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Prof. Dr. Thorsten Quandt FG Kommunikationswissenschaft, insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation Institut für Sozialwissenschaften Universität Hohenheim Thorsten Quandt & Emese Domahidi, Universität Hohenheim Exzessives Online-Spielen und Games-Abhängigkeit Forschungsergebnisse zu extremer bis pathologischer Nutzung Symposium Glücksspiel 2010

Exzessives Online-Spielen und Games-Abhängigkeit...Online-Spiele im Fokus ‣ 10,3 Millionen Deutsche über 14 Jahre spielen Online-Games (Bitkom 2009) ‣ World of Warcraft 11,5

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Prof. Dr. Thorsten Quandt ⎜ FG Kommunikationswissenschaft, insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation ⎜ Institut für Sozialwissenschaften ⎜ Universität Hohenheim

Thorsten Quandt & Emese Domahidi, Universität Hohenheim

Exzessives Online-Spielen und Games-AbhängigkeitForschungsergebnisse zu extremer bis pathologischer Nutzung

Symposium Glücksspiel 2010

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Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion

Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens

Abhängigkeit. Forschungsstand

Werkstattbericht. Spielerbiographien

Ausblick. Forschungsprogramm

Agenda

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Online-Spiele im Fokus

‣ 10,3 Millionen Deutsche über 14 Jahre spielen Online-Games (Bitkom 2009)

‣ World of Warcraft

11,5 Millionen Abonnenten (Ende 2008)

‣ Multiplayer-Shooter

9,2 Millionen verkaufte Counter-Strike-Einheiten (unterschiedliche Versionen)

‣ Browser-Spiele

73 % der Online-Spiele einfache Browser-Spiele, 19 % Client-basierte Spiele (Bitkom 2009)

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

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Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion

Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens

Abhängigkeit. Forschungsstand

Werkstattbericht. Spielerbiographien

Ausblick. Forschungsprogramm

Agenda

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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0%

10%

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30%

40%

50%

Spieler  (Ja) Computerspiele Konsolenspiele

17%

37%41%

Spielen Sie zumindest gelegentlich Computer- oder Konsolenspiele?

ACTA 2008,

GG 14-64 Jahre

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

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100%

14-­‐19 20-­‐29 30-­‐39 40-­‐49 50-­‐59 60-­‐69 70+

99 %95 %85 %72 %63 %48 %23 %

2%5%

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28%

38%

52%

77%

(mindestens selten)Computer- u. Konsolenspieler/innen

TdW 2010 II

SpielerNichtspieler

Alter (J.)

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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5,0%

32,4%

32,7%

18,4%

11,5%

0-5 h5,5-10 h10,5-20 h20,5-50 h> 50h

Verteilung der Online-Spieler: SpieldauerQuelle: Online-Spieler 2007 (N=688), Quandt & Wimmer 2008/2009

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion

Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens

Abhängigkeit. Forschungsstand

Werkstattbericht. Spielerbiographien

Ausblick. Forschungsprogramm

Agenda

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Exzessive Nutzung und Abhängigkeit

‣ Disziplinen im Wettbewerb: Psychologische, pädagogische, soziologische und kommunikationswissenschaftliche Ansätze; variierende Definitionen und Messmethoden bezüglich exzessiver Nutzung und/oder Abhängigkeit; unterschiedlichste „Suchtskalen“

‣ Standards: ICD 10 (International Classification of Diseases, WHO; hier v.a.: F-Schlüssel), DSM IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, American Psychiatric Association) – Computer-/Videospielen ist hier zur Zeit nicht aufgeführt

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Gründe exzessiver Nutzung

Mechanismen, die für die „Bindung“ an das Spiel verantwortlich sein können:

‣ Belohnungssystem / Spielmechanik

‣ Balance zwischen Herausforderung und Erfolg (-> Flow)

‣ Immersion, Präsenzerleben

‣ Möglichkeit der Effektkontrolle/Selbstwirksamkeitserwartung

‣ Soziale Aspekte (soz. Interaktion, Commitment, persönliche Bindungen, Prestigewerte)

‣ Nutzungsgeschichte (Investierte Zeit & Energie, Achievements, Verlust)

‣ Persönlichkeitseigenschaften, Situation und Kontext des Nutzers

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion

Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens

Abhängigkeit. Forschungsstand

Werkstattbericht. Spielerbiographien

Ausblick. Forschungsprogramm

Agenda

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

‣ Biographisch orientierte Leitfadeninterviews mit erwachsenen Extremnutzern

‣ Fragekomplexe zum Persönlichkeitsprofil, zur Spielerbiographie, zur Extremnutzung, zur Alltagseinbettung d. Spiels und zu Konflikten

‣ z.Zt. 41 Interviews, ca. 1-2 h pro Interview

‣ Altersstufe 19-45 Jahre

‣ Variation nach Schultypen, Geschlecht, Arbeits- und Lebenssituation

‣ Nutzungsdauer ≥ 3 h/Tag

‣ vorbereitendes Lehr-Forschungsprojekt; Teil eines größeren Forschungszusammenhangs zu sozialen Aspekten von (Online-)Spielen

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

Passiv-ZurückgezogeneAktiv-Extrovertierte/Integrierte

Persönlichkeitstypen

‣ geringe soziale Ängstlichkeit, offene oder extrovertierte Persönlichkeit

‣ neben dem Spielen diverse weitere Freizeitaktivitäten

‣ RL-Treffen, erweiterter Freundeskreis

‣ Online-Games z.T. als organisierte ,Vereinstätigkeit‘

‣ Wettbewerbsorientierung

‣ Genreorientierung: Action & Strategie

‣ zurückgezogen, zurückhaltend, z.T. sozial ängstlich (Interaktions-/Kontaktschwäche)

‣ passiv, eher ,lean back‘-Typ

‣ Fokussierung auf Online-Gruppen

‣ z.T. eskapistisch, ,Eintauchen‘ in virtuelle Welten

‣ Genreorientierung: Rollenspiele/MMORPGs

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

OkkupationEinbettung

Realweltlicher Alltag und Spielerleben

‣ Anpassung des Spielens an Alltagsstrukturen und umgekehrt: der Alltagsabläufe an das Spielen

‣ vergleichsweise geringe Substitution, Nutzung von ungenutzten Freiräumen

‣ stark strukturiert, Selbstkontrolle

‣ Spiel als Hauptfokus, Okkupation der Lebens- und Alltagswelten, Ausrichtung des Alltags auf das Spiel

‣ andere Tätigkeiten und Sozialkontakte werden verdrängt

‣ strukturlos, Kontrollverlust

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

Lebensphase

Beginn des Spielens

‣ meist frühe Ansozialisation (Kindheit, Jugend)

‣ Peer-Group-Orientierung

‣ fehlende Alternativ-Angebote

‣ schleichender Prozess

‣ in allen Lebensphasen, z.B. Umzug, Krankheiten

‣ oft fehlende Peer-Group-Orientierung

‣ Wegfallen bisheriger Orientierungsstrukturen und Alternativen

‣ biographische Einschnitte

Ereignis im Leben Extern (Spiel)

‣ lt. Selbstauskunft durch Spiele ,induziert‘

‣ insb. Spiele mit persistenten Spielwelten (Rollenspiele, Strategiespiele)

‣ Nennung bekannter spielbezogener Gründe (Belohnungssysteme usf.)

‣ Sozialaspekte (in game)

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Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

Lebensphase

Aussteiger

Ereignis im Leben Extern (Spiel)

‣ Wechsel in neue Lebensphase

‣ ,Erwachsenwerden‘, stärkere Verantwortung & Zielorientierung (Sinngebung)

‣ ,Selbsterkenntnis‘, Kontrolle des Spielens

‣ biographische Einschnitte, z.T. durch Spielen (Studienabbruch, Ende Beziehung)

‣ mitunter erzwungene Spielereduktion (Krankheit)

‣ teilweise Komplettausstieg

‣ Erreichung eines/des Spielziels

‣ Spiel wird langweilig (Spielmechanik wird durchschaut, fehlende Überrschung)

‣ Veränderung des Spiels (ggfs. auch d. Mitspieler)

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

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Peers

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

Studie „Biographien Extremspieler“

Eltern

Biographisch bedingte Konflikte im sozialen Umfeld

Peers

Partner/Familie

Eigenverantwortung

Jugend Junge Erwachsene/Orientierungsphase

Erwachsene

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Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion

Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens

Abhängigkeit. Forschungsstand

Werkstattbericht. Spielerbiographien

Ausblick. Forschungsprogramm

Agenda

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

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The social fabric of virtual life (ERC, 2010-2014)

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit

AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick

Erforschung der Beziehung von ,in game‘ und ,out of the game experience‘, Sozialaspekte des Spielens; als Panel-Studie über 3 Jahre angelegt:

‣ Experteninterviews (Politik, Industrie, relevante Akteure)

‣ Repräsentativbefragung (1000-2000 Befragte)

‣ Netzwerkanalyse RL/VL

‣ Leitfadeninterviews (User)

‣ In-Game-Beobachtungen

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Vielen Dank!KontaktProf. Dr. Thorsten QuandtInstitut für SozialwissenschaftenFG Kommunikationswissenschaft (540G)Interaktive Medien- und OnlinekommunikationUniversität Hohenheim, [email protected]://online.uni-hohenheim.de/

Online-Spielen und Games-Abhängigkeit