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1 Agenturpräsentation Agenturpräsentation

F Xlab Agenturpraesentation Final

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AgenturpräsentationAgenturpräsentation

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Agentur:

FXLAB GMBHINTERACTIVE COMMUNICATIONS

» Gründung 01/01

» Umwandlung zur GmbH 09/05

Mitarbeiter:

» 10 Festangestellte und 15 Freelancer

Kernkompetenzen

» Flash-Game-Entwicklung

» Flash/Flex-Applikationen

» 3D-Animation und Rendering

» Video Produktion

» Audio-/Video-Streaming und Integration

Referenzen (Auswahl):

FactsFacts

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TeamTeam

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Flash-GamesFlash-Games

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• Sammeln Sie Kontaktdaten.• Erhöhen Sie die Zugriffszahl und die

Zugriffsdauer auf Ihrer Website-• „Viraler Effekt“ durch „

Send to friend-/Highscore-Funktion“.• Platzieren Sie neben den

Games aktuelle Unternehmensangebote.

• Eine CD eignet sich hervorragend als Packungsbeilage.• Die Games werden an das jeweilige Produkt angepasst.

• Das Handy ist als Werbeplattform allgegenwärtig• Surfen über das Handy wird immer alltäglicher• Sie machen die Spieler auf Ihr Website aufmerksam• Besonders die Zielgruppe der 20- 39 jährigen

erreichen Sie über dieses Medium

• Die Games werden an die Zielgruppe des jeweiligen Produktes angepasst.BenefitBenefit

Flash-GamesFlash-Games

Verkaufsbeilage

Verkaufsbeilage

MobileMobile

Kun

denb

indu

ng

Kun

denb

indu

ng

Benefit Flash-GamesBenefit Flash-Games

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Slotmachine, Kabelsalat und Ballgefühl sind drei Spiele, die wir für o2 umgesetzt haben. Der Spieler hat die Möglichkeit Sachpreise zu gewinnen, wenn er sich registriert.

Referenzen Games: o2Referenzen Games: o2

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FXlab ist europaweit der einzige Exklusivpartner für Windows Live Messenger Games. Seit 2005 setzen wir regelmäßig Spielkonzepte für den Messenger um. Dabei haben wir auch Kooperationsprojekte mit anderen Unternehmen (bspw. “Bravo”) realisiert.

Referenzen Games: Windows Live MessengerReferenzen Games: Windows Live Messenger

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Im Dezember 2008 haben wir „Style Queen“ und „Minimize-Me“ für den Messenger umgesetzt.

Bei „Minimize Me“ kann der User seinen individuellen Avatar erstellen. Bei „Style-Queen“könne die Spieler gemeinsam Outfit für die Style Queen entwerfen.

Referenzen Games: Windows Live MessengerReferenzen Games: Windows Live Messenger

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Für Computer-Bild und Yakult realisierten eine Reihe von Braintraining-Games. Für Computer Bild entwickelten wir die Games für die Website. Für Yakult produzierten wir die Games auf CD als Packungsbeilage.

Referenzen Games: Computer Bild und YakultReferenzen Games: Computer Bild und Yakult

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eBay ist seit langem unser Kunde. Für ebay haben wir u.a. im Gaming-Bereich verschiedene Projekte umgesetzt. Hervorheben möchten wir hierbei den “Flugsimulator”. Ein Game das aus einer Kooperation zwischen PayPal und eBay entstanden ist.

Referenzen Games: eBayReferenzen Games: eBay

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Shockwaves beauftragte uns mit der Umsetzung verschiedener Spielkonzepte. Darunter ein Plattform, ein Quiz und ein Multi-User-Game.

Referenzen Games: ShockwavesReferenzen Games: Shockwaves

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Dank der verwendeten Flash-Technologie setzen wir die Games auch als Mobile-Version um.

Mobile GamesMobile Games

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Aus einer Auswahl von über hundert Games können Sie kostengünstig Spiele für Ihre Website erwerben. Nachfolgend haben wir für Sie eine kleine Auswahl zusammen gestellt.

Die Games auch natürlich auch getestet werden. Unter http://www.fxgames.de/games finden Sie alle der aufgeführten Beispiele und noch weitere Titel aus unserem Spielepool.

Ad Games für Ihre WebsiteAd Games für Ihre Website

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Brain Training GamesBrain Training Games

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Auf Basis eigener Brain Training Games und mit wissenschaftlicher Unterstützung von Prof. Dr. Rudolf Kammerl (Universität Hamburg/Medienpädagogik) und Dr. Sabine Ragaller (Universität

Passau/Pädagogik) entwickelt FXLAB seit Anfang 2008 E-Learning-Spiele.

Kernkompetenzen:

•Entwicklung von Spielkonzepten und

pädagogischen Vorgaben

•Integration neuer Ansätze aus der pädagogischen Forschung

•Zuweisung der Lerninhalte auf bestehende Spielkonzepte

•Entwicklung eines wissenschaftlich fundiertem

Auswertungssystem *klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten

Brain Training GamesBrain Training Games

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Für Computer-Bild und realisierten eine Reihe von Braintraining-Games. Send-to-friend Funktion, Persönliche Auswertung, und Highscore-funktion sorgen für eine virale Verbreitung

Referenzen Brain Training Games: Computer BildReferenzen Brain Training Games: Computer Bild

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Für Yakult produzierten wir eine CD als Verkaufsbeilage. Die Brain Training Games eignen sich aufgrund des positiven Images herrvoragend für Kooperationen mit Produkten aus den Bereichen “Wellness und Gesundheit”.

Referenzen Brain Training Games: YakultReferenzen Brain Training Games: Yakult

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BenefitBenefit

BrainBrainTraining Training GamesGames

Neukundengew

innung

Neukundengew

innung

Positives ImagePositives Image

Kun

denb

indu

ng

Kun

denb

indu

ng

• Die Games sind auf Wunsch mit einer „send to friend-Funktion“ ausgestattet.Begeisterte Spieler können so Freunde

per Email zum gemeinsamen Spielen einladen.

• Das Training steht bei Brain Training Games

im Vordergrund. Deshalb erhöhen Sie automatisch die Zugriffszeit auf Ihrer

Website, wenn Sie Games auf Ihrer Website anbieten.

• Sie können mit den Spielen auf neue Unternehmens- angebote aufmerksam machen oder inte-

grieren Sie Angebotein ein Gewinnspiel

• Brain Training Games haben im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen ein durchweg positives Image.

• Die Spiele lassen sich thematisch an einzelne Schulfächer anpassen. Eltern können mit unseren Games spielerisch die Stärken und Schwächen ihrer Kinder feststellen.

• Wir entwickeln für ein motivierendes Multi-User Konzept, damit sich die User Ihrer Zielgruppe gemeinsam auf Ihrer Website zum spielen treffen.

Benefit Brain Training GamesBenefit Brain Training Games

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Weitere Trainingseinheiten können wir für sie aus unserem Pool an weit über 100 Brain-Games individuell für Sie zusammenstellen. Die Games werden an Ihr Corporate Design angepasst. Testen können Sie einige unserer Games unter: http://www.fxgames.de/braintraining/

Spielepool Brain Training GamesSpielepool Brain Training Games

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Windows Live Messenger GamesWindows Live Messenger Games

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FXlab ist europaweit der Exklusivpartner im Bereich Flash-Games für den Windows Live Messenger. Wir entwickeln für Sie individuelle Konzepte oder passen für Sie fertige Spielkonzepte an Ihr

Corporate Design an.

Kernkompetenzen:

•Entwicklung von individuellen Spielkonzepten abgestimmt auf die Stärken des Messengers.

•Kooperationsprojekte von bekannten Marken im Messenger.

•Multi-User Konzepte mit dem Schwerpunkt „virale Verbreitung“.

*klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten

Windows Live Messenger GamesWindows Live Messenger Games

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Für eine Kooperation von MSN und Bravo entwickelte FXlab ein Messenger Game.

Die Bravo-User haben die Möglichkeit Ihren Dreamboy zu entwerfen. Sie können gemeinsam einen Dreamboy bauen oder sich gegenseitig besuchen. Zwischenstände können abgespeichert werden und der Dreamboy kann an Freunde versendet oder in einer Galerie abgespeichert werden.

Referenzen Messenger Games: Kooperation Bravo und MSNReferenzen Messenger Games: Kooperation Bravo und MSN

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Für MSN wurde ein Multi-User Game realisiert. Zusätzlich gibt es ein Trainingscamp mit zwei Single-User Games. Hier kann der User für das Multi-User Game trainieren. Mit der integrierten 3D Engine wirkt das Spiel realistisch und hebt sich deutlich von gängigen Online-Games ab.

Referenzen Messenger Games: Soccer ChallengeReferenzen Messenger Games: Soccer Challenge

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Tauche nach verborgenen Schätzen und Perlen. Nimm dich in Acht vor gefährlichen Fischen und besiege unter Wasser alle Gefahren, finde mehr Schätze als Dein Gegner und gewinne das Tauchduell.

Referenzen Messenger Games: TauchgangReferenzen Messenger Games: Tauchgang

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Du kannst nichts für Dein Schicksal und für Deine erbärmliche Existenz. Du wurdest zu dem gemacht, was Du bist. Um zu überleben brauchst Du Blut und davon gibt es leider nicht genug! Steuere deinen Vampir über die Dächer der Stadt! Versuche als Erster die oberste Plattform zu erreichen, um das Opfer für dich zu haben!

Referenzen Messenger Games: VampirduellReferenzen Messenger Games: Vampirduell

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Referenzen Messenger Games: Minimize MeReferenzen Messenger Games: Minimize Me

In drei Schritten zum individuellen Messenger-Avatar. Mit dieser Application kannst du dir einen individuellen Avatar zusammenstellen oder aus einem Pool an fertigen Avataren wählen. Zu jedem Avatar wird gleichzeitig ein passendes Emoticon-Set erstellt. Eine Installationsroutine platziert die Avatare direkt in deinem Messenger - mit nur einem Klick

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Referenzen Messenger Games: Style QueesReferenzen Messenger Games: Style Quees

Bist du eine Avantgardistin oder doch eher ein Glamour Girl? Wähle direkt im Messenger gemeinsam mit deinen Freundinnen dein Lieblings-Partyoutfit und werde Style Queen!

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• Sie erreichen ein breites Messenger-Publikum, können dabei sehr zielgerichtetdie für Sie relevante Zielgruppe erreichen.

• Sie stellen einen „direktenDraht“ zu Ihrer Zielgruppeher.

• Messenger Games bieten sich ideal für Multi-User-Spielprinzipe an, da immer ein große Anzahl an Useren gleichzeitig online sind

• Der Agent besitzt die uneingeschränkte Aufmerksamkeit des Benutzers.

