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F1 Manager Professional Manual

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Page 1: F1 Manager Professional Manual
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Inhaltsverzeichnis

DIE INSTALLATION

SPIELSTART

SCHWIERIGKEITSGRAD

TEAMAUSWAHL

SPIELZIEL

MULTIPLAYER

ORGANISATIONSBÜRO

MELDUNGEN

ZEITUNG

VERTRÄGE

SPONSORING

MERCHANDISING

BANK

BILANZ

VERHANDLUNGEN

FAHRER

INGENIEURE

GEHALTSVERHANDLUNG

TEAM-MOTIVATION

MECHANIKER

GEBÄUDE

STATISTIK

REGLEMENT

EINSTELLUNGEN

NOTIZEN

TERMINE

ENTWICKLUNGSBÜRO

ENTWICKLUNG

DESIGN

FABRIK

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Inhaltsverzeichnis

DIE INSTALLATION

SPIELSTART 9

SCHWIERIGKEITSGRAD 10

TEAMAUSWAHL 11

SPIELZIEL 12

MULTIPLAYER 13

ORGANISATIONSBÜRO 17

MELDUNGEN 20

ZEITUNG 21

VERTRÄGE 21

SPONSORING 24

MERCHANDISING 25

BANK 26

BILANZ 27

VERHANDLUNGEN 27

FAHRER 28

INGENIEURE 29

GEHALTSVERHANDLUNG 30

TEAM-MOTIVATION 31

MECHANIKER 31

GEBÄUDE 33

STATISTIK 34

REGLEMENT 35

EINSTELLUNGEN 36

NOTIZEN 38

TERMINE 38

ENTWICKLUNGSBÜRO 40

ENTWICKLUNG 41

DESIGN 47

FABRIK 52

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Page 4: F1 Manager Professional Manual

WINDKANAL 53

LAGER 63

ABFAHRT 64

RENNBÜRO 68

TELEMETRIE 69

TERMINE 70

BOXENGARAGE 71

WETTERMONITOR 73

RANKINGMONITOR 74

TELEMETRIEMONITOR 75

RENNSTRECKE 75

TEAMTAKTIK 77

TRAININGSTAKTIK 78

KOMMANDOSTAND 80

RENNTAKTIK 81

BOXENSTOP 83

KONTROLLE 84

MULTIPLAYER 85

EDITOR 86

TECHNIK UND PROBLEMBEHEBUNG 89

REGISTRIERUNG UND SUPPORT 92

FRAGESTELLUNGEN 93

INDEX 95

SETUP 101

CREDITS 105

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Page 5: F1 Manager Professional Manual

Herzlich Willkommen in der aufregenden Welt des Formel 1 Rennsports!

Mit dem F1-Manager Professional werden Sie Ihr eigener Teamchef und können mit Ihren Mitbewerbern um dieWeltmeisterschaft kämpfen. Dieses Handbuch soll Ihnen Informationsquelle und Entscheidungshilfe zugleich sein.Neben der üblichen Funktionsbeschreibung für die Requester, werden auch alle wichtigen Begriffe und Zusam-menhänge erläutert. Bleiben immer noch Fragen offen oder läßt Sie Ihr Computer im Stich, steht Ihnen unsereHotline zur Verfügung. Sie erreichen unsere Mitarbeiter von Montag bis Freitag von 14 bis 19 Uhr unter derDurchwahl 0190 - 572000 (DM1,20/min).

Es ist immer von Vorteil, wenn Sie bei Problemen an Ihrem Rechner sitzen oder zumindest die Boot-SequenzenIhres Computers und die Versions-Nummer des Spieles vorliegen haben. Die Boot-Sequenzen finden Sie in denDateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT, die beim Start Ihres Rechners ausgeführt werden. Die Versions-Nummerdes Spieles wird Ihnen beim Start des Spieles angezeigt.

Verwechseln Sie bitte nicht die Versions-Nummer des DOS/4GW mit der des Formel 1 Managers Professional.

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DIE INSTALLATION

Bevor das Spiel gestartet werden kann, muß es auf einer Festplatte installiert werden. Legen Sie dazu die CD For-mel 1 Manager Professional in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein.

A) WINDOWS 95

Ist unter Windows 95 die automatische CD-Erkennung aktiviert, wird bei Einlegen der CD automatisch ein kleinesProgramm namens F1-Starter aufgerufen. Mit Hilfe dieses Programms können Sie Formel 1 Manager Professionalinstallieren, die Readme Datei lesen usw..

Ist die automatische CD-Erkennung nicht aktiviert, kann aus dem Windows Explorer das Programm „F1RUN.EXE“ von der CD gestartet werden.

Klicken Sie auf den Button ‘Installiere F1Pro’. Das Setup Programm installiert sodann den Formel 1 Manager Pro-fessional in das von Ihnen angegebene Verzeichnis und legt in der Startleiste von Windows 95 ein Icon an, mitdem Sie das Spiel starten können.

Falls Sie Probleme beim Anwählen des Laufwerks haben, auf dem Sie das Programm installieren möchten, gebenSie den gewünschten Pfad in der Eingabezeile direkt an. Dies kann passieren, wenn Sie ein Verzeichnis auf diesemLaufwerk kurz zuvor gelöscht haben.

Bevor Sie das Spiel starten können, sollten Sie Ihre Soundkarte installieren. Dazu starten Sie im F1-Starter „SoundConfiguration“. Lesen Sie dafür bitte Abschnitt c) Einstellung der Soundkarte mit Setsound.Klicken Sie auf den Button Readme, um in der Readme die letzten Änderungen zu lesen.

DER PROGRAMMSTART

Den F1 Starter starten Sie in der Startleiste mit

„PROGRAMME / SOFTWARE 2000 / FORMEL 1 MANAGER PROFESSIONAL“.

Um ein Spiel zu starten, klicken Sie einfach auf den Button ‘Starte F1 Pro’.

Falls das Programm nicht im Vollbildmodus starten sollte, schalten Sie bitte selbst um. Startet das Programm imFenster, dann können Sie mit der Tastenkombination ALT+ENTER zum Vollbildmodus schalten. Sollte das Pro-gramm nach dem Start minimiert sein (d.h. es erscheint nur in der Startleiste), dann klicken Sie einfach auf denButton für den Formel 1 Manager Professional in der Startleiste.

Sie können den Starter auch aus dem Windows Explorer mit dem Programm ‘F1RUN.EXE’ starten. Das Programm‘F1.EXE’, in dem Verzeichnis in das Sie den Formel 1 Manager Professional installiert haben, startet das Programmdirekt - ohne Starter.

B) DOS bzw. DOS-Box von Windows

Schalten Sie auf das CD-ROM-Laufwerk um (z.B. mit D: <Return>, wobei D: die Bezeichnung des CD-ROM-Lauf-werkes ist).

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Geben Sie dann den Befehl

INSTALL <RETURN>

Das Installations-Programm wird dann gestartet.Zuerst gelangen Sie in einen Auswahl-Bildschirm.

Um das Programm zu installieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf „Installieren“.

Auf dem Installations-Bildschirm stehen nun folgende Daten:

- Laufwerk (Die Festplatte, auf die F1 Professional installiert werden soll)- Freier Speicherplatz (Wieviel Platz noch auf diesem Laufwerk ist

und ob der Platz für die Installation ausreichend ist.)- Pfad (Der Pfad in den F1 Professional installiert werden soll)

Wenn Sie den Laufwerksbuchstaben anklicken, können Sie ein neues Festplattenlaufwerk angeben. Tippen Siedafür einfach den gewünschten Buchstaben auf der Tastatur. Mit „Return“ bestätigen Sie Ihre Eingabe. Bei „FreierSpeicherplatz“ wird angegeben wieviel Speicherplatz Sie für F1 Professional benötigen und ob das gewählte Lauf-werk genügend Platz zur Verfügung stellt.

Wenn Sie das passende Laufwerk gefunden haben, können Sie nun noch den Programm-Pfad ändern. Dafürklicken sie auf das Feld mit dem angegebenen Pfad-Vorschlag. Sie können dabei mit der Backspace-Taste löschenund mit der Einfügen-Taste zwischen Überschreiben und Einfügen umschalten. Mit den Cursortasten können siesich im Text vor und zurück bewegen. Mit Return bestätigen Sie die Eingabe.

Um die Installation zu starten klicken Sie einfach auf „Installieren“

Das Programm wird nun im angegebenen Verzeichnis auf der gewählten Festplatte installiert. Nach der Installati-on befinden Sie sich im angegeben Zielverzeichnis auf der gewählten Festplatte.

Der Programmstart

Wenn Sie später das Programm Formel 1 Manager Professional neu starten wollen, muß es aus dem Verzeichnisgestartet werden, in das es installiert worden ist. Schalten Sie also in das entsprechende Verzeichnis um.

Starten Sie nun das Spiel mit dem Befehl

F1 <RETURN>

C) Einstellung der Sound-Karte mit SETSOUND

Nach der Installation des Programmes auf der Festplatte muß eine eventuell vorhandene Sound-Karte installiertwerden, damit sie vom Formel 1 Manager Professional genutzt werden kann.Dafür klicken Sie im Installationsmenü auf „Musik/Sound“.

Im oberen Fenster wird Ihnen angezeigt, welche Sound-Treiber für Digital-Audio eingestellt sind. Im unteren Fen-ster haben Sie die Möglichkeit, diese Einstellung zu ändern. Wählen Sie mit den Cursor-Tasten runter/hoch die

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Page 8: F1 Manager Professional Manual

gewünschte Option und drücken Sie die Taste <Return>.

Im folgenden Fenster werden Ihnen eine Reihe von Sound-Treibern angeboten. Wählen Sie mit den Cursor-Tastenrunter/hoch den Treiber aus, der zu Ihrer Sound-Karte paßt. Informationen dazu finden Sie in der Anleitung zuIhrer Sound-Karte. Drücken Sie dann wieder die Taste <Return>.

Jetzt müssen die Parameter der Sound-Karte eingestellt werden. Sie können die Parameter mit der Automatikabfragen lassen oder manuell die entsprechenden Werte einstellen. Da nicht alle Sound-Karten die automatischeAbfrage unterstützen, muß unter Umständen SETSOUND erneut aufgerufen werden, damit Sie die korrekten Para-meter manuell eingeben können.

Sind alle Einstellungen vorgenommen worden, verlassen Sie SETSOUND wieder. Ihre Einstellungen werden gesi-chert und können vom Programm Formel 1 Manager Professional genutzt werden. Wenn Sie die Sound-Kartenicht installieren, läuft das Programm ohne Soundeffekte.

Danach befinden Sie sich wieder im Installationsmenü.

Wenn Sie auf „Informationen“ klicken, erhalten Sie einen kleinen Text, in dem noch einige Ergänzungen zumHandbuch enthalten sind.

Mit „Beenden“ verlassen Sie die Installation und starten den Formel 1 Manager Professional.

D) Die Steuerung

Die Steuerung des Spieles erfolgt grundsätzlich mit der Maus. Um eine Funktion aufzurufen, setzen Sie den Maus-Zeiger auf das entsprechende Icon oder den Button und drücken dann die linke Maus-Taste; Sie „klicken den But-ton an“. Meist werden dabei Bildschirme geöffnet, auf denen Sie Einstellungen vornehmen können, sogenannte„Requester“.

In Büros und im Lager können Informationen aufgerufen werden, indem Sie die linke Maustaste dauerhaftgedrückt halten. Mit der rechten Maustaste wird entweder die Online-Hilfe aufgerufen, oder der aktuelle Screen(Bildschirm) verlassen. Wenn am Mauszeiger ein kleines Fragezeichen zu sehen ist, dann wird mit der rechtenMaustaste ein kleines Textfenster geöffnet. In diesem wird die Funktion erklärt, welche sich unter dem Mauszei-ger befindet. Erscheint kein Fragezeichen am Cursor (Mauszeiger), dann verlassen Sie mit einem Rechtsklick denaktuellen Screen und kehren in der Regel auf den Screen zurück in dem Sie zuvor waren.

Texteingaben erfolgen über die Tastatur. Jede Texteingabe wird durch Drücken der Taste <Return> beendet.

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Spielstart

Herzlich Willkommen in der Formel 1. Bevor Sie Ihr Team überneh-men, sollten Sie noch einige wichtige Angaben machen. Zum Startgeben Sie an, wieviele neue Teamchefs in der kommenden Saisonhinzukommen. Danach wählen diese Ihre Teams. Nachdem SieIhre Zielsetzung festgelegt haben, können dann bei mehrerenSpielern noch Multiplayer-Einstellungen vorgenommen werden.

Nach dem Intro erscheint das Spielstart Menü. Um ein neues Spielzu starten, klicken Sie einfach auf das Logo rechts unten. Wennmehrere Spieler beginnen wollen, muß vorher die Spielerzahl eingestellt werden.

Folgende Optionen bietet das Spielstartmenü:

SPIELERZAHLWenn Sie diesen Balken nicht anklicken, ist automatisch ein Singleplayer-Spiel voreingestellt. Zum Start eines neu-en Singleplayer-Spiels klicken Sie einfach auf das Logo unten rechts.

Die Spielerzahl kann variabel eingestellt werden. Dies geschieht über einen Schieberegler. Dieser erscheint erst,sobald der jeweilige Balken mit der linken Maustaste angeklickt wurde. Klicken Sie nun den dreieckigen Regler anund halten Sie die linke Maustaste gedrückt. Jetzt läßt sich der Regler mit der Maus verschieben. Rechts nebendem betreffenden Balken erscheint automatisch der eingestellte Wert.

Während eines bereits gestarteten Spiels können nachträglich Spieler hinzugefügt oder abgemeldet werden.

INTRONachdem Sie das erste Mal gestartet haben, wird zum Spielbe-ginn nur noch ein Kurzintro gezeigt. Um das komplette Intro nocheinmal zu genießen, klicken Sie auf diesen Balken.

CREDITSNachdem Sie auf diesen Balken geklickt haben, wird eine Animati-on mit den Konstrukteursdaten des FORMEL 1 MANAGER PRO-FESSIONAL abgespielt.

SPIELSTAND LADENHiermit gelangen Sie in den Ladescreen. Um ein gespeichertesSpiel fortzusetzen, klicken Sie einfach das Logo des gewünschtenSpielstandes.

Mit dem Pfeil unten links brechen Sie den Ladevorgang ab undkehren in das Startmenü zurück.

EDITORUm zum Editor zu gelangen, wählen Sie den gleichnamigen Bal-ken an und klicken dann auf das Logo unten rechts. Wenn Sie denEditor wieder verlassen, gelangen Sie in das Spielstart-Menüzurück. Die vorgenommenen Änderungen sind dann für ein neues

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Spiel bereits gültig. Bei gespeicherten Spielständen werden nur die geänderten Bilder übernommen.

Detaillierte Angaben zur Bedienung des Editors erhalten Sie in einem eigenen Kapitel gegen Ende des Handbuchs.

SPIEL BEENDENNachdem Sie diesen Balken angeklickt haben, verlassen Sie den FORMEL 1 MANAGER PROFESSIONAL.

NEUES SPIEL STARTEN / WEITERUm ein neues Spiel zu starten, klicken Sie das Logo unten rechts an. Für ein Multiplayer Spiel muß die Spieleran-zahl natürlich vorher eingestellt werden.

Schwierigkeitsgrad

Die Teams sind in drei Schwierigkeitsstufen aufgeteilt. Einsteigersollten sich für eins der Top-Teams entscheiden, da diese bereitserstklassig ausgestattet sind. Wenn Sie eine Herausforderungsuchen, wählen Sie ein schwaches Team. Für eine solche Mann-schaft ist schon eine Plazierung in der Punktewertung eine großeLeistung. Sie müssen sich für einen der vier Balken durchanklicken entscheiden. Sobald ein Balken ausgewählt wurde,erscheinen am unteren Rand Pfeile. Mit Klick auf das Logo gelan-gen Sie in den nächsten Screen.

MULTIPLAYERSind beim Start zwei oder mehr Spieler angewählt, dann werden die beiden Menüs für Schwierigkeitsgrad undTeamauswahl hintereinander für jeden Spieler wiederholt. Dabei sollten sich die Spieler bereits vorher über dieVergabe der Teams einig sein, da natürlich kein Team zweimal ausgewählt werden kann.

ABBRUCHMit dem Pfeil unten links brechen Sie den Spielstart ab und gelangen wieder in das Spielstart Menü. Bei mehre-ren Spielern werden dann alle bis dahin getroffenen Team-Einstellungen wieder rückgängig gemacht.

Folgende Schwierigkeitsgrade können gewählt werden:

TOP-TEAMDiese Teams sind mit allem, was Ihr Herz begehrt, ausgestattet und ermöglichen theoretisch ein Start und SiegSpiel ohne große Spielereinwirkung. Ein Top-Team hat nur ein Ziel: Die Weltmeisterschaft!

MITTLERES TEAMDie Teams sind etwas schwächer als die Top-Teams. Die Teamstärke ist derart, daß die Fahrer zwar regelmäßig indie Punkte fahren (mindestens Platz 6), jedoch nicht an der Spitze der Saisonwertung mitfahren. Ein mittleresTeam wird sich als vorrangiges Ziel setzen, mindestens den dritten Platz regelmäßig zu erreichen.

SCHWACHES TEAMDiese Teams stellen eine echte Herausforderung dar. Schwache finanzielle Ausstattung, keine Top-Fahrer und einkleines Entwicklungszentrum erschweren den Aufstieg. Hier sollten Sie es zuerst einmal schaffen, die ersten WM-Punkte für Ihr Team zu sammeln.

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EIGENES TEAMHier lassen sich Teamcharakteristikas beliebig kombinieren. Somit ist der Schwierigkeitsgrad hierbei abhängig vonden Einstellungen.

Teamauswahl

Der Aufbau dieses Menüs ist gleich, egal ob Sie sich für ein Top-,mittleres oder schwaches Team entschieden haben. EinzigerUnterschied ist, daß andere Teams angeboten werden. Die Bedie-nung ist für ein ‘Eigenes Team’ etwas erweitert.Mit dem Pfeil links unten gelangen Sie wieder in die Schwierig-keitsauswahl. Sie können sich somit zuerst in Ruhe alle möglichenTeams anschauen, bevor Sie sich entscheiden.

TEAMSDas Team wählen Sie links durch einen Mausklick auf das entsprechende Teamlogo. Das gerade gezeigte Team istgelb umrandet. Das ausgewählte Team wird in vier Informationsblöcken vorgestellt. Sobald ein Team ausgewähltwurde, erscheinen unten wieder die Dreiecke. Dann können Sie die Teamwahl mit einem Klick auf das Logo been-den.

TEAMDATENDie vier Informationsblöcke sind aufgeteilt in die Bereiche: Logo, Motor, Fahrer und Wagen. Wenn auf ein solchesInformationsfeld geklickt wird, dreht sich dieses Feld. Auf der „Rückseite“ erscheinen weitere Details zu demjeweiligen Thema:

LOGOAls zusätzliche Information zum Teamlogo erhalten Sie hier den vollständigen Teamnamen sowie den Namen desTeamchefs.

MOTORENAuf der Vorderseite sind der verwendete Motor und das Herstellerlogo abgebildet. Auf der Rückseite sehen Siezudem den Motortyp und die Motordaten.

FAHRER‘Hinter’ den Fahrern des Teams erscheint eine kurze Statistik der Erfolge des Teams bis 1996 (gefahrene Rennen,Pole Positions, Siege, Fahrer-WM, Konstrukteurs-WM).

WAGENDer Wagen auf der Vorderseite zeigt die Teamfarbe dieses Teams.Die Rückseite gibt Auskunft über die Qualität des Entwick-lungsteams. Jedes Team hat fünf mögliche Ingenieursposten zuvergeben. Für jeden eingestellten Ingenieur, erscheinen seine Qua-litätssterne rechts neben der Abteilung.

EIGENES TEAMDieses Menü wird im Prinzip genau wie die Teamwahl bedient. Esbesteht auch aus den gleichen Elementen. Im Unterschied zur Tea-mauswahl, wird ein Informationsfeld zuerst angeklickt um es aus-

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Page 12: F1 Manager Professional Manual

zuwählen. Das Feld wird dann markiert, und die Wahlmöglichkeiten werden am linken Rand aufgeführt.

In der Regel wird es mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten geben. Deshalb ist dann rechts neben den Varianten einegelbe Leiste mit einem Regler. Damit lassen sich die Varianten durchscrollen. Durch Klick auf eine Variante wirddiese in das Datenfeld übernommen. Mit erneutem Klick auf ein bereits ausgewähltes Datenfeld wird diesesumgedreht. Defaultwerte auf der Rückseite sind die Werte für das ausgewählte Teamlogo.

Folgende Charakteristika eines Teams können eingestellt werden:

LOGOVorderseiteHier wird das Logo Ihres neuen Teams gewählt. Alle Einstellungender anderen Datenfelder werden dann automatisch auf die Grund-einstellungen dieses Teams voreingestellt.

RückseiteWie bei einem fixen Team sind auf der Rückseite der vollständigeTeamname und der bisherige Teamchef vermerkt.

MOTORVorderseiteEs erscheint links eine Liste der möglichen Motorenhersteller.Ihren Motor wählen Sie durch anklicken des gewünschtenModells. Die Motorenliste kann mit Hilfe des gelben Dreiecksgescrollt werden.

RückseiteHier können Sie detailliertere Informationen über den gewähltenMotor abrufen.

FAHRERVorderseiteJeder der beiden Fahrer ist einzeln anwählbar. Dann erhalten Siedie Auswahl der möglichen Fahrer. Wenn ein Fahrer ausgewähltwird, der bereits einem Team zugeordnet ist, dann werden derneue und der eigene Fahrer gegeneinander getauscht.(Achtung bei Multiplayer: Sie sollten nicht einen Fahrer einesanderen Spielers klauen!)

RückseiteHinter dem Feld mit den beiden Fahrern werden die statistischenRennerfolge des gewählten Teams angegeben.

WAGENVorderseiteHier wählen Sie Ihre Teamfarbe. Formel 1 Teams legen immer großen Wert auf ihre äußere Erscheinung. In dergewählten Teamfarbe erscheinen dann Ihre Wagen, Mechaniker, Zierleisten an den Sattelschleppern, usw...

RückseiteHier sehen Sie, ob die verschiedenen Abteilungen Ihres Teams bereits von einem Ingenieur geleitet werden. Die

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Qualität Ihrer Ingenieure können Sie an den Sternen rechts dane-ben ablesen.

TEAMSTÄRKEMit dem kleinen Button rechts oben kann die Teamstärke einge-stellt werden. Einfach den Button dafür durchklicken, bis dergewünschte Level erreicht ist (Top, mittel, schwach). Die Teamstär-ke wirkt sich dabei auf die Anfangsstimmung der Sponsoren unddie Qualität der bereits vorhandenen Wagen aus.Sie können die Option ‘Eigens Team’ auch als temporären Editorverwenden. Auch die Einstellungen an den gegnerischen Teamsbleiben erhalten. Um die Defaultwerte wieder herzustellen, schalten Sie einfach mit dem Pfeil links unten wiedereinen Screen zurück.

Sollten mehrere Spieler an den Start gegangen sein, dann wird die Teamstärke zudem später auf dem Multiplayer-screen für alle noch einmal parallel eingestellt.

Spielziel

Wenn alle Spieler ihre Teams gewählt haben, erscheint diesesMenü. Hier können Sie sich zu Beginn jedes Spiels eine Missionselbst frei zusammensetzten. Für ein schwaches Team kann dieAufgabe beispielsweise lauten, einmal auf das Siegertreppchen zugelangen. Einem Top-Team schwebt hingegen vielleicht eine zwei-malige Weltmeisterschaft vor.

Das Spielziel wird auch im Multiplayer Spiel nur einmal für allefestgelegt. Das erste Team, welches die eingestellte Missionerreicht hat, gewinnt das Spiel.

OHNE LIMITWenn dieser Balken aktiv ist, dann ist keinerlei Spielziel oder Zeitbegrenzung gesetzt. Das Spiel ist erst dann been-det, wenn Sie es selbst abbrechen - oder Sie leider pleite gehen.

SAISONIst dieser Balken nicht aktiviert, dann ist die Anzahl der zu spielenden Saisons unbegrenzt. Falls kein Missionszielgesetzt wurde, ist das Spiel nach Ablauf der eingestellten Saisons automatisch beendet.Wenn hingegen ein Missi-onsziel festgelegt wurde, dann ist das Spiel normalerweise beendet, sobald ein Spieler dieses Ziel erreicht hat. Istdies keinem Spieler nach Ablauf der eingestellten Saisons gelungen, erscheint für alle die Meldung ‘Mission verloren’.

WIE WIRD DAS SPIELZIEL FESTGELEGT?

Mit den unteren vier Balken kann ein Missionsziel kombiniert werden. Jeder Balken kann dabei einzeln aktiviertwerden. Sobald ein Regler erneut angeklickt wurde, ist der betreffende Balken wieder deaktiviert. Eine angefange-ne Saison wird dabei immer bis zum letzten Rennen gefahren. Erst zum Saisonende wird geprüft, ob die Missionerfüllt wurde.

Bis auf den ‘Ohne Limit’ Balken lassen sich alle Ziele kombinieren. Folgende Einzelziele können festgelegt werden:

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FAHRER WMHier stellen Sie ein, welchen Platz in der Fahrer-Weltmeisterschaft Sie mit einem Ihrer Fahrer erringen wollen. Sobalddieser Button angewählt wurde, erscheinen zwei Regler. Mit dem Regler für „Position“ stellen Sie ein, welchen RangSie in der Fahrer WM anstreben. Sollten Sie nur mit dem Weltmeistertitel selbst zufrieden sein, stellen Sie die Positionauf „1“. Für ein, z.B. schwaches Team ist jedoch auch eine weniger optimistische Zielsetzung sinnvoll.

Mit dem Regler für „Anzahl“ bestimmen Sie, wie oft die eingestellte Position errungen werden soll. Mit demSchieberegler ist es somit möglich, z.B. das Erreichen einer zweifachen Weltmeisterschaft als Ziel zu setzen. Da essich um ein Ziel Ihres Teams handelt, ist es nicht wichtig welcher Fahrer für Ihr Team die angestrebte Positionerreicht.

KONSTRUKTEURS WMWenn Sie sich vorgenommen haben, einen bestimmten Platz in der Konstrukteurs-Weltmeisterschaft einzuneh-men, dann aktivieren Sie diesen Balken. Die Bedienung entspricht der für die Fahrer WM. Sie könnten, z.B. festle-gen, daß Ihr Team die Mission nur geschafft hat, wenn es 5 Saisons mindestens mit Platz 2 der Konstrukteurswer-tung abgeschlossen hat (Anzahl = 5, Position = 2)

WM-PUNKTEHier werden die angestrebten WM-Punkte für beide Fahrer zusammen angegeben. Der Maximalwert beträgt 272WM Punkte, dies entspricht der Punktzahl die erreicht wird, wenn die beiden Fahrer eines Teams ohne Ausnahmeden ersten und zweiten Platz in einer Saison belegen. Der eingestellte Wert bezieht sich damit, wie bei der Plazie-rung, immer auf die erreichte Punktzahl einer Saison.

Mit dieser Einstellung wird somit zusätzlich die Leistung des zweiten Fahrers berücksichtigt. Bei schwachen Teamskann dies das Ziel etwas erleichtern, da beide Fahrer gemeinsam die angestrebten WM-Punkte sammeln. Top-Teams können sich die Mission dadurch erschweren, daß neben z.B. dem Gewinnen der Fahrer-WM auch noch derzweite Fahrer in die Punkte fahren muß, um den eingestellten Wert zu erreichen.

Falls Sie, z.B. als Missionsziel: 6 Saisons, eine Fahrer-WM und 170 WM-Punkte festgelegt haben (bei einer Und-Verknüpfung), ist die Mission auch nach dem vielleicht bereits vierten gewonnenen Fahrer-WM Titel erst erfüllt,wenn Ihr Team in allen 6 Saisons mindestens 170 WM-Punkte erringt hat. Wenn Sie ohne Zeitlimit und nur mitden WM-Punkten als Ziel spielen, ist das Spiel nach einer Saison beendet.

PLAZIERUNGHier sind zwei Werte einzustellen: Zum einen die Position, welche es mindestens zu erreichen gilt (1 bis 22) undzum anderen wie oft dies in einer Saison geschehen soll. Dieser Wert bezieht sich ebenfalls auf beide Fahrer.

Es ist beispielsweise ein Unterschied, ob ein Team ‘nur’ die Fahrer-Weltmeisterschaft in einer Saison erreichenmöchte oder ob es dieses Ziel erreichen möchte plus 17 erste Plätze. Im zweiten Fall muß nach jedem Renneneiner Saison ein Teamfahrer auf dem obersten Siegertreppchen stehen.

Besonders für schwache Teams ist die Plazierung als Zielsetzung geeignet. So kann hier, z.B. das Missionszielgesetzt werden, dreimal in einer Saison (mindestens) den sechsten Platz zu erreichen.

Die Plazierung wird je Saison abgerechnet. Die eingestellte Anzahl an Mindestplazierung muß innerhalb jeder Sai-son geschafft werden, und wird wie die WM-Punkte abgerechnet.

UND/ODERMit diesem Button bestimmen Sie, wie die Missionsziel miteinander verknüpft werden sollen. Dafür gibt es zweiEinstellmöglichkeiten:

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Page 15: F1 Manager Professional Manual

„und“Wenn Sie diese Verknüpfung gewählt haben, müssen Sie sämtliche eingestellten Einzelziele erfüllt haben, um IhreMission erfolgreich abzuschließen. Die Ziele ‘Plazierung’ und ‘WM-Punkte’ müssen für jede eingestellte Saisonerfüllt werden!

„oder“Bei dieser Verknüpfung gilt Ihre Mission bereits als erfolgreich abgeschlossen, wenn nur eines der Einzelzieleerfüllt wurde.

SPIELSTART SINGLEPLAYERMit Klick auf das Logo unten rechts startet ein Singleplayer Spiel. Sie übernehmen Ihr Team in Ihrem Organisati-onsbüro. Es ist der 1. Januar 1997, die Saison ´97 steht in den Startlöchern...Wenn mehr als ein Spieler das Spiel gestartet haben, folgt statt dessen das Multiplayermenü.

Multiplayer

Nur wenn zwei oder mehr Spieler das Spiel gestartet haben,erscheint dieses Menü. Der Bildschirm teilt sich in zwei Bereicheauf: Die Rundenzeit und die Teamstärke.

RUNDENZEITWenn mehrere Spieler ein rundenorientiertes Spiel spielen, istmeist ein Tüftler dabei, der mit seinen Runden einfach nicht fertigwird: Hier noch eine Feineinstellung, dort noch ein Kontrollgang...Um dieses einzugrenzen, werden hier vier verschiedene Spielberei-che bereitgestellt, die begrenzt werden können.

Wenn eine Zeitbegrenzung aktiviert wurde, erscheint in der Fußleiste der entsprechenden Screens ein kleinerRennwagen. Dieser fährt langsam von links nach rechts. Sobald sein Frontflügel den rechten Bildsschirmrandberührt hat, ist die festgesetzte Zeit abgelaufen.

Im Einzelnen sind folgende Einstellungen möglich:

ZEIT ZWISCHEN RENNENDieser Wert bezeichnet den Zeitraum in Minuten, den der Spieler bis zum jeweils nächsten Rennen zur Verfügunghat. Alle Managertätigkeiten und Wageneinstellungen müssen in dieser Zeit erledigt werden. Die Zeit ist automa-tisch abgelaufen, wenn der Spieler zum Rennen abfährt.

Sollte die Zeit abgelaufen sein, bevor ein Manager zum nächsten Rennwochenende abgefahren ist, dann öffnetsich der Abfahrtscreen automatisch. Hier hat dieser Spieler nur noch die Möglichkeit die Sattelschlepper (in Ruhe)zu beladen, um dann loszufahren.

TRAININGSTAGE JE SAISONDamit sind jene Testfahrten gemeint, die der Manager selbst an einer Teststrecke verbringt. Da ein solches Testenmit vielen Einstellungen verbunden ist, kann ein Testtag sehr lange dauern. Während eines solchen Trainings kön-nen jedoch die anderen Mitspieler nur tatenlos zuschauen. Deshalb kann die Anzahl solcher Testtage je Saisonnach oben begrenzt werden.

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Eine eingestellte ‘6’ z.B. bedeutet dabei, daß pro Saison nur maximal sechs Trainingstage gebucht werden können.Dabei sind nur die Testfahrten eingeschränkt, die der Spieler an der Teststrecke selbst ausführt. Vom Ingenieurgeleitete Testfahrten sind nur durch Ihre Finanzlage begrenzt.

Eine Testfahrt unterbricht die ‘Zeit zwischen Rennen’. D.h. diese Zeit läuft nach einer Testfahrt genau ab dem Zeit-punkt weiter, an dem sie mit der Abfahrt zur Teststrecke gestoppt wurde.

ZEIT JE TRAININGSTAGZusätzlich zu der Begrenzung der Anzahl der Testtage, kann die zur Verfügung stehende Zeit je Testtag beschränktwerden. Nach Ablauf der eingestellten Minuten, wird automatisch der nächste Tag angefangen bzw. das Trainingbeendet. Ein Trainingstag kann auch durch die Rückkehr ins Rennbüro jederzeit beendet werden.

ZEIT VOR DEM RENNSTARTDiese Option beschränkt die für Einstellungen zur Verfügung stehende Zeit an einem Rennwochenende. Die Zeitbeginnt direkt nach der Ankunft im Rennbüro zu laufen und begrenzt die für Vorbereitungen zur Verfügung ste-hende Zeit bis zum Start der nächsten Rennphase (z.B. freies Training). Nach jeder nicht übersprungenen Renn-phase beginnt der Zeitablauf erneut. Sobald die Zeit abgelaufen ist, kann nur noch die nächste Rennphase gestar-tet werden.

TEAMSTÄRKEUm allen Spielern die gleiche Chance zu geben, oder Erfahrungsunterschiede auszugleichen, kann für jeden Spie-ler eine Teamstärke angegeben werden. Wie bereits bei ‘Eigenes Team’ bezieht sich diese Teamstärke auf die Hal-tung der Sponsoren zu diesem Team und die Qualität der vorhandenen Wagen.

Einfach den Button mit dem jeweiligen Teamlogo anklicken, und die verschiedenen Stärken werden durchgeschaltet.

SPIELSTART MULTIPLAYERMit Klick auf das Logo unten rechts startet das Spiel. Es ist der 1. Januar 1997, die Saison ´97 steht in den Start-löchern...

Die Reihenfolge der Spieler in jeder Runde wird zufällig bestimmt. Jeder Spieler wird durch das Teamlogo seinesgewählten Teams repräsentiert. Sobald der Screen mit der Spielernummer und dem Teamlogo erscheint, ist derbetreffende Spieler an der Reihe. Wie beim Start, beginnt dieser Spieler mit Klick auf das Logo seine Runde.

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Page 17: F1 Manager Professional Manual

ORGANISATIONSBÜRO

Herzlich Willkommen in Ihrem Chefbüro. Von hier können Sie alleorganisatorischen Aufgaben Ihrer neuen Karriere erledigen. DieLeitung Ihres Teams umfaßt drei Teilbereiche:

- die Organisation des Unternehmens,- die Entwicklung neuer immer besserer Wagen,- das Entwickeln von Rennstrategien.

Je nachdem befinden Sie sich deshalb entweder in Ihrem Organi-sationsbüro in der Stadt, in Ihrem außerhalb gelegenen Entwick-lungszentrum oder direkt an einer Rennstrecke.

Auf dem Bild sehen Sie das Büro von Ihrem Schreibtisch aus. Um bestimmte Funktionen aufzurufen, klicken Siedie entsprechenden Objekte auf dem Bild an. Sobald sich an einer Stelle ein Requester aufrufen läßt, erscheint einkleines Fenster, welches die Funktion des jeweiligen Requesters zeigt.

WIE IST DAS SPIEL AUFGEBAUT?

Die Bedienung ist in drei Bereiche aufgeteilt. In jedem der Bereiche verfügen Sie über ein speziell ausgestattetesBüro:

ORGANISATIONSBÜRO- die vollständige Personalverwaltung- Verträge mit Lieferanten- Sponsoring und Merchandising- Meldungen, Zeitung- Bilanz und Bank- Gebäude- Statistiken- Reglement- Notizen- Termine- Einstellungen

ENTWICKLUNGSZENTRUM- einige ausgewählte Funktionen aus dem Organisationsbüro- Entwicklung (Automatik) - Telemetrieauswertung- Übergang zu den Abteilungen:

- Design- Fabrik- Windkanal- Montagehalle- Lager- Abfahrt

AN DER RENNSTRECKE- Rennbüro mit einigen ausgewählten Bürofunktionen- Boxengarage und Kommandostand

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- Renntaktik- Telemetrieaufnahmen- unterschiedlichste Informationsmonitore- Boxenstops

Allgemeine Bedienung

FUNKTIONSÜBERSICHT IN BÜROSIn allen drei Büros erreichen Sie normalerweise die Funktionen, indem Sie mit der Maus über das Bürobild fahren.Wenn Sie jedoch nicht wissen wo Sie klicken müssen, wird die Suche nach der richtigen Stelle möglicherweiseziemlich nervig sein. Aber vielleicht entdecken Sie bei dieser Gelegenheit eine Funktion, die Sie noch gar nichtbemerkt haben... Um dies zu vermeiden, halten Sie einfach nur die linke Maustaste gedrückt. Alle möglichenFunktionen werden dann zu Ihrer Orientierung gleichzeitig aufgeblendet.

