttelrelch vergleichsweise häufigen Städte zu er­nähren. Die wichtigste soziale Einheit der Landbevölke­rung ist die Familie, in der bis zu vier Generationen ge­meinsam leben und arbeiten. Das Leben der avenrurischen Bauern ist hart, und große Reichtümer sind nicht zu er­werben, denn viele Belastungen lasten schwer auf ihnen.

Das GesdJschaftssystem des Mitreln·ichcs unterteile die niederen Schichten der Bevölkerung (Bauern und Hand­werker) in drei große Gruppen. An der untersten Stufe der soziaJen Leiter befinden sich die Skfaaten, deren Besitz nach geltendem Recht zwar verboten isr, die aber praktisch ein wichtiger Faktor im Leben A vencuriens sitld. Trotz ihrer Rechtlostgkcit fuhren diese Sklaven, die hauptsäeWich von rCJchcn Kaufleuten und Adligen als Hausbedienstete ge­halten werden, meistens ein Leben, von dem die eigentlich höhergestellte Bevölkerungsschicht der Leibeigenen nur träumen kann. Zwar ist Sklaven nach den herrschenden Gebräuchen jeder persönliche Besitz verwehrt, aber ihre Herren sorgen durchweg gut flir ihren lebenden Besitz und stellen ihm ausreichend Nahrung und Kleidung zur Verfugung. Zwar laufen die Sklaven immer Gefahr, bei einem FehJer gepeitscht oder gar getötet zu werden, aber viel anders ist die Situation der Leibeigenen auch nicht. und zumindest enrgehen die Sklaven dem langsamen Aus­bluten durch Steuern w1d andere Abgaben.

Leibeigene sind Bauern, die an ein bcstimmtcs Stück Land gebunden su1d. das sie: nur mit ausdrücklicher Genehmi­gung ihres Lehnsherrn verlassen dürfen. Im täglichen Le­ben verläuft die Existenz des typischen Leibeigenen hart am Rande des Bettlerstandes. Nicht nur sst er verpflichtet. zwei Tage in der Woche auf den Gütern semes Herrn zu arbeiten- was semem eigenen kletnen Acker gewiß nichts nützt; dazu kommen noch die Abgaben, die er von semer kargen Ernte zahlen mui3: 50 Prozent an den Lehnsherrn und I 0 Prozent an die Priesterschaft seines Gottes, der von seinem Herrn für ihn bestimmt wird. Die verbleibenden vierzig Prozent der Ernte sind kaum genug, die im allgemeinen sehr kinderreichen Bauernfa­milien durchzubringen. Daher isr nicht nur die Kinder­sterblichkeit in dit.:J>em Stand recht hoch, es erreichen auch immer häufiger Berichte die Gelehrten, nach denen Ieibci­gene Bauern gezwungen sind. ihre Kmdcr in die Sklaverei zu verkaufen. Ob diese Berichte aucl1 bei der kaiserlichen Bürokratie eingehen. ist nicht festzustellen; Maßnahmen werdenjedenfalls keine ergriffen.

Der dritte und höchste Stand dieser Schiehe ist der des freien Bauern oder freien Handwerkers. Während auch der frete ßauer trotz dteser Bezeichnung einen Lehnsherrn hat, dem er Gehorsam schuldet. ist er doch in semem Verhält­nis zu diesem Herrn weitaus freier als sem leibetgener

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Landsmann. Seine VerpiJichtungen dem Lehnsherrn ge­genüber. sei es nun ein Ritter, Baron, Fürst oder gar der Kaiser selbst, der natürlich auch über eigene Ländereien verfiigt, erschöpfen sich im ZahJen von Steuern und der Bereitschaft, im NotfaJJ zu den Waffen zu greifen, um im Interesse seines Herrn in die Schlacht zu ZJehen. Die Steu­ern des freien Bauern sind kaum geringer als die des Leib­eigenen (40% des Ertrags) , und auch hier kommen zehn Prozent flir den öreliehen Tempel hinzu, aber da der freie Bauer im aUgemeinen über mehr Land verfUgt als der Leibeigene und es auch durchgehend bearbeiten kann, bleibe ihm ein besserer Ertrag übrig. Was nicht bedeuten soll, daß er etwa im Überfluß lebt. Ganz und gar nicht. Er ist immer noch arm, nur nicht bettelarm. Ein Reitpferd beispielsweise könnte er sich erst nach langem und hartem Sparen leisren. Ähnlich wie dem freien Bauern geht es dem frCJen Hand­werker. Zwar geht mehr Silber und gelegentltch auch Gold durch seine Hände als durch die der Bauern, aber daflir muß er seine Steuern auch in bar bezahlen, was ihn nicht selten in ziemliche Bedrängnis bringt. Generell ver­fugt er jedoch ü�r einen höheren Le�nsstandard als der freie Bauer, zumindest dann, wenn er in der Stadt lebt.

Ganz anders natürlich die höheren Sehtehren der Bevölke­rung, die reichen Kaufleute und der Adel. Im Mindreich gibt es manchen Handelsftirsten, der an Prunk und Einfluß mit dem Adel gleichgezogen hat. Der Adel sdbl>t lebt ganz vorzüglich von den Ertr'.igt.·n der eigenen Ländereien unrl den Abgaben der leibeigenen Bauern. Manche Adlige verwenden große Teile ihrer Einnahmec dazu, die Lebensbedingungen der von ihnen Abbängigr zu verbessern. viele andere kümmern sich aber nicht wo­ter um ihre Bauern. Das Hauptgeschäft des Adels in Avcntuncn ist die Pohtu.. mcht nur am kaiserlichen Hof, sondern auch in ihrem o­genen Leben, was uns zu einer Betrachtung der polmsch .. -Struktur des Kaiserreiches fUhrt: Im Kaiserreich herrscht eine Art von Feudalismus, � theoretisch das ganze Land hierarchisch gliedert und '--= Befehlsgewalt des Ka1sers sichert. Das gesamte Gebiet U-.'"5 Mittelreiches wird in diesem System als Eigentum cks Kaisers betrachtet, das dieser verdienten und vertr2a­cnswiirdigen Adligen teilweise als sogenanntes Uhm r..u Nutzung übergeben kann. Der Adlige verpflichtet sich .. o Annahme des Lehens ?U Treue und Gehorsam sein Lehnsherrn (dem Kaiser) gegenüber, verbunden m1t eu:.oo Steuerzahlung in regelmäßigen Abständen. Innerhalb xt­ncs Lehens kann der Adlige dann seinerseits kleinere Ge­biete an niedrigere Adlige zum Lehen geben. ln Gareth selbst und dessen nächster Umgebung herrs<" der kaiserliche Hof mit eiserner Hand w1d zieht o� Rücksicht Steuern ein, um den dekadenten Ausschwcsfim­gen des Hofes Gdd zu verschaffen. Aber je weiter m.z:: sich von der Hauptstadt entfernt, desto leichter •vteg: Wort und Siegel des Kaisers. ln den Grenzprovinzen lc�

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man eigendich nur noch von einer völligen Alleinherr­schaft der jeweiligen Fürsten und Barone sprechen, die

dem Kaiser in Carcth höchstens noch durch Lippenbe­kenntnisse verbunden sind.

Araoien

Ein besonders eindrucksvolles Beispiel für die Schwäche des derzeitigen Kaisers ist das Fürstentum Aranien (Hauptstadt Zorgan) im Osten des Mittelrcichcs, das seit dem Augenblick der Thronbesteigung durch Fürstin Sybia sämtliche Bande z:um Kaiserreich durchtrenne hac und alle Tributzahlungen von Zorgan nach Gareth abrupt einstell­te. Bisher ist es dem Kaiser nicht gelungen, Aranien (in Garerb noch immer als �Provinz Aranien<< bezeichnet)

wieder zu u11terwerfcn. Die polirische Struktur in Aranien 1st gefestigter als un Kaiserrc1ch, erstens auf Grund seiner genngen Größe und zweitens wegen seiner Unabhängig­keit vom kaiserlichen Hof. Seit seiner Lossagung vom Kaiserhof hat es Aranien zu einem gewissen Wohlstand gebracht, was auf den Wegfall der Steuerlast und die Auf­nahme einträglicher Handelsbeziehu11gcn zu den Bewoh­nern der Insel Maraskan zurückzufUhren ist.

Das '>Liebliche Feld«

Ganz ähnlich sieht die Situation im Lieblichen Feld, dem Herzstück des Alten Reiches, aus. Hier ist die Sklaverei nichr nur nominell, sondern auch praktisch verboten, ebenso wie die Leibeigenschaft, und der König in Vinsalt hält ein wachsames Auge auf die Vorgänge im ganzen Land. Natürlich hilft die vergleichsweise geringe Größe des Reiches dabei ganz beträchrlich. Auch im Feld gibt es natürlich Adelsfarnilien, zum größten Teil sogar sehr viel ältere Geschlechter als etwa in Gareth, alx·r ihre Rechte

dem eigenen einfachen Volk gegenüber sind im Laufe der Zeit beschnitten worden, so daß es der Bevölkerung bes­ser geht als im Kaiserreich. Auch dort ist das Leben der Menschen von früh bis spät durch Arbeit geprägt. Trotz­dem beklagt sich niemand. Die breite Masse des Volkes leidet keinen Mangel, und viele Stimmen vergleichen die dct'Zeiögen Zustände zu Recht mjc den guten Verhälmissen in der Bliite de!> AJren Reiches.

Die Khom-Wüste

Völlig anders siehe es jedoch un Bereich der Khom-Wüste aus, die von mehreren Nomadenstämmen bewohne wird. Diese Söhne der Wüste uehen mit ihren Kamelherden von Oase zu Oase, auf der Suche nach Futter und Wasser flir ihre Tiere, scheuen aber auch nicht davor zurück, Han­delskarawanen zu überfallen, die zwischen den Kaiser­und Königreichen im Norden und Westen und den Stadt­staaten des subtropischen Südavcnturien unterwegs sind. Die Gefahren einer Wüstenreise sind den Karawanenher­ren zwar bekannt, und es ist völlig normal, Bewaffuete als Beschützer anzuheuem, bevor man die Kl1om betritt. Trotzdem werden immer wieder einzelne Karawam:n in der Weite de:. Sandt:l> vennißt gemeldet, und ihre Waren tauchen Monate später in den Basaren von Fasar und Rashdul auf, angeboten von den vermummten Nomaden der Wüste. Die Wüstennomaden leben in Sippengemcinschaftcn. Alle Entscheidungen trifit der Sippenchef. üblicherweise als Hairan bezeichnet. Frauen sind Mangelware in der Wüste und v1el zu kostbar, um s1e den Elementen auszusetzen. Das führt allerdmgs auch dazu, daß sie an Entscheidungen

des Stammes keinen Anteil haben, de11n der Ehrbegriffder Wüstensöhne verlangt, daß jeder, der einen Entschluß faßt, diesen auch selbst ausführt - und für die Frauen des Stammes wäre das nur zu vielen Gefahren verbunden. Au­ßerdem sind die wenigsten Nomadenfrauen in der Lage, entschlossen zu handeh1; sie haben es ja nie gelernt. Außer den Nomaden gibt es natürlich auch seßhafte Wü­stenbewohner, diese leben zumeist in kleinen Oasen­dörfern. Aber es gibt auch prunkvolle Sultanspaläste -Serails -, deren Größe und Prachtentfaltung manch nord­avemurischcn Fürstenhof in den Schatten stellen. Ein Zei­chen fiir den Wohlstand eines Khom-Sulrans ist die Anzahl seiner Frauen. Allerdings sind die Schönheitsbegriffe in der Khom-Wüste andere a1s im Kaiserreich. Für einen Wüstensohn isr eine Frau nur schön, wenn sie ausgespro­chen dick i�t und eine möglichst weiße Haut bat. Die Vorliebe fur eine bleiche Haut gilt übrigens auch im Kaiserreich. Eine I VOrnehme< Blässe kennzcichnct die wenigen Glückli­chen, die es nicht nötig haben, Tag für Tag im Freien zu schu[ccn.

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Fasar, Rashdul und die südlichen Stadtstaaten

Die Bevölkerung Fasars w1d Rashduls stellt eine Mischung aus Wüstennomaden und Auswanderern aus dem Mittel­reich bzw. den südlichen Stadtstaaten dar. Wahrscheintich paßt auf cbese Südte wae auf kernen anderen Ort A venru­riens der BegnfT vom Schmelznegcl Hter kann man a.llcs fmden, was man nur \ucht- wenn man bereit ist, dafiir zu benhlen. Gesetze g1bt t� kaum, und die wenigen, die exi­stieren, lassen sich mit einer ent!>prechenden Bestechungs­summe leicht umgehen. Mit Gold und Edelsteinen belade­ne Helden finden in den Straßen dieser beiden Städte rcachlich Gelegenheit, thren Reichrum loszuwerden - frci­wllhg oder unfreawiiJig . . . Die Lebensumstände und Herrschaftsformen in den südli­chen Stadtstaaten unterscheiden s1ch von Stadt zu Stadt. So besteht etwa die Bevölkerung von Seiern zum größten Teil aus erbarmungswürdigen Elendsgestaltcn, die in trostlosen Hütten wohnen und jedem, der an ihre Küste verschlagen wird, mit ihrem Wehkbgcn in den Ohren liegen. Ihren Erzählungen n:tch. die kaumjemand glauben mag, bewohnten ste vormals eine prächtige und macht­volle Stadt namens Lern, deren Größe und Reichrum selbst den Göttern in dte Augen srach, so daß Pratos eines Tages emen Stern aus dem Farmament auf die Stadt hmab­schleuderte und SJe 1erstörte. Jetzt soll diese sagenumwo­bene Stadt auf dem Grund des Urlem-Sees liegen und darauf warten, daß die Götter steh 1hrer erbarmen. Al' Anfa dagegen ist wohl dte prächngste Stadt, die je eines Avenruriers Augen erschaut haben mögen. Ihre Dächer und Tempel ghtzern 1m Sonnenlicht, als bestünden sie aus Iaucer Edelstemen, und thre pastellfarbeneo Häuser sind eine Freude flirs Auge. Dte Quelle des Reichtums dieser

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Stadt ist allerdings in wc1tcn Tetlen Aveotu_ricns ganz und gar ruchc gern gesehen: Sklaverei und der Handel mit Rauschkräutem. An der Spirzc der M2chtpyramide AI­'Anfas stehen dte Boron-Pncster, die mehr nur den Glau­ben ihrer Macbürger bcsnmmen und deren Steuern kassje­ren, sondern auch die wichtigsten Handelsherren rur die Gütt•r die<ier Sradt smd. Da.s Leben der Einwohner Al'An­fas i�t erheblach wemger .tngenehm, als es das äwkre Bild der Stadt vermuten läßt. Nicht ohne Grund gilt der Hohe­priester von AI'Anfa als der despotischste und grausamste Herrscher ganz Avcnturiens, und andersdenkende Bürger seiner Stadt dienen häufig genug dazu, die Laderäume der Sklavenschiffe zu ffillen. Wievtel angenehmer 1st da etwa das Leben der Bewohner Dröls, Mengbillas oder Syllas. die immerhin von einem gewählten Bürgermeister regiert werden, auch wenn die Stimmen bei dessen Wahl nicht immer zwischen allen Bürgern gleich verteilt sind. Andere Stadtstuten sind Sitz cmes eigenen Fürseenhauses oder besitzen gar einen König (wae etwa Mirharn oder Brabak).

Sicherheb gäbe es noch mehr zu erzlihlen über dje Völker und Gesellschafesformen A vcnruriens. aber die Berichte der Hesmde--Pnester von Kuslik. die als Grundlage für dtesen Au!>bltck in das Leben der A venrurier dienten, las­sen mcht vad mehr erkeru1en VidiCJcht fmdec steh später Gelegenheit, andere Quellen zu Rate zu ziehen, oder viel­leicht gclsngt es manchem Meister, der cbes üesc, seme Helden sn Teile Aventunens zu locken, über ehe den Wea­sen in Kusltk mchts bekannt tst. Wir sind zum Ende ge­kommen.

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Teil IV

Die Kreaturen Aventuriens

Umfassende und anschauliche Beschreibungen vieler lebender und untoter1 tierischer und magischer Westn,

dmm die Heldm in Aventurien begegnen können

Eimgc Hmweise zum Text: D1e Beschreibungen der cmzdncn Kreaturen ghedcm s1ch m v1er Teile: 1 . Allgemeines, 2. Werte, 3. Besonderes. 4. Die Kreatur 1m Sp1el.

l . Unter Allgemeines finden Sie elllc Schliderung der äuße­ren Merkmale, der Verbreitungsgebiete und der Le­bensweise der Kreatur.

2 Hler stehen die spieltechnischen Wtrtt. 3 M1t Btsondtrhtiten sind zumeist außergewöhnliche

Kampfregeln gemeint, die auf die Kr�tur anzuwenden sind.

4 Dieser Teil enthält Ratschläge und Szenariumshilfen fiir den Meister, kurz, den Rahmen, in den er die Kreatur einmgen kann.

D1c meL\ten in den Beschreibungcn verwendeten Begnffc ind dem Leser aus dem Abenttun'-ßasis-Spll!l verrraUI oder können don im Buch der Regeln nachgeschlagen werden. Neu smd die Begriffe Geschw�tulrglwt und Ausdarttr, denn diese gehören zu den Ausbau regeln. Sie fUlden sie im Budr

T Regelt� IJ. H1er sei nur kun: darauf hmgew1esen, was der Meister bei Geschwit�drgluit und Ausdauer ablesen hnn. �esduvindigkeit und Ausdarler sind auf dem Dokument der .., t.1rke noch mcht vorgesehen. Am gunstigsten ist es, wenn S�e:: d1e letzte Zeile der Rubrik •Allgemeine Ausrüstung• n:.� dtese neuen Werte verwenden und dort GS und AU cmrragcn.

Gmllu•indigkeit: Dte Zahl runter Geschruind(qluu bedeutet Immer ·Meter r·o Sekunde�<. Da ein Meter normalerweise der Kanten-

länge cmes Kästchens auf dem Plan des Sdricksais ent­spricbt, können Sie sofort ablesen, daß zum Beisptcl eine Ratte (Geschwindigkeit: 4) v1er Felder zurücklegt, in der gleichen Zelt, in der cmc Waldspinne (Geschwmdigkeit: 6) sechs Felder schalTe. Stehen hinter Geschwindigkeit zwei Zahlen, zum Beispiel 4/2, so bedeutet die zweill! Zahl das Tempo an Land, dte erste beziehe sich auf die Fortbewe­gungsart, die die Kreatur normalerweise vorzieht, bcJ­sptelsweise Fliegen oder Schwimmen. Beisptel: der Baumdrache, Geschwindigkcn· 15/1. Der Baumdrache legt rm Flug 1 5 FeJder in einer Sekunde ?u­rück, ISt er jedoch gezwungen, über den Boden zu krie­chen, so schafft er nur eines. Steht hmter Geschwitulrgkeit dte Abkürzung GST I oder GST2, so bedeutet das, die Geschwindigkeit ist variabel, sie muß auf der Geschwin­digkcitsf2bclle 1 oder 2 im Buch dt'r Regeln ll nachgeschla­gen werden. Beichten Ste bitte, daß alle angegebenen Geschwindigkei­ten Hödutgeschwincligktittn sind und von den Kreaturen nur über emen begrenzten Zeitraum durchgehalten wer­den können. Dieser Ze1rnum wud durch d!e Ausdauer bemessen.

A11sdaurr: Dte Anzahl Sekunden, die eine Kreatur ihre Höchstge­schwindigkeit durchhalten kann. Weitere Erläuterungen s1ehe Buch der Regeln /I

I Bei einigen Werten h:�ben w1r statt fester Z<lhlen Wür­felempfehlungen 2ngegebcn, Beispiel: Goblm, Mut. 1 W + 2 (5) Das soll den Meister duu anregen, das eine oder andere Monster \clbst zu •en.chaffen•. Der

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Mut-Wert eines Goblins wird in diesem Fall mit einem scchsseiogcn Würfel ennittdt; zu den gewürfelten Au­gen addiert man eine 2. Der Cobhn kann also einen Mut-Wert von 3 bis 8 erhalten. Die Zahl in Klammern gibt - für eilige Meister - den leicht abgerundeten Durchschnittswert an, in diesem Fall (5). Wie aufmerksame Leser vielleicht bemerkt haben, wurden die Werte manch eines airvertrauten Monscers hier und da vedindert - zumeist angehoben. Damit wollen wir noch einmal deutlich machen, daß eigent­lich kein Monster feste, unveränderliche Werte besitzen sollte. Es gehört zu den Aufgaben des Meisters, aUe Monsterwerte so abzustimmen, daß ein ausgewogenes, spannendes Spiel entsteht. Und so, wie die Helden hö­here Stufen erreichen, kann man sich durchaus vorstel­len, daß es auch unter den Orks, Ogern w1d Coblins alte Kämpen und Veteranen gibt, die ihren im Bud1 der

I Rege/11 f vorgestellten Kumpanen wcü überlegen sind.

