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www.deutscher-planspielpreis.de Entwicklung eines Kriterienkatalogs zur Auswahl von Projektmanagement-Planspielen Planspielforum | 23.06.2017 | Ing. Bettina Schedler, BA, MA | 2. Platz | Studienabschlussarbeiten |

Entwicklung eines Kriterienkatalogs zur Auswahl von ... · Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017 ZIELSETZUNG / FRAGESTELLUNG -> Welche Kriterien müssen definiert werden,

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www.deutscher-planspielpreis.de

Entwicklung eines Kriterienkatalogs

zur Auswahl von

Projektmanagement-Planspielen Planspielforum | 23.06.2017 |

Ing. Bettina Schedler, BA, MA |

2. Platz | Studienabschlussarbeiten |

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Agenda

• Ausgangssituation / Forschungsfrage

• Vorgehensweise

• Zwischenergebnisse

• Kategorien-Modell für Projektmanagement-Planspiele (PM-PS)

• Erkenntnisse Online-Befragung

• Ergebnis

• Relevante PM-PS-Kriterien

• Scoring-Modell für PM-PS

• Nächste Schritte

23.06.2017

Seite 2

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ZIELSETZUNG / FRAGESTELLUNG

-> Welche Kriterien müssen definiert werden,

um ein Scoring-Modell für die Auswahl von Projektmanagement-

Planspielen zu entwickeln?

23.06.2017

Seite 3

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

VORGEHEN / METHODE

Literaturanalyse

Planspiel

Projektmanagement

Marktanalyse

+ Expertenbefragung

Kriterienkatalog ->

1. mögl. Kategorienmodell

Online-Befragung

Endmodell

23.06.2017

Seite 4

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ZWISCHENERGEBNISSE

Literatur-Analyse + Expertenbefragung -> Kriterienkatalog

23.06.2017

Seite 5

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ZWISCHENERGEBNIS

Kriterien-Katalog für PM-PS

23.06.2017

Seite 6

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ZWISCHENERGEBNIS

Kriterienkatalog -> erstes Kategorien-Modell

23.06.2017

Seite 7

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ZWISCHENERGEBNIS

Online-Befragung: Relevanz der Kriterien

23.06.2017

Seite 8

Fact Box: Online-Befragung

Interessierte 143

Teilnehmende 72

auswertbare Fragebögen 57

Perspektiven

PS ohne PM-Erfahrung 10 (8)

PM ohne PS-Erfahrung 10 (9)

PM-PS-Experte 16 (10)

PM-PS-Anbietende 13 (7) PM-PS-Anwendende 19 (14)

( ) Anzahl ohne Mehrfachnennung

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

ERGEBNISSE

• Finales Kategorien-Modell

• Scoring-Modell

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Krite

rien

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Seite 10

Kategorien

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

23.06.2017

Seite 11

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant

10 … sehr relevant

beeinflusst

Gesamtergebnis [%]

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20

Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2

Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40

Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8

Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12

Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48

34 10,4% 138 106 80 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24

Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10

Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8

Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48

Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10

34 10,4% 182 160 148 100

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8

Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10

Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48

Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10

Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32

Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8

Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80

Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50

76 23,2% 474 398 360 264

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24

Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40

Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24

Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4

Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10

Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12

Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64

Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50

Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12

Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20

Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12

Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32

Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32

Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40

Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70

Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16

Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40

106 32,3% 660 456 380 502

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6

Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64

Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6

Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32

Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4

26 7,9% 76 96 90 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30

Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50

Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4

Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64

Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12

Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6

Berücksichtigte Zertifizierungen/

Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6

Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8

52 15,9% 268 162 210 180

Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130

Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100

Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264

Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502

Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130

Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180

328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306

Rang 1 2 4 3

K.O.

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

40,6% 31,2% 23,5% 38,2%

53,5% 47,1% 43,5% 29,4%

62,4% 52,4% 47,4% 34,7%

62,3% 43,0% 35,8% 47,4%

29,2% 36,9% 34,6% 50,0%

51,5% 31,2% 40,4% 34,6%

Gesamt 55% 42% 39% 40%

Rang 1 2 4 3

K.O.

Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird

jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.

