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www.deutscher-planspielpreis.de
Entwicklung eines Kriterienkatalogs
zur Auswahl von
Projektmanagement-Planspielen Planspielforum | 23.06.2017 |
Ing. Bettina Schedler, BA, MA |
2. Platz | Studienabschlussarbeiten |
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Agenda
• Ausgangssituation / Forschungsfrage
• Vorgehensweise
• Zwischenergebnisse
• Kategorien-Modell für Projektmanagement-Planspiele (PM-PS)
• Erkenntnisse Online-Befragung
• Ergebnis
• Relevante PM-PS-Kriterien
• Scoring-Modell für PM-PS
• Nächste Schritte
23.06.2017
Seite 2
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ZIELSETZUNG / FRAGESTELLUNG
-> Welche Kriterien müssen definiert werden,
um ein Scoring-Modell für die Auswahl von Projektmanagement-
Planspielen zu entwickeln?
23.06.2017
Seite 3
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
VORGEHEN / METHODE
Literaturanalyse
Planspiel
Projektmanagement
Marktanalyse
+ Expertenbefragung
Kriterienkatalog ->
1. mögl. Kategorienmodell
Online-Befragung
Endmodell
23.06.2017
Seite 4
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ZWISCHENERGEBNISSE
Literatur-Analyse + Expertenbefragung -> Kriterienkatalog
23.06.2017
Seite 5
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ZWISCHENERGEBNIS
Kriterien-Katalog für PM-PS
23.06.2017
Seite 6
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ZWISCHENERGEBNIS
Kriterienkatalog -> erstes Kategorien-Modell
23.06.2017
Seite 7
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ZWISCHENERGEBNIS
Online-Befragung: Relevanz der Kriterien
23.06.2017
Seite 8
Fact Box: Online-Befragung
Interessierte 143
Teilnehmende 72
auswertbare Fragebögen 57
Perspektiven
PS ohne PM-Erfahrung 10 (8)
PM ohne PS-Erfahrung 10 (9)
PM-PS-Experte 16 (10)
PM-PS-Anbietende 13 (7) PM-PS-Anwendende 19 (14)
( ) Anzahl ohne Mehrfachnennung
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
ERGEBNISSE
• Finales Kategorien-Modell
• Scoring-Modell
23.06.2017
Seite 9
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Krite
rien
23.06.2017
Seite 10
Kategorien
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
23.06.2017
Seite 11
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant
10 … sehr relevant
beeinflusst
Gesamtergebnis [%]
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20
Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2
Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40
Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8
Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12
Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48
34 10,4% 138 106 80 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24
Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10
Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8
Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48
Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10
34 10,4% 182 160 148 100
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8
Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10
Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48
Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10
Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32
Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8
Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80
Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50
76 23,2% 474 398 360 264
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24
Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40
Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24
Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4
Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10
Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12
Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64
Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50
Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12
Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20
Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12
Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32
Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32
Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40
Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70
Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16
Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40
106 32,3% 660 456 380 502
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6
Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64
Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6
Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32
Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4
26 7,9% 76 96 90 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30
Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50
Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4
Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64
Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12
Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6
Berücksichtigte Zertifizierungen/
Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6
Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8
52 15,9% 268 162 210 180
Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130
Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100
Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264
Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502
Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130
Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180
328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306
Rang 1 2 4 3
K.O.
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
40,6% 31,2% 23,5% 38,2%
53,5% 47,1% 43,5% 29,4%
62,4% 52,4% 47,4% 34,7%
62,3% 43,0% 35,8% 47,4%
29,2% 36,9% 34,6% 50,0%
51,5% 31,2% 40,4% 34,6%
Gesamt 55% 42% 39% 40%
Rang 1 2 4 3
K.O.
Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird
jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.
Lernziele/ Nutzen
0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Übersicht Ergebnisse á Kategorie
Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)
Zielgruppe
Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele
Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung
Bewertung Projektmanagement-Planspiele
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationenzum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Produktvergleich:
Gewichteter Zielerfüllungsgrad
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant
10 … sehr relevant
beeinflusst
Gesamtergebnis [%]
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20
Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2
Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40
Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8
Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12
Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48
34 10,4% 138 106 80 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24
Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10
Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8
Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48
Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10
34 10,4% 182 160 148 100
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8
Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10
Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48
Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10
Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32
Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8
Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80
Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50
76 23,2% 474 398 360 264
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24
Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40
Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24
Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4
Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10
Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12
Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64
Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50
Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12
Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20
Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12
Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32
Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32
Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40
Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70
Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16
Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40
106 32,3% 660 456 380 502
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6
Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64
Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6
Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32
Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4
26 7,9% 76 96 90 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30
Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50
Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4
Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64
Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12
Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6
Berücksichtigte Zertifizierungen/
Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6
Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8
52 15,9% 268 162 210 180
Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130
Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100
Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264
Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502
Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130
Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180
328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306
Rang 1 2 4 3
K.O.
