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E-LearningMöglichkeiten und Grenzen
Bibhuti Roy
LS WS 02/03
WS 02/03 Roy
Marktentwicklung von E-Learning
Die Hochschule als Vorreiter
- Universitären Projekten (z.B. virtuelle Lehrbetriebe, Notebook University, etc.)
- Teleteaching und multimediales Lernen
-On-Campus und off-Campus
-Virtuelle Universität (keine Anbindung an vorgegebene Studienpläne)
WS 02/03 Roy
Marktentwicklung von E-Learning
• Bereich: Klein- und Mittelständische Unternehmen
Art der Lernmedien genutzt von
Lernprogramm auf CD-ROM 84 %Lernprogramm auf CD-ROM mit Internetbindung 23%Lernprogramm auf Disketten 20%Lernprogramm im Internet oder Intranet 14%Videokassette am TV-Gerät 28%Videokonferenzsysteme 6 %
Quelle: Michel u.a. (2000): Zukunftsperspektiven multimedialen Lernens in kleinen und mittleren Unternehmen, S. 48
WS 02/03 Roy
Lernmanagementsysteme/Plattform
LMS Ein modulares Baukastensystem
LMS erlauben es Organisationen Lernplattformen aufzubauen, um
-Wissens- und Kompetenzziele zu definieren
-die Lernbedürfnisse von Individuen und Organisationen zu analysieren
- online und offline Kurs- und Lernmaterialien auszuwählen und einzukaufen
-unternehmensweite Lerninitiative und -prozesse zu managen
WS 02/03 Roy
E-Learning-Lösung
umfasst drei Komponenten:
• Multimediale und interaktive Lerninhalte (Contents)
• eine Infrastruktur, die diese Inhalte organisatorisch zugänglich macht und die Nutzung steuert (Plattform)
• Dienstleistungen, die für die Einführung und den Betrieb der E-Learning-Lösung nötig sind (Consulting/Services)
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E-Learning-Lösung
„Content is king – but Infrastructure is God“
***Funktionalität der Plattform***
Technologie Design Schnittstellen
WS 02/03 Roy
Systematische Sichtweise
Organisation Mensch Technik
Umfeld Persönlichkeit Soft-/Hardware Lernkultur > Qualifikation > Infrastruktur Struktur > Akzeptanz > Qualität Prozesse > Motivation > Verzahnung
WS 02/03 Roy
Systematische Sichtweise
E-LearningLösung
Contents
Plattform Services
Technology Mensch
Organisation
WS 02/03 Roy
Komponenten einer E-Learning-Lösung
Service
Plattform
Content
Intranet
Internet
Tutor Administrator
Lerner
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Lernplattform-Aufbau
Lernplattform
Hardware Software
Applikation-Server
Datenbank-Server
Lehrmaterialien-Server
Datenbank-Management-System
WS 02/03 Roy
hohe Ansprüche,hohe Kosten
technische Infrastruktur für das
E-Learning
Konzepte für Lernplattformen
Zwei Arten:
• Vor-Ort-Betrieb ( hohe Kosten, Großunternehmen)
• Hosting/Miete (Lernplattform über das Web, Service inklusive )
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Anforderungen an Plattformen
Aufgabenbezogene Anforderungen:Management von- Komplexen Aus- und Weiterbildungs-
angeboten (Personalentwickler,Manager)- Kursen (Lehrende, Tutoren)- Lehrmaterialien (Contententwickler,
Autoren)- Kursteilnehmern (personenbezogene u.