WARNSYMBOLEIn den meisten Räumen sind rechts oben acht Warnsymbole plaziert. Normalerweise erscheinen diese transparent.Sobald eine Warnung aktiv wird, tritt das entsprechende Symbol in den Vordergrund. Sie können zu jeder Zeit aufdas Symbol klicken, um direkt in den passenden Requester zu springen.

SYMBOL BEDEUTUNG SPRINGEN ZU

Füller Es sind nicht alle Verträge abgeschlossen bzw. die Laufzeit Verträgeeinzelner Verträge läuft ab.

Papier Ein neues Fax ist angekommen. Einige Faxe haben nur eine Meldungeneingeschränkte Geltungsdauer.

Mauer Eine Abteilung des Entwicklungszentrums ist überfüllt GebäudeDollarzeichen Der Saldo Ihrer Bilanz ist negativ. BilanzUhr Nur noch wenige Tage bis zum nächsten Rennen. Abfahrt§ Einige montierten Wagenmodule entsprechen nicht dem Montagehalle

Reglement.Wagen Nicht alle Wagen sind vollständig montiert. MontagehalleHelm Das Team hat nicht zwei Hauptfahrer unter Vertrag bzw. Fahrer

Verträge laufen aus.FUSSLEISTENÜber die Fußleisten haben Sie fast überall die Möglichkeit schnell den Aufenthaltsort zu wechseln. Es gibt dreiverschiedene Arten von Fußleisten: Büros, Entwicklungszentrum und Rennen. Im Organisationsbüro wechseln Siein der Fußleiste direkt zwischen diesem Büro und dem Entwicklungsbüro. Wenn Sie auf ‘Zum Rennen’ klicken,springen Sie direkt in den Requester ‘Abfahrt’. Dort können Sie sofort zum nächsten Rennen abfahren.

RUNDENZEITENIn einem Multiplayerspiel können Sie Rundenzeiten festlegen, die nach Ablauf der Zeit automatisch die Runde desaktiven Spielers beenden. Wenn eine solche Zeitbegrenzung vereinbart wurde, fährt ein Wagen in der Fußzeilelangsam von links nach rechts. Sobald der Frontflügel des Wagens den rechten Bildschirmrand berührt, ist dieRunde beendet.

ONLINE HILFEWenn Sie mit der Maus über Requester fahren, erscheint an bestimmten Stellen am Mauszeiger ein kleines Frage-zeichen. In der Regel ist der Mauszeiger dann gerade über einem Button. Wenn Sie jetzt die rechte Maustasteklicken, erscheint ein kleines Fenster mit einem kurzen Hilfetext. Die Online Hilfe kann in den Einstellungen auchabgeschaltet werden.

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RECHTSKLICKBei ausgeschalteter Online Hilfe oder wenn kein Fragezeichen am Mauszeiger ist, schließen Sie bei einem Klickmit der rechten Maustaste den aktuellen Screen.

DATUM VORSTELLENDamit Sie als Manager nicht zu sehr trödeln, finden Sie in den Hauptbildschirmen jeweils eine Datumsanzeige.Mit Hilfe dieser Datumsanzeigen können Sie die Zeit vorstellen. Um einen Tag vorzustellen einfach auf den Tagklicken. Auch die Monate werden mit einem Klick auf die Monatszahl um je einen Monat weiter gestellt. BevorSie beim Zeit vorstellen ein Rennen verpassen, werden Sie natürlich rechtzeitig gewarnt. Nach der Warnung soll-ten Sie jedoch ohne große Verzögerung zum Rennen abfahren.

WIE WIRD NACH DEM SPIELSTART DIREKT DAS ERSTE RENNEN GESTARTET?

Nachdem Sie Ihr Team übernommen haben, gelangen Sie ins Organisationsbüro. Zuerst werfen Sie einen Blick aufdas Faxgerät. Hier liegt ein Begrüßungsfax für Sie bereit. Auf diesem sind alle wichtigen Tätigkeiten zusammenge-faßt, die Sie noch vor dem ersten Rennen erledigen müssen.

Danach knüpfen Sie Kontakte zu den zukünftigen Lieferanten Ihres Teams. Nachdem alle vier Verträge unter Dachund Fach sind, ist es an der Zeit, die Sponsoren für Ihr Team zu akquirieren. Versuchen Sie dabei möglichst vielGeld für Ihr Team herauszuschlagen - Ihr Team muß damit über die gesamte Saison kommen.

Jetzt ist ein guter Zeitpunkt um noch einen letzten Blick auf die Warnsymbole zu werfen. Eigentlich sollten alleSymbole transparent auf dem Hintergrund erscheinen. Falls nicht, klicken Sie das entsprechende Symbol an, um zudem betreffende Requester zu gelangen. Wenn alles in Ordnung ist, steht der Abfahrt nichts mehr im Wege.

Entweder klicken Sie dafür in der Fußleiste ‘Zum Rennen’ oder im Termine-Requester ‘Rennen’ an. Um die Zeit biskurz vor das Rennen vorzuschalten, wechseln Sie zu ‘Einladen’ und klicken einfach auf das Datum oben rechts.Sobald Sie die Zeit genügend vorgestellt haben, wird rechts unten der Button ‘Abfahrt’ grün. Der Technische Direk-tor (soweit vorhanden und aktiviert) packt jetzt alles Wichtige einschließlich der Reifen in die Transporter. Ist erjedoch nicht vorhanden oder deaktiviert, blinkt im Abfahrtsrequester weiterhin ein kleines rotes Lämpchen, wel-ches anzeigt, daß Sie die Reifen (und andere Ersatzteile) selbst noch auswählen müssen.

Jetzt sind Sie bereit für Ihr erstes Rennen! Einfach den grünen Button ‘Abfahrt’ anklicken und schon sind Sie aufdem Weg zu Ihrem ersten Rennwochenende.

IN AUSTRALIEN ANGEKOMMENAn der Rennstrecke begeben Sie sich automatisch zuerst in Ihr Rennbüro. Nachdem Sie sich vielleicht die Streckemit der Streckeninfo noch einmal in Erinnerung gerufen haben, sehen Sie nach den Terminen dieses Rennwochen-endes. Dafür können Sie auch einfach „Rennstart“ in der Fußleiste anklicken.

Sie haben vollstes Vertrauen in Ihre Ingenieure und wollen einfach den Leistungsstand Ihres Teams begutachten.Deshalb deaktivieren alle freien Trainings. Nur noch das Qualifying und das Rennen selbst bleiben übrig. NachdemSie die einzelnen Trainings mit ‘Start’ durchgeschaltet haben, beginnen Sie das Qualifying in der Boxengarage.

Vielleicht werfen Sie noch einen prüfenden Blick auf die Einstellungen im Setup, bevor Sie Ihre Fahrer zu einigenQualifikationsläufen in der Taktik starten. Für jeden Start können Sie die nötige Tankmenge gleich in der Taktikauftanken. Dabei weisen Sie Ihre Fahrer für die Jagt nach der Pole Position zu äußerst aggressiven Fahrverhalten an.

Nach dem Qualifying überspringen Sie schließlich das letzte Training. Bevor Sie zum Rennen springen, bestimmenSie noch gemeinsam mit Ihrem Technischen Direktor die Renntaktik (Natürlich dürfen Sie dafür ihn nicht in der

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Automatik deaktiviert haben.) Dort bestimmen Sie die Reifen für die Boxenstops und die Tankmengen - oderbenutzen für beide Fahrer einfach die Automatik.

Schließlich starten Sie das Rennen und begeben sich in den Kommandostand direkt zwischen Boxengarage undZielgerade. Von hier aus erleben Sie Ihr erstes eigenes Rennen hautnah...

Meldungen

Über wichtige Angebote oder Ereignisse werden Sie über Faxinformiert. Sollten Meldungen im Faxgerät links unten eingegan-gen sein, können Sie diese durch einen Klick auf das Gerät lesen.Sobald ein neues Fax eingegangen ist, erscheint das entsprechen-de Warnsymbol solange, bis das Fax gelesen wurde.

Gleich als erstes nach ihrer Amtsübernahme sollten Sie dasBegrüßungsfax lesen. Dadurch erhalten Sie eine kleine Hilfe, wel-che Aufgaben Sie noch vor dem ersten Rennstart erledigen müs-sen.

FAXVERWALTUNGEinige Faxe können Sie getrost nach dem lesen löschen, bei anderen lohnt sich das Aufheben. Folgende Möglich-keiten bietet Ihnen dieser Requester im Umgang mit Ihren Faxen:

LÖSCHENDas aktuell aufgerufene Fax, welches Sie gerade lesen, wandert unwiderruflich in den Papierkorb.

MARKIERENDamit sich kein unübersichtlicher Papierhaufen ansammelt, werden die Faxe am Saisonende automatisch wegge-worfen. Sollte jedoch ein Fax dabei sein, das Sie auf jeden Fall erhalten wollen, dann klicken Sie auf ‘Markieren’bei geöffnetem Fax. Der Button bleibt dann gedrückt. Dieses Fax bleibt Ihnen so lange erhalten, bis Sie es selbstlöschen.

ANWÄHLENDie Faxe sind nach Eingangsdatum sortiert. Für jedes bereitliegende Fax gibt es ein dazugehörendes kleines Faxic-on mit dem Eingangsdatum. Wenn Sie auf dieses Icon klicken, dann wird diese Meldung geöffnet. Sobald die Faxi-cons nicht mehr auf den Requester passen, erscheint eine Scrollleiste.

TERMINHier können Sie sich Faxe auf die Wiedervorlage legen. Nachdem Monat und Tag mit den Pfeiltasten eingegebenwurde, können Sie diesen Termin mit ‘Speichern’ bestätigen. Sie werden dann an das Fax erinnert. Sinnvoll ist die-ses, z.B. wenn der Termin kurz vor Ablauf einer Frist gesetzt wird.

WEGABKÜRZUNGENWenn Sie ein Fax gelesen haben und darauf reagieren wollen, ergibt sich aus dem Faxinhalt normalerweise auchgleich automatisch, zu welchen Screens Sie springen möchten. Diese Screens werden mit den Buttons links obenzur Vereinfachung gleich mit zur Verfügung gestellt. Wenn, z.B. sich Ihnen ein Sponsor anbietet, dann können Siemit dem Button „Sponsoring“, der bei diesem Fax erscheint, direkt zu diesem Screen springen.

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Zeitung

Die Journalisten begutachten aufmerksam die Ergebnisse IhresTeams. Nach jedem Rennen oder Training erscheinen in der Presseneue Berichte über Ihren Rennstall. Mit einem Blick in die Zeitungerfahren Sie immer die wichtigste Headline.

Sollten Sie die gesteckte Mission gewonnen haben oder ist diesesZiel in unerreichbare Ferne gerückt - Hier lesen Sie es zuerst.

Verträge

Bevor Ihr Team das erste Rennen bestreiten kann, müssen Siezuerst vier Lieferverträge abschließen. Für folgende Verbrauchs-bzw. Verschleißteile werden Verträge abgeschlossen: Motor, Rei-fen, Treibstoff und Werkstoffe. Insbesondere bei der Wahl desMotorlieferanten gehen Sie dabei wichtige Partnerschaften ein.

MOTORDies ist der wichtigste Vertragspartner eines Teams. Dieser ist der-art entscheidend für die Leistung eines Team, daß der Name desMotorenherstellers fester Bestandteil eines Teamnamens ist. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits einen Moto-renlieferanten. Die Qualitätssterne des Motorenherstellers symbolisieren die Leistungsstärke ihrer Motoren.

REIFENAb der Saison 1997 haben Sie nun die Qual der Wahl zwischen zwei verschiedenen Reifenherstellern.

TREIBSTOFFDie Formel 1 ist ein wichtiger Imageträger für die Ölgesellschaften. Der Wettlauf um den leistungsfähigsten Treib-stoff wird genauso hart geführt, wie der Wettbewerb zwischen den Motorenherstellern.

WERKSTOFFEDies beinhaltet die Lieferung der für die Produktion der Boliden notwendigen Materialien. Die Qualität diesesMaterials ist auch sehr wichtig, da ein Rennausfall wegen Materialschaden sehr frustrierend ist. Der Vertragumfaßt die bei der Herstellung der Formel 1 Wagen hauptsächlich verwendeten Materialien: Aluminium, Kohlefa-ser, Nomex, Kevlar, Glasfaser und Harz. Aluminium und das etwas biegsamere Nomex können dabei bereits in derbesonders leichten und stabilen Bienenwaben-Form geliefert werden.

WIE WIRD EIN VERTRAG ABGESCHLOSSEN?

Um einen Vertrag abzuschließen wählen Sie zuerst einen der vier Vertragsbereiche und dann den gewünschtenPartner aus. Sollten Sie mit den vorgeschlagenen Konditionen noch nicht zufrieden sein, können Sie noch Verspre-chungen über Ihre zukünftige Leistung machen - vielleicht stimmt dies den Gesprächspartner freundlicher.

Danach bieten Sie, falls erforderlich, noch einige Werbeflächen auf dem Wagen und/oder dem Teamdress an. Sindbeide zufrieden, können Sie dann den Vertrag mit ‘Unterschreiben’ besiegeln.

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VERTRAGSBEREICHEUm zu den vier oben genannten Vertragsbereichen umzuschalten, brauchen Sie nur auf die blauen Schalter in derMitte des Requesters klicken. Wenn Sie während einer laufenden Vertragsverhandlung den Vertragsbereichändern, brechen Sie damit die laufende Verhandlung ab.

PARTNERJetzt können Sie oben links mit den Pfeiltasten die möglichen Vertragspartner einzeln durchgehen. Zu jedem Liefe-ranten erhalten Sie drei Informationen: Logo, Qualitätssterne und Stimmung.

Die Qualitätssterne zeigen grundsätzlich im Spiel die Leistungsfähigkeit des bewerteten Elements an. Als besteWertung werden fünf Sterne vergeben. Für Motoren und Treibstoffe bedeutet dies deutlich bessere Performance.Gute Werkstoffe zeichnen sich durch bessere Zuverlässigkeit und teilweise geringeres Gewicht aus.Der kleine Kopf symbolisiert die Haltung ihres Gesprächspartners zu Ihnen. Je mehr er sich über eine Zusammen-arbeit mit Ihrem Team freut, desto bessere Vertragskonditionen bietet er an. Sollten Sie ein schwaches Teamgewählt haben, werden sich z.B. die Spitzen-Motorenhersteller nicht gerade um Ihr Team reißen.Als schwächeres Team werden sich die Sponsoreneinnahmen Ihres Teams in Grenzen halten. Deshalb sollten Siedann nicht unbedingt nur die besten Hersteller unter Vertrag nehmen (soweit diese überhaupt wollen). Es solltenoch genügend Geld für die Fahrer, Ingenieure und die Entwicklung der Wagen übrig bleiben.

VERTRAGSDAUERMit den Pfeiltasten können Sie die gewünschte Vertragsdauer einstellen. Normalerweise werden die Verträge mitLaufzeiten von einer bis zwei Saisons abgeschlossen. Ist der Gesprächspartner ohnehin schon nicht so gutgelaunt, dann sollte lieber eine Laufzeit von einer Saison vereinbart werden.

VERSPRECHUNGENDer Motorenhersteller hegt keine großen Erwartungen in Ihr Team? Er weiß ja auch noch nichts von den großenAmbitionen, die Sie als neuer Manager für die nächsten Saisons haben! Doch mit etwas Überzeugungsarbeit kön-nen Sie den Glauben des Lieferanten an Ihr Team verbessern.

Dafür klicken Sie auf den Button ‘Versprechungen’. Hier können Sie dem Lieferanten mitteilen, welches Ziel SieIhrer Meinung nach wann erreichen werden. Aber Vorsicht! Sollten Sie mit Ihrer Einschätzung arg daneben gele-gen haben, könnten Sie im schlimmsten Fall sogar den Lieferanten wieder verlieren. So schnell wird dieser Her-steller dann keine gute Meinung mehr von Ihrem Team haben.

WERBEFLÄCHENIn der Formel 1 ist Werbung alles. Wenn sich ein Vertragspartner für eine Zusammenarbeit mit Ihrem Team ent-scheiden sollte, dann will er dafür auch sein Logo auf dem Wagen und/oder dem Dress wissen. Seien Sie dabeiaber nicht zu großzügig! Diese Flächen fehlen Ihnen dann zur Finanzierung Ihres Teams. Wie die Werbeflächenvergeben werden, wird im nächsten Abschnitt erläutert.

UNTERSCHREIBENLesen Sie sich den Vertragstext noch einmal durch. Sobald der Hersteller mit dem Vertrag einverstanden ist, wirdder Button ‘Unterschreiben’ hell hervorgehoben. Sollten Sie auch mit allem Zufrieden sein, dann können Sie denVertrag besiegeln. Sobald der Button ‘Unterschreiben’ angeklickt wird, hat Ihr Team einen neuen Partner.

KÜNDIGENUm neue Verhandlungen anzusetzen, müssen Sie zuerst den bestehenden Vertrag kündigen. Sinnvoll kann diesvor allem dann sein, wenn sich die Leistungen Ihres Teams deutlich verbessert haben. Dann lassen sich vielleichtstärkere Partner gewinnen oder bessere Konditionen erzielen. Dies ist aber erst nach dem letzten Rennen einerSaison möglich.

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Werbeflächen

Beinahe so wichtig wie die Rennergebnisse eines Teams, ist seineoptische Erscheinung. Grundsätzlich ist immer alles blitzsauberund sieht aus wie neu. Sollte ein Frontflügel etwas angekratztsein, dann wird er lieber gleich komplett ausgewechselt. Dafür lei-sten sich die Teams sogar einen speziellen Dekorateur, welcherjedes frisch lackierte Teil sorgfältig mit den Aufklebern versieht.

Die Formel 1 ist eine bedeutende Werbemöglichkeit, besondersdurch die starke Präsenz in den Medien. Deshalb möchte jederVertragspartner sein Logo auf möglichst guten Werbeflächen plaziert sehen.

Sobald Sie einem zukünftigen Vertragspartner oder einem Geldgeber Ihre Werbeflächen anbieten möchten, gelan-gen Sie auf diesen Screen. Auf diesem lassen sich die einzelnen Werbeflächen beliebig zuweisen.

Oben links stehen die Daten des Sponsors/Herstellers mit Logo, Qualitätssternen und Stimmung. Zusätzlich wirddie Vertragssumme, um die es gerade geht, angezeigt. Bei Sponsoren zeigt die Höhe des Balkens hinter der Ver-tragssumme die Wichtigkeit dieses Sponsors. Wenn der Balken z.B. zur Hälfte gefüllt ist, dann würde (nach einemerfolgreichen Vertragsabschluß) die Hälfte Ihrer bisherigen Sponsoreinnahmen von diesem Sponsor kommen.

WIE WERDEN WERBEFLÄCHEN ZUGEWIESEN?

Wenn Sie mit dem Mauszeiger über Wagen, Helm, Schirmmütze oder Dress fahren, dann reagieren die einzelnenWerbeflächen sobald der Mauszeiger darüber steht. Je größer und je besser eine Fläche im Fernsehen zu erkennenist, desto wertvoller ist diese. Der Wert einer Fläche wird wieder in Qualitätssternen links unten angegeben.

ANGEBOT ZUSAMMENSTELLENUm ein Angebot zusammenzustellen, klicken Sie einfach eine freie Werbefläche an. Daraufhin wird das Sponsor-oder Herstellerlogo vorläufig auf diese Fläche gelegt. Nun können Sie noch weitere Flächen anklicken, um sie demAngebot hinzuzufügen. Vorläufig zugewiesene Flächen werden durch erneutes Anklicken wieder freigegeben.

Links unten sehen Sie, außer dem Wert der Fläche unter dem Mauszeiger, die Anzahl der für dieses Angebot ver-wendeten Flächen und wieviel Prozent dies von der Gesamtflächenausmacht. Der schwarzgelbe Balken gibt eineSchätzung ab über den tatsächlichen Wert der zugewiesenen Flächen. Dieser geschätzte Wert ergibt sich aus denbisherigen Ergebnissen Ihres Teams und der Qualität der zusammengestellten Flächen. Die Markierung über demBalken gibt an, wann der Flächenwert ungefähr dem Wert des Sponsor- oder Herstellerangebotes entspricht.

Natürlich können Sie einen Hersteller zufriedener stimmen, wenn Sie das ganze Auto nur mit seinem Logo zupfla-stern. Jedoch sollte Ihre Strategie normalerweise darauf bedacht sein, den Flächenwert eines Angebotes möglichstniedrig zu halten. Damit haben Sie noch Flächen für andere übrig.

ANGEBOT ABGEBENWenn Sie mit der aktuellen Zusammenstellung des Angebotes zufrieden sind, schlagen Sie diese Ihrem Verhand-lungsspartner mit dem Button ‘Angebot’ vor. Über diesem Button sind fünf kleine Lämpchen angebracht. Nach derAbgabe eines Angebotes wird eines davon rot. Sie haben für ein Angebot immer genau fünf Versuche. Sollte nachdem fünften abgegebenen Angebot immer noch kein Vertrag zustande kommen, sind die Verhandlungen gescheitert.

Die Reaktion des Verhandlungspartners erkennen Sie zum einen am Gesichtsausdruck, aber vor allem am ‘Okay’

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Button rechts unten. Wenn dieser nach einem Angebot grün geworden ist, dann ist der Sponsor/Hersteller mitIhrem Angebot einverstanden. Nun können Sie mit diesem Button Ihr Angebot bestätigen oder vielleicht ein ande-res Angebot wagen.

Sponsoring

Ohne Sponsoren läuft nichts in der Formel 1. Um in der Formel 1bestehen zu können muß ein Team hohe Millionensummen inve-stieren. Dieses Geld wird ausschließlich durch die Sponsorenbereitgestellt.

Wenn Sie die rechte Seite des Faxtelefons im Organisationsbüroanklicken, erscheint ein kleiner Requester. Hier können Sie ent-scheiden, ob Sie ihre Bank anrufen oder Sponsoren kontaktierenmöchten. Klicken Sie auf die rechts Seite und Sie gelangen in denSponsoring Requester.

Hier können Sie zum einen neue Sponsoren anwerben und zum anderen die bereits gewonnenen Sponsorenkon-takte pflegen. Mit den blauen Umschaltern gelangen Sie auf die entsprechende Seite des Requesters.

WIE WIRD EIN SPONSOR GEWONNEN?

ANWERBENMit den Pfeilbuttons und der Scrollleiste links unten können Sie alle möglichen Sponsoren durchscrollen. Mit denschmalen Buttons über der Liste läßt sich die Auflistung der Sponsoren nach den verschiedenen Kriterien sortieren.

Auf der linken Seite der Liste sehen Sie zu jedem Sponsor sein Logo, die Qualitätssterne und die Stimmung. DieSterne repräsentieren die Finanzkraft. Ein fünf Sterne Sponsor hat genügend Finanzkraft, um als Hauptsponsor fürein Top-Team zu fungieren.

Das Gesicht zeigt die aktuelle Haltung des Sponsors zu Ihrem Team. Gänzlich unzufriedene Sponsoren haben garkein Interesse. Je zufriedener ein Sponsor ist, desto höher ist die Geldsumme die er bei einer Verhandlung anbietet.

Sie können einen Ihrer Mitarbeiter damit beauftragen, einen Sponsor für Ihr Team zu gewinnen. Er wird dann ver-suchen, durch Überzeugungskraft und ständige Präsenz die Stimmung dieses Sponsors zu verbessern. So schaffenSie es vielleicht, einen finanzkräftigeren Sponsor zu überzeugen oder bewirken durch die gute Stimmung ein bes-seres Sponsorenangebot. Um einen Sponsor zu becircen, verstellen Sie die Uhr auf der linken Seite. Die Geldsäulerechts ist zu Beginn vollständig gefüllt. Zeit ist Geld - die Geldsäule wird mit der Zeit kleiner. Dies entspricht derZeit und damit dem Geld, das Sie für die Verbesserung der Stimmung dieses Sponsors bisher ausgegeben haben.Mit ‘Einsatz’ sortieren Sie die Sponsoren nach der Zeit, die Sie in die einzelnen Sponsoren investieren.

Im Laufe der Zeit wird die Säule langsam abnehmen. Die Anzahl der bereits verwendeten Tage steht unter demBalken. Wenn die Bemühungen abgebrochen werden sollen, klicken Sie auf den Button ‘Abruch’.

VERHANDELNUm Verhandlungen mit einem Sponsor zu beginnen, klicken Sie einfach in der Liste auf sein Logo. Sodann erschei-nen oben links Logo, Stimmung und Qualitätssterne dieses Sponsors. Mit ‘Angebot’ starten Sie die Verhandlungen.

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Die Verhandlungen verlaufen wie im vorherigen Abschnitt ‘Werbeflächen’ beschrieben. Welche Summe Ihnen der Sponsoranbietet, erfahren Sie erst mit Beginn der Verhandlungen. DerBetrag steht links oben bei den anderen Sponsorinformationen imBalken.

PFLEGENJeder Sponsor, den Sie nach erfolgreicher Verhandlung für IhrTeam gewinnen konnten, erscheint in dieser Auflistung. Nebenden gewohnten Informationen, wird natürlich die Höhe des Spon-sorbetrages angegeben. Unterhalb dieses Betrages zeigt der Bal-ken wie bei den Werbeflächen den prozentualen Anteil diesesSponsors an den Gesamtsponsoreinnahmen Ihres Teams.

Auf der rechten Seite der Liste können Sie ablesen, wie lange der Sponsorvertrag noch gültig ist. Sollte die Stim-mung gerade günstig sein oder der Vertrag auslaufen, können Sie mit ‘Angebot’ erneut Verhandlungen beginnen.

Mit ‘Ansehen’ gelangen Sie auf den Werbeflächen Screen. Hier können Sie sich in Ruhe das aktuelle Design IhresTeams betrachten.

Merchandising

Eine weitere Möglichkeit für Ihr Team Geld zu verdienen, ist dassogenannte Merchandising. Der Umsatz verschiedenster Produktesoll durch das Anbringen eines bekannten Namens vergrößertwerden.

Ihr Team hat hier die Gelegenheit, allerlei nützliche oder überflüs-sige Gegenstände mit Ihrem Teamlogo zu schmücken. Im BüroIhrer Merchandising Expertin sehen Sie auf einen Blick alle Pro-dukte, die bereits Ihr Teamlogo ziert. Durch einen Klick auf ‘Mer-chandising’, öffnen Sie den entsprechenden Requester.

PRODUKT WÄHLENZuerst wählen Sie aus 21 verschiedenen Möglichkeiten ein Pro-dukt aus, welches Sie mit Ihrem Logo verzieren möchten. Einfachmit den Pfeiltasten scrollen, bis das gewünschte Produkterscheint. Unter jedem Bild ist ein Balken, der die aktuelle allge-meine Nachfrage nach diesem Produkt zeigt.

Um ein Produkt für einen Produktionsauftrag auszuwählen,klicken Sie es einfach an. Daraufhin wird für das angewählte Pro-dukt eine neue Zeile in der Liste hinzugefügt. Jetzt können Sie indieser Zeile einen Produktionsauftrag vergeben.

AUFTRAG VERGEBENEin Auftrag wird von links nach rechts gesetzt. Zuerst stellen Sie die Materialkosten ein. Dies entspricht der Qua-lität des fertigen Produktes. Danach wird der Verkaufspreis festgelegt. Die Spanne zwischen Materialkosten und

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Verkaufspreis ist für jede verkaufte Einheit Ihr Gewinn.Aus der Materialqualität und dem Verkaufspreis ergibt sich die Nachfrage. Natürlich ist diese spezielle Nachfragezusätzlich von der allgemeinen Nachfrage (s.o.) abhängig. Jetzt stellen Sie die zu produzierende Menge ein. Dabeisollten Sie den Markt mit Produkten niedriger Nachfrage nicht gerade überschwemmen.

Die dafür anfallenden Kosten sind rechts oben sofort ersichtlich. Wenn Sie jetzt ‘Start’ anklicken, ist dieser Produk-tionsauftrag unwiderruflich vergeben. Die gesamten Kosten werden Ihnen sofort in der Bilanz berechnet. Erstwenn sich die Produkte mit der Zeit verkaufen, spielen sich diese Kosten (hoffentlich) wieder ein.

Der Absatz zeigt die bisher von dieser Produktion verkaufte Menge. Der Umsatz zeigt die mit der verkauften Men-ge eingenommene Geldsumme. Dies ist nicht der Gewinn, da dafür noch die Kosten abgezogen werden müssen.

Es können gleiche Produkte mehrmals in Auftrag gegeben werden. Jedoch sinkt mit jedem vergebenen Auftragdie allgemeine Nachfrage an diesem Produkt. Der Markt dafür wird langsam gesättigt.

GESAMTERFOLGDie unterste Zeile des Requesters zeigt einen Gesamtüberblick über Ihre Produktion. Angegeben werden dieAnzahl der Produktionsaufträge, die durchschnittliche Nachfrage nach den Produkten, die Gesamtkosten und derGesamtumsatz aller Aufträge. Wenn Sie vom Gesamtumsatz die Gesamtkosten abziehen, ergibt sich daraus Ihrbisheriger Gewinn (Verlust) mit Merchandising Produkten.

Bank

Ein Formel 1 Team hat kein Geld übrig für irgendwelche Kapital-spekulationen. Jeder Dollar wird in schnellere Rundenzeitengesteckt. Deshalb ist die einzige Angelegenheit, die Sie auf derBank erledigen können, die Aufnahme und Verwaltung von Kredi-ten.

Wenn Sie die rechte Seite des Faxtelefons im Organisationsbüroanklicken, erscheint ein kleiner Requester. Hier können Sie ent-scheiden, ob Sie ihre Bank anrufen oder Sponsoren kontaktierenmöchten. Klicken Sie auf die linke Seite und Sie gelangen zurBank.

WIE WERDEN KREDITE VERGEBEN?

Um die Bank zu betreten, klicken Sie auf die Drehtür. Damit öffnenSie den Bankrequester. Oben links steht der aktuelle Kontostand.Rechts daneben sehen Sie die tatsächlichen Einnahmen und Aus-gaben der aktuellen Saison.

KREDIT AUFNEHMENIm unteren Drittel des Requesters zeigt sich die Stimmung derBank Ihnen gegenüber. Die Grundstimmung ist abhängig von Ihrem Teamerfolg, der aktuellen Kreditbelastungund dem Verhältnis zwischen Einnahmen und Ausgaben.

Je schlechter die Grundstimmung der Bank ist, desto weniger ist sie gewillt, hohe Kreditsummen zu akzeptieren.

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Außerdem sind dann auch die Sollzinsen merklich höher.

Um einen Kredit zu beantragen, geben Sie mit den Pfeiltasten die gewünschte Summe ein. Mit dem Doppelpfeil inder Mitte läßt sich bequem die Betragshöhe grob voreinstellen: Button drücken, linke Maustaste gedrückt haltenund dann die Maus nach oben oder unten bewegen.

Nachdem das gewünschte Kreditvolumen eingestellt ist, kann direkt darunter die Laufzeit des Kredites eingestelltwerden. Die Bank kommentiert die Kredithöhe und die Laufzeit mit dem Gesichtsausdruck. Je höher beide Werteund je niedriger die Grundstimmung, desto eher wird der Kredit nicht akzeptiert. Nur wenn der ‘Akzeptieren’ But-ton nicht eingedrückt ist, können Sie mit diesem Button den Kreditvertrag abschließen.

Jeder abgeschlossene Kreditvertrag erscheint einzeln in der Auflistung der laufenden Kredite. Hier haben Sie einenguten Überblick über Ihre aktuelle Kreditbelastung. Sobald ein Kredit komplett getilgt ist, wird er aus der Listegelöscht.

Bilanz

Alle Einnahmen und Ausgaben erscheinen in der Bilanz. Die Bilanzbezieht sich immer auf die laufende Saison. Dabei werden allefesten Kosten, wie z.B. für Mechaniker oder Gebäude bereits fürdie gesamte Saison gerechnet.

Zu Beginn einer neuen Saison sollte die Bilanz noch ein großesPlus ausweisen, da Sie damit noch z.B. alle Testfahrten, Renntrans-porte, Wagenentwicklungen oder Windkanaltests finanzieren müs-sen.

Zu fast jedem Punkt in der Bilanz können Sie zusätzlich Details aufrufen. Wenn Sie z.B. die Gebäude anklicken,erhalten Sie unter Details eine genaue Auflistung, welche Gebäude welche Kosten verursacht haben.

Verhandlungen

Ein gutes Rennergebnis ist nur durch Teamarbeit zu erreichen.Deshalb ist es auch Ihre Aufgabe, ein möglichst gutes Teamzusammenzustellen.

Ihre Personalpolitik umfasst die Entscheidungen über die unter-schiedlichen Mechaniker, die führenden Ingenieure und natürlichüber die Fahrerwahl. Wenn Sie im Organisationsbüro rechts obenauf die Neonwand klicken, gelangen Sie in Ihr Besprechungszim-mer. Dort haben Sie Einblick in die Personaldaten aller Fahrer undIngenieure und können mit diesen Gehaltsverhandlungen beginnen.

Um zu den Fahrerdaten zu gelangen, klicken Sie auf den Herrn rechts mit der Schirmmütze. Mit einem Klick aufden Herrn links daneben, öffnet sich der Requester mit den Ingenieursdaten.

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Fahrer

Hier erhalten Sie alle wichtigen Daten eines Fahrers auf einenBlick. Die Kopfzeile des Requesters dient zur Auswahl eines Fah-rers. Dort können Sie einen Fahrer nach seiner Teamzugehörigkeitoder nach bestimmten Eigenschaften suchen.

TEAMMit dem blauen Umschalter ‘Team’ erscheinen rechts die Logosder aktiven Teams. Diese lassen sich mit den Pfeilbuttons durch-scrollen. Wenn Sie auf ein Teamlogo klicken, erscheinen die Datender aktuellen Fahrer dieses Teams.

STATUSWenn Sie hingegen den Umschalter ‘Status’ aktivieren, erscheinen rechts davon eine Reihe von Auswahlmöglich-keiten. Hier ist die Teamzugehörigkeit uninteressant. Mit den roten Buttons in der Kopfzeile wird die Sortierreihen-folge festgelegt. Die anderen Optionen dienen dazu den Suchbereich einschränken.

Mit ‘Formel 1’ werden alle zu Spielbeginn vorhandenen Fahrer der Formel 1 angezeigt. Der Button ‘Andere’ hinge-gen listet alle neu hinzugekommenen Fahrer auf. Beide Gruppen zusammen werden mit ‘Alle’ aufgelistet. Falls Siesich nur für Fahrer ohne festen Vertrag interessieren, dann aktivieren Sie ‘Frei’.

DATENGanz oben stehen allgemeine Informationen zum angewählten Fahrer. Mit dem Pfeilbuttons und dem Scrollbalkenoberhalb der Wagennummer lassen sich die einzelnen Fahrer durchschalten. Natürlich sind dabei nur diejenigenFahrer anwählbar, die in der Kopfzeile festgelegt wurden.

Unter den allgemeinen Fahrerdaten ist eine Zusammenfassung der Formel 1 Karriere dieses Fahrers aufgeführt. Jebesser diese Zahlen ausfallen, desto teurer und besser ist der Fahrer.

Der dritte Bereich gibt Auskunft über die Bedingungen des laufenden Vertrages. Hier sehen Sie, bei welchem Teamder Fahrer unter Vertrag steht und sein Gehalt mit allen Prämien. Rechts neben dem Teamlogo zeigt das Wagen-symbol, ob der Fahrer für Wagen 1, Wagen 2 oder als Testfahrer engagiert ist.

Unten sind die Eigenschaften des Fahrers aufgeführt. Je voller ein Balken ist, desto stärker ist die zugehörigeEigenschaft ausgeprägt. Gerade bei der Auswahl unbekannter Fahrer ist der Blick auf die Eigenschaften ein wich-tiger Hinweis auf seine Qualitäten.

FOLGENDE EIGENSCHAFTEN CHARAKTERISIEREN EINEN FAHRER:Charakter Gibt grob Auskunft über Durchhaltevermögen, Ausbaufähigkeit und Fahrstil.Erfahrung Steigt mit jeder Testfahrt und mit jedem Rennen. Erfahrene Fahrer fahren optimierter

und sicherer.Intelligenz Einige Fahrer bringen ein großes technisches Verständnis mit. Dies ist sehr wichtig

für die Weiterentwicklung der Wagen. Fahrer mit hohem technischen Verständnis erhöhen die Anzahl der Erfahrungspunkte, die bei einer Fahrt gewonnen werden.