• Der Messenger-Games bieten sich ideal für Kooperation von Marken an. Wir haben bspw. Ein Konzept für PayPal UND eBay umgesetzt.

• Eine virale Verbreitung bei attraktiven Konzepten ist aufgrund der Messenger- eigenschaften garantiert.

BenefitBenefit

MessengerMessengerGamesGames

Multi-U

ser-Fähigkeit

Multi-U

ser-Fähigkeit

WerbewirkungWerbewirkung

Rei

chw

eite

Rei

chw

eite

Benefit Messenger-GamesBenefit Messenger-Games

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E-PaperE-Paper

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*klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten

Referenzen E-Paper: Warner Bros.Referenzen E-Paper: Warner Bros.

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Referenzen E-Paper: HochtiefReferenzen E-Paper: Hochtief

*klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten

Page 32: F Xlab Agenturpraesentation Final

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Referenzen E-Paper: o2 c@n doReferenzen E-Paper: o2 c@n do

*klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten

Page 33: F Xlab Agenturpraesentation Final

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*klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten

Referenzen E-Paper: eBayReferenzen E-Paper: eBay

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Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

*klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten

Beispiel

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Das E-Paper kann wie ein Print- Magazin gelesen werden. Verschiedene Ansichten sind möglich

Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

individuelleDarstellungsformen

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36© Copyright Stockwaves 11/2008 36

Das E-Paper verfügt über eine dynamische. Die Zoomfunktion. In dieser Ansicht können Sie den Text frei bewegen.

Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

dynamischeZoomfunktion

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„Send to friend“-Funktion, Suchfunktion, Downloadfunktion, Druckfunktion je Seite serienmäßig

Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

interaktiveZusatzfunktionen

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Einzelne Seiten können direkt angewählt werden. Außerdem wird auf Wunsch eine weiter Naviationsleiste eingebaut, damit Ressorts (Politk, Sport, Wirtschaft) direkt angewählt werden können

Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

Navigation

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39

Das PDF wir zerschnitten und in einzelne swf-Dateien umgewandelt. Dabei können inhaltlich keine Konvertierungsfehler entstehen.

Case Study E-Paper: „Die Zeit“Case Study E-Paper: „Die Zeit“

garantiertfehlerfrei

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PDF-Dokument

wird in Applikation 1

(A1) abgespeichert

A1 generiertSWF oder

JPG je SeiteA2 zieht sich diese Dateien

Admin-Oberfläche

optional

A1A2

E-Book wird automatisch von der

zentralen E-Book-Applikation (A 2) generiert. Sofern

Admin-Oberfläche gewünscht ist, kann die Seitenstrukutur und die Navigation

vom Anwender angepasst werden

Prozessablauf E-BookProzessablauf E-Book

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WebsitesWebsites

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WebsitesWebsites

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Referenzen Websites: NavigonReferenzen Websites: Navigon

Webspecial

-AS 3.0

-Tracking und Deeplinking

-mehrsprachige Website

-3D-Visualisierung der Geräte

-Videostreaming

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Referenzen Websites: RamazottiReferenzen Websites: Ramazotti

Dynamische Webseite

-User-Registrierung

-Foto & Video Upload

-Uservoting-System

-Usermessaging-System

-Userverwaltung (Backend)

-Tracking und Deeplinking

-Auktionstool

-Papervision 3D

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Dynamische Webseite AS 2.0

-User-Registrierung

-Foto & Video Upload

-Uservoting-System

-Usermessaging-System

-Userverwaltung (Backend)

-Tracking und Deeplinking

Referenzen Websites: Mens´s Challenge 2007 und 2008Referenzen Websites: Mens´s Challenge 2007 und 2008

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Referenzen Websites: SwarovskiReferenzen Websites: Swarovski

Dynamische Webseite AS 2.0

-Framework für HTML und Flash-Contents

-Video-Contentverwaltung

-Naviagation via HTML/Flash

-Content Management System

-Intelligentes Preloading

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Referenzen Websites: ABC Digital KGReferenzen Websites: ABC Digital KG

CD-Rom Konfigurator

-Foto & Video Upload

-Editierung von Inhalten

-Exportfunktion

-Generierung von On- und Offline Präsentationen (CD-ROM)

- AS 2.0

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Webfilme und VideoplayerWebfilme und Videoplayer

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Webfilme werden immer populärer, da sie sich perfekt für die Ansprache der relevanten Zielgruppe eignen.  Allerdings produzieren viele Agenturen die Clips zu teuer, da die wenigsten Produktionsfirmen spezielles Web- Know-How besitzen. Daher werden die meisten Web-Filme zuerst wie ein TV-Film gedreht und später für das Web angepasst. Das ist natürlich zeit- undkostenaufwendig. Bei uns erhalten Sie alles aus einer Hand. Wir drehen vor Ort oder inunserer Greenbox mediengerecht und kostengünstig und stellen Ihnen auf Anfrage nocheinen Videoplayer für Ihre Website zur Verfügung.

WebfilmeWebfilme

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Für das neue NAVIGON 8110 wurden 6 Feature-Filme mit einer Länge von je 2 Minuten umgesetzt – in einer DE und einer EN Version.Um die Geräte-Displays in der jeweiligenSprachversion zu visualisieren wurde diePersonalisierungstechnik eingesetzt.

- Konzeption- Drehbuch- Video-Dreh - Postproduktion- Personalisierungsverfahren- Flash Video Player

Referenzen Webfilme: NavigonReferenzen Webfilme: Navigon

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Bild.T-Online Video-Player

- Standalone Videoplayer

- CMS-Anbindung

- Flexible Videogrößenanpassung

Referenzen Videoplayer: Bild.de und T-OnlineReferenzen Videoplayer: Bild.de und T-Online

AS 2.0Application

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- Integration von Flash-Animationen im Videoplayer

- Komplette Website als Videoplayer

- Intelligentes Preloading

AS 3.0Application

Referenzen Videoplayer: NavigonReferenzen Videoplayer: Navigon

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- Standalone Videoplayer

- CMS-Anbindung

-Flexibe Videogrößenanpassung

-Playlist über CMS steuerbar

AS 3.0Application

Referenzen Videoplayer: MaggiReferenzen Videoplayer: Maggi

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Lego KonzepteLego Konzepte

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Lego – Minigames Konzepte

Einleitende AnmerkungenVorgestellt werden drei Konzepte für je ein LEGO-Mini-Game.Dieses Dokument ist nicht final. Umfang der Spiele und Details sowie das Screendesign können sich im Laufe der Umsetzung ändern. Zu großen Teilen werden sich die Spiele jedoch an den Vorgaben dieses Dokuments anlehnen.

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Grundidee Spiel 1

Konzeptionell werden Spielideen bekannter „Sneak-Spiele“ wie „Splinter Cell“ aufgegriffenKernelement des Spiel ist es, sich möglichst unerkannt und leise durch die einzelnen Levels zu bewegen. Eine Highscoreliste, dokumentiert die Zeit, die ein Spieler braucht, um einen Level zu absolvieren.

Spiel 1 greift auf den Hintergrund der LEGO-Agents-Serie zurückBei dem Spiel handelt es sich um ein Adventure, bei dem der Spieler einen einzelnen LEGO-Agenten durch diverse Gebäudekomplexe steuertNach einer kurzen gerenderten Introsequenz hat der Spieler die Möglichkeit, die Kampagne zu starten und die Highscoreliste einzusehen Das Spiel soll einen ruhigen Charakter haben, bei dem nicht die direkte Konfrontation, sondern das Entgehen von Gefahren im Vordergrund steht

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Gameplay Spiel 1

Der Spieler steuert einen LEGO-Agenten durch mehrere durch eine narrative Kampagne miteinander verbundene Level. Ziel in einem jeden Level ist es, ein geraubtes LEGO-Teil in seinen Besitz zu bringen. Beim Abschluss der Kampagne hat der Spieler alle nötigen LEGO-Teile erbeutet, welche sich dann zu einem geheimen LEGO-Fahrzeug zusammen-schließen.Der Spielbereich wird aus der Vogel-perspektive dargestellt, auf welchem der Spieler den Agenten durch zahlreiche Gebäudekomplexe steuern muss.

Diese Gebäudekomplexe sind mit Überwachungskameras und gegnerischen Wachen bevölkert. Diese Gegner besitzen ein eigenes Bewegungsmuster (Kameras schwenken von einer Seite zur anderen und Wachen laufen Strecken ab) und ein Blickfeld, welches im Spiel durch einen roten Kegel von der Quelle ausgehend dargestellt wird. Dieses Sichtfeld wird durch Hindernisse wie Wände oder Möbel

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Gameplay Spiel 1

Ziel ist es, seinen Agenten sicher durch das Gebäude zum Ziel zu bewegen, ohne, dass er dabei in das Sichtfeld eines Gegners gerät. Wird der Agent entdeckt, nehmen alle Gegner in der Umgebung die Verfolgung auf. Holen sie den Agenten ein, ist die Mission gescheitert. An bestimmten Stellen im Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Agenten zu verstecken, während er verfolgt wird (Kleiderschrank, unter einem Bett,...) und sich nicht im Sichtfeld eines Gegners befindet. In einem solchen Fall brechen die Gegner die Verfolgung ab, kehren zu ihren Ursprungsorten zurück und nehmen ihre alten Bewegungsmuster wieder auf. Schafft es der Spieler, seinen Agenten ungesehen hinter einem Gegner zu platzieren, kann der Agent diesen außer Gefecht setzen, muss dann aber die Überreste in einem Versteck unterbringen (geraten die Überreste eines ausgeschalteten Gegners in das Blickfeld einer Kamera oder eines anderen Gegners, wird ebenfalls Alarm ausgelöst). Des weiteren hat der Spieler die Möglichkeit, mittels seiner Agentenausrüstung an bestimmten Stellen Spezialaktionen durchzuführen (Kameras deaktivieren, Wachen ablenken, usw.). Ein kleiner Radarschirm auf dem Screen dient zur Orientierung und warnt vor drohenden Gefahren.

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Spiel 1

Das Spiel kann komplett mit einer One-Button-Maus bedient werden. Der Spieler steuert mit der Maus ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Ein Klick auf einen begehbaren Bereich im Gebäude lässt die Agenten-Figur auf kürzestem Weg direkt dorthin gehen. Befindet sich die Agenten-Figur in Reichweite eines Punktes, an welchem er auf eine spezielle Art mit diesem interagieren kann (z.B. direkt hinter einer Wache) verändert sich das Fadenkreuz zu einem speziellen Interaktions-Symbol, um auf die Möglichkeit einer Interaktion hinzuweisen. Ein Klick auf einen solchen Bereich löst die Interaktion aus.