kursbezogene Daten der Teilnehmer)WS 02/03 Roy
Rollenkonzept bei Lernplattform
Lernplattform Personalentwickler• Plant Bildungsmaß.• Indentifiziert relev. Inhalte
Betreuer/Tutor• Ansprechspartner • Beantwortet Fragen• Plant Kurse
Contententwickler erstellt Lehr-materialien bereitet Inhalte medial auf
Dozent• vermittelt Wissen• verantwortet Kurse• stellt Kursmaterialien zusammen
Lerner• erhält Zugang zuLehrmaterialien• erhält Zugang zu Informationen
Administrator• leistet technische
Betreuung
WS 02/03 Roy
Kosten einer Lernplattform
• Lizenzkosten (nutzerunabhängige und nutzerabhängige)
• Kosten für das Customizing (Anpassung der Lernplattform an die spezifischen Anforderung des eigenen Unternehmens
• Kosten der Implementierung (Installationskosten)
• Kosten für den Support • Kosten für weitere Anschaffungen
(spezielle Hard- und Software)
WS 02/03 Roy
E-Learning-Projekte
Komplexität und Aufgabenstellung
bestimmen Art und Risiko von Projekten
Beispiele:
1. Kurs-/Lehrgangskonzept
2. Seminarkonzept
3. Potenzialprojekt (Organisation, Unternehmen)
4. Pionierprojekt (Institutionen)
WS 02/03 Roy
Merkmale für E-Learning-Projekte
Merkmale:- Ein E-Learning-Projekt besitzt einen
definierten zeitlichen Umfang- Aufbereitung neuer Inhalte für ausgewählte
Zielgruppe für E-Learning-Plattform- Hohe Komplexität wegen der organisatorischen,
mediendidaktischen, personal- und betriebswirtschaftlichen sowie informations-technischen Fragestellungen
WS 02/03 Roy
Typische Projektphasen
Phase 1:
Projekte vorbereiten, Anforderungen analysieren, Bedarf ermitteln
Definition von Teilprojekten
Zielgruppendefinition und –analyse
Lernziele definieren, Kompetenz abklären
Content-Anforderungen
Handlungsfelder Teilaufgaben
WS 02/03 Roy
Phase 1: Planung• Zielgruppenanalyse genaue Definition und
Abgrenzung der Zielgruppe (Führungskräfte, Fachexperten, Auszubildende….), welcher Steuerungsgrad
• Lernziele definieren Abklärung der Kompetenzen, die bei den Lernenden gefördert werden sollen, Überlegung zur Strukturierung des Lernstils
• Content-Strukturierung Informations-/Materialsammlung, erste Strukturierung der Inhalte (Fachinhalte, Methodeninhalte ..), grobe Gliederung des Lehrstoffs in kleinere Lerneinheiten
• Lehr-/Lernstrategie-Überlegungen Überlegungen zur Verzahnung der Phasen des Präsenzlernens, des Teleteachings, des Einzellernens und der netzbasierte Kommunikation und Kooperation
WS 02/03 Roy
Typische Projektphasen
Phase 2:
Lehr-Lernkonzept entwickeln
Zeit-/Inhaltsplanung
Methodenplanung
Ressourcenplanung
Medienplanung (Arten, Inhalt, Gestaltung)
Handlungsfelder Teilaufgaben
WS 02/03 Roy
Phase 2: Konzeptphase
• Contentplanung (Make- or Buy-Entscheidung, Bestimmung der Content-Lebensdauer, Aktualisieungszyklen bei dauerhaften Inhalten)
• Entwicklung eines Methodenkonzepts (Entscheidung über synchrone und asynchrone Betreuung; welche Themengebieten und wann; Entscheidung über Teleteaching, Teletutoring, Telekooperation)
• Mediales Konzept (welche Lehr-/Lernmedien notwendig, kaufen oder entwickeln)
WS 02/03 Roy
Exkurs: Vergleich Teleteaching, Teletutoring, Telekooperation
Teleteaching Lernen unabhängig vom Ort. Die Lernen sind als Zuhörer und Zuschauer per Fax, Telefon oder Videokonferenz mit dem Vortragenden verbunden
Teletutoring fachliche und organisatorische Lernerbetreuung durch ausgebildete Teletutoren
Telekoopeartion räumlich getrennte Personen über Telekommunikationsnetze gemeinsam an einem Projekt arbeiten
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Phase 3: Einsatz
• Technische Organisation technische Administration von Kursen, z.B. die Verwaltung der Unterrichtsmedien und Teilnehmer in einer Plattform, die Organisation der Abwicklung von Lernerfolgskontrollen
• Zeitplan festlegen die Zeitplanungen (Präsenztermine, Termine für Selbstlernphasen, Zeitpläne der Teleteaching-Veranstaltungen, Prüfungstermine) auf der Lernplattform bereitstellen
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Phase 4: Evaluation und Veränderungen begleiten
• Auswertung anhand festgelegter Evaluationskriterien ( Evaluationsbogen entwickeln - zum Umgang mit der Plattform, zur tutoriellen Begleitung, Zum Lerninhalt -)
• Strategieentwicklung zur Change-Mentalität zu einer kontinuierlichen Umsetzung der Projektergebnisse
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ChecklisteProjektdefinition/Projektstart klare Formulierung der Projektziele
genaue Analyse der Zielgruppen
Projekt-Startup-Veranstaltung (eine kickoff) durchführen
Personelle Angelegenheiten (Verständigung im Projektteam, Projektleitung)
Bildung eines guten Projektteams, Überprüfung einer Hinzuziehung externer Fachkräfte!
Realisierung Zeitplan einhalten, Lern- und soziale Umfeld beachten, Planung zusätzlicher Ressourcen um den Projekttermin einhalten zu können! regelmäßige Projektfortschrittberichte
Projektabschluss Abschlussbericht, Evaluation, Weiterentwicklung der Ergebnisse
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Evaluation E -Learning
Evaluationsbereich Evaluationskriterien
Teilnehmer
Akzeptanz des KursesDrop-Out-Rate
Ausmaß des kollaborativen LernensBearbeitungsfrequenz und –tiefe
LernerfolgKommunikation zwischen den Teilnehmern
Transfer des Gelernten
Didaktischer Ansatz ErzeugungsdidaktikErmöglichungsdidaktik
MaterialienMediale Aufbereitung der MaterialienVollständigkeit, Umfang, Korrektheit,
Aktualität der Materialien
Technischer SystemQualität der Netzanbindung
Internetanschluss der Teilnehmer
Betreuung und Administration Anmeldung und FinanzierungOffline-Treffen
Betreuung des KursesWS 02/03 Roy
Evaluationstypen
Formative (Gestaltung) Evaluation z.B. Erstellung von Online-Kursen Summative Evaluation z.B. Bewertung von Online-KursenProduktevaluationBewertung eines konkreten Produkts (z.B. eines
Programms) Prozessevaluation Vorgehensweise, Handhabung oder Nutzung eines
ProduktsSelbstevaluation Bewertung durch Entwickler eines Online-KursesFremdevaluationBewertung durch externer Beurteiler
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Evaluationsmethoden
• Datenerfassung Datensammeln allein reicht nicht aus.
Evaluationskriterien und empirische Daten sind zwei zentrale Bestimmungsstücke jeder Art von Evaluation
Fragebogen (Lernstil, Lernstoff, Lerntempo, Kommunikation, Lernziele, Plattform u.a.)
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Kosten-Nutzen-Analyse von E-Learning
Traditional Learning E-Learning
Kosten für Trainer Kosten für Lizenzenbzw. Programmierung
Kosten für Seminarraum Entfällt in der RegelKosten für Seminarunterkunft Entfällt in der RegelKosten für ausgefallene Kosten für ausgefalleneArbeitszeit Arbeitszeit
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Systematischer Überblick über technologische Infrastruktur von E-
Learning-Lösungen
Asynchrone Medien Synchrone Medien
• Elektronische Mailsysteme
• Asynchrone Diskussionsforen, Computer-Conferencing, News-Groups
• Online-Datenbanken, News- Services
• Online-Chat
• Desktop-Videokonferenzsysteme
• Whiteboard
• Application-Sharing
• Interaktives Business-TV
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Asynchrone Informations- und Kommunikationsmedien
• Elektronische Mailsysteme hohe Zustellgeschwindigkeit geringe Kosten, jederzeit erreichbar, File-Attachements
• Asynchrone Diskussionsforen als Computer-Conferencing oder Threaded-Discussions bekannt; textbasierte Diskussionsforen mit sog. Posting
Asynchrone Informations- und Kommunikationsmedien
Online-Datenbanken, News-Services Vereinfachte Organisation und Distribution von Lerninhalten sowie ständige Aktualisierung von Informationen
• World Wide Web (WWW) Hypertextdokumenten, Multimediadoku-menten, Hypertext-Markup Language (HTML), Zugriff auf Email/Newsgroups
Synchrone Informations- und Kommunikationsmedien
• Onine-Chat informelles Reden mittels Chat-Client-Software auf einem Chat-Server
• Webbsierte Chats Yahoo Messenger oder AOL Online
• Desktop-Videokonferenzsysteme (DTVC) Einsatz von Echtzeitbild und –ton, Übertragungsrate (128kbps) mit einer Auflösung von 352x288 ps.
Entwicklungswerkzeuge für E-Learning
Kategorien:
• Hypertext/-media-Systeme (Navigation durch ein Wissensgebiet / entdeckendes Lernen)
• Autorenwerkzeuge (dirigiertes Lernen / Lernkontrolle)
• Animationsprogramme (Visualisierung komplexer Zusammenhänge)
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Hypertext/-media-Systeme
Verschiedene Aspekte:
• Struktureller Aspekt:Die Datenbasis besteht aus voneinander unabhängigen Informationsobjekten (Knoten bzw. Nodes), die über Beziehungen (Links) miteinander verknüpft sind.
• Medialer Aspekt:Neben Texte können beliebige multimediale Elemente erhalten (Audio, Animation Video etc.)
• Operationaler Aspekt: Bereitstellung der Orientierungs-tools (Stichwortverzeichnis, Glossar u.a.) zum Navigieren durch die Hyperstrukturen
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Autorenwerkzeuge
Art von Autorensysteme:
Seitenorientierung Gestaltung einzelner BildschirmseiteBeispiel: Toolbook
Icon-/struktogramm-orientierung Aufbauen der einzelnen Komponenten per Drag & DropBeispiel: Authorware
Zeitachsenorientierung Zeitbezogene Zuordnung von Texten, Grafiken, Ton-, Animations und VideosequenzenBeispiel: Macromedia Director
Objektorientierung Objekte werden aus einer Toolbox entnommen und
frei auf einem Fenster platziert.Beispiel: Visual Basic
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