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
40,6% 31,2% 23,5% 38,2%
53,5% 47,1% 43,5% 29,4%
62,4% 52,4% 47,4% 34,7%
62,3% 43,0% 35,8% 47,4%
29,2% 36,9% 34,6% 50,0%
51,5% 31,2% 40,4% 34,6%
Gesamt 55% 42% 39% 40%
Rang 1 2 4 3
K.O.
Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird
jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.
Lernziele/ Nutzen
0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Übersicht Ergebnisse á Kategorie
Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)
Zielgruppe
Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele
Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung
Bewertung Projektmanagement-Planspiele
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationenzum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Produktvergleich:
Gewichteter Zielerfüllungsgrad
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Kategorien
bzw.
Kriterien
Gew
ichtu
ng
Bewertung der
einzelnen
Produkte
K.O.Kriterien
Ergebnisse Ergebnisse
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Grenzen des Modells
• Scoring-Modell bewertet ausschließlich
Projektmanagement- bzw. Planspiel-Faktoren
• Die Ergebnisse sind nur so „gut“ wie die eingepflegten
Informationen
• K.O.-Kriterien könnten PM-Planspiele „aussortieren“
obwohl sie möglicherweise geeigneter wären andere
Produkte.
23.06.2017
Seite 12
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant
10 … sehr relevant
beeinflusst
Gesamtergebnis [%]
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20
Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2
Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40
Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8
Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12
Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48
34 10,4% 138 106 80 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24
Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10
Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8
Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48
Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10
34 10,4% 182 160 148 100
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8
Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10
Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48
Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10
Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32
Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8
Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80
Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50
76 23,2% 474 398 360 264
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24
Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40
Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24
Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4
Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10
Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12
Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64
Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50
Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12
Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20
Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12
Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32
Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32
Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40
Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70
Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16
Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40
106 32,3% 660 456 380 502
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6
Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64
Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6
Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32
Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18
Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4
26 7,9% 76 96 90 130
K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30
Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50
Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4
Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64
Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12
Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6
Berücksichtigte Zertifizierungen/
Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6
Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8
52 15,9% 268 162 210 180
Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130
Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100
Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264
Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502
Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130
Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180
328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306
Rang 1 2 4 3
K.O.
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
40,6% 31,2% 23,5% 38,2%
53,5% 47,1% 43,5% 29,4%
62,4% 52,4% 47,4% 34,7%
62,3% 43,0% 35,8% 47,4%
29,2% 36,9% 34,6% 50,0%
51,5% 31,2% 40,4% 34,6%
Gesamt 55% 42% 39% 40%
Rang 1 2 4 3
K.O.
Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird
jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.
Lernziele/ Nutzen
0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationen zum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Übersicht Ergebnisse á Kategorie
Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)
Zielgruppe
Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele
Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung
Bewertung Projektmanagement-Planspiele
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
Zielgruppe
Lernziele/ Nutzen
Rahmenbedingungen
Planspiel-Setting
Allgemeine Informationenzum Planspiel
Projektmanagement-Inhalte
Produktvergleich:
Gewichteter Zielerfüllungsgrad
Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
KATEGORIEN- BZW. SCORING-MODELL EIGNET SICH FÜR
Projektmanagement-Planspiel-Suchende
• Transparente, nachvollziehbare, relativ objektive Produktauswahl
Projektmanagement-Planspiel-Anbietende
• Produktbeschreibung
Bedingt für weitere Planspiel-„Schwerpunkte“
• Planspiel-Kriterien ändern sich nicht
23.06.2017
Seite 13
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
NÄCHSTE SCHRITTE BZW. ANWENDUNG IN DER PRAXIS
• Downloadmöglichkeit des Scoring-Modells auf relevanten Webseiten
• Verwenden der Erkenntnisse und Ergebnisse in weiterer Literatur
• Einbinden in einer Online-Plattform für Projektmanagement-Planspiele.
-> Erkenntnisse aus der Online-Befragung berücksichtigen!
23.06.2017
Seite 14
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!!
23.06.2017
Seite 15
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
23.06.2017
Seite 16
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
INHALTSANALYSE
Kategorienbildung am Material
Kuckartz, S. 64: "Kategorienbildung am Material"
Welche Kriterien müssen def iniert werden, um ein Scoring-
Modell f ür Projektmanagement-
Planspiele zu entwickeln?
(Neu) Gruppieren der Kategorien bzw .
Zusammenfassen zu abstrakteren Kategorien.
Kategorienbildung "on the f ly".
Kategorie kann ein Begriff bzw. zusammen-
gesetzter Begriff sein.
Reihenfolge spielt (eigentlich) keine Rolle.
Was w ill ich erreichen?
-> Planspiel-Kriterien-> Projektmanagement-Kriterien
Wie w eit w ill ich mit abstrakteren Kategorien
arbeiten?
-> Keine abstrakten
Kategorien notwendig
Wie viele Kategorien sind in etw a
angemessen?
-> Noch nicht klar.Forschungs
-frage
1) Ziel der Kategorienbildung auf Grundlage der Foschungsfrage
bestimmen
2) Grad der Differenziertheit der
Kategorien bestimmen
3) Abstraktionslevelfestlegen
4) Mit der ersten Textstelle, die für die Kategorienbildung
herangezogen wird, beginnen
5) Textstelle sequentiell Zeile für Zeile lesen und
direkt am Text Kategorien bilden
6) Zuordnung oder Neubildung weiterer
Kategorien
7) Kategoriensystem ggf. neu ordnen und mit der nächsten einschlägigen
Textstelle fortfahren
8) Fixieren des Kategoriensystems
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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Kategorienbildung am Material Quelle SchwerpunktÜberbegriff mögl. Unterkriterium/-kriterien
bzw. Ausprägung
ggf. weiter Detaillierung Kategorie/Begriffe/..
Duke 2014, S.
140
1_Theorie Medien-
Rahmenbedingungen
Kosten, (Source),
Transportierbarkeit/Mobilität,
Zubehör (Standard oder Individuell,
Dokumentation, Material und
Mengen)
Kosten
Räumlichkeiten
Dokumentation
Materialien
Blötz 2015, S.
63
1_Theorie Auswahlkriterium Welche Planspielform liegt vor?
Welche Einsatzvoraussetzung
muss der Anwender herstellen?
Räume, Technik,
Anschlussbedingungen,
Pausenversorgung,
Verbrauchsmaterial
Trainer (Bereitstellung,
Qualifizierung) - Konditionen
Räumlichkeiten
Materialien
Trainer
Högsdal 1996,
S. 105
2_Design Trainingsort Räumlichkeiten
Duke; Geurts
2004, S. 244
2_Design Spielerlebnisfaktoren Qualität der
Spielumgebung/Räumlichkeit/..
Räumlichkeiten
Wenzler 2008,
S. 41
3_Durchf. Planspielkomponenten Umwelt (Spiel-)Ort (einer - mehrere)
(Spiel-)Platz (real - virtuell)
Material (statisch - wandelbar)
Darstellung (realistisch -
symbolisch)
Räumlichkeiten
Spielmedium
Materialien
Realitätsbezug
Hitzler 2011, S.
66f
4_Eval. Einsatzgrundlagen/-
voraussetzung
notwendige Rahmenbedingungen Durchführungsdauer
räuml. Möglichkeit/Anforderung
Bedarf an Trainern/Hilfskräften
(notw. Qualifikation)
Spieldauer
Räumlichkeiten
Trainer
Kriz; Hense
2006, S. 278f
4_Eval. Trainingsort
(Raumbedarf)
Räumlichkeiten
Capaul 2001, S.
154
5_Vorh. Spielort Vor-Ort-Planspiel
Fernplanpiel
Vor-Ort-Planspiel (Spielerinnen
und Spielleitung am gleichen Ort)
Fernplanspiel (einzelne
Spielteams und Spielleitung an
getrennten Orten)
Räumlichkeiten
Klabbers 2009,
S. 56
5_Vorh. Formal - Ressourcen Platzbedarf
Anordnung/Anzahl der (Plan-)Spiele
Räumlichkeiten
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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Kategorienbildung am Material Quelle Spielbezeichnung Überbegriff ggf. weiter Detaillierung Kategorie/Begriffe/.. Sonst
HPM GmbH o. J. CarveOut Inhalt und Methode Storyline
Simulationen sind Online
Spielverlauf
alle Phasen
Rolle - Projektleitung
Methoden und Techniken
Möglichkeiten und Risiken
webbasiertes Planspiel
acht Spielperioden
Begleitendes Feedback und
Coaching
Spielszenario
Spielmedium
Werkzeuge
Debriefing
Projektphasen
Rolle
Celemy o. J. Celemy Cayenne TM Material Kartenbasierende
Unternehmenssituation
Spielmedium
consim
International o. J.a
Fort Fantastic Type Computerunterstützt
realistische
Businesssimulation
Spielmedium
Getoq Consulting
o. J.
projactivity® Sonst Board Simulation
Lizenzmodell (eigene Trainer
mögl.)
Spielmedium
Trainer
STS o. J. SimulTrain® Wie funktioniert es Präsenzunterricht
Teams (3-4 P)
multimediales Lerninstument
Ort
Anzahl Teilnehmer
Spielmedium
Thebit GmbH o. J. SimulTrain® Methoden interaktives multimediales
Planspiel
simuliert Ablauf und Steuerung
eines Projektes mittlerer
Größe mit realistischen (Stör-
)Ereignissen
Projekt entwickelt sich in
Echtzeit
Vormittag Theorielektionen
Methoden und Instrumente
Projektmanagement
Nachmittags Anwendung in
Simulation
Spielmedium
Spielszenario
Fachkompetenzen
Methodenkompetenzen
Werkzeuge
riva o. J. SysTeamsProject Medium haptisches Brettspiel Spielmedium
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Seite 19
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Beschreibung der Kriterien (Bsp. Planspiel-Literatur)
Kriterium Beschreibung
Anpassungs-
möglichkeit
Gibt an, inwieweit das Spiel individualisiert (z.B. auf
Kundenwünsche bzw. Zielgruppe angepasst) werden kann.1
Anwendungsbereich Hier wird unterschieden zwischen Gegenstand (auch:
fachlicher Anwendungsbereich), wie z.B. Militär,
Betriebswirtschaft, Sozialwissenschaft,…2 und dem Zweck,
wie z.B. Ausbildung, Training, Unterhaltung,…3
Anzahl Teilnehmer Gibt zum einen die Gesamtanzahl der möglichen bzw.
notwendigen Teilnehmer pro Planspieldurchführung an4,
kann aber auch die sozialen Arrangements beschreiben, das
heißt die Teilnehmer-/Gruppenzusammensetzungen5.
Ausgangssituation Beschreibt, wie die Ausgangssituation des Planspiels zu
Spielbeginn bzw. Beginn der Spielrunden ist, gibt aber auch
Auskunft darüber, ob die Ausgangssituation einstellbar ist
und/oder für alle Teilnehmenden eine gleiche oder eine
unterschiedliche Ausgangssituation herrscht.6
Branche Gibt Auskunft darüber, ob der Inhalt des Spiels einer
bestimmten Branche wie z.B. Industrie (Produktion), Handel
oder Dienstleistung zugeordnet werden kann.7
1 Vgl. Kriz 2014b, S. 4ff; vgl. Wilson u. a. 2009, S. 253
2 Vgl. Duke 2014, S. 129; vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 9f
3 Vgl. Duke 2014, S. 167
4 Vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 16; vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. ZMS 2012
5 Vgl. Blötz 2015, S. 47; vgl. Wolfe 2015, S. 8
6 Vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. Kern 2003, S. 84; vgl. Wolfe 2015, S. 13
7 Vgl. Capaul 2001, S. 153; vgl. KHSweb o. J.
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1 Vgl. Kriz 2014b, S. 4ff; vgl. Wilson u. a. 2009, S. 253
2 Vgl. Duke 2014, S. 129; vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 9f
3 Vgl. Duke 2014, S. 167
4 Vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 16; vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. ZMS 2012
5 Vgl. Blötz 2015, S. 47; vgl. Wolfe 2015, S. 8
6 Vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. Kern 2003, S. 84; vgl. Wolfe 2015, S. 13
7 Vgl. Capaul 2001, S. 153; vgl. KHSweb o. J.
Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017
Ausprägungen der Kriterien
Kategorie Kriterium mögliche Ausprägungen (Auswahl) Quelle Information
Zielgruppe
Branche der Zielgruppe
Dienstleistung Industrie Handel Handwerk Banken Versicherungen Energiewirtschaft Gesundheitswesen Sozialdienste öffentliche Verwaltung Volkswirtschaft Börsensimulation Politik, Gesellschaft (Umwelt) Landwirtschaft Sonstige (+ ev. Angabe) Keine Angabe
KHSweb o. J., S. online
Angaben hinsichtlich des Tätigkeitsfelds der Teilnehmer?
Funktionsbereich der Zielgruppe
Marketing Vertrieb Auftragsabwicklung Rechnungswesen Controlling Qualitätsmanagement Personalentwicklung Organisationsentwicklung Einkauf Logistik Fertigungswirtschaft Materialwirtschaft Sonstige (+ ev. Angabe) Keine Angabe
KHSweb o. J., S. online
Angaben zum notwendigen fachlichen Funktionsbereich der Teilnehmer.
Vorwissen (Teilnehmer)
Kein Vorwissen Geringes Vorwissen / Basiswissen Projekterfahren Keine Angabe
Angaben zum notwendigen Vorwissen der Teilnehmer.
Zusammensetzung der Zielgruppe
Ja (+ Details) Keine Angabe
Angaben zur Zusammensetzung der Teilnehmer-gruppe.
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