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Prof. Dr. Thorsten Quandt ⎜ FG Kommunikationswissenschaft, insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation ⎜ Institut für Sozialwissenschaften ⎜ Universität Hohenheim
Thorsten Quandt & Emese Domahidi, Universität Hohenheim
Exzessives Online-Spielen und Games-AbhängigkeitForschungsergebnisse zu extremer bis pathologischer Nutzung
Symposium Glücksspiel 2010
Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion
Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens
Abhängigkeit. Forschungsstand
Werkstattbericht. Spielerbiographien
Ausblick. Forschungsprogramm
Agenda
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Online-Spiele im Fokus
‣ 10,3 Millionen Deutsche über 14 Jahre spielen Online-Games (Bitkom 2009)
‣ World of Warcraft
11,5 Millionen Abonnenten (Ende 2008)
‣ Multiplayer-Shooter
9,2 Millionen verkaufte Counter-Strike-Einheiten (unterschiedliche Versionen)
‣ Browser-Spiele
73 % der Online-Spiele einfache Browser-Spiele, 19 % Client-basierte Spiele (Bitkom 2009)
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion
Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens
Abhängigkeit. Forschungsstand
Werkstattbericht. Spielerbiographien
Ausblick. Forschungsprogramm
Agenda
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
0%
10%
20%
30%
40%
50%
Spieler (Ja) Computerspiele Konsolenspiele
17%
37%41%
Spielen Sie zumindest gelegentlich Computer- oder Konsolenspiele?
ACTA 2008,
GG 14-64 Jahre
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
0%
25%
50%
75%
100%
14-‐19 20-‐29 30-‐39 40-‐49 50-‐59 60-‐69 70+
99 %95 %85 %72 %63 %48 %23 %
2%5%
15%
28%
38%
52%
77%
(mindestens selten)Computer- u. Konsolenspieler/innen
TdW 2010 II
SpielerNichtspieler
Alter (J.)
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
5,0%
32,4%
32,7%
18,4%
11,5%
0-5 h5,5-10 h10,5-20 h20,5-50 h> 50h
Verteilung der Online-Spieler: SpieldauerQuelle: Online-Spieler 2007 (N=688), Quandt & Wimmer 2008/2009
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion
Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens
Abhängigkeit. Forschungsstand
Werkstattbericht. Spielerbiographien
Ausblick. Forschungsprogramm
Agenda
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Exzessive Nutzung und Abhängigkeit
‣ Disziplinen im Wettbewerb: Psychologische, pädagogische, soziologische und kommunikationswissenschaftliche Ansätze; variierende Definitionen und Messmethoden bezüglich exzessiver Nutzung und/oder Abhängigkeit; unterschiedlichste „Suchtskalen“
‣ Standards: ICD 10 (International Classification of Diseases, WHO; hier v.a.: F-Schlüssel), DSM IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, American Psychiatric Association) – Computer-/Videospielen ist hier zur Zeit nicht aufgeführt
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Gründe exzessiver Nutzung
Mechanismen, die für die „Bindung“ an das Spiel verantwortlich sein können:
‣ Belohnungssystem / Spielmechanik
‣ Balance zwischen Herausforderung und Erfolg (-> Flow)
‣ Immersion, Präsenzerleben
‣ Möglichkeit der Effektkontrolle/Selbstwirksamkeitserwartung
‣ Soziale Aspekte (soz. Interaktion, Commitment, persönliche Bindungen, Prestigewerte)
‣ Nutzungsgeschichte (Investierte Zeit & Energie, Achievements, Verlust)
‣ Persönlichkeitseigenschaften, Situation und Kontext des Nutzers
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion
Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens
Abhängigkeit. Forschungsstand
Werkstattbericht. Spielerbiographien
Ausblick. Forschungsprogramm
Agenda
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
‣ Biographisch orientierte Leitfadeninterviews mit erwachsenen Extremnutzern
‣ Fragekomplexe zum Persönlichkeitsprofil, zur Spielerbiographie, zur Extremnutzung, zur Alltagseinbettung d. Spiels und zu Konflikten
‣ z.Zt. 41 Interviews, ca. 1-2 h pro Interview
‣ Altersstufe 19-45 Jahre
‣ Variation nach Schultypen, Geschlecht, Arbeits- und Lebenssituation