Lernziele/ Nutzen

0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Übersicht Ergebnisse á Kategorie

Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)

Zielgruppe

Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele

Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung

Bewertung Projektmanagement-Planspiele

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationenzum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Produktvergleich:

Gewichteter Zielerfüllungsgrad

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant

10 … sehr relevant

beeinflusst

Gesamtergebnis [%]

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20

Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2

Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40

Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8

Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12

Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48

34 10,4% 138 106 80 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24

Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10

Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8

Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48

Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10

34 10,4% 182 160 148 100

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8

Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10

Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48

Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10

Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32

Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8

Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80

Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50

76 23,2% 474 398 360 264

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24

Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40

Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24

Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4

Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10

Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12

Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64

Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50

Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12

Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20

Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12

Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32

Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32

Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40

Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70

Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16

Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40

106 32,3% 660 456 380 502

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6

Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64

Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6

Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32

Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4

26 7,9% 76 96 90 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30

Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50

Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4

Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64

Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12

Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6

Berücksichtigte Zertifizierungen/

Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6

Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8

52 15,9% 268 162 210 180

Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130

Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100

Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264

Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502

Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130

Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180

328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306

Rang 1 2 4 3

K.O.

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

40,6% 31,2% 23,5% 38,2%

53,5% 47,1% 43,5% 29,4%

62,4% 52,4% 47,4% 34,7%

62,3% 43,0% 35,8% 47,4%

29,2% 36,9% 34,6% 50,0%

51,5% 31,2% 40,4% 34,6%

Gesamt 55% 42% 39% 40%

Rang 1 2 4 3

K.O.

Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird

jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.

Lernziele/ Nutzen

0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Übersicht Ergebnisse á Kategorie

Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)

Zielgruppe

Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele

Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung

Bewertung Projektmanagement-Planspiele

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationenzum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Produktvergleich:

Gewichteter Zielerfüllungsgrad

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Kategorien

bzw.

Kriterien

Gew

ichtu

ng

Bewertung der

einzelnen

Produkte

K.O.Kriterien

Ergebnisse Ergebnisse

Page 12: Entwicklung eines Kriterienkatalogs zur Auswahl von ... · Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017 ZIELSETZUNG / FRAGESTELLUNG -> Welche Kriterien müssen definiert werden,

Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Grenzen des Modells

• Scoring-Modell bewertet ausschließlich

Projektmanagement- bzw. Planspiel-Faktoren

• Die Ergebnisse sind nur so „gut“ wie die eingepflegten

Informationen

• K.O.-Kriterien könnten PM-Planspiele „aussortieren“

obwohl sie möglicherweise geeigneter wären andere

Produkte.

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Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Angaben über… J=Ja 0…nicht relevant

10 … sehr relevant

beeinflusst

Gesamtergebnis [%]

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Branche der Zielgruppe 10 3,0% 5 4 2 2 50 40 20 20

Funktionsbereich der Zielgruppe 2 0,6% 5 2 2 1 10 4 4 2

Vorwissen (Teilnehmer) 8 2,4% 3 2 2 5 24 16 16 40

Zusammensetzung der Zielgruppe 2 0,6% 6 5 5 4 12 10 10 8

Einsatzgebiet 6 1,8% 2 2 2 2 12 12 12 12

Anpassungsmöglichkeit an Zielgruppe 6 1,8% 5 4 3 8 30 24 18 48

34 10,4% 138 106 80 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ergebnisse / Outcomes 8 2,4% 8 3 2 3 64 24 16 24

Methodenkompetenzen 10 3,0% 3 2 4 1 30 20 40 10

Sozial- u. Kommunikative-Kompetenzen 8 2,4% 3 8 8 1 24 64 64 8

Fachkompetenzen 6 1,8% 9 8 3 8 54 48 18 48

Persönlichkeitskompetenzen 2 0,6% 5 2 5 5 10 4 10 10

34 10,4% 182 160 148 100

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Einarbeitungszeit 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Vorbereitung 8 2,4% 10 3 3 1 80 24 24 8