Talent Ohne fahrerisches Talent geht nichts. Dies ist die Basis eines wahren Champions.Konzentration Eine hohe Konzentrationsfähigkeit ist nötig, um über eine ganze Renndistanz

fehlerfrei seine Runden zu drehen. Läßt die Konzentration schnell nach, erhöht sich das Unfallrisiko.

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Motivation Ein gut motivierter Fahrer nutzt sein Potential besser aus. Schlecht motivierte aber auch übermotivierte Fahrer neigen zu Flüchtigkeitsfehlern.

Fitness Neben der Konzentrationsfähigkeit muß auch der Körper den gewaltigen Anstrengungen eines Rennens gewachsen sein. Auch hier drohen sonst Unfälle.

Aggressivität Diese wirkt sich auf den Fahrstil aus. Ein aggressiver Fahrer jagt zwar schneller über die Strecke, aber auch schneller in eine Seitenplanke.

ENTLASSENWenn Sie das Datenblatt einer Ihrer Fahrer aufgerufen haben, erscheint links unten der Button ‘Entlassen’. Damitgeben Sie diesen Fahrer sofort wieder frei. Dabei muß aber eine Abfindung gezahlt werden. Die Höhe der Abfin-dung richtet sich nach der Restvertragszeit. Je länger der Fahrer eigentlich noch vertraglich bei Ihnen gebundenwar, desto teurer kommt Ihnen der Rausschmiss.

VERHANDELNMit dem Button ‘Verhandeln’ starten Sie eine Gehaltsverhandlung mit dem aktuellen Fahrer. Die genaue Verfah-rensweise ist unten im Abschnitt ‘Gehaltsverhandlung’ beschrieben.

Ingenieure

Wie bei den Fahrerdaten erhalten Sie hier für jeden Ingenieur allewichtigen Daten auf einen Blick. Die Kopfzeile des Requesters hilftbei der Suche eines Ingenieurs. Auch hier können Sie einen Ingeni-eur nach seiner Teamzugehörigkeit oder nach bestimmten Eigen-schaften suchen.

TEAMMit dem blauen Umschalter ‘Team’ erscheinen rechts die Logosder aktiven Teams. Diese lassen sich mit den Pfeiltasten durch-scrollen. Wenn Sie auf ein Teamlogo klicken, erscheinen die Daten der aktuellen Ingenieure dieses Teams.

BERUFWird der Umschalter ‘Beruf’ aktiviert, erscheinen rechts davon eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten. Mit denroten Buttons in der Kopfzeile legen Sie fest, ob alle Ingenieure aufgeführt werden sollen, oder nur diejenigenohne festen Vertrag. Mit den anderen Buttons wählen Sie eine der fünf Fachrichtungen aus. Ihnen werden dannnur die für diesen Bereich qualifizierten Ingenieure aufgelistet.

DATENGanz oben stehen allgemeine Informationen zum angewählten Ingenieur. Mit dem Pfeiltasten und dem Scrollbal-ken rechts neben dem Namen lassen sich die einzelnen Ingenieure durchschalten. Natürlich sind dabei nur diejeni-gen Ingenieure anwählbar, die in der Kopfzeile festgelegt wurden.

Darunter sind einige nähere Angaben zur Person. Zum einen seine Formel 1 Erfahrung und eine Einschätzung sei-ner Führungsqualitäten. Die Erfahrung eines Ingenieurs ist als ein Qualitätskriterium zu sehen. Auch ein guterIngenieur muß mit den speziellen Anforderungen der Formel 1 erst einmal seine Erfahrungen sammeln. Der Cha-rakter wirkt sich auf die Teammotivation in der jeweiligen Abteilung aus (siehe ‘Ingenieure’). Je motivierter derIngenieur ist, desto besser kann er sein Team zu Höchstleistungen anspornen.

Der dritte Bereich gibt Auskunft über den Vertragsstatus des Ingenieurs. Hier erfahren Sie, bei welchem Team er

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beschäftigt ist, und welches Gehalt mit welchen Prämien er erhält.Sie erhalten ganz unten einige Informationen über die Mechaniker in seiner Abteilung. Die Anzahl der Mechanikerund deren Gesamtgehalt können Sie auch im Requester ‘Mechaniker’ und die Motivation der Mechaniker imRequester ‘Team-Motivation’ erfahren.

ENTLASSENWenn Sie das Datenblatt einer Ihrer Ingenieure aufgerufen haben, erscheint links unten der Button ‘Entlassen’.Damit geben Sie diesen Ingenieur sofort wieder frei. Dabei muß aber eine Abfindung gezahlt werden. Die Höheder Abfindung richtet sich nach der Restvertragszeit. Je länger der Ingenieur eigentlich noch vertraglich bei Ihnengebunden war, desto teurer kommt Ihnen der Rausschmiss.

VERHANDELNMit dem Button ‘Verhandeln’ starten Sie eine Gehaltsverhandlung mit dem aktuellen Ingenieur. Die genaue Ver-fahrensweise ist im nächsten Abschnitt ‘Gehaltsverhandlung’ beschrieben.

Gehaltsverhandlung

Vor jeder Neueinstellung eines Fahrers oder eines Ingenieurs,kommt zuerst die Gehaltsverhandlung. Die Anzeige setzt sich ausdem Informationsbereich und dem Angebotsbereich zusammen.

INFORMATIONSBEREICHDie obere Tafel zeigt den Namen und das Portrait des Verhand-lungspartners. Wenn Sie auf das ‘i’ klicken, gelangen Sie zum Fah-rer- bzw. Ingenieursrequester. Mit ‘Zurück’ setzen Sie die Verhand-lungen fort.

Links oben sehen Sie den Gesichtsausdruck ihres Gesprächspartners. Zu Beginn zeigt dieser die Grundhaltung, dieder Verhandlungspartner Ihrem Team gegenüber hat. Nach jedem abgegebenen Angebot erkennen Sie amGesichtsausdruck die Reaktion auf das letzte Angebot. Bei völliger Unzufriedenheit mit Ihrem Angebot (sabber),wird der Fahrer bzw. Ingenieur die Verhandlung abbrechen. Sobald der Gesprächspartner über Ihr Angebot glück-lich ist (cheese), nimmt er sofort an.

ANGEBOTSBEREICHAuf der unteren Tafel stellen Sie Ihr Angebot ein. Um einen Wert zu ändern, klicken Sie diesen einfach an. Der ent-sprechende Schieber gleitet dann aus dem Pit-Board heraus. Mit den Pfeiltasten können jetzt Veränderungen vor-genommen werden. Der grüne Pfeil übernimmt die neuen Einstellungen, mit dem roten Button werden die aktuel-len Einstellungen rückgängig gemacht.

Ein Angebot besteht aus folgenden Bestandteilen (von oben nach unten):

LINKE SEITE RECHTE SEITEJahresgehalt Teambeteiligung (nur Ingenieur)Prämie je WM-Punkt Fahrerstatus (nur Fahrer)Prämie für einen WeltmeistertitelLaufzeit des Vertrages

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Die Teambeteiligung bindet zwar einen Ingenieur an Ihr Team und schafft eine höhere Motivation, ist jedoch fürIhr Team eine ziemlich teuere Angelegenheit. Der Fahrerstatus gibt an, für welchen Wagen ein Fahrer geworbenwerden soll. Natürlich kann nur Wagen 1 vergeben werden, wenn dieser auch unbesetzt ist. Bis zu drei Testfahrer(‘T’) kann Ihr Team aufnehmen.

Team-Motivation

Das Team Ihres Entwicklungszentrums teilt sich auf fünf Abteilun-gen auf: Design, Produktion, Windkanal, Montagehalle und dieRenncrew. Sie können die Leitung jeder dieser Abteilungen selbstübernehmen oder dafür Ingenieure einstellen.

Abteilungen, die von einem Ingenieur geführt werden, arbeitenproduktiver als ohne solche zusätzliche fachkundige Führung.Außerdem können Sie an die Ingenieure Aufgaben delegieren.Dann werden z.B. in der Montagehalle die Wagen automatischvom Ingenieur zusammengesetzt.

Ein Spitzeningenieur wird zwar seine Mechaniker zu Höchstleistungen antreiben, jedoch kann der Leistungsdruckauch zu hoch werden. Wenn der Qualifikationsgrad (Sterne) vom Ingenieur und von den Mechanikern zu weitvoneinander abweicht, entstehen Unzufriedenheit oder Überforderung. Sehr gute Ingenieure und Mechaniker wer-den auch schnell unmotiviert, wenn die entsprechenden Rennergebnisse ausbleiben.

Auch die Motivation des Ingenieurs spielt bei der Leistungsfähigkeit der Abteilung eine Rolle. Ein schlecht moti-vierter Abteilungsleiter wird kaum besonders für Spitzenleistungen seiner Mechaniker sorgen. Übermotivation hin-gegen erhöht den Leistungsdruck für seine Mechaniker deutlich. Auf Dauer werden dies die Mechaniker nur mit-machen, wenn Siege diese Anstrengungen rechtfertigen. Die Grundmotivation eines Ingenieurs (siehe‘Ingenieure’) wird durch seine Zufriedenheit in Ihrem Team beeinflußt.Mit einem Klick auf die Computerbildschirme links im Organisationsbüro gibt Ihnen der ‘Team-Motivation’ Reque-ster einen Überblick über alle Abteilungen, die von einem Ingenieur geleitet werden. Gut motivierte Mitarbeitererbringen deutlich bessere Ergebnisse in kürzerer Zeit. Rechts daneben ist der Leistungsdruck in dieser Abteilungersichtlich. Ganz im grünen Bereich sollte die Anzeige nicht sein, denn dann scheint bereits der Schlendrian einge-kehrt zu sein. Wenn die Anzeige völlig im roten Bereich ist, dann sind Konflikte in dieser Abteilung fast unaus-weichlich.

Unter dem Balken für die Team-Motivation können Sie die Zufriedenheit des Ingenieurs mit seiner Arbeit in IhremTeam ersehen. Durch einen Klick auf den Button rechts daneben starten Sie eine Gehaltsverhandlung.

Mechaniker

Mechaniker aus fünf verschiedenen Berufsgruppen stellen Sie fürIhr Team ein. Je höher die Mechaniker qualifiziert sind (Sterne)und je größer die Abteilung, desto schneller und besser wird indieser Abteilung gearbeitet. Jede Abteilung wird nur mit der dazu-gehörenden Berufsgruppe besetzt.

Um neue Mechaniker einzustellen oder einige zu entlassen,klicken Sie im Organisationsbüro auf den sitzenden Mann ganz

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links. Mit den blauen Umschaltern in der Kopfzeile schalten Sie zu den einzelnen Abteilungen um. Jede Abteilungwird unabhängig voneinander auf die gleiche Weise verwaltet.

ANZAHL UND AUSWIRKUNGEN Je mehr Mechaniker Sie in Ihrem Team beschäftigen, desto schneller können Sie neue Wagen entwickeln unddesto zuverlässiger sind diese. Jedoch steigen Ihnen allzu schnell die Kosten über den Kopf. Was nützen Ihnen diebesten Mechaniker, wenn Sie nicht mehr genug Geld für gutes Material haben?

BERUFSGRUPPE AUSWIRKUNGDesign kürzere Entwicklungszeiten für ein DesignProduktion kürzere ProduktionszeitenWindkanal Bonus auf LuftwiderstandMontage Bonus auf ZuverlässigkeitRennen schnellere Boxenstops, Bonus auf Zuverlässigkeit

Zudem ist die Anzahl der Mechaniker, die Sie einstellen können durch die Größe Ihres Entwicklungszentrumsbeschränkt. Die Auswirkung der Gebäude auf die Mechanikerleistung finden Sie im nachfolgenden Abschnitt.

WIE WERDEN MECHANIKER EINGESTELLT?

Zuerst wählen Sie in der Kopfzeile eine Berufsgruppe aus. In den fünf oberen Bereichen sehen Sie die aktuelleMarktlage und die Zusammensetzung Ihrer Abteilung. Um Mechaniker einzustellen oder zu entlassen, wählen Sieeine Mechanikerqualität aus. Danach stellen Sie gewünschte Mitarbeiterzahl und bei Einstellungen den Lohn ein.Mit ‘Okay’ ist die Entscheidung dann gefallen.

MARKTLAGEDie Mechaniker werden mit den Qualitätssternen in fünf Qualifikationsstufen eingeteilt. Je mehr Sterne eineMechaniker hat, desto fachkundiger und engagierter ist er. Rechts neben jeder Qualitätsstufe zeigt der strukturier-te Balken, wieviele der jeweiligen Mechaniker derzeit auf dem Markt zur Verfügung stehen. Darauf ist zusätzlichein glatter Balken gelegt. Dieser gibt an, wieviele der verfügbaren Mechaniker bei Ihren aktuellen Konditionensich für Ihr Team interessieren.

Mit der Zeit kommen immer wieder frische Mechaniker auf den Arbeitsmarkt. Jedoch haben diese als Neulinge inder Regel Qualitätsstufe eins oder maximal drei. Erst durch bei Teams gewonnene Berufserfahrung entstehenneue Spitzenkräfte.

GEHALTRechts neben den Balken für die Marktlage sehen Sie das Gehalt ihrer Mechaniker für jede Qualitätsstufe. Inner-halb einer Stufe werden alle Mechaniker (aus Gerechtigkeitsgründen) gleich bezahlt.

ABTEILUNGÜber die Zusammensetzung Ihrer Abteilung erhalten Sie ganz rechts Aufschluß. Für jede Qualitätsstufe getrennt,sehen Sie, wie viele Mechaniker Sie in dieser Abteilung haben und deren Durchschnittsgehalt.

Zusätzliche Informationen erhalten Sie ganz unten im Requester. Dort werden die Durchschnittswerte über alleQualitätsstufen angezeigt: Durchschnittsqualität, Gesamtgehalt und Gesamtgröße der Abteilung. Wenn eine Abtei-lung unter- oder überbesetzt ist, dann können die Mechaniker nicht vernünftig arbeiten. Sollte dies der Fall sein,ist die Anzahl der Mechaniker in rot geschrieben. Falls die Abteilung überbelegt sein sollte, können Sie bei ‘Gebäu-de’ neue Arbeitsräume bauen.

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Sie sollten 16 Rennmechaniker in Ihrem Team haben, da sonst die fehlenden Positionen für den Boxenstop mitanderen Mechanikern Ihres Teams aufgefüllt werden. Da diese nicht auf den Boxenstop spezialisiert sind, werdendie Pitstops deutlich länger dauern. Sollten Sie noch nicht einmal genügend Mechaniker in Ihrem Team haben, umdie 16 Plätze aufzufüllen, werden die restlichen durch externe Leiharbeiter aufgefüllt. Diese sind natürlich über-haupt nicht auf Ihr Team eingestellt und verursachen noch längere Boxenstop-Zeiten.

Die Balkenanzeige rechts zeigt die Größe der verschiedenen Abteilungen zueinander. Wenn alle fünf Farbabschnit-te gleich groß sind (wie im schmalen Balken darüber), arbeiten in allen Abteilungen genau gleich viele Mechani-ker. Welche Farbe für welche Abteilung steht, ist in der Kopfzeile angegeben.

EINSTELLENUm z.B. Mechaniker der Qualitätsstufe vier einzustellen, klicken Sie oben auf die vier Sterne. Dieser Bereich wirdsodann aufgehellt. Außerdem erscheinen im Einstellbereich ebenfalls vier Sterne. Mit den Pfeiltasten stellen Sienun das Jahresgehalt eines Mechanikers ein. Als zusätzlichen Anreiz können Sie noch eine Prämie für jedengewonnenen WM-Punkt hinzufügen. Je besser die Gehaltsaussichten sind, desto größer ist auch das Marktinteres-se an Ihrem Team.

Wenn Sie jetzt einen Blick auf die Marktlage werfen, sehen Sie, ob sich für das eingestellte Gehalt genügendMechaniker interessieren. Die Zahl bei dem Schraubenschlüssel unter dem Gehalt steht für die Anzahl der Mecha-niker, die Sie einstellen möchten. Sobald Sie diese Zahl mit den Pfeiltasten erhöhen, reagieren die Balken derMarktlage sofort darauf. Beide Säulen sinken für jeden nachgefragten Mechaniker parallel ab, jedoch maximal bisder Balken der Interessierten auf Null geschrumpft ist.

Mit ‘Okay’ stellen Sie die gesetzte Anzahl zu den eingestellten Konditionen ein. Auf dem Arbeitsmarkt sind danachnatürlich die von Ihnen unter Vertrag genommenen Mechaniker nicht mehr verfügbar.

ENTLASSENGenau wie zum Einstellen, wählen Sie zuerst die Qualitätsstufe an, aus der Sie Mechaniker entlassen möchten.Der rot durchgestrichene Schraubenschlüssel symbolisiert die Entlassungen. Wenn Sie diesen Wert mit den Pfeilta-sten erhöhen, steigt die Säule der auf dem Markt verfügbaren Mechaniker dieser Stufe. Erst mit ‘Okay’ bestätigenSie die Entlassungen. Dann sind diese Mechaniker auch wieder allgemein auf dem Arbeitsmarkt verfügbar.

Gebäude

Der Arbeitsplatz für Ihre Mechaniker und Ingenieure ist das Ent-wicklungszentrum außerhalb der Stadt. Hier haben Sie genugRaum und Ruhe zur Entwicklung der Hochleistungswagen. JedeAbteilung ist in einem eigenen Gebäudetyp untergebracht. Durchden Bau zusätzlicher Gebäude schaffen Sie weitere Arbeitsplätzefür die jeweiligen Mechaniker. Mit der Zeit und viel Geld könnenSie Ihr Entwicklungszentrum nach Ihren Vorstellungen ausbauen.

Wenn Sie neue Mechaniker einstellen, sollten Sie daran denken,auch den nötigen Arbeitsraum zur Verfügung zu haben. Sowohl eine Über- wie auch eine Unterbelegung einesGebäudes verschlechtert das Arbeitsergebnis. Eine Sonderstellung hat die Renncrew. Sie ist für die Wagen an derRennstrecke und die Boxenstops zuständig und verfügt über kein eigenes Gebäude. 16 Renn-Mechaniker solltenSie mindestens in Ihrer Renncrew beschäftigen.

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Um in den Gebäude-Requester zu gelangen, klicken Sie im Organisationsbüro auf die Säule links oben. Daraufhinsehen Sie eine Luftaufnahme Ihres Entwicklungszentrums. Alle Gebäude, über die Ihr Team bereits verfügt, könnenSie darauf erkennen.

BELEGUNG ÜBERPRÜFENRechts oben können Sie die fünf Gebäudetypen anwählen. Daraufhin erhalten Sie Angaben über die Belegung derentsprechenden Abteilung. Angezeigt wird (außer bei Transport) die Durchschnittsqualität und die Anzahl derMechaniker. Ein Balken zeigt, ob noch genug Platz in den Gebäuden dieser Abteilung vorhanden ist. Sollte eineAbteilung überfüllt sein, kann diese nicht mehr mit voller Leistungsfähigkeit arbeiten. Dadurch gehen Qualitäts-sterne verloren. Die durch Überfüllung verlorene Qualität wird durch umrandete Sterne symbolisiert.

BAUENUnten rechts werden die Kosten für den Neubau eines weiteren Gebäude des angewählten Typs angegeben. Darun-ter steht (außer bei Transport) die maximale Kapazität dieses Gebäudes. Nachdem Sie Ihren Kontostand ganz untennoch einmal in Erinnerung gerufen haben, treten Sie mit ‘Bauen’ in die Planungsphase des neuen Gebäudes.

Unter dem Mauszeiger erscheint jetzt das zu bauende Gebäude. Mit der Maus können Sie sich jetzt einen Bau-platz auf der Karte aussuchen. An den Stellen, auf denen der Neubau möglich ist, wird der Rahmen um dasGebäude grün. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, plazieren Sie das zukünftige Gebäude. Um denVorgang abzubrechen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste.Noch ist der Bauauftrag nicht endgültig vergeben. Rechts in der Mitte steht die benötigte Bauzeit. Erst wenn Sieden Button ‘Setzen’ anklicken, wird mit dem Bau begonnen. Wenn Sie statt dessen mit der rechten Maustasteklicken oder den Requester verlassen, wird der Bauauftrag abgebrochen.

Die einzelnen Gebäudetypen sind:

TYP BAUKOSTEN BAUZEIT MINDESTBELEGUNG AUSWIRKUNG

Designstudio 5.000.000$ 6 Monate 2 Je Gebäude kann ein Design gleichzeitig entwickelt werden

Fabrik 8.000.000$ 8 Monate 3 Je Gebäude kann ein Modul gleichzeitig produziert werden

Windkanal 11.000.000$ 10 Monate 3 Bonus auf LuftwiderstandMontagehalle 4.000.000$ 5 Monate 5 Bonus auf ZuverlässigkeitLaderampe 2.000.000$ 4 Monate - Zusätzliche Lager- und

Transportkapazität

Statistik

Statistiken sind für jeden Manager eine unerlässliche Informati-onsquelle. Wie haben für Sie alle wichtigen Statistiken auf einemRequester zusammengefasst. Wenn Sie auf den Deckenfernseherim Organisationsbüro klicken, erreichen Sie ihn.Mit den blauen Umschaltern wechseln Sie auf eine der drei Rubri-ken. Darunter lassen sich die einzelnen Seiten mit den kleinenButtons anwählen. An einigen Stellen können Sie auch zu frühe-ren Saisons zurückblättern.

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FOLGENDE STATISTIKEN STEHEN IHNEN ZUR VERFÜGUNG:

RUBRIK SEITE INHALTSaison Driver die WM-Punkte je Strecke aller Fahrer für jeweils eine Saison

Constructors der Stand der Konstrukteurswertung für jeweils eine SaisonPole Positions die besten Qualifyingzeiten je Strecke für jeweils eine SaisonFastest Laps die schnellsten Rundenzeiten für jede StreckeRace Times die Gesamtrenndauer, -Distanz, -Rundenzahl etc. je StreckeDriver Positions die Rennergebnisse aller Fahrer je Strecke und Saison

Fahrerprofil Team die Entwicklung der Rennergebnisse der Fahrer eines Teams in der aktuellen Saison.

Name ebenfalls die Fahrerentwicklung, nur alphabetisch sortiert und auch für vorherige Saisons

Überblick Team Gesamtstatistik der Erfolge je eines TeamsFahrer Gesamtstatistik aller Fahrerkarrieren

Reglement

Durch regelmäßige Reglementsänderungen versuchen die Regle-mentshüter die Formel 1 sicherer, fairer aber auch langsamer zumachen. Die Konstrukteure hingegen suchen stetig nach Möglich-keiten, die neuen Bestimmungen zu umgehen, um doch wiedernoch schneller zu werden.

Wenn Sie auf den Ordner auf Ihrem Schreibtisch klicken öffnen Sieden Reglement-Requester. Hier werden Ihnen die jede Saisonwechselnden Reglementsbestimmungen mitgeteilt. Mit den blau-en Umschaltern können Sie die beiden Seiten ‘Fahnen’ und ‘Design’ öffnen.

FAHNENDies ist ein reiner Informationsscreen. Sie erfahren die Bedeutung aller in der Formel 1 verwendeten Fahnen undden Verlauf der Startprozedur.

DESIGNDieser Screen ist sehr wichtig bei der Entwicklung Ihrer Wagen. Hier werden vor allem die Maximalmaße allerModule angegeben. Am Ende jeder Saison ändern die Reglementshüter einige dieser Werte. Alle Wagenmodule,die nicht diesen Bestimmungen gerecht werden, können nicht mehr an einem Rennen teilnehmen. Falls solche Tei-le dennoch bei einem Rennen verwendet werden, wird der entsprechende Wagen disqualifiziert.

WIE VERLAUFEN REGLEMENTSÄNDERUNGEN?

Am Ende einer Saison erscheint eine etwas veränderte Version des Requesters. Hierauf sehen Sie die bekanntenReglementsmaße. Jeweils rechts daneben sind in rot die Änderungen vermerkt. Diese sind nach Verlassen diesesRequesters sofort gültig.

Um langwieriges Suchen nach nicht mehr reglementsgerechten Designs und Modulen zu vermeiden, können mitden beiden Buttons ‘Entsorgen’ all diese Designs und Module direkt entsorgt werden. Wenn Sie die Module ent-sorgen, werden sofort alle produzierten Module, die nicht mehr dem Reglement entsprechen, weggeschmissen.

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Wenn Sie die Designs entsorgen, werden alle nicht mehr zugelassenen Designs inclusive der damit produziertenModule entfernt.

WIE WIRD EIN NICHT REGLEMENTGERECHTES TEIL ERKANNT?

Sollten Sie solche Designs oder Module nicht direkt bei der Festsetzung eines neuen Reglements entfernt haben,gibt es zwei Möglichkeiten, diese zu erkennen. Wenn Sie sich im Design-Requester befinden, werden alle Maße,die nicht zugelassen sind, rot geschrieben. Gleiches gilt auch, wenn Sie die Daten eines Moduls aufrufen.Sie können Module, die nicht dem Reglement entsprechen, zudem direkt sehr schnell erkennen: bei jedem dieserTeile ist die Typenbezeichnung rot geschrieben.

Einstellungen

Alle allgemeinen Spielverwaltungsfunktionen werden auf diesemRequester aufgerufen. Sie können hier grundsätzliche Spieleigen-schaften einstellen, Spielstände laden/speichern, Spieler hinzufü-gen/entfernen und das Spiel beenden.

SPIELEIGENSCHAFTENIm oberen Bereich des Requesters lassen sich mit den roten But-tons einzelne Eigenschaften an- bzw. abschalten. Die akustischeUntermalung wird dabei unterteilt in die Geräusche, die z.B. beimAktivieren eines Buttons ertönen, die Renngeräusche (z.B. Motorengeräusch) und die CD-Musik. Letztere könnenSie mit dem Balken in der Lautstärke regeln. Bei manchen Soundkarten, die über keinen Mixerchip verfügen, funk-tioniert die Lautstärkenregelung leider nicht.

Zudem kann der Kontrollscreen beim Rennen, auf dem die Wagen auf reglementsgerechte Maße überprüft wer-den, hier deaktiviert werden. Die Kontrolle selbst findet natürlich trotzdem statt. Schließlich kann hier auch dieOnLine Hilfe an- bzw. ausgeschaltet werden.Auf der rechten Seite stellen Sie mit den drei Buttons die Texturqua-lität der 3D-Rennszenen ein. Gute Texturen benötigen auch gutes RAM. Deshalb ist eine voll texturierte Streckeerst mit 16 MB RAM möglich. Je höher diese Qualität eingestellt wird, desto eher wird die Darstellung auf langsa-men Rechnern zu Bildsprüngen neigen. Feineinstellungen können im Rennen direkt mit Hilfe der Tastatur vorge-nommen werden. Auf einem 486-Prozessor können aus Rechenleistungsgründen keine Texturen angeschaltet wer-den.

Einige Spieleigenschaften lassen sich auch jederzeit direkt mit Funktionstasten einstellen:

IM RENNEN:F1 Detailstufe hochF2 Detailstufe mediumF3 Detailstufe niedrigF4 Überholanimationen an/aus (nur aktiv, wenn gerade keine Animation gezeigt wird)

links steht immer der überholende Fahrer, rechts derjenige, der überholt wird

F5 hohe AuflösungF6 niedrige Auflösung

F9 Sichtweite sehr kurzF10 Sichtweite kurz

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F11 Sichtweite weitF12 Sichtweite sehr weit

ALLGEMEIN:F7 Spielgeräusche an/ausF8 Renngeräusche an/aus

LADEN/SPEICHERNUm den aktuellen Spielstand zu speichern, klicken Sie den blauen Umschalter ‘Speichern’ an. Wenn Sie jetzt aufeinen der 10 Speicherplätze klicken, können Sie noch einen Namen für den Spielstand vergeben. Diese Eingabebeenden Sie mit RETURN und damit ist der Spielstand gespeichert. Sollte der gewählte Speicherplatz bereitsbelegt gewesen sein, wird der alte Spielstand natürlich gelöscht.Mit ESC kann das Speichern während der Namenseingabe abgebrochen werden.

Zum Laden eines Spielstandes klicken Sie den Umschalter ‘Laden’ an. Danach einfach den gewünschten Spiel-stand anklicken und dieser wird geladen. Das aktuell laufende Spiel geht natürlich dabei verloren.

NEUER SPIELERSie können jederzeit in einem laufenden Spiel neue Spieler hinzufügen. Wenn Sie den entsprechenden Buttonanklicken, gelangen Sie in die Wahl des Schwierigkeitsgrades aus dem Spielstart. Der neue Spieler kann sich dortwie zu einem Neustart sein Team auswählen. Nur für den neuen Spieler kann auf dem Multiplayerscreen dieTeamstärke festgelegt werden.

Der neue Spieler startet seine Karriere sofort, noch vor dem nächsten Rennen. Hat der neue Spieler sich für einTeam entschieden, welches an der laufenden Saison aktiv teilnimmt, steigt er direkt als Manager dieses Teams indie laufende Saison ein.

SPIELER ENTFERNENDerjenige Spieler, der gerade an der Reihe ist, kann jederzeit aus dem laufenden Spiel aussteigen. Sobald er denButton ‘Spieler entfernen’ gedrückt hat, wird dieses Team vom Computer übernommen. Auch wenn dieses Teamdirekt danach von einem neuen Spieler wieder übernommen wird, fängt dieser wieder mit den Standardeinstel-lungen für dieses Team an.

RUNDENZEITENDie beim Start festgelegten Rundenzeiten auf dem Multiplayerscreen können jederzeit wieder verändert werden.Vielleicht ist die Zeit doch etwas knapp für alle Aktionen bemessen oder die Anzahl der möglichen Trainingstagewird doch zu exzessiv genutzt...

MISSIONWenn Sie den roten Button links unten anklicken, öffnet sich ein kleines Info-Fenster. Hierauf sind alle Ziele aufge-führt, die Sie sich zum Spielstart gesetzt haben. Hinter jedem Ziel sehen Sie, wieviel Ihr Team bei jedem Teilziel bis-her erreicht hat. Sobald Sie ein Teilziel erreicht haben, wird die entsprechende Zahl in grün ausgegeben. Um dasFenster zu schließen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste.

BEENDENUm das gesamte Spiel zu beenden, klicken Sie auf den entsprechenden Button rechts unten. Sie gelangen dannzurück zum Betriebssystem.

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Notizen

Damit Sie nicht Notizen auf irgendwelchen Zetteln machen müs-sen, gibt es dafür einen eigenen Requester. Sie erreichen diesen,wenn Sie auf die rechte Seite Ihres Terminkalenders auf demSchreibtisch klicken.

Es gibt vier Rubriken, zu denen Sie Notizen zuordnen können:Rennstrecken, Fahrer, Wagen und Allgemeines. Mit den blauenUmschaltern blättern Sie zu diesen Kapiteln. Zu jedem Kapitel las-sen sich verschiedene Seiten aufschlagen. Diese sind links obenaufgeführt. Einfach auf z.B. einen Streckennamen klicken und diese Seite ist aufgeschlagen. Nun können Sie ein-fach mit der Tastatur einen beliebigen Text eingeben.

TERMINHier können Sie sich eine bestimmte Seite auf die Wiedervorlage legen. Nachdem Monat und Tag mit den Pfeilta-sten eingegeben wurde, können Sie diesen Termin mit ‘Speichern’ bestätigen. Die aktuell geöffnete Seite wird zudiesem Termin automatisch wieder aufgerufen.

Termine

Dies ist einer der wichtigsten Requester, da Sie nur von diesemaus Testfahrten starten können. Dabei können Sie zwischen Test-fahrten wählen, die unter Ihrer eigenen Leitung stattfinden undsolchen, bei denen Ihr Technischer Direktor die Testfahrt selbstän-dig leitet. Außerdem können Sie hier die Zeit zum nächsten Ren-nen abkürzen.

Sie sehen auf diesem Requester zudem alle möglichen Streckenim Überblick. Auf der Testfahrtseite sind jene Strecken, auf deneneine Testfahrt erlaubt ist, aufgehellt. Bei ‘Rennen’ ist die nächste Rennstrecke markiert.

WIE WIRD EINE TESTFAHRT ANGESETZT?

Eine Testfahrt ist wichtig um Erfahrungspunkte mit dem Wagendesign zu sammeln, außerdem steigt dabei auchdie Erfahrung der Fahrer. Klicken Sie dafür auf dem Termin Requester auf den blauen Umschalter ‘Testfahrt’. AlleStrecken, auf denen Testfahrten erlaubt sind, sind erleuchtet. Laut Reglement dürfen Testfahrten während einerSaison nur auf der Heimstrecke des jeweiligen Teams und auf folgenden weiteren Strecken gefahren werden: Bar-celona, Silverstone, Monza, Magny Cours.

Um eine Teststrecke auszuwählen, klicken Sie diese einfach an. Oben rechts erhalten Sie zur Erinnerung den Ter-min des nächsten Rennens. Achten Sie darauf, daß die Testfahrt nicht mit dem Rennwochenende kollidiert. Direktdarunter stellen Sie die gewünschte Zahl an Testtagen ein. Dabei sollten Sie die Kosten im Auge behalten.

INGENIEURUnten kann zwischen den beiden Arten von Testfahrten umgeschaltet werden. Wenn der Button ‘Ingenieur’ akti-viert ist, fährt Ihr Technischer Direktor ohne Sie mit den Fahrern und Wagen zur Teststrecke. Natürlich geht dies

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nur, wenn Ihr Team auch über einen Technischen Direktor verfügt. Sie können währenddessen ungehindert weiterz.B. in den Büros arbeiten.

Der Nutzen einer solchen Testfahrt besteht darin, daß mit allen aktuell an den Wagen montierten Designs Erfah-rungspunkte gesammelt werden (siehe Design). Wenn Sie Ihren Chef-Mechaniker in der Automatik aktivierthaben, setzt dieser für die Testfahrt immer die neuesten Module ein. So gewinnen Ihre neuen Designs schnell anErfahrung. Außerdem erwerben alle Fahrer (inclusive der Testfahrer) Streckenerfahrung. Mit ‘Training’ startet derTechnische Direktor sofort an die Teststrecke.

MANAGERWenn Sie den Button ‘Manager’ hingegen aktivieren, fahren Sie selbst an die Strecke. Ein Testtag verläuft dann imPrinzip wie ein Training an einem Rennwochenende. Sie können die Wagen selbst einstellen und die Telemetrieda-ten für spätere Analysen speichern. Alle verwendeten Designs und alle eingesetzten Fahrer sammeln dabei natür-lich auch Erfahrung.

Im Multiplayer Spiel kann die Zahl der möglichen Testtage unter Leitung des Managers eingeschränkt werden.Wenn Sie ‘Manager’ aktiviert haben, müssen Sie die Testfahrt unverzüglich in der ‘Abfahrt’ beginnen. Mit den But-tons unten rechts stellen Sie ein, ob Sie, sobald ‘Training’ angeklickt wurde, direkt zur Abfahrt springen oder vor-her noch z.B. einen Blick in die Montagehalle werfen möchten. Mit dem Button ‘Training’ buchen Sie die Test-strecke. Diese müssen Sie dann bezahlen, egal, ob Sie in der eingestellten Trainingszeit tatsächlich getestet habenoder nicht.

WIE WIRD DAS NÄCHSTE RENNEN GESTARTET?

Oben rechts steht auch hier der nächste Renntermin. Darunter ist das Datum angegeben, ab wann Sie frühestenszur Strecke fahren können. Im Bereich darunter sehen Sie, ob der Transport an die ausgewählte Strecke auf derStraße möglich ist, oder ob ein teurer Flug nötig ist.

Wenn Sie jetzt ‘Rennen’ anklicken, springen Sie je nach Einstellung in den Montage- oder Abfahrtsscreen. Sie kön-nen noch einige Vorbereitungen treffen, um dann in der ‘Abfahrt’ des Entwicklungszentrums den Transport zurRennstrecke zu starten. Mit den Buttons ganz unten legen Sie fest, in welche Abteilung Ihres Entwicklungszen-trums Sie springen möchten, nachdem die Zeit vorgestellt wurde. Der naheliegendste Weg ist direkt zur ‘Abfahrt’.

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ENTWICKLUNGSBÜRO

Der Entwicklungsbereich und die Werkstätten der Formel 1 Teamswerden bewacht wie ein Hochsicherheitstrakt. Hier entstehenunter strengster Geheimhaltung die Wagen für die nächste Saison.

Das Entwicklungszentrum Ihres Teams betreten Sie über das Ent-wicklungsbüro. Hier erreichen Sie viele Funktionen, die Sie bereitsaus dem Organisationsbüro kennen. Zusätzlich haben Sie von hieraus die Möglichkeit zu den einzelnen Abteilungen Ihrer Entwick-lung zu gelangen. Außerdem können Sie sich in diesem Büro mitIhren Ingenieuren treffen, um mit Ihnen die weitere Vorgehensweise zu besprechen (Automatik). Einen Überblick über alle Optionen dieses Büros erhalten Sie wie im Organisationsbüro mit der gedrückt gehaltenen linken Mau-staste. Die Funktionsweise des ‘Telemetrie’-Requesters wird im Rennbüro erläutert.