Einige häufig gebrauchte Abkürzungen:

GS: AU: GST I. GST2: KR: LP: RS: SP:

TP: W oder W6: W 20:

Gcsch w indigkcit Ausdauer Geschwindigkeitstabelle 1, 2 Kampfrunde Lebenspunkte Rüstungsschurz Schadenspw1kre {das sind Trefferpunkre, die die Rüstung durchdringen) T reiferpunkte scchsse1tigcr Würfel zwanzigse1riger Würfel

Au er ochs

Allgemei11es: AuerociJScn sind Waldrinder, die eine Schulterhöhe von 2 Metern erreichen können. Ihr FeU ist dunkelbraun, an Hals und Schillrem tra�cn sie zottige, schwarze Mähnen. Die Tiere leben in kleinen Gruppen von drei bis fünf Ex­emplaren. Wenn sie sich gereizt ft.ihlen - und das ist ei­gentlich immer der Fall, wenn ein Eindringling ihr Revier betritt, greifen sie an, die mächtigen Schädel tief gesenkt, miL schäumend geifernden Mäulern.

Wtrte: MUT: 20 LfißBNSENERGlE: 40 RÜSTUNGSSCUUTZ: 2

*ATTACKB: 1 1

PARADE: 7

TREFrERPUNKTE: I w + 6

Cl!SCHW!NDIGKr:JT: 10 AUSDAUER: 30 Monsterklasse: 20

* Gegen eine erfolgreiche Auerochs-Attacke hilft nur eine Gcschicklichkeitsprobc. (Der Held weicht den Hörnern aus.) Eine Parade mit der Waffe hat keinen Sinn.

Besottderlzei ten: Auerochsen hassen Einhörner und verfolgen sie bis zur völligen Erschöpfung.

Der Auerochs im Spiel: Eine kleine, polternd und prasselnd durch das Unterholz brechende Auerochshcrde ist eine farbenfrohe Bereiche­rung flir jedes Waldabenteuer. Der Meister karu1 zu Jede:­Zeir beschließen, daß die Ochsen das Interesse an den Hd­den verlieren. Zwei, drei Aucrochs-Attackcn dürften genügen. um dm Helden das Leben sauer zu machen.

Basilisk

Allgemeines: Der Basilisk ist das schrecklichste und gcf:ihrlichste aller Monster. Er sieht wie eine Schlange aus, mit feiStem, wal­zcnformigem Lcib und einer Krone auf dem Haupt. Basilisken lieben heißes und trockenes Klima. In den aus­gedehnten Steppen und Sandwfu;ten des südlichen Aven­eunen sollen zwei oder drei dieser grauenhaften Monscer leben. Ein Basilisk lebt sicbenl1undcrt Jahre. Er entsteht aus einem Hahnenei, das von einer Kröte ausgebrütet wurde. Zu dksem Ereigms kommt es einmal in siebcn­hwldert Jahren. und so werden die Basilisken in Avcntu­rien wohl niemals völlig aussterben.

Werte: GESCHWINDIGKEIT: 1 AUSDAlill:R: IOOQ

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Andere Werte für den Basilisken sind nicht notwendi;. cb es niemals zu einem normalen Kampf oder auch nar o einer Begegnung mit diesem Monster kommt.

Besontlerhei cen: Nur wenige Menschen haben je einen lebenden B � · zu Gesicht bekommen, und diese UnglückJichen :nu!ico diese Erf:1hrung mit dem Leben bt·z.ahlen, denn do­Anblick eines Basilisken ist tödlich. Zehn Meler u.m herum ist die Luft derart verpestet. daß dort alle ->fb:::z::L verdorren, alle Kreaturen verenden und alle Gcaiss:: brodelnd zu Giftnebeln verdampfen. Wer dJesm kreis betritt, erkranke und wird nach langem. ouzkdi� Siechtum sterben, falls ihm nicht rechtzeitigem ll"t1�ii.±c:: Heiltrank verabreicht wird. Orte, an den<.'Il c:m DJ.::;;;;:oilt:

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sich längere Zetr .tufgchaltcn hat, sind auf Wochen hinaus verpestet und monatelang verödet. Wenn Helden .1n dem früheren AufenthaltSort eines Basi­lisken verweilen dann werden stc bald von Mattigkeit, Kopf\thmcrun, Magenkdmpfen und unerträglichen Sehstörungen heimg��ucht Einen verendeten Bastliskcn kann man erst stcbcn Stunden nach semcm Tod gefahrlos betrachten; nach sieben Tagen kann man ilin berühren, aber erst nach sieben Wochen ISt scmc tödliche Ausstrahlung völhg nc.utraJistert. Der Basilisk bcsttzl kcmc lntclugcnz, er hat kerne natürh­chen Fcmdc und kennt kcmc Furcht. E.'> gibt nur emc cm­ztge Möghchkctt, dtcscs Monster zu töten: Man muß ilim emcn Spiegd vorhalten. Wenn er sem Spiegelbild erblicke, stirbt er auf der Stelle, denn sein eigener Anblick ist flir ihn genauso tödlich wtc ft.ir ttlle anderen Lebewesen. Es könnenJedoch nur Krieger ab der 5. Stufe den Versuch wagen, einen Basiltskcn mit Hilfe eines Spiegels zu töten. Der Vorgang �piclt sich folgendermaßen ab: Ein Krieger nähert sich dem ßa�>iliskcn bis auf etwa 7wanzig Meter; er hat einen Spiegel an einer I ame. einem Stock oder einem :lhnlichen Gegenstand befe�rigr.

'lun muß er eme Mutprobe + 2

ablegen. Mißlmgt ste, wtrd er davonlaufen und kann m dtesem Abenteuer mcht noch emmal versuchen, einen Ba­silisken zu töten. Der Metster wurfelt nun mit 1 W 6 die Schadenspunkte aus, denn der Spieler ISt dem Pesthauch des Monsters J.chon gef:ihrlich nahe gewesen Gelingt dte \1mprobe, ve�uchr der Kriegl'r, s1ch dem Basilisken mir geschlossenen Augen wettcr zu nähern Daftir muß er nachcmandcr eine

Geschtcklichkcitsprobc + 3 w1d eme

Mutprobe + 4

ablegen. Mißlingt eine der beiden Proben, würfelt der Meister mit 2 W 6 die Schadenspunkte aus. Gelingen beide Proben, befindet sich der Krieger nun in unmittelbarer 'Jähe des Monsters. Er muß jetzt nachcinandl'r zwei

GeschtckhchkcltSprobcn + 5

biegen. 01e erste, um festzustellen. ob es ihm gelmgt, das Monster zu röten; dte zwette, unabhängtg vom Ausgang der ersten, um festzustellen, ob es thm gelingt, den tödu-'len Dunstkreis rechtzemg zu verlassen. Mißlingt die

zwette Probe, ISt der Held tot. Geltngt sie, würfelt der Meister mtt 3 W 6 die Schadenspunkte aus. Schadenspunk­tc erhält der Kneger also 111 jedem Fall, und zwar um so mehr. je näher er dem Monster gekommen ist! WJrd dem Krieger nach dem Kampfkein magischer Heil­:nnk eingeflößt, so verhert er pro Spielrunde einen weite-

n Punkt scmcr lcbcnsenergie. Der Heiltrank kann die­s.,.., schleichenden VerfaiJ aufhalten, :aber nicht die Scha­rlmspunktc rcgcnericrt•n.

Eme völlige Genesung des Helden ist erst zwischen zwei Abenteuern möghch

Der &sil•sk 1m Spttl: Wenn der Metster e� nicht darauf anlegt, c;eine Spiderrun­de auszulöschen, dann sollte er stc niemals unvermittelt mir emem ßastli,kcn konfromiercn. Er saUte vielmehr Hinweise geben, d:�ß die Helden sich dem Aufenthaltsort eines Basilisken uähcm (• . . , die Büsche in dem Land­strich, dl•n ihr �ocbcn betreten habt. sind entlaubt; d:as Stcppcngra� 1st verdorrt. Ihr entdeckt ein paar halbverwe­ste Vögel und etliche Eidechsenkadaver. Die Luft necht übel. und das Atmen fallt euch schwer. Alrik klagt über Magenschmcrzcn, und Elura tränen die Augen . . . •). Falls dtc Heldengruppe weder einen Spiegel noch emen magiSchen Helltrank m1t steh fuhrt und falls ntcht wenig­stens emer der Helden cm Krieger mmdestens der 5. Stufe ISt, sollten stc schnellstens das Wette suchen. Der ßasthsk kampft nicht; er hat keine magischen Fähig­ketten und ISt gegen Magte tmmun. Oberlebt etn Knegcr den Versuch, einen Basilisken zu töten, ohne daß thm dtese Aufg:abe gelingt, so erhllt er d:aflir 500 Abenteuerpunkte Für das Töten des Monste� erhält er 1000 Abenteue-rpunkte und darffortan den Beina­men •Basthskentötcn ruhrcn. Den Kadaver oe-; Monsters kann er, falls er thn nach sie­ben Worhcn not·h vorfindet, auf den Basaren Avcntuncns fiir 700 Oukatcn verkaufen.

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Borbarad-Moskito

Allgemeines: Es hat in Aventuricn schon viele Magier gegeben, gute und böse; der Dämonenmeister ßorbarad war der schreclchchstc von allen. Manche seiner Untaten wirken bis in unsere T:age nach. Dtes gilt auch im besonderen fiir dte fingerlangen Moski­tos, die ßorbarad etnst züchtete und flir immer mit einem Zauber belegte.

Werte·

MUT: 20 ATTACKL. 8

UBEN5ENERGIE: 2 PARADE. Ü ROSTUNGSSCHUU: 0 TRE.FfbRPUNKTE: 3 AP pro KR GE.SCHW1NDIGKI!IL 4 AUSDAUER: 1000

Monsrerklasse: 3

Besonderlteiun: Etn Moskrto, dem dre Att2ck.e gelingt, h:lt sich auf eint·r ungeschützten Hautstelle des Helden nrcdergela!>Sen und saugt dcssen Erinnerungen und Erfahrungen auf. Der Hdd verliert 3 Abenteuerpunkte rn jeder K�mpfrundc, in der die Mücke an ihm saugt. Nach 4 KR zieht die Mücke den Stachel aus der Wunde und fliegt davon. Wird der ßorbarad-Moskno während des Saugvorgangs erschla­gen, verbrannt oder sonstwie verletzt, spntzt er cin tückr-

sches Gift in drc Wunde, das 2 W Schadenspunkte verur­sacht. Moskito:;, die auf magische Weise getötet werden, verspritzen kein Gift! Die ßorbarad-Moskitos treten nor­malerweise in großen Schwärmen auf und fallen minde­stens in einer Anzahl von 2 W über dte einzelnen Helden her. Der Held kann nach den anfliegenden Moskitos schlagen. Wenn rhm setn Attacke-Wurf gelrngt, hat er einen Moski­to erschlagen. ln der nächsten Kampfrunde haben sich alle Moskiws auf dem Helden niedergelassen und versuchen, ihn mit dem Saugrüssel zu stechen. (Sie würfeln ihre Attacken.) Der Held kann Jetzr Ln jeder K:�mpfrunde eine Mücke er­sch.lagen. ohne daß er einen Attacke-Wurf ablegen muß. Wahrscheinhell wud der Hdd (und cm Hdd sollte J3 cle­ver sein) zunäch!>t solche Mücken erschlagen, die ihren Stachel noch nicht eingebohrt haben (denen noch kctn At­tacke-Wurf gelw1gen isc).

Der Borbarad-Mosk1to im Sprtl: Das nicdcrtrachugc Insekt bietet dem Meister viele Ein­satzmöglichkcHcn. Er braucht steh kemeswegs auf Sumpf-Abenteuer zu be­schränken. So smd auch zum Deispiel Fallen denkbar, bei denen die Helden ungewollt einen Moskito-Schwarm frei­lassen . . .

Dämon

Allgm�emes: Dämonen sind Wesen aus einer anderen, geheimnisvollen Welt oder Sphäre. rue den Sterblichen Avemuricm unzu­gänglich ISt. Zwar grbt es Magrer, die Wesen aus dreser Sphäre nach Avcnturicn rufen können, aber auch solche Zauberkundr­ge sind nicht fah1g, selbst m dieses gehermursvolle Zwi­schenreich etnzudringen oder es in scmcr Ganzhe•t zu er­forschen und zu verstehen. Drese v.-ichrige Tatsache sollten unsere Helden wissen. Wtr wissen über die Dämonen nur, daß es ''iele unter­schiedliche Anen grbt und daß Darnonen erner Art mer­stens die glctchc körperliche Hülle wählen, werrn sie sich in A vcnturien materialisieren. So haben wir immerhin eine Möglichkeit, die einzelnen Dämonen voneinander zu unterscheiden, und damrt eine bessere Möglrchkeu zur Bekämpfung.

Wmt:

Angesichts der Viclgestaltrgkert der Dämom:nschar hat es keinen effektiven Sinn, an rueser Stelle ernhcidichc Werte anzugeben. Allen Dämonen ist gemeinsam, daß stc gegen gewöhnli­che Waffen der Sterblichen fast vollständig unempfindLch srnd und nur durch Magie bekämpft und besiege werden können.

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Eigentlich ist der Dämon der emzigc ebenbürtige Gegner eines Dämons

Dcr DämOtJ rm Sprel: Erfahrene Spreler-Magier können selbst Dämonen be­schwören, zum Bel!>prel den gcdankcnschnellen Difar, dt·n furchterregenden Bragu oder den mörderischen Zant (sie­be auch Buch der Regeln IJ. Auch feindliche Dämonen, denen die Helden begegnen, werden meistens Diem:r eines Zauberkundigen sein, so daß es stch fur die Helden immer empfiehlt, den Hemr des Dämon<. aufzuspüren und zu überwlilugcn. Das wird ihnen normalerwetse leichter fal­len als die Oberwindung der magischen Ausgeburt selbst. Außer jenen Dämonen. die als D1encr eines Magscrs aut:. treten, gibt es .1uch einige wenige unabhängtge Damoncn­wesen. Hierbei handelt es srch um magtsche Kreaturen, dte sich auf irgendeine Weise von ihrem Herrn und Beschwörer befreit haben. Diese Wesen zählen zu den graus.tmscen und gefahrlich­stcn Ungeheuern, die Aveneunen kennt. Sie werden häu­fig als Erzdämonen bezeichnet. Der Nachtdiimon zählt zu ihnen (stehe auch Abenteuer •ln den Fängen des Dä­mons•) und der Srm1pjdämM, der aus den ungeleuctcn magtschen Kräften der Natur entstanden isr.

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Disdychonda

Allgemeines: Die Disdychond;� ist eine große, fleischfressende Pflanze. Sie wächst im Urwald des südlichen Avcnturien. Um ei­nen nicht sehr hohen, aber sehr dicken Stamm liegen meh­rere großflächige Blätter. Die Pflanze läßt ihre Blätter auf dem Boden liegen, und wenn ein Opfer daraufcritt, wird es von dem sich sofort aufrollenden Blatt gepackt und zum Stamm befordert, in dem es verdaue werden soll. Die Blätter sind mit k.letnen Nesseln bedeckt, die ein Läh­mungsgift abgeben. D1e Blätter sind saftgrün. und der Stamm ist von grünlich-brauner Farbe.

Werte: MUT:­

Ui.BENSENERGJE: 60

RÖSTUNGSSCHUr.G: 4

ATTACKE: 8

PARADE: O

TREFFERl'UNXTil: 1 W pro KR GESCHWINDIGKhlT: 0 AUSDAUliR: -

Monstcrklasse: 20

Besonderheiten: Die Pflanze hat normalerweise vier groß!! Bläuer mit je I 0 Lebenspwlkten. Die anderen 20 Lebenspunkte stecken im Stamm. Sowie ein Held von der Pflanze eingerollt wird, verliert er in jeder Runde 1 W 6 Lebenspunkte. Er selbst

kann sich aus dieser Lage nicht befreien, d:z er von dem Lähmungsgift, das die Blätter abgeben, fiir ca. eine Y1 Spiel-Stunde bewegungsunfähig wird. Ansonsten hat das Lähmungsgift jedoch keine Folgen, die später aufrreten könnten.

Die Disdydumdo im Sp1el: Die Disdychonda ist ein POanzenwesen. Sie bewegt sich daher nicht vom Fleck. Da sie sehr gefahr!Jch ist und ein gefangener Held sich njcht selbst befreren kann, sollte cme solche POanze nur in einem Spiel auftauchen, in dem eme genügend große Heldengruppe vorhanden ist. Solange die Helden das Aussehen der Pflanze noch nicht kennen - also solange sie ihr noch nicht begegnet sind -, kann es durch­aus passieren, daß ein Held ein Blatt betritt. Dann unter­nimmt die Pflanze ihren Überraschungsangriff. Gelingt ihr eine Attacke, so wird der Held, der das Blatt berreten hat, eingefangen und eingerollt. Aus dieser Lage kann man den Helden nur befreien. wenn man das Blau. in das er eingerollt ist, abschlägt. (Dazu muß man dem Blatt mindestens 1 0 Schadenspunkte beibringen.) Diese POanzc ist sehr selten, also kommen Sie bitte nicht auf die Idee, einen Disdychonda-Wald anzulegen.

Drachen

Baumdrache

Allgemeines: Der Baumdrache ist einer der klcmeren Vertreter der Dra­chenfamilie, der sein Domizil bevorzugt in den Wipfeln von Mammutbäumen. gelegentlich auch in den Kronen tauscndjähngcr Eichen aufschlägt. Er ist in allen ausge­dehnten Waldgebieten des nördlichen Aveneunen anzu­treffen. Baumdrachen sind Allesfresser, verschmähen aber Menschenfletsch. Sie sind nicht sehr mtelligent und hor­ten, ähnlich den Elstern, alles, was blinkt und funkelt.

Werte: -.tUT: 1 8

Ui.BHNSENERCIE: 35

R�'TUNGSSCHUTZ: 5

CiiSCHWfNDICKHJ : 15/l

ATT;\CKE: 16

PARADE: 9

TREFFERPUNXTI:: I W + 6 AUSDAUeR: 90

FEUI:RATEM: 1 TP* pro KR Monstcrklasse: 25

• Der Treffpunkt reduziert den Rüstungsschutz des Op­fers pro Kampfrunde um I Punkt. Wenn der RS aufge­braucht JSt, wird die LE reduzkrt.

&sonderheitt'll: Der Baumdrache verstnkc ftir eme Stunde am Tag in Tief­schlaf; dann kann er letehe überwältigt und seines Schatzes beraubt werden. Die übrige Zeit tSt er äußerst wachsam

und veneidigr seinen Hort verbissen. Er verwendet viel Mühe darau( sein Versteck zu tarnen. und kämpft nur, wenn er angegriffen wird oder seinen Schatz in Gefahr glaubt. Sobald er jedoch einen glirzemden Gegenstand steht, gerät er völlig außer sich und will sich unbedingt dieses Gegenstandes bemächtigen. Wenn die Helden im Revier eines Baumdrachen mit blanken Waffen hantieren. ihre Barschaft zählen oder sonstwie mit Metall klimpern, müssen sie damit rechnen, daß der Baumdrache steh den Gegenstand notfalls auch durch einen Kampf mlt den Hel­den erobern will. Der Baumdrache kämpfe, bis er tot ist oder die Beute seinem Schatz einverleiben kann. Beim Kampf auf einem Baum ist ein Handikap ftir den Helden zu berücksichtigen, d:z er aufpassen muß, nicht abzustürzen (Vorschlag: - 3 bei Attacke, - 2 bei Parade).

Der Baumdrache im Spiel: Der Meister kann den Baumdrachen bei allen Abenteuern einsetzen, die in nördHchen Regionen und oberirdisch spielen. Gdingt es einem oder mehreren Helden, in das Nest des Drachen einzudringen, wlihrend er schläft, so kann er oder können sie ohne Attacke zweimal hinterein­ander die Trefferpunkte auswürfeln, ehe der Lindwurm erwacht und der reguläre Kampf beginnt. Der Schatz eines Drachen könnte so aussehen: ein paar Silber- und Kupfermünzen. Schlüssel, Mcssingbeschlägc. Löffel, ein kleiner Dolch, Gürtclscbnallen, Glasscherben, ein oder zwei Schmuckstücke, wertloser Tand usw.

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Feuuatem· (die folgende Regel gilt fur alle Drachen) Wegen des Feueratems der Drachr11 verlicrrn alle am Kampf beteil•.�tm Spieirr pro Kampfnmde einen Punkt zhres Rü.tttmgi­sclwt.us. Ist er aufgebraucht, verfimm sie 111 jeder writcrm Kampfnmde, •mablrät�gr,� davon, ob sie Treffer landen konnten oder einstecken tm!ßtetJ, eitlttJ Punkt ihrer Lebensenergie.