Steuerung Spiel 1

Spielstruktur Spiel 1

Vom Hauptmenü ausgehend hat der Spieler die Möglichkeit hat, die Kampagne zu beginnen oder sich die Highscore- (Bestzeiten-) Liste anzusehen. Eine Kampagne besteht aus ca. 10 Missionen, welche nacheinander durchgespielt werden müssen. Nach jeder erfolgreich absolvierten Mission erhält der Spieler als Belohnung ein Bestandteil eines geheimen LEGO-Fahrzeugs, welches nach der zehnten Mission fertig zusammengebaut begutachtet werden kann.

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Grundidee Spiel 2

Zug um Zug spielen die Spieler ihre Taktiken aus, die dann miteinander verglichen werden und zu einer neuen Spielsituation führenDas Medium LEGO-Bausteine soll stark im Vordergrund stehen (bei Zusammenstößen und Fouls fliegen die Figuren auseinander)Durch ein „Online-Ligasystem“ können die Spieler ihre Teams gegen andere Spieler online antreten lassen um so durch Siege immer höhere Platzierungen zu erreichen

Sämtliche LEGO-Universen werden in diesem Spiel miteinander verschmolzen. Vorlage ist ein American-Footballspiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Die Spieler können ihre Teams mit LEGO-Figuren aus allen möglichen LEGO-Universen zusammenstellen, welche alle über unterschiedliche Stärken und Schwächen verfügen. Das Spiel läuft Rundenweise ab

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Gameplay Spiel 2

Das Spielfeld zeigt den Sportplatz aus der Vogelperspektive, auf dem das Match ausgetragen wird. Anstatt eines Echtzeit-Limits stehen pro Spiel eine bestimmte und vorher festzulegende Anzahl Züge zur Verfügung. Die Spieler planen ihre Züge gleichzeitig und bestätigen dann deren Ausführung. Haben beide Teams ihre Züge bestätigt, werden diese gegeneinander ausgewertet und basierend auf dieser Auswertung ergibt sich eine neue Spielsituation, die auf dem Bildschirm animiert dargestellt wird. Dabei folgt das Spiel überwiegend den normalen Regeln des American Football.

In der Planungsphase eines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Spielfiguren auf dem Feld bestimmte Aktionen zuzuweisen, die diese dann ausführen (z.B. zu einem bestimmten Punkt auf dem Spielfeld rennen, einen Gegner blocken, den Ball passen oder kicken, usw.). Bei der Auswertung der gegnerischen Züge gilt ein abgewandeltes „Stein-Schere-Papier-Prinzip“. Wenn ein Spieler im Ballbesitz zum Beispiel die Aktion „Hoher Wurf“ und ein gegnerischer Feldspieler in der Nähe die Aktion „Springen“ erhält, wird der Flug des Ball vom springenden Spieler gestoppt. Hätte der Spieler in Ballbesitz statt „Hoher Wurf“ zum Beispiel „Abtauchen“ gewählt, wäre er damit an dem hochspringenden Gegenspieler einfach vorbei geschlüpft. Wenn der letzte Zug gespielt wurde, ist die Spielzeit vorbei und die Partie beendet. Wer nunüber mehr erzielte Punkte verfügt, hat die Partie gewonnen.

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Spiel 2

Steuerung Spiel 2

In der Planungsphase seines Zuges steuert der Spieler einen Cursor mit der Maus über den Bildschirm. Ein Klick auf einen eigenen Feldspieler aktiviert diesen und lässt eine Liste mit möglichen Aktionen erscheinen, die dem Feldspieler für diesen Zug zugewiesen werden können. Wurde die Aktion für den Spieler ausgewählt, muss in der Regel noch das Ziel der Aktion angeklickt werden (meist ein Punkt auf dem Spielfeld oder ein gegnerischer Feldspieler). Während der Ausführung der Taktiken haben die Spieler keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Spielstruktur Spiel 2

Durch die Online-Funktion hat der Spieler die Möglichkeit, sich ein Team aus vielen verschiedenen LEGO-Figuren ganz individuell zusammenzusetzen und dieses abzuspeichern. Damit kann er dieses dann in vielen zahlreichen Partien gegen die Teams anderer Spieler online antreten lassen und so innerhalb eines Liga-Systems immer weiter aufzusteigen. Dieser Online-Wettbewerb zwischen einzelnen Spielern ist ein zentraler Bestandteil dieses Konzepts. Von Hauptmenü ausgehend hat der Spieler Zugriff auf die aktuelle Highscore-Liste, die Möglichkeit, ein Trainingsspiel gegen einen Computergegner auszufechten (welches ihn auf der Online-Bestenliste aber nicht weiter aufsteigen lässt) oder einen anderen menschlichen Spieler zu einem Online-Match herauszufordern.

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Grundidee spiel 3

Thematisch ist dieses Spiel im LEGO-Piraten-Universum angesiedelt.Der Spieler kann wahlweise gegen einen Computergegner antreten oder einen menschlichen Gegenspieler online herausfordernDas Spiel findet auf zwei unterschiedlichen Steuerungsebenen stattSowohl strategische Elemente, wie auch Geschicklichkeits-Einflüsse werden in diesem Spiel umgesetztAuf einer Übersichtskarte aus der Vogelperspektive steuern die Spieler Zug um Zug ihre Einheiten. Bei einem Aufeinandertreffen werden die Konflikte in Echtzeit durchgespieltJe nach gewähltem Szenario und Größe der Seekarte können zwischen kleinen und sehr kurzen Seegefechten und ausgedehnten und langwierigen Seekriegen ausgetragen werden.

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Gameplay Spiel 3

Hauptelement des Spiels ist eine Seekarte, welche mit einem Sechseck-BewegungsRaster überzogen ist. Hier gibt es vier verschiedene Elemente: Schiffe, Festungen, Inseln und Wasser. Je nach gewählter Seekarte vor Spielbeginn starten die Spieler mit einer bestimmten Anzahl von Schiffen, von denen jedes ein Feld auf der Seekarte einnimmt. Die Spieler steuern diese Schiffe auf der Karte mit dem Ziel, die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Der Spieler, welcher als letzter noch ein oder mehrere Schiffe auf der Karte besitzt, gewinnt das Spiel. Dabei können Wasserfelder von Schiffen besetzt werden, Inselfelder aber nicht.

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Gameplay Spiel 3

Befindet sich ein Schiff neben einer Festung, geht diese sofort in den Besitz des Spielers über, dem das entsprechende Schiff gehört und die Festung wird entsprechend markiert. Dies geht aber nur, wenn sich keine gegnerischen Schiffe neben der Festung befinden. Ein Schiff, welches gezogen hat und sich nach Ende seines Zuges neben einer eigenen Festung befindet, erhält einen Teil seiner verlorenen Lebenspunkte zurück. Treffen zwei gegnerische Schiffe aufeinander, wird in eine isometrische Darstellung umgeschaltet. Hier kämpfen nun beide Schiffe gegeneinander. Ziel ist es, die Lebenspunkte des gegnerischen Schiffes durch gezielte Kanonenschüsse auf Null zu reduzieren. In diesem Fall wird das besiegte Schiff von der Seekarte entfernt.

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Spiel 3

Steuerung Spiel 3

Auf der Seekarte markieren die Spieler ihre Schiffe abwechseln mit der Maus und klicken dann auf das Feld, zu dem das Schiff segeln soll. Je nach Windrichtung (die Windrichtung kann sich nach jeder Runde ändern) kann ein Schiff dabei zwischen einem (gegen den Wind) und drei (mit dem Wind) Hexfelder zurücklegen. Treffen zwei gegnerische Schiffe auf dem selben Feld zusammen, werden die Schiffe mittels eines Mauscursors gesteuert. Ein Klick auf einen Punkt auf dem Spielfeld lässt das Schiff dorthin segeln. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab.

Spielstruktur Spiel 3

Im Hauptmenü hat der Spieler die Wahl zwischen einem Spiel gegen einen Computergegner oder gegen einen menschlichen Onlinegegner. Nun gilt es, eine von vielen Seekarten zu wählen, die sich in Größe, Aufbau und Schiffsaufstellung stark voneinander unterscheiden, um so unterschiedliche Spielszenarien abhandeln zu können. Grundsätzlich werden Rundenweise die einzelnen Schiffe über die Karte bewegt. Dieses Zugsystem wird durch Echtzeit-Kämpfe unterbrochen, wenn zwei gegnerische Schiffe aufeinandertreffen. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl gegnerischer Schiffe besiegt und versenkt wurde.

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Lego Site analyseLego Site analyse

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Lego Universen, die sich für eine Spielumsetzung eignen würden

Bionicle

Power miners

Star wars

LEGO city

Indiana Jones

LEGO racers

Piraten

LEGO agents

Castle

Mars mission

Batman

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Bionicle

Bionicle:

Bei Bioncle geht es grob gefasst um das Transformers-Thema. Maschinenwesen bekämpfen sich gegenseitig auf einem von Wüstenlandschaften geprägten Planeten. Das setting ist eher ernsthafter Natur mit starkem Fokus auf den Konfrontationen der einzelnen Bionicles untereinander. Das Bionicle-Universum ist stark mystisch beeinflusst.

Vorhandene Spiele:

Es gibt eine Online-Spielanleitung, mit welcher man die eigenen (realen) LEGO-Bionicle-Figuren nach strikten Tabletop-Spielregeln gegeneinander antreten lassen kann. Weiterhin wird für Februar ein umfangreiches 3D-Arena-Zweikampfspiel angekündigt. Dies unterstreicht noch einmal die klare Ausrichtung des Bionicle-Universums, das auf Zweikämpfe zwischen den Bionicles ausgerichtet ist.

Grundlegende Spielideen:

Da das grundlegende Spielprinzip des Bionicle-Universums stark auf die Konfrontation zweier Bionicles abzielt und für Februar ohnehin ein Arena-Spiel angekündigt ist (welches schwer zu überbieten sein dürfte), müsste man versuchen, einen anderen konzeptionellen Ansatz, als das „Street fighter-Konzept“ zu finden. Sinnvoll wäre das Aufgreifen, der umfangreichen und detaillierten Hintergrundwelt des Bionicle-Universums, welches mit seiner lebhaften Geschichte viele Ansatzpunkte für ein storylastiges Spielprinzip bietet. Da mehrere konkurrierende verschiedene Bionicle-Stämme mit eigenen Persönlichkeiten und Charakteristika vorhanden sind, ließe sich vielleicht ein Strategie- oder Adventure-Prinzip umsetzen.