Sobald Sie im Entwicklungszentrum das Büro verlassen haben, um in die einzelnen Abteilungen zu gehen, wech-selt die Fußleiste. Durch einfachen Mausklick können Sie dort alle Abteilungen sofort erreichen. Um in das Bürozurückzukehren, klicken Sie einfach ganz links ‘Büro’ an. Grundsätzlich starten Sie zu jeder Renn- oder Teststreckeüber die Abfahrtsrampe des Entwicklungszentrums.

WIE ENTSTEHT EIN FORMEL 1 WAGEN?

Ein Formel 1 Wagen durchläuft bei seiner Entstehung mehrere feste Entwicklungsschritte. Im aktuellen Fall betrifftdas alle Abteilungen Ihres Entwicklungszentrums.

DESIGNSTUDIOAm Beginn eines neuen Wagens steht immer die Planung im Designstudio. Dort wird der Wagen schon in seinenganzen Eigenschaften festgelegt. Fehler, die beim Design eines Wagens gemacht wurden, lassen sich später nurschwer korrigieren. Deshalb ist das Design einer der wichtigsten Aspekte für den Erfolg eines Formel 1 Teams.

Normalerweise entwickelt ein Designer immer einen kompletten Wagen als Gesamtheit, da alle Teile eines Wagens aufeinander Einfluß haben. Die Wagen werden aus leicht trennbaren Modulen aufgebaut, damit fürReparaturen an einzelnen Wagenteilen nicht gleich die gesamte Karosserie ersetzt werden muß. Zur Vereinfachungkönnen jedoch die einzelnen Module im F1 MANAGER PROFESSIONAL unabhängig voneinander entwickelt werden.

Wenn Sie im Büro in das Designstudio links oben anklicken, gelangen Sie direkt in Ihre Designabteilung.

FABRIK/LAGERUm die entworfenen Teile zu testen, müssen Sie natürlich erst einmal gebaut werden. Ein neues Design wird nor-malerweise erst in kleiner Stückzahl gebaut, da es erst seine Tauglichkeit in Tests beweisen muß. Die produziertenTeile liegen dann automatisch im Lager zur Montage bereit.

Vom Entwicklungsbüro gelangen Sie direkt in den Fabrikbereich mit einem Mausklick rechts auf den orangefarbe-nen Ofen im Hintergrund.

MONTAGEIn der Montagehalle oder direkt im Windkanal werden die mit den neuen Designs erstellten Teile an einen (odermehrere) Testwagen montiert. Wenn Sie auf den aufgebockten Wagen links klicken gelangen Sie direkt in dieMontagehalle.

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WINDKANALDer komplett neu montierte Wagen wird dann im Windkanal aerodynamisch optimiert. Wichtig ist dabei dieGleichverteilung des Anpressdrucks auf die Vorder- und Hinterachse. Außerdem werden Flügelstellungen fürschnelle oder kurvenreiche Kurse getestet. Zum Windkanal gelangen Sie nicht direkt aus dem Entwicklungsbüro.Sobald Sie jedoch in eine Entwicklungsabteilung, z.B. die Montagehalle, gegangen sind, können Sie den Windka-nal in der Fußzeile anwählen.

TERMINE/ABFAHRTIm Requester ‘Termine’ des Organisations- oder Entwicklungsbüros kann eine Testfahrt anberaumt werden. Nach-dem dort Ort und Länge eingestellt wurde, starten Sie die Testfahrt mit ‘Training’. Dafür müssen Sie natürlich nochan der Abfahrtsrampe Ihre Transporter mit Ersatzteilen und Reifen beladen.

SETUPEventuell haben Sie die Setupeinstellungen bereits in der Montagehalle voreingestellt. Ansonsten wird das Setupin der Boxengarage für eine Testfahrt eingestellt. Auf dem Setup-Screen sind alle Feineinstellungen zusammenge-faßt, welche kurzfristig an einem Wagen noch auf der Strecke optimiert werden können.

TELEMETRIEDie kompletten Daten der gefahrenen Runden können Sie im Telemetriemonitor aufzeichnen lassen. Im Rennbüro(und im Entwicklungsbüro) können Sie dann die aufgezeichneten Werte miteinander vergleichen. Sinnvoll ist bei-spielsweise ein Vergleich zwischen der aktuell für Rennen verwendeten Modulkombination und dem Wagen mitden neuen Designs. Dafür sollten jedoch auch die Setups vergleichbar sein.

VERBESSERUNGJedesmal wenn ein Wagen auf einer Strecke fährt, wird mit den Designs aller montierten Module dieses WagensErfahrung gesammelt. Diese werden durch Erfahrungspunkte im Design sichtbar. Diese Erfahrung dient jetzt zurVerbesserung der verwendeten Designs.

Damit schließt sich der Kreis: Mit der gesammelten Erfahrung wird das Design im Designstudio verbessert, dannin der Fabrik gebaut...

Entwicklung

Sie managen ein großes Spezialistenteam für einen High-TechSport. Da bleibt nicht immer die Zeit, sich neben den organisatori-schen und finanziellen Aufgaben noch um die gesamte Entwick-lung aller Wagen zu kümmern. Dabei können Ihnen jedoch Ihrehochqualifizierten Ingenieure helfen.

Bis zu fünf Ingenieure, für jedes Fachgebiet einen, können Sie für IhrTeam gewinnen. Diese übernehmen dann die Leitung des jeweiligenTeams und verbessern mit ihrer Erfahrung die Arbeitsergebnisse.Sodann können Sie über den Entwicklungs-Requester Aufgaben an Ihre Ingenieure delegieren.

Zum Entwicklungs-Requester gelangen Sie nur direkt im Entwicklungsbüro. Klicken Sie dafür auf die Säule in der Mit-te. Wohin im Entwicklungsbüro geklickt werden muß, können Sie natürlich immer mit gedrückt gehaltener linkenMaustaste erfahren. Der Requester ist, neben einem Menüwagen, in die fünf Fachgebiete aufgeteilt. Wenn Ihr Teamin einem Fachbereich noch über keinen Ingenieur verfügt, dann wird der betreffende Bereich abgedunkelt dargestellt.

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WIE WIRD DIE ENTWICKLUNG DER WAGEN AUTOMATISIERT?

Ihre Ingenieure werden nicht einfach unkontrolliert anfangen irgend etwas zu entwickeln, sondern werdengrundsätzlich mit Ihnen als Teamchef Rücksprache halten. Dies geschieht über den Requester ‘Entwicklung’. Fürjeden möglichen Ingenieur ist ein Bereich des Requesters reserviert. Natürlich müssen Sie für einen Bereich aucheinen Ingenieur eingestellt haben, um diesem dann Ihre Entwicklungsrichtlinien mitzuteilen. Ingenieure werdenim Organisationsbüro in ‘Verhandeln’ eingestellt.

INGENIEUREGrundsätzlich ist jeder Fachbereich gleich aufgebaut. Unter der Bereichsüberschrift steht der Name Ihres Ingeni-eurs, darunter seine Berufsbezeichnung. Wichtig ist die Qualität eines Ingenieurs, da sie (neben der Qualität derMechaniker) maßgeblich die Qualität der Ergebnisse und die Entwicklungszeit bestimmt. Die Ingenieurqualitätwird mit den Sternen rechts oben in jedem Bereich angezeigt.

PRIORITÄTENDREIECKIn jedem Bereich ist rechts ein Prioritätendreieck. Der runde Knopf darin läßt sich innerhalb des Dreiecks verschie-ben. Damit wird festgelegt, worauf sich die Entwicklung konzentrieren soll. Bis auf das Dreieck des Designs bezie-hen sich alle Prioritätsdreiecke auf die Verteilung der Arbeit zwischen dem Wagen 1, Wagen 2 und dem T-Car.Wird, z.B. der Button eines Dreiecks so verschoben, daß dieser ausschließlich nur noch den Bereich ‘1’ überdeckt,dann konzentriert sich der Ingenieur dieses Gebietes mit seinem Team nur noch auf den Wagen 1. Wenn der But-ton in der Mitte eines Dreiecks positioniert ist, dann werden alle drei Wagen gleich behandelt.

AKTIVIEREN/DEAKTIVIERENUnter jedem Prioritätendreieck ist ein Button, mit dem die Automatikfunktion an- bzw. ausgeschaltet werdenkann. Nur wenn der Button grün mit der Aufschrift ‘Automatik’ erscheint, wird der betreffende Ingenieur seineArbeit Ihren Vorgaben entsprechend ausführen. Bei deaktivierter Automatik müssen Sie im betreffenden Fachge-biet jede Kleinigkeit wieder selbst erledigen. Die, z.B. schnellere Produktionszeit durch einen guten Ingenieurbleibt Ihnen jedoch erhalten.

DIE FACHBEREICHEJeder der fünf Fachbereiche hat spezielle Einstellmöglichkeiten, mit denen Sie die Arbeit des betreffenden Ingeni-eurs leiten können. Die gelben Sterne auf den schwarzweißen Balken und die kleinen gelben Dreiecke bei Produk-tion und Rennen lassen sich entlang des Balkens verschieben. Das Menüauto bezieht sich in diesem Requesterausschließlich auf den Fachbereich Design.

QUALITÄTDenken Sie immer daran, daß Ihre Ingenieure vor allem nach Ihren Anweisungen arbeiten. Alle Einstellungen sindzu Spielbeginn auf einer mittleren Grundstellung. Für ein Top-Team beispielsweise sollten Sie jedoch möglichstfrüh dafür sorgen, daß nur Spitzenqualität entwickelt oder gekauft wird.

Design

Wenn Sie einen Chef-Designer eingestellt haben, können Sie die Entwicklung neuer Wagendesigns an diesenabgeben. Besonders hilfreich ist dies, um die regelmäßigen Designverbesserungen nach Tests oder Rennen zu ver-einfachen. Für Sie als Teamchef kann es aber trotzdem sinnvoll sein, für besonders optimierte Neudesigns aucheinmal selbst Hand anzulegen.Bevor für diesen Bereich Einstellungen vorgenommen werden, sollte mit den vier Buttons zuerst festgelegt wer-den, wofür die Einstellungen gelten sollen. Zuerst kann zwischen ‘Gesamt’ und ‘Modul’ umgeschaltet werden.Danach wird zwischen Neudesign und Verbesserungen unterschieden.

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MODUL/GESAMTWird ‘Modul’ angeklickt, dann beziehen sich die Einstellungen des Balkens und des Dreiecks nur auf jeweils einModul. Ausgewählt wird das Modul mit dem Menüwagen. Das aktuell angewählte Modul ist am Menüwagen inTeamfarbe gefärbt.Mit ‘Gesamt’ beziehen sich die Einstellungen auf sämtliche Module eines Wagens gleichzeitig. Alle Einzeleinstel-lungen von Modulen werden jedoch damit sofort gelöscht. Der Menüwagen erscheint in diesem Modus komplettin Teamfarbe.

NEUDESIGN/VERBESSERUNGMit ‘Neudesign’ werden die Vorgaben für neue Designs definiert. Der Chefdesigner designed immer einen kom-pletten Wagen Modul für Modul. Erst dann beginnt er wieder von vorne mit dem nächsten Modulset. Die Prioritä-ten bei der Entwicklung eines neuen Moduldesigns können sich völlig von denen einer Verbesserung von beste-henden Modulen unterscheiden. Für ein Neudesign dürfte möglichst viel Andruck und Stabilisierung wichtig sein.Bei einer Designverbesserung hingegen wird die Möglichkeit das Gewicht zu reduzieren eher interessant sein.

PRIORITÄTENDREIECKHier stellen Sie ein, welcher Aspekt Ihnen bei der Designentwicklung am wichtigsten erscheint. Sie können dabeidie Priorität zwischen dem Gewicht, Andruck und der Stabilisierung aufteilen. Bei der Lufthutze und den Seitentei-len wird der Andruck durch den Lufteinlass ersetzt. Das entsprechende Symbol erscheint aber nur, wenn Sie im‘Modul’-Modus diese Teile anwählen.

Wird der Button, z.B. ganz nach oben über das Gewicht geschoben, achtet der Chef-Designer beim Neudesignausschließlich auf das Gewicht der Teile und designed nur leichte Module mit Mindestmaßen. Jedoch bleibt sokein Spiel für Lufteinlass, Andruck oder Stabilisierung. Bei Verbesserungen bedeutet diese Buttonstellung für denIngenieur, daß er nur das Gewicht reduzieren soll.

Wird der Button beispielsweise ganz nach rechts unten über die Stabilisierung geschoben, dann wird Ihr Ingenieurausschließlich den Stabilisierungswert optimieren. Dafür werden sich die Module beim Neudesign jedoch nahe amMaximalgewicht laut Reglement bewegen. Hingegen bedeutet diese Einstellung bei Verbesserung, daß der Chef-Designer nur die Stabilisierung erhöhen wird.

Mit dem Dreieck stellen Sie somit ein, wie schwer die Module werden dürfen und ob Ihnen der Andruck/Luftein-lass oder die Stabilisierung am wichtigsten ist.

BALKENMit dem schwarz-weißen Balken wird die veranschlagte Produktionszeit eingestellt. Je näher der goldene Stern andie Uhr geschoben wird, desto größer ist der Zeitdruck für die Designentwicklung. Die Einstellung ganz linksbedeutet, daß die Designs ausschließlich in der Mindestentwicklungszeit erstellt werden sollen. Jedoch bleibtdann keine Zeit für Optimierungen am Modul. Somit wird das Modul keinen Andruck bzw. minimalen Lufteinlassund keine Stabilisierung aufweisen, auch wenn die Ausmaße (Gewicht) viel mehr zulassen würden.

Wird der goldene Stern ganz an den Qualitätsstern gezogen, dann wird so viel Zeit und Geld wie möglich in dieOptimierung der Module gesteckt. Dies bedeutet das Andruck-, Lufteinlass- und Stabilisierungswerte bis zummöglichen Maximum ausgereizt werden. Genau wie bei den Designs, die Sie selbst kreieren, beschränken jedochdie Ausmaße eines Moduls (Gewicht) die maximalen Optimierungsmöglichkeiten der Werte (rote Sperrbalken).

Optimiert werden jedoch nur die Werte, die auch im Prioritätendreieck bedacht wurden. Nur bei einer 50 - 50 Stel-lung zwischen Andruck/Lufteinlass und Stabilisierung werden beide Werte gleich stark optimiert.

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TANKGRÖSSERechts neben dem Menüwagen kann das Fassungsvermögen des Tanks eingestellt werden. Dafür muß nur derBalken nach oben oder unten bewegt werden. Die aktuell eingestellte Litermenge steht unter der Grafik. Hier wirdnicht eingestellt, wieviel getankt werden soll, sondern wieviel maximal in den Tank gehen soll. Aber Vorsicht -große Tanks sind auch sehr schwer.

Produktion

Damit für die Montage Ihrer Wagen immer genügend Module im Lager vorrätig sind, können Sie Ihrem Entwick-lungsingenieur die Verantwortung für die Produktion übergeben. Er wird dann fehlende Teile nachproduzieren,den Bestand an Ersatzteilen für Module sichern und Module mit verbessertem Design fertigen.

PRIORITÄTENDREIECKHiermit wird hauptsächlich festgelegt, für wieviele Wagen produziert werden soll. Wird der Button nur über einemWagen positioniert, dann produziert der Ingenieur jedes Modul nur einmal. Steht der Button in der Mitte des Drei-ecks, dann wird jedes Modul für alle Wagen gefertigt. Wenn die Priorität, z.B. von nur 1 Wagen auf 2 Wagenerhöht wird, dann halbiert sich der Lagerbestand optisch, da er jetzt für doppelt so viele Wagen ausreichen muß.

LAGERBESTANDDer Balken unten links zeigt die durchschnittliche Lagermenge für alle Designs, die an den Wagen montiert sind.Für solche Module sollten normalerweise Ersatzteile vorrätig sein. Auf diese Weise sind Sie, z.B. auf Beschädigun-gen durch einen Unfall vorbereitet. Ist der Balken ganz leer, dann haben Sie keine Ersatzteile der an den Wagenverwendeten Module im Lager (vielleicht aber Module anderer Designs). Ein ganz voller Balken bedeutet, daßmindestens 6 Ausfertigungen jedes verwendeten Moduls auf Lager sind.

MENGEMit dem gelben Pfeilbutton geben Sie die anzupeilende Ersatzteilmenge vor. Auf diese Menge hin wird der Ingeni-eur die Produktionsmenge festlegen. Ist, z.B. der Button ganz links auf Minimum gestellt, dann werden nur Ver-besserungen gebaut und entfernte Module am Wagen ersetzt. Dies gilt auch, wenn die durchschnittliche Ersatz-teilmenge dem eingestellten Pfeil entspricht.

BALKENMit den beiden schwarz-weißen Balken bestimmen Sie die Qualität des Produktionsergebnisses. Je mehr Zeit fürein Teil zur Verfügung steht, desto besser wird seine Qualität. Die Produktionszeit wird mit dem unteren Balkeneingestellt. Je näher der gelbe Stern zum Qualitätsstern gerückt wird, desto besser die Produktionsqualität unddesto länger die benötigte Zeit.

Der obere Balken bestimmt die zu verwendende Materialqualität. Je näher die Einstellung am Qualitätsstern ist,desto besseres Material wird verwendet. Gutes Material ist leichter und zuverlässiger als schlechteres, jedochauch erheblich teurer. Normalerweise sollte nicht am Material gespart werden, da ein Modul durch Materialscha-den zu einem Rennausfall führen kann.

Windkanal

Ein Chef-Aerodynamiker kann Ihnen bei der Optimierung Ihrer Wagen helfen. Dabei wird er sich hauptsächlich aufdas Einstellen der Flügelwinkel konzentrieren. Wie erfolgreich er dabei ist, hängt von seiner Qualität ab.

OPTIMIERUNGSGRADDer Balken mit dem Farbverlauf zeigt, wie perfekt die Flügel zum Start des letzten Rennens eingestellt waren.

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Wenn der Zeiger im grünen Bereich ist, dann sind die Flügelwinkel auf maximale Rundengeschwindigkeit opti-miert. Abweichungen vom Optimum sind aus zwei Gründen möglich: Zum einen wenn dem Ingenieur (mit weni-ger als fünf Sternen) Berechnungsfehler unterlaufen sind und zum anderen wenn Sie, z.B. aus Sicherheitsgründendie Winkel anders eingestellt haben.

BALKENFür sehr aggressiv fahrende oder unerfahrene Fahrer kann es sinnvoll sein, für mehr Sicherheit mehr Anpressdruckeinzustellen. Ein sehr guter Fahrer kommt vielleicht mit weniger Flügel als normal aus. Sie könnten aber aucheinen Wagen mit sehr guten Stabilitätswerten haben. Bei einem solchen Design kann ruhig mit etwas wenigerAndruck gefahren werden, da der Wagen selbst viel Sicherheit gibt. Spielen solche Überlegungen eine Rolle, dannsollte der gelbe Stern des Balkens verschoben werden.

Die Normaleinstellung des Balkens ist in der Mitte. Wenn Sie jedoch grundsätzlich die Flügelstellung etwas flacheroder steiler eingestellt haben wollen, verschieben Sie einfach den Stern. Je weiter er nach links verschoben wird,desto mehr Anpressdruck wird hinzugefügt. Nach rechts wird die Flügelstellung immer flacher, die Wagen immerschneller - damit aber auch die Gefahr größer, aus einer Kurve zu fliegen.

PRIORITÄTENDREIECKNatürlich haben Sie mit Ihrem Chef-Aerodynamiker einen hochqualifizierten Spezialisten eingestellt. Bei seinerArbeit optimiert er nebenbei noch den Luftwiderstand Ihrer Module. Je nach der Qualität Ihres Ingenieurs wird ermehr oder weniger gut die Luftwiderstandswerte aller montierten Module reduzieren. Je nach der Einstellung imPrioritätendreieck wird sich der Ingenieur gleichmäßig um alle oder nur um ausgewählte Wagen besonders küm-mern. Wenn sich der Ingenieur nur, z.B. auf einen Wagen konzentrieren soll, dann werden nur die an diesemWagen verwendeten Designs verbessert. Natürlich fällt dann die Verbesserung für diesen Wagen deutlich besseraus. Sollten die anderen Wagen Module des gleichen Designs montiert haben, verbessern sich diese Modulenatürlich automatisch mit.

ZEITPUNKT DER OPTIMIERUNGIhr Ingenieur stellt die Flügelstellungen nur zu festen Zeitpunkten ein. Immer wenn Ihre Wagen an einer Streckeangekommen sind, hat der Chef-Aerodynamiker (soweit aktiviert) Getriebe und Flügeleinstellungen im Setup vor-geschlagen. Wenn Sie jetzt Änderungen z.B. an den Flügelstellungen des Setups vornehmen, werden die Einstel-lungen des Ingenieurs überschrieben. Ist die Automatik deaktiviert, läßt der Chef-Aerodynamiker natürlich IhreEinstellungen unverändert.

PRESETSFalls Sie ein festes Preset für eine Strecke definiert haben, hat dieses grundsätzlich Vorrang! Solange Sie das Pre-set nicht löschen oder neu speichern, werden alle 3 Wagen immer mit den Preset Einstellungen an der jeweiligenStrecke stehen. In der Boxengarage können natürlich dann Veränderungen vorgenommen werden. Das Presetbeinhaltet natürlich nicht die Reifenwahl.

Montage

Wenn Sie einen Chef-Mechaniker eingestellt haben, dann brauchen Sie sich keine Sorgen mehr um reparaturbe-dürftige Teile und unvollständig montierte Wagen machen. Letzteres natürlich nur, wenn genügend Teile für dieWagen auch auf Lager liegen. Die Sterne neben den Wagensymbolen zeigen je Wagen die aktuelle Durchschnitts-qualität aller Teile.

Die Wagen werden vom Ingenieur immer direkt nach einem Rennen und vor jeder Abfahrt montiert. Sollen dieWagen erneut automatisch zusammengebaut werden, z.B. nachdem neue Teile fertig geworden sind, einfach dieAutomatik einmal aus- und wieder anschalten.

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Wenn Sie selbst den Wagen für die Abfahrt zusammensetzten möchten, müssen Sie die Automatik deaktivieren.Jedoch Achtung: Bei der Abfahrt nicht komplett zusammengebaute Wagen können nicht mitgenommen werden!Wenn Ihre beiden Hauptwagen nicht komplett zusammengebaut sind, können Sie sogar ein Rennen verpassen!

Tip: Wenn Sie nach einem Rennen genau den Zustand Ihrer Wagen erfahren wollen, lassen Sie die Montageauto-matik ausgeschaltet. Zurück im Entwicklungszentrum sind dann Ihre Wagen genau in dem Zustand, in dem sienach dem Rennen waren. So können Sie leichter erkennen welche Teile wie stark beansprucht wurden oder waszum Rennausfall geführt hat (= Zustandsbalken auf Minimum). Auf die automatische Montage brauchen Sie trotz-dem nicht zu verzichten: Einfach die Automatik kurz vor der Abfahrt einmal aktivieren und sofort wieder deakti-vieren.

PRIORITÄTENDREIECKWenn Sie bestimmte Wagen bevorzugt versorgen möchten, benutzen Sie dafür das Dreieck. Wenn der Button nur,z.B. komplett über die ‘1’ geschoben wird, bedeutet dies nicht, daß nur der Wagen Nummer 1 zusammengesetztwerden soll. Dies bedeuted nur, daß wenn nur eine Ausfertigung eines guten Moduls im Lager ist, der Wagen 1dieses Teil zuerst erhält.

Rennen

Für alles was direkt das Rennen betrifft, ist der Technische Direktor Ihr Ansprechpartner. Er schlägt Ihnen an derRennstrecke die Renntaktik vor und ist mit seiner Renncrew verantwortlich für die Geschwindigkeit der Boxen-stops. Außerdem lädt er Ihnen bereits die Transporter mit einer Auswahl an Ersatzteilen vor. Ihr Team sollte des-halb immer über einen Technischen Direktor verfügen.

KAUFTEILEDer Technische Direktor kauft, falls aktiviert, gezielt die Kaufteile ein. Dies sind jene Wagenteile die Sie nicht selbstfertigen können wie Motor, Getriebe oder Aufhängung. Die Anzahl der zu kaufenden Teile wird über zwei Vorga-ben eingestellt.

PRIORITÄTENDREIECKHier wird eingestellt, für wieviele Wagen die Teile eingekauft werden sollen. Normalerweise steht der Button inder Dreiecksmitte. Dann wird für alle drei Wagen eingekauft. Wie in der Fabrik verändert sich der Ist-Lagerbestandoptisch, je nachdem für wieviele Wagen eingekauft werden soll. Es ist ein Unterschied, ob 6 Getriebe für einenoder für drei Wagen reichen müssen.

LAGERBESTANDDer Balken für den Lagerbestand funktioniert wie der bei der Produktion. Der Balken selbst gibt die durchschnittli-che Lagermenge aller Kaufteile an. Ein leerer Balken bedeutet dabei, daß keine Ersatzteile vorhanden sind. Ist derBalken komplett gefüllt, hat Ihr Team sechs Ersatzteile von jedem montierten Kaufteil auf Lager. Mit dem Pfeilbut-ton stellen Sie den Soll-Lagerbestand (0 bis 6) ein. Grundsätzlich kauft der Ingenieur immer 18 Reifensätze vonjeder Slickvariante ein. Damit haben Sie immer genug Slicks, um für das nächste Rennwochende jede beliebigeSlickkombination zu wählen.

QUALITÄTOb nur die besten Teile gekauft werden sollen oder eher auf den Preis geachtet werden muß, wird mit dem unte-ren Balken eingestellt. Wenn finanziell möglich, sollte der gelbe Stern ganz nach rechts verschoben werden. Billi-gere Teile sind in der Regel schwerer und gleichzeitig anfälliger als die teueren Teile. Es ist sehr ärgerlich wegeneines defekten Getriebes aus einem Rennen auszuscheiden...

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TRANSPORTDer Technische Direktor hilft Ihnen beim Beladen Ihrer Transporter. Dabei lädt er einfach die für den Lagerbestandeingestellte Ersatzteilmenge automatisch in die LKWs. Eingeladen wird in dem Moment, in dem Sie in denAbfahrts-Requester wechseln, jedoch erst sobald der ‘Abfahrt’ Button grün ist. Eingeladene Teile sind natürlich erstwieder im Lager verfügbar, wenn Sie wieder ausgeladen wurden. Nach einem Rennwochenende bzw. einer Test-fahrt werden die Transporter automatisch wieder ausgeladen.

FREIES TRAININGDie freien Trainings an einem Rennwochenende können Sie überspringen. Nach jeder Trainingsphase erhalten Sienur die Ergebnisse der anderen Teams. Wenn Sie über einen Technischen Direktor verfügen, dann schickt er inübersprungenen Trainings Ihre Fahrer kurz auf die Strecke. Damit haben Sie immer Vergleichswerte zu den ande-ren Teams am Ende jedes Trainings.

TESTFAHRTSie können Ihre Designs mit Erfahrungspunkten verbessern. Erfahrungspunkte sammeln Sie bei Testfahrten oderwährend eines Rennwochenendes. Der Technische Direktor kann für Sie die Leitung von Testfahrten übernehmen.Sie müssen dann nicht persönlich an die Rennstrecke und können parallel in den Büros walten. Der technischeDirektor sucht normalerweise zur Testfahrt immer die neuesten Moduldesigns aus. Wenn ein solches Designjedoch keine Erfahrungspunkte mehr sammeln kann, wird das nächstbeste Design zum testen montiert.

TAKTIKNatürlich sollten Sie sich auch selbst um die Renntaktik Ihrer beiden Fahrer kümmern. Der Technische Direktorkann ihnen dabei jedoch eine entscheidende Hilfe sein. Für die Abfahrt packt er Regenreifen und eine passendeSlickvariante in die Sattelschlepper. Dies macht er erst, sobald der ‘Abfahrt’ Button grün ist. Danach können Sienatürlich auch eine andere Auswahl an Reifentypen auswählen. Er schlägt eine Renntaktik mit der Anzahl derBoxenstops vor. Durch das Anklicken der ‘Automatik’ in der Renntaktik schlägt er die Nachtankmenge für dieBoxenstops vor. Außerdem schlägt er bei Regen oder wenn nur ein Slicktyp mitgenommen wurde, direkt Reifenfür die Boxenstops vor. Außerdem tankt er Ihre Wagen zum Rennstart auf. Wenn Sie die Reifen selbst zuweisen,müssen Sie natürlich selbst darauf achten.

MOTORENDer Technische Direktor sorgt dafür, daß automatisch zum Rennstart immer die besten Motoren in Ihren Wagenmontiert sind. Ein Motor, der bereits Trainingsfahrten und das Qualifying hinter sich hat, wird das Rennen nurschwerlich überstehen.

Die Entwicklungs-Abteilungen

Im folgenden werden Sie nun mit den Funktionen und Besonderheiten der einzelnen Abteilungen Ihres Entwick-lungszentrums im Detail bekannt gemacht.

Design

Das ausgereifte Design eines Rennboliden ist der wichtigsteAspekt für den Erfolg eines Formel 1 Teams. Sogar ein nur wenigtalentierter Fahrer kann in einem überlegenen Design noch Welt-meister werden, wohingegen auch der beste Fahrer in einemschlechten Wagen keine Chance hat.

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Jeder Rennwagen ist ein Kompromiß. Je nachdem ob die Sonne den Asphalt verbrennt oder naßkalter Regen dieSicht trübt, ob eine Strecke von engen Kurven oder von langen Geraden dominiert wird - all das stellt andereAnforderungen an das Wagendesign.

Die Optimierungsmöglichkeiten sind jedoch stark eingeschränkt durch die Restriktionen des Reglements. DieHüter des Reglements geben zum Beginn jeder neuen Saison ein überarbeitetes Regelwerk heraus, welches dengestalterischen Spielraum stark einschränkt.

Mittlerweile wird ein Formel 1 Wagen komplett mit CAD-Programmen (Computer Aided Design) am Computerentworfen. Wenn Sie das Designstudio von F1 Manager professional betreten, sehen Sie auf die Oberfläche IhresEntwicklungsprogramms.

Die Karosserie Ihrer Wagen können Sie aus 9 Modulen beliebig entwickeln und kombinieren. Die Module sind:Monocoque (Grundkarosserie mit Fahrersitz), Nase, Heck, Lufthutze (Lufteinlaß über dem Fahrer), Seitenteile,Bodenplatte, Heck- und Frontflügel sowie der Tank.

DIE FUNKTIONEN DES DESIGNSCREENS

3D ANSICHTAuf der Design-Grundoberfläche sehen Sie ein ausgewähltes Modul in einer dreidimensionalen Sicht. Die perspek-tivische Sicht läßt sich mit der Maus beliebig drehen. Einfach die Maus in das rechte untere Feld positionieren undmit gedrückt gehaltener linker Maustaste die Maus bewegen.

MODUL AUSWÄHLENUm die Modulart wie, z.B. den Frontflügel zur Ansicht auszuwählen, werden die neun Module mit den Pfeilbuttonsoben rechts durchgeschaltet. Die einzelnen Designs die Sie zur Zeit von dem ausgewählten Modul besitzen, kön-nen Sie mit dem orangenen Scrollbalken und den dazugehörenden Pfeilen anwählen.

DESIGNS SORTIERENDie Balken auf der rechten Seite zeigen die Werte des aktuell gezeigten Designs. Um die Designs nach einem die-ser Eigenschaften zu sortieren, einfach auf den entsprechenden Balken klicken. Wonach gerade sortiert wird, zeigtdas kleine rote Lämpchen an. Wenn Sie jetzt mit dem Scrollbalken die vorhandenen Designs durchschalten, sindsie absteigend nach dem eingestellten Wert sortiert.

Mit den beiden Buttons rechts unten erhalten Sie die Möglichkeit, selbst Designs zu entwerfen oder bestehendeDesigns zu verbessern.

WAS ZEICHNET EIN GUTES DESIGN AUS?

Ein optimales Design ist möglichst leicht, hat kaum Luftwiderstand und bietet neben optimiertem Andruck auchein Höchstmaß an Stabilisierung. Leider sind diese Aspekte nicht unabhängig voneinander. Ihre Designs werdendurch folgende Eigenschaften und Wechselwirkungen bestimmt:

VOLUMENLänge, Breite und Höhe eines Moduls. Das Reglement beschränkt jedoch die zulässigen Maße jedes Moduls. Jegrößer die Dimensionen eines Moduls sind, desto mehr Gestaltungsspielraum bleibt dem Designer für Andruckbzw. Kühlung und Stabilisierung (dargestellt durch die roten Sperrbalken). Leider wird ein Modul auch deutlichschwerer je größer es ausfällt.

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GEWICHTDas Gewicht eines Wagens ist für die Performance eines Wagens besonders entscheidend. Je leichter ein Wagenist, desto besser beschleunigt bzw. bremst er. Deshalb wird durch das Reglement auch ein Mindestgewicht festge-legt. Optimal ist ein Wagen, wenn er beim Rennen mit allen Teilen genau diesem Regelgewicht entspricht.

ANDRUCKDer Anpressdruck bezeichnet die Kraft, mit der die Luft den Wagen auf die Straße drückt. In der Formel 1 ist dieAerodynamik derart optimiert, daß ein Rennwagen ab 170 km/h theoretisch an der Decke fahren könnte. Einhoher Andruck sichert über einer guten Bodenhaftung eine stabile Straßenlage. Mit hohem Anpressdruck kanndeutlich schneller in Kurven gefahren werden. Mit einer Erhöhung des Andrucks geht aber auch eine Erhöhungdes Luftwiderstands einher. Ein großer Anteil des Andrucks wird durch die Bodenplatte erzeugt.

LUFTEINLASSDie Motoren der Formel 1 werden mit der Luft gekühlt. Deshalb dürfen die Wagen z.B. nicht zu lange mit laufen-dem Motor stehen, weil dieser sonst überhitzt. Bei den Seitenteilen und der Lufthutze kann statt des Andrucks dieLuftöffnung für die Motorkühlung eingestellt werden. Eine zu geringe Motorkühlung führt zur Überhitzung desMotors. Dies verkürzt seine Lebensdauer und kann schnell zu Ausfällen führen. Zu viel Kühlung kann die Leistungreduzieren und verschlechtert natürlich den Luftwiderstand.

STABILISIERUNGDurch geschickte Luftführung an den Modulen entlang, ist es möglich einen Wagen für den Fahrer deutlich steuer-barer und damit sicherer zu machen. Wenn das Fahrverhalten des Boliden zu instabil ist, dann ist die Wahrschein-lichkeit eines Drehers oder schlimmerer Unfälle sehr hoch. Diese Luftführung kostet jedoch zusätzlichen Luftwider-stand.

LUFTWIDERSTANDJe höher der CW-Wert, desto mehr muß sich der Wagen gegen die Luft stemmen. Ein hoher Luftwiderstandhemmt somit die Beschleunigung und reduziert die erreichbare Höchstgeschwindigkeit.

WIE ENTSTEHT EIN NEUES DESIGN ?

Um ein neues Design zu entwickeln einfach in den Requester fürNeudesign wechseln. Der Button dafür ist auf dem Grundscreenunten rechts und auf dem Requester selbst oben, Mitte.

Für ein neues Design wird nur die obere Hälfte des Requestersbenötigt. Ausnahme: der Menüwagen. Mit ihm kann das zu desi-gnende Modul einfach durch anklicken ausgewählt werden.

VOLUMENIst das Modul gewählt, sollte zuerst das Volumen des neuen Teils bestimmt werden. Mit den Pfeilbuttons könnendie Dimensionen leicht verändert werden. Der Sonderpfeil jeweils in der Mitte dient zur Grobeinstellung einesWertes (Button drücken und Maustaste gedrückt halten - dann die Maus nach oben oder unten bewegen...). Soll-te eine Maßangabe rot werden, dann entspricht diese Dimension nicht mehr dem Reglement. Zum Vergleich ste-hen die Werte des Reglements rechts daneben. Ein nicht regelgerechtes Design kann zwar verwendet werden,wird aber im offiziellem Rennen zur Disqualifikation führen!

Parallel mit den Einstellungen am Volumen wird sofort die Auswirkungen auf die Eigenschaften angezeigt. Für Stabi-lisierung und Andruck bzw. Lufteinlaß steht nur der nicht rot gesperrte Bereich zum Design zur Verfügung. Bei einemsehr kleinem Volumen steht damit nur sehr wenig Spielraum zu Verfügung um dem Modul Andruck zu verleihen.

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EIGENSCHAFTENWenn die Maße des neuen Designs feststehen, werden die Eigenschaften Andruck/Lufteinlaß und Stabilisierungvon Ihnen bestimmt. Bei Stabilisierung gilt grundsätzlich der höchste Wert als der Beste. Das Optimum beim Luf-teinlaß hängt vom Kühlungsbedarf des Motors ab. Viel Andruck wird nur bei einer kurvenreichen Strecke benötigt.Gewicht und Luftwiderstand lassen sich nicht selbst einstellen, sondern sind von den anderen Einstellungenabhängig.

ENTWICKLUNGSZEITJe weiter die Eigenschaftswerte erhöht werden, desto größer ist der Entwicklungsaufwand. Dies kann im rechtenKasten überprüft werden. Dort steht die benötigte Entwicklungszeit und die damit verbundenen Kosten.