Höhlendrache

Allgememes: Der Höhlendrache ist ein Ougunfähiges, aber dennoch äu­ßer..t gefährliche!. Monster Es lebt sowohl in untcnrdr­schcn Höhlen aJ, auch in ausgewaschenen Kammern an Berghängen, in riefen Felsspalten und großen Erdhöhlen im Wald. Das Revier eines Höhlendrachen um.faßt vtcle hundert Quadrarhlometer, dl�halb sind diese Lindwür­mer nur sehr selten anzutreffen. Gesehen wurden \ic im Kboram-Gebtrge, 1m Sterneichenwald und in den Wal­Bergen Aber es ISt nicht auszuschließen, daß :.ic auch in anderen Gebrrgen oder Wäldern Avcnruricns vor­kommen. Der Rumpf des Höhlendrachen gletcht in der Größe dem emes Nashorns, bedeckt von emer schwärzhchen Schup­penhaut; gestützt w1rd er von einem kräfogen Beinpaar. Die ki.ir:r.eren Vorderglieder benutzt der Höhlendrache auch als Greifwerkzeuge.

Werte: MUT: 18 JlliACKE: 17

LE.BliNSENERGIE: 80 PARADE: 12

RÜSTUNGSSCHUT:l: 6 TREFFERPUNK I Ii: 2 W + 4 CESCHWINDJCKhlT: 8 AUSDAIJER. 50

*ft!UERATEM: l TP pro KR Monstcrklasse: 70

* Feueratem: Siehe Baumdrache

Besonderheiten: Der Höhlendrache ist ein außcrst standorttrcucs Monster. Nur zweimal im Jahr verläßt er semen Bau. um nächthche Raubzüge zu unternehmen, und zwar zur Zeit der Som­mer- und der Wintersonnenwende. Sonst hockt er unbe­weglich in seiner Höhle, hütet eifersüchug seinen Schatz und l.mert auf Beute. Er ist ein reiner Fleischfresser und frißt alles, was thm vor die Fänge kommt: Hasen, Rehe, Wichtel, Kobolde, Goblins usw. Sein feiner Geruchssinn verrät ihm schon von weitem das Nahen einer Beute. Ist sie 10 Rcichwette, schnellt sein langer �Js muriinengletch aus der Höhlenöffnung hervor BJirzschncll packt er sem Opfer und verschlingt es. Gerät ihm ein Zwerg oder Mensch zwischen d1e Fänge. so vcr'>pcl\t er ihn mehr gle1ch, sondern versucht, em hohes Lösegeld zu erpressen. Höhlendrachen smd intelligent, mtt falschmünzen odcr unechtem Geschmeide kann man s1e mcht räw.chcn. Em Höhlendrache spürt sofort, wenn während seiner Ab­wesenheit jemand m seme Höhle eindringt und ihn be-

rauben wlll. Dann unterbncht er semcn Beutezug und kehrt augcnbhckhch zum Hort zurück. Gelingt c� dem Eindringling, vor der Rückkehr des Lrndwurms den Schatz zu rauben und die Höhle zu zerstören, dann bußt das Monster vor Gram d1e Hälfte semer Lebensenergie ein. Höhlendrachen sind für Magie sehr empfanghch, aber man braucht schon einen sehr starken Zauber. um s1c cm­zw.chüchtern

Der Höhlendrache im Spiel: Wegen der ausgedehnten Reviere der Höhlendrachen soiJ... te der Meister pro Abenteuer nur höchstens cmcs dieser Monster einsetzen. Ein ein1dncr Km·gcr kann emcn Höh­lendrachen kaum bczwmgcn. und nur einem crfahrencD Magrer w1rd es gelingen, den Lmdwurm zu bc:.anfn� oder emzuschuchtcm. Gefangene I leiden kann nun uma Umständen frc1kaufen; es Hißt sich also auch ernc un.blu.n­ge Auseinandersetzung arrangieren.

Riesenlindwurm

A 1/�emeitru: Riesenlindwürmer sind dtc mtclhgcntt'5teo, großtel gr:�usamsten Monster der Drachcnfamthe. Ein � WUrm ist etwa doppelt SO groß WIC Ctn clefant pcr ist von cmcr irisierenden, giftgruncn Sch tppcrl::.:O;z: bedeckt. Er h:n :Us einziger Drache drc1 Hl.

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Köpfe, deren jeder so surk rsr wrc em einzelner durch­o;chruttlicher Drache. RiescnJindwurmcr haben rhrcn Hort zumci�t m Burgruinen auf l>ChrofTen Berggipfeln. Sie kommen vorwiegend im Süden A venturiens vor. Dort sind sie im und um das Regengebirge rclat1v häu6g. Im Norden Avemuriens sind sie nur selten anzutreffen. rm Ehenren Schwert und in den Salamandersteinen soll es aber einige Exemplare geben.

Werte: MUT: 18 KÖRPERKRAfT: 3 W + 30

(40) KtliCHEJT' I W + 1 4 (17) CHARJSMA: 3 W + 4 (14) .ESCHICKLtCHKillT: 1 W + 10 (13) LEBENSENE.RCllt 120 ATIA<.KJ:: 16

PARAOl' 10 AUSOAUIIR: 1()()

USTUNG�!ICHUT�: 6 J�CHWlNDICKhiT: 20/5

•FtUfRATliM. 3 X J TP pro KR TRlfFBRPUNKTll:

3 X {2W + 5) Monstcrklassc: 200

• Feucratem: srehe Baumdrache

SOIIdtrhtllt:ll. Prescnhndwürmer können mrt rhren sechs Augen beson­ders gut und besonders wert sehen; mch�. was sich in ahrcr Umgebung abspielt, entgeht rhncn. Riesenlindwür-

er herrschen in ihrem Revier als grausame Tyrannen. Da , � JCdoch eine seltsame Vorliebe ftir schöne Jungfrauen

ben. herrscht in manchen Gcbreten A venturiens ein bar-

bar�cher Brauch: Um von den erbarmungslosen Oberfal-1en cmcs RiescnJindwurms verschont zu blerben, opfern thm dJc Bauern in regcJmäßagen Abständen eme Jungfrau, dae der Drache dann in semcn Hort verschleppt. Es grbt nur wenige aveneunsehe Helden, die die Begeg­nung mit einem Riesenhndwurm uberlebt haben. Man kann den Riesenlindwurm nur dann töten, wenn man il1m innerhalb kürzester Zeit alle drei Hälse durch­schlägt. Bleibt ein Kopf am Leben, wachsen die anderen wteder nach. Um einen Kopf eines Rrescnlmdwurms vom Rumpf :ru trennen, mussen die Helden 20 Schadenspunkte gegen dJe­sen Kopf erzielen. Der Rüsrungsschutz eines Drachenhal­s� betragt 4. Der MeiSter notiert während de� Kampfes. welchen Kopf d1e Helden ma wie vielen Trefferpunkten bedenken. Es dauert 5 Kampfnmdcn, bis ein abg<.-schlagener Kopf nachgewachsen ist. Wenn alle Helden glcachzCJtig cmcn Kopf attackieren, können sie keine Paraden gegen drc Attacken der anderen beiden Drachenköpfe würfeln. Berspicl. 4 Helden kämpfen gegen emen Rresenlindwurm. 2 von rhnen setzen sich gegen 2 Drachenköpfe zur Wehr, während dre anderen beiden Helden versuchen, den drit­ten Kopf abzuschlagen. Sobald der erste Kopf abf2Ut, kön­nen dre Helden sich neu formaeren.

Der Rresenlindtvllmr im Spiel: Da der Riesenlindwurm ein unglaublich starkes Monster ist, sollte der Meister nur �parsam von ihm Gebrauch ma-

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chen. Für einen erfolgreichen Waffeng:mg mit einem Rie­senlindwurm braucht die Heldengruppe mindestens vier erfahrene Krieger. Interessanter wäre ein Szenarium. in dem die Helden den Lindwurm durch List und Witz überwältigen können. Im Kampf ist der Riesenlindwurm, seiner drei Köpfe we­gen, wie drei Monster zu fUhren.

Tatzelwurm

Allgtmeit1es: Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen. lm Unterschied zu diesen beträgt die Bluttemperatur der Tat­zelwürmer •nur« 60°C, so daß sie mlc ihrem nach Schwe­felwasserstoff stinkenden Atem, den sie stoßweise durch die Nüstern schnauben, auch keinen ernstlichen Schaden anrichten können. Tatzelwürmer werden drei bis vier Me­ter lang. Der feiste, wurstfckmige Rumpf wird von sechs bis acht kurzen Beinen getragen und gehe ohne Ansatz in Schwanz und Hals über. Die Haut ist schuppig wie bei den Drachen und von grau­brauner Farbe. Zwischen den Schuppen wachsen rötliche, borstige Haare. Der Kopf des Tatzelwurms gleicht dem eines Krokodils; die Nüstern sind übergroß, die Augen dagegen winzig und von Runzeln und Hautfalten umgeben. Tatzelwürmer leben überall, wo es Höhlen, Nischen oder verlassene Tierbauten gibt. Zum überwiegenden Teil ist der Tatzelwurm im mmleren oder nördlichen Teil Aventuriens zu finden, besonders häufig tritt er im Finsterkamm und in anderen Mittelge­birgen auf.

Werte: Ml1T: 20

L.B8ENSENERGrE: 50

ATrACKE: 7

PARADfi: 5

R.ÖSTUNGSSCRUTZ: 4 TRBfl'l!RPUNKTE: Klauen: 1 W GESCHWlNl)tGKI.UT: 5 Gebiß: 2 W

Schwanz: l W

Btsondt'rheiten:

AUSDAUl!R: 100 Monsterklasse: SO

Wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer Horte an, in denen sie alles zusammentragen, was blinkt, funkelt oder ihnen sonst wertvoll erscheint. im Gegensatz zu den Drachen sind Tatzelwürmer mcht standorttreu. Aufgrund ihrer geringen Intelligenz vergessen sie nämlich sehr bald, wo ihr Schatz ist, und legen immer wieder neue Horte an. Tatzelwürmer sind Fleischfresser; sie verschmä­hen weder Aas noch Menschenfleisch. Ein Tatzelwurm verfugt über mehrere körperliche Waf­fen: Klauen, Schwanz und Gebiß. Darum kann er in einer Kampfrunde bis zu zwei Accacken ausfUhren. alle drei Waffen kann der Tatzelwurm nicht gleichzeitig einsetzen. Elfen beteiligen sich nicht am Kampf mit einem Tatzel­wurm. weil sie seinen Gestank nicht ertragen können -allenfalls greifen sie als Bogenschützen aus gehöriger Di­sranz in das Gefecht ein.

Der Tatzelwurm im Spiel: Der Meister sollte den Tatzelwurm wie ein gefährliches Tier führen. Beim Durchstreifen von WäJdern und Höhlensystemen können die Helden auf verlassene Tatzelhorte stoßen; sie enthalten jedoch in der RegeJ keinen wertvollen Schatz. Der Meister sollte einem Helden, der Waffen oder Geld aus einem Tatzelhort mit sich führt, wegen des Gesunks, der diesen Gegenständen anhaftet, für den Rest des Abenteuers zwei oder drei Punkte vom Charisma-Wert abziehen. Zwischen zwei Abenteuern verfliege der Ge­ruch, und der Charisma-Wert erhöht sich wteder.

Echsenmensch

Allgemeines: Echsenmenschen sind im Grunde eine humanoidc. das heißt von der äußeren Gestale her menschenähnliche Art, aber sie haben stark reptilhafte Züge. An ein Repti! erin­nert zum Beispiel der lange Schwanz, den der Echsen­mensch w1e eine Waffe einsetzen kann. Reptilhaft wirken auch die Schwimmhäute zwischen den klauenbewehrten Zehen und Fingern und die grünliche, schuppige Haut. Der Kopf dieser Kreaturen dagegen ist - obwohl spitz zulaufend - durchaus menschlich zu nennen. Wenn man sieb einmal an den Anblick dieser Wesen gewöhnt hat, ka.nn man sogar eine gewisse Schönheit in der Gcwandt­hdt ihrer Bewegungen und in ihren schlanken, wohlpro­portionierten Körpern entdecken. Echsenmenschen sind amphibische Lebewesen und daher überall in Wassernähe anzutreffen. Es gibt Meerwasser-

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echseumeoschen, die stets in Küstennähe leben, und Süß­wasserechsenmenschen, die sich in Flußnähe aufhalten müssen.

Werte: MUT: 7

LEBHNSI!NERGlE: 15 RÜSTUNGSSCHUTZ: 3

CSSCHWINPlGK.EIT: 3/GST 2

ATTACKE: 8

PARADE: 7

T1U!FF.BRPUNKT.!i: 1 W + 2 AUSDAUER: 40

Monsterklasse: 7

Besonder/!eirm:

Echsenmenschen sind intelligente Lebewesen, ähneln also den Menschen nicht nur im Körperbau. Die Lieblingswaf­fe des Echseomensehen ist der Fischspieß oder Speer. Die--

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\e kann er auch exzdknt als Wurfgeschosse einsetzen. Echsenmenschen können aber durchaus auch andere Waf­fen benutzen.

Dtr Echsenmensch im Spiel: Normalerweise treten Echsenmenschen tn Gruppen auf. Ssc können sich 1rgendemem Bösewtcht als Schergen ver-

dungen haben oder selbst emc Abenteurergruppe stellen, dJe m emem Szenanum •zuf:illigc auf die Heldengruppe tnfft. Der Meister sollte immer beachten, daß es sich um intelli­gente Wesen handelt. Er kann sie praktisch wie Menschen fuhren.

Einhorn

Allxemeine.s: Einhörner sind schneeweiße Hengste, aus deren Stirn ein gedrehtes, goldenes Horn rage. Sie sind selcen, aber man kann ihnen überaU in A ventunen begegnen. Etn Einhorn kann un Kampf getötec werden - anson!>ten 1st es unsterb­Jch. Dte Incclllgenz dtcser Kreatur encspncht der eineil Menschen, aber sie kann nicht sprechen.

Wtrte. -tUT" .30

ElltiNSi!NERGIE: 50

ÜSTUNGSSCHUTZ: I

ArrACKE: 14 PAJW)E: 10

TREffERPUNK TE:

�ESCHWI.NDIGKE.JT: 15

AUSDAUER: 100

Monscerklasse: .30

1 W (Horn) 2 W (Hufe)

Besonderheirm: Ernhörner fühlen sich von schönen Jungfrauen angezogen. Eine Heidin. die em Einhorn erblickt, kann cine Chans­ma-Probe ablegen. Gelingt die Probe. schließt sich das Emhorn ihr an. Wie lange es an ihrer Seite bleiben wird, we1ß das Einhorn (bzw. der Meister) aJiein.

Das Einhorn im Sprel: Jm Sp1el wird das Einhorn in der Regel als eine Are Not­helfer auftreten, den Helden aus cmer schwierigen Lage helfen, um s1ch danach wseder zu entfernen. Em Einhorn kann als Rcitrier genutzt werden. Es trägt

JCden Reiter - auch einen unerfahrenen - absolut sicher und verhält sich im Kampfgetümmel wie ein erfahrenes Streicroß.

Elefant

.'.l(�tmeines: Ocr Elefant isc ein großt.-s, merkwürdiges Tier. Er hac rwet Schwänze, einen hmten und einen vorne am Kopf. Er ist nesengroß, bis zu 2,50 m Schulterhöhe, und von lasstgern Körperbau. Rechts und links neben dem vordc­

p n Schw.mz hat er zwei große. lange, weiße Zähne. Er ist -n Dschungelrier, !>O daß er im Süden Aventuriens, jen­

tts der Hohen Etemcn. oft vorkommt. Vereinzelt findet möln ihn auch im mittleren Teil des Kontinents.

Wate: UT: 14

UENSENERGIE: 70 STUNGSSCHUTZ: 3

ATIACKE: 1 2

PARADE: 6 TREFFERPUNKTE: 2 W + 5

tSCHWlNDIGKJirr: 9 AUSDAUliR: 40 Monsterklasse: 35

&sondtrlwtm:

Der Elefant 1st zwar sehr groß, meist aber auch sehr fried­lich. Auch wenn Helden m sein Revter emdnngen. wtrd er eher versuchen, ihnen auszuweichen, als mtc ihnen zu

kämpfen. Kommt es jedoch zum Kampf. muß der Elefant gecörct werden. da er nicht flicht.

Dtr Eltjant im Spiel. Der Elefant wud d1e Helden normaJerwetSe rucht angrei­fen. Es ist Jedoch möghch, daß er aufgeschreckt w1rd. Dann wird ein Lem1cr, meist ein großes männliches Tier mit langen Stoßzähnen, versuchen, d1e Emdringlinge zu töten. Der Elefant gerät dann in cme Art Raserei und läßt nicht eher von seinen Gegnern ab, als bis er sie aus seinem ReVJer verttJeben hat. Trotz seiner Größe kann sieb der Elefant sehr gut im Dschungel bewegen und verstecken. Er versteht es, sich fast lautlos fortzubewegen, und so eignet er sich durcham dazu, plötzlich vom Meister ins Spiel gebracht zu werden. Seine elfenbeinernen Stoßzähne sind in A venturien sehr begehrt, aber es ist fraglich, ob sich eine Elefantenjagd als lohnendes Abenteuer anbietet, denn der Elefant ist das hciltge Tier der Waldmenschen, und mancher Elefancenjä­ger hat schon m den Urwäl dern Südavcnturiens sein Le­ben lassen müssen

Elementargeister

.t\l{�tmeines. Der Avenrurier kennt sechs Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Stein, Humus und Schnee. jedes d1eser Elemente

kann 10 Form emes Gesstes GestaJt annehmen Diese Ge­stalt hangt naturlieh vom Wesen des Elemenurgeil.tes ab, und sie kann cme sehr unterschiedhebe Form haben. So

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kann der Feuergeist in Gestalt eines hüpfenden Flämm­chens oder emes brennenden Salamander.. erscheinen. Der SchneegeiSt kann ebensogut in einer emz1gen Schneeflocke Wie m cmcr menschenähnlichen. aber riesenhaften Frmt­kreatur versteckt sein. der Wasserge1st kann sich die Form emer brausenden Woge, eines unschembarcn Fisches oder einer wunderschönen Meerjungfrau verleihen. Alle Elementargeister gelten ab fncdfcrrige. gutmütige Geister, sie sind sehr zurückhaltend, und nur weruge Hel­den werden ihnen jemals begegnen.

Werre· Smd be1 den ElementargeiStern nicht erforderlich, denn d1c ElementargeiSter bedienen sich 1hrer übermächtigen

Fähigketten mit unwiderstehlicher Kraft und vollkomme­ner Geschicklichkeit

Die Elrmrntargeister im Spiel. Diese Geister sind quasi der verlängerte Am1 des Meister!�. Er kann vor allem in hoffi1ungslos verfahrenen Spielsitua­tionen zu ihnen Zuflucht nehmen, zum Beispiel, um djc Helden aus einer unverschuldeten Notlage zu befreien. aber auch, um ausgesprochen übermütigen Helden Einhalt zu gebteten. In solchen Fällen wtrd emer der Elementargelster erschet­nen, wetl er steh durch dtc Sptclvorgänge geretzt ftihlt. dte Ursache semer Irritation bcsetugen und wteder mit semcm Element verschmelzen.

Goblin

Eine dccaillicrce Beschreibung des Goblins finden Sie im B�tcll der Rege/11 I. Daher geben wir hier nur seine Werte an:

Werte MUr. I W + 2 (5) Xl.UCHEIT: I w + 3 (6)

KÖRI'ERKRAH: 1 W + 4 {7) CHARISMA: I W (3)

CliSCIUCKLICHKEr'r: I W + 7 (10)

U8ll.NSCNERCIE: 12 RÜSTUNCSSCHUTZ: je nach Rüsrung (2)

CUCHWlNDICREIT: GST 1

A rr ACK.Jl: 7

PARADE: 6 TREFFERPUNKTB: je nach Waffe (W + 2)

AUSDAUI:R: 30

Monsterlclasse: 5

Gruftassel

Allgemeines: Dte Gruftassel ist ein selten vorkommender, riesiger Ver­wandter der Kellerassel. Sie lebt in feuchten Grüften und Rumen. Auch trifft man s1e manchmal auf Gebeinfeldem und in Katakomben an. Dies kann überall auf dem Konti­nent A venrunen geschehen. Das T1er w1rd 1,5 b1s 2.5 m lang, seme Schulterhöhe beträgt bis zu 120 cm. Es tst 1m Grunde genommen ein Aasfresscr, verschmäht aber auch lebende Nahrung nicht. Dte Gruftassel ist gebaut wje eine Kellerassel, ihre zahlre1chen Beine smd m der Regel etwa 0,5 m lang. Greifzangen und starke Beißwerkzeuge sind ihre natürli­chen WalTen, ihr Körper wird von cmcm dünnen Chitm­panzer geschützt.

