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E-LearningMöglichkeiten und Grenzen

Bibhuti Roy

LS WS 02/03

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Marktentwicklung von E-Learning

Die Hochschule als Vorreiter

- Universitären Projekten (z.B. virtuelle Lehrbetriebe, Notebook University, etc.)

- Teleteaching und multimediales Lernen

-On-Campus und off-Campus

-Virtuelle Universität (keine Anbindung an vorgegebene Studienpläne)

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Marktentwicklung von E-Learning

• Bereich: Klein- und Mittelständische Unternehmen

Art der Lernmedien genutzt von

Lernprogramm auf CD-ROM 84 %Lernprogramm auf CD-ROM mit Internetbindung 23%Lernprogramm auf Disketten 20%Lernprogramm im Internet oder Intranet 14%Videokassette am TV-Gerät 28%Videokonferenzsysteme 6 %

Quelle: Michel u.a. (2000): Zukunftsperspektiven multimedialen Lernens in kleinen und mittleren Unternehmen, S. 48

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Lernmanagementsysteme/Plattform

LMS Ein modulares Baukastensystem

LMS erlauben es Organisationen Lernplattformen aufzubauen, um

-Wissens- und Kompetenzziele zu definieren

-die Lernbedürfnisse von Individuen und Organisationen zu analysieren

- online und offline Kurs- und Lernmaterialien auszuwählen und einzukaufen

-unternehmensweite Lerninitiative und -prozesse zu managen

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E-Learning-Lösung

umfasst drei Komponenten:

• Multimediale und interaktive Lerninhalte (Contents)

• eine Infrastruktur, die diese Inhalte organisatorisch zugänglich macht und die Nutzung steuert (Plattform)

• Dienstleistungen, die für die Einführung und den Betrieb der E-Learning-Lösung nötig sind (Consulting/Services)

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E-Learning-Lösung

„Content is king – but Infrastructure is God“

***Funktionalität der Plattform***

Technologie Design Schnittstellen

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Systematische Sichtweise

Organisation Mensch Technik

Umfeld Persönlichkeit Soft-/Hardware Lernkultur > Qualifikation > Infrastruktur Struktur > Akzeptanz > Qualität Prozesse > Motivation > Verzahnung

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Systematische Sichtweise

E-LearningLösung

Contents

Plattform Services

Technology Mensch

Organisation

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Komponenten einer E-Learning-Lösung

Service

Plattform

Content

Intranet

Internet

Tutor Administrator

Lerner

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Lernplattform-Aufbau

Lernplattform

Hardware Software

Applikation-Server

Datenbank-Server

Lehrmaterialien-Server

Datenbank-Management-System

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hohe Ansprüche,hohe Kosten

technische Infrastruktur für das

E-Learning

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Konzepte für Lernplattformen

Zwei Arten:

• Vor-Ort-Betrieb ( hohe Kosten, Großunternehmen)

• Hosting/Miete (Lernplattform über das Web, Service inklusive )

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Anforderungen an Plattformen

Aufgabenbezogene Anforderungen:Management von- Komplexen Aus- und Weiterbildungs-

angeboten (Personalentwickler,Manager)- Kursen (Lehrende, Tutoren)- Lehrmaterialien (Contententwickler,

Autoren)- Kursteilnehmern (personenbezogene u.

kursbezogene Daten der Teilnehmer)WS 02/03 Roy

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Rollenkonzept bei Lernplattform

Lernplattform Personalentwickler• Plant Bildungsmaß.• Indentifiziert relev. Inhalte

Betreuer/Tutor• Ansprechspartner • Beantwortet Fragen• Plant Kurse

Contententwickler erstellt Lehr-materialien bereitet Inhalte medial auf

Dozent• vermittelt Wissen• verantwortet Kurse• stellt Kursmaterialien zusammen

Lerner• erhält Zugang zuLehrmaterialien• erhält Zugang zu Informationen

Administrator• leistet technische

Betreuung

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Kosten einer Lernplattform

• Lizenzkosten (nutzerunabhängige und nutzerabhängige)

• Kosten für das Customizing (Anpassung der Lernplattform an die spezifischen Anforderung des eigenen Unternehmens

• Kosten der Implementierung (Installationskosten)

• Kosten für den Support • Kosten für weitere Anschaffungen

(spezielle Hard- und Software)

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E-Learning-Projekte

Komplexität und Aufgabenstellung

bestimmen Art und Risiko von Projekten

Beispiele:

1. Kurs-/Lehrgangskonzept

2. Seminarkonzept

3. Potenzialprojekt (Organisation, Unternehmen)

4. Pionierprojekt (Institutionen)

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Merkmale für E-Learning-Projekte