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Bionicle – Idee 1

Der Spieler steuert einen vorher ausgewählten Charakter aus dem Bionicle-Universum (je nachdem, welcher Fraktion der gewählte Charakter angehört, ändert sich das Szenario, das der Spieler zu absolvieren hat). Grundprinzip ist ein 2D-Spiel, in welchem die Figur von der Seite zu sehen ist. Ähnlich wie im Spiel „Abe’s odyssey“ wird das Spielgeschehen nicht gescrollt, sondern die screens werden umgeblättert, wenn die Figur einen Bildschirm zu einer Seite verlässt. Ziel ist es, von Bildschirm zu Bildschirm zu gelangen, um am Ende nach einer gewissen Anzahl von Screens, das Ziel zu erreichen. Das ganze Spielprinzip ist stark rätsellastig und wird ausschließlich mit der Maus gesteuert. In einem Screen gibt es mehrere Hindernisstellen, an denen der Spieler Hotspots in einer logischen Reihenfolge anklicken muss, um seine Spielfigur sicher über das Hindernis zu lenken. Beispiel: Die Figur steht vor einer höhergelegenen Plattform. Davor liegen ein Brett, ein runder Holzstamm und ein schwerer Stein. Zuerst muss der Holzstamm angeklickt werden, um diesen vor die Plattform zu legen. Dann das Brett, um dieses auf den Holzstamm zu legen und somit eine Wippe zu bauen. Dann den Stein, um diesen aufzunehmen. Dann auf das eine Ende der Wippe, um die Figur mit dem Stein darauf zu platzieren. Zum Schluss das andere Ende der Wippe, um den Stein darauf zu werfen und so die Figur auf die Plattform zu katapultieren.Als Hindernisse kann alles herhalten, was im Bionicle-Universum existiert: Sumpflöcher, Treibsand, feindliche Bionicles,...

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Bionicle - Idee 2

Grundlage ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem zwei Spieler gegeneinander antreten können, oder gegen einen Computergegner gespielt wird. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Stammes mit allen Angehörigen im Bionicle-Universum und wählt einen gegnerischen Stamm. Ein Stamm besteht in der Regel aus 4 bis 5 verschiedenen Bionicle-Robotern, die unterschiedliche Werte von 0 bis 20 in den Bereichen „Stärke“, “Widerstand“, „Geschick“ und „Intelligenz“ besitzen (Diese Werte finden sich auch auf der Bionicle-Homepage). Der Spielscreen zeigt eine Landkarte aus der Vogelperspektive mit einem Sechseck-Raster. Jeder Spieler besitzt ein Sechseck-Feld, auf dem sich seine Basis befindet. Ziel ist es, die gegnerische Basis mit einer eigenen Spielfigur zu besetzen. Ausgehend davon, dass jeder Spieler über fünf Bionicle-Figuren verfügt, hat jeder Spieler jedoch IMMER 10 Einheiten auf dem Bildschirm. Die anderen 5 Einheiten sind bloß Köder, um den Gegner zu verwirren. Die Einheiten sind nämlich sozusagen „umgedreht“ wie Memory-Karten und bewegen sich als solche über das Spielfeld. Die gegnerischen Einheiten erscheinen also immer verdeckt, so dass man nie sehen kann, ob es sich bei einer gegnerischen Einheit um einen Bionicle, oder bloß um einen Köder handelt. Abwechselnd ziehen die Spieler jede Runde JEDE ihrer Einheiten um ein Feld. Begegnen sich zwei gegnerische Einheiten auf einem Feld, werden beide aufgedeckt. Zwei gegnerische Köder löschen sich gegenseitig aus und werden vom Spielfeld genommen. Bei einem Köder und einem Bionicle löscht der Bionicle den Köder aus und verbleibt auf dem Feld. Bei zwei gegnerischen Bionicles kommt es zu einem Kampf. Hier sind nun die vier verschiedenen Werte „Stärke“, „Widerstand“, „Geschick“ und „Intelligenz“ ausschlaggebend.

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Bionicle - Idee 2

Auf der Landkarte gibt es vier unterschiedliche Geländeformen und für jede Geländeform ist einer der Werte relevant (Beispiel: Bei einem Wüstenfeld ist „Widerstand“ ausschlaggebend). Treffen sich also zwei gegnerische Bionicles auf einem Wüstenfeld, werden ihre beiden „Widerstands-Werte“ miteinander verglichen. Der Gewinner verbleibt im Feld und sein Gegner wird ausgelöscht. Wichtig dabei ist, dass JEDESMAL, wenn eine eigene Einheit (egal ob Köder oder Bionicle) sofort eine eigne verdeckte Köder-Einheit neben die eigene Basis gelegt wird und in der nächsten Runde ganz normal bewegt werden kann. Dadurch haben beide Spieler ZU JEDER ZEIT 10 Einheiten auf der Landkarte. Auf der eigenen Basis darf sich nur dann eine Einheit befinden, wenn ein Spieler eine eigene Einheit in die gegnerische Basis zieht. Das Spiel endet, wenn ein Bionicle die gegnerische Basis einnimmt (kein Köder) oder die letzte eigene Bionicle-Einheit ausgelöscht wird.Durch den starken Bluff- und Täuschungsanteil des Spielkonzeptes, bietet sich eine Multiplayer-Variante an.

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Power Miners

Grundlage des Power miners-Universums ist der harte Arbeitskampf der Miners – einem Bergbau-Team – das mit schwerem Schürfgerät untertage Erz und Mineralien abbaut. Ihre Arbeit wird durch kristallressende, maschinensabotierende Monster erschwert. Power miners ist von augenzwinkerndem Humor und Sarkasmus geprägt, der sich aber eher an Erwachsene richtet.

Vorhandene Spiele:

Bei dem vorhanden Minigame handelt es sich um eine Art „Zwergenweitwurf“ bei dem ein erzfressendes Monster möglichst weit durch eine Höhle geschleudert wird und auf ihrem Flugweg möglichst viele Kristalle einsammeln muss. Hier wird auch wieder der ironische Unterton des Power miners-Universums deutlich.

Grundlegende Spielideen:

Um einen Kontrast zum vorhandenen Spiel zu schaffen, böte sich eine Variante an, in welcher man das Miners-Team steuert. Da es primär um den Abbau von Bodenschätzen mit allen dazugehörenden Widrigkeiten geht, könnte man eine Art Wirtschaftssimulation entwerfen, bei dem ein Team von Miners unter Einsatz von verschiedenen Baumaschinen möglichst viel Erz abbauen und sich gleichzeitig gegen die Angriffe der Erzmonster wehren muss. Alternativ könnte man auch statt eines ganzen Teams ein einzelnes Miners-Mitglied steuern, welches auf der Suche nach Erzbrocken durch monsterverseuchte, verworrene Höhlen-Labyrinthe geschickt werden muss.

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Power Miners – Idee 1

Im Grunde handelt es sich hier um eine umgewandelte Variante des Spiels „Oiligarchy“, bei dem es um Ölabbau geht. Dieses Prinzip könnte man mit einigen Änderungen fast eins zu eins auf das Power miners-Universum übertragen (Der politische Faktor würde stark reduziert werden, stattdessen stünde der richtige Einsatz von vielen, unterschiedlichen und aufrüstbaren Baufahrzeugen im Vordergrund). In einer Seiten-Ansicht müsste sich das Miners-Team immer tiefer in die Erde graben um immer größere Erz-Schätze zu Tage zu fördern. Anders als bei „Oiligarchy“ ist es hier wichtig, eine funktionierende Infrastruktur über und unter Tage einzurichten (z.B.: Oberirdische Verwertungsanlage, Baumaschinen-Konstruktionshallen, Stützen für große Höhlen, um diese vom Einsturz abzuhalten, Fahrstuhlschächte, um das Erz nach oben zu befördern,...). Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die unberechenbaren Angriffe der Erzmonster, die meist in größerer Zahl als hinderliche Plagegeister auftreten. Mit der Zeit könnten immer effektivere Baufahrzeuge, Einrichtungen und Personal freigeschaltet werden, um immer tiefer zu schürfen. Um den Adventure- und Storyfaktor hervorzuheben, können neben eingespielten Filmsequenzen bestimmte Funde die story vorantreiben (z.B. kann der Spieler bis zum flüssigen Erdkern vordringen und dort auf seltene Rohstoffe und neue Gegner treffen – allerdings nicht, ohne vorher die nötige Ausrüstung (feuerfeste Anzüge, Schutzschilde, ...) zu besitzen).

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Power Miners Idee 2

Grundlage ist eine abgespeckte Ego-Shooter-Variante, in welcher der Spieler einem Charakter aus dem Miners-Team (welches der Spieler vorher auswählt) quasi über die Schulter sieht und ihn mit der Maus durch ein 3D-Höhlensystem steuert. Der Charakter bewegt sich dabei kontinuierlich vorwärts, was es erlauben würde, vorgerenderte Hintergrundfilme einzublenden. An bestimmten Wegpunkten hätte der Spieler die Möglichkeit, sich für einen von mehreren Wegen zu entscheiden, um so seinen Weg durch das Labyrinth zu steuern. Ziel ist es – wie bei Pacman – alle Kristalle im Labyrinth einzusammeln und dann den Ausgang zu erreichen. Dabei haben es die Erzmonster auf ihn abgesehen, die ihn durch das Labyrinth jagen. Charakteristisch ist, dass der Spieler in der 3D-Ansicht immer nur einen kleinen vor ihm liegenden Ausschnitt des Labyrinths einsehen kann. Von Zeit zu Zeit kommt der Charakter an platzierte Schilder, auf denen die Übersichtskarte mit den Standorten der noch nicht eingesammelten Kristalle und dem Ausgang gezeigt werden. Begegnet der Spieler einem Hindernis (ein angreifendes Erzmonster, eine Grube, herabstürzendes Geröll,...) muss er dieser Gefahr durch ein schnelles Anklicken von Hotspots entgehen oder ein Leben verlieren. Man könnte je nach Level zusätzliche settings und Gefahren mit einbauen (Riesige Erzmonster, schnell ansteigendes Wasser, Vulkan mit Lavaseen,...).

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Star Wars

Das gesamte Star wars-Universum (Episode 1 bis 6, sowie die Animationsfilme) steht für die LEGO-Umsetzung Pate. Es wird versucht, die Thematik zwar so realistisch und nach an die Filme angelegt wie möglich erscheinen zu lassen, das ganze aber gleichzeitig Kindgerecht umzusetzen. Gerade wegen der konfliktstarken und martialischen Thematik, wird in den kommerziellen LEGO-Star wars-games starker Wert auf die Präsens des Mediums LEGO-Steine gelegt. Ein getroffenes Fahrzeug oder eine getroffene Figur zerfällt in seine LEGO-Einzelteile, die dann meistens weiterleben, um klar zu machen, dass es sich lediglich um Spielklötze handelt.

Vorhandene Spiele:

Bei dem vorhandenen Lightsaber-Duell-Spiel handelt es sich um ein eher simples Spielprinzip, bei dem der Spieler lediglich innerhalb eines bestimmten Zeitlimits bestimmte Knöpfe drücken muss, um mit seinem Lichtschwert auf Angriffe zu reagieren und diese zurückzuwerfen. Trotzdem wird hier sehr viel Wert auf eine opulente und realistische Star wars-Atmosphäre gelegt.