Wme. MUT: 9 A TI ACIU;:: t I

lCDENSENERGIE: 30 PARADt.. 5

R0STUNGSSCHlJTZ: 3 TRLfft.RPUNKTE: 1 W + 3

CtsCIJWINOlGK&r: 4 AUSDAUER: 30 Monsterlclasse: 13

Buonderlteiten: Die Gruftassel kann sich überraschend flink bewegen. Sie ist nicht allzu aggressiv. falltjedoch Gegner von hinten an und betrachtet alles als Beute, was kleiner als sie ist. Den Schaden richtet sie mit ihren Greifzangen an. mit denen �1e auch gegnerische Angriffe panert.

D1e Gm{tassel '"' Spiel: Otc Gruftassel bnn den Spielern m allen Katakomben und Kavernen begegnen. Sie ist dann jedoch nicht der Haupt­gegner, sondern dient eher dazu, das Szenarium vlclralu­ger zu gestalten. Die Gruftassel kennt sich in ihrer Ums� bung normalerweise sehr gut aus, so daß sie fliehen lunn.. wenn ein Kampf nicht zu thrcn Gunsren läuft. Wtrd � fl1chende Gruftassel verfolgt. so wird sie versuchen ihre Verfolger 1u einer gef:ihrhchcn Stelle der Kacakom� m fuhren, um dort plättlieh irgend wo 7u verschwinden. Die Zuruckble1bcnden können dann entweder durch em ande­res, gef:i.hrlicheres Monster bedrohe sem, oder sie bcf.utdca sich beispielsweise m einem emsturzgef:ihrdeten G Die Gruftassel hat Angst vor L1chc und offenem Fc-�er

Harpyie

Allgtmtmts: Die Harp)'lC, ein Mischwesen, halb Vogel, halb Frau, ISt ein Produkt der Schwanen Magie. su� entsteht aus einem Gretfvogel Wie Adler, Geier, Kon­dor und einer bemitleidenswerten Frau, dje ein Magter in

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seme Gewalt gebracht hat. Bet der entsetzlichen Pzo:z:eo::.:.: der Transmutation gibt der Vogel sem Leben und dief 1hrc Gestalt auf. Wen wundert es, daß dieses Produkt krankhafter lt hirne oft vom Wahns1nn befallen tst?

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Werte: '4UT: 18 ATfACKB: 15

LE.BENSBN"ERGU:: 40 PARADE: 10

RÜSHJNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUN"KTE: 1 W + 4

GESCHWINDIGKEIT: 15/1 AUSDAUER: 60 Monsterklasse: 30

&ronderht:ilen: f'tle Harpyie kämpft mit den ausgeprägten Krallen ihrer GreitfUße und den starken Flügeln, weniger mir den Beiß­z.ilinen, die - dem menschlichc.."ll Erbteil entsprechend -

br harmlos smd.

In den Gebirgszügen Mittel- und Südavcnturiens kann man ganzen Harpyienschwärmen begegnen. Helden müs­sen durch gelungene Mutproben beweisen, ob sie das Ge­kreisch eines Harpyienschwarms ertragen.

Die Harpyie im Spiel: Harpyien sind von mensch licher Intelligenz, aber ihr wir­rer Verstand macht sie völlig unberechenbar. Sie können den Helden freundlich begegnen, um dann plötzlich wie rasend über sie herzufallen; ebenso wie sie einen Kampf plötzlich abbrechen und den Helden ihre Hilfe anbieten können.

Höhlenbär

d. lj�meines: - Höhlenbär zählt zu den größten Bärenarten A ventu­

�. Aufgerichtet erreicht er leicht eine Größe von l.. m . .Er kann fast eine halbe Tonne schwer werden. L.., erkennt ihn leicht an dem grauen, zotteligen Fell und

den großen, lichtempfindlichen Augen. Oe.- Höhlenbär haust fast ausschließlich m unterirdischen

·crnen. Er ist mit seinem Zottelfell für kälteres Klima zestattet und verträgt daher die hohen Temperaturen

sahventuriens nicht. In der Wüste und in der Tropenre­ast auch noch nie ein Exemplar angetroffen worden.

aordlichen Aventurien und in der gemäßigten Zone ist c:r �h recht verbreitet.

AITACICE: 8

• �GIE: 50 PARADE: 7

n 'liGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNK TE: 2 X 2 W :z5CHW1NDIGKBIT: 7 AUSDAUER: 50

Monsrerklassc: 20

Besottderheiten: Der Höhlenbär ist ein Allesfresser, jedoch nicht übermä­ßig aggressiv. Wird er aber gereizt, so verwandelt er sich in einen furchterregenden Kämpfer. Mcist greift er mit seinen Pranken an, mit denen er schreckliebe Hiebe aus­teilt. Wenn der Höhlenbär aufgrund seines Mut-Wertes die er­ste Attacke zugesprochen bekommt, kann der Meister von dem angegriffenen Helden eine Mutprobe verlangen, um zu ermitteln, ob der Held nicht durch den Anblick des aufgerichteten Bären in die Flucht getrieben wird.

Der Höhltnbiir im Spiel: Der Höhlenbär ist ein ausgesprochener Einzelgänger. Der Meister sollte deshalb immer nur einen Höhlenbären auf­tauchen Jassen. Der Höhlenbär wird den Helden normalerweise nicht von sieb aus angreifen. Verhalten sich die Spider also ruhig und vemünfcig, kön­nen sie den Kampf vermeiden.

Hunde

� :�lle anderen in diesem Buch vorgestellten Tiere temer geflilut werden, werden die Hunde als Be­

:::a:c der Helden von den Spielern geleitet. Da der Held Hund vermudich in viele Abenteuer mitnehmen "'ldmen wir diesen vierbeinigen Helden ein längeres

� hat bisher die avencurischen Hunderassen ge­- ··crmutlich kennen Sie, lieber Leser. die eine oder

on denen wir noch nie gehört haben. Wir stellen _enden drei Rassen vor. die sich besonders zum ocn der Helden eignen: den Bomländer, den Tuzaker

d:::I Nivesischen Steppenhund. (Falls Sie eine andere •r.Ichrcn« wollen, zum Beispiel nach dem Vorbild cgc:nen Hundes, nur zu, es spricht ruchts da-

c;:::x - Avenrurien keine >>Hundeausbilderu, und man � fertig abgerichteten Hunde kaufen. Einen zu-

gelaufenen oder erbeuteten Hund mit ins Abenteuer zu nehmen hat keinen Sinn; ein solcher Hund würde \vieder fortlaufen und den meisten Befehlen des neuen IIHerr­chens« nicht gehorchen. So bleibt flir die Helden nur eine Möglichkeit: Sie müssen einen jungen Hund aufziehen und selbst abrichten. Für das Spiel bedeutet das: Der Held muß den jungen Hw1d durch mindestens ein komplettes Abenteuer fUhren. Dieses Abenteuer stellt gewissermaßen einen Ausschnitt aus dem Leben des heranwachsenden Hundes dar. Da wir davon ausgehen, daß der Held auch vor und nach dem Abenteuer seine Zeit mit dem Hund verbringt, nehmen wir an, die restliche Entwicklung des Tieres vollzöge sich außerhalb der Spielzeit. Wenn der Hund dann in das zwei­te Abenteuer zieht, isr er bereits recht erwachsen. Von nun an gelten rur ihn Werte und Verhairen eines ausgewachse­nen Hundes.

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Der Hund im Spiel

Aveneunsehe Hunde sind keine Wundertiere. Man kann sie zum Beispsel nicht in <hs Labor emes Alchiousrcn schicken, damit sie dort em besnmmtt.>s grünes Fläschchen stehlen. Sie sind Jedoch zu allen Taten imstande, zu denen auch ein kluger irdischer Hund f:ihig ist: Fährten und ver­lorene Gegenstände zu suchen, eine Wurfwaffe zu appor­tieren, Habe und Person des Helden zu bewachen, Gegner anzugretfcn oder in Schad1 zu halten und so weiter. (Anmerkung: Bitte verderben Sie das Spiel nicht durch avenrurische •Lassies•, die, nachdem sie dem Helden durch eme Herzmassage das Leben gerettet haben, wieder zu ihrer geliebten Stickerei zurückkehren.) Der Hund sollte vom Helden (Spieler) einen Namen erhal­ten. Der Held muß sieb um die Versorgung seines Hundes kümmern. Auch die vierbe1mgen Helden benötJgen Pro­viant und Wasser, wobet letzteres kcm Problem darstellen dürfte. Außer in der Wüste, an die man Hunde ohnehin nicht mitnehmen sollte, werden sich überall in A venrurien Bäche oder Pfützen finden lassen. Der Bomländtr benötigt mindestens 40 Unzen Fletsch pro Tag, der Tuzaktr mindestens 30 Unzen und der NrveSIScllt Sttpptnhund mindestens 25. Der Held muß also für ein länger währendes Abenteuer eme berrächthche Menge Hundefutter auf sein Packpferd schnilllcn - oder das Abenteuer hin und wieder für eine Jagd unterbrechen. (Falb Sie Das Schwarze Auge ohne Proviant-Regeln fUr Helden spielen, können Sie bei den Hunden auf diese Re­geln ebenfalls verzichten.) Bei kurzen Abenteuern {Dauer 1-3 Spicltage) ist die Hun­de-Versorgung generell unwichtig, da ein gc!>under Hund notfaUs eme Woche ohne Futter auskommen kann. Der Meister kann einem Hund Kraft-, Gcscluck.IJchkeJts­und Mutproben abverlangen. D1es wtrd er vor allem dann tun, wenn Herrchen oder Frauchen gar zu phantastische Vorstellungen von den Möglichkeiten ihres Hundes ent­wickeln. H1erzu eine wichtige Ausnahme: Wenn der Held gegen einen Gegner kämpft, wird s1ch der Hund immer an diesem Kampf beteiligen - es sei denn, der Held hätte ihn vorher angebunden. In diesem Fall darf der Meister- ganz gleich, wse übermächtig der Gegner auch sein mag- keitse Mutprobe vom Hund verlangen. Wenn das Herrchen sich allcrdmgs zur Aucht wendet, wsrd der Hund normaler­wetse ebenfalls Osehen. Sollte der Held Gegenteiliges be­haupten, kann der Meister dem Hund nun doch cim: Mut­probe abverlangen. Der Hund bekommt e1genc Abenceu­erpunktc, wenn er an einem Kampf betetltgt war, denn auch der Hund macht eine .. Helden-Entwicklung• durch.

Die Entwicklung des Hundes

D1e Reue des Hundes vollueht s1ch m dre1 Stufen. D1e erste Stufe Jst die des Jungbundes, der bum dem Welpen­altcr entwachsen ist. Diese I . Stufe gut für das erste Abenteuer, an dem der Hund tcilrummt. Danach erreicht er :lutomatisch dJe 2. Stufe. Sollte ein Hund während der

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1. Stufe bereits AP sammeln, werden diese auf der Rück­seite des Dolwmtntes des Helden festgehalten. Auch in der 1 . Stufe stürzt der Hund steh m JCden Kampf, in den der Held verwickelt wird. Das kann leicht trag1sch enden und sollte darum vom Hclden nach Möglichkeit verhindert werden. Um von der 2. auf die 3. Stufe zu gelangen, benötigt der Hund 200 AP.

Die »Erschaffung<< eines Hundes

Würfeln Sie die Eigenschaften des Hundes out Hilfe unse­rer Tabelle fiir die einzelnen Hunderassen aus. Bes den Wtrttn der Rassen finden Ste d1e nötigen Angaben über Würfel und Zuschläge. Dort steht zum Beispiel bes der Rasse Bomlä11dtr hinter Geschicklrclrkeit •1 W + 1«. Das hcsßt, Sie würfeln mit einem sechsseseigen Würfel, addie­ren eine 1 zum Resultat und erhalten so die Gescbicklich­kett eines 4 Monate alten Bomländcrs. ln der Spalte 2. Stu­

fe finden Sie hinter Gtscllickliclrkeir den Einttag � + 8«. D� bedeutet, wenn unser Bornländer die 2. Stufe erreicht, ad­dieren Sie zu seinem derzeitigen G�chtcldichkeitswert ei­ne 8. (Anmerkung: Falls Ihnen di�cr Wert zu hoch er­schesnt und Siejetzt fragen. • Wte kann ein Hund geschick­ter sein ab. ein Mensch?•. dürfen wir Sie daraufhinweiscn, daß es sich bei diesem Wert um emc •hündische41 Ge­!>chicktichkeit handelt, eine Fcrttgkeit also, die sem tien­sches Verhalten betrifft.) Natiirhch 1st auch der geschtck­testc Hund nicht d:�zu in der Lage, einen Schlüssel m et­ncm Schloß zu drehen, dazu fehlen thm die körperlichen und verstandesmäßigen Voraussetzungen. Für den Met­ster hat dtese Regelung den Vorteil, d2ß er eine normale Geschtckbchkeitsprobe - out dem W 20 - verlangen kann und mcht extra eine GeschJckhchkettsprobc ft.ir Hunde emflihren muß. [n der Spalte J. Stufe schließlich finden Ste den Einrrag • + 241. Das bedeutet, mit Erreichen der drit­ten Stufe werden noch einmal 2 Punkte zum Geschtcklich­kestswert des Bornilinders addiert. Damit ist seine Ge­schickhchkeit voll cnrwickclt. In seinen verbleibenden Le­bensjahren wird sie sich nicht mehr verändern.

Der Bornländer

Dte BornHinder sind eme kräftige, große Rasse (Schulter­höhe: 7o-90 cm. Gewicht: 1600 Unzen), dJe ursprungheb im Bornland. einer Provmz Nordavenrunens, gezüchtet wurde Sie sind von rulugcm Temperament und zeichnen s1ch durch einen masssgen, breiten Korperbau aus. Das FeiJ sst dicht und halb lang (etwa wie beim Wolf), aber es 1St von erdbrauner Farbe und auf Rücken und Beinen von unregelmäßtgen schwarzen Flecken und Querstreifen ge­zeJchnet. Die stumpfe Schn:auze und die Lefzen sind schwarz, von gleicher Farbe smd auch d1e Gartemd herab­hängenden, kurzen Ohrlappen. Meistens trägt der Born­Iinder die buschige Rute unternehmungslustig hochge­stellt, was in einem seltsamen Kontra!tt zu semem etwas melancholischen Gesichts:�u!tdruck steht.

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Bornländer

N•vesischt"T Step�nhund

Der ßom länder ist im Grunde ein friedfertiger Hund. Er Iißc sich 11icht auf einen Gegner hetzen; das Kommando

Faß!, ist ihm fremd. Er verteidigt seinen Besitzer jedoch aufopferungsvoll, wenn dieser angegriffen wird.

Dzt Werte des Bomliinders: 1 . Stufe 2. Stufe 3. Stufe

tiT: l W + 6 + 4 GESCHICKUCH KElT: 1 w + 1 + 6 + 5 AÖRPBRKRAI'T: 1 w + 2 + 7 + 3 LEBENSENERGIE: 1 W + 10 + 10 a0STUNGSSCHUTZ: 0 + 2 nEFFI!RPUNKTE: 1 W - 3 + 5 + 2 .tONST.ERKLASSE: 2 + 6 + 6 AUSDAUl!R: 30 + .30 + 10 ATTACKE: 5 + 7 + 2 .ARAOt!: 0 + 3 + 3 �CHWINOIGKBJT: 9 + 3 0

Der Nivesische Steppenhund

fler Nivesische Steppenhund - auch kurz Steppenhund gm:mnc - zahlt zu den ältesten avcnrurischen Rassen. Die Nsvese:n, ein Nomadenvolk Nordavenruriens, züchteten ccn Steppenhund nach ihren Bedürfuissen: Sie benötigten anen klugen, zuverlässigen. aber genügsamen Hund, der

ihnen bei der Jagd und dem Treiben der Karen-Herden gute Dienste leisten kann. Die Steppenhunde sind eine mittelgroße Rasse (Schulter­höhe: 45-55 cm, Gewicht: 750 Unzen). Genau wie die Nivesen selbst haben sie leicht schräggcsceUce Augen. Ihr dichtes, weiches Fell ist nachtschwarz. Der Steppenhund hat große, spitze Stehohren. Wenn er sie anlegt, die Nase kraus zieht und aus den schwarzen Lefzen die weißen Zäh­ne blitzen läßt, flößt er manch überlegenem Gegner Re­spekt ein. Nivesische Steppenhunde sind gute Fährtensuchcr, sie ge­horchen dem Kommando 11Faß!«. Orks sind cüe Erzfeinde der Nivesen, und sobald ein Stcppenhw1d Orkgeruch auf­nimmt, schlägt er an (was auch nachteilig sein kann).

Die Werte des Nivesischen Steppe11h11ndes: I . Stufe 2. Stufe 3. Stufe

MUT: 1 w + 1 + 6 + 5 CBSCiilCKl.ICBKBJT: l w + 2 + 7 + 4 KÖRPBRXMI'T: J W + 6 + 1 llB'ENSBNI!RGI E: 1 W + 8 + 6 RÜSTUNCSSCHUTZ: 0 + I

TRllFFBR.PUNKTB: l W - 4 + 5 + t

MONSTERKI.ASSE: 2 + 5 + 4 AUSDAUER: 30 + 40 + 20 ATTACKE; 5 + 6 + 1 PARA.Dl:: 0 + 3 + l GSSCHWINOIGKHJT: 9 + 3 0

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Der Tuzaker

Diese von der Insel Maraskan stammende Rasse ist sehr lebendig und temperamentvoll - manchmal etwas über­nervös. Der Tuzaker (Schulterhöhe: 60 cm, Gewicht: '1000 Unzen) hat eine zweifarbige Behaarung: Das Fell an Brust, Unterschenkeln und Wangen ist hellockerfarben, am Bauch ins Weißliche spielend, Rücken, Oberschenkel usw. sind dagegen mit langen, seidig glänzenden schwar­zen Haaren bedeckt. Ober beiden Augen trägt der Tuza­ker einen runden hellen Fleck, eine Zeichnung, die seinem Gesicht in Verbindung mit den Hängeohren einen fast schelmischen Ausdruck verleiht. Von diesem Eindruck sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen. denn der Tu­zaker ist ein erbitterter Kämpfer. Im Gegensatz zum Born­länder reagiert er auf das Kommando »Faßl«, greift also auch einen entfernten Gegner an, der sich seinerseits gar nicht einmal feindselig verhalten muß. Wenn der Besitzer eines Tuzakers angegriffen wird, bedarf es keines Kom­mandos, damit der Hund den Helden verteidigt. Tuzaker

sind immun gegen das Gift der Maraskan-Tarantel, erlei­den also nur einen einfachen Schaden durch den Stachel dieses Untiers. Tuzaker eignen sich nicht zur Fährcensuche. Sie können sich nicht auf dieses mühselige Geschäft konzentrieren, dazu sind sie zu lebhaft.

Die Werte des T1�zakers: 1 . Stufe 2. Stufe 3. Stufe

MUT: l W + 2 + 6 + 4

GESCHICKJ.lCHXEIT: l W + 7 + 5

KÖRPERKRAfT: l W + 7 + 2

UiBBNSHNliRCJJl: l W + 10 + 7

RÜSTUNCSSCHUT.t: 0 + 1

T!Ul.FJ'BlU>UNKTE: l W - 3 + 4 + I

MONSTERKLASSB: 2 + 5 + 5

AUSDAUSR: 20 + 50 + 10

ATTACKS: 5 + 7 + I

PARADE: 0 + 3 + 2

CESCHWINDICI<B!T: 10 + 3 0

Ikanariaschmetterling

Allgemeines: Der Ikanariascbmetterling ist ein sehr schöner, großer, bunter Schmetterling. Er wird mehr aJs handtcHergroß. Seme Flügel sind bunt gezeichnet. Auf blauem Grund bCc­finden sich viele rote und gelbe Tupfen, die von schwarzen und violetten Ringen eingefaßt sind. Aus seinem Kopf r.1gen zwei dünne Fühler, an deren Ende - wie zwei Tau­tropfen - die klaren Augen zu sehen sind. Früher war der Ikanariaschmetterling im Sommer in ganz Avenrurien verbreitet. Überall, wo Menschen leben, ist er heutzutage jedoch fast völlig ausgerottet. Die Menschen fürchteten nämHch - nicht zu Unrecht-, von seiner Aus­strahlung den Verstand zu verlieren.

Werte: Werte im eigentlichen Sinn sind nicht erforderlich. Man kann den lkanariaschmetterling mit der bloßen Hand er­schlagen. Dazu ist eine Geschicklichkeitsprobe + 3 erforderlich. Will man das Tier m1t einer Schußwaffe treffen, so ist zu beachten, daß es sich um ein sehr klcmes Ztcl handelt.