NAMENSGEBUNGJedes Design erhält einen eigenen Namen. Er steht links neben dem „Start“ Button. Der Name wird automatischnach einem festen Schema vergeben. Das Beispiel NA02-97 liest sich wie folgt: Das zweite (02) Nasendesign (NA)der Saison 1997 (-97). Natürlich kann auch ein eigener Name vergeben werden (Name anklicken, mit Return bestäti-gen). Die automatische Namensgebung ist jedoch sehr realitätsnah und erleichtert das Identifizieren der Designs.

STARTENErst wenn der Designauftrag mit dem „Start“ Button bestätigt wurde, ist der Auftrag vergeben. Alle Einstellungenhaben bis dahin keine weiteren Auswirkungen.

WIE VERBESSERE ICH MEIN DESIGN ?

Um ein neues Design zu verbessern einfach in den Requester fürVerbesserung wechseln. Der Button dafür ist auf dem Grundscre-en unten rechts und auf dem Requester selbst oben, mitte.

Der Requester für Verbesserungen ähnelt sehr dem für Neudesign.Auch hierfür wird der obere Teil des Requesters verwendet unddas Menüauto zur Wahl des Moduls.

Bei ‘Verbesserung’ können alle vorhandenen Designs betrachtetwerden. Einfach das gewünschte Modul, z.B. den Frontflügel auswählen und mit dem Scrollbalken rechts oben dieeinzelnen Designs durchgehen.

DESIGNS LÖSCHENNicht mehr benötigte Designs können hier gelöscht werden. Aber Vorsicht: Wird ein Design gelöscht, werden auchalle mit genau diesem Design produzierten Teile weggeschmissen. Das reine Karosserieblech ohne die Hinter-grundinformationen über das Design ist wertlos. Um den Überblick über seine Designs zu behalten, sollten nichtmehr benötigte Designs ruhig frühzeitig gelöscht werden.

WIE WIRD ERFAHRUNG GESAMMELT?

Die Wichtigste Anzeige bei Verbesserung ist der Erfahrungspunktebalken rechts. Er zeigt an, wieviel Erfahrungs-punkte bereits mit Teilen dieses Designs gesammelt wurde.

Auch wenn ein Design theoretisch noch so gut ist - erst auf der Rennstrecke zeigt sich, was es wirklich vermag.Nur durch ausgiebige Tests lassen sich „Kinderkrankheiten“ und kleine Fehler beheben. Basiert ein Wagen aufausgetesteten Teilen, dann zeichnet er sich durch hohe Zuverlässigkeit aus.

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Jedesmal, wenn ein Wagen auf einer Teststrecke oder beim Rennen fährt sowie bei jedem Windkanaltest, wird fürjedes am Wagen verwendete Design Erfahrung gewonnen. Zur Vereinfachung tragen die produzierten Module dengleichen Namen wie das dafür zugrunde liegende Design (z.B. NA001-97-3). Die gewonnene Erfahrung wird abererst wirksam, wenn eine Designverbesserung damit entwickelt wurde und dann ein Modul mit dem verbessertenDesign auch gebaut wurde.Der Erfahrungspunktebalken steigt mit jeder für dieses Design gewonnenen Erfahrung. Ist der Erfahrungsbalkenvoll, dann ist weiterer Erfahrungsgewinn mit diesem Design nicht mehr möglich.

WIE WIRD DIE ERFAHRUNG GENUTZT?

Der schwarz/gelbe Erfahrungsbalken zeigt noch ungenutzte gesammelte Erfahrung. Dieser steht zur Verteilungbereit. Mit der Erfahrung können die Eigenschaften Andruck/Lufteinlaß, Stabilisierung, Luftwiderstand undGewicht verbessert werden. Einfach die Eigenschaftsbalken in die gewünschte Richtung verschieben. Besonderslohnend ist eine Verringerung des Luftwiderstandes und des Gewichts. Das Volumen eines Designs läßt sich nichtmehr ändern. Es ist charakteristisch für jedes Design.

Die eingestellten Veränderungen und deren Verbrauch von Erfahrungspunkten kann an den orangenen Balkenabgelesen werden. Je stärker die Verbesserung am Design, desto mehr Zeit und Geld kostet sie.Der Erfahrungsbalken der Verbesserung ist nach seiner Fertigstellung genau so groß, wie er bei dem Design war,aus dem die Verbesserung entwickelt wurde. Wenn, z.B. der Erfahrungspunktebalken bei MO02-97 halb voll warals die Verbesserung gestartet wurde, dann ist er bei MO02-97-01 ebenfalls halb voll. Jedoch werden die für dieVerbesserung verbrauchten Erfahrungspunkte mit einem roten Balken gesperrt.Jede Version sammelt eigene Erfahrungspunkte. Wenn ein Wagen mit dem Heckteil HE03-97-03 auf der Test-strecke fährt, dann sammelt nur gleichnamiges Design die Erfahrungspunkte und nicht, z.B. HE03-97 oder HE03-97-02.

NAMENSGEBUNGJede Designverbesserung ergibt ein neues Design. Hierfür wird automatisch ein neuer Name vergeben. Die ersteVerbesserung des Beispielnames NA02-97 würde NA02-97-01 heißen. Weitere Versionen werden mit -02, -03...benannt.

STARTENEntsprechend zum Neudesign wird der Designauftrag erst mit dem „Start“ Button begonnen. Alle Einstellungenhaben bis dahin keine weiteren Auswirkungen. Es kann somit nach Belieben variiert werden.

WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ?

Alle noch nicht vollendeten Designaufträge können im unteren Bereich des Requesters überprüft werden. Es istdabei unwichtig, ob die obere Hälfte des Requesters auf Verbesserung oder Neudesign steht. Durch Klicken aufden Umschalter in der Mitte, kann der Menüwagen auch hier zur Auswahl der Module verwendet werden. AlleModule, für welche Designaufträge vorliegen, sind in Teamfarbe.

Der Scrollbalken links unten dient zum Durchschalten der Einzelaufträge. Zu jedem Auftrag wird eine Vielzahl vonInformationen gegeben. Die Sterne symbolisieren die Qualität eines Designs. Je mehr Erfahrung in ein Design ein-geflossen ist, desto besser und damit zuverlässiger wird es. Mit Klick auf den ‘Daten’ Button wird ein kleines Fen-ster geöffnet, welches die Eigenschaften des Designs zeigt. Mit einem einfachen Mausklick wird das Datenfensterwieder geschlossen. Mit ‘Abbrechen’ kann ein Auftrag wieder gelöscht werden. Wenn ein bereits angefangenerAuftrag (Balken rechts ist teilweise gefüllt) abgebrochen wird, dann sind die bis dahin angefallenen Kosten natür-lich verschwendet.

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ENTWICKLUNGSZEITDie Geschwindigkeit, mit der ein Auftrag erledigt wird, hängt von der Qualität des Chef-Designers sowie von derAnzahl und Qualität der Mechaniker in der Designabteilung ab. Außerdem kann für jedes zusätzliche Designge-bäude ein Auftrag parallel entwickelt werden.

Fabrik

Das Chassis in der Formel 1 wird aus Kohlefaser, Aluminium,Kevlar, Nomex, Glasfaser und Harz gefertigt. Der Werkstoff Kohle-faser, z.B. wurde in der Raumfahrt entwickelt. Er ist sehr leicht unddabei hoch widerstandsfähig. Nomex ist einfacher zu formen undleichter als Aluminium jedoch nicht so fest.

Für den Bau des Monocoque wird eine Kombination aus Alumini-um in Wabenform verwendet, beidseitig mit einer Kohlefaser-schicht versehen. Nach der Polimerisierung im Vakuum-Ofen mitbis zu 350° C ist das Verbundmaterial dann nur halb so schwer, jedoch doppelt so stark wie Aluminium.

Entscheidend ist eine extrem hohe Genauigkeit bei der Verarbeitung der Materialien. Die stetig wachsende Kom-plexität der Tätigkeiten bewirkt, das die Ingenieure mittlerweile aus den besten Maschinenbau und Luft- undRaumfahrthochschulen rekrutiert werden.

Ist die Fräse auf dem Bild animiert, dann wird zur Zeit an der Herstellung von Modulen gearbeitet.

WIE ENTSTEHT EIN MODUL?

Um ein Modul zu bauen, zuerst den Produktions-Requester mitdem Button rechts unten öffnen.

Der Requester entspricht grundsätzlich dem Design-Requester.Oben werden die Bauaufträge vergeben, im unteren Teil des Bild-schirms können die erteilten Aufträge verwaltet werden. Mit denblauen Schaltern kann das Menüauto zwischen oben und untenumgeschaltet werden.

Zuerst auf ‘Neuer Auftrag’ umschalten und dann am Menüwagen das gewünschte Modul anwählen. Das gewähl-te Teil ist jetzt weiß umrandet.

Ein Auftrag wird durch vier Einstellungen bestimmt: Design, Material, Zeit und Menge.

DESIGNWelches Design für dieses Modul zugrunde liegen soll, wird oben links bestimmt. Mit dem Scrollbalken könnendie vorhandenen Designs einzeln durchgegangen werden.

MATERIALOb für die Produktion extrem teure Verbundmaterialien verwendet werden sollen oder lieber nach preisgünstigerenMaterialien Ausschau gehalten werden soll, wird mit den Sternen rechts oben bestimmt. Ein Klick auf einen der Ster-ne aktiviert den angewählten Stern und alle links von ihm. Nur in Engpässen sollte am Material gespart werden.

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ZEITJe mehr Zeit in die Produktion investiert wird, desto mehr Wert kann auf die Perfektion der Teile gelegt werden.Natürlich steigen damit auch die Produktionskosten. Die Qualität (Sterne) des fertigen Teils ergibt sich aus demverwendeten Material und der zur Verfügung gestellten Zeit.

MENGELinks neben dem ‘Start’ Button kann die Menge eingestellt werden. Wird das Modul nur zum Testen benötigt,kann es reichen, nur ein Exemplar zu bauen. Wenn auf ein 5-Sterne Design zurückgegriffen werden kann, lohnt essich dies vielleicht gleich für alle drei Wagen zu bauen. Ein gutes Modul sollte immer auch auf Lager liegen - fallses auf der Rennstrecke zu einem Unfall kommt...Mit ‘Start’ wird der Auftrag dann vergeben.

WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ?

Genau wie im Design-Requester können alle noch nicht vollendeten Produktionsaufträge im unteren Bereich desRequesters überprüft werden. Durch Klicken auf den Umschalter in der Mitte ‘In Produktion’ gilt der Menüwagenjetzt für den unteren Bereich des Requesters. Wie bei der Auftragsvergabe dient der Menüwagen zur Auswahl derModule. Alle Module, für welche Produktionsaufträge vorliegen sind in der Teamfarbe.

Der Scrollbalken links unten dient zum Durchschalten der Einzelaufträge. Zu jedem Auftrag wird eine Fülle vonInformationen geboten. Die Sterne symbolisieren die Qualität eines fertigen Moduls. Mit Klick auf den ‘Daten’Button wird ein kleines Fenster geöffnet, welches die Eigenschaften des Designs zeigt. Mit einem einfachen Mau-sklick wird das Datenfenster wieder geschlossen. Mit ‘Abbrechen’ kann ein Auftrag wieder gelöscht werden. Wennein bereits angefangener Auftrag (Balken rechts ist teilweise gefüllt) abgebrochen wird, dann sind die bis dahinangefallenen Kosten natürlich verschwendet.

ENTWICKLUNGSZEITDie Geschwindigkeit, mit der ein Auftrag erledigt wird, hängt von der Qualität des Entwicklungsingenieurs sowievon der Anzahl und Qualität der Mechaniker in der Fabrik ab. Außerdem kann für jedes weitere Fabrikgebäude einAuftrag parallel entwickelt werden.

REGLEMENTDie Typbezeichnungen für Designs und produzierte Module sind manchmal statt in weiß, in rot geschrieben. Diesist ein Hinweis darauf, daß diese Teil nicht dem aktuellen Reglement entspricht.

Windkanal

Vor dem Bau eines Fahrzeugs werden Modelle im Maßstab 1 : 4bis 1 : 1 im Windkanal getestet. Dort setzt man sie einem Luft-strom mit bis zu 300 km/h aus. So soll die Aerodynamik bis zurHöchstgeschwindigkeit simuliert werden.

Bei den hohen Geschwindigkeiten in der Formel 1 müssen dieModule sehr starken Kräften widerstehen. Ein Heckflügel hält beiTempo 320 km/h Abtriebskräften von ca. 900 kg stand.

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WIE UND WAS WIRD GETESTET ?

Drei aerodynamische Effekte werden im Windkanal getestet und optimiert. Grundsätzlich kann die allgemeineaerodynamische Qualität des Chassis getestet werden. Wichtig ist die Ermittlung der Flügelstellungen für dasstreckenabhängige Setup. Zudem kann das Fahrverhalten durch eine Gleichverteilung des Andrucks auf die Ach-sen verbessert werden. Wenn Sie es sich leisten können, sollten Sie Ihre Wagen nach jedem Rennen im Windkanaloptimieren.

Wenn auf den ‘Testen’ Button oben rechts gedrückt wird, dann startet die Turbine für einen Testlauf. Ein Testlaufkann nicht unterbrochen werden. Das Ergebnis eines Testlaufs ist an den beiden Balken oben und auf den beidenMonitoren abzulesen. Jedesmal, wenn Sie einen Wagen testen, fallen natürlich beträchtliche Kosten an.

Welcher Wagen getestet werden soll, wird mit den kleinen gelben Quadraten ‘1’, ‘2’ und ‘T’ festgelegt. Einfach aufdas gewünschte Wagensymbol klicken, um diesen Wagen in den Windkanal zu stellen.

AERODYNAMIK DES CHASSISWenn die Flügelwinkel auf 0° gestellt werden oder der Button ‘ohne Flügel’ aktiviert ist, dann wird nur die Wir-kung des Fahrzeuges allein gemessen. Der Luftwiderstandsbalken sollte möglichst klein sein, die Stabilisierungdagegen möglichst hoch. Da die Karosserie ca. 60 % des Gesamtandrucks liefert, kann eine an Streckencharakte-ristikas angepaßte Wagenzusammensetzung sinnvoll sein. So ist es für Hochgeschwindigkeitsstrecken wie Monzaoder Hockenheim besser mit weniger Andruck zu fahren.

Um ein Modul für einen Test auszutauschen, oben auf den Button ‘Austauschen’ klicken. Sie gelangen in denÜbersichtrequester, von dem aus Sie Teile austauschen können (siehe Montage). Nur ein Austausch von Außentei-len macht für einen Windkanaltest Sinn. Wenn Sie die Übersicht mit ‘OK’ verlassen, werden die Änderungen inden Windkanal übernommen, mit ‘Abbrechen’ natürlich nicht. Wenn in andere Räume wie, z.B. zum ‘Kaufen’ insLager gewechselt wird, ist der Windkanaltest abgebrochen.

STRECKENABHÄNGIGE SETUPSHauptsächlich werden im Windkanal die Winkelstellungen von Front- und Heckflügel für die verschiedenenStreckensetups getestet und bestimmt. Wenn erwünscht kann mit dem Button ‘Nur Flügel’ ausschließlich der Ein-fluß der Winkelstellungen getestet werden. Ansonsten kann es hilfreicher sein, die Aerodynamik des Wagens inseiner Gesamtwirkung zu testen.

Um einen Testlauf zu starten einfach die Flügelwinkel in die gewünschte Position bringen und dann auf den But-ton ‘Testen’ klicken. Neben den Werten für Luftwiderstand und Stabilisierung entstehen auf den Monitoren Kurvenfür den Andruck vorne bzw. hinten. Der Andruck steigt von links nach rechts, da die Geschwindigkeit nach rechtskontinuierlich zunimmt. Unter den Monitoren sind je drei Symbole zu erkennen. Sie geben eine Hilfe, für welcheStreckenbedingungen sich das aktuelle Setup eignet. Die Symbole geben grob Auskunft über die Auswirkungender aktuellen Einstellungen bezüglich Geschwindigkeit, Kurvenverhalten und Wettertauglichkeit (siehe Montage -Setup).

Je kurvenreicher eine Strecke ist, desto mehr Andruck sollte erreicht werden. Nur mit viel Bodenhaftung sind hoheKurvengeschwindigkeiten möglich. Für lange Geraden hingegen ist viel Andruck äußerst hinderlich, da der Wagenviel zu viel Luftwiderstand besitzt.

Mit dem linken der beiden Buttons rechts neben der Wagenauswahl werden die aktuellen Flügeleinstellung in dasSetup des getesteten Wagens übernommen (Windkanal -> Setup). Sinnvoll ist dies, wenn im Windkanal eine opti-mierte Flügelstellung für die nächste Strecke gefunden wurde. Der rechte Button (Setup -> Windkanal) holt dasaktuell im Setup für die nächste Strecke eingestellte Flügelsetup in den Windkanal.

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VERTEILUNG DES ANDRUCKSFür das Fahrverhalten auf der Strecke ist es Optimal, wenn der Andruck auf die Vorderachse dem der Hinterachseentspricht. Eine solche 50 - 50 Verteilung ist dann erreicht, wenn die Kurve für ‘Andruck vorne’ und jene für ‘And-ruck hinten’ grundsätzlich gleich verlaufen. Dies kann durch verstellen der Flügelwinkel oder austauschen vonWagenmodulen erreicht werden.

Aerodynamisch gesehen sorgen drei Einstellungen für maximale Fahrsicherheit: Andruck-Gleichverteilung, hoheStabilisierung und viel Andruck.

WIE KANN DIE AERODYNAMIK VERGLICHEN WERDEN ?

Das Ergebnis zweier Tests kann gespeichert werden. Unter jedem Monitor ist eine Speichermöglichkeit. Wenn aufden Button mit der blauen bzw. roten Kurve geklickt wird, dann werden folgende aktuellen Werte gespeichert:Beide Flügelwinkel, Luftwiderstand, Stabilisierung und beide Andruckskurven. Die beiden Flügelwinkel werdensofort rechts neben dem Button angegeben.

Um diese Daten, z.B. mit den Daten bei einer anderen Flügelstellung zu vergleichen, einfach die Flügelwinkeländern und neu testen. Nach dem Test die gespeicherten Daten mit dem runden, roten Button des verwendetenSpeicherstandes hinzuschalten. Je nach dem ob der Speicherstand mit der roten oder mit der blauen Kurvegewählt wurde, erscheinen nun in dieser Farbe bei Luftwiderstand und Stabilisierung zusätzlich je ein Balken undauf den Monitoren je eine zweite Kurve. Jetzt lassen sich ganz leicht die gespeicherten Daten mit den aktuellenvergleichen.

NOTIZENWenn Sie Ergebnisse festhalten möchten und mit dem Button rechts unten zu ‘Notizen’ wechseln, können Sienicht direkt wieder zum Windkanal zurückkehren. Sie befinden sich dann wieder in Ihrem Entwicklungsbüro.

Montagehalle

Die Wagen sind so konstruiert, daß sie von den Mechanikern inkürzester Zeit in Einzelteile zerlegt und wieder zusammengesetztwerden können. Sämtliche Teile werden regelmäßig auf Ver-schleiß, Materialermüdung und Bruchstellen überprüft.

Während der Montage sind keine Reifen aufgezogen. Die Wagensind in der Regel aufgebockt. Zum Wiegen wird das Gewicht derReifen mit Alu-Scheiben-Rädern simuliert. Die in der Montagehallemontierten Wagen werden, so wie sie sind, für den Einsatz an derRennstrecke in die Transporter verladen.

Jedes auch noch so kleine Teil eines Wagens ist entscheidend für den Sieg. Je besser die Qualität vom Chef-Mechaniker und seiner Crew ist, desto größer ist die Chance, daß Flüchtigkeitsfehler beim Zusammenbau vermie-den werden. Ein einziger technischer Defekt am Wagen kann Ihrem Team die Weltmeisterschaft kosten.

Der Blick in die Montagehalle zeigt Ihre drei Wagen im unterschiedlichen Stadium des Zusammenbaus. An denWagen selbst können Sie erkennen, ob diese komplett zusammengebaut sind oder nicht. Fehlen noch Teile amWagen, wird dieser in einem weniger fertigen Zustand dargestellt. Das optisch fehlende Teil muß nicht unbedingtdas tatsächlich fehlende sein. Wenn die Wagen auf der Teststrecke sind, ist die Montagehalle natürlich leer.

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In Ihrer Montagehalle können Sie folgenden Tätigkeiten nachgehen: Gewichte kontrollieren, Wagen zusammenset-zen, Motoren prüfen und Streckensetups einstellen.

WIE ERFAHRE ICH DEN STATUS DER WAGEN ?

Um die Wagen zusammenzusetzen, den Zustand der Teile zu kon-trollieren oder ein Teil auszutauschen, wechseln Sie in den Über-sicht-Requester. Den Button hierfür finden Sie rechts unten.

Die ‘Übersicht’ zeigt die gesamten Teile eines Wagens in zweiAnsichten: Entweder alle acht äußeren Karosseriemodule oder dierestlichen sieben, meist unter der Verkleidung verborgenen Fahr-zeugteile. Welcher Wagen gerade betrachtet wird, ist oben rechtsmarkiert. Dort kann auch ein anderer Wagen ausgewählt werden.Mit den blauen Umschaltern wird zwischen den beiden Ansichten gewechselt.

Für alle am ausgewählten Wagen montierten Teile erhalten Sie die wichtigsten Daten: Name, Qualität (Sterne),Zustand (Balken) und das Datenfenster für die Designeigenschaften. Ist ein Bereich leer, dann ist das entsprechen-de Teil nicht an diesem Wagen montiert. Ist der Modulname in roter Schrift geschrieben, entspricht er nicht denaktuellen Reglementsbestimmungen.

Die Übersicht dient wie der Name schon sagt, nur zur Übersicht über den Zustand der Wagen. Um ein bestimmtesTeil auszuwechseln oder zu reparieren, muß zu einem eigenen Requester für jedes Teil gewechselt werden. FallsSie sämtliche Innen- oder Außenteile komplett reparieren wollen, klicken Sie auf den ‘Reparieren’ Button rechtsneben den blauen Umschaltern. Grundsätzlich sollten niemals auch nur leicht beschädigte Teile verwendet wer-den, da schon kleinste Fehler zu Ausfällen führen können.

WIE WIRD EIN WAGEN ZUSAMMENGESETZT ?

Zu einem Montagerequester für ein Wagenteil gelangen Sie überzwei mögliche Wege: Zuerst müssen Sie in der ‘Übersicht’ mit denblauen Umschaltern auf die richtige Ansicht schalten. Für, z.B.einen Heckflügelwechsel auf ‘Außen’. Jetzt klicken Sie entwederauf das Heckflügelbild oben (bzw. in das leere schwarze Feld) oderauf den Heckflügel des Menüwagens. In diesem Beispiel gelangenSie somit in den Requester für den Heckflügel.Bis zu drei Wagenteile des ausgewählten Typs werden mit Datengezeigt. Das oberste Teil ist am Wagen montiert. Die unteren bei-den Felder beinhalten jene Teile, die Sie noch auf Lager haben. Wenn mehr als zwei Teile auf Lager sind, kann mitdem Scrollbalken links der Lagerbestand betrachtet werden.Auch hier markieren Modulbezeichnungen in roter Schrift, daß das betreffende Modul nicht reglementskonform ist.

An welchen der drei Wagen Sie montieren möchten, bestimmen Sie mit den blauen Umschaltern oben. Zu einemanderen Wagenteil können Sie wie gewohnt direkt über das Menüauto wechseln. Je nachdem ob es sich um einInnen- oder Außenteil handelt, muß mit den blauen Schaltern unten rechts das Menüauto umgeschaltet werden.

GEWICHTSKONTROLLEWenn Sie einen Montage-Requester geöffnet haben, erscheint rechts außen eine Waage. Auf der Skala erscheintimmer das aktuelle Gesamtgewicht des angewählten Wagens. Natürlich bezieht sich das Gewicht nur auf die

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bereits montierten Teile (jedoch inklusive der simulierten Reifen). Fällt das Gewicht unter den vom Reglement vor-geschriebenen Mindestwert (angezeigt durch den kleinen roten Balken), dann färbt sich der Gewichtszeiger rot.

EIN TEIL MONTIERENEin neues Teil (soweit eines im Lager vorrätig ist) an den Wagen zu montieren ist kinderleicht: Einfach das Bild desgewünschten Teils aus dem Lagervorrat anklicken. Ein bereits montiertes Teil wandert sofort zurück ins Lager.

REPARIERENDas montierte Teil kann mit dem Button rechts auch repariert werden. Je kleiner der rot-weiße Balken unter demNamen des Teils ist, desto schlechter ist sein Zustand. Die Kosten für eine Reparatur stehen direkt unter dem But-ton ‘Reparieren’. Falls das Teil zu sehr beschädigt sein sollte, oder einfach nicht mehr benötigt wird, kann es mitdem ‘Entsorgen’ Button weggeworfen werden. Sollten Sie für ein Modul einen Liefervertrag besitzen (z.B. fürMotoren), sponsert der Lieferant meist Ihr Team mit einer bestimmten Summe. Bis dieser Betrag aufgebraucht ist,werden Reparaturen und Käufe vom Lieferanten beglichen.

KAUFENBis auf den Tank werden alle Innenteile extern eingekauft, da diese nicht selbst gefertigt werden können. Solltensolche Teile im Lager fehlen, kann mit ‘Kaufen’ direkt ins Lager gesprungen werden (siehe Lager). Alle Außenteileund den Tank können Sie nicht kaufen. Diese Module müssen Sie selbst in Ihrer Fabrik fertigen.

WINKELSTELLUNG/KÜHLUNG/FAHRERGRÖSSEBei einigen Modulen gibt es in dem jeweiligen Requester für das montierte Teil noch eine zusätzliche Information.Für Front- und Heckflügel wird die aktuelle Flügelstellung aus dem Setup angegeben. Diese kann auch direkt hierverändert werden.

Wenn Sie den Motor anwählen, erhalten Sie eine Information über den Zustand der Motorkühlung. Ein blauerBalken informiert über den Kühlungsbedarf des Motors. Ein grüner Balken gibt an, wieviel Kühlung durch die Sei-tenteile und Hutze erzeugt wird. Ist der grüne Balken kleiner als der blaue, dann sollte dringend ein Modul mitgrößerem Lufteinlaß entwickelt und montiert werden, andernfalls werden Sie nicht viel Freude mit Ihrem Motorhaben.

Die Qualitätssterne des Motors bei der Montage zeigen die allgemeine Zuverlässigkeit Ihres Motorentyps. Die Lei-stungsfähigkeit des Motors hingegen können Sie aus den Qualitätssternen Ihres Motorlieferanten bei den Verträ-gen entnehmen .

Das Monocoque sollte natürlich auf den Fahrer abgestimmt sein. Deshalb wird beim Monocoque zusätzlich miteinem Bild angezeigt, ob der Fahrer problemlos hineinpaßt oder nicht. Wenn im Bild das Monocoque rechts gelbgefärbt ist, dann ist es zu groß für den Fahrer. Dies ist zwar nicht unbedingt schlimm, bedeutet aber, daß ein klei-neres und damit leichteres Monocoque auch reichen würde. Wenn die Beine des Fahrers rot gefärbt sind, dann istdas Modul zu klein für diesen Fahrer. Dies wirkt sich negativ auf seine Fahrleistung aus.

DATENGrundsätzlich gibt es bei jedem Modul einen Button ‘Daten’. Wenn Sie auf diesen klicken, erscheint ein kleinesInfo-Fenster. Dort können Sie die genauen Designdaten dieses Moduls erfahren. Mit einem Mausklick außerhalbdes Info-Fensters schließen Sie dieses wieder.

WIE WIRD DER MOTOR OPTIMIERT ?

Nur das Team mit dem traditionellen roten Design entwickelt seine Motoren selbst. Alle anderen Teams geheneine Partnerschaft mit einem Motorhersteller ein. Die Formel 1 Motoren sind extreme Hochleistungsmaschinen.

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Sie sind dafür konzipiert, eine nur kurze Distanz möglichst schnellzurückzulegen. Nach einer Renndistanz von ca. 300 km ist ein For-mel 1 Motor verbraucht. Er benötigt dabei ca. 100 Liter auf 100km. Nach jedem Rennen oder jeder Testfahrt werden alle verwen-deten Motoren wieder zum Motorhersteller zurückgeschickt. Dortwerden sie komplett zerlegt und generalüberholt.

Zum Motorprüfstand gelangen Sie über den Montage-Requesterfür den Motor. Klicken Sie dafür in der Übersicht oder einemandern Montagerequester auf das Motorbild links neben demMenüwagen.

Der Montagerequester für den Motor entspricht grundsätzlich dem jedes anderen Teils. Motoren stehen dann zuIhrer Verfügung, wenn Sie auch einen Motorvertrag abgeschlossen haben (siehe Verträge).

Zum Motorprüfstand gelangen Sie mit dem Button ‘Prüfstand’ rechts neben den Daten des montierten Motors.Den Zündzeitpunkt und das Treibstoff-Luft-Gemisch können Sie am Prüfstand variieren und testen.

ZÜNDZEITPUNKTNur bei einem perfekten Zusammenspiel von Einspritzung, Kolbenhub und Zündung liefert ein Motor seine volleLeistung. Jeder Motortyp hat dafür seine ganz individuellen Werte. Wenn Sie für Ihr Team ein neues Motormodellerworben haben, sollten Sie es auf dem Prüfstand optimieren.

Um einen Test zu beginnen, starten Sie den Motor mit dem grünen ‘Testen’ Button rechts unten. Auf dem Monitorunten links bewegt sich jetzt eine blaue Kurve, die sowohl die optimale, als auch die aktuelle Einstellung desMotors zeigt.

Mit den vier Pfeil-Buttons läßt sich die dann sichtbare schwarze Kurve so manipulieren, bis sie mit der blauen gleich-schwingt. Dann ist die optimale Einstellung gefunden. Mit ‘Sichern’ werden alle Motoren dieses Modells (auch allezukünftig gekauften) mit dieser Einstellung versehen. Damit haben Sie den gesamten Motortyp optimiert.

Zum Testende schalten Sie den Motor wieder mit dem roten ‘Stop’ Button aus. Falls der Testmotor schon vorherdefekt war, geht er natürlich von alleine aus. Um dann weiter zu testen, müssen Sie sich im Montagerequesterwieder einen neuen Testmotor aus dem Lager holen.

Bevor Sie ein neues Motormodell einsetzen, sollten Sie diese Optimierung vornehmen. Ein Versäumnis wird sichschnell auf der Rennstrecke bemerkbar machen. Der Motor „klappert“, ist anfälliger und hat eine schlechtere Per-formance. Zudem droht bei einem schlecht eingestellten Motor eine Überhitzung.

TREIBSTOFF-LUFT-GEMISCHJe nachdem wie fett oder mager die Mischung im Vergaser gezündet wird, verändert sich der Verbrauch und diePerformance. Die drei Monitore rechts geben Auskunft über die Auswirkungen der aktuellen Einstellung.

Starten Sie zum Testen erst einmal den Motor mit dem grünen Button. Jedesmal sobald das Gemisch verändertwird, erfolgt eine neue Messung. Dafür wandert ein Strich über alle drei Monitore. Links neben dem Strich stehendie neuen Werte. Dadurch lassen sich alte und neue Werte links und rechts neben dem Strich leicht vergleichen.

Ein fettes Gemisch besteht aus viel Treibstoff und wenig Luft. Dafür wird der Einstellbalken in den rechten Bereichverschoben. Der Wagen beschleunigt zwar besser, erreicht aber eine geringere Höchstgeschwindigkeit. Außerdemist der Verbrauch von Treibstoff (und Öl) deutlich höher.

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Ein mageres Gemisch mit viel Luft hingegen bewirkt eine höhere Endgeschwindigkeit, bei reduzierter Beschleuni-gung. Bei einem solchen Mischverhältnis kann jedoch der Ölfilm zerstört werden, was dann zu einem Motorscha-den führen wird.

Ob mehr wert auf die Beschleunigung oder die Höchstgeschwindigkeit gelegt wird, oder welcher Nachteil schwe-rer wiegt, ist Ihre Entscheidung. Ist Ihnen die Manipulation am Motor zu risikoreich, dann lassen Sie den Einstell-balken im mittleren, neutralen Bereich.

WIE WIRD DAS SETUP FESTGELEGT?

Jede Strecke stellt andere Anforderungen an die Wagen. Je nach-dem, welches Wetter vorherrscht oder wie kurvenreich derStreckenverlauf ist, müssen unterschiedliche Einstellungen vorge-nommen werden. Das Setup eines Wagens ist die Gesamtheit die-ser Einstellungen. Es beinhaltet, sowohl grundsätzliche Festlegun-gen wie die Flügelwinkel sowie Feineinstellungen am Getriebe.Das Setup kann sich auch auf die Fahreigenschaften des Fahrersbeziehen.

Das wichtigste an den Setupeinstellungen sind die direkten Auswirkungen auf das Fahrverhalten Ihrer Wagen. Anacht verschiedenen Wagenteilen können Einstellungen vorgenommen und verwaltet werden. Es wäre wohl etwaszu viel verlangt, daß Sie alle möglichen Auswirkungen kennen und die Gesamteinstellung problemlos überblicken.Deshalb zeigen Ihnen jeweils drei kleine Icons je Wagenteil grob die Auswirkungen Ihrer Einstellungen. Somitgewinnen Sie schnell einen Überblick über die aktuelle Ausrichtung Ihrer Fahrzeuge. Ob die Karosserie Ihrer Wagenauch zu Ihrem Setup paßt, können Sie im Windkanal erfahren. Testen Sie dafür die Wagen ohne Flügel und verglei-chen Sie einfach die Bilder unterhalb der Monitore mit denen der Flügel im Setup. Die Icons gibt es nur in drei Abstu-fungen. Sie können deshalb nur eine grobe Entscheidungshilfe für Ihre Einstellungen sein.Wenn bei einer kleinenVeränderung einer Einstellung eines oder mehrere der Icons umschalten, bedeutet dies nicht, daß genau ab diesemWert das Fahrverhalten sich völlig verändert. Die Fahreigenschaften verändern sich gleichmäßig (linear) mit den Ein-stellungen und die Bilder zeigen nur an, welche Auswirkung überwiegt.

Ihre Setupeinstellungen beziehen sich immer nur auf einen ausgewählten Wagen. Den aktuellen Wagen könnenSie rechts oben wechseln. Falls das eingestellte Setup jedoch auch für einen anderen Wagen oder sogar alle gel-ten soll, können diese Wagen rechts unten neben dem Fahrerbild hinzugeschaltet werden. Normalerweise ist dortnur der rote Button des angewählten Wagens aktiv. Wenn ein weiterer Wagen zugeschaltet wird, dann werdensofort alle Setupeinstellungen des aktuellen Wagens auf den anderen Wagen übertragen. Ein optimales Setupwird in der Regel bei Testfahrten oder im Training ermittelt. Der F1 MANAGER PROFESSIONAL bietet Ihnen dreiMöglichkeiten Ihre Setups zu verwalten: Laden/Speichern, Presets und indirekte Einstellungen.

LADEN/SPEICHERNDie Einstellungen für die acht Wagenteile können Sie unter einembeliebigen Namen abspeichern. Dafür klicken Sie rechts unten auf‘Speichern’. Auf dem dann erscheinenden Requester können Siedas Setup wie einen Spielstand speichern. Zum speichern denroten Button des gewünschten Speicherplatzes anklicken undeinen erklärenden Text eingeben. Mit RETURN wird die Texteinga-be beendet und das Setup ist gespeichert.

Gespeichert werden nur die aktuellen Einstellungen desSetupscreens. Nicht abgespeichert werden die Setups der anderen

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gerade nicht angewählten Wagen. Auch nicht gespeichert wird die Information welcher Wagen das aktuelle Setupgerade besitzt.

Durch umschalten des Requesters auf ‘Laden’ bzw. mit dem entsprechenden Button im Setupscreen gelangen Siein die Ladefunktion des Requesters. Mit einem Klick auf den roten Button eines belegten Spielstandes wird diesesSetup geladen. Alle gespeicherten Einstellungen werden dann auf den aktuell ausgewählten Wagen angewendet.

PRESETSFür jede Strecke können Sie sogenannte Presets festlegen. SobaldSie zum Rennen oder Training an eine Rennstrecke kommen, wer-den alle Wagen dann automatisch mit diesem voreingestelltenSetup versehen.

Wenn Sie für eine Strecke ein Preset abgespeichert haben, werdenSetup-Einstellungen in der Montagehalle nicht mehr berücksich-tigt. Sobald die Wagen in der Boxengarage stehen, wird automa-tisch das gespeicherte Preset für diese Strecke geladen. An derRennstrecke können natürlich beliebige Veränderungen an denSetups vorgenommen werden.

Wenn Sie ein optimales Setup für eine Strecke gefunden haben, wechseln Sie mit dem ‘Preset’ Button auf denentsprechenden Requester, dort sind alle Strecken aufgeführt. Wenn Sie einen Streckennamen anklicken, erscheinteine Streckendarstellung rechts unten.