Grundlegende Spielideen:

Hier bieten sich zwei Ansätze an: Die Entwicklung einer neuen story, welche innerhalb der bestehenden sechs Episoden spielt (ähnlich wie in „the force unleashed“ die Geschichte eines geheimen Schülers von Darth Vader erzählt wird) und einen fiktiven oder bestehenden Protagonisten als Spielfigur hat, oder das Aufgreifen der populären Klonkrieg-Thematik, die sich für ein Strategiespiel eignen würde. Um die Dynamik und die Atmosphäre der Star wars-Filme einzufangen, sollte es sich beim Strategiespiel um ein Echtzeitstrategiespiel handeln. Im Falle des Solisten könnte sich der Held durch viele unterschiedliche Szenarien bewegen und so die Geschichte nachstellen.

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Star Wars – Idee 1

Es wird von der Grundstruktur der „Rebel assault-Spiele ausgegangen“. Der Spieler steuert einen fiktiven Jedi-Schüler (zu Beginn muss er sich für die helle oder die dunkle Seite der Macht entscheiden , was Einfluss auf die Geschichte hat, die der Spieler absolvieren muss). Es wird beim Spiel zwischen Sequenzen unterschieden, bei denen der Spieler den Charakter selbst steuert, oder ein Fahrzeug. Bei den Fahrzeug-Sequenzen wird dieses mit der Maus in einer 3D-Ansicht von hinten gesteuert. Ein Mausklick feuert die Waffen ab. Wie bei „Rebel assault“ laufen im Hintergrund vorgerenderte Filme ab. An bestimmten Stellen hat der Spieler die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Wegen/Kreuzungen zu wählen. Heranfliegende Hindernisse und Raumschiffe müssen abgeschossen oder ihnen muss ausgewichen werden. In den Sequenzen, in welchen der Spieler den Charakter selbst steuert, agiert dieser vor einem unbewegten Screen, der als Kulisse dient, vor dem sich die gegnerischen Sprites befinden. Der Charakter ist dabei von der Hüfte aufwärts relativ groß im Vordergrund von hinten zu sehen und lässt sich mit der Maus von links nach rechts steuern. Zusätzlich wird ein Fadenkreuz gesteuert, dass sich mit dem Protagonisten von links nach rechts bewegt, aber auch auf und ab gesteuert werden kann. Hier müssen nun Gegner abgeschossen oder ihre Schüsse pariert werden. Als Story könnte man mit einer Ausbildung zum Jedi beginnen, die welcher der Spieler mit den Steuerungsmöglichkeiten vertraut gemacht wird. Danach beginnt die vorher konzipierte story, welche mit vielen eingespielten Cutscenes und abwechslungsreichem Missionsdesign aufgewertet werden kann.

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Star Wars Idee 2

Prinzip ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das während der Klon-Krieg-Ära spielt und viele Elemente vom klassischen „Command & conquer“ aufnimmt. Allerdings liegt hier der Fokus auf der militärischen Auseinandersetzung und weniger der Aufbaustrategie. Es wäre reizvoll, das ganze in einem sehr großen Maßstab anzusiedeln (also viele, viele kleine Einheiten, regelrechtes Einheiten-Gewusel, man steuert keine einzelnen squads, oder gar einzelne Einheiten, sondern eher ganze zusammengeballte Cluster aus Hunderten von Einheiten), um dadurch einen überzeichneten Eindruck zu hinterlassen und so auch die kriegerische Anmutung etwas zu entschärfen). Auf einer vorher ausgewählten Landkarte (oder auch Weltraumkarte, wenn es sich um ein Szenario im Weltraum handelt) treten zwei Fraktionen gegeneinander an (Republik und Separatisten). Zu Beginn kann der Spieler auswählen, welche Unterstützungs-Einrichtungen er auf der Karte Plazieren möchte (Unterstützungs-Einrichtungen produzieren neue Kampfeinheiten. Eine Fahrzeug-Einrichtung produziert vielleicht eine Auswahl aus 5 verschiedenen Fahrzeugen – eine Kasernen-Einrichtung eine Auswahl aus 5 verschiednen Bodentruppen, usw.). Diese Unterstützungs-Einrichtungen kann er nun auf bestimmten Punkten der Landkarte platzieren. Dann wählt er seine Start-Einheiten und platziert diese ebenfalls. In Echtzeit werden nun die einzelnen Einheiten über die Landkarte gesteuert. Ein Klick auf eine eigene Einheit wählt diese aus- Ein Klick auf eine Stelle auf der Landkarte lässt die ausgewählte Einheit dorthin marschieren. Ein Klick auf eine gegnerische Einheit lässt die zuvor eigene ausgewählte Einheit diese angreifen. Um eine neue Einheit zu produzieren braucht eine Unterstützungs-Einrichtung einen gewissen Zeitraum. Ist dieser Zeitraum verstrichen, Stopp das Echtzeit-Spielgeschehen und es erscheint die neue produzierte Einheit neben der Unterstützungseinrichtung. Nachdem ein neuer Produktions-Auftrag erteilt wurde, geht das Spiel in Echtzeit weiter. Mehrere Szenarien können zu epischen Kampagnen zusammengefasst werden, wobei der Schlachtausgang eines Szenarios dann Einfluss auf die Startbedingungen des nächsten Szenarios hätte.

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Lego City

Bei LEGO city steht die Simulation einer in sich geschlossenen und funktionierenden Stadt im Vordergrund. Dabei wird der Fokus auf die verschiedenen Punkte der Infrastruktur wie Polizei, Feuerwehr, Transportwesen, Aufbau und Verkehr gelegt. Zusätzlich werden die einzelnen Bereiche noch individualisiert, indem sich verschiedene Geschichten im LEGO city Universum ereignen, bei welchen die individuellen LEGO-Figuren zentrale Rollen übernehmen. Im Vordergrund steht also nicht das anonyme Simulieren der Stadt-Architektur, sondern diese ist im Grunde nur Mittel zum Zweck, um den einzelnen Bewohnern der Stadt eine Bühne zu bieten, auf welcher sie dann ihre ganz persönlichen kleinen Abenteuer erleben. Dabei handelt es sich in der Regel um spannende Ereignisse, die den einzelnen Berufsgruppen zugeordnet sind (Im Bereich Polizei geht es um die Verfolgung eines Einbrechers, bei der Feuerwehr, muss ein brennendes Haus evakuiert werden, etc.).

Vorhandene Spiele:

Es gibt zum LEGO city-Thema vier verschiedene Spiele/Anwendungen, bei denen es sich aber eher um interaktive Applikationen handelt, als um Wettbewerbs-Games im herkömmlichen Sinn. Im ersten Spiel hat der Benutzer die Möglichkeit, eine fertigkonstruierte LEGO-Stadt mit der Maus zu erforschen und Detail-Informationen über Gebäude und Personen zu erhalten. Im zweiten „Spiel“ kann sich der Benutzer ein Poster aus verschiedenen LEGO-Motiven zusammenklicken und dieses mit eingeschränkten Mitteln individuell zu bearbeiten. Beim dritten Spiel handelt es sich um ein klassisches Schiebe-Puzzle-Spiel, bei dem der Spieler ein Bild richtig zusammensetzen muss. Das vierte Spiel schließlich ist ein Frage-Antwort-Quizspiel, bei welchem Fragen aus dem LEGO city-Universum beantwortet werden müssen. Hier liegt der Fokus auch auf der Wissens-Vermittlung und richtet sich demnach an jüngere Spieler.

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Lego City

Grundlegende Spielideen:

Bisher greift noch keines der vorhandenen Spiele die Stärken von LEGO city auf – der Simulation einer lebenden Stadt, bzw. das Nachspielen von Abenteuern eines individuellen Charakters in einer Umgebung, welche großes Potential für viele unterschiedliche Szenarien bietet. Daher würden sich Spiele wie Aufbau-/Wirtschaftssimulationen gut eignen, oder aber viele kleine aneinandergereihte Abenteuer aus den einzelnen Berufsfeldern einer LEGO-Stadt. Da es bei LEGO city – aus Sicht der einzelnen LEGO-Bewohner - nicht um ein in sich geschlossenes Kampagnen-System handelt, bei dem zusammenhängende Ereignisse eine große Geschichte ergeben, sondern um eine Welt, in welcher die Figuren ganz individuelle Abenteuer erleben, könnte man in abgespeckter Form auch eine Art GTA umsetzen, bei dem ein einzelner LEGO-Charakter mit den Widrigkeiten des alltäglichen Lebens konfrontiert wird und hier der Spieler sozusagen gegen die Stadt spielt.

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Lego City – Idee 1

Grundidee ist ein klassisches Wirtschafts- und Aufbaustrategiespiel im Stil von Sim city (allerdings stark vereinfacht). Das Spielfeld (eine Landschaftskarte, die vor Spielbeginn ausgewählt oder vielleicht auch selbst erstellt werden kann) wird hier aus einer isometrischen Sicht gezeigt. Idee ist, dass ein Spieler seine Stadt möglicht spektakulär, freakig oder nach seinen ganz individuellen Wünschen aufbaut. Das Spiel hat also in diesem Sinne kein wirkliches Ende oder Ziel. Außerdem soll verstärkt die Einbeziehung in eine Online-Community in Betracht gezogen werden. Die Spieler bauen mit den ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ihre ganz persönliche Stadt immer weiter aus und präsentieren diese online anderen Städtebauern, wodurch ein ewiger Wettbewerb entsteht. Zwei Elemente sind für den Erfolg einer Stadt ausschlaggebend: Blaupausen und LEGO-Steine. Es soll (sehr) viele unterschiedliche Gebäude geben, um dem Spieler genug Möglichkeiten zu bieten, seine Stadt ganz individuell zu gestalten. Um ein Gebäude zu bauen, muss der Spieler erst über die entsprechende Blaupause (also quasi die Bauanleitung) und dann muss er den Bau mit der richtigen Menge an LEGO-Steinen bezahlen. Neue Blaupausen erhält der Spieler durch bestimmte Etappenziele (z.B. erhält er die Blaupause „Staatsgefängnis“, wenn sich in seiner Stadt mindestens fünf Polizeistationen befinden, usw.). LEGO-Steine sind quasi die Währung des Spiels, mit denen der Spieler den Bau seiner Gebäude bezahlt. Wichtig ist, dass es unterschiedliche LEGO-Steine gibt (um ein Ein-Familien-Haus zu bauen, müsste der Spieler also über die entsprechende Blaupause verfügen und den Bau dann mit den entsprechenden LEGO-Steinen aus seinem Vorrat bezahlen – z.B. neun 6er, vier 4er und acht platte 8er). Um den Sammeltrieb des Spielers noch weiter anzusprechen, können die LEGO-Steine und Blaupausen verschiedenen Seltenheitsgraden zugeordnet werden und sind dementsprechend mal einfacher mal schwieriger zu beschaffen. Hier böte sich auch so etwas wie ein online-Basar an, auf welchem die Spieler Blaupausen und LEGO-Steine miteinander tauschen könnten.