Spieldauer 10 3,0% 10 5 4 1 100 50 40 10

Räumlichkeiten 6 1,8% 8 7 9 8 48 42 54 48

Trainer J 10 3,0% 10 9 5 1 100 90 50 10

Dokumentation (Trainer) 8 2,4% 4 4 4 4 32 32 32 32

Dokumentation (Teilnehmer) 8 2,4% 1 1 1 1 8 8 8 8

Anzahl Teilnehmer 10 3,0% 10 9 9 8 100 90 90 80

Kosten J 10 3,0% 0 5 5 5 K.O. 50 50 50

76 23,2% 474 398 360 264

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Ausgangssituation 8 2,4% 6 3 2 3 48 24 16 24

Entscheidungen 8 2,4% 6 3 3 5 48 24 24 40

Komplexität 8 2,4% 3 3 3 3 24 24 24 24

Branche 2 0,6% 10 7 3 2 20 14 6 4

Funktionsbereich 2 0,6% 8 5 8 5 16 10 16 10

Realitätsbezug 6 1,8% 4 4 3 2 24 24 18 12

Spielablauf 8 2,4% 5 6 3 8 40 48 24 64

Spielmedium J 10 3,0% 10 5 5 5 100 50 50 50

Konkurrenz 4 1,2% 1 2 2 3 4 8 8 12

Rollen 4 1,2% 4 7 5 5 16 28 20 20

Interaktion 6 1,8% 5 5 2 2 30 30 12 12

Spielregeln 4 1,2% 7 5 5 8 28 20 20 32

Modelloffenheit 8 2,4% 6 3 3 4 48 24 24 32

Spielauswertung 8 2,4% 8 5 5 5 64 40 40 40

Debriefing / Reflexion 10 3,0% 9 3 2 7 90 30 20 70

Wissenschaftl. Hintergrund 2 0,6% 10 9 9 8 20 18 18 16

Didaktik 8 2,4% 5 5 5 5 40 40 40 40

106 32,3% 660 456 380 502

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Referenzen 2 0,6% 1 2 2 3 2 4 4 6

Materialien 8 2,4% 2 3 3 8 16 24 24 64

Infomaterial 2 0,6% 2 4 1 3 4 8 2 6

Sprachen 4 1,2% 10 9 9 8 40 36 36 32

Support 6 1,8% 1 2 2 3 6 12 12 18

Möglichkeit zum Kennenlernen 4 1,2% 2 3 3 1 8 12 12 4

26 7,9% 76 96 90 130

K.O. Gewichtung in % Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Projekt-Phasen 10 3,0% 1 2 2 3 10 20 20 30

Methoden/ Werkzeug(e) 10 3,0% 10 7 6 5 100 70 60 50

Simulierte Projektgröße 4 1,2% 5 2 1 1 20 8 4 4

Simulierte Projektkomplexität 8 2,4% 8 2 9 8 64 16 72 64

Simulierte Projektorganisation 4 1,2% 3 2 2 3 12 8 8 12

Angewendete Vorgehensmodelle 6 1,8% 5 2 3 1 30 12 18 6

Berücksichtigte Zertifizierungen/

Standards2 0,6% 8 2 2 3 16 4 4 6

Abgebildete Projektrollen 8 2,4% 2 3 3 1 16 24 24 8

52 15,9% 268 162 210 180

Gewichtung in % Maximal mögliche Punkte aufgrund gewählter Gewichtung Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

Zielgruppe 34 10% 340 138 106 80 130

Lernziele/ Nutzen 34 10% 340 182 160 148 100

Rahmenbedingungen 76 23% 760 474 398 360 264

Planspiel-Setting 106 32% 1060 660 456 380 502

Allgemeine Informationen zum Planspiel 26 8% 260 76 96 90 130

Projektmanagement-Inhalte 52 16% 520 268 162 210 180

328 100% 3280 Summe 1.798 1.378 1.268 1.306

Rang 1 2 4 3

K.O.

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

40,6% 31,2% 23,5% 38,2%

53,5% 47,1% 43,5% 29,4%

62,4% 52,4% 47,4% 34,7%

62,3% 43,0% 35,8% 47,4%

29,2% 36,9% 34,6% 50,0%

51,5% 31,2% 40,4% 34,6%

Gesamt 55% 42% 39% 40%

Rang 1 2 4 3

K.O.

Dieses Modell wurde im Rahmen einer Masterarbeit an der FHV 2015 entwickelt.

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernimmt die Verfasserin keine Haftung für die Inhalte/Ergebnisse und es wird

jegliche Haftung für Schäden, die direkt oder indirekt aus der Benutzung dieses Tools entstehen, ausgeschlossen.

Lernziele/ Nutzen

0 => 0% Zielerfüllung bzw. keine Angabe ….. 10 => 100%-ige Zielerfüllung (= Gewichtung * Bewertung)

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationen zum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Übersicht Ergebnisse á Kategorie

Zielerfüllungsgrad á Kategorie (gewichtete Punkte : max. mögl. Punkte)

Zielgruppe

Gewichtete Bewertung Projektmanagement-Planspiele

Kategorie Kriterium K.O. Gewichtung

Bewertung Projektmanagement-Planspiele

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

Zielgruppe

Lernziele/ Nutzen

Rahmenbedingungen

Planspiel-Setting

Allgemeine Informationenzum Planspiel

Projektmanagement-Inhalte

Produktvergleich:

Gewichteter Zielerfüllungsgrad

Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

KATEGORIEN- BZW. SCORING-MODELL EIGNET SICH FÜR

Projektmanagement-Planspiel-Suchende

• Transparente, nachvollziehbare, relativ objektive Produktauswahl

Projektmanagement-Planspiel-Anbietende

• Produktbeschreibung

Bedingt für weitere Planspiel-„Schwerpunkte“

• Planspiel-Kriterien ändern sich nicht

23.06.2017

Seite 13

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

NÄCHSTE SCHRITTE BZW. ANWENDUNG IN DER PRAXIS

• Downloadmöglichkeit des Scoring-Modells auf relevanten Webseiten

• Verwenden der Erkenntnisse und Ergebnisse in weiterer Literatur

• Einbinden in einer Online-Plattform für Projektmanagement-Planspiele.

-> Erkenntnisse aus der Online-Befragung berücksichtigen!

23.06.2017

Seite 14

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!!

23.06.2017

Seite 15

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

23.06.2017

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

INHALTSANALYSE

Kategorienbildung am Material

Kuckartz, S. 64: "Kategorienbildung am Material"

Welche Kriterien müssen def iniert werden, um ein Scoring-

Modell f ür Projektmanagement-

Planspiele zu entwickeln?

(Neu) Gruppieren der Kategorien bzw .

Zusammenfassen zu abstrakteren Kategorien.

Kategorienbildung "on the f ly".

Kategorie kann ein Begriff bzw. zusammen-

gesetzter Begriff sein.

Reihenfolge spielt (eigentlich) keine Rolle.

Was w ill ich erreichen?

-> Planspiel-Kriterien-> Projektmanagement-Kriterien

Wie w eit w ill ich mit abstrakteren Kategorien

arbeiten?

-> Keine abstrakten

Kategorien notwendig

Wie viele Kategorien sind in etw a

angemessen?

-> Noch nicht klar.Forschungs

-frage

1) Ziel der Kategorienbildung auf Grundlage der Foschungsfrage

bestimmen

2) Grad der Differenziertheit der

Kategorien bestimmen

3) Abstraktionslevelfestlegen

4) Mit der ersten Textstelle, die für die Kategorienbildung

herangezogen wird, beginnen

5) Textstelle sequentiell Zeile für Zeile lesen und

direkt am Text Kategorien bilden

6) Zuordnung oder Neubildung weiterer

Kategorien

7) Kategoriensystem ggf. neu ordnen und mit der nächsten einschlägigen

Textstelle fortfahren

8) Fixieren des Kategoriensystems

23.06.2017

Seite 17

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Kategorienbildung am Material Quelle SchwerpunktÜberbegriff mögl. Unterkriterium/-kriterien

bzw. Ausprägung

ggf. weiter Detaillierung Kategorie/Begriffe/..

Duke 2014, S.

140

1_Theorie Medien-

Rahmenbedingungen

Kosten, (Source),

Transportierbarkeit/Mobilität,

Zubehör (Standard oder Individuell,

Dokumentation, Material und

Mengen)

Kosten

Räumlichkeiten

Dokumentation

Materialien

Blötz 2015, S.

63

1_Theorie Auswahlkriterium Welche Planspielform liegt vor?

Welche Einsatzvoraussetzung

muss der Anwender herstellen?

Räume, Technik,

Anschlussbedingungen,

Pausenversorgung,

Verbrauchsmaterial

Trainer (Bereitstellung,

Qualifizierung) - Konditionen

Räumlichkeiten

Materialien

Trainer

Högsdal 1996,

S. 105

2_Design Trainingsort Räumlichkeiten

Duke; Geurts

2004, S. 244

2_Design Spielerlebnisfaktoren Qualität der

Spielumgebung/Räumlichkeit/..

Räumlichkeiten

Wenzler 2008,

S. 41

3_Durchf. Planspielkomponenten Umwelt (Spiel-)Ort (einer - mehrere)

(Spiel-)Platz (real - virtuell)

Material (statisch - wandelbar)

Darstellung (realistisch -

symbolisch)

Räumlichkeiten

Spielmedium

Materialien

Realitätsbezug

Hitzler 2011, S.

66f

4_Eval. Einsatzgrundlagen/-

voraussetzung

notwendige Rahmenbedingungen Durchführungsdauer

räuml. Möglichkeit/Anforderung

Bedarf an Trainern/Hilfskräften

(notw. Qualifikation)

Spieldauer

Räumlichkeiten

Trainer

Kriz; Hense

2006, S. 278f

4_Eval. Trainingsort

(Raumbedarf)

Räumlichkeiten

Capaul 2001, S.

154

5_Vorh. Spielort Vor-Ort-Planspiel

Fernplanpiel

Vor-Ort-Planspiel (Spielerinnen

und Spielleitung am gleichen Ort)

Fernplanspiel (einzelne

Spielteams und Spielleitung an

getrennten Orten)

Räumlichkeiten

Klabbers 2009,

S. 56

5_Vorh. Formal - Ressourcen Platzbedarf

Anordnung/Anzahl der (Plan-)Spiele

Räumlichkeiten

23.06.2017

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Kategorienbildung am Material Quelle Spielbezeichnung Überbegriff ggf. weiter Detaillierung Kategorie/Begriffe/.. Sonst

HPM GmbH o. J. CarveOut Inhalt und Methode Storyline

Simulationen sind Online

Spielverlauf

alle Phasen

Rolle - Projektleitung

Methoden und Techniken

Möglichkeiten und Risiken

webbasiertes Planspiel

acht Spielperioden

Begleitendes Feedback und

Coaching

Spielszenario

Spielmedium

Werkzeuge

Debriefing

Projektphasen

Rolle

Celemy o. J. Celemy Cayenne TM Material Kartenbasierende

Unternehmenssituation

Spielmedium

consim

International o. J.a

Fort Fantastic Type Computerunterstützt

realistische

Businesssimulation

Spielmedium

Getoq Consulting

o. J.

projactivity® Sonst Board Simulation

Lizenzmodell (eigene Trainer

mögl.)

Spielmedium

Trainer

STS o. J. SimulTrain® Wie funktioniert es Präsenzunterricht

Teams (3-4 P)

multimediales Lerninstument

Ort

Anzahl Teilnehmer

Spielmedium

Thebit GmbH o. J. SimulTrain® Methoden interaktives multimediales

Planspiel

simuliert Ablauf und Steuerung

eines Projektes mittlerer

Größe mit realistischen (Stör-

)Ereignissen

Projekt entwickelt sich in

Echtzeit

Vormittag Theorielektionen

Methoden und Instrumente

Projektmanagement

Nachmittags Anwendung in

Simulation

Spielmedium

Spielszenario

Fachkompetenzen

Methodenkompetenzen

Werkzeuge

riva o. J. SysTeamsProject Medium haptisches Brettspiel Spielmedium

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Beschreibung der Kriterien (Bsp. Planspiel-Literatur)

Kriterium Beschreibung

Anpassungs-

möglichkeit

Gibt an, inwieweit das Spiel individualisiert (z.B. auf

Kundenwünsche bzw. Zielgruppe angepasst) werden kann.1

Anwendungsbereich Hier wird unterschieden zwischen Gegenstand (auch:

fachlicher Anwendungsbereich), wie z.B. Militär,

Betriebswirtschaft, Sozialwissenschaft,…2 und dem Zweck,

wie z.B. Ausbildung, Training, Unterhaltung,…3

Anzahl Teilnehmer Gibt zum einen die Gesamtanzahl der möglichen bzw.

notwendigen Teilnehmer pro Planspieldurchführung an4,

kann aber auch die sozialen Arrangements beschreiben, das

heißt die Teilnehmer-/Gruppenzusammensetzungen5.

Ausgangssituation Beschreibt, wie die Ausgangssituation des Planspiels zu

Spielbeginn bzw. Beginn der Spielrunden ist, gibt aber auch

Auskunft darüber, ob die Ausgangssituation einstellbar ist

und/oder für alle Teilnehmenden eine gleiche oder eine

unterschiedliche Ausgangssituation herrscht.6

Branche Gibt Auskunft darüber, ob der Inhalt des Spiels einer

bestimmten Branche wie z.B. Industrie (Produktion), Handel

oder Dienstleistung zugeordnet werden kann.7

1 Vgl. Kriz 2014b, S. 4ff; vgl. Wilson u. a. 2009, S. 253

2 Vgl. Duke 2014, S. 129; vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 9f

3 Vgl. Duke 2014, S. 167

4 Vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 16; vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. ZMS 2012

5 Vgl. Blötz 2015, S. 47; vgl. Wolfe 2015, S. 8

6 Vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. Kern 2003, S. 84; vgl. Wolfe 2015, S. 13

7 Vgl. Capaul 2001, S. 153; vgl. KHSweb o. J.

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1 Vgl. Kriz 2014b, S. 4ff; vgl. Wilson u. a. 2009, S. 253

2 Vgl. Duke 2014, S. 129; vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 9f

3 Vgl. Duke 2014, S. 167

4 Vgl. Hauke; Baume; Krcmar 2005, S. 16; vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. ZMS 2012

5 Vgl. Blötz 2015, S. 47; vgl. Wolfe 2015, S. 8

6 Vgl. Högsdal 1996, S. 19; vgl. Kern 2003, S. 84; vgl. Wolfe 2015, S. 13

7 Vgl. Capaul 2001, S. 153; vgl. KHSweb o. J.

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Preisträger/in des Deutschen Planspielpreises 2017

Ausprägungen der Kriterien

Kategorie Kriterium mögliche Ausprägungen (Auswahl) Quelle Information

Zielgruppe

Branche der Zielgruppe

Dienstleistung Industrie Handel Handwerk Banken Versicherungen Energiewirtschaft Gesundheitswesen Sozialdienste öffentliche Verwaltung Volkswirtschaft Börsensimulation Politik, Gesellschaft (Umwelt) Landwirtschaft Sonstige (+ ev. Angabe) Keine Angabe

KHSweb o. J., S. online

Angaben hinsichtlich des Tätigkeitsfelds der Teilnehmer?

Funktionsbereich der Zielgruppe

Marketing Vertrieb Auftragsabwicklung Rechnungswesen Controlling Qualitätsmanagement Personalentwicklung Organisationsentwicklung Einkauf Logistik Fertigungswirtschaft Materialwirtschaft Sonstige (+ ev. Angabe) Keine Angabe

KHSweb o. J., S. online

Angaben zum notwendigen fachlichen Funktionsbereich der Teilnehmer.

Vorwissen (Teilnehmer)

Kein Vorwissen Geringes Vorwissen / Basiswissen Projekterfahren Keine Angabe

Angaben zum notwendigen Vorwissen der Teilnehmer.

Zusammensetzung der Zielgruppe

Ja (+ Details) Keine Angabe

Angaben zur Zusammensetzung der Teilnehmer-gruppe.

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