Um ein Preset zu speichern, wechseln Sie mit den blauen Umschaltern auf ‘Speichern’. Es ist auch möglich dasPreset für mehrere ähnliche Strecken gleichzeitig abzuspeichern. Für alle Strecken, deren rote Buttons aktiviertsind, wird das aktuelle Setup mit ‘OKAY’ als Preset gespeichert. Der Streckenname des nächsten Rennens ist gelbmarkiert.

Das Preset einer Strecke kann natürlich auch als Setup geladen werden. Einfach im Requester auf ‘Laden’ wech-seln. Bei jeder Strecke, zu der es ein Preset gibt, steht das Datum wann dieses Preset gespeichert wurde. ZumLaden die gewünschte Strecke anklicken und mit ‘OKAY’ bestätigen. Das Preset gilt immer für alle drei Wagen.Unter ‘Laden’ kann das Preset der jeweils angewählten Strecke auch sofort gelöscht werden.

INDIREKTE EINSTELLUNGENWenn Sie in den Montagerequestern die Flügelstellung oder die Aufhängungshärte ändern, wird dies direkt in dasSetup des angewählten Wagens übernommen.

An den Rennstrecken wird eine Änderung der Bremsbalance im Telemetriemonitor direkt in das Setup aller Wagenübernommen. Dagegen kann nur in der Boxengarage der Reifentyp ausgewählt werden. Das Setup umfaßt nurden einstellbaren Reifendruck. Wenn Sie auf das Reifenbild oder auf den Reifenzustand bzw. Reifentyp klicken,wird auf den Montage-Requester für Reifen umgeschaltet.

Auch die Flügelstellungen aus dem Windkanal können mit dem Button ‘Windkanal -> Setup’ direkt in das Setupgeladen werden.

WAS BEWIRKEN DIE SETUP-EINSTELLUNGEN?

FRONT- UND HECKFLÜGELDie Flügel erbringen etwa 40 % des Gesamtandrucks. Auf einer Hochgeschwindigkeitsstrecke wird in der Regel

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fast ‘ohne Flügel’, d.h. mit einer Flügelstellung nahe an 0 ° gefahren. Dadurch wird der Luftwiderstand möglichstniedrig gehalten. Der Wagen beschleunigt leichter und erreicht auch eine höhere Maximalgeschwindigkeit.

Je häufiger und je enger Kurven auf einer Strecke sind, desto wichtiger ist es, in Kurven sicher hohe Geschwindig-keiten fahren zu können. Dafür werden die Flügelwinkel deutlich erhöht. Jedoch sollten Sie dabei nicht übertrei-ben, da sonst der Luftwiderstand derart groß wird, daß Ihr Wagen kaum noch von der Stelle kommt.

Ihre Flügelwinkel sollten Sie im Windkanal einstellen und testen, damit Sie die Auswirkungen besser kontrollierenkönnen. Außerdem können Sie nur dort auf das Andrucksgleichgewicht zwischen Vorder- und Hinterachse achten.

Die drei Icons beschreiben die Auswirkungen auf Beschleunigung/Höchstgeschwindigkeit, Kurvenlage und Wetter-tauglichkeit:Je steiler die rote Kurve zu Beginn ansteigt, desto schneller kann der Wagen beschleunigen (durch weniger Luftwi-derstand). Je höher die rote Kurve rechts ansteigt, desto höher ist die Maximalgeschwindigkeit.Die Kurvenlage wird durch einen um eine Kurve fahrenden Wagen symbolisiert. Wenn der Wagen durch zu wenigAndruck in Kurven zum Schlittern neigt, wird dies je nach Stärke durch zwei oder vier rote Linien veranschaulicht.Das Wetter unterscheidet sich in heiß, gemäßigt und regnerisch. Wenn die Regentropfen erscheinen, dann ist derAndruck hoch genug, um genügend Bodenhaftung auch im Regen zu vermitteln.

AUFHÄNGUNGDie Aufhängung hat Einfluß auf verschiedene Fahreigenschaften: die Kurvengeschwindigkeit, den Bodenabstandund sogar den Abtrieb.

Eine weich eingestellte Aufhängung sorgt für einen sehr guten Bodenkontakt der Reifen. Die Reifenabnutzungwird zwar erhöht, jedoch ist so eine höhere Kurvengeschwindigkeit ermöglicht. Bei Regen sollte die Einstellungweich sein, da ein zu hart eingestellter Wagen leicht über den Wasserfilm rutscht.

Wenn die Aufhängung hart eingestellt ist, werden die Reifen deutlich geschont. Die Stabilität leidet jedoch unterdem schlechten Bodenkontakt. Bei schlechtem Straßenzustand kann der Wagen leicht kurz abheben.

Die Bodenhöhe beeinflußt den Abtrieb. Je tiefer ein Wagen gelegt wird, desto höher ist sein Anpressdruck. Jedochreduziert sich dann sein Federweg und eine härtere Einstellung ist zwingend, damit der Wagen nicht aufsetzt. BeiRegenwetter und besonders bei starken Regenschauern ist es besser mit hoher Bodenhöhe zu fahren, da dieAbnutzung der Regenreifen stärker ist.

Neben den von den Flügeln bekannten Icons erscheint hier auch das Icon für Reifenabnutzung. Je größer der roteStrich, desto höher die Abnutzung.

REIFENIn der Formel 1 gibt es grundsätzlich zwei Arten von Reifen: Slicks und Regenreifen. Während Regenreifen aussch-ließlich für den Gebrauch auf nassem Belag geeignet sind, gibt es von den Slicks vier verschiedene Ausführungen.Slicks sind Trockenreifen, welche keinerlei Profil besitzen. Diese Reifen kleben förmlich auf der Straße und ermögli-chen somit extreme Beschleunigungen, ohne daß die Reifen durchdrehen.

Entscheidend bei den Slicks ist das verwendete Mischungsverhältnis. Die vier verschiedenen Typen unterscheidensich in der Härte der Reifen. Die Benennung der Typen geht von ‘A’ für sehr hart bis ‘D’ für sehr weich.

Ein harter Reifen eignet sich gut für Hochgeschwindigkeitskurse mit wenig Kurven. Außerdem verbraucht sich einharter Reifen langsamer. Natürlich ist seine Bodenhaftung auch schlechter. Auf kurvenreichen Strecken eignen sichweiche Reifen, da sie hohe Kurvengeschwindigkeiten erlauben.

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Gemäß dem Reglement für 1997 darf jedes Team 9 Slickreifensätze für ein Rennwochenende mitnehmen. Dabeidürfen zwei verschiedene Mischungen verwendet werden. Jedoch muß die Mischung, die im Qualifying verwen-det wurde, auch im Rennen verwendet werden. Regenreifen sind in ihrer Menge nicht begrenzt. Bei der Abfahrtsollte an zum Setup passende Reifentypen gedacht werden.

Der Reifendruck entspricht in seinen Auswirkungen denen der Aufhängungshärte. Er beeinflußt somit die Boden-haftung und die Langlebigkeit. Regenreifen auf trockenem Boden nutzen sich extrem schnell ab, da sie sehr weichsind.

In der Montagehalle kann neben dem Reifendruck nur der Reifentyp eingestellt werden. Die Wahl des Reifentyps(A - D oder R) hat keine Auswirkung auf die Reifenwahl bei der Abfahrt. Sie können aber mit den drei Icons dieAuswirkungen der Typwahl auf das Fahrverhalten überprüfen.

In der Boxengarage gelangen Sie mit einem Klick auf die Reifentypen direkt in den Reifenrequester. Dort könnenSie dann Ihre neun erlaubten Slicksätze verwalten. Außerdem sehen Sie unter dem Reifentyp den Zustand desgewählten Reifens.

MOTORHier läßt sich auch das Treibstoff-Luft-Gemisch einstellen. Es ist jedoch besser, dies im Motorenprüfstand zu erledi-gen, da dort die Auswirkungen auf das Triebwerk besser zu kontrollieren sind. Immer wenn Sie den Motorprüf-stand verlassen, wird die Endstellung des Mischbalkens in das Setup aller Wagen übernommen. Zur Erinnerung:Die Setupeinstellungen gehen verloren, wenn ein Preset für die nächste Strecke existiert.

Neben der Beschleunigung/Endgeschwindigkeitskurve wird mittels der Icons ebenfalls der Treibstoffverbrauch undder Verschleiß angegeben. Je größer der Benzinkanister, desto größer der Verbrauch. Das rechte Icon zeigt einenMotor, der mehr oder weniger zerbrochen ist. Wenn er sehr zerbrochen wirkt, dann droht ein Motorschaden.

GETRIEBESelbstverständlich ist auch das Getriebe in der Formel 1 ein Hochleistungsbauteil. Sehr gute Schaltungen sindbesonders widerstandsfähig und leicht. Es kann sinnvoll sein, die Abstufung der Gänge je nach Streckentyp zuändern. Dafür klicken Sie einfach die gelben Balken an und verschieben diese in die gewünschte Richtung. DieStandardeinstellung der Getriebe ist eine Gleichverteilung der Gänge.

Da die Gangschaltung in der Formel 1 halbautomatisch ist und nur über Knöpfe am Lenkrad geschaltet wird, isthäufiges Schalten für den Fahrer kein Problem. Ein Motor bringt seine maximale Leistung innerhalb einesbestimmten Drehzahlbereichs. Je mehr Gänge innerhalb eines Geschwindigkeitsbereichs vorhanden sind, destobesser läßt sich die Motordrehzahl optimieren. Ist ein Gang ‘sehr lang’, d.h. würde z.B. erst bei 100 km/h in denzweiten Gang geschaltet, dann wird der Motor im Endbereich des ersten Gangs mit sehr hoher Drehzahl fahren,was dem Motor schadet und die Leistung reduziert.

Wenn viele Gänge im unteren Bereich (links) plaziert werden, dann ist es für den Fahrer leicht, bei niedrigenGeschwindigkeiten im optimalen Drehzahlbereich des Motors zu fahren. Da die Wagen normalerweise in Kurvenlangsam fahren, eignet sich die linkslastige Einstellung für kurvenreiche Strecken. Auf Hochgeschwindigkeitskur-sen könnte eine Rechtsverschiebung der Gänge von Vorteil sein. Grundsätzlich sollten nie zu große Abstände zwi-schen den Gängen oder zu den Rändern bestehen, da die Fahrleistung dadurch in dem entsprechenden Bereichgeschwächt wird.Die Icons geben zum einen Auskunft über das Beschleunigungs/Endgeschwindigkeitsverhalten. Das Icon in derMitte symbolisiert den Streckentyp, für den sich die aktuelle Einstellung eignet. Unterschieden wird dabei zwi-schen Strecken mit wenig, durchschnittlich vielen oder vielen Kurven. Der Verschleiß wird durch ein Bild einesGetriebes dargestellt, welches, ähnlich wie das Motoricon, auch mehr oder weniger beschädigt ist.

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Wenn der Chef-Aerodynamiker aktiviert ist, stellt er bei der Ankunft an einer Strecke das Getriebe auf die aktuelleStrecke ein. Diesen Vorschlag können Sie natürlich danach jederzeit wieder ändern.

BREMSENDie Beschleunigung eines Formel 1 Wagens ist weniger beeindruckend als sein Bremsvermögen. Die hohen Run-dengeschwindigkeiten resultieren nicht unerheblich aus dem Umstand, daß die Wagen erst sehr spät bremsenmüssen. Die Bremsen sind sehr leicht und haben eine breite Auflagefläche. Ein Formel 1 Wagen benötigt um von100 auf 0 km/h zu bremsen ca. 18 m und ist damit doppelt so gut wie die besten Straßen-Sportwagen.

Beim Bremsen verlagert sich das Gewicht des Wagens auf die Vorderachse. Mit der Bremsbalance regeln Sie dieBremskraftverteilung auf die Achsen. Im Normalfall ist es besser die Bremsbalance leicht nach vorne zu verlegen,da die Vorderreifen die größere Bremsleistung erbringen müssen. Damit wird eine Gleichverteilung der Bremslei-stung auf beide Achsen bewirkt.Erfahrene Fahrer stellen bei kurvenreicher Strecke die Bremsbalance nach hinten, da sie so leichter um die Kurvenkommen. Auch bei Regen ist aufgrund der geringen Bremsverzögerung eine nach hinten verlagerte Bremsbalancevon Vorteil.

Die Icons zeigen neben der Wettertauglichkeit und dem Streckentyp auch eine Variante des Kurvenverhaltens. Jenachdem ob der Wagen eher dazu neigt vorne oder hinten auszubrechen, ist an der entsprechenden Stelle amWagen ein roter Pfeil. Sicher ist natürlich eine Einstellung bei der er überhaupt nicht ausbruchsgefährdet ist.

TANKLaut Reglement muß jeder Wagen mindestens einen Boxenstop während eines Rennens machen. Die Tankfüllungmuß deshalb nicht für die gesamte Distanz reichen. Die Tankmenge für ein Rennen ist dann optimal, wenn derWagen mit dem letzten Tropfen durch die Zielgerade fährt. Es gilt, so wenig Treibstoff wie möglich am Start mitzu-nehmen, da dieser sehr schwer ist und dieses zusätzliche Gewicht für die Beschleunigung sehr hinderlich ist.Außerdem sollte so wenig wie möglich bei Boxenstops nachgetankt werden, weil dieses Tanken viel Zeit benötigt.Jedoch sollten Sie auch vermeiden wegen Spritmangel einen zusätzlichen Stop einlegen zu müssen oder gar aufder Strecke liegen zu bleiben.

Für wieviele Runden die getankte Treibstoffmenge ungefähr ausreicht, kann leicht auf dem Icon ‘Runden’ abgelesenwerden. Rechts daneben wird die Gesamtrundenzahl der nächsten Strecke angegeben. Im Rennen ist der im Setupeingestellte Wert die Tankhöhe zum Start. Die Tankmengen für die Boxenstops werden in der Taktik festgelegt.

Beim Qualifying sollte wirklich nur für die eingestellten Runden (plus Reserve) getankt werden. Wenn für fünf flie-gende Runden, d.h. insgesamt für 7 Runden inclusive der Einführungs- und Auslaufrunde gleich der Treibstoff für40 Rennrunden mitgeschleppt wird, dann dürfen Sie sich über langsame Rundenzeiten nicht wundern.

Lager

Alle Wagenteile, die im Lager vorrätig sind, können Sie im Lagersehen. Wenn Sie wie in den Büros die linke Maustaste gedrückthalten, sehen Sie auf einen Blick den Lagerbestand aller Wagen-teile.

Jedes Wagenteil, welches Sie in der Fabrik erstellen, landet auto-matisch im Lager. In der Montagehalle und bei der Abfahrt greifenSie dann auf diesen Fundus zurück.

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Mechanische und elektronische Bauteile für Ihre Wagen werden nicht selbst hergestellt, sondern von Spezialfir-men bezogen. Im einzelnen handelt es sich dabei um Aufhängung, Elektronik, Getriebe, Kühlung, Bremsen, Reifenund natürlich den Motor. Diese Kaufteile werden vom Lager aus gekauft. Um Motoren zu kaufen, muß zudem vor-her ein Liefervertrag abgeschlossen werden (siehe Verträge).

WIE WERDEN TEILE GEKAUFT?

Dafür wechseln Sie in den Kaufrequester mit dem Button untenrechts. Mit dem Menüwagen unten können die verschiedenenWagenteile angewählt werden.

In der oberen Hälfte des Requesters sehen Sie die aktuellen Ange-bote für das ausgewählte Teil. Mit dem Scrollbalken unter derÜberschrift werden die einzelnen Angebote dann angewählt.

SORTIERENDie Angebote können nach verschiedenen Kriterien sortiert werden. Zur Erinnerung an diese Funktion steht obenrechts ‘Sortieren nach’. Jedes Sortierkriterium hat oben rechts ein kleines Lämpchen. Sobald, z.B. die Sterneangeklickt werden, leuchtet das Lämpchen bei den Sternen rot auf und die Teile sind nach Qualität absteigendsortiert.

LAGERBESTANDLinks über dem Motorbild des Menüwagens wird der Lagerbestand des angewählten Teils angegeben. Die Durch-schnittsqualität der im Lager befindlichen Teile wird mit den Sternen angezeigt. Das wichtigste Kriterium der Kauf-teile ist die Qualität der Komponenten. Hochwertige Teile sind widerstandsfähiger und normalerweise auch leich-ter als schlechtere Teile.

KAUFENRechts neben dem Lagerbestand kann der Kaufauftrag vergeben werden. Gekauft wird immer das aktuell obengewählte Teil. Mit den Pfeiltasten wird die gewünschte Menge eingestellt. Der Kauf ist perfekt, wenn der ‘Okay’Button gedrückt wurde. Übrigens: die besten Teile haben fünf Qualitätssterne und sind möglichst leicht.

MOTOREN UND REIFENBei einem Reifen- oder Motorkauf hängt der Preis von der Zufriedenheit Ihres Lieferanten ab. Zu kaufen sindnatürlich nur die Modelle des Vertragspartners. Je zufriedener der Lieferant mit der Leistung Ihres Teams ist, destohöhere Preisnachlässe gewährt er Ihnen.

Abfahrt

Ein Formel 1 Team ist ständig auf Achse. Es legt dabei im Jahr ca.160.000 km zurück. Dies entspricht einer vierfachen Erdumrun-dung. Wenn die nächste Rennstrecke auf dem Landweg zu errei-chen ist, transportieren die Teams ihr Material mit durchdesigntenSattelschleppern an die Strecke. Wenn ein Renntermin jedochnicht auf dem selben Kontinent stattfindet, an dem ein Teambeheimatet ist, muß zur Strecke geflogen werden. Jede Saisonsitzt ein Team ungefähr 200 Stunden im Flugzeug. Für den rei-bungslosen Grenzübergang sind regelmäßig etwa 10 kg Zolldoku-

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mente mitzunehmen. Die LKW-Transporter beinhalten eine komplette, klimatisierte Werkstatt für die Wagen. Siesind für die Bedürfnisse der Formel 1 Mechaniker absolut maßgeschneidert. Die hintere Tür dient beim Entladenals hydraulische Hebebühne, die Wagen stehen beim Transport auf Schränken, die danach als Werkbänke dienen.Die Sattelschlepper sind, wie die Montagehalle auch, fast so aufgeräumt und sauber wie Operationsräume.

WIE WERDEN DIE TRANSPORTER BELADEN?

Wie gewohnt können Sie mit dem Menüwagen alle Teileanwählen. Je nachdem, ob dieser auf ‘Innen’ oder ‘Außen’ einge-stellt ist, werden die dazugehörenden Teile noch einmal als einzel-ne Balken über das Menüauto gesetzt. Mit Mausklick auf einensolchen Balken kann auch zum jeweiligen Wagenteil gewechseltwerden. Ist der Balken ganz rot, wurde nichts von diesem Teil ein-gepackt. Wenn Sie einen Technischen Direktor haben, dann packter Ihnen automatisch Ersatzteile für Ihre Wagen ein.

Nachdem das gewünschte Teil ausgewählt wurde, sehen Sie im linken Bereich Ihren Lagerbestand und rechts dieTeile, die Sie bereits verpackt haben. Mit den Scrollbalken kann der Inhalt einzeln durchgegangen werden. Um einTeil vom Lager in den LKW oder zurück zu befördern, klicken Sie einfach auf das Bild des betreffenden Teils. Dasangewählte Teil wechselt dann sofort die Seite.

Um schnell Teile ein- oder auszuladen werden die gleichnamigen Buttons oben verwendet. Die Teile können dabeinach ihrer Qualität ausgewählt werden. Wenn auf einen der Sterne zwischen den zwei Buttons geklickt wird,dann wird dieser Stern und alle links von ihm aktiviert. Je nachdem ob ein- oder ausgeladen wird, sind die Aus-wahlsterne unterschiedlich zu interpretieren:Wird, z.B. eine Qualität von drei Sternen ausgewählt und dann auf den Button ‘einladen’ geklickt, dann werdenalle Teile aus dem Lager mit mindestens drei Sternen in den Transporter verladen. Wenn Sie dann, z.B. vier Sterneanwählen und ‘ausladen’, dann werden alle Teile, mit vier oder weniger Sternen zurück ins Lager verfrachtet.

Die Kapazität Ihrer Transporter ist begrenzt. Während des Beladens der Transporter steigt der ‘Ladevolumen’ Bal-ken stetig an. Ist die Ladekapazität erst einmal erschöpft, müssen Sie Teile wieder aus den Transportern ausladen,um andere Teile einzuladen. Die Ladekapazität kann bei den Gebäuden durch ein zusätzliches Lager vergrößertwerden. Dann werden automatisch auch neue Sattelschlepper angeschafft.

REIFEN Für eine Testfahrt können Sie natürlich so viele Reifentypen mit-nehmen, wie Sie wollen. Vielleicht sollten Sie nur etwas Platz fürandere Dinge wie, z.B. die Wagen lassen.Bei einem Rennwochenende sieht die Lage etwas anders aus. DasReglement legt die erlaubte Reifenmenge und Reifenart genaufest. Für ein gesamtes Rennen inklusive der dazugehörenden Test-fahrten, stehen Ihnen nur genau 9 Slicksätze zur Verfügung.Regenreifen können beliebig viele mitgenommen werden.

Formel 1 Reifen haben den besten ‘Grip’, d.h. ihre maximaleBodenhaftung, bei ca. 100 ° C. Deshalb werden die Reifen voreinem Start mit Heizdecken vorgeheizt. Außerdem ist der Grip abhängig davon, wie abgefahren ein Reifen ist.Optimal ist ein neuer Reifen erst, wenn er bereits leicht angefahren ist. Um diesen Zustand schneller zu erreichen,fahren die Wagen in der Einführungsrunde häufig in Schlangenlinien. Ist ein Reifen bereits stärker abgefahren,nimmt seine Bodenhaftung dann rasch ab. Die Kunst an der Reifenwahl ist es nun, für das Qualifying und das

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Rennen genügend Reifen in optimalen Zustand übrig zu behalten.Wie bereits für das Setup beschrieben, gibt es vier verschiedene Härtegrade für die Slicks. Mit den Pfeilbuttonskönnen Sie für jeweils einen Fahrer Reifensätze einladen. Die Lämpchen darüber zeigen an, wieviele der neun Rei-fen Sie bisher eingepackt haben. Für ein Rennen sollten alle Lämpchen, inclusive der für Regenreifen, grün leuch-ten. Wenn weniger geladen sind, dann blinkt auch das Lämpchen im allgemeinen Abfahrtsrequester rot auf undeine Abfahrt ist nicht möglich. Es dürfen jedoch nur maximal zwei unterschiedliche Slicktypen, z.B. A und C, zurStrecke mitgenommen werden. Sie müssen sich somit schon hier entscheiden, mit welchen Reifenhärten Sie dasRennen bestreiten wollen.

WAGENWenn in dem normalen Abfahrtsrequester das Lämpchen für Wagen blinkt, ist dies eine Warnung dafür das Sienicht alle drei Wagen eingepackt haben. Dies kann für eine Testfahrt auch gewollt sein, um Transportkosten zusparen. Mit einem Mausklick auf die gelben Wagensymbole gelangen Sie in den speziellen Wagenrequester. JederWagen kann mit Klick auf das jeweilige gelbe Quadrat an- bzw. abgewählt werden. Jedoch müssen Sie für einRennwochenende mindestens 2 Wagen mitnehmen. Ihr Technischer Direktor hat (soweit vorhanden) grundsätzlichalle drei Wagen zur Mitnahme bereits vorgesehen.

In diesem Requester ist es möglich, sich die Zusammensetzung der drei Wagen im Einzelnen zu betrachten. Dafürbrauchen Sie nur das gewünschte Teil an einem Wagen anklicken. Der Informationsbereich unten links zeigt Ihnendann die genauen Daten dieses Teils. Mit ‘Zurück’ oder ‘Abbrechen’ gelangen Sie wieder in den allgemeinenAbfahrtsrequester.

WIE GELANGT IHR TEAM AN DIE RENNSTRECKE?

Sie können natürlich nur mit Ihrem Team losfahren, wenn Sie auchein Reiseziel haben. Falls Sie direkt aus dem Terminrequester zurAbfahrt gelangt sind, entweder weil Sie zum Rennen gesprungensind oder eine Testfahrt anberaumt haben, steht das dort gewähl-te Reiseziel natürlich sofort bereit. Ansonsten können Sie ab demMontag vor einem Renntermin zur jeweiligen Strecke starten.

Die Abfahrt zu einer Strecke ist dann freigegeben, wenn der‘Abfahrt’ Button grün ist und das entsprechende Streckenbildrechts unten angezeigt wird.

Wenn Sie ein Reiseziel im Terminrequester mit ‘Testen’ oder ‘Rennen’ bestimmt haben, sollten Sie Ihre Sachenzusammenpacken und möglichst nichts anderes mehr erledigen. Da Sie dann zeitlich schon kurz vor dem Renn-oder Testfahrttermin stehen, besteht die Gefahr, daß Sie Ihren Termin ansonsten verpassen. Eine verpaßte Testfahrtkostet Sie nur verschenktes Geld. Ein verpaßtes Rennen hingegen kann Ihnen neben der 500.000 $ Strafgebührauch einen Titel oder sogar Sponsoren, Ingenieure oder Fahrer kosten.

Zum nächsten Rennen können Sie auch gelangen, indem Sie das Datum über die Datumsanzeigen hochsetzen.Zum einen können Sie die Zeit direkt in den Abfahrtszeitraum vorschalten und gehen dann selbst in den Abfahrts-requester. Dadurch haben Sie eventuell noch genügend Zeit vergessene Einstellungen vor der Abfahrt nachzuho-len. Sie können die Zeit aber auch einfach schnell hochschalten bis der Warnrequester erscheint, der ankündigt,das der Renntermin kurz bevor steht. In diesem Fall bleibt Ihnen auch nur die Zeit im Abfahrtsrequester IhreSachen zu packen und loszufahren.

Falls Sie bereits die Warnung erhalten haben sollten, daß Sie kurz vor dem Renntermin stehen, dann bleibt Ihnenkeine Zeit mehr, in der Montagehalle eventuell noch nicht fertigmontierte Wagen zu komplettieren. Schauen Sie in

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einem solchen Fall in die Wagenübersicht des Abfahrtsrequesters nach noch fehlenden Teilen.

Vorsicht:Alle Wagen, die Sie an die Strecke mitnehmen möchten, müssen komplett zusammengebaut sein!

Wenn Sie zu wenige Wagen zusammengebaut haben, können Sie sogar ein Rennwochenende verpassen.Sobald Sie auf den grünen ‘Abfahrt’ Button klicken, beginnt die Reise. Je nachdem ob es sich um einen Transportauf dem Landwege oder zu Luft handelt, erscheint ein entsprechendes Bild bevor Sie an der Rennstrecke ankom-men.

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RENNBÜRO

Es ist soweit. Das Rennwochenende ist die Bewährungsprobe, obsich Ihr Einsatz in der Organisation Ihres Teams und bei der Ent-wicklung der Boliden auszahlt.

Sobald Sie im Abfahrtsrequester den grünen Button ‘Abfahrt’angeklickt haben, starten Ihre Transporter die Reise zur nächstenStrecke. Unabhängig davon, ob das Ziel eine Testfahrt oder einRennwochenende ist, erreichen Sie die Strecke im Rennbüro. Da essich hierbei wieder um ein Büro handelt, können hier mehrereFunktionen aufgerufen werden, die Sie bereits aus den anderen Büros kennen. Natürlich können alle möglichenFunktionen wieder mit der gedrückt gehaltenen linken Maustaste sichtbar gemacht werden.

Neue Funktionen sind die Boxengarage, die Taktik, die Streckeninfo und ein veränderter Terminrequester am Renn-wochenende. Oben rechts können Sie zur Boxengarage wechseln. Dies ist die Montagehalle an der Strecke. Hierkönnen Sie im Training oder an einem Testtag Ihre Wagen erneut zusammensetzen. Von dort aus können Sie auchdie Testrunden starten. Mit der Taktik legen Sie die Anzahl und den Inhalt der Boxenstops des Rennens fest. DerTerminrequester dient im Rennen zum Start der nächsten Rennphase. Mit der Streckeninformation starten Sie denStreckenvorstellungsfilm.

Wenn Sie mit Ihrem Team an der Rennstrecke sind, gibt es vier mögliche Situationen in denen Sie sein können: EinTag einer Testfahrt oder ein Rennwochenende mit einem freien Training, dem Qualifying oder dem Rennen.

WIE VERLÄUFT EINE TESTFAHRT?

Wenn Sie einen neuen Wagen designed haben, sollten Sie diesen dringend auf einer Testfahrt testen, bevor Siedamit zu einem Rennwochenende fahren. Einerseits weil Sie natürlich vorher wissen wollen, ob das neue Designauch die gewünschte Leistung bringt. Sehr wichtig sind Testfahrten jedoch um mit dem neuen Design Erfahrungs-punkte zu sammeln. Wenn Teile zu wenig Erfahrung gesammelt haben, sind diese meist in den Werten schlechtund außerdem unzuverlässig.

Die Anzahl der Testtage haben Sie vor der Abfahrt im Terminrequester gebucht. Nur wenn dabei die Option‘Manager’ und nicht ‘Ingenieur’ angewählt wurde, gelangen Sie an die Teststrecke. Ansonsten absolviert Ihr Tech-nischer Direktor das Testen selbsttätig.

Jeder Testtag beginnt im Rennbüro. Dort können Sie diverse Bürotätigkeiten erledigen. Wenn Sie zur Boxengaragewechseln, kann das Testen starten. Aber Vorsicht bei einem Multiplayerspiel: Dann benötigen diese Arbeiten Zeitund können auch einen gesamten Testtag kosten.

Oben rechts wechseln Sie aus dem Rennbüro in die Boxengarage. Jetzt erst das eigentliche Testen. In der Boxen-garage können die Wagen genau wie in der Montagehalle montiert werden. Natürlich stehen dafür nur die mitge-brachten Teile zur Verfügung. Im Setup werden schließlich die Feineinstellungen vorgenommen. Um durch diesenRequester zu gelangen, klicken Sie auf den Schraubenzieher in der Fußleiste.

Im Taktikrequester werden dann die Wagen auf die Strecke geschickt. Die laufenden Runden können im Teleme-triemonitor (s.u.) auch aufgezeichnet werden. Dies ermöglicht eine genaue nachträgliche Analyse Ihrer Testfahr-ten. Wenn Sie Ihre Testfahrer ans Steuer setzen möchten, weisen Sie Ihnen die Wagen in der Teamtaktik (s.u.) zu.

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Um in das Rennbüro zurückzukehren, klicken Sie in den mittleren Bereich des linken Randes der Boxengarage.Dort erscheint wie in den Büros ein kleines Bild des Rennbüros. Sobald Sie in das Rennbüro zurückgekehrt sind, istder aktuelle Testtag beendet. Ist es bereits der letzte Testtag gewesen, kehren Sie sofort in Ihr Entwicklungszen-trum zurück.

Telemetrie

Während ein Formel 1 Fahrer Ihres Teams seine Runden dreht,werden online ständig Computerdaten aus dem Wagen gefunkt.Jeder Fahrer hat seinen eigenen Techniker mit separatem Rechner-komplex in der Boxengarage, der die Daten aufmerksam verfolgt.

Alle Parameter, die für die Funktion des Wagens wichtig sein kön-nen, werden übermittelt und aufgezeichnet. So entsteht ein ‘glä-sernes Auto’ welches nachträgliche exakte Analysen der gefahre-nen Runden ermöglicht.

An der Rennstrecke können Sie auf dem Telemetriemonitor (s.u.) die Daten der gerade auf der Strecke befindli-chen Wagen überprüfen. Dort besteht auch die Möglichkeit, die Daten inclusive der gerade aktuellen Runde fürspätere Analysen zu speichern. Die Auswertung der gespeicherten Telemetriedaten kann dann im Rennbüro oderim Entwicklungsbüro erfolgen.

DATEN LADENDie Telemetriedaten werden immer Streckenweise gespeichert, danur so ein Vergleich der Speicherstände untereinander möglich ist.Nachdem rechts unten im Telemetrie-Requester auf ‘Laden’geklickt wurde, erscheint der Lade-Requester mit den Speicher-ständen einer Strecke.

Die Strecke kann im unteren Bereich ausgewählt werden, wobeinur die aufgehellten Streckennamen auch über gespeicherteDaten verfügen. Wird die Strecke gewechselt, dann werden auto-matisch bereits zum Laden markierte Speicherstände wieder dese-lektiert.

Der obere Bereich zeigt für jeden vorhandenen Speicherstand einen Balken mit den wichtigsten Daten der gespei-cherten Fahrt. Neben Daten wie Datum, Fahrernamen und Rundenzahl erscheint ein blaues R, wenn es auf derStrecke während des Speicherns geregnet hat.Es können zwei Speicherstände gleichzeitig geladen werden. Dadurch haben Sie die Möglichkeit, beide Aufzeich-nungen direkt miteinander zu vergleichen. Wenn eine Sequenz über mehrere Runden aufgenommen wurde, kanndiese selbst zweimal geladen werden. So können zwei Runden dieser Fahrt direkt verglichen werden. Mit denButtons ‘A’ und ‘B’ werden die beiden möglichen Ladeplätze bestimmt.

DATENBLATT ASie haben z.B. bei einer Trainingsfahrt einen Fahrer mit Ihrem Preset eine Runde fahren lassen und dann ein neuesSetup ausprobiert. Beide Testrunden wurden im Telemetriemonitor gespeichert. Um nun die Stärken undSchwächen des neuen Setups zu erkennen, können Sie die beide Speicherstände zugleich einladen.

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Der Fahrverlauf wird hauptsächlich durch zwei Kurven repräsentiert. Die obere zeigt den Andruck, die untere dieGeschwindigkeit zu jedem Zeitpunkt einer Runde. Direkt unter jeder Kurve ist für jeden Fahrer eine Zeile, die dannblau gefüllt wird, wenn es zu dieser Zeit geregnet hat. Da sich die Kurven auf die Strecke beziehen und nicht aufeine bestimmte Zeit, kann z.B. der gleiche Regenbeginn die zwei Fahrer an unterschiedlichen Stellen auf derStrecke erwischen.

Um eine bestimmte Stelle der Strecke genauer zu betrachten, klicken Sie einfach die Stelle auf einer der Kurvenoder auf der Kursübersicht an. Der grüne Balken in den Grafiken und der blaue Button auf der Rennstrecke springtdann an diese Stelle. Die genauen Werte dieser Stelle können rechts unten abgelesen werden. Der Balken kannauch verschoben werden, oder mit den Pfeilbuttons rechts unten feinjustiert werden.Links außen können die bis zu zwei Fahrer je Speicherstand, repräsentiert durch die vier Farben, in den Grafikenhinzu- oder weggeschaltet werden. Rechts daneben stehen die beiden Datenblätter für ‘A’ und ‘B’. Hier sehen Sie,welche Fahrten gerade geladen sind. Mit dem Srollbalken und den Pfeilen können bei Sequenzen die einzelnenRunden angewählt werden.

Mit ‘Löschen’ wird der Speicherstand insgesamt gelöscht! Wenn Sie z.B. Daten ‘A’ beibehalten und für ‘B’ nureinen anderen Datensatz laden möchten, können Sie diesen einfach darüberladen. Natürlich sollte dafür aussch-ließlich der ‘B’ Button aktiviert sein. Dann wird auch nur ‘B’ geladen. Dies ist nur möglich, wenn Sie die Streckenicht wechseln. Sobald Sie Daten einer anderen Strecke einladen, werden die bereits geladenen Daten der ande-ren Strecke aus dem Datenblatt entfernt.

DATENBLATT BLinks oben können Sie zwischen den beiden Datenblättern wech-seln. Auf der zweiten Seite werden die Rundenzeiten und dieWageneinstellungen ausgegeben.

Auf der linken Seite ist eine Kurzfassung der Rankingtabelle (s.u.).Für die drei Messpunkte auf der Strecke werden jeweils Runden-zeit und Durchschnittsgeschwindigkeit der aktuellen Runde undder besten Runde ausgegeben. Alle Daten beziehen sich nur aufdie gespeicherten Runden und die beteiligten eigenen Fahrer.

Rechts oben können mit dem Menüwagen die einzelnen Setup-Einstellungen aufgerufen werden. Wessen Wagen dabei betrachtet wird, kann darunter mit Mausklick auf dieroten Buttons gewählt werden. Mit ‘Info’ können Sie sich die genauen Fahrerdaten noch einmal in Erinnerungrufen.

Termine

Ein Rennwochenende verläuft immer in festen Phasen: Der ersteTag beinhaltet zwei freie Trainingsläufe. Am zweiten Tag wirdzuerst ein Trainingslauf absolviert, und danach das Qualifyinggestartet. Der Sonntag bietet vor dem Rennen ebenfalls nocheinen Trainingslauf.

Der ‘Start’ Button steht immer neben der Phase, die als nächstesansteht. Sobald Sie diesen Button anklicken, beginnt diese Phase.