Merkmale:- Ein E-Learning-Projekt besitzt einen

definierten zeitlichen Umfang- Aufbereitung neuer Inhalte für ausgewählte

Zielgruppe für E-Learning-Plattform- Hohe Komplexität wegen der organisatorischen,

mediendidaktischen, personal- und betriebswirtschaftlichen sowie informations-technischen Fragestellungen

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Typische Projektphasen

Phase 1:

Projekte vorbereiten, Anforderungen analysieren, Bedarf ermitteln

Definition von Teilprojekten

Zielgruppendefinition und –analyse

Lernziele definieren, Kompetenz abklären

Content-Anforderungen

Handlungsfelder Teilaufgaben

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Phase 1: Planung• Zielgruppenanalyse genaue Definition und

Abgrenzung der Zielgruppe (Führungskräfte, Fachexperten, Auszubildende….), welcher Steuerungsgrad

• Lernziele definieren Abklärung der Kompetenzen, die bei den Lernenden gefördert werden sollen, Überlegung zur Strukturierung des Lernstils

• Content-Strukturierung Informations-/Materialsammlung, erste Strukturierung der Inhalte (Fachinhalte, Methodeninhalte ..), grobe Gliederung des Lehrstoffs in kleinere Lerneinheiten

• Lehr-/Lernstrategie-Überlegungen Überlegungen zur Verzahnung der Phasen des Präsenzlernens, des Teleteachings, des Einzellernens und der netzbasierte Kommunikation und Kooperation

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Typische Projektphasen

Phase 2:

Lehr-Lernkonzept entwickeln

Zeit-/Inhaltsplanung

Methodenplanung

Ressourcenplanung

Medienplanung (Arten, Inhalt, Gestaltung)

Handlungsfelder Teilaufgaben

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Phase 2: Konzeptphase

• Contentplanung (Make- or Buy-Entscheidung, Bestimmung der Content-Lebensdauer, Aktualisieungszyklen bei dauerhaften Inhalten)

• Entwicklung eines Methodenkonzepts (Entscheidung über synchrone und asynchrone Betreuung; welche Themengebieten und wann; Entscheidung über Teleteaching, Teletutoring, Telekooperation)

• Mediales Konzept (welche Lehr-/Lernmedien notwendig, kaufen oder entwickeln)

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Exkurs: Vergleich Teleteaching, Teletutoring, Telekooperation

Teleteaching Lernen unabhängig vom Ort. Die Lernen sind als Zuhörer und Zuschauer per Fax, Telefon oder Videokonferenz mit dem Vortragenden verbunden

Teletutoring fachliche und organisatorische Lernerbetreuung durch ausgebildete Teletutoren

Telekoopeartion räumlich getrennte Personen über Telekommunikationsnetze gemeinsam an einem Projekt arbeiten

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Phase 3: Einsatz

• Technische Organisation technische Administration von Kursen, z.B. die Verwaltung der Unterrichtsmedien und Teilnehmer in einer Plattform, die Organisation der Abwicklung von Lernerfolgskontrollen

• Zeitplan festlegen die Zeitplanungen (Präsenztermine, Termine für Selbstlernphasen, Zeitpläne der Teleteaching-Veranstaltungen, Prüfungstermine) auf der Lernplattform bereitstellen

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Phase 4: Evaluation und Veränderungen begleiten

• Auswertung anhand festgelegter Evaluationskriterien ( Evaluationsbogen entwickeln - zum Umgang mit der Plattform, zur tutoriellen Begleitung, Zum Lerninhalt -)

• Strategieentwicklung zur Change-Mentalität zu einer kontinuierlichen Umsetzung der Projektergebnisse

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ChecklisteProjektdefinition/Projektstart klare Formulierung der Projektziele

genaue Analyse der Zielgruppen

Projekt-Startup-Veranstaltung (eine kickoff) durchführen

Personelle Angelegenheiten (Verständigung im Projektteam, Projektleitung)

Bildung eines guten Projektteams, Überprüfung einer Hinzuziehung externer Fachkräfte!