‣ Nutzungsdauer ≥ 3 h/Tag
‣ vorbereitendes Lehr-Forschungsprojekt; Teil eines größeren Forschungszusammenhangs zu sozialen Aspekten von (Online-)Spielen
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
Passiv-ZurückgezogeneAktiv-Extrovertierte/Integrierte
Persönlichkeitstypen
‣ geringe soziale Ängstlichkeit, offene oder extrovertierte Persönlichkeit
‣ neben dem Spielen diverse weitere Freizeitaktivitäten
‣ RL-Treffen, erweiterter Freundeskreis
‣ Online-Games z.T. als organisierte ,Vereinstätigkeit‘
‣ Wettbewerbsorientierung
‣ Genreorientierung: Action & Strategie
‣ zurückgezogen, zurückhaltend, z.T. sozial ängstlich (Interaktions-/Kontaktschwäche)
‣ passiv, eher ,lean back‘-Typ
‣ Fokussierung auf Online-Gruppen
‣ z.T. eskapistisch, ,Eintauchen‘ in virtuelle Welten
‣ Genreorientierung: Rollenspiele/MMORPGs
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
OkkupationEinbettung
Realweltlicher Alltag und Spielerleben
‣ Anpassung des Spielens an Alltagsstrukturen und umgekehrt: der Alltagsabläufe an das Spielen
‣ vergleichsweise geringe Substitution, Nutzung von ungenutzten Freiräumen
‣ stark strukturiert, Selbstkontrolle
‣ Spiel als Hauptfokus, Okkupation der Lebens- und Alltagswelten, Ausrichtung des Alltags auf das Spiel
‣ andere Tätigkeiten und Sozialkontakte werden verdrängt
‣ strukturlos, Kontrollverlust
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
Lebensphase
Beginn des Spielens
‣ meist frühe Ansozialisation (Kindheit, Jugend)
‣ Peer-Group-Orientierung
‣ fehlende Alternativ-Angebote
‣ schleichender Prozess
‣ in allen Lebensphasen, z.B. Umzug, Krankheiten
‣ oft fehlende Peer-Group-Orientierung
‣ Wegfallen bisheriger Orientierungsstrukturen und Alternativen
‣ biographische Einschnitte
Ereignis im Leben Extern (Spiel)
‣ lt. Selbstauskunft durch Spiele ,induziert‘
‣ insb. Spiele mit persistenten Spielwelten (Rollenspiele, Strategiespiele)
‣ Nennung bekannter spielbezogener Gründe (Belohnungssysteme usf.)
‣ Sozialaspekte (in game)
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
Lebensphase
Aussteiger
Ereignis im Leben Extern (Spiel)
‣ Wechsel in neue Lebensphase
‣ ,Erwachsenwerden‘, stärkere Verantwortung & Zielorientierung (Sinngebung)
‣ ,Selbsterkenntnis‘, Kontrolle des Spielens
‣ biographische Einschnitte, z.T. durch Spielen (Studienabbruch, Ende Beziehung)
‣ mitunter erzwungene Spielereduktion (Krankheit)
‣ teilweise Komplettausstieg
‣ Erreichung eines/des Spielziels
‣ Spiel wird langweilig (Spielmechanik wird durchschaut, fehlende Überrschung)
‣ Veränderung des Spiels (ggfs. auch d. Mitspieler)
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Peers
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Studie „Biographien Extremspieler“
Eltern
Biographisch bedingte Konflikte im sozialen Umfeld
Peers
Partner/Familie
Eigenverantwortung
Jugend Junge Erwachsene/Orientierungsphase
Erwachsene
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Phänomen Online-Gaming. ...in der Diskussion
Nutzung. Basisdaten zum Umfang des Phänomens
Abhängigkeit. Forschungsstand
Werkstattbericht. Spielerbiographien
Ausblick. Forschungsprogramm
Agenda
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
The social fabric of virtual life (ERC, 2010-2014)
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
AGENDA ⎜ Phänomen ⎜ Nutzung ⎜ Abhängigkeit ⎜ Werkstattbericht ⎜ Ausblick
Erforschung der Beziehung von ,in game‘ und ,out of the game experience‘, Sozialaspekte des Spielens; als Panel-Studie über 3 Jahre angelegt:
‣ Experteninterviews (Politik, Industrie, relevante Akteure)
‣ Repräsentativbefragung (1000-2000 Befragte)
‣ Netzwerkanalyse RL/VL
‣ Leitfadeninterviews (User)
‣ In-Game-Beobachtungen
Vielen Dank!KontaktProf. Dr. Thorsten QuandtInstitut für SozialwissenschaftenFG Kommunikationswissenschaft (540G)Interaktive Medien- und OnlinekommunikationUniversität Hohenheim, [email protected]://online.uni-hohenheim.de/
Online-Spielen und Games-Abhängigkeit