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Lego City – Idee 2

Hier steht ein einzelner LEGO-Charakter im Vordergrund, welcher die Tücken des LEGO-Alltags überwinden muss (eine Mischung aus „GTA“ und „die Sims“). Das Spiel läut dabei in Echtzeit ab und besitzt einen continuierlichen Tag-/Nacht-Zyklus. Der Charakter besitzt verschiedenen Grundbedürfnisse wie „Hunger“, „Spaß“, „Müdigkeit“, „Karriere“... Nebenbei hat der Charakter auch einen Job in einem der verschiedenen Bereiche wie Polizei, Feuerwehr, Transport, Schifffahrt, usw. Anders als bei den Sims, werden die Handlungen, die der Charakter während seiner Arbeitszeit absolvieren muss, durch Mini-Games ausgespielt (Im Bereich Schifffahrt müsste er bei rauem Seegang Güter von einem Hafen zum anderen transportieren). Wichtigster Wert ist im Spiel der „Karriere-Wert“. Je höher der Karriere-Wert, desto mehr Geld verdient der Charakter und desto anspruchsvoller werden aber auch die Arbeitsaufgaben (Mini-Spielchen). Die drei Werte „Hunger“, „Spaß“ und „Müdigkeit“ wirken sich ebenfalls auf den Schwierigkeitsgrad der Mini-Games aus. Geht der Charakter hungrig, schlecht gelaunt oder müde zur Arbeit, werden die Spiele schwieriger. Diese Werte lassen sich manipulieren, indem der Charakter nach der Arbeit etwas isst, spielt und nachts schläft (auch diese Aktivitäten lassen sich mit Mini-Games umsetzen und der Grad der Manipulation des entsprechenden Wertes („Hunger“, Spaß“, „Müdigkeit“) ist abhängig vom Erfolg dieser Mini-Games. Ziel ist es also, den „Karriere-Wert“ durch ein geschicktes Zeit-Management und erfolgreiches Absolvieren der Mini-Games immer weiter zu steigern, um immer mehr Geld zu verdienen, welches dann in neue LEGO-Eigenheime, Möbel, Fahrzeuge, etc. investiert werden kann. Wie bei Idee 1 handelt es sich hier also wieder um ein Endlos-Spiel, bei dem der steige Ausbau im Vordergrund steht. Auch hier bietet sich wieder die Möglichkeit an, über ein Online-Forum anderen Spielern den eigenen Charakter zu präsentieren.

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Indiana Jones

Bei LEGO-Indiana Jones handelt es sich wieder um die Umsetzung eines Film-Themas. Vorlage hierfür sind die vier Indiana Jones-Filme, wobei verstärkt der vierte Teil angesprochen wird. Aufgrund des eher humoristischen Charakters der Filmreihe, wirkt hier die Umsetzung auf das Medium LEGO logischer, als zum Beispiel bei der Star wars-Serie, wo das Design manchmal Schwierigkeiten hat, den Grundcharakter des Star wars-Universums zu vermitteln, der eher kriegerischer und ernsthafterer Natur ist. Bei den LEGO-Produkten der Indiana Jones Reihe handelt es sich vorrangig um Baukästen mit Gebäuden, Landschaften und Tempeln. Daher würde sich hier auch ein Ansatz anbieten, welcher die Idee Jones gegen die Umwelt (Fallen, etc.) aufgreift.

Vorhandene Spiele:

Ein äußerst umfangreiches und nahezu perfekt umgesetztes Game existiert bereits, in welchem sowohl eine exzellente Spielbarkeit, als auch eine äußerst dichte Erzählstruktur erreicht wird.

Grundlegende Spielideen:

Aufgrund des schon vorhandenen Spiels, welches höchstwahrscheinlich nicht besser umzusetzen sein dürfte, fällt das Indiana Jones-Universum als Vorlage für ein weiteres Game raus.

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Lego Racers

Bei LEGO racers geht es einzig und allein um das Absolvieren von Autorennen mit den entsprechenden Fahrzeugen, welche auch komplett im Vordergrund stehen. Die klassischen LEGO-Figuren kommen nicht zum Einsatz. In diesem Fall ist das Medium LEGO auch eher Mittel zum Zweck und steht nicht als stilgebendes Element im Vordergrund, wie zum Beispiel bei LEGO city. Dies wird auch dadurch deutlich, dass viele der klassischen LEGO-Steine durch abgerundete und individuelle Bauteile ersetzt wurden und die Fahrzeuge eher wie „aus einem Guss“ erscheinen und nicht aus starren, einzelnen Klötzen zusammengesetzt. Im Grunde wird versucht, ein Konkurrenz-Produkt zum Matchbox-Universum mit den vorhandenen Mitteln zu schaffen.

Vorhandene Spiele:

Ein über mehrere Etappen laufendes Autorennen gegen einen Computergegner, bei dem der Spieler einen LEGO-Boliden aus einer isometrischen Schräg-von-oben-Sicht spielt. Es werden lediglich Zweier-Rennen auf einer mit Hindernissen versehenen geraden Streckeabsolviert. Vorher hat der Spieler die Möglichkeit, sich einen Wagen auszusuchen, der unterschiedliche Werte wie „Handling“, „Beschleunigung“, „Höchstgeschwindigkeit“, ... besitzt. Während der Rennen – welche stark an die Micro machines-Serie angelehnt sind – sieht der Spieler nur einen relativ kleinen Ausschnitt der vor ihm liegenden Strecke und muss dementsprechend schnell reagieren.

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Lego Racers

Grundlegende Spielideen:

Die Thematik schränkt bei der Wahl des umzusetzenden Spiels stark ein, so dass im Grunde so wieso nur ein Racer in Betracht gezogen werden kann. Die Frage ist daher nicht, OB man ein Racer-Spiel umsetzt, sondern nur, WIE man dieses mit innovativen Elementen so gestaltet, dass er sich abhebt. Zum Beispiel könnte man Aspekte der „Need or speed“-Serie aufgreifen, bei welcher das Hochrüsten und Individualisieren des eigenen Boliden im Vordergrund steht. Da im LEGO racer-Universum keine klassischen LEGO-Figuren auftauchen, macht auch der Versuch wenig Sinn, eine dramaturgische Geschichte erzählen zu wollen. Eine Idee, wie man den Wettbewerb insgesamt steigern könnte, liegt in der Umsetzung als online-Multiplayer-racer.

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Lego Racers - Idee

Grundlage des Spiels bildet eine online-Community und ein ausgearbeitetes Liga- und Wettbewerbsystem. Idee ist es, dass sich viele Spieler online zu LEGO racer-Rennen treffen, wo sie ihre hochgerüsteten und personalisierten LEGO-Fahrzeuge um die Wette fahren lassen. Die isometrische Sicht schräg von oben würde sich weiterhin anbieten, allerdings sollte der Streckenausschnitt größer sein, um taktischer und vorrausschauender steuern zu können, was bei vielen Spielern gleichzeitig auch notwendig ist. Ja nach absolvierter Platzierung gibt es unterschiedlich hohe Preisgelder, die in einem online-Shop in leistungsstärkere Bauteile, spektakulärere Erscheinungsbilder oder sogar komplett neue Fahrzeugtypen investiert werden können. Um zu verhindern, dass ein Spieler sein Fahrzeug zu einem übermächtigen „Immer-Gewinner“ hochrüsten kann, mit dem er jedes Rennen gewinnt, gibt es unterschiedliche Streckentypen (Asphalt, Wüstensand, Schnee, Schlamm, ...) und für jeden Streckentyp ist nur ein spezieller Fahrzeugtyp geeignet (Geländewagen au Schlamm, Rennwagen auf Asphalt, ...). Somit muss sich ein Spieler schon einen ganzen leistungsstarken Fuhrpark zulegen, wenn er in allen Ligen erfolgreich sein will. Auch ein gewisses Wirtschafts-Management wird angesprochen, da das Fahrzeug eines Spielers bei jeder Kollision Schaden nimmt und im Zweifelsfalle auch komplett aus einem Rennen ausfallen kann. In immer höheren Ligen sind zudem Startgebühren notwendig, wodurch das Rennen um die absolute Meisterschaft in allen hohen Ligen auch mit einem hohen wirtschaftlichen Risiko verbunden ist und einem Spieler, der zuvor noch einen nahezu unbesiegbaren Renner am Start hatte, das Genick brechen kann.

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Lego Piraten

Karibisches Flair, Hochsee-Abenteuer, Seeschlachten und die Jagd nach Gold stehen im LEGO Piraten-Universum im Vordergrund. Die Atmosphäre ist bunt, laut und wendet sich gezielt an Kinder, welche die Produkte ganz gezielt zum Aktiven Spielen verwenden (wo hingegen viele Erwachsene Produkte aus dem LEGO-Star wars-Universum erwerben, um sie sich ins Regal zu stellen). Hauptkern ist der Konflikt zwischen den gesetzlosen Piraten auf der Jagd nach Gold und den königlichen Soldaten der karibischen Kolonien, welche Jagd auf die Seeräuber machen.

Vorhandene Spiele:

Noch existiert auf der page kein fertiges Spiel zur LEGO-Piraten-Thematik. Allerdings wird für die nahe Zukunft ein Spiel mit dem Namen „Brickbeard’s bounty“ angekündigt, bei welchem es um die Jagd nach einer alten Schatzkarte zu gehen scheint. Leider gibt es keinerlei Hinweise auf die Komplexität, den Umfang, die technische und grafische Umsetzung oder die Spielmechanik. Daher würde die Wahl des LEGO-Piraten-Universums als Schauplatz für ein Spielkonzept etwas riskant werden, da man sich mit einem vollkommen unbekannten Produkt messen müsste.

Grundlegende Spielideen:

Aufgrund des strikten Prinzips zweier konkurrierender Parteien (Piraten und Soldaten) bietet sich hier wieder ein klassisches Konflikt-Strategiespiel an, bei dem eine Seite vom Spieler und die andere vom Computer oder einem anderen Spieler gesteuert wird. Als erstes drängt sich der Gedanke der klassischen „Schiffe versenken“-Thematik auf, die mit zusätzlichen Elementen aufgewertet werden kann. Weiterhin könnte eine Umsetzung in Frage kommen, die wieder das Steuern einer einzigen Figur zum Thema hat.

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Lego Piraten - Idee 1

Zu Beginn wählt der Spieler eine Seite, auf der er spielen möchte (Piraten oder Soldaten). Die nicht-gewählte Seite ist damit automatisch der Gegner. Nun müssen nacheinander verschiedene Missionen gespielt werden, die thematisch und erzählerisch zusammenhängen und eine komplette Geschichte ergeben (hier kann wieder mit Cutscenes gearbeitet werden). Je nach gewähltem Szenario sind schon gewisse Aufstellungen auf der Seekarte, sowie die Platzierung gewisser Einheiten (Schiffe, Forts, ...) vorgegeben. Zusätzlich kann der Spieler nun zusätzliche See-Einheiten aus einer Liste erwerben und die Schiffe mit verbesserten Crew-Mitgliedern besetzen. Abwechselnd können die Spieler nun die Schiffe über das Bewegungsraster ziehen (schnellere Schiffe über mehr Felder). Begegnen sich zwei gegnerische Einheiten (Schiffe, Schiff und Fort, ...) auf einem Feld, wird in eine isometrische Schräg-oben-Perspektive gewechselt. Hier steuern die Spieler ihre Schiffe nun in Echtzeit. Ein Klick auf einen Teil der Karte steuert das Schiff dorthin. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab. Die Steuerung der Schiffe müsste hier ziemlich stark an die Wind-, Wasser- und Schiffbedingungen angepasst werden. Fährt das Schiff gegen den Wind, ist es viel langsamer, als würde es mit dem Wind segeln. Ebenso würden die Schiffe nicht abrupt in eine Richtung segeln, wenn auf die Karte geklickt wird, sondern je nach Schiffstyp hätten diese einen mehr oder weniger großen Wendekreis. Wird ein Schiff versenkt, verschwindet es von der Seekarte und der Sieger verbleibt. Die Schäden durch die Kanonen an einem Schiff bleiben bestehen, so dass ein Schiff, welches in einem Kampf beschädigt wurde, diesen aber überlebt hat, den nächsten Kampf beschädigt beginnen. Je nach Szenario kann es unterschiedliche Siegbedingungen geben, wie das Erbeuten einer Schatzkarte, das Versenken eines bestimmten Schiffes, die Zerstörung eines Forts, ...

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Lego Piraten – Idee 2

In dieser Umsetzung würde man sich an bestehenden online-Rollenspielen wie (in diesem Fall) „Seafight“ orientieren. Vorraussetzung hierfür ist wieder eine ausreichend starke Community, um das Spielprinzip am Leben zu halten. In einer großen vorgegebenen Online-Welt (Riesiger Ozean mit vielen Inseln, zwischen denen die Spieler mit ihren Schiffen umhersegeln und wo sie Aufträge annehmen können) steuert der Spieler einen LEGO-Piraten, der sich als kleiner Leichtmatrose zum Schrecken der Meere entwickeln will. Man startet mit einem kleinen Segelfloß und muss nun versuchen, durch das erledigen von Aufträgen, Kapern von Schiffen oder finden von Schätzen, immer mehr Vermögen anzuhäufen und seinen Ruf zu verbessern. Überwiegend steuert der Spieler sein Schiff über die Seekarte, welche wieder aus der „Schräg-von-oben-Sicht“ dargestellt wird. Um immer mächtiger zu werden muss der Spieler zwei Aspekte im Auge behalten: Gold (für Gold kann er neue, bessere Besatzung anheuern, seine Schiffe ausbauen oder neue Schiffe kaufen, usw.) und Ruhm (Ruhm wird durch spektakuläre Taten, wie das Erledigen von Aufträgen oder das Versenken von Schiffen verdient – höhere, wichtigere Aufträge sind erst ab einem gewissen Ruhmwert zugänglich). Die Spieler, die sich gleichzeitig in dieser Spielwelt tummeln, können miteinander Handel treiben, sich bekämpfen oder Gerüchte austauschen). Kämpfe sollen möglichst nach dem selben Prinzip wie in „Idee 1“ ablaufen (also in Echtzeit). Als ständige Gegner muss der Spieler immer die Soldaten des Königs im Auge behalten, welche Jagd auf Piraten machen. Auch hierbei handelt es sich im Grunde um eine „Endlos-Spiel“-Variante. Durch die vielen unterschiedlichen Ausbaumöglichkeiten an den Schiffen, ließe sich auch hier das Medium LEGO optimal in Szene setzen.

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Lego Agents

Das LEGO agents-Universum erscheint ziemlich martialisch und technisch (der Konflikt-Aspekt ist hier noch deutlicher als, bei LEGO Star wars). Eine Elite-Einheit von Geheimagenten bekämpft eine Verbrecherorganisation, die sich aus äußerst futuristischen und – für LEGO-Verhaltnisse – ziemlich brutal aussehenden (Kettensägenhände, Stahlkiefer, ...) Mitgliedern zusammensetzt. Beide Seiten bedienen sich hochtechnisierter Fahrzeuge, die auffällig waffenstarrend und bedrohlich gestaltet sind. Parallelen zu den Spielzeugserien „G.I. Joe“ und besonders „Mask“ aus den 90er Jahren sind deutlich.

Vorhandene Spiele:

Eine über sechs Mini-Spiele zusammenhängende Kampagne, bei welcher der Kampf der Agenten gegen Doctor Infernos Verbrecherbande beschrieben wird, existiert bereits. Diese sechs Mini-Spiele laufen zwar alle nach dem selben Prinzip ab, sind aber in technischer Hinsicht nahezu perfekt und kaum zu verbessern. Hauptaugenmerk wird hier auf die Steuerung der einzelnen Agentenfahrzeuge gelegt. Im Grunde vereinigt dieses Game alles, was man sich wünschen kann: Eine durchgängige erzählte Geschichte mit Cutscenes, viele spannende Mini-Games und eine optimale Bedienbarkeit.

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Lego Agents – Idee 1

Vorlage für diese Idee ist das Spiel „Splinter cell“. Zu Beginn wählt man den Agenten aus, den man steuert. Je nach gewählter Mission spielt sich das ganze auf einer Karte aus der Vogelperspektive, welche üblicherweise, Grundrisse von Gebäuden darstellt, in welche der Agent eindringen muss. Ein wesentlicher Spielaspekt ist hierbei das Blickfeld der einzelnen Gegnerfiguren (die Gebäude sind mit zahlreichen Wächtern, Gegnern und Fallen versehen, die der Spieler überwinden muss). Die Blickfelder von Gegnern werden durch sich ausbreitende Dreiecke ausgehend vom Kopf des Gegners / der Kameralinse dargestellt. Der Spieler muss versuchen, den Kontakt mit diesen Blickfeldern zu vermeiden, da er sonst entdeckt und Alarm geschlagen wird. In der Regel bewegen sich Wachen und Kameras nach einem bestimmten Muster, welches der Spieler beobachten und analysieren muss, um zu erkennen, wann er sich in einem toten Winkel bewegen kann. Mittels seiner Spezialausrüstung kann sich der Agent Wachen entledigen. Er muss aber darauf achten, dass die Überreste einer entledigten Wache nicht in einem gegnerischen Blickfeld landen, denn dann wird ebenfalls Alarm geschlagen. Hindernisse, wie Wände, Säulen, etc. blockieren die Sichtfelder. Gesteuert wird das ganze mit der Maus. Ein Klick auf einen bestimmten Punkt auf der Karte lässt den Agenten dorthin laufen. Das Klicken auf bestimmte Hotspots führt zu Sonderaktionen (z.B. könnte man auf eine Vase klicken, um diese umzuwerfen, und so die Wachen abzulenken). Ein Klick auf einen Hotspot hat meistens den Einsatz mit einem Agenten-Ausrüstungsgegenstand zur Folge. Für den Fall, dass Alarm ausgelöst wird, sind in einem Level spärliche Sicherheits-Zonen platziert, wo sich der Spieler verstecken kann, bis sich die Lage beruhigt hat. Wird der Agent geschnappt, ist die Mission gescheitert. Wichtig ist auch, dass keine Wachen ausgeschaltet werden können, wenn die Wachen alarmiert sind. Um die LEGO-Produkte ins rechte Licht zu rücken, könnte es darum gehen, in einigen aufeinanderfolgenden Missionen verschiedene LEGO-Bauteile zu erbeuten, die sich am Ende zu einem streng geheimen Fahrzeug zusammenfügen lassen.

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Lego Castle

LEGO-Castle orientiert sich inzwischen stark am „Herr der Ringe“-Universum und greift viele Aspekte aus dem Fantasy-Genre auf. Auch hier gibt es wieder eine strikte Unterteilung in Gut (der König mit seinen Rittern und Zwergen) und Böse (der Zauberer mit seinen Untoten und Trollen). Das Königreich der Menschen muss sich hier ständig gegen die unablässigen Angriffe der dunklen Armeen erwehren. Gleichzeitig wird das mittelalterliche Leben durch LEGO-Produkte wie Marktplätze herausgearbeitet.

Vorhandene Spiele:

Ähnlich wie bei Star wars handelt es sich hier um eine einfache Spielmechanik (stark vereinfachtes Worms-Prinzip), welche opulent und grafisch aufwendig in Szene gesetzt wurde und dabei einen etwas unausgegorenen Eindruck hinterlässt. Wie bei Worms ist es hier das Ziel, bewegliche Ziele (in diesem all herannahende feindliche Truppen) mittels ballistischer Geschosse zu treffen. Das Zielen und Schießen funktioniert mittels Eingabe von Werten für Stärke und Winkel des Schusses. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Gegner ausgeschaltet sind, bevor diese die eigene Festung erreichen.

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Lego Castle

Grundlegende Spielideen:

Was bei diesem setting zuerst in den Sinn kommt (und was auch schon im Ansatz im vorhandenen LEGO-online-Spiel umgesetzt wurde), ein Konflikt-Strategiespiel, bei welchem die Armeen des Königs gegen die Armeen des Zauberers antreten. Gerade deshalb wäre es sinnvoll, vielleicht einen komplett anderen Ansatz zu wählen und sich eventuell auf ein komplett konfliktfreies und friedliches Spielkonzept zu konzentrieren, welches eher das geschäftige Treiben auf einem mittelalterlichen Marktplatz zum Thema hat oder das Schürfen der Zwerge nach Gold in ihren Minen. Vielleicht könnte man sich auch eine humorvolle Eigenart eines der vorhandenen Völker herauspicken („Hühnerweitwurf-Olympiade der Trolle“ oder „Ich baue mir aus LEGO-Knochen meinen ultimativen Untoten“), um dieses mit mehr Persönlichkeit auszustatten und näher zu beleuchten.

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Lego Castle Idee 1

Grundidee dieses Konzepts ist eine Mischung aus den Spielen „Lemmings“ und einem klassischen Aufbaustrategiespiel. Der Spieler übernimmt einen Bautrupp der Zwerge, deren Aufgabe es ist, in einem Berg nach Gold zu schürfen. Ein Level ist geschafft, sobald der Spieler eine gewisse Menge Gold abgetragen und in sein Camp gebracht hat. Je nach Level besitzt der Spieler eine vorher festgelegte Anzahl Zwerge. Diese Zwerge haben zunächst keinerlei besondere Fähigkeiten und sind quasi nutzlos. Aus der Vogelperspektive wird ein Grundriss vom Inneren des Berges gezeigt, der von den Zwergen erschlossen werden muss. Von einer kleinen Höhle aus beginnend, in welcher sich das Zelt des Bauführers, das Goldlager und die zur Verfügung stehenden Zwerge befinden, muss der Spieler den einzelnen Zwergen nun Aufgaben/Fähigkeiten zuordnen, indem er sie ins Zelt des Bauführers lenkt und ihnen dort ihre Aufgabe zuweist. Ein Zwerg kann immer nur eine Fähigkeit zur selben Zeit haben. Soll er eine andere Fähigkeit bekommen, muss er erneut ins Zelt des Bauführers gelenkt und neu eingewiesen werden. Ein Zwerg kann eine von sechs Fähigkeiten erhalten: Buddler – ein Buddler gräbt Schächte und vergrößert somit das Höhlensystem, in dem sich die Zwerge bewegen können. Schlepper – wird Gold abgebaut, liegt dieses an Ort und Stelle, wo es abgebaut wurde und den Weg versperrt. Ein Schlepper kann das herumliegende Gold aufnehmen und zum Goldlager bringen. Konstrukteur – ein Konstrukteur kann neue freigeschaltete Gebäude und Einrichtungen bauen (sofern genug Platz vorhanden ist). Arbeiter – ein Hauptproblem ist, die Decken abzustützen, damit Teile der Höhlen nicht einstürzen. Ein einsturzgefährdeter Bereich muss schnellstens von einem Arbeiter mit Holzbalken abgestützt werden, sonst stürzt er ein. Holzbalken halten außerdem nicht ewig. Nach einer Zeit fangen sie an zu wackeln und geben nach. Arbeiter können wackelnde Holzbalken wieder stabilisieren und haben ständig etwas zu tun. Schürfer – stößt ein Buddler beim Buddeln auf eine Goldader, kann ein Schürfer das Gold abbauen, dass dann direkt neben ihm liegen bleibt. Kämpfer – ab und zu stoßen die Buddler beim Buddeln auf ein Nest mit Monstern, die schnellstens von einem Kämpfer unschädlich gemacht werden müssen.

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Lego Castle – Idee 2

Hier soll ein überwiegend humoristischer Umgang mit dem LEGO Castle-Universum im Vordergrund stehen. Spielprinzip ist eine Art Olympiade, bei welcher die unterschiedlichen Völker (Menschen, Zwerge, Trolle und Skelette) in zahlreichen Mini-games gegeneinander antreten. Ausschlaggebend ist, dass es sich um möglichst witzige und skurrile Disziplinen handelt und somit das ganze eine Art „Mario Party“ wird. Zu Beginn hätte der Spieler die Wahl aus einem der vorhandenen Völker, sowie den Umfang der Olympiade (Anzahl der Mini-Games). Nach jedem absolvierten Spiel werden Punkte vergeben. Am Ende gewinnt das Volk, dessen Repräsentanten die meisten Punkte erzielt haben. Als Preise könnte der Spieler virtuelle LEGO-Bausätze gewinnen, die er dann am Rechner zusammen setzen und anschließend in seine abspeicherbare, virtuelle Trophäen-Vitrine stellen könnte. Bliebe noch, sich zu überlegen, wie man möglichst viele skurrile Mini-Games in diesem Konzept verarbeitet und umsetzt. Als Ideen böten sich an, ein Rugby-Match mit einem lebenden Huhn als Ball, „Beard-Banging“-Kontest der Zwerge zu mittelalterlicher Musik.

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Lego Mars Mission

Bei Mars mission geht es um eine klassische Science-fiction-story. Die Menschen bauen Bodenschätze (in diesem Fall Kristalle) auf dem Mars ab und erwecken dabei aus Versehen eine uralte Spezies von kriegerischen Marswesen aus ihrem Schlaf. Von nun an, tobt ein ewiger Konflikt auf dem Mars zwischen den Menschen, die weiterhin Kristalle abbauen und den aggressiven Mars-Wesen. Beide Seiten verfügen über hochtechnisierte, bewaffnete Fahrzeuge, wobei der Fokus bei den Marswesen eindeutig in Richtung Kriegsführung geht, wo hingegen die Fahrzeuge der Menschen eher in Richtung Bergbau tendieren. Das Mars mission-Universum ist sehr konfliktgeladen und kriegerisch.

Vorhandene Spiele:

Hier handelt es sich im Grunde um einen Racer (hier eher ein „runner“). Der Spieler steuert einen Astronauten aus der 3D-Sicht von hinten über eine mit Hindernissen versehene gerade Strecke. Die Figur läuft beständig geradeaus und wird mit der Maus nach rechts und links gesteuert. Ein Klick lässt den Astronauten springen. Ziel ist es, möglichst viele Energiekristalle aufzusammeln und nicht in die Fänge der anrückenden Aliens zu geraten, von denen man verfolgt wird.

Grundlegende Spielideen:

In diesem setting ist die Rollenverteilung klar definiert. Die (guten) Astronauten, deren Aufgabe es ist, Kristalle abzubauen, treten gegen die (bösen) Marswesen an. Als klassisches Science-fiction-Ambiente, bietet sich ein shooter in unterschiedlichen Ausführungen an.

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Lego Mars Mission – Idee 1

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Marsstation, bzw. den Geschützturm einer Marsstation. Ziel ist es, sich der ständigen Angriffe der Marswesen zu erwehren und gleichzeitig Kristalle abzubauen, die notwendig sind, um den Geschützturm mit Energie (Munition) zu versorgen. Interface wäre eine zweigeteilte Spielfläche. Auf der rechten Seite steuert der Spieler das Fadenkreuz des Geschützturms vor einem Stil und muss versuchen, die ständig anfliegenden Alien-Raumschiffe abzuschießen, bevor diese die Basis zerstören können. Die Maus bewegt das Fadenkreuz, ein Klick feuert die Kanonen ab. Auf der rechten Seite muss der Spieler GLEICHZEITIG mit den WASD-Tasten ein Bodenfahrzeug über eine Mars-Landkarte steuern, auf welcher regelmäßig Energiekristalle auftauchen. Diese müssen schnellstens mit dem Bodenfahrzeug eingesammelt und zur eigenen Basis gebracht werden. Mit jedem Schuss aus dem Geschützturm sinkt der Energiepegel der Marsstation. Liegt der Energiepegel bei Null, kann der Geschützturm nicht mehr schießen. Jeder eingesammelte Energiekristall erhöht den Energiepegel wieder ein wenig. Ist eine gewisse Punktzahl erreicht, tauchen neue Alien-Raumschiffe auf, die mehr Treffer aushalten oder größeren Schaden anrichten. Auch die Spielumgebung kann von Level zu Level geändert werden und das Geschehen zum Beispiel in den Weltraum verlegen. Am Ende jedes Levels muss der Spieler gegen einen Endgegner antreten. Besiegt er diesen, landet der entsprechende LEGO-Bausatz in der Trophäen-Vitrine des Spielers.

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Lego Batman

Das LEGO-Universum verbindet Elemente aus allen bisher umgesetzten Batman-Veröffentlichungen. Die Grundstimmung ist tendenziell sehr düster und surrealistisch und bezieht sich eher auf die filmischen Tim Burton-Umsetzungen, während die technischen Fahrzeuge und auch Batman’s Outfit selbst eher den neuen Filmen von Christopher Nolan zuzuordnen sind. Sämtliche Schurken der Filme sind vertreten. Generell herrscht ein eher ernsthafterer Tenor vor, auch wenn die einzelnen Figuren stark überzeichnet sind.

Vorhandene Spiele:

Auf der LEGO-page existiert noch kein fertiges Online-game oder eine entsprechende Ankündigung, wohl aber einige aufwändige 3D-Animationsfilme.

Grundlegende Spielideen:

Im Grunde ist das Spielkonzept durch die Thematik schon klassisch vorgegeben, bzw. es schließen sich sehr viele Konzepte von vorn herein aus. Ideal wäre eine Art 2D-Jump’n run mit 3D-Fahrzeugsequenzen. Besonderen Fokus kann man hier auf den Einsatz von Batman’s umfangreichen Gadgets legen, um kritische Situationen im Spielverlauf zu meistern. Idealerweise ließe sich diese Struktur auch erzählerisch durch den Einsatz der facettenreichen Gegenspieler gut umsetzen und mit Cutscenes unterstreichen. Ein anderer Ansatz wäre, vielleicht einmal die Seiten zu wechseln und als einer der Superschurken Batman zu bekämpfen

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Lego Batman – Idee 1

Zu Beginn muss sich der Spieler für einen der Superschurken (Joker, Cat woman, Pinguin,...) entscheiden, den er spielen will. Ein Level ist immer ein aus der Vogelperspektive gezeigter Ort (der Grundriss eines Museums, Hafengelände, ein Polizeirevier,...). Ziel des Spiels ist es, Batman, eine bestimmte Zeit lang mit platzierten Fallen und eingesetzten Helfershelfern aufzuhalten, bis man sein Vorhaben beendet hat (den Code zu einem Juwelensafe knacken, wichtige Geheimdaten aus einem Computer laden,...). Zu Beginn sieht man immer, wo die Eigene Figur des Superschurken auf der Karte platziert wird. Diese Figur gilt es eine bestimmte Zeit lang vor Batman zu schützen, um zu gewinnen. Jede Karte gleicht einem Hindernis-Parcours für Batman. Bevor das Spiel startet, kann der Spieler nun aus einem Reservoir aus speziellen Fallen wählen, welche Batmans Vorankommen erschweren und dem Spieler so wertvolle Zeit verschaffen. Bei diesen Fallen kann es sich um alles mögliche handeln von Fallgrube über herabstürzende Gegenstände, bis hin zu speziell auf den gewählten Superschurken zugeschnittene Spezialfallen. Zusätzlich kann der Spieler auch Helfershelfer platzieren. Ein Klick auf einen Helfershelfer wählt diesen aus – ein Klick auf Batman lässt den zuvor ausgewählten Helfershelfer auf Batman zu laufen und mit ihm kämpfen. Da Die Helfershelfer um einiges langsamer sind als Batman, ist eine geschickte Platzierung der Fallen und Helfershelfer vor Spielbeginn erforderlich. In jedem Level geht es im Grunde darum, Batman so lange aufzuhalten, bis der Superschurke mit seiner Beute entkommen kann, bzw. er sein Anliegen abschließen kann. Durch die große Auswahl an Superschurken, gäbe es viel Material, welches sich für das Leveldesign eignen würde.

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