Monster klasse: t 0

Besonderheiten:

Der Ikanariaschmetterling kann tatsächlich die Gemüter verwirren. Wenn er mit seinen bunten Parben vor den Augen eines Helden herumflattert, so muß dieser eine Klugheitsprobe ablegen. Gelingt ihm diese nicht, so ver­liert er 1 W 6 Klugheitspunkte. Danach ist eine weitere Klugheitsprobe erforderlich. Gclingr diese, so erkennt der Held die Gefahr. die von dem Schmetterling ausgeht. Er wird sich dann abwenden oder den Schmetterling jagen.

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Sobald er die Gefahr einmal erkannt hat, kann ihm der Sehrnetteding nicht mehr gefahrlieh werden. Der Meister darf nur jeweils dem betroffenen Spieler die Gefahr offen­baren. GeJingt diese zweite Klughe1tsprobe nicht, so wird der um1latterte Held in den Bann des Schmetterlings gezo­gen. Er muß dann in jeder Runde eine weitere Klugheits­probe ablegen, wobei er fur jede mißlungene Probe einen Klugbeitspunkt verliert. Dies muß er so lange fortsetzen, bis seine Mitspieler den Schmetterling verjagt oder er­schlagen haben. Er selber kann so lange nichr mehr am Spielgeschehen teilnehmen, wie der Schmetterling in sei­ner Nähe ist. Der verringerte KJugheirswen gilt ftir den Rest des Abenteuers, mjndestens aber bis zum Zusammentreffen mit einem machrvollcn Heilkundigen.

Der lkanariaschmetterling im Spiel: Der Meister soUte den Ikanariaschmctterüng nur einset­zen, wenn mehrere Spieler am Spiel beteiligt sind. Ein einzelner Held kann zu leicht in den Bann des lkanaria­schmetterlings gezogen werden, ohne daß er sieb allem daraus befreien kann. Der Metster sollte immer bedenken, daß der lkanariaschmetterling ein wunderschönes Tier ist. Es kann daher sein, daß die Helden von sieb aus darauf aufmerksam werden und sich ihm selber nähern, wenn sie von der Gefahr noch nichts wissen. Wetm der Meister beabsichtige, den Helden mit Hilfe des Tk:mariaschmettcrlings gefahrlieh zu werden, so sollte er vielleicht vorher schon mal ein p:aar normale, ungefährli­che Schmetterlinge auftauchen lassen: Tagpfauenauge, Zi­tronenfalter usw. Das Überraschungsmoment ist dann um so größer.

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Irrlicht

Allgtmeines: Irrlichter sind die ruhelosen Seelen im Sumpf versunkener Helden. Sie erscheinen wie das wandemde Licht einer Fackel, bei Tag gelegentlich aJs ziehender Nebelschwaden. Irrlichter sind in der Lage, menschliche Stimmen - Stöh­nen, Klagelaute - nachzuahmen.

Werte: MUT: ­

LE.BENSENERGIE: 20

RÜSTUNGSSCHUTZ: 0

ATTACKE: 12

PAR.Al)E: 0

TREFFERPUNKTE: 3 SP GESCHWlNDIGKI.üT: 30 AUSOAUE.R: 1000

Monsterklassc: 30

Besonderheiten: Das lrrlicht trachtet immer danach, sein Opfer in die Sümpfe zu locken, indem es die Rolle eines in Not gerate­nen Menschen spielt. Sobald das Opfer ihm einige Meter in den Sumpf gefolgt ist, huscht es heran, streift blitz­schnell seinen Leib und entzieht ihm drei Lebenspunkte. Irrlieheern ist nur mit Magie beizukommen.

Das Irrlicht im Spiel: Da magieunkundige Helden keine Chance gegen Irrlichter haben, sollten Sie als Meister- wenn kein Elf oder Magier zur Heldengruppe zählt - diese Geister nur herbeizitieren, um eine unheimliche Stimmung zu erzeugen.

HJar,nr,nernooloch

Allgemeines: Der Klammermoloch ist ein affenähnliches Wesen und wird ca. 1,60 Meter groß. Er lebte früher im Wasser, so daß er noch heute Schwimmhäute zwischen den Fingern hat. Er hat eine gelbliche Hautfarbe, und statt Körper-und Kopfbehaarung wächst ihm eine Art Gras aus dem Kör­per. Der Klammermoloch ist verhältnismäßig selten ge­worden. Er lebt in der gemäßigten Zone A venturicns, manchmal in kleinen Gruppen, manchmal als Einzelgän­ger. Klammermoloche sind Höhlenbewohner.

Werte:

'4\J'l': 8

utBiiNSENiiRCU!: 20

!lÜSTUNCSSCHUTZ: 0

vESCHWfNOICKEJT: l 1

A1TACKE: 1 4 (Umklammern) 9 (Beißen)

·PARADE: 0

TRI!FFERPUNKTE: I W+ 2

AUSDAUER: 30 Monsterklasse: 25

Bt.sonderheiteu: Der Klammermoloch ernährt sich vorzugsweise von Bee­ren und Wurzeln. Bei Gefahr zieht er sich sofort in seine Höhle zurück. Wenn er angegriffen wird. wird er versu­chen, einen seiner Angreifer zu umklammern. Beißen wird er nur sehr selten und dann meist den Umklammer­�en. Der Klammermoloch verfugt über einen magischen !)chutz. der darin besteht, daß man ihm keine Treffer­punkte zufügen kann, wenn er ein Opfer umklammert • �Jt. Wird er dann von einem Schwertstreich oder einer

anderen Waffe getroffen, so werden die Trefferpunkte nicht von seiner Lebensenergie, sondern von der Lebens­energie des Umklammerten abgezogen. Diese Tatsache sollte jedoch den Helden vorenthalten werden, sie müssen dies während des Kampfes selbst herausfinden. Wo diese geheimnisvolle Eigenschaft herstammt, ist nicht bekannt. Ein umklammerter Held kann sich entweder durch eine Geschicklichkeitsprobe + 5 oder durch eine Kraftprobe + 3 befreien. Es steht ihm jedoch nur ein Befreiungsver­such fUr je zwei Kampfrunden zu. Der Klammermoloch hat einen Helden umklammert, wenn er bei semem Attak­ke-Wurf höchstens eine 14 würfelt. Dem Helden steht dann keine Parade zu. Von nun an versucht der Klammer­moloch in jeder Kampfwnde einmal, den Helden zu bei­ßen. Das gehngt ihm, wenn er höchstens eine 9 würfelt. Auch gegen die Bisse hat der Held keine Parade. Er kann nur darauf hoffen, sich durch eine erfolgreiche Probe (sie­he oben) zu befreien. Der S2ge nach soll der Gott Efferd die ansonsten friedfertigen Klammermoloche besonders schützen.

Der Klammermoloch im Spid: Der Klammermoloch kann Ihnen zufällig auf einer Reise begegnen. Entweder als Einzelgänger. oder vielleicht sto­ßen die Helden zufällig auch auf eines ihrer Dörfer. Die Klammermoloche sind sehr scheu und mißtrauisch und können dadurch einen Angriff provozieren. Letzdich kön­nen die Helden dem Klammermoloch nicht ernsthaft scha­den, da er von dem starken Schutzzauber behütet wird .

Kobold

Über die aventurischen Kobolde wissen wir leider nur, daß es sie in vielen Größen und Erscheinungsformen gibt. \<lanche sehen aus wie sehr kleine Menschen, andere wie Elchhörnchen oder winzige Äffchen Der Kobold wird im B�ch der Regelr� l detailliert beschrie­Oeß. daher geben wir hier nur seine Werte an:

Werlt: MUT: 10

UUJENSENHRCI.E: 20

RÜSTUNCSSCHU'l'Z: 1

CESCHWINUIGK.BIT: 10

A1TACKS: 16

PARADE: 4

TRHFFERPUNI<TE: 1 W AUSDAUER: 30

Monsterklasse: 15

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Krakenmolch

Allgemeines: Der Krakenmolch ist cin Monster von riesigen Ausmaßen. Gcöffuct erreicht er einen Durchmesser von etwa zehn Metern. Normalerweise lebt er im Mt.-er, aber er kann sich auch längere Zeit an Land aufhalten. Anzutreffen ist er daher auch in Küstennähe überall in Aventuricn, wo er nicht durch dichtere Besiedlung abgeschreckt wird. Das Monster hat acht Tentakel, die mit Saugnäpfen versehen sind. Der Rumpf ist dauernd in Bewegung, sogar wenn der Krakenmolch schläft. Der Kopf fallt durch seine Häß­lichkeit auf. Er besitzt mächdge Kiefer, zwei weiße Hör­

ner auf der Seim und blaßrote, triefende Telleraugen.

Werte: MUT: 15 ATTACKB: 8

LB.B!iNSBNHRGUl: 65 PARADE: 0

RÜSTUNGSSCiiUTZ: 0 TRI!fl'ERPUNKTE: 1 W + 6 GESCHWINOlCKIUT: 3/2 AUSDAUER: 30

Monsterklasse: 40

Bmmderheiten: Der Krakenmolch ist durch seine amphibische Lebenswei­se besonders gefcihrlich. 1m Wasser läßt er sich treiben, um Fischer oder Seeleure anzulocken, die er dann verschlingt. An Land bewegt er sich wie ein Molch fort. Er kann je zwei seiner Tentakel so miteinander verschlingen, daß er sie als Beine verwenden kann. Trefferpunkte kann der Krakenmolch nur mit seinen Kie­fern verursachen. Darum muß er sein Opfer immer zu­nächst umschlingen und dann in Reichweite seines Maules ziehen. Das Monster kann in einer Kampfrunde sechsmaJ attackieren. Es würfele die Attacke fiir sechs Tentakel, zwei Tentakel benötigt es, um sich abzustütz.en und das Gleichgewicht zu haJten. Wenn eine Molchattacke gelingt - und die Parade des Opfers mißlingt -, werden nicht sofort die Trefferpunkte für das Opfer ausgewürfelt. Das Opfer wurde erst umschlungen, aber noch nicht gebissen. Es kann versuchen, sich zu befreien. Dazu muß ihm eine Geschicklichkeitsprobe + 2 gelingen (für jeden Arm, von dem das Opfer umschlungen ist, muß es eine Probe ablegen). Erst wenn eine Geschicklichkeitsprobe mißlingt, beißt der Krakenmolch zu. Ein von den Tentakeln um­schlungener Held bleibt so lange gefangen, bis er sich durch gelungene Geschicklichkeitsproben befreit hat. Bleibt der Held umschlungen, braucht der Krakenmolch in den folgenden Kampfrunden nicht erneut eine Attacke zu würfeln. Er kann aber pro Kampfrunde nur einmal zubeißen. Wenn ein Held den Knkenmolch angreift und bei einem Hieb mindestens achr Trefferpunkte erzielt, hat

er einen Tentakel abgeschlagen. Der Molch kann dann nur noch fünf Attacken je Kampfrunde durchführen. Erzielt der Held weniger als acht Trefferpunkcc, werden diese nur von der Lebensenergie des Krakenmolchs abgezogen. Er­zielt er acht oder mdu Trefferpunkte, hat er einen Tenta­kel abgeschlagen, und die Trefferpunkte werden von der Lebensenergie des Krakenmolchs abgezogen. Ein um­schlungener Held kann normal attackieren und gegen wei­tere Umschlingungcn parieren. Er bat auch die Möglich­keit, sieb zu befreien, indem er die Tentakel abschlägt.

Der Krakenmolch im Spiel: Der Krakenmolch ist ein gefräßiges Tier. Seine Intelligenz reicht gerade an die der Ratte heran. Das Monster ist nicht auf Schätze aus und besitzt keine magischen UtensWen. Beim Kampf im Wasser wird es zumeist die Initiative ha­ben, da es überraschend angreift . .Beim Kampf an Land sollte der Meister den Spielern eine Mutprobe abverlan­gen, um festzustellen, ob sie den scheußlichen Anblick des Ungeheuers ertragen.

Maraske

Allgemeines: Die Maraske (oder Maraskan-Tarantel) ist ein pflanzen­fressendes Gliedertier. Sie hat einen gelb-rot gesprenkelten

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Leib, und aus ihrem Hinterleib ragt ein langer Giftstachel heraus. Ihre Heimat ist die Insel Maraskan an der Ostküste Aventuriens und das FestJand gegenüber der Insel.

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Wtrtt: MUT: -* ATTACKE: 12 LEBENSENERCIE: LA** mal 5 PARADE: 0

RUSTUNCSSCHUTZ: = LA TREFFERPUNRTE:

1 W + 2 (Stachel) 1 W mal LA (Gift)

GESCHWINOICKBJT: 6 AUSOAUtlR: 10 Monstcrklasse: L A mal 5

* Der Begriff Mut ist nicht anwendbar. Die Maraske greife jedes Wesen an, das ihr zu nahe kommt. ** LA = Lebensalter. Die Gefährllchkeit der Maraske richtet sieb nach ihrem Lebensalter.

Buonderhtitm: Die Maraske ernährt sich ausschheßlich von E1tngen Krö­tenschemcln, emcr Giftpt!zart, d1e in Aventurien recht häufig vorkommt. Deshalb ist die Maraske auch so giftig. Außerdem erhöht sich die Giftigkeit mit zunehmendem Alter des Monsters. Wenn der Stachel der Maraske bei emem Helden Schadenspunkte verursachte, wird anschHe-lend der Schaden durch das Gift ermmelt; kann der Su­chcl dte Rüstung emes Helden mcht durchdnngen, so hat d.ls Gift auch keine Wirkung. Marasken werden erwa zehn • ahre alt, einige Exemplare auch schon einmal vterzehn. Der Metster kann das Alter entweder selbst festlegen oder -nie 2 W 6 auswürfeln. �1e variablen Werte der Mara�ke sind also darauf zurück­zuführen, daß d� Untier mit foreschreitendem Alter im­mer gefahrlieber wird.

D•t Maraskt im Spiel: Ote Maraske tsc extrem aggress1v. Ste greift alles an, was ihr zu nahe komme - bts auf etwa 4 Meter - und sich bewegt. Da ihr Alrer vom Ansehen her schlecht abzuschätzen tst. cun die Spieler guc daran. diesem gcfahr­hchen Gesellen aus dem Weg zu gehen. Wichtiger Hinweis: Es ist für keinen Helden ratsam, sich auf einen Kampf mit einer Maraskc einzulassen. Falls dem Helden eine Parade gegen eine Maraskcn-Attacke gelingt, bricht zw�r der Stachel des Ungeheuers ab - und es 1st Jetzt vöiJjg unschädlich (ein neuer Stachel w2chst erst m mehreren Monaten nach}. aber m dem Augenbllck, wo der Stachel abgeschlagen wud, spmzt das Ma.rasken-Gift nach allen Seiten durch dte Luft. Der Held (und alle Perso­nen, dle sich in seiner unmtttelbaren Nähe befmdcn) rollt emen W 6. Bei l oder 2 rst der Held ftir den Rest des Abenteuers geblendet. Das bedeutet: 7 Punkte Abzug vom Attacke-, Parade- und Geschicklichkeitswert. Dazu kommen alle anderen Handikaps eines plötzlich Geblende­ten: Orientierungslosigkcit usw. Nach Beendigung des Abenteuer\ kann der Held einen Wunderheiler oder Magier in der nächsten Sudt aufsuchen und sich kurieren lassen. Sratr gegen eine Marask.an-Tarantel zu kämpfen. sollte man 1hrem Ansturm besser ausweichen. Dazu sind zwe1 Gcscbtcklichkeicsproben erforderlich. (Eine fUr den ersten und eine für den zweiten Angriff. Da der zweite Angnff mcht mit der gleichen Heftigkeit erfolgt, genüge hier eine Probe - 3.) Anschließend sollte sich der Held schnellstens aus der Nähe der Tarantel zurüekztehcn.

Maru

41/xcmeines: \1arus sind m allen Sumpflandern A vcntunens zu Hause, .md man s1eht ihnen sofort an, daß sie von den Raubsauri­ern abstammen. Sie geben aufrecht, haben verhälmismä-

lS schwach entwickelte Arme, aber m2chtigc Himerbet­< und emen Echsenschwanz, auf den sie sich stützen. Ihre cbupp1ge Haut ist nicht so dick, wie sie aussieht, und d.lrum schürzen sich diese imelltgcnten Reptilwesen mit kderncn oder eisernen Rüstungen.

Wtrtt· t.r. 18

l.UilNSeNiiRGlE: 25 R STUNGSSCHUTZ: 5

GESCHWINDIGKEIT: GST 1

ATTACKE: 9

PARAOf!: 8 TREfl'E.RPUNKTB:

1 W + 4 (Waffe) 2 W + 2 (Gebiß) AUSDAUI:Jt: 30

Monsterklassc: 20

Bcso"dahtllcn: �brus smd mtelhgentc Lebewesen. Sie werden daher oft

n Irgendwelchen Bösewichten als Wächter oder Solda-

tcn eingesetzt. Ihre Rüstungen (Beinschienen) lassen die Füße frei, da die Marus auch ihre Fußkrallen als Waffe benutzen (I W + 3). Marus sind von einer übersteigerten Aggressivität. Nach­dem stc eine gewisse Zeit gekämpft haben - 1 W Kampf­runden -. verfallen sie m den �prichwörtlichen �Maru­Kampfkollerc, einen Tötungsrausch. der ihnen zwar ge­waltige Kräfte WJd eine gewtsse Schmerzunempfindlich­keit verleiht, sie aber andererseits blindwütig um SJch schlagen läßt. Während sie normalcrwctse nur eine Attak­ke pro Kampfrunde würfeln können, haben s1e im Koller drei Attacken: einen Btß, einen Fußtntt und einen Schlag mit der Waffe. Dagegen halbteren s1ch die Werte für At­tacke und Parade.

Da Mam "" Spiel: Marus werden meist als Söldner und Soldaten benutzt, und zwar ausschließlich von Bösewichten. Sie smd sehr gefurchtet, da sie aus •Lust• töten. Wenn em Spieler Je­doch die Ruhe bewahrt und den Überblick behält, hat er meist Ieichces Spiel, wenn em Maru in seinen Koller ver­fällt.

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Oger

Der Oger - auch Menschenfresser genannt - erreicht eine Körpergröße von mehr als drei Metern; das gilt ffir männ� liehe und weibliche Exemplare. Oger sind immer hungrig und Menschenfleisch ist tJue Lieblingsspeise. Der Oger wird im Buch der Regeln I detaillierter beschrie­ben, daher stellen wir hier nur seine Werte vor:

Orks - zwe1bem1ge Monster von menschenihnhchem Aussehen - smd Verwandte der Goblms, aber größer und gefährlicher als sie. Der durchschmttliche Ork ist von ma� ß1ger Intelligenz, er hat breite, muskulöse Schultern, eine fliehende Stirn, einen kurzen Hals und eine dichte, blau­schwarze bis dunkelbraune Behaarung. Der Ork wird im Brtelr der Regeltr I detaillierter beschrie­ben, daher stellen w1r hier nur seine Werre vor:

Ork

Werte: MUT: 22

I.EBENSE.NSRGI6: 40 RÜSTUNGSSCHUT'l: 3

ATrACKll: 9 PARADE: 5 TREFVERPUNKTE: 2 W + 4

CESCHWINDJGKEJT: 10 AUSDAUJ:.R: 60 Monsterklasse: 20

Wtrte: MUT: 8 ATTACKE:. 1 1 L.EBENSENERGLE: 3 W + 5 (15) PARADE: 7

RÜSTUNGSSCHUTl: TREI'l'liRPUNKTE: je nach Rüstung (2) je nach Waffe (1 W + 4) GESCHW1NDIGKI1Jl: GST 1 AUSDAUER: 30

Monsterklassc: 10

Perl-Morfu

Allgemeine5: Das Peri�Morfu ist ein bis zu vier Meter langes Ungeheu­er, das in Sümpfen und flachen Gewässern der südost­aventurischen Küste zu Hause ist. Da es nicht schwimmen und sich nur begrenzte Zeit unter Wasser aufhalten kann, 1st <:s immer aufLand oder schwimmende Gegenstände in seiner Nähe angewiesen. Manchmal heftet es sich an Schiffe, manchmal kriecht es auch in sie hinein. Das Peri-Morfu ist bleich und schleimig und erinnert ent­fernt an eine Nacktschnecke. Es besitzt cme große Freßöff­nung und über den ganzen Körper verteilt warzenartige Muskelzcntren. Das Perl-Morfu ist mit dem normalen Morfu eng verwandt.

Werte: MUT: 6

l.6BE.NSE.NERCLE: 50

ATTACJUI: 15 (12 Attacken pro KR) PARADE: 5

RÜSTUNCSSCHUTl: I TREFFERPUNK n.: 1 W - I (Hornsplicter) 1 W (Gifr)

G6S<..HWINDIGKJi1T: 0,25 AUSDAURR: 1()()

Monsterklasse: 40

&sotrderheiten: Das Ped-Morfu ist augcn- und ohrenlos. Es spürt Lebe­wesen mit Hilfe von Wärme- und VIbrationsorganen auf. Die warzentormigen Muskelzentren d1enen zum Abschuß kleiner, giftiger Hornsptitter, mit denen es serne Opfer angreift. Für das Peri-Morfu gelten höchst spez1elle Kampfregeln: Be1 emer Attacke schießt es 12 Hornsplitter ab, die alle­samt vom Opfer nicht pariert werden können. Alle Ge-

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schosse sind gegen eintn Gegner gerichtet. Das Perl-Morfu würfelt also 1 2 Attacken hinteremander. Der Me1ster no­eiert, wie viele Attacken erfolgreich waren. Dann wllrfelt er für jede gelungene Attacke nut dem W 6 und zteht Je­weils 1 Punkt vom Resultat ab. Nun w1rd fcstgehalten, wie viele Hornsplitter die Rüstung des Helden durchdrun­gen haben, also Schadenspunkte vemrsachten. Für alle Splitter, die die Rüstung durchschlugen, wird nun noch einmal mit dem W 6 gewürfelt; so werden die Schadens­punkte ermittelt, die dem Helden durch das Gift d<!$ Peri­Morfus entstehen.

Beispiel fUr einen Angriff des Peri-Morfus: Opfer ist der Held Alf, Rüstungsschutz 3. Der Meister würfelt l2mal hintereinander. Unter den 12 Würfen sind 8 erfolgreiche Attacken - 8 Hornsplitter ha­ben also getroffen Jetzt würfelt der Meister 8nul mit dem W6. Vonjedem Wurfzteht er 1 Punkt ab. 5 dieser Würfe erbnngen weniger als 4 Trefferpunkte, durchdringen also mcht Alfs Ri.istungsschutz. Die restlichen .3 Würfe ergeben zweimal 4 und einmal 5 TP. DafUr reicht Alfs Rüstungs­schutz nicht aus. Er muß zweimal I und einmal 2 Scha­denspunkte hinnehmen. Jetzt w1rd noch die Wirkung des Pcri-Morfu-Gtftes ermittelt: Dre1 Hornsplitter haben Alf verwundet, also rollre der Meister dre1mal den W 6. Alle Augen werden addtert und ergeben die zusätzlichen Scha­dens punkte, eile Alf durch das Gift entstehen.

Das Peri-Morfu im Spiel: Da sich das Perl-Morfu nur sehr langsam fortbewegen kann, ist den Helden nur zu raten. nach der ersten Morfu­Attacke die Flucht zu ergreifen. Das Perl-Morfu wird sie nicht verfolgen.

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Pferd

Das Pferd spielt m der aventunschen Geschichte eine wichtige Rolle - se1 es als Arbeits- oder als Remier.

Alle weiteren Informationen über Re1ttiere siehe Buch der Regeln II

Esel u. Maultier sind ftir den berittenen Kampf nicht zu gebrauchen

Die Preise flir Reittiere entnehmen Sie der Tabelle rechts.

Pferd unerfahren erprobe zuverlässig Esel Maultier Kamel

Dukaten

100 350

500

80

120 450

(nur in südJ. Regionen zu gebrauchen)

Piranhas

Allgemeines: Piranhas sind kleine Flußftschc, die außergewöhnlich scharfe Zähne haben und m Schwärmen auftreten. Sie he­ben wärmeres Khma bzw. Wasser und sind daher m fast allen Flüssen des südheben Kontinents anzutreffen.

Wtrte:

'I(UT: 15

l..E.BENSENERCIE: 2

OSTUNCSSCHUTZ: 0

ATTACKE: 10 PARADE: 0 IllEFFERI'UNKTE: 1 W

CESCHWINOICKET' 2 AUSDAUER: 10 Monsterklasse· 3

Besomlerhriter�. Ptnnhas treten 1mmer in Schwärmen auf und sind deshalb sehr gefährlich. Der Meister würfelt mit dem 20seitigen Würfel: Ergebnis gleich Anzahl der Ptranhas.

.Ein Kampf mit den Piranhas ist immer schwierig und wohl auch nicht ratsam. Da die Piranhas im Wasser schwer zu treffen smd, müssen d1e Helden eine 4 zu ihren Attacke-Würfen addieren, wenn sie nach den Fischen schlagen.

Piranh11s im Spitl: Wegen ihrer Gefahrlichkeit sollten die Piranhas vom Mei­ster nicht allzu häufig eingesetzt werden. Andererseits bie­ten sich natürlich vielfaluge Verwendungsmöglichkeiten für die kleinen Ungeheuer an, da man ihnen auch m unter­irdischen Gewässern begegnen kann. Stellen Sie sich einen seichten Höhlenbach vor, den die Helden auf dem Hinweg problemlos durchwatet haben. Auf dem Rückweg ISt dieser Bach plötzlich voller Piran­has und w�rd so für die Helden zu einem unüberwmdl.J­chen Hindernis.

Ratte

-\Jigen1tines: D1e Ratten sind stark verbreitete Nagetiere und eine Plage m weiten Teilen A venturiens. Es g1bt mehrere verschiede­ne Arten, am häufigsten kommt cüe gewöhnliebe Ratte or. Sie wird zwischen 30 und 40 cm lang und hat ein Fell

von schwaner, grauer, brauner und selten weißer Farbe. Gef:ibrlicher als die gewöhnlichen H:aus- und Wandereat­tm sind cüe bis zu 60 cm laJ1gen Wolfsratten. Wie ihre llemeren Vettern wohnen auch die Wolfsratten in Spei­�rn. Höhlen, Kellern, Ruinen und auf friedhöfen.

Wmr: die rechten Werte gelten fUr die größeren Wolfsnrten)

MI"T: 10/ll ATTACKE: 5/7

ilENSEI'ofERGCE: 3/5 PARADE: 0/0

' )TUNCSSCHUT:.G: 0/0 TRER'EJU>UNKTE*: 2/3

-.E.SCHWINDlCKEIT: 4/6 AUSDAUER: 20/30

Monstcrklasse: 2/4

• D1e Trefferpunkte smd festgelegt und werden direkt n der Lebensenergie des Opfers abgezogen.

Btsolldtrhtitm: Gewöhnliche Ratten und Wolfsratten treten fast nie aiJein auf, sondern m Rudeln, die oft mehr als ein Duttend Tiere umfassen können. Der Meister würfle den W 20, um zu ermitteln, wie viele Ratten gleichzeitig auftauchen. Normalerweise sind die Ratten nicht besonders mutig und fliehen, wenn ein Mensch (oder gar ein Held) aufuucht.

Dit RatJetl im Spiel: Ratten können überall vorkommen, und sie sind daher bestens geeignet, ein Szenarium abzurunden. Es muß nicht unbedingt zu einem Kampf mit ihnen kom­men. vielmehr können sie daftir sorgen, daß die Aufmerk­samkeit der Spieler abgelenkt wird. Ein Rascheln am Wegrand oder ähnliches läßt übereifrige Spider vielleicht auf die Ratten aufmerksam werden und die wahre Gefahr wird übersehen. Gefahrlieh werden, dte Ratten e1genthch nur. wenn sie sich bedroht ftihlen oder in die .Enge getrie­ben wurden. Dann allerdings gretfen sie auch einen noch so überlegenen Gegner an.

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Raubkatzen

Höhlenpanther

Allgrnl(lflrs: Höhlenpanther sind dte einzigen Raubkatzen, denen man in unterirdischen Höhlen und Kavernen begegnen kann. Sie haben ein dunkles bis schwarzes FcJJ, das zwar sehr dicht ist, �ich aber unangenehm borstig anilihlt und des­halb kein Geld auf den aventunschcn Basaren einbringt. Die Augen dieser Raubkatten sind ihrem Lebensraum be­stens angepaßt: Sie können auch noch bea völhger Dunkel­heat etw� sehen. Höhlenpanther werden etwa 2 bis 3 Zentner schwer und haben emen zaemlich schlanken, lang­gestreckten Körper. Da s1e von den khmanschen Verhält­russen unabhängig sind, kann man ahnen in allen aventuri­schen Höhlen begegnen.

Wtrtt: MUT: 10 LEBENSENERClE: 2 W + 10 (17) RÜSTUNGSSCHUTL: 1

ATTACKE: 1 1 PARADe' 5

rRI:FFliRPUNK Tl:.: 1 W + 2 (Rachen) I W + l (Pranken)

GESCHWINOIGKJ!IT: 15 AUSDAUER: 30 Monsterklasse: 1 5

B�o11dtrhdte11: Der Höhlenpanther lebt normalerwease von Ratten, d1e m den measten untenrdJSchen Gewölben an Hülle und Fül le vorhanden sind. Gerne reißt er auch schon mal einen Ork oder emen Goblin. Insoweat könnte cmem diese Katzenart fast sympadusch erscheinen. Menschen und vor allem Zwerge hält der Höhlenpanther jedoch flir eine besondere Delikatesse. Sobald er sie entdeckt, w1rd er sich aufgeregt und hungrig in ihre Nähe begeben. Er wagt jedoch nicht, allein eine ganze Gruppe Abenteurer anzugreifen. In der Gruppe wagen die Höhlenpaneher aber eine Heldengruppe offen anzugreifen. Der Höhknpanrhcr hat je Kampfrunde zwei Attacken: eine ftir den Rachen und eine flir seine beiden Vorderpranken. Bc:ide Attacken �ind aber unmer gegen eineil Gegner gerichtet.

Du Hölllmpamher im Spid: Der Höhlenpanther ist zwar em Tier, aber durchaus intel­ligent genug, cmc Heldengruppe nicht allem anzugreafen. Wenn sich der Kampf zuungunsten der Höhlenpanther entwickelt. werden diese fliehen. Dabet 1st zu beachten, daß s1e .thr Höhlensystem genau kennen.

Jaguar

Allgemtmts:

Jaguare smd Raubkatzen. S1e haben ean hellgelbes Fell, das sehr farbenprächtig mjc weißen Punkten und schwarzen Kretsen gefleckt ist. Sie sand nicht so groß wie ihre Ver�

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wandten, dte Löwen oder d1e Tiger. Trotzdem sind auch s•e gefahrhebe Raubtiere. Jaguare J.ind Dschungelkatzen. Sie leben daher aosschheß­ltch im aveneunsehen Urwald 1m Süden des Kontinents.

Weru: MUT: 13 Ul.B I!NSE.N liR G lE: 2 W + 10 (17)

ATTACKJ!: 1 4 PARAOE: 4

RÜSTUNCSSCHUTZ: 1 rRilfFEAPUNKTE: 1 W + 2 (Rachen) 1 W + 1 (Pranken)

CESCHWlNDICKEJT: 15 AUSDAUhR: 40 Monsterklasse: 20

Beso11dtrlleiten ·

Jaguare sind außergewöhnlich unberechenbar. ManchmaJ leben sie als Einzelgänger, manchmal in kleinen Gruppen von b1s zu drei oder vier Tieren. Sie können sehr gut klettern und auch von Baum zu Baum springen. Deshalb greifen s1e ihre Gegner oft vom Baum aus an. Jaguare smd sehr gewandt. Wenn 1hnen eine Sprungattacke vom Baum aus gelmgt, so dürfen sie d1e Trefferpunkte fiir die beiden Vordertatzen und ftir emen zusätzhchen Biß gleichzeitig auswürfeln. Im weiteren Kampf hat der Jaguar nur 1 At­tacke pro Kampfrundc.

Der Jaguar 1m Sp1el: Jaguare sind nicht sehr furchtsam. Vor allem. wenn sie in Gruppen auftreten, zeigen sie keme Scheu. auch eine ganze Heldeogruppe anzugreifen. Meist werden sie ihre Aktio­nen von Bäumen aus starten Wenn der lU.mpf nicht zu lhrcn Gunsten läuft, werden s•e tim meisr kurzfristig abbrechen und in Bäumen Zullucht suchen.

Säbelzahntiger

Allgtmt:ints: Der Säbelzahntiger ist eine riesige, ungemein gefahrliehe Raubkatzenart. Er wird oft b1s zu 3 m lang und 6 Zentner schwer. Es gtbt zwei matemander verwandte Rassen. Dte cmc lebt Lm Norden m den Steppengeb1eten, die andere ist cmc Dschungeltigerart.

Wmt: MUT: 20 LE.BbNSiiNllRClE: 35

ATTACKE: 1 5 PARADI!: 4

RÜSTUNCSSCHUTZ: l TREffliRPUNKTE: 3 W + 2 (Rachen) 1 W + 4 (Pranken)

CESCHWlNDlCKEIT: 13 (*4) AUSOAUI:.R: 50 MonJ.terklasse: 40

* Em Tiger, der einen Menschen verschleppt, legt höch­stens 4 Meter pro Sekunde zurück.

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Buond�rhtiwr. Der Säbclz�hntiger hat ein ausgedehntes Revier, das er verteidigt und in dem er sich alc; Herr fühlt. Er wird also, �owe1t Helden m sein Revier eindrmgcn, diese verfolgen. Zwar greift der Säbelzahnetger Mcn�chen durchaus an, er .. cbeut sich Jedoch, gegen eine ganze Gruppe �uf einmal anzugehen. Vielmehr wird er versuchen, einen einzelnen, meist den hintersten Helden einer Gruppe, anzuspringen, umzureifkn und zu verschleppen.

D�r Säbelzahntiger im Sprel: Der Säbelzahntiger wud sem Revter 1mmer verteldtgen.

Jedoch läßt er sich nicht blindlings �uf einen Kampf mit einer Heldengruppe ein. Vtclmehr wtrd er unmer versu­chen, einen einzelnen Helden, der von der Gruppe abgekommen ist, zu überfaJJen. Wenn die anderen Helden dann zu Hilfe eilen. versucht der Säbelzahntiger sem Opfer zu verschleppen. Das bedeutet, der Tiger entfernt sich, so schnell er kann, und pariert nicht gegen die Attacken der Helden. Das Raubtter läßt setne Beute erst dann fallen, wenn es mehr als 20 Schadenspunkte hinnehmen mußte. Für Jede Kampfrunde, die d1e Helden zur Befreiw1g des Opfers benötigen, muß dieses I W Schadenspunkte hin­nehmen.

Raubvögel

Bergadler

.�llgtm�iues: Der Berg2dler ist einer der größten Vögel, die es in A ven­runen gibt. Er hat ein dunkelbraunes Gefieder, und nur d·e Flügelspinen und dte Kopffedern f<irben sich mit zu­odlmendem Alter heUgrau bis weiß. Bergadler erreichen lOche cme Spannweite von über Jrca Metern. Ihre Beme smd gelb und mit langen, starken Klauen bewehrt. Berg­ui er haben ihre Horste immer an unwegsamen Stellen tm C.cb1rge. Ia s1e jedoch schnell und über weite Entfernungen aus­

.uuemd fliegen können, kann man ihnen praktisch überall Avcntunen begegnen.

W rtt· n. 20

LDENSE.NERClE: 1 8

ATTACKE:

1 7 (Sturzflug) 6 (Nahk:ampt)

PARADE: 6

t >TUNCSSCHU'r:l: 2 TREFFh.RPUNKTI:::

1 W + 1 (Schnabel) 2 W (Klauen)

CHWINOIGKEJT: 30/1 AUSOAUER' 60 Mon�terkla�e: 20

&sondtrlrtllttt. Bergadler leben ebenso wie dae anderen Adlerarten in klet­DC'"' Gruppen bzw. Famihen zusammen. Sc bald sich jemand ihrem Horst nähert, fühlen ste sich

·roht, und das Weibchen w1rd du: Etndnnglmge aus der Luft angrc1fcn. [ler jlrc�et1de Adler ist em mittelgroßes Ziel für Fem­Lmpfwaffen, der stürzende ein sehr kleines Ziel! [ cn ersten Angriff fUhrt der Bergadler stets im Stuntlug

.. eh. Bei dieser Sturzflugattacke greift der Bergadler mit Kmm betden Klauen und dem Schnabel an. Ein vom .Bc:gadler 1m Sturzflug angcgnffener Held muß immer :z:t:ersl paneren und kann erst danach selbst versuchen, den �adler zu treffen.

ach der ersten Sturzflugattacke muß der Meister einen iirfd werfen: Bei geraden Zahlen w1rd der Bergadler

wieder aufsteigen, um erneut im Sturzflug anzugreifen. Bei ungeraden Zahlen muß der Berg.tdler die erwürfelte Zahl an Kampfrunden im Nahkampf mit dem angegriffe­nen Helden zubringen.

Der BergaJiu rm Spiel: Em Bergadler oder eine Bergadlerf�milie wird die Helden immer dann angreifen, wenn d1ese in die Nähe des Adler­horst� kommen. Sonst haben sie - da ste als Beute nicht in Frage kommen - vom »Kön1g der Lüfte• wemg zu befürchten.

SeeadJer

Allgememes: Der Seeadler ist ein großer Vogel nut graubraunem Gefie­der. Die Hals- und Kopffedern smd hell bts weiß, Schna­bel und Augen schwarz. Der Seeadler erreicht eine Spann­weite von über 2,5 Meter. An den schwarzen, verhornten Beinen sitzen messerscharfe Krallen. Der Seeadler lebt ausschließlich an der Ostküste A venru­riens. Man nimmt an, daß die Windverhältnisse an der Westküste !Ur Secadler ungünstig sind. Grundsätzlich sind Seeadler sehr scheu, so daß ihre Horste memals in der Nähe von menschlichen Aociedlungen gele­gen smd.

Wutt:

MUT: 18

U!.BBNSI:NERGIE: 1 2

ATTACR.E:

17 (Sturzfiug) 5 (Nahkampf)

PARADE: 5

RÜSTUNCSSCHUTZ: 2 TIUiFFERPUNKTl!:

I W (Schnabel) I W + 4 (Klauen)

CESCHWINDICKEIT: 18/1 AUSDAUER: 60 MonsterkJasse: 1 8

Besot�derheiten und du Sund/er rm Spitl: siehe • Bergadieu

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Riesenaffe

Allgemei11es: So, wie es in Aveoturien Riesen in Menschengestalt gibt, so hat auch die Familie der Affen einige riesenwüchsige Arten entwickelt. Diese Affen werden bis zu vier Meter hoch und zu einer Tonne schwer. Man sagt ihnen nach, daß sie so stark sind, daß sie ßäume entwurzeln können. Ihr dichtes Fell ist meist dunkelbraun oder schwarz. Früher lebten Riesenaffen in ganz A venturien, aber heure haben sie sich in die Wälder zurückgezogen. Im Urwald, im Süden A vcnturicns, sind sie noch sehr zahlreich, wäh­rend in anderen Wäldern nur noch wenige Exemplare leben.

Werte: MUT: 15

l.llBENSBNERCfB: 40 RÜSTUNCSSCHUTZ: 2

GESCHWINDIGKEIT: 7

ATTACKB: 8

PARADE: 6 TRSFFBRPUNKTE: 3 W + 2

AUSDAUER: 20

Monsterklasse: 30

Be.sonderlteicen: Riesenaffen sind zwar nicht so intelligent wie Menschen, aber man kann sich mit ihnen über einfache Dinge ver­ständigen. An einigen aventurischen Fürstenhöfen werden weibliche Riesenaffen zur Unterhaltung gehalten. Mit männlichen Exemplaren ist das nicht möglich, da sie im­mer wieder Tobsuchtsanfalle bekommen.

Riesena_{fen im Spiel: Kämpfe mit Riesenaffen können vermieden werden, wenn sich die Helden umsichtig verhalten. Da man mit Riesen­affen eine einfache Unterhaltung fUhren kann, sind ihnen manchmaJ wertvolle Informationen zu entJocken. Wegen ihrer Körperkräfte werden Riesenaffen des öfteren von Bösewichtern aJs Türwächter mißbraucht. Trotzdem kann es den Helden gelingen, mit ihnen zu verhandeln. Bei Auseinandersetzungen verlassen sich Riesenaffen auf ihre Kraft und ihre Fäuste, aber es kommt auch vor, daß sie sich langer, schwerer Knüppel bedienen.

Riesenamöbe

Allgemeines: Die Riesenamöbe zählt zu den seltenen Monstern. Man stößt nur gelegentlich in feuchten Höhlen, Grüften oder Ruinen auf ein Exemplar dieser Gattung. Die Riesenamö­be hat die äußere Form der bekannten einzelligen Amöbe, erreicht jedoch bis zu 3 Meter Durchmesser. Die Amöbe bildet ScheinfUßehen aus und bewegt sich langsam flie­ßend vorwärts, wobei sie auch durch enge Ritzen dringen kann. Sie kommt nur langsam voran und ist auf der stän­digen Suche nach Nahrung, die sie in der Form jeglicher organischer Substanz aufnimmt und auflöst. Manchmal kann man m ihrem halbtransparenten Körper auch anor­ganische Substanzen erkennen, etwa aufgenommene Waf­fen oder Wertgegenstände.

Werte: MUT: 7 U!BENSRNERCfS: 40

ATTACKJ!: 1 2

PARADE: O

RÜsnJNCSSCHUTZ: 0 TR.Effl!RPUNKTS: 1 W + 3

CESCKWlNDICKBJT: 0,25 AUSDAUER: 1000

Monsterklasse: 15

Besonderheiten: Die Riesenamöbe läßt sich nur mit Hiebwaffen (Säbel, Schwert) oder Feuer wirkungsvoll bekämpfen. Hauekon­takt mit einer Amöbe sollte der Held vermeiden, da das Tier zum eigenen Schutz eine ätzende, giftige Flüssigkeit absondere. Sollte doch ein Held in Berührung mit diesem Gift kommen, so verliert er 1 W Lebensenergic.

Die Riesenamöbe im Spiel: Die Riesenamöbe ist aufgrund ihrer langsamen Fortbewe­gungsart nicht zu schnellen Angriffen in der Lage. Ande­rerseits hat sie jedoch keine Angst und wird die Helden, wenn sie ihnen begegnet, w1e Beutetiere behandeln. Sie wird sich langsam auf die Helden zubcwcgen, um die Hel­den als Nahrung zu sich zu nehn1en. Da die Riesenan1öbe sich sehr langsam fortbewegt, können die Helden natür­lich leicht ausweichen. Allerdings wird die Riesenamöbe die Helden verfolgen, wenn sie einmal Kontakt mit ihnen hatte. So kann es geschehen, daß die Riesenamöbe lange nach dem ersten Kontakt wieder auftaucht, um ihre Mahl­zeit einzunehmen.

Riesenhirschkäfer

Allgemeiues: Der lliesenhirschkä(er ist eine vergrößerte Ausgabe des gemeinen Hirschkäfers. Das Tier wird bis zu 1 , 5 Meter lang und lebt in Erd.höhlen, im Wald, in Grotten- und Höhlensystemen. Er bevorzugt kältere Klimazonen w1d lebt daher nur in der nördlichen Hälfte A venturiens.

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Werte: MUT: 13

U!BENSBNSRGJh: 40 ATTACKE: 8

PARADE: 7

RÜSTUNCSSCHOTZ: 5 TREFFERPUNKTE:

1 W + 1 (pro Zange) GflSCHWTNDtGKI!JT: 3 AUSDAUBR: 30

Monsterklasse: 18

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Btsomln'htiten:

Der Riesenhirschkäfer lebt von klemcn Rcpnlien und Säu­gcncren, fal lt aber oft als wahre Landplage an dJe Getreide­und Rübenfelder der avennmschen Bauern em. Es he1ßt, daß der Rlesenhmchkäfer ctn wohlschmecken­des Acl5ch besitzt. In manchen Gebieten wrrd er als Stall­ocr gchalten.

Dn' R1tsmhimhltiijer im Sp1el: In offenem Gelände weicht der Riesenhirschkäfer den Menschen nach Mögl.tchkeJt aus. aber er kämpft mit sei­nen gewalogen Zangen wie em Berserker, wenn er ange­gnffen wird. Wegen der Dicke seines Chitinpanzers ist dieses Tier nicht leicht zu bezwingen.

Riesenkaiman

Allgememes· Der R1csenkajman ist ein Raubuer, das vorwiegend in Sumpfen und sumpfahnliehen Flüssen im Urwald Süd­aventuricns lebt. Es ist ein Reptil, das bis zu sechs Meter lang werden kann.

Werrt fiir till OIISgtwachsetles Tier: MUT: 16 A1TACKE: 8 l:EBSNS6NERCLE: 24 PARADE' 5

STUNCSSCHUTC 4 TRfiFFhRPUNKTE:

2 W + 2 (Rachen) 1 W + 2 (Schwanz)

CE.SCHWINDIGKhlT: 4/2 AUSDAUE:A: 30

Monsterklasse: 25

&sot1derhcitt11:

Das Gefahrliehsec an einem Kajman ist SCIO Maul rrut den t"'esserscharfcn Zähnen. Der Ka1man tst ein Fleischfresser

und fallt alles an, was in sein Jagdgebtet eindringt. Sem Revter teilt sich der Kaiman mir Artgenossen, und rucht selten kommt es zu einem gnadenlosen Kampf um die Beute. Es kann dabei schon einmal pass1eren, daß die Kai­mane im Kampfesrausch ihre Beute vergessen und ihr �o eine Chance zum Oberleben gewähren. Der Kaiman be­nutzt seinen Schwanz vorwtcgend dann, wenn er von mehreren Helden angegriffen wird. Der Kaiman kann in einer Kampfrunde zweimal attackieren, emmal mit dem Rachen, einmal rruc dem Schwanz.

Der R•eset•laliman im Spiel. Da der Kaiman gefährlich ist, solJte der MetSter möglichst wenig von ihm Gebrauch machen. Es dient vornehmlich dazu, eine gefahrvolle Atmosphäre m ein Abenteuer zu bringen. Der Meister muß auch beachten, daß ein Kaiman m1t Pfeilen und Wurfgeschossen leicht zu vertreiben ist, da er sich dagegen rucht wehren kann.

Schlangen

Klapperschlange

· l(�emeints: Ne Klapperschlange ist eine GiHschlangc. Sie w1rd bis zu ! m lang und bat emc dunkelgrauc, unscheinbare Färbung. Als Be�onderhcit weist sie am Schwanzende eine Schup­penrassel auf, nach deren Klappern s1e benannt tst. Sehr \-ubreltct ISt SIC in der aventurischen Wuste, wird aber :uch tn der Steppe im Norden und m der gemäßigten Zone im Mmelteil des Kontinents :mgetroffen.

W.·rtt· MlJT: 9

UllliNSbNJ:iltClE: 10

ATTACKB: 12

PARADE: 0

li�TUNGS'iCHUT�: 0 TIU!FfhRPUNKTh:

I W + 2 (Zähne) 2 W (Gtft)

Q�CHWINOICKt:.JT: 4 AUSDAUtR: 1 5

Monsterklas�c: 8

8 ·otulerl•eiterr. lkr Biß der Schlange ist giftig. Wenn dte Zähne der

Schlange den Rüsnmgsschutz des Helden durchschlagen haben, ihm also Schadenspunkte zuftigtcn, so muß über­prüft werden, ob der geb1ssene Held vergiftet wurde. Man wirft cmen Würfel, und be1 geraden Zahlen ist der Gebis­sene vergJftet worden. Das Gift verursacht zusätzlich 2 W 6 Schadens punkte.

D1t Klappmchlangt im Spiel· D1e Klapperschlange ist recht angriffslustig, macht sich aber durch ihr wunendes Klappern bemerkbar. Wenn sich die Helden zurückziehen, wird em Kampf vermieden.

Nesselviper

Allgtml'lnt5: Die Nesselviper ist eine kleine Giftschlange, rue bis ca. 2 m lang wtrd, während der Körper so schlank bleibt, daß er m1t emer Hmd zu umfassen lSt. Dte Nesselvtper lebt vor­nehmlich in der Steppe, daher hauptsädilich im nördhcben Teil des Kontinents; im übngen Teil Avcntunem begeg­net man ihr nur selten.

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Werte: MUT: 6

LEBßNSBNI!RCIE: 6

RÜSTUNCSSCHUTZ: 0

CESCHWINDIGKJiiT: 4

Besonderlteiten:

ATTIICKJi: 10 PARADB: 0

TRJlFFBR.PUN.KTB:

1 W + 2 (Zähne) 1 W 20 (Gift) AUSDAUER: 1 5

Monsterklasse: 10

Der Biß der Schlange isr giftig. Wenn die Zähne der Schlange den Rüstungsschutz des Helden durchschlagen haben. so muß überprüft werden, ob der gebissene Held vergiftet wurde. Man wirft einen Würfel, und bei den Zahlen 1 oder 6 ist der Gebissene vergiftet worden. Das Gift verursacht 1 W 20 Schadenspunkte.

Die Nesselviper im Spiel: Die Nesselviper bewacht nicht Heiligtümer, deshalb dürf­te sie dem Helden nur zufallig begegnen. Sie wird auch nie von sich aus die Helden angreifen; jedoch in einer Sltua­tion, in der sie sieb bedroht fiihlt, wird sie zubeißen. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, ihr draußen zu begegnen, es ist jedoch auch möglich, daß die kleine Giftschlange durch ein offenes Fenster oder einen Türritz in ein Haus eingedrungen ist (oder hineingeworfen wurde).

Würgeschlange

Allgemei11es: Die Würgeschlange wird bis zu 1 0 m lang, und der Körper ist dick und kräftig. Die Würgeschlange ist ein Tropentier, so daß sie nur im südlichen A vemurieu, südwestlich der Hohen Etemen. lebt.

Werte: MUT: 18

LI!BENSRNERGl.S: 25

RÜSTUNGSSCHUTZ: 1

CESCHW!l'IDlCKiliT: 3

ATTACKE:

10 (Biß) 1 5 (Umschlingen) PARAOB: O

TRI!.FFBRPUNKTE:

1 W + 'I (Zähne) 1. KR: 1 W 2.KR: 2 W 3. KR: 3 W (Umschlingen) usw. AUSDAUER: 10

Monsterlclasse: 30

Besonderheiten: Die Schlange ist nicht giftig. Die Besonderheit ist, daß die Schlange zwei verschiedene Möglichkeiten des Angriffs hat: Der Meister roJlt den W 6. Beim Ergebnis ,.6u beißt die Schlange, ansonsten versucht sie ihr Opfer zu um­schlingen. Dann erst folgt der Attacke-WuTf. Gegen einen Biß vertei­digt sich das Opfer mit einer Parade, gegen die Umschlin­gung mit einer Geschicklichkeitsprobe. Hat die Schlange das Opfer bereits umschlungen, ist eine Geschicklichkeits­probe + 1 notwendig (2. KR + 2 usw.).

Dit Wi.irgtsclllmtgt im Spiel: Die Würgeschlange ist so groß, daß zu ihren Beutetieren auch Menschen gehören. Daher wird sie auch, ohne zu zögern, die Helden angreifen, wenn sie in ihre Nähe kom­men. Die Würgeschlange wird immer aus einem Versteck heraus ihre Opfer anfallen. Erst wenll die Schlange tot ist. löst sie ihre Umschlingung. Es kommt darauf an, daß die Helden das Opfer der Schlange möglichst schnell befreien - ehe es in ihrem Würgegriff stirbt!

Schneelaurer

Allgemeines: Der Schneelaurer ist ein verhältnismäßig kleines Tier, kaum größer als ein Dachs. Sem Fell ist schneeweiß und besonders dicht. Er ist zwar sehr selten, lebt aber überall. wo ganzjährig Schnee liegt. In Aventurien kann man ihn daher auf allen hohen Gebirgen antreffen.

Werre: MUT: 12 LEBENSENI!RCIE: 10

ATTACKE: 11 PARAO.It 5

RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFBRPUNKTE: 1 W GESCHWINDIGK.HJT: 8 AUSDAUI!R: 20

Monsterklasse: 10

Besonderlreite11: Der Schneelaucer wohnt in sehr kargen Gegenden. Des­halb greift er fast alles an, was eßbar erscheint. Auch vor Menschen macht er nicht halt. Sobald seine .,Beutcticrc« jedoch größer als er selber sind, wird er versuchen, sie aus

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dem H interhalt zu überfalJen. Wird er im Kampf verletzt, so wächst seine Gefilirlichkeit. Er erhilt fiir jeden verlore­nen Lebensenergiepunkt einen Zuschlag von + 1 auf seine Trefferpunkte. So wird aus einem verhältnismäßig unge­fahrlichen Tier ein schreckliches Monster.

Der Schneelaurer im Spiel: Der Schneelaucer ist ein seltenes Tier, so daß es nicht zu häufigen Begegnungen mit ihm kommen sollte. Greift er eine Gruppe an, so wechselt er immer die Person, die er angreift. Der Meister sollte hier den Würfel befragen, wer der nächste Angegriffene ist. Durch seine weiße Farbe ist der Schnedaurer seiner Umwelt gut angepaßt und daher schwer zu erkennen. Der Schneclaurer könnte den Helden beispielsweise auf einem Paß auflauern oder sie bci einer Gebirgstour verfolgen Ulld immer wieder einmal kurz an­greifen, um dann sofort wieder zu verschwinden. So kann eine spannende und gefahrliehe Atmosphäre erzeugt werden.

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Sphinx

Allgemeines: Die Sphinx ist ein M1schwesen aus T1er und Frau: Das Haupt und die enlblößte Brust sind menschlich, während der Unterleib Löwengestalt hat. Die Sphinx ist sehr groß. o\llein ihr Kopf erreicht oft dte Maße eines ausgewachse­nen A venturiers. Sie ist em sehr selten vorkommendes Monster. Die wenigen Vertreter ihrer Art leben im südli­chen Avcnturien m den heißeren KJimazoncn, hauptsäch­llch am Rande der Khom-WÜ<;Le und an der Oc;tküste.

Wtrte: Werte smd keine erforderlich.

Bt.solldt:rlzt:ilc/1: Dte Sphinx ist vielleicht das rätselhafteste Monster über­haupt. Keinem Bewohner A ventunens 1st es bisher gelun­gen, thr Wesen zu ergründen. Unbewegt und stumm ruht ste auf 1hrem Felsen, und d1e schönen großen Augen star­rc:n bltckJos ins Leere. Am G.lllg der Welt und am Schick­ul der Menschen schcmt sie völlig desmtcressiert. Ihr W ISScn aber ist unermeßlich. Die gesamte Geschichte Aventuriens, jedes Ereignis, die Vergangenheit, die Zu­·unft und :�Ue Welträtsel sind ihr vertraut.

Oft machen Helden sich auf den weiten, beschwerlichen Weg zur Sphinx, um von ihr einen Rar oder Antwort auf wtchttge Fragen zu erbmen. Aber es läßt sich nie vorhersa­gen, wie sie reagtert Und ob die Sphinx steh durch Ge­schenke erweichen Hißt, ISt ebenso ungewiß. Manchmal �chweigt sie, manchmal spricht sie, und ihre Rede ist ein­fach und klar. Manchmal hingegen sind 1hre Worte so rätselhaft wie sie selbst. und es ist auch schon vorgekom­men, daß Helden durch den unergründlichen Blick threr großen Augen und den rätselhalten Smn ihrer Antworten von ttcfer, unhctlbarcr Melancholie befallen wurden.

D1t: Sphmx 1m Sp1el: Da dtc Sphinx ein Monster ist, das weder kämpft noch bekampft wird, hat sie keine Kampfwerce. Der Meister kann sie in ein Abenteuer einbauen, wenn es gilt. eine schwierige Aufgabe zu lösen. Er könnte von den Helden eine Chansma-Probc verlangen, um fest7:ustellcn, ob die Sphmx mtworter. sl(� kann aber :lUCh die Zentralfigur eines Szenanums sein, das so konzipiert ist, daß thre bruchstückhaften und dunk­len Antworten sach nach und nach zu einer smnvollen In­formation ergänzen.

Spinnen

Gelbschwanzskorpion

Al(�emtints: Der GelbschwanzskorpiOn har einen G1ftstacbel am Schwmz. Die größten Tiere werden nur etwa 10 cm lang. Er lebt ausschließlich im aventuriscben Urwald 1m Süden des Kontinents.

Wutt::

MUT: 7 AfTACKE: 1 2

LEBENSENERG1E: 2 PARADC: 0

RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE:

G6SCUWINDIGKJllT: 2 1 W (Stachel) 3 W (Gift)

Be.sotrderheiten:

AUSDAUER: 10

Monsterklasse: 5

Der Gclbschw:mzskorp10n ist sehr giftig. Wenn er den Gegner verletzt hat, so muß kontrolliert werden, ob der gestochene Held verg1fcct wurde. Man w1rfc cmcn Würfel, und bc1 geraden Zahlen 1st der Getroffene vergiftet wor­den. Das Gift verursacht 3 W 6 Schadenspunkte.

Der Ctlbscllll'a"zskorpion im Spiel: Der Gelbschwanzskorpion wird die Helden niemals frei­willig angreifen. Wenn er aufgestöbert worden 1st, wtrd er mit scmem Gifrstachcl zustechen und dann sofort flteheo und s1ch verstecken. Da der Gdbschwanzskorpton farb­lieh semer Umwelt angcpaßt tst, wird ihm das gelingen.

Höhlenspinne

Allgemeines: Höhlenspinnen sind eine relativ seltene RJescrupUlnenart. Sie haben einen Körperdurchmesser von 1,5 m und ein Gcwtcht von fast dre1 Zentnern. Die Höhlcrupmne baut ihr Netz bevorzugt m Grotten und Felsspalten und ist m ganz Avcnturien beheimatet.

Werte: MUT: 1 0

LE8�NSENSRG1E: J0 RÜSTUNGSSCHUTZ: 1

GbSCHWINDIGKEIT: 4

Brso,Jdtrheiten:

ATTACKB: 8

PARADB: 0

TREfFERPUNK Tl:.: I W + 3 ( + Gtft) AUSDAUER: 20

Monsterklasse: 15

Jn Ihrem Netz hält sich rue Riesenspmnc selten auf, da Sie die Netzkonstruktion zu sehr belasten würde. Mat ihren surken Beißwerkzeugen kann die Höhlenspmne einen menschlichen Arm glatt durchtrennen, außerdem spritzt s1e ein starkes - fUr Menschen aber nacht tödliches - Läh­mungsgift in die Wunden. Für jeden erfolgreichen Biß der Spinne - sie muß beam Helden mindestem einen Scha­denspunkt verursacht haben - verliert der Angegriffene Je emen Attacke-, Parade- und Geschtcklichkeitspunkt. Wenn der Held Gelegenheit hat, sich auszuruhen, also eine Nacht schlafen kann, erholen sich seine Werte w1eder.

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Wer in das klebrige Netz der Höhlenspinne gerät, muß sich durch eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe befrei­en. Gelingt die erste Probe nicht. so ist eine + 1 Kraftpro­be erforderlich. Mißlingt diese ebenfalls, so ist schon eme + 2 Geschicklichkeitsprobe erforderlich, da sich der Held nun weiter it1 das Netz verstrickt hat. Mißlingt diese Pro­be ebenfalls, so tSt eine + 3 Kraftprobe erforderlich, so­dann eine + 4 Geschicklichkeitsprobe (usw.).

Die Höhle11spinne im Spiel: Die Höhlenspinne versteckt sich in der Nähe ihres Netzes und kommt nur zum Vorschein, wenn ein Opfer in das Netz gerät. Wenn sich ein Held im Netz verfangen hat, so betrachtet die Spinne diesen als ihre Beute und wird jeden, der ihr die Beute streitig macht, sofort angreifen. Solange ein Held im Netz steckt, kann er zwar kämpfen, aber nur mit einem Abzug von - 3 auf Att-acke und Parade.

Waldspinne

.-'tl/gemeines: Waldspinnen sind eine Riesenspinncnart. Sie haben einen Körperdurchmesser von 0,5 bas l Meter, und sie wiegen meisc mehr als einen Zentner. Sie leben in den Wäldern des nördlichen Avenrurien. Früher waren sie auch in der gemäßigteren Zone in Mittelavenrunen sehr häufig, aber die Besiedlung dieses Teils des Landes hat sie verdrängt. In ttopischen Gebieten kommen sie nicht vor.

Wem: MUT: 7

LE8ENSBNERCIB: 18 li.ÜSTUNGSSCHUTZ: 1

GESCHWINDIGKEIT: 3

ATTACKR: 9

PARADE: 0 TREFFERPUNKTB: 1 W + 1 AUSDAUER: 15

Monsterklasse: 8

Besonderheiten: Die Waldspinne spannt ihre Netze von Baum zu Baum. Dann lauert sie in ihrem Netz oder ganz in der Nähe. um ein Opfer, das sich im Netz verfangen hat, sofort anzu­greifen. Gerät jemand in das Netz einer Waldspinne, so muß er eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um sieb zu befreien. Gelingt die erste Geschicklichkeitsprobe nicht, so wird das Opfer sofort von der Waldspinne angegriffen. Der im Nerz klebende Held muß kämpfen. Durch das Netz gehandikapt, reduzieren sich dabei seine Attacke­und Parade-Werte um 2 Punkte. Wenn er in einer Kampf­runde auf A«acke und Parade verzichtet, kann er versu­chen, sich zu befreien. Für den zweiten Befreiungsversuch ist dannjedoch schon eine + 1 Geschicklichkeitsprobe, fiir den dritten eine + 2 Geschicklichkeitsprobe (usw.) erfor­derlich.

Die Wa/dspitme im Spiel: Diese Spinnenart kommt sehr häufig vor, und oft leben auch mehrere Spinnen in enger Nachbarschaft. Wird einer der Helden im Nett gefangen, so kann es passieren, daß die Spinne Artgenossen herbeiholt.

Sumpfegel

Diese schwarzen Blutsauger werden ca. 20 Zentimeter lang. Sie lauern in vielen Sumpflachen und Gewässern des mitt­leren und südlichen A venturien. Im nördlichen Teil Aventuriens kommen die schwarzen Blutsauger nicht vor; hier ist der Held vor ihnen sicher.

Werte: MUT: ­Ul.BBNSENBRCIE: 2 RÜSTUNGSSCHUTZ: 0

ATTACKB: 4

PARADB: 0 TltEFFBRPUNXTB: 4 SP

CESCMWINDICKEIT: 0 AUSDAUl!R: 0 Monsterklasse: 1

Btsonderhelfen: Ein Egel, dem die Attacke gelingt, hat sich an einer unge­schützten Hautstelle des Helden festgesaugt. Der Held kann ihn gewähren lassen und 4 SP hinnehmen oder ihn mit Gewalt abreißen. In diesem Fall frigt sich der Held 1 W Schadenspunkte zu. Sumpfegel können auch durch viele magische Sprüche uraschädlich gemacht werden. In diesem Fall verursachen sie irnmerh.in noch 2 SP.

Der Sr�tnpfegtl im Spiel: Die Verwendungsmöglkhkeiten für clic kleinen Egeltier­chen sind praktisch unbegrenzt.

Troll

Trolle nehmen eme Zwischenstellung zwischen den Rie­sen und den Menschen ein. Sie werden bis zu vier Meter groß und sind von äußerst grobknochigem KörperbalL Trolle hausen gern in Höhlen. Der Troll wird im Buch der Regeln J detaillierter beschrie­ben, daher geben wir hier nur seine Werte an:

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Werte: MUT: 25

LBBENSENSRCtE: 70

RÜSTUNGSSCHUTZ: 3

ATTACKE: 10 PARADE: 8

TREffERPUNKTit 3 W GBSCHwtNDJGKEIT: 7 AUSDAUER: 30

Monsterklasse: 40

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Untote

Mumie

Allgtm�ma· Mumien sind untote Kreaturen, die von mächngen Magl­ern zum Leben erweckt wurden. Ihr Erscheinungsbild gle1cht dem eines Leichnams, der durch Balsam und Bandagen vor dem Verfall bewahrt wurde. Sie sind 1,80 bis 2,50 Meter groß und tauchen gcwöhnüch in der Nähe von Friedhöfen. IUtakombcn und Grüften auf. ÜberaJi m A ventunen kann man auf ein solches Monster stoßen.

Wtrtt:

MUT: 1 2 U!8SNSSNI!RCIS: 35 R0STUNCSSCHUTZ: Z*

ATTACfU!: 7

PARADE: 7 TREFfERPUNXTE: 1 W + 4

GESCHWINDIGKEIT: 2 AUSDAUER: 1000

Monsterldasse: 22

• Normale Waffen sind gegen Mumien wtrkungslos.

Btsondnhtittn. Mumien smd sehr stark und können nur mit Feuer und mag1schen Waffen überwunden werden - vorausgesetzt .Ulerdiogs, der Held weist durch eine gelungene Mutprobe nach, daß er den Anbhck einer Mumie überhaupt ertragen kann. Mumien fUrchten das Tageslicht und offene Flam­men. Während man ihnen mit gewöhnlichen Waffen nicht beikommen kann, genügen oft em oder zwei T reffcr mit einer brennenden Fackel, um eine Mumie in die Flucht zu schlagen.

Dit Mumit 1m Spitl: Da es recht selten vorkommt, daß em mächtiger Magier s1ch die Mühe macht, emen Leichnam zum Leben zu er­wecken, begegnet man diesen Kreaturen niemals in Grup­pen und auch sonst nur äußerst selten. Allerdings kann emem diese unangenehme Überraschung überall in A ven­runen zustoßen. Ins Freie kommen Mumien nur in der Nacht, da s1e bei Tageslicht zu Staub zerfallen. Meistens wtrd man ihnen in Höhlen, Kavernen oder Grüften begeg­nen. Eine Mumie kann ein getahrlicher Schatzwächrer sein. lnteJJigcnte, cmsichtige Reaktionen sind von diesen untoteo Wesen nicht zu erwarten. Sie kennen kerne Furcht und kämpfen unerbittlich. auch gegen überlegene Gegner.

Skelett

Allgtmtints: Skelette sind durch Magie zum Leben erweckte Kreatu­ren, die aus Knochen humanoider Wesen - meistens Men­schen -bestehen. W1e Zombies und Mumien müssen auch die Skelette von einem mächtigen Magter erweckt werden und stehen unter dessen Kontrolle. Läßt der Zauber. der sie erhält, nach. so zerfallen stc allmähheb zu Staub. Skelette kommen in erster Linie in der Nähe von Grüften

oder Gebemfeldem vor. Oft sind sie bckJe1der oder tragen Rüstungen. so daß man ihre wahre Gcst.llt in der Dunkel­heJt nicht sofort erkennen kann.

Wtrtt:

MUT: 1 2 LE8ENSENERCIE: 1 5

ATTACKE: 7

PARAOti: 7

RÜSTUNCSSCHIJTZ: TREfFERJ>UNl<TE:

je nach Rüstung (3) je nach Waffe (1 W + 3) CESCHWlNDICXE!T: 4 AUSDAUER: 1000

Monsterklasse: 15

Btsondtrhttttn: Der Rüstungsschutz der Skelette ist variabel. Er richtet s1ch nach der verwendeten Rüstung; der obenstehende Wert ist ein Durchschnittswert. Auch die TrefTerpw1kte können sich ändern, wenn eme besnmmte Waffe benutzt wird.

Das Sktlttt im Sp1tl: Skelette haben k:emen eigenen Willen. Deshalb kämpfen ste unerbittlich bis zum eigenen Untergang. Helden soll­ten ihnen nach Möglichkeit aus dem Wege gehen und bes­ser versuchen, ihren Herrn aufzuspüren und unschädlich zu machen.

Vampir

Allgemeina: Ober die Herkunft der ersten avenruriscben Vampire ut wenig bekannt. Irgendwo m der Regton Brabak soll mtt Hilfe der Schwarzen Magie eine Verbindung zwischen Riesenfledermaus und Mensch zustande gekommen sein. Jedenfalls smd die ersten Vampire tn der Nähe Brabaks gesichtet worden. Seither haben sie sich über fast ganz Avenrurien ausgebreitet. A venrurische Vamp1rc kommen nur nacht� aus ihren Verstecken, da das Tageslicht ffir ste tödlich ist. Sie tragen meistens einen langen schwarzen oder grauen Umhang. Ihre oberen Eckzähne smd überlang und nadelspitz.

Wtrtt: MUT: 5 Uillll.NS&IERCU!: 20* R0STUNCSSCI:iUTZ: 1

ATTACKE: 15 PARADE: 6 TREFFE.RPUNXTE: 2 W

CESCHWlNOICKEJT: 8 AUSOAIJER: 30 Monstcrldasse: 20

* Ein Vampir, dessen LE aufO sinkt. tSt nicht tot, sondern wacht nach kurzer Bewußtlostgkcit wieder mit LE 20 auf.

Btsondtrhtittn: Vampire sind in der Lage, alle bebnnten WatTen zu benut­zen. Im Kampf haben sie es jedoch meistens darauf abgesehen, ihre Opfer nur kampfunfalug zu machen, aber

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nicht zu töten. Denn schließlich schmeckt Vampiren nur das Blut lebender Opfer, das sie mit Vorliebe aus der Hals­schlagader saugen. Knoblauch und Kreuze zeigen auf avenrurische Vampire keine Wirkung, aber auch sie ster­ben, wenn ihr Herz von einem Holzpflock durchbohrt wird.

Der Vampir im Spiel: Der Meister muß darauf achten, daß er Vampire nur in der Nacht oder in dunklen Gewölben auftauchen läßt, da sie Tageslicht scheuen. Einfaches Kerzen- oder Fackellicht beunruhigt sie jedoch noch nicht.

Waldschrat

Allgemeines: Der Waldschrat ist so groß wie ein junger ßaum und sieht auch aus wie ein Baum. Ein Waldschrat, der mit em potge­streckten Armen starr zwischen anderen Bäumen steht, wird kaum zu entdecken sein, denn seine Haut ist schwarzbraun und borkig wie Rinde und sein grünliches Haar ähnelt dem Laub der ßäume. Für ein Monster ist der Waldschrat ungewöhnlich intelligent.

Werte: MUT: 20

U!Bl!NSBNllRCIE: 20

RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 CESCHWINDICK.HIT: 1 1

AITACJU:: 14

PARADE: 8 TREFFERPUNKTB: 1 W + 5

AUSDAUER: 40

Monsterklasse: 25

Besonderheiten: Der Waldschrat hält sich ftir den König des Waldes und ahndet jeden vermeintHeben Waldfrevel tückisch und er­barmungslos. Wenn Holzfäller von einem stürzenden Baum erschlagen werden, dann bat meistens ein Wald­schrat nachgeholfen. Und auch der Köhler, der tot neben seinem Meiler aufgefunden wurde, ist in der Regel keinem Unfall zum Opfer gefallen. Ein Wald, der von einem Waldschrat bewohnt wird, ist ein gefährlicher Aufent­haltsort für Menschen. Der Schrat verfolgt jeden Ein­dringling m sein Revier. Er hält sich ständig -jedoch un­sichtbar - in dessen Nähe auf, bereit, bei der kleinsten Verfehlung crbumungslos zuzuschlagen. Als Waffen die­nen dem Waldschrat Keulen, Knüppel und entwurzelte Bäume.

Der Waldschrat im Spiel: Die Konfrontation mit einem Schrat sollte für die Spieler immer überraschend erfolgen. Das Monster hat generell die lnitiattve, da es aus dem Hinterhalt angreife. Sieht s1ch

der Waldschrat einer drückenden Übermacht gegenüber, dann versucht er zu llichen, aber nur, um bei der nächstbc­sten Gelegenheit die Helden erneut anzugreifen. Einen fliehenden Waldschrat zu verfolgen ist wenig sinnvoll, da er sehr gewandt ist, eine überlegene Onskennmis bt:Sitzt und sich ausgezeichnet tarnt. Grundsätzlieb kann man dem Waldschrat m jede01 Wald Aventuncru begegnen.

Werwolf

AllgemeitJes: Werwölfe gehören ru den Lykanthropen, den Werwcsen. Die Lykanthropic ist eine Krankheit, die alle Personen be­tallt, die von einem Lykamhropen gebissen werden. Das Opfer eines Werwolfs verwandelt sich bei Vollmond selbst in einen Werwolf, das heißt, ihm wächst ein Wolfs­pelz, und das Gesicht nimmt die Züge eines großen Wolfs an. Solch ein Werwolfbesitzt ein schreckliches Gebiß, da­zu eine übermenschliche Kraft und Wildheit.

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Werwölfe sind nicht an ein bestimmtes Klima gebunden, sie können daher überall vorkommen.

Werte: MUT: 15

LEBEN!.liNii.RGIE: 35

RÜSTUNCSSCH UTZ: 2

AITACKE: 9

PARADE: 8 TRJD"FERPUNKTlt I w + 2

GESCHWLNDICKEIT: 9 AUSDAUER: 40

Monsterklasse: 18

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Besondtrhtitm: Wird ein Held von einem Werwolf geb1ssen, das beißt, er muß Schadenspunkre durch einen Werwolfbiß hinneh­men, so verwandelt sich der Ärmste selbst m emen Wer­wolf. der 1mmer bei Vollmond zur ßcsrie wird. Auf dje Dauer verwandelt sich das Aussehen eines Lykanthropen permanent. Das heißt, die Augen nehmen eme gelbe Farbe an. der ganze Körper ist von dichten Haaren bedeckt, und die Schädelform wird zusehends wölfiScher. Einen Werwolf bekämpft man am besten mit silbernen Waffen oder Magie. Hat man eine !.pC7ielle Silberwaffe ­emen Lykwthropentöter -. so re1cht em erfolgreicher Treffer, um das Ungeheuer zu töten.

Die von emem Lykanthropen verursachten Bißwunden können zwar durch einen He1lcrunk kunert werden; um du� Verwandlung des Opfers in emen Werwolf zu verhin­dem bzw. aufzuhalten, bedarf o Jedoch starker Mag1e.

Dtr WtTWolf im Spitl: Während der Wolfszeit ist der Lykanthrop eine wilde B<."­stie. die alles Lebendige angreift. Der Meister muß den Spielern einen Hinweis geben, bevor ein Werwolf er­scheint, da er sonst zu leicht mit einem normalen Wolf verwechselt werden kann. Di� wäre - wegen der furchtbaren Folgen des Werwolf­bisses - nicht fair.

Wildschwein

Altgemtiues: Wildschweine sind Allesfresser und leben 111 Rudeln. Man kann sie eigentüch uberall in den Wäldern Avenruriens finden. S1e sind in der gemäß1gteren Zone, im mitderen A venruricn, zahlreicher als 1m nördlichen oder südlichen Teil des Kontinents.

Wtrre. "tUT: 15 L..EBhNSENbRGLE: 20 aÜSTUNGSSCHUTZ: 3

ATTACKE: 8 PARADb: 2

TRJiFFllRPUNKTE: 1 W + 2 GESCHWINDIGKEIT: 10 AUSDAUER: 40

Monsterklassc: 8

&souderhtittn: Avenrurischc Wildschweine sind sehr aggressiv und zahl­reiCh, so daß ste für jeden Heldt."Tl, der m einen Wald ein­dnngt, zu einer ernsten Gefahr werden können. Wild­�bweme sind nacb�riv, d. h. man kann nur nachts auf ste treffen, außer natürlich, man stöbert s1e in ihrem Kessel auf- was man jedoch tunliehst vermc1den sollte.

Sobald s1ch die Wildschweme be1 ihren nächdichen Streif­zügen gestört fühlen, greifen sie in Rudeln bis zu zwanzig Tieren an. Besonders gefährlich sind natürlich die schwe­ren Keiler mit ihren mächngen Hauern, aber auch die Wut einer Bache, die tagsüber mit ihren Frischlingen in ihrem Kessel aufgestöbert w�td, kwn furchterlich sein. Da hilft den Helden oft nur noch eine eilige Flucht auf den oäch.st­besten Baum.

Das Wildschweiu im Spiel: Der Metster muß bedenken, daß die avcnturischen Wild­schweine wirklich sehr aggressiv smd und sehr leicht pro­voziert werden können. Wild:.chweine können leicht ausfmdig gemacht werden, da sie sich in Rudeln bewegen und. bedingt durch ihr KörpergewiCht. auch nicht sehr le1se smd. Wildschweine sind nkht um.melligcnt und fliehen. wenn sie den Kampf nicht gewinnen können. Dabei kommt ih­nen dann zugute, daß ste s1cb m tbrem Wald gut aus­kennen.

Wolf

.1\1/gemeints: Wölfe smd 111 Avenrurien sehr verbreitet. Unter den zahl­�e�chen Wolfsarten Aventunens {von den Firnwölfen im 'lordcn bis zu den Sandwölfen m den Wüstengebieten) .c1bt es etmge IUsst.'tl, die besonden furchterregend sind. Besonders die Waldwölfe, d1c in den Laubwaldgebieten "ilttclavcntunens leben, muß man beachten. D1�e Wolfs­an erreicht eine Schulterhöhe von I . 20 Meter.

Wertt: 'Werte des Waldwolfs in Klammern) MUT· 9 (10) ATTACKE: 9 {II) L6BI:l'<SENI:.RCU:: 15 (20) PARADE: 4 {6) RÜSTUNGSSCfHJTZ: 2 (3) TlUi.FFl!.RPUNKTE:

1 w + 1 {1 w + 3) CESCUWINDICKEIT: 12 (12) AUSDAUER: 80 (80)

Monsterklasse: 6 (10)

BesomJerh elfen: Die Waldwölfe sind sehr intelligent. Man sagt, sie sollen eine c1genc Sprache entwickelt haben. Alle Wölfe jagen in Rudeln. d.te von erfahrenen Rüden. oft aber auch von einer kampferprobten Wölfm angefuhrt werden. Da s1e FleiSchfresser sind, gre1fen s1e mit Vorliebe Men­schen und ähnliche Lebewesen an. Allerdings haben ste, wie f:�st alle Tiere, Angst vor Feuer- mit Ausnahme der Waldwölfe -, daher können sich Jie Hdden le1cht durch ein Lagerfeuer schutzen. Wölfe sind nicht sehr mutig, so daß man d<1von ausgehen kann, daß ste 111emals allein eine ganze Heldengruppe angreifen wurden.

Der Wolf im Spiel: Wölfe können vom Meister v1clfalrig verwendet werden. ln Höhlen, Grotten und ähnl1chen abgeschlosseneu Orten haben sie Jedoch nichts zu suchen.

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Zyklop

Allgtmtints: Der Zyklop zählt zu den menschenähnlichen Monstern Mit seinen 5 Metern erreicht er die Größe eines jungen Riesen, weist darüber hinaus aber keine Ähnlichkeit mit dieser Monsterspates auf. AuU'älhgstcs Merkmal der Zy­klopen ist ihr eint.iges. bandteUergroßes Auge mmen auf der Stirn. Ihre bronzefarbenen, muskulösen Körper be­decken sie nur mit einem Lendenschurz. ZykJopen leben auf den Inseln vor der Westküste Aventuriens. Angeblich sollen auch vereinzelte Exemplare auf anderen Inseln gese­hen worden sein.

Wtrtt:

MUT: 30

l.tiBE.NSBNGGlE: 60

RÜSTUNGSSCHUT�: 1

CllSCHWlNDIGKJ!IT: 9

A1TACKE: 7

PARADE: 4

TR!!ffi!RPUNXTE: 3 W 2 W + 4 (Fels brocken) AUSDAUER: 30

Monstcrkhsse: 40

Werte fur einen geblendeten Zyklopen:

Btsondtrhtlltn:

ATTACKE: 3

PARADE: 0

TIU!FfliRPUN.KTB: 3 W + 6

Zyklopen sind ausgezeichnete Schnuede. Ihre untenrdt­schen Werkstätten hegen in ausgedehnten Höhlensyste­men in unrruttelbarer Nachbarsch:�ft threr EnstolJen. Trotz ihrer riesigen Hände verstehen stch die Zyklopen ebenso gut darauf, zierliche Dolche zu schmieden, wie die gigantischen Zweihänder, die nur sie selbst handhaben können. Zyklopenwaffen sind in Aventurien heiß begehrt und werden wegen ihrer Seltenbett zu Wucherpreisen ge­handelt. Die Monster trennen sich nämlich nur höchst un­gern von den Produkten ihrer Handwerkskunst. Selbst eine besteUre und im voraus bezahlte Waffe geben sie oft­mals nicht heraus. Zyklopen dulden keine Fremden in ih­ren Höhlen. Sie smd unberechenbar und können sehr gr�usam sein. Schon manches Handelsschiff, das sich m friedlicher Absicht Ihren Küsten näherte, wurde von ihnen mit Felsbrocken beworfen und. wenn es nicht rechtteiug abdrehen konnte, versenkt. Gelingt es den Helden im Kampf. den Zyklopen zu blen­den, so verändern sich seine Werte (stehe oben). Man kann einen Zyklopen nur mit einer Schuß- oder Wurfwaffe blenden. Das Auge eines Zyklopen bildet ein sehr kleinl.'l. Ztel (siehe Schußwaffentabellen). Der Zyklop kann sei­nerseits eine Wurfwaffe einsetzen (Felsbrocken). Der Er­folg eines Wurfs wtrd auf der folgenden Tabelle abgelesen. Auf diese Werte muß der Zyklop seme ffir das Treff�n erforderlichen Geschicklichkeitsproben ablegen.

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Tabeilt

Entfernung Zlelgrö6e

sehr klein kleil mrttal groß sehr groß sehr nah +2 + 1 0 0 0 nah + 4 + 2 + I 0 0 mrttel + 6 + 4 + 2 + 1 0 WEllt + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 sehrweit � 10 + 8 + 6 + 4 + 2

Ein Treffer m1t einem Felsbrocken verursacht 2 W + 4 TP.

Der Zyklop mt Spitl. Der Meister sollte Zyklopen nur bei Inselabenteuern cm­setzen. Zyklopen smd unglaublich stark und richten im Kampf gewaltigen Schaden an. Da sie nur ein Auge besir­%en, können sie Entfernungen nicht sehr gut schätzen, und deshalb ist der Attacke-Wert verlülrmsmäßig niedrig. Ge­lingt es den Helden, einen Zyklopen zu blenden, so gerät er in Raserei. Er wtrd dann den Kampf auf keinen Fall mehr von sich aus abbrechen, sondern bts zu semcm Ende kämpfen.

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