Realisierung Zeitplan einhalten, Lern- und soziale Umfeld beachten, Planung zusätzlicher Ressourcen um den Projekttermin einhalten zu können! regelmäßige Projektfortschrittberichte

Projektabschluss Abschlussbericht, Evaluation, Weiterentwicklung der Ergebnisse

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Evaluation E -Learning

Evaluationsbereich Evaluationskriterien

Teilnehmer

Akzeptanz des KursesDrop-Out-Rate

Ausmaß des kollaborativen LernensBearbeitungsfrequenz und –tiefe

LernerfolgKommunikation zwischen den Teilnehmern

Transfer des Gelernten

Didaktischer Ansatz ErzeugungsdidaktikErmöglichungsdidaktik

MaterialienMediale Aufbereitung der MaterialienVollständigkeit, Umfang, Korrektheit,

Aktualität der Materialien

Technischer SystemQualität der Netzanbindung

Internetanschluss der Teilnehmer

Betreuung und Administration Anmeldung und FinanzierungOffline-Treffen

Betreuung des KursesWS 02/03 Roy

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Evaluationstypen

Formative (Gestaltung) Evaluation z.B. Erstellung von Online-Kursen Summative Evaluation z.B. Bewertung von Online-KursenProduktevaluationBewertung eines konkreten Produkts (z.B. eines

Programms) Prozessevaluation Vorgehensweise, Handhabung oder Nutzung eines

ProduktsSelbstevaluation Bewertung durch Entwickler eines Online-KursesFremdevaluationBewertung durch externer Beurteiler

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Evaluationsmethoden

• Datenerfassung Datensammeln allein reicht nicht aus.

Evaluationskriterien und empirische Daten sind zwei zentrale Bestimmungsstücke jeder Art von Evaluation

Fragebogen (Lernstil, Lernstoff, Lerntempo, Kommunikation, Lernziele, Plattform u.a.)

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Kosten-Nutzen-Analyse von E-Learning

Traditional Learning E-Learning

Kosten für Trainer Kosten für Lizenzenbzw. Programmierung

Kosten für Seminarraum Entfällt in der RegelKosten für Seminarunterkunft Entfällt in der RegelKosten für ausgefallene Kosten für ausgefalleneArbeitszeit Arbeitszeit

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Systematischer Überblick über technologische Infrastruktur von E-

Learning-Lösungen

Asynchrone Medien Synchrone Medien

• Elektronische Mailsysteme

• Asynchrone Diskussionsforen, Computer-Conferencing, News-Groups

• Online-Datenbanken, News- Services

• Online-Chat

• Desktop-Videokonferenzsysteme

• Whiteboard

• Application-Sharing

• Interaktives Business-TV

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Asynchrone Informations- und Kommunikationsmedien

• Elektronische Mailsysteme hohe Zustellgeschwindigkeit geringe Kosten, jederzeit erreichbar, File-Attachements

• Asynchrone Diskussionsforen als Computer-Conferencing oder Threaded-Discussions bekannt; textbasierte Diskussionsforen mit sog. Posting

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Asynchrone Informations- und Kommunikationsmedien

Online-Datenbanken, News-Services Vereinfachte Organisation und Distribution von Lerninhalten sowie ständige Aktualisierung von Informationen

• World Wide Web (WWW) Hypertextdokumenten, Multimediadoku-menten, Hypertext-Markup Language (HTML), Zugriff auf Email/Newsgroups

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Synchrone Informations- und Kommunikationsmedien

• Onine-Chat informelles Reden mittels Chat-Client-Software auf einem Chat-Server

• Webbsierte Chats Yahoo Messenger oder AOL Online

• Desktop-Videokonferenzsysteme (DTVC) Einsatz von Echtzeitbild und –ton, Übertragungsrate (128kbps) mit einer Auflösung von 352x288 ps.

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Entwicklungswerkzeuge für E-Learning

Kategorien:

• Hypertext/-media-Systeme (Navigation durch ein Wissensgebiet / entdeckendes Lernen)

• Autorenwerkzeuge (dirigiertes Lernen / Lernkontrolle)

• Animationsprogramme (Visualisierung komplexer Zusammenhänge)

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Hypertext/-media-Systeme

Verschiedene Aspekte:

• Struktureller Aspekt:Die Datenbasis besteht aus voneinander unabhängigen Informationsobjekten (Knoten bzw. Nodes), die über Beziehungen (Links) miteinander verknüpft sind.

• Medialer Aspekt:Neben Texte können beliebige multimediale Elemente erhalten (Audio, Animation Video etc.)

• Operationaler Aspekt: Bereitstellung der Orientierungs-tools (Stichwortverzeichnis, Glossar u.a.) zum Navigieren durch die Hyperstrukturen

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Autorenwerkzeuge

Art von Autorensysteme:

Seitenorientierung Gestaltung einzelner BildschirmseiteBeispiel: Toolbook

Icon-/struktogramm-orientierung Aufbauen der einzelnen Komponenten per Drag & DropBeispiel: Authorware

Zeitachsenorientierung Zeitbezogene Zuordnung von Texten, Grafiken, Ton-, Animations und VideosequenzenBeispiel: Macromedia Director

Objektorientierung Objekte werden aus einer Toolbox entnommen und

frei auf einem Fenster platziert.Beispiel: Visual Basic

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