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MONITOREOben sehen Sie die Monitore für Wetter, Ranking und die Streckenübersicht (s.u. bei Monitore). Der Rankingmoni-tor zeigt immer das Ergebnis der letzten Rennphase. Ganz zu Beginn eines Wochenendes sind natürlich noch kei-ne verfügbar.

WIE VERLÄUFT EIN RENNWOCHENENDE?

FREIES TRAININGDie freien Trainings dienen nur zur bestmöglichen Vorbereitung auf das Qualifying und das Rennen. Vom Renn-büro gelangen Sie rechts oben in die Boxengarage. Dort können Sie innerhalb der Testzeit Ihre Wagen umbauenund Trainingsfahrten starten. Wenn Sie ein freies Training überspringen wollen, dann klicken Sie auf den Buttonmit dem grünen Häkchen. Sobald das rote Kreuz erscheint, wird mit ‘Start’ zur nächsten Phase mit grünemHäkchen gesprungen. Von allen übersprungenen Phasen werden Ihnen nur die Endergebnisse gezeigt.

QUALIFYINGDas Ergebnis des Qualifying kann entscheidend für das ganze Rennen sein. Hier entscheidet sich vor allem dieStartposition. Außerdem greift hier die 107 % Regel. Dafür wird die Rundenzeit der Pole Position mit 1,07 multi-pliziert. Jeder Wagen, dessen Endergebnis im Qualifying langsamer als die so errechnete Rundenzeit ist, hat sichfür das Rennen nicht qualifiziert!

Das Qualifying läuft genauso ab wie ein normales Training. Sie sollten aber mit den zur Verfügung stehenden 12Runden möglichst schnelle fliegende Runden erreichen. Nur fliegende Runden werden bei der Jagd nach der Start-position gewertet. Fliegende Runden werden diejenigen Runden genannt, welche nicht aus der Box herausgestartet werden oder in dieser enden.Für die Qualifikationsrunden sollten Sie nur so wenig Sprit wie möglich mitnehmen. Jeder Liter zuviel verlangsamtIhre Wagen und vereitelt eine gute Startposition. Vergessen Sie auf keinen Fall Ihre Wagen auch tatsächlich aufdie Strecke zu schicken - sonst wird es ein kurzes Rennen für Ihre Fahrer.

Achten Sie auf Ihre Reifenwahl. Die Mischung (A bis D), die Sie im Qualifying verwenden, müssen Sie auch imRennen verwenden!

RENNENJetzt müssen alle Vorbereitungen abgeschlossen sein. Wenn Sie den ‘Start’ Button für das Rennen anklicken,gelangen Sie direkt an den Kommandostand (s.u.). Dort zeigt sich dann, ob sich Ihre Bemühungen auszahlen odernicht. Die Geschwindigkeit, in der das Rennen präsentiert wird, können Sie wie in der Boxengarage stufenlos ein-stellen (s.u.). Während eines Rennens können keine Einstellungen mehr an den Wagen vorgenommen werden. Nurdurch die Boxenstrategie und die Teamtaktik können Sie noch auf den Rennverlauf Einfluß nehmen.

Boxengarage

Die Boxengarage ist Ihre Montagehalle direkt an der Rennstrecke.Hier können Sie ihre Wagen mit allen in den Transportern verpack-ten Teilen versehen. Verschiedene Monitore zeigen Ihnen dasGeschehen auf der Strecke und lassen Sie an den Runden IhrerFahrer teilhaben.

WAGENIn der Mitte sehen Sie Ihre drei Wagen. Natürlich sind nur dann

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alle drei Wagen zu sehen, wenn Sie alle mitgenommen haben und sich keiner der Wagen auf der Strecke befindet.Klicken Sie einen Wagen an, um die ‘Übersicht’ dieses Wagens zu öffnen. Von dort aus können Sie wie gewohntmontieren. Natürlich können nur Wagen eingestellt werden, die sich auch in der Boxengarage befinden.

ZEITBALKENGanz oben in der Mitte befindet sich der Zeitbalken. Damit Läßt sich die Zeit stufenlos einstellen. Ganz linksbedeutet, daß die Zeit ganz normal abläuft. Wenn Sie einen Ihrer Wagen beobachten, benötigt dieser dann genaudie Zeit für eine Runde, wie im Rankingmonitor angegeben. Wird die Zeituhr ganz nach rechts verschoben, dannwird das Geschehen so schnell wie möglich berechnet. Die Runden laufen in rasender Geschwindigkeit ab. ImQualifying sollte vorsichtig mit der Zeit umgegangen werden, damit es nicht plötzlich zu spät ist, die eigenenWagen zu starten.

WAS BEINHALTET DIE FUSSZEILE IM RENNEN?

Die Fußzeile zeigt hauptsächlich aktuelle Informationen über die beiden Fahrer, die in Wagen 1 und Wagen 2 sit-zen. Von links nach rechts werden ausgegeben: Rundenzeit der letzten und der bisher besten Runde, aktuellgefahrene Runde - Runde des nächsten Boxenstops, Tankinhalt Geschwindigkeit.

FAHRSTILUnterhalb der Anzeige für den nächsten Boxenstop kann dem Fahrer mitgeteilt werden, welchen Fahrstil eranwenden soll. Je weiter der Helm nach links geschoben wird, desto materialschonender soll gefahren werden.Ganz nach rechts plaziert wird eine aggressive Fahrweise vorgegeben. Der Fahrer soll möglichst schnell fahrenund jede Überholmöglichkeit nutzen. Dies kann natürlich leicht zu Unfällen und hohem Materialverschleiß führen.

Tip: Im Qualifying auf jeden Fall die Aggressivität auf Maximum setzen! So motivieren Sie Ihre Fahrer zu Höchst-leistung auf der Jagd nach der Pole Position. Im Rennen sollten Sie jedoch die Aggressivität wieder herabsenken,wenn Sie Ihre Wagen nicht an den Leitplanken wiederfinden wollen.

PFEILBUTTONSMit den grauen Pfeilbuttons kann der nächste Boxenstop direkt verlegt werden. Die Pfeilbuttons im mittleren Bereichder Fußleiste dienen im Rennen zur Direkteinstellung, in welcher Runde die Box bereitgemacht werden soll.

TAKTIK/SETUPInsgesamt gibt es drei verschiedene Requester, die mit den Buttons in der Fußleiste aufgerufen werden können.Grundsätzlich wird während der Eingaben im Requester die Rennzeit angehalten. Die Buttons mit den beiden Hel-men öffnen die Teamtaktik. Mit dem Schraubenschlüssel gelangen Sie (außer im Rennen) in das Setup. Die Taktikrufen Sie mit dem Schachfigur Button auf. Nur im Rennen wird dabei die Renntaktik geöffnet.

Tip: Ein speziell für das Qualifying auf Geschwindigkeit optimierter Wagen und Motor können oftmals Wunder bewirken.

WAS ZEIGEN DIE MONITORE?

Auf vier Monitoren werden Ihnen die wichtigsten Informationen angezeigt. Von links nach rechts enthalten die Moni-tore Informationen über das Wetter, das Ranking, die Telemetriedaten und die Position Ihrer Wagen auf der Strecke.

Die Monitore zeigen aber nur eine Auswahl der Daten. Um ausführliche Daten über die vier Bereiche zu erhalten,klicken Sie einfach den entsprechenden Monitor an. Der Bildschirm zoomt dann auf den ausgewählten Monitor.Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, gelangen Sie in die Boxengarage zurück.Auf den einzelnen Monitoren können Sie folgende Informationen abrufen:

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Wettermonitor

Der linke Monitor zeigt Ihnen die Wetterentwicklung in Kurven an.Wenn Sie den Monitor groß schalten, erhalten Sie zusätzlich dieWindrichtung, eine Ansicht der Strecke und einige charakteristi-sche Angaben zum Kurs.

Oben links kann die Windgeschwindigkeit und -richtung abgele-sen werden. Ein starker Wind stellt höhere Anforderungen an denStabilisierungswert der Wagen. Außerdem verstärkt ein starkerGegenwind deutlich den Luftwiderstand. Die Wetterentwicklungwird mit vier Werten darunter angezeigt. Zu jedem Wert wird zudem ein Trend ausgegeben. Ein Kreis bedeutet,daß eine gleichbleibende Tendenz erwartet wird. Anderenfalls erscheint ein entsprechender Pfeil. Die einzelnenWerte haben folgende Bedeutung:

AIROben links wird die Lufttemperatur ausgegeben. Hohe Temperaturen belasten das Material deutlich stärker. Beisehr heißem Klima nutzen sich die Reifen z.B. erheblich schneller ab. Ein Temperatursturz hingegen kann der Vor-bote eines Regenschauers sein.

HUMIDITYDies bezeichnet die Luftfeuchtigkeit. Je stärker sie ansteigt, desto höher ist die Regenwahrscheinlichkeit. BeiRegen kündigt eine Senkung ein eventuelles Regenende an. Eine hohe Luftfeuchtigkeit ist außerdem eine höhereBelastung für Mensch und Maschine.

TRACKDies ist die Temperatur des Straßenbelags. Sie ist natürlich abhängig von der Lufttemperatur. Die Bodentempera-tur ist wichtig für die Auswahl der Reifen. Je kälter der Asphalt , desto schlechter haften die Reifen auf ihm.Außerdem ist natürlich die Reifenabnutzung auf kaltem Asphalt niedriger.

RAINFALLDiese Kurve verdeutlicht die Stärke des Regens. Wenn es nicht regnet, ist die Kurve natürlich auf dem Minimum.Sobald sie jedoch einen höheren Wert anzeigt, sollte ernsthaft über den Gebrauch von Regenreifen nachgedachtwerden.

WORAN KANN EIN WETTERWECHSEL ERKANNT WERDEN?

Wichtig ist der Wechsel von trockenem zu regnerischem Wetter und umgekehrt. Im Kommandostand, auf derRennstrecke und auf dem kleinen Wettermonitor kann dies jederzeit beobachtet werden:

Wettermonitor Nur wenn der Text ‘Trocken’ erscheint, regnet es nicht. In allen anderen Fällen sind Regenreifen angesagt.

Kommandostand Bei Regen ist die Tribüne dunkler gehalten und die Zuschauer haben Schirme aufgespannt. Sollten Sie die Zeit beschleunigt haben, wird sie automatisch wieder auf Normalzeit zurückgestellt.

3D Rennen Die Landschaft erscheint bei regnerischen Wetter dunkler und der Himmel ist voller schwarzer Regenwolken.

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Rankingmonitor

Dieser Monitor zeigt Ihnen das komplette aktuelle Ergebnis mitallen Positionen. In jeder Runde gibt es drei Meßpunkte, an denendie Zeit eines Wagens genommen wird. Dadurch können Sie erken-nen ob z.B. Ihr Wagen im kurvigen ersten Drittel Zeit verliert. Alledrei Zeiten werden immer beginnend ab der Startlinie gemessen.

Die Angaben einer Tabelle beziehen sich immer auf einen der dreiPunkte. Mit den roten Buttons unten läßt sich der Monitor auf dieeinzelnen Meßpunkte umschalten. Die wichtigste Zeitangabe istdie der ‘Finish Line’ also der Zielgeraden. Da für ein Rennen andere Informationen von Bedeutung sind als im Trai-ning oder Qualifying, gibt es auch zwei verschiedene Varianten dieses Screens. Die einzelnen Spalten der Tabellenhaben dabei folgende Bedeutung:

TRAININGRank - aktuelle PlazierungNo. - Nummer des WagensName - Name des FahrersPoints - bisher erzielte WM-PunkteTeam - Teamkürzel Engine - MotorlieferantLast Lap - Rundenzeit der letzten Rundeø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten RundeBest Lap - Rundenzeit der bisher besten Rundeø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der besten RundeStarts - Gesamtzahl der Ausfahrten aus der BoxengarageFlying - Anzahl der fliegenden Runden (siehe Termine)Left - Anzahl der Runden, die noch gefahren werden dürfen

RENNENRank - aktuelle PlazierungNo. - Nummer des WagensName - Name des FahrersTeam - TeamkürzelRound - Runde, in der dieser Wagen fährtLast Lap - Rundenzeit der letzten Rundeø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten RundeBest Lap - Rundenzeit der bisher besten Rundeø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der besten RundeDistance - Rückstand hinter dem FührendenPrevious - Rückstand hinter dem Führenden in der vorigen RundeStop - Zahl der absolvierten BoxenstopsLast - Dauer des letzten BoxenstopsBest - Dauer des kürzesten Boxenstops

Drücken Sie auch hier die rechte Maustaste, um diesen Monitor wieder zu verlassen.

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Telemetriemonitor

Auf dem kleinen Telemetriemonitor können Sie den Reifenzustandund den Tankinhalt jederzeit überwachen. Wenn Sie jedoch aufdiesen Monitor klicken, erhalten Sie weit mehr Informationen.

Neben den bereits bekannten Informationen sind besonders zweiBereiche des Monitors wichtig: Die Motorinformationen und dasSpeichern.

MOTORUnten links ist der Bereich, in dem die Motordaten angezeigt werden. Es werden immer nur die Motordaten einesWagens zur Zeit dargestellt. Mit den farbigen Reitern am rechten Rand des Bereichs kann zwischen beiden Wagenumgeschaltet werden.

Abgesehen vom Verschleißbalken des aktuellen Motors ist auch noch die Motortemperatur wichtig. Wenn dieKühlung dieses Wagens für diesen Motor nicht ausreicht oder der Motor falsch eingestellt ist, dann überhitzt die-ser sich. Sobald der Temperaturbalken in den roten Bereich steigt, verbraucht der Motor sich schneller und drohtsogar auszufallen. Ist einer Ihrer Wagen wegen eines technischen Defekts ausgefallen, stehen für diesen Wagendie Verschleißdaten des Motors nicht mehr zur Verfügung.

SPEICHERNUm Telemetriedaten im Rennbüro oder Entwicklungsbüro auszuwerten, müssen sie in diesem Monitor zuerstgespeichert worden sein. Sobald mindestens einer Ihrer Wagen in einer fliegenden Runde ist, können Sie dessenRunden aufzeichnen, in dem Sie im Bereich ‘Sichern’ auf den Button ‘Runden’ klicken. Rechts neben dem Buttonsteht wieviel Runden gespeichert werden sollen. Diese Zahl kann auch während einer Aufnahme jederzeit verän-dert werden.

Es werden immer alle Wagen Ihres Teams aufgezeichnet. Wenn z.B. Ihr zweiter Wagen während der Aufnahmezeitdes ersten Wagens auch auf die Strecke fährt, dann werden auch die Daten des zweiten Wagens mit aufgezeichnet.

Mit der rechten Maustaste verlassen Sie auch diesen Monitor wieder.

Rennstrecke

Sobald Sie auf den Monitor ganz rechts klicken, können Sie eineDirektübertragung des Rennens erleben. Wie bei einer TV Übertra-gung sehen Sie den Trainings- oder Rennverlauf aus den unter-schiedlichsten Kamerasichten. Hier jedoch bestimmen Sie selbst,welche Kamera Ihnen zusagt.

DARSTELLUNGSPERSPEKTIVENAm unteren linken Bildschirmrand werden die verschiedenenKamerasichten eingeschaltet.

Von oben nach unten sind dies:

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Fernsehsicht Der aktive Wagen wird von fest am Rand der Strecke installierten Kameras verfolgt.

Draufsicht Der aktive Wagen wird direkt von oben gezeigt. Mit den Tastatur-Pfeiltasten nach oben und unten kann die Höhe eingestellt werden.

Fahrersicht Hier sehen Sie die Strecke direkt aus dem Cockpit des aktiven Wagens. Durch erneuten Klick auf den Button können Sie sogar aus dem aktiven Wagen nach hinten sehen.

Kamerasicht Hier können verschiedene Kamerasichten ausgewählt werden. Als Kameras stehen alle Standkameras entlang der Strecke zur Verfügung. Mit den Pfeiltasten wird die Kamera aus-gewählt.

ZEITWenn Sie das Rennen in diesem Monitor betrachten, ist die Zeit automatisch immer auf Normalzeit gestellt. FallsSie die Zeit mit dem Zeitbalken beschleunigt haben und dann in diese Darstellung schalten, wird die Zeituhr auto-matisch zurückgestellt. Sobald dieser Monitor verlassen wird, kann die Zeit natürlich wieder beschleunigt werden.

AKTIVEN WAGEN BESTIMMENDer aktive Wagen kann mit einem einfachen Mausklick bestimmt werden. Dafür können Sie die unterschiedlich-sten Bereiche verwenden: Die eigenen beiden Fahrer werden mit ihren Portraits oder der Wagennummer in derFußleiste angewählt. Zum gerade führenden Fahrer kann direkt mit dem Flaggen-Button oben links gewechseltwerden. Darunter steht die Wagennummer des zuletzt ausgewählten Fahrers. Auf diese Weise kann z.B. immerzwischen diesem und einem eigenen Fahrer hin- und hergeschaltet werden. Grundsätzlich kann jeder Fahrerdirekt in der Plazierungsdarstellung mit einem Mausklick auf den Namen angewählt werden.

Sie können sogar direkt einen Wagen in der 3D-Darstellung mit der linken Maustaste anklicken. Dadurch wird derAngewählte zum aktiven Wagen. Dies funktioniert bei jeder Darstellungsperspektive.

PLAZIERUNGIn dieser Zeile kann die aktuelle Plazierung überwacht werden. Mit dem Balken und Pfeiltasten rechts davon kanndie Informationszeile durchgescrollt werden.

POSITIONMit dem Button oben rechts kann eine Informationszeile mit der Position des aktiven Wagens an- und abgeschal-tet werden. Wenn aktiviert (untere Button-Hälfte), gibt sie oben rechts Auskunft über die Position des Wagens aufder Strecke. Links daneben werden die Abstände zum nächst besser Plazierten und zum eigenen Verfolger ange-zeigt. Die Abstände werden bei jeder Zieldurchfahrt wie die Plazierung neu berechnet. Wenn der Verfolgte oderder Verfolger bekannt sind, kann mit einem Klick auf diesen Wagen zu diesem geschaltet werden.

Ein rechter Mausklick bringt Sie wieder zurück in die Boxengarage oder den Kommandostand.

WIE LÄSST SICH DIE 3D-DARSTELLUNG BESCHLEUNIGEN?

Je detaillierter die 3D Darstellung der Strecke ist, desto höhere Anforderungen werden an den Rechner gestellt.Sie können ihren persönlichen Kompromiß zwischen flüssiger Bewegung und der Qualität der grafischen Detailseinstellen.Die Qualität der Texturen wird bereits vor einem Rennen im Organisationsbüro oder Entwicklungsbüro festgelegt.Im Requester „Einstellungen“ (Optionen) sind rechts oben drei Buttons mit der die Texturqualität voreingestelltwird. Der oberste Button deaktiviert sämtliche Umgebungstexturen. Dies beschleunigt die Darstellung extrem,sieht aber nicht besonders attraktiv aus.

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Bei einem Multiplayer-Spiel kann es mit der höchsten Texturqualität bei 16 MB RAM Probleme geben. Sie solltenin einem solchen Fall eine niedrigere Texturqualität wählen.Direkt während des 3D Rennens kann die Darstellung zusätzlich mit der Tastatur optimiert werden. Mit folgendenTasten Läßt sich die 3D Sicht einstellen:

F1 Detailstufe hochF2 Detailstufe mediumF3 Detailstufe niedrig

F5 hohe AuflösungF6 niedrige Auflösung

F9 Sichtweite sehr kurzF10 Sichtweite kurzF11 Sichtweite weitF12 Sichtweite sehr weit

Sollten die Einstellungen die Leistungsfähigkeit Ihres Rechners etwas überschätzen, können grafische Problemebeim Überholen vorkommen.

Die restlichen Funktionstasten sind folgendermaßen belegt:

F4 Überholanimationen an/aus (nur aktiv, wenn gerade keine Animation gezeigt wird)Wenn aktiviert, werden alle Überholvorgänge der eigenen Wagen gezeigt(links steht immer der überholende Fahrer, rechts derjenige, der überholt wird)

F7 Spielgeräusche an/ausF8 Renngeräusche an/aus (Motorengeräusch)

Teamtaktik

Der Button mit den beiden Helmen in der Fußzeile öffnet diesenRequester. Hier sehen Sie die Daten der beiden aktiven Fahrer. ImTraining können die Daten die wachsende Erfahrung eines Test-fahrers wiedergeben. Während eines Rennens können diese Dateninteressant sein, falls z.B. Ihre beiden Wagen hintereinander aufdie Zielgerade zufahren. Wenn derjenige mit den meisten WM-Punkten diesmal hinter dem zweiten Fahrer fährt, kann z. B. einkleiner Positionstausch den WM-Titel sichern.

FAHRERKOMMUNIKATIONDie Teamtaktik wird den Fahrern mit den jeweils vier Buttons unterhalb der Daten mitgeteilt. Ein Befehl gilt solange, wie der Button gedrückt bleibt. Die Kommunikation mit Ihrer Fahrern ist nur im Rennen möglich.

DIREKTE WAGENZUWEISUNGWenn sich beide aktive Fahrer in der Boxengarage befinden, kann jeweils unten rechts neben der Abbildung derWagen neu zugewiesen werden. Dafür klicken Sie einfach auf das gelbe Wagensymbol des Wagens, in das derFahrer wechseln soll. Ist der Wagen bereits besetzt, tauschen die Fahrer die Wagen.

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WAGEN ZUWEISENWenn Sie mit den blauen Umschaltern zur Seite ‘Wagen zuweisen’ wechseln, können Sie jedem Ihrer Fahrer einenWagen zuteilen. Links sind Ihre Hauptfahrer abgebildet, rechts stehen die bis zu drei Testfahrer. Wagen, welchesich gerade auf der Strecke befinden, werden orange markiert. Nur Wagen, die auch in der Boxengarage stehen,können zugewiesen werden.

TESTFAHRERUm z.B. den zweiten Testfahrer mit Wagen 1 fahren zu lassen, klicken sie bei diesem Fahrer das schwarz-gelbeSymbol für den Wagen 1 an. Dieser Wagen wird dann bei diesem Testfahrer markiert. Wenn Sie jetzt zurück zu denaktiven Fahrern wechseln, stehen jetzt auf der linken Seite die Daten des ausgewählten Testfahrers. Wenn Sie jetztWagen 1 auf die Strecke schicken, wird er von diesem Testfahrer gesteuert.

Wenn Sie einen Testfahrer häufig trainieren lassen, erhöht sich die Fahrerfahrung dieses Fahrers. Falls der Fahrerüber viel Talent verfügt, könnten Sie damit vielleicht ihren zukünftigen Rennfahrer ausbilden.

Trainingstaktik

Im Training, Qualifying und in Testfahrten schicken Sie Ihre Wagenmit diesem Requester auf die Strecke. Dafür wird in der Fußleisteder Boxengarage der Button mit dem Schachbrettmusterangeklickt. Nur im Rennen erscheint dort statt dessen dieRenntaktik.

Bei einer Testfahrt können Sie Ihre Wagen so oft auf die Streckeschicken, wie Sie wollen (okay: maximal 99 mal!). An einem Renn-wochenende ist die Zahl der möglichen Runden jedoch scharfbegrenzt. Im einem freien Training und dem Qualifying dürfen höchstens 12 Runden gefahren werden.

INFORMATIONENFür jeden Fahrer erhalten Sie die folgenden Informationen:In der Kopfzeile wird neben der Wagennummer und dem Fahrernamen auch die Flügelwinkelstellungen und derverwendete Reifensatz angezeigt. Der aktuelle Stand wird darunter detailliert ausgegeben. Die einzelnen Spaltengeben dabei Auskunft über:Rank aktuelle Position, sortiert nach der schnellsten RundenzeitNo WagennummerName FahrernamePoints Die bisher gesammelten Fahrer WM Punkte dieses FahrersBest Lap Beste Rundenzeit des laufenden Trainings bzw. Testtagesø Speed Durchschnittsgeschwindigkeit in der ‘Best Lap’Leader Rundenzeit der besten Runde des bisher schnellsten FahrersAhead Zeitdifferenz der eigenen ‘Best Lap’ zum ‘Leader’Starts Gesamtzahl der Ausfahrten aus der BoxFlying Gesamtzahl der ‘fliegenden Runden’Left Zahl der noch verbleibenden Runden.

ANDERE TEAMSBei wechselhaftem Wetter kann ein Blick auf die Konkurrenz sehr interessant sein. Fährt der Rivale mit Slicks oderRegenreifen? Wenn z.B. eine nasse Piste kurz nach dem Start schnell wieder trocken wird, haben diejenigen

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Teams, die sich für Slicks entschieden haben, im Rennen einen fast nicht wieder aufzuholenden Vorteil. Bleibt esnass, haben sie Pech gehabt.

Im unteren Teil des Requesters wird unter jedem Teamlogo gezeigt, ob dieses Team mit Slicks oder mit Regenrei-fen fährt. Ist der Reifen blau, dann fährt mindestens ein Wagen des Team mit Regenreifen. Jedoch wird immer derReifentyp gezeigt, der bei der letzten Ausfahrt aus der Box montiert war.

Ein kleines Lämpchen bei jedem Team zeigt den Status der Box an:

TRAINING / QUALIFYINGVon jedem Team, dessen Lämpchen rot erscheint, ist mindestens ein Wagen auf der Strecke. Diese Information istbesonders wichtig im Qualifying. Für hohe Rundengeschwindigkeiten sollte die Strecke möglichst frei sein.

RENNENBei rot ist gerade ein Boxenstop im Gange.

PITSTOPSUnten links können drei verschiedene Anzeigeoptionen für den Boxenstop eingestellt werden. Da diese aber nurfür das Rennen von Bedeutung sind, werden diese erst bei der Renntaktik beschrieben.

TANKAUTOMATIKDamit Sie nicht immer zum Tank-Requester oder ins Setup springen müssen, um für die nächsten fliegenden Run-den zu tanken, können Sie dies direkt auf dem Taktikrequester erledigen. Klicken sie unten links die Nummer desgewünschten Fahrers an. Dann stellen Sie mit den Pfeilbuttons rechts daneben die gewünschte Tankmenge ein.Sie geben dafür einfach die Anzahl der Runden ein, für die die Tankfüllung reichen soll. Diese Rundenzahl wirdzunächst in rot dargestellt. Erst wenn der Button ‘Automatik’ gedrückt wurde, wird der eingestellte Wert auchtatsächlich getankt. Die Rundenzahl erscheint dann in weißer Schrift.

Achtung: Natürlich müssen Sie immer für mindestens zwei Runden mehr tanken, als Sie oben fliegende Rundenangegeben haben: Der Treibstoff muß zusätzlich noch für die Einführungsrunde und die Auslaufrunde reichen.Einem schlechteren Technischen Direktor kann übrigens bei der Tankautomatik auch einmal ein Berechnungsfehlerpassieren.

Für die Berechnung des für eine Runde benötigten Treibstoffs, werden die aktuellen Setup- und Aggressivitäts-Ein-stellungen zugrunde gelegt. Z.B. bei stark aggressiven Fahrverhalten (Fußzeile) ist auch der Treibstoffverbrauchhöher.

WIE WERDEN DIE WAGEN GESTARTET?

Unterhalb der Ergebnisstabelle jedes Wagens sind die Buttons, mit denen Sie Ihre Wagen steuern. Um beispiels-weise einen Wagen 2 fliegende Runden fahren zu lassen, werden folgende Befehle vergeben:

RUNDENZAHLMit den beiden Pfeilbuttons wird die Anzahl der zu fahrenden fliegenden Runden eingestellt. Die Gesamtzahl dergefahrenen Runden beinhaltet zusätzlich zwei weitere Runden, da die Einführungsrunde und die Auslaufrundejedesmal hinzukommen.

STARTMit dem ‘Start’-Button schicken Sie dann Ihren Fahrer für die festgelegten Runden auf die Piste. Der Button bleibtsolange eingedrückt.

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GARAGESobald der Wagen auf der Strecke ist, kann dieser Button gedrückt werden. Hiermit rufen Sie den Fahrer vorAblauf der eingestellten Runden wieder an die Box zurück.

WARUM GIBT ES ZWEI VERSCHIEDENE TAKTIKEN?

Training und Qualifying ähneln sich in ihrem Ablauf: Die Wagen der Teams werden immer für eine begrenzte Run-denzahl aus der Box heraus gestartet. In der Box werden dann falls nötig noch Einstellungen am Wagen vorge-nommen. Ziel ist es, eine einzelne möglichst schnelle Runde zu erreichen. Die im Qualifying errungenen Startposi-tionen für das Rennen können auf Kursen, die wenig Überholmöglichkeiten bieten, rennentscheidend sein.

Im Rennen hingegen zählt letztendlich nur die Geschwindigkeit über die gesamte Renndistanz. Die Wagen werdennicht mehr verändert und jeder Boxenstop verschlechtert die Rennzeit. Hier ist die im voraus geplante Gesamt-strategie entscheidend über Sieg oder Niederlage.

Kommandostand

Zwischen den Boxengaragen und der Zielgeraden hat jedes Teameinen kleinen überdachten Stand. An ihm sind mehrere Monitoreangebracht, auf denen alle Informationen des Rennens aufgerufenwerden können. Zudem werden den Fahrern von diesem Kom-mandostand aus die berühmten kleinen Tafeln gezeigt. Meist zei-gen diese dem Fahrer nur seine Position und seinen Abstand zueinem anderen Wagen.

Das Rennen verfolgen Sie direkt vom Kommandostand aus. DieBedienung der Fußzeile und der Monitore ist dieselbe wie in der Boxengarage. Alle wichtigen Informationenerhalten Sie auch hier auf einen Blick. Für umfassende Details genügt auch im Kommandostand ein Klick auf denentsprechenden Monitor.

UNTERSCHIEDE ZUR BOXENGARAGEMit dem Taktikbutton gelangen Sie hier in die Renntaktik. Dort können Sie auch noch im laufenden Rennen Ände-rungen an der Boxenstrategie vornehmen. Die Möglichkeiten, den Wagen oder den Fahrer zu wechseln, sindnatürlich deaktiviert. Der Setupscreen kann hier auch nicht aufgerufen werden, da keine Einstellungen mehr vor-genommen werden können.

Der Monitor rechts unten bietet zwei verschiedene Modi. Zum einen kann mit dem Button oben rechts am Moni-tor eine Streckenübersicht gewählt werden, auf der die Positionen Ihrer Wagen dargestellt werden. Mit demschwarz-weißen Button unten kann der Führende zum Vergleich hinzugeschaltet werden. Statt dessen kann mitdem unteren Button oben rechts eine kleine Darstellung der 3D-Strecke gewählt werden.

Es wird immer die Kamerasicht gezeigt, welche auf dem großen 3D-Monitor aktuell gewählt ist. Auch hier kannzu einem der eigenen Fahrern mit einem Mausklick auf das jeweilige Portrait in der Fußzeile umgeschaltet wer-den. Wenn auf die Positionsnummer im Rankingmonitor links daneben geklickt wird, wird die Sicht auch auf die-sen Fahrer gewechselt. Die 3D-Sicht ist natürlich nur aktiv, wenn die Uhr im Zeitbalken nach ganz links auf Nor-malzeit gestellt ist.

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Renntaktik

Für Formel 1 Teams ist an jedem Rennwochenende die Boxenstop-Strategie ein besonders wichtiger Aspekt. Oftmals erst im letztenMoment entschieden, wird sie strengstens geheimgehalten. DieRenntaktik bezieht sich ausschließlich auf das Rennen. Um diesenRequester aufzurufen, klicken Sie im Rennen auf den Button mitdem Schachbrettmuster.

Das Grundprinzip für die Renntaktik ist einfach: Je mehr einWagen getankt hat, desto schwerer ist er. Ein schwerer Wagenbeschleunigt langsamer und muß früher bremsen. Ein leichter Wagen fährt schnellere Rundenzeiten, muß jedochfrüher zum Nachtanken in die Box. Jeder Boxenstop verschlingt ca. 30 Sekunden mit Ein- und Ausfahrt undermöglicht dabei zudem eine perfekte Überholmöglichkeit. Laut Reglement muß jeder Fahrer mindestens einenBoxenstop absolvieren.

Ein Vorteil von Boxenstops sind die neuen Reifen, die aufgezogen werden. Neue Reifen haben (nach kurzer Ein-fahrzeit) einen deutlich besseren Griff als abgefahrene Reifen. Dies erlaubt z.B. höhere Kurvengeschwindigkeiten.Auf Strecken wie Monaco, auf denen kaum überholt werden kann, sind hingegen wenig Boxenstops sinnvoll. Obder Zeit- und Positionsverlust bei einem Boxenstop durch den Geschwindigkeitsvorteil ausgeglichen werden kann,ist die entscheidende Fragestellung bei der Renntaktik.

EINSTELLUNGENFür beide Fahrer werden über der Taktiktabelle die Flügelwinkel und der verwendete Reifensatz ausgegeben.Während des Rennens kann unter den beiden Fahrernamen zudem die aktuelle Runde beider Fahrer angelesenwerden. Darunter können folgende Einstellungen vorgenommen werden:

WONACH RICHTET SICH DIE BOXENSTRATEGIE?

PITSTOPHier wird die genaue Runde eingegeben, in der ein Boxenstop stattfinden soll. Gemäß Reglement ist die maxima-le Tankmenge so festgesetzt worden, daß ein Boxenstop zwingend ist. Nach oben ist die Anzahl zwar nichtbegrenzt, mehr als drei Boxenstops sind jedoch zeitlich nicht mehr aufzuholen.

Regenreifen haben eine höhere Abnutzung. Wenn die Straße stellenweise sogar trocken ist, halten die Regenreifennur wenige Runden. Deshalb sollte bei regnerischem Wetter die Anzahl der Boxenstops nicht zu niedrig gestelltwerden. Ein Wetterumschwung zwischen trocken und regnerisch wird normalerweise ziemlich zügig zu kurzfristigeingeschobenen Pitstops führen.

Im Setupscreen und Tankrequester wird angezeigt, bis zu welcher Runde die eingestellte Treibstoffmenge reicht.Auf jeden Fall sollte der erste Boxenstop innerhalb dieser Runden stattfinden. Falls Sie versehentlich beide Fahrergleichzeitig an die Box geschickt haben, muß der Zweite warten bis der Erste fertig ist.

BOX BEREITBevor ein Fahrer in die Box fahren kann, muß die Boxencrew natürlich den Stop vorbereiten. Danach steht sieempfangsbereit im Einfahrtbereich. Normalerweise wird die Box in der Runde vor dem Pitstop vorbereitet. Manch-mal kann es nützlich sein, die Box früher bereit zu machen, damit Sie die Möglichkeit haben, den Pitstop kurzfri-stig vorzuverlegen.

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Die Box wird für jeden Fahrer getrennt vorbereitet, da für diesen unterschiedliche Reifen und Tankfüllungen bereit-gelegt werden müssen. Es ist aber möglich, in der Pitstoprunde des einen Fahrers, den Stop des zweiten vorzube-reiten.

REIFENTYPFür jeden Fahrer stehen für das gesamte Rennwochenende genau seine neun mitgenommenen Slicksätze zur Ver-fügung. Die einzelnen Slicksätze werden von eins bis neun durchnummeriert. Möchten Sie z.B. daß die Slicks Nr. 6beim ersten Boxenstop aufgezogen werden, dann wählen Sie dafür einfach ‘B 6’ in der ersten Zeile. Das ‘B’ stehtin diesem Beispiel dafür, daß Slick Nr. 6 den Härtegrad B hat. Das ‘R’ steht grundsätzlich für einen neuen SatzRegenreifen. Der aktuelle Zustand des gewählten Reifens wird zusätzlich angezeigt. Bei einem Wert von 100 istdieser Reifensatz noch unbenutzt.

TANKMENGEDie nachzutankende Menge ist natürlich davon abhängig, in wieviel Runden der nächste Boxenstop oder die Ziel-gerade folgt. Etwas Reserve kann dabei nie schaden. Zum einen kann dann flexibler die Renntaktik noch währenddes Rennens geändert werden, zum anderen läßt ein etwaiger Mehrverbrauch eines Wagens diesen nicht gleichtrocken dastehen. Für die benötigte Treibstoffmenge kann als grobe Hilfe mit 100 l für 30 Runden gerechnet wer-den.

ANDERE TEAMSGenau wie bei der Trainingstaktik erhalten Sie hier wichtige Informationen über die Reifen- und Boxentaktik deranderen Teams.

PITSTOP OPTIONENIhre Boxenstops können Sie entweder selbst steuern, oder automatisch erledigen lassen. Wieviel Sie von einemPitstop wahrnehmen, stellen Sie links unten ein. Mit den roten Buttons können die drei möglichen Optionen an-oder abgewählt werden:Pitstop sehen Nur wenn dieser Button aktiviert ist, sehen Sie Ihre Pitstops detailliert

aus der Vogelperspektive.Info sehen Ein Bild erscheint, sobald die Box bereit gemacht wurde. Außerdem wird die

Boxeneinfahrt und -ausfahrt gezeigt.Automatik Wenn diese Funktion aktiviert wird, läuft der gesamte Boxenstop im Hintergrund ab. Die

Geschwindigkeit des Stops hängt dann nur von Ihrer Renncrew ab.

AUTOMATIKWenn Sie einen Technischen Direktor in Ihrem Team haben, und dieser auch aktiviert ist, dann kann er Ihnen beider Erstellung der Renntaktik sehr helfen. Klicken Sie dafür einfach auf den Automatik-Button ganz unten imRequester.

Es wird dann automatisch die für die eingestellten Pitstops nötige Tankmenge getankt. Zudem tankt die Automa-tik Ihre Wagen vor dem Rennstart ausreichend auf. Wenn Sie nur eine Reifensorte eingepackt haben, setzt derTechnische Direktor auch gleich die Reifen für die Pitstops ein. Sollten Sie verschiedene Slickarten mitgenommenhaben, müssen Sie sich zuvor für einen Typ entscheiden.

Die automatisch eingestellten Tankmengen beziehen sich immer auf die aktuellen Einstellungen. Wenn Sie jedochnach der Renntaktik-Festlegung z.B. an den Boliden noch Einstellungen vornehmen, kann sich der Verbrauchbeträchtlich ändern. Außerdem kann sich das Wetter noch kurz vor dem Rennen ändern. Der sinnvollste Zeitpunkt,die Renntaktik festzulegen - egal ob automatisch oder manuell - ist kurz vor dem Rennstart.

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Boxenstop

Ein perfekter Boxenstop kann rennentscheidend für einen Fahrersein. Wenn bei einem Zweikampf um die Spitze der eigene Boxen-aufenthalt etwas zu lange dauert, kostet dies unweigerlich dieFührung.

Den Boxenstop können Sie nur verfolgen, wenn die Option ‘Pit-stop sehen’ im Taktik Requester aktiviert ist. Ansonsten wird derBoxenstop im Hintergrund automatisch von Ihrer Renncrew aus-geführt.

Das wichtigste an einem Boxenstop ist die Geschwindigkeit, in dem er geleistet wird. Nur ein kurzer Boxenstop istein guter Boxenstop. Normalerweise ist das Nachtanken der zeitkritischte Aspekt. Die Geschwindigkeit, mit derdas Benzin getankt wird, ist vom Reglement festgelegt. Deshalb sollte in den Pitstops nicht zu viel nachgetanktwerden. Ein normaler Boxenstop dauert etwa 9 Sekunden - außer, es wird viel getankt.

GESCHWINDIGKEIT AUTOMATIKDie Geschwindigkeit, mit der die Reifen gewechselt werden hängt von der Qualität Ihrer Rennmechaniker und desTechnischen Direktors ab. Mit einem nicht besonders guten Team werden Ihre Stops keinen guten Eindruckmachen. Insbesondere dann kann es sich für Sie lohnen, die Leitung der Pitstops selbst in die Hand zu nehmen. Inder manuellen Steuerung können Sie dann deutlich schnellere Stops erreichen.

MANUELLER PITSTOPWenn im Taktik Requester auch noch die Automatik Option für den Pitstop deaktiviert ist, übernehmen Sie selbstdie Führung über den Boxenstop. Mit den Buttons oben links geben Sie dann direkt Befehle an Ihre Renncrew.Zwei Dinge gilt es bei einem Boxenstop zu erledigen: Nachtanken und Reifen wechseln.

Die Aktionen haben eine feste Reihenfolge, in der diese stattfinden müssen. Grundsätzlich beginnt jeder Stop mitdem runden Schild, welches dem Fahrer den Beginn der Aktivitäten signalisiert. Danach wird der Wagen hochge-bockt. Sind alle Arbeiten erledigt, muß der Wagen mit dem gleichen Button wieder abgesenkt werden. Wird dasSchild erneut angeklickt, bedeutet dies für den Fahrer, daß er losfahren soll.

Das Tanken ist relativ einfach. Für den Start und den Stop des Tankvorgangs brauchen Sie nur auf den Button mitdem Kanister zu klicken. Wieviel getankt wird, zeigt der Balken rechts neben dem Button. Bei einem manuellenBoxenstop sind Sie nicht an die in der Taktik eingestellten Tankmenge gebunden. Sie sollten sich also vorher diegewünschte Nachtankmenge merken.

Der Reifenwechsel ist etwas komplizierter. Die Befehle werden für alle vier Reifen gleichzeitig vergeben. Reifenwerden in folgender Reihenfolge gewechselt: Mit dem Schlagschrauber die Radmutter lösen, alte Reifen abneh-men, neue Reifen anlegen, mit dem Schlagschrauber befestigen.

Alle vier Aktionen werden mit den beiden Buttons für Schlagschrauber und Reifen gestartet. Die Befehle solltennicht zu schnell hintereinander gegeben werden, da sich sonst die einzelnen Teammitglieder gegenseitig behin-dern. In der Renntaktik bestimmen Sie, welcher Reifentyp für den Boxenstop bereitgelegt ist.

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Kontrolle

Die Wagen müssen den Bestimmungen des Reglements genauentsprechen, sonst werden sie disqualifiziert. Der technischeBeauftragte der FIR checkt an zwei Zeitpunkten während einesRennwochenendes die Wagen gründlich durch: Während des Qua-lifying und nach dem Rennen.

QUALIFYINGJedesmal wenn ein Fahrer im Qualifying zurück in die Box gefah-ren ist, besteht eine 50 %ige Chance, daß er kontrolliert wird. Viel-leicht hat er z.B. einen zu leichten Wagen gefahren, um schnellere Qualifikationsrunden zu erreichen. Wird er nicht erwischt, hat er Glück gehabt. Wird er jedoch kontrolliert, wird er disqualifiziert!

RENNENAlle Wagen werden direkt nach dem Rennen kontrolliert. Sobald auch nur ein einziger Wert nicht dem Reglemententspricht, wird der betreffende Wagen sofort aus der Wertung genommen.

DER ABLAUFWenn eine Kontrolle erfolgt, erscheint ein Bild von der Präzisionswaage. Darüber wird für jeden Fahrer, der kon-trolliert wird, ein Abschnitt mit den Prüfkriterien gelegt. Die drei Bereiche Motor/ Getriebe, Karosserie undGewicht werden hintereinander geprüft. Falls ein Regelverstoß entdeckt wurde, wird dieser mit einem roten Kreuzmarkiert.

Bei den Einstellungen läßt sich die Anzeige des Kontrollvorgangs auch ausschalten. Die Kontrolle selbst findetnatürlich trotzdem statt.

MULTIPLAYER

Die bisherige Spielbeschreibung bezieht sich auf den Ein-SpielerModus. Im Prinzip ist ein Rennwochenende mit mehreren Spielernidentisch mit dem Beschriebenen. Jedoch gibt es einige Besonder-heiten zu beachten:

REIHENFOLGEDie Ankunft an der Rennstrecke und die freien Trainingsphasenspielt jeder Spieler einzeln hintereinander. Die Reihenfolge istdabei zufällig. Sobald ein Spieler die nächste Phase in ‘Termine’gestartet hat, beginnt der nächste Spieler mit dieser Phase.

Natürlich werden Spieler, die eine Trainingsphase deaktiviert haben, in der entsprechenden Phase ausgelassen.Das Qualifying und das Rennen findet für alle Spieler zeitgleich statt.

MULTIPLAYERZEITWenn für die ‘Zeit vor dem Rennstart’ eine Zeit eingestellt wurde, dann läuft diese Zeit für jeden Spieler je Phaseab. Diese Zeit läuft kontinuierlich weiter, egal, ob Sie sich im Rennbüro oder in der Boxengarage befinden. Sobalddie Zeit abgelaufen ist, wird automatisch der ‘Termine’ Requester geöffnet. Hier kann dann nur noch die nächstePhase gestartet werden.

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ERGEBNISSE ANDERER TEAMSDie Trainingsphasen eines Rennwochenendes werden für jeden Spieler einzeln wiederholt. Die Trainingsergebnisseder Nichtspieler-Teams sind jedoch eine wichtige Bezugsgröße zur Bewertung der eigenen Rundenzeiten. Deshalbwerden im Multiplayer Modus die Trainingsergebnisse aller Teams, die nicht von einem Spieler geführt werden,gleich zu Beginn einer Phase ermittelt. Damit hat jeder Spieler gleichermaßen diese Vergleichsdaten auf dem Ran-kingmonitor zur Verfügung. Der letzte Spieler einer Phase hat natürlich den Vorteil, daß er die Ergebnisse alleranderen Spieler zusätzlich kennt.

QUALIFYINGDas Qualifying und das Rennen erleben alle Spieler gleichzeitig vor dem Bildschirm. Auch das Qualifying wirddabei vom dem Kommandostand aus beobachtet. Dies bedeutet, daß keine Montagearbeiten an den Wagen vor-genommen werden können.

Das Setup hingegen kann weiterhin für jeden Spieler separat aufgerufen werden. Die Zeit wird während dessenim Hintergrund angehalten. Alle Einstellungen können natürlich nur für Wagen vorgenommen werden, die auch inder Boxengarage stehen. Der Reifenrequester ist natürlich auch hier mit einem Klick auf den Reifentyp erreichbar.

FUSSLEISTEDie Fußleiste im Qualifying und im Rennen wird durch eine spezielle Multiplayerleiste ersetzt. Hier sind nur nochdie wichtigsten Funktionen beinhaltet: Fahrstil, Teamtaktik, Taktik und Setup. Das Setup ist im Rennen nicht ver-fügbar.

Auch in der Multiplayerleiste können die einzelnen Fahrer für die 3D-Darstellung durch Klick auf ihr Portrait akti-viert werden. Die Spieler müssen sich natürlich selbst darauf einigen, welcher Fahrer gerade gezeigt werden soll.

TELEMETRIEIm Multiplayerspiel kann der Telemetriemonitor im Kommandostand nicht auf die ganzseitige Sicht geschaltetwerden. Deshalb ist es auch nicht möglich, Telemetriedaten vom Qualifying oder Rennen aufzuzeichnen.

NEUER SPIELEREin neuer Spieler übernimmt eines der aktuell aktiven Teams. Dabei steigt er auch in die aktuelle Statistik diesesTeams ein und übernimmt alle Fahrer und das Entwicklungszentrum. Jedoch werden die bisherigen Teamerfolgedem neuen Spieler nicht auf seine Missonserfolge zugerechnet! D.H. der neue Spieler fängt für die Missionszielebei Null an - egal, wie weit die Saison bereits fortgeschritten ist. Es ist deshalb empfehlenswert, neue Spieler zumSaisonstart hinzuzufügen.

Vorsicht bei den Missionszielen WM-Punkte und Plazierung! Wenn hier der neue Spieler nicht die ganze Saisonzur Verfügung hat, ist schnell nach nur einer Saison sein Spiel beendet! Ebenfalls ungünstig ist es, einen neuenSpieler kurz vor Ende der in den Missionszielen eingestellten Spielzeit (Saison) hinzuzufügen.

Wenn ein Spieler entfernt wurde, wird dieses Team durch den Computer übernommen.

MISSION GEWONNEN/VERLORENSpieler, die das gesteckte Missionsziel nicht erreicht haben, beenden am Ende der Saison (nach der entsprechen-den Animation) automatisch ihre Karriere als Teammanager. Das Team wird von einem Computermanager über-nommen.

Hat hingegen ein Spieler das Missionsziel erreicht, erscheint (nach der ‘Gewonnen’-Animation) ein kleiner Re-quester mit der Anfrage, ob weitergespielt werden soll. Mit ‘OK’ wird das Spiel fortgesetzt. Der erfolgreiche Spielerhat ab jetzt keine Mission mehr zu erfüllen. Für die anderen Teams bleiben die Missionsziele natürlich erhalten.

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Wird die Anfrage nach einem Weiterspielen jedoch mit einem Abbruch quittiert, ist das Spiel für alle Beteiligtendefinitiv zu Ende! Ein weiterer Requester bietet jetzt die Möglichkeit an, zum Startmenü zurückzukehren. EinAbbruch beendet den F1 Manager Professional.

EDITOR

Die Formel 1 ist immer in Bewegung. Neue Fahrer, neue Teams,neue Stars. Sie haben mit diesem Editor die Möglichkeit dafür zusorgen, daß der Formel 1 Manager Professional die Formel 1 sozeigt, wie Sie es von der Rennstrecke oder dem Fernsehengewohnt sind.

Fahrer-, Ingenieurs- und Teamdaten lassen sich hier leicht ändern.Auch Fotos und Teamlogos können Sie problemlos einbinden, fallsSie diese im PCX-Bildformat vorliegen haben.

Um zum Editor zu gelangen, wählen Sie im Spielstartmenü den gleichnamigen Balken an und klicken dann aufdas Logo unten rechts. Wenn Sie den Editor wieder verlassen, gelangen Sie in das Spielstart-Menü zurück. Die vor-genommenen Änderungen sind dann für ein neues Spiel bereits gültig. Bei gespeicherten Spielständen werdennur die geänderten Bilder übernommen.

Zur Bedienung des Editors werden folgende Elemente verwendet:

DATENFELDDies sind die vertieften schwarzen Felder, in denen die meisten Daten stehen. Wenn Sie mit der Maus über ein sol-ches Feld ziehen, färbt sich das Feld blau. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste auf das Feld klicken, können Siemit der Tastatur einen neuen Wert eingeben. Es erscheint dafür ein Cursor, den Sie mit den Pfeiltasten bewegenkönnen. Bei der Eingabe werden grundsätzlich rechts vom Cursor stehende Zeichen überschrieben.

Folgende Tasten stehen zur Eingabe zur Verfügung:

- Pfeiltasten links/rechts Cursor bewegen- Pos 1 Cursor an den Anfang links- Ende Cursor an das rechte Ende- Backspace Zeichen links vom Cursor löschen- Entf Zeichen rechts vom Cursor löschen

Wenn Sie die ‘Return’-Taste drücken, wird der geänderte Wert übernommen. Mausklicks brechen die Eingabe ab.Nur Datenfelder, die editiert werden können, reagieren auf den Mauszeiger mit der blauen Färbung.

Tip: Sollten mehrere Fahrer den gleichen Nachnamen haben, kann eine Verwechslungsgefahr am leichtesten ver-hindert werden, wenn der Nachname entsprechend vorbereitet wird. Als Name nimmt das Programm immer dasletzte Wort (bis zum Leerzeichen). Es bieten sich zwei Möglichkeiten der Unterscheidung an:Wenn beispielsweise zwei Fahrer den Nachnamen ‘Wegner’ haben, dann könnte der Nachname wie folgtgeschrieben werden:a) Hans-Arno H-A.Wegner = H-A.Wegnerb) Hans-Arno Wegner1 = Wegner1

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Page 87: F1 Manager Professional Manual

AUSWAHLFENSTERBei einigen Daten kann nicht ein freier Wert eingegeben werden. In diesen Fällen wird eine Liste aller möglichenVarianten angeboten. Dafür ist rechts neben den betreffenden Daten ein roter Button plaziert. Sobald Sie diesenButton anklicken, öffnet sich ein kleines Fenster mit allen Auswahlmöglichkeiten. Um einen Wert auszuwählen,klicken Sie diesen einfach mit der linken Maustaste an. Ein Rechtsklick bricht die Auswahl ab.

Auf der Teamseite können Sie die Fahrer und die Ingenieure einem Team zuordnen. Hinter dem Namen in der Listeist in Klammern das Teamkürzel des Teams angegeben, zu welchem diese Person gerade zugeordnet ist. Ist derBetreffende ohne Vertrag, steht hinter seinem Namen ‘Frei’. Wenn Sie eine Änderung vornehmen, werden die Posi-tionen grundsätzlich getauscht. Wenn Sie z.B. den 1. Fahrer von Teams A zu Ihrem 2. Fahrer machen, dann ist Ihrbisheriger 2. Fahrer danach bei Team A auf der Position des 1. Fahrers. War der neue Fahrer vorher ohne Vertrag,ist nach einem Tausch natürlich ihr ehemaliger Fahrer dann ‘frei’.

BILDSUCHREQUESTERUm das Fahrerbild durch ein eigenes Bild auszutauschen, klicken Sie einfach auf das Fahrerbild oben links. Eserscheint ein Fenster, auf dem Sie ein Bild auf Ihrer Festplatte suchen können. Ihr Bild muß sich auf der gleichenFestplattenpartition befinden und als PCX-Bildformat (256 Farben oder 24 Bit Truecolor) vorliegen. Wenn Ihr Bildkleiner als die 75 x 75 Pixel Mindestgröße ist, kann es leider nicht eingeladen werden. Größere Bilder werdenvom Programm automatisch auf die benötigte Größe verkleinert.Mit einem Klick auf den Ordner mit dem Pfeil rechts oben, gelangen Sie in das nächst tiefere Verzeichnis. Um eineinen Ordner zu wechseln klicken Sie einfach auf den Ordner oder dessen Bezeichnung. Nur Ordner und PCX-Bil-der werden angezeigt. Sobald Sie auf den Namen eines PCX-Bildes klicken, wird es auf die richtige Größe verklei-nert und links im Preview Fenster gezeigt. Mit ‘OK’ übernehmen Sie das Bild und verlassen den Requester.

Wenn Sie auf den Button ‘Neu laden’ klicken, wird sofort das ursprüngliche Bild dieses Fahrers wieder zurückge-laden. Es erscheint dann unmittelbar auf der Editorseite links oben. Das Preview Fenster im Requester ist dannwieder leer.Um das Teamlogo zu ändern, klicken Sie auf der Teamseite auf das kleine Logo. Die Mindestgröße für das Logobeträgt 60 x 60 Pixel.

EIGENSCHAFTSBALKENEinige Werte werden mit einem Balken angezeigt. Um diesen Balken zu ändern, klicken Sie einfach in den Balkenauf die gewünschte Balkenlänge. Wenn Sie die (linke) Maustaste gedrückt halten, läßt sich der Balken direkt mitder Maus bewegen.

QUALITÄTSSTERNEAuf der Ingenieursseite können Sie die Qualität des Ingenieurs einfach dadurch einstellen, indem Sie auf dengewünschten Stern klicken.

GEBÄUDE/MECHANIKERAuf der Teamseite läßt sich auf der unteren Hälfte einstellen, wieviel Gebäude ein Team von Beginn an besitzensoll und mit wieviel Mechanikern die Abteilungen bereits besetzt sein sollen. Um einen Wert zu ändern, klicken Sieeinfach auf die betreffende Stelle. Es erscheinen Pfeile, mit denen Sie den Wert verändern können. Es könnenmaximal drei Gebäude je Abteilung eingestellt werden. Außerdem ist die maximale Mechanikerzahl je Abteilungnach obenhin begrenzt.

Die einzelnen Abteilungen haben eine unterschiedliche Minimal- und Maximalbelegung der Gebäude. Wenn Sie,gemessen an der aktuellen Anzahl an Gebäuden einer Abteilung, zu viele oder zu wenige Mechaniker dafür habensollten, werden Sie in einer Textzeile unter der Tabelle gewarnt. Diese Warnung erscheint nur, wenn Sie gerade einDatenfeld der betreffenden Abteilung aktiv ist.

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SCROLLBALKEN, ‘SUCHEN’Den aktuellen Datensatz wechseln Sie auf zwei verschiedene Arten: Zum einen können Sie z.B. die Fahrer mit denPfeiltasten bzw. dem Scrollbalken durchschalten. Über den ‘Suchen’ Button unten rechts ist es jedoch auch mög-lich direkt einen gewünschten Datensatz aus einer Gesamtliste auszuwählen. (Bedienung siehe Auswahlfenster)

SPEICHERNNur wenn Sie auf den entsprechenden Button links unten klicken, werden Ihre Änderungen in die Datenbank desFormel 1 Managers Professional übernommen.

NEU LADENMit diesem Button können Sie die ursprünglichen Daten und Bilder wiederherstellen. Alles ist dann wieder genauin dem Status wie zu dem Zeitpunkt, als Sie das Spiel zum ersten mal gestartet hatten.

RÜCKGÄNGIGDieser Button ist nur anwählbar, wenn Sie Daten geändert haben. Wenn Sie diesen Button drücken, werden allenoch nicht gespeicherten Änderungen wieder rückgängig gemacht.

BEENDENMit diesem Button gelangen Sie wieder in das Startmenü zurück.

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TECHNIK UND PROBLEMBEHEBUNG

Die Mindestanforderungen für Formel 1 Manager Professional sind:

- MD-DOS™-kompatibler PC mit einem Prozessor des Typs 486dx oder kompatibel empfohlen: Pentium 90 MHz +- 16 MB RAM (Arbeitsspeicher)- 1MB Grafik-Karte mit installiertem VESA-Treiber für die Bild-Auflösung 640 * 480 Bildpunkte bei 256 Farben- CD-ROM-Laufwerk mit mindestens doppelter Drehgeschwindigkeit (Double Speed) und installiertem CD-Geräte-

Treiber sowie MSCDEX ab Version 2.23- mind. 80 MB freie Kapazität auf der Festplatte- Eine Maus mit 100%-Microsoft-kompatiblem Maus-Treiber, installiert für MS-DOS™- MS-DOS™ ab Version 5.0

Das Spiel läuft auch auf einem 486dx33 einwandfrei, allerdings ein wenig langsamer. Ein 486dx2-66 oder ein Pen-tium-Prozessor beschleunigen den Spielfluß um einiges. Mehr Speicher ist auch sehr hilfreich, um zusätzlicheDaten einladen zu können. Hohe Texturauflösung im Rennen ist bei einem Multiplayer-Spiel nur bei mehr als 16MB RAM empfehlenswert. Ein Quad-Speed-CD-ROM (vierfache Drehgeschwindigkeit) beschleunigt den Daten-transfer von der CD. Oder kurz: Je schneller, desto besser...

Das Programm wurde ausschließlich auf INTEL™-Prozessoren getestet. Eine einwandfreie Funktion auf Prozesso-ren anderer Hersteller kann nicht garantiert werden.

Falls sie einen Univbe-Treiber auf Ihrem Computer zur Verfügung haben, sollten Sie diesen vor dem Spiel laden.Dies beschleunigt den Bildschirmaufbau deutlich! Den aktuellen Display Doctor von Scitech-Software finden Sie im Internet unter dieser Adresse:http://www.scitechsoft.com

1. WINDOWS® 95

Falls Sie Schwierigkeiten haben sollten, das Programm unter WINDOWS® 95 zu starten, können Sie es auch imDOS-Modus starten. Am besten starten Sie Ihren Rechner dafür neu. Das „Windows 95 Start-Menü“ rufen Sie auf,indem Sie beim Start von WINDOWS® 95 die Taste <F8> der Tastatur drücken. Aus dem Menü wählen Sie denMenü-Punkt „Nur Eingabeaufforderung“. Allerdings dürfen Sie beim Booten den richtigen Zeitpunkt nicht ver-passen. Näheres dazu finden Sie in der Anleitung von WINDOWS® 95.

2. KONFIGURATION VON MS-DOS™

Grundsätzlich sollten Sie unter MS-DOS™ immer nur die Treiber installieren, die tatsächlich benötigt werden. Die-se sind - wie übrigens für die meisten modernen Spiele - für Formel 1 Manager Professional:

In der Datei CONFIG.SYS:

HIMEM.SYSDOS=HIGHDOS=UMBCD-GERÄTE-TREIBER

Ist Ihr Rechner mit einem SCSI-Interface für das CD-Laufwerk oder die Festplatte ausgerüstet, muß zusätzlich der

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Page 90: F1 Manager Professional Manual

SCSI-Treiber installiert werden.

In der Datei AUTOEXEC.BAT

MSCDEX.EXEMAUS-TREIBERSET BLASTER=Axxx Dx Ix Hx Pxxx Tx

Alle anderen Treiber und Einstellungen lassen Sie am besten weg. Dies gilt im Besonderen für die Treiber

EMM386.EXESMARTDRV.EXESHARE.EXEDISPLAY.SYS

und für MS-DOS™ bis Version 6.22

SETVER.EXE

die eine ganze Reihe von Fehlern bei relativ geringem Nutzen für Spiele provozieren können.

Die nötigen Parameter für die CD-Treiber (Geräte-Treiber und MSCDEX), für den Maus-Treiber und die Blaster-Variable (SET BLASTER) entnehmen Sie bitte den entsprechenden Anleitungen.

Das Programm wurde ausschließlich auf MICROSOFT MS-DOS™ und WINDOWS™ getestet. Eine einwandfreieFunktion auf Betriebssystemen anderer Hersteller kann nicht garantiert werden. Wenden Sie sich bei Problemenmit diesen Betriebssystemen bitte direkt an den Hersteller des jeweiligen Systems oder lesen Sie in den zugehöri-gen Anleitungen nach.

Näheres zu den Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT sowie zur Erstellung und Editierung dieser Dateien mitden DOS-Editoren ED oder EDIT finden Sie in den entsprechenden Kapiteln Ihres MS-DOS™-Handbuches.

3. DIE CD WIRD BEIM START NICHT ERKANNT

Immer noch gibt es eine Reihe von CD-Treibern, die keinen direkten Zugriff auf die CD erlauben, wenn sie neu ein-gelegt wurde. Wenn Sie also beim Programmstart die Meldung „Not ready beim Lesen von Laufwerk D:“ oder„CD nicht gefunden“ oder so ähnlich bekommen, rufen Sie einfach vor dem Start des Spieles das Inhaltsverzeich-nis der CD auf (z.B. DIR D: ). Jetzt sollte der Startbefehl F1 zum gewünschten Erfolg führen. Eventuell sollten Siebei Ihrem Hardware-Händler oder beim Hersteller des CD-Laufwerkes nachfragen, ob bereits eine neuere Versiondes CD-Gerätetreibers (das ist der, der in der CONFIG.SYS eingebunden wird) vorliegt.

4. PROBLEME MIT DEM SOUND

Die Musik läuft als Audio-Track direkt von der CD. Das bedeutet, daß Sie die Musik nur dann über die Sound-Kartehören können, wenn ein Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk und Sound-Karte installiert ist und die CD-Audio-Lautstärke höher als Null eingestellt wurde. Bei einige Sound-Karten muß dazu der Mixer aufgerufen werden, beiden meisten modernen Sound-Karten ist allerdings eine durchschnittliche Lautstärke voreingestellt.Leider geben nicht alle Sound-Karten eine brauchbare Antwort auf die automatische Abfrage der eingestellten

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Parameter von SETSOUND. Die Folge ist, daß bereits das Intro des Spieles nicht gestartet werden kann - IhreSound-Karte „hängt sich auf“.

Rufen Sie noch einmal SETSOUND auf und stellen Sie sowohl KEINE MIDI-MUSIK als auch KEIN DIGITAL-AUDIOein, um die Sound-Routine zu deaktivieren. Startet das Programm jetzt einwandfrei, hängt das Problem eindeutigmit Ihrer Sound-Karte zusammen. Sie müssen Ihre Sound-Karte in diesem Fall manuell einrichten.

Klicken Sie dazu in SETSOUND nach der Wahl der Sound-Karte MANUELLE KONFIGURATION DER SOUNDKARTEan und geben Sie anschließend die korrekten Werte für die verschiedenen Parameter ein. Die vorgegebenen Wertemüssen nicht die richtigen sein!

Ein kleines Problem bereiten uns die PnP-Karten, die oft nicht mehr mit den eigentlich schon als Standard gesehe-nen Parametern Adresse A220, Interrupt I5, DMA-Kanal D1 und High-DMA H5 installiert werden. Wurde für dieKarte I10 und D0 gesetzt, kann es sein, daß die Sound-Karte unter DOS mit anderen Komponenten Ihres Rechnersin Konflikt gerät. Stellen Sie dann bitte mit den entsprechenden Routinen gemäß der Anleitung Ihrer Sound-Kartedie vorgenannten Werte ein und ändern Sie die Werte der Blaster-Variable in der AUTOEXEC.BAT (SETBLASTER=A...).

5. PROBLEME MIT DER GRAFIK

Einige Grafikkarten sind trotz auf der Karte bereits vorhandenem VESA-Treiber nicht in der Lage, die VESA-Modi,die im Spiel genutzt werden, darzustellen. Meistens bricht das Programm in diesem Fall nach dem Intro zusam-men, wobei die Musik oft weiterläuft. Ihre Grafik-Karte hat sich „aufgehängt“.

Aus Gründen der Kompatibilität werden Standard-Modi genutzt, die leider vor allem von einigen der modernerenund leistungsfähigeren Grafik-Karten nicht mehr unterstützt werden. In diesem Fall müssen Sie entweder einenUniversal-VESA-Treiber (z.B. UNIVESA, UNIVBE oder DISPLAY DOCTOR) vor dem Start des Spieles aufrufen, oderaber bei Ihrem Hardware-Fachhändler bzw. dem Hersteller der Grafik-Karte nach speziellen VESA-Treibern fragen.

Läuft das Intro hakelig, hängt das meist mit installierten Cache-Treibern, wie z.B. SMARTDRV.EXE oder einemlangsamen VESA-Treiber zusammen. Vermuten Sie im VESA-Treiber den Schuldigen, setzen Sie bitte einen der vor-genannten Universal-Treiber ein. Deaktivieren Sie außerdem alle Cache-Treiber, die Sie installiert haben und rich-ten Sie auch mit MSCDEX bzw. mit Ihrem CD-Treiber keine Buffer ein.

In manchen Fällen - das betrifft vor allem ältere CD-ROM-Laufwerke mit doppelter Drehgeschwindigkeit - liegt derholperige Datenfluß von der CD mit veralteten CD-Treibern zusammen. Neuere Treiber erhalten Sie von IhremHardware-Händler bzw. vom Hersteller des CD-Laufwerkes.

Übrigens: Die Meldung „Kein linear Frame Buffer“ ist kein Fehler, sondern eine Feststellung, daß Ihr VESA-Treiberdiesen Buffer nicht anbietet. Er wird erst ab VESA Version 2.0 eingerichtet. Das Programm läuft auch ohne linearFrame Buffer einwandfrei.

Weiter Problemlösungen können Sie aus der „Readme.txt“ datei entnehmen.

Immer noch Probleme? Dann wenden Sie sich bitte an unsere

6. HOTLINE

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REGISTRIERUNG UND SUPPORT

Diesem Handbuch liegt eine Registrierungskarte bei. Nur mit dieser können Sie sich als F1 MANAGER PROFESSIO-NAL-Kunde registrieren lassen und nur als solcher den Support von SOFTWARE 2000 nutzen.

Wichtig: Notieren Sie sich Ihre persönliche Registrierungs-Nummer. Schicken Sie unbedingt die Registrierungskartesofort nach dem Kauf an uns zurück. Nur dann können wir Ihnen bei Problemen weiterhelfen und nur dann habenSie die Möglichkeit, unseren Hotline-Service zu nutzen, der Ihnen gern Tips und Hilfen bietet.

Ist die CD in der Spielepackung defekt, dann schicken Sie diese (und sonst nichts) in einem geeignetenUmschlag an:

SOFTWARE 2000Stichwort: „Umtausch F1 MANAGER PRO“

Postfach 110, 23691 Eutin

Eventuell mitgeschickte Verpackungen/Handbücher erschweren uns die Arbeit und verzögern so die Bearbeitung.Geben Sie auf alle Fälle den Grund für den gewünschten Umtausch bzw. Ihr Problem so genau wie möglich an.Bei auftretenden Fehlern geben Sie bitte folgende Daten an:- Konfiguration des Systems: also Prozessortyp, Arbeitsspeicher, Typ und Hersteller Ihrer Sound- und Grafikkarte,Ihr Betriebssystem, mit dem Sie das Programm gestartet haben.- Die Bootdateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT- Die Versionsnummer des Spiels (steht auf der CD selbst)- Die Angaben, die Sie mit dem Befehl MEM/C /P bekommen (unter DOS)

Klappt trotzdem nichts, rufen Sie bei unserem Support an. Sie sollten bei einem Anruf beim Hotline Support vorIhrem Rechner sitzen und die Daten Ihres Computers (siehe oben) bereit halten, damit die Kollegen Ihnen mög-lichst schnell weiterhelfen können.Sie erreichen den Hotline Support außer an Feiertagen von

Mo - Do von 14 - 19 Uhr und Fr von 10-14 Uhrunter der Rufnummer

01 90 - 57 20 00 (1,21 DM/ min.).

Internet: http://www.software2000.deeMail: [email protected]

24h-Support-Fax: 0 45 21 - 80 04 30

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FRAGESTELLUNGEN

Einige Bereiche des Handbuchs sind so aufgebaut, daß bestimmte praxisorientierte Fragestellungen direkt aufge-griffen werden. Falls Sie grundsätzliche Fragen zur Bedienung vom Formel 1 Manager Professional haben sollten,lohnt sich ein Blick auf diese Liste.

START

WIE WIRD DAS SPIELZIEL FESTGELEGT? 13

ORGANISATION

WIE IST DAS SPIEL AUFGEBAUT? 17

ALLGEMEINE BEDIENUNG 18

WIE WIRD NACH DEM SPIELSTART DIREKT DAS ERSTE RENNEN GESTARTET? 19

WIE WIRD EIN VERTRAG ABGESCHLOSSEN? 21

WIE WERDEN WERBEFLÄCHEN ZUGEWIESEN? 23

WIE WIRD EIN SPONSOR GEWONNEN? 24

WIE WERDEN KREDITE VERGEBEN? 26

WIE WERDEN MECHANIKER EINGESTELLT? 32

WIE VERLAUFEN REGLEMENTSÄNDERUNGEN? 35

WIE WIRD EIN NICHT REGLEMENTSGERECHTES TEIL ERKANNT? 36

WIE WIRD EINE TESTFAHRT ANGESETZT? 38

WIE WIRD DAS NÄCHSTE RENNEN GESTARTET? 39

ENTWICKLUNG

WIE ENTSTEHT EIN FORMEL 1 WAGEN? 40

WIE WIRD DIE ENTWICKLUNG DER WAGEN AUTOMATISIERT? 42

WAS ZEICHNET EIN GUTES DESIGN AUS? 48

WIE ENTSTEHT EIN NEUES DESIGN? 49

WIE VERBESSERE ICH MEIN DESIGN ? 50

WIE WIRD ERFAHRUNG GESAMMELT? 50

WIE WIRD DIE ERFAHRUNG GENUTZT? 51

WIE ENTSTEHT EIN MODUL? 52

WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ? 51, 53

WIE UND WAS WIRD IM WINDKANAL GETESTET ? 54

WIE KANN DIE AERODYNAMIK VERGLICHEN WERDEN ?55

WIE ERFAHRE ICH DEN STATUS DER WAGEN ? 56

WIE WIRD EIN WAGEN ZUSAMMENGESETZT ? 56

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WIE WIRD DER MOTOR OPTIMIERT ? 57

WIE WIRD DAS SETUP FESTGELEGT? 59

WAS BEWIRKEN DIE SETUP-EINSTELLUNGEN? 60

WIE WERDEN TEILE GEKAUFT? 64

WIE WERDEN DIE TRANSPORTER BELADEN? 65

WIE GELANGT IHR TEAM AN DIE RENNSTRECKE? 66

RENNEN.....

WIE VERLÄUFT EINE TESTFAHRT? 68

WIE VERLÄUFT EIN RENNWOCHENENDE? 71

WAS BEINHALTET DIE FUßZEILE IM RENNEN? 72

WAS ZEIGEN DIE MONITORE? 72

WORAN KANN EIN WETTERWECHSEL ERKANNT WERDEN? 73

WIE LÄßT SICH DIE 3D-DARSTELLUNG BESCHLEUNIGEN? 76

WIE WERDEN DIE WAGEN IM TRAINING ODER QUALIFYING GESTARTET? 79

WARUM GIBT ES ZWEI VERSCHIEDENE TAKTIKEN? 80

WONACH RICHTET SICH DIE BOXENSTRATEGIE? 81

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INDEX

Abfahrt 64, 66Abteilung 32Aerodynamik des Chassis 54Aggressivität 29, 72Ahead 78Air 73Aktivieren 42Andere Teams 78, 82Andruck (Anpressdruck) 45, 49, 54, 55, 60, 61Angebot abgeben 23Angebot zusammenstellen 23Ansehen (Werbeflächen) 25Anwerben 24Aufhängung 61Auflösung 36, 77Automatik

Bank 26Bauen 34Beenden 37Beruf 29, 32Best (Best Lap) 74, 78Bilanz 27Box bereit 81Boxengarage 71Boxenstop 81, 82, 83Bremsbalance 63Bremsen 63

CD Musik 36Charakter 28Constructors 35Credits 9, 105

ø Speed 74, 78Darstellungsperspektiven 75Daten 53, 57Datum vorstellen 19Deaktivieren 42Design automatisieren 42Designs löschen 50Designstudio 47Detailstufe 36, 77Distance 74Draufsicht 76

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Driver 35Driver Positions 35

Editor 9, 86Eigenes Team 11Einstellen 33Einstellungen 36Engine 74Entlassen 29, 30, 33Entwicklung 41Entwicklungsbüro 40Entwicklungszeit 50, 52, 53Erfahrung 28, 39Ersatzteilkauf automatisieren 46

Fabrik 52Fahnen 35Fahrer 11, 12, 28Fahrer WM 14Fahrereigenschaften 28Fahrergröße 57Fahrerkommunikation 77Fahrersicht 76Fahrerstatus 30Fahrstil 72Fastests Laps 35Faxverwaltung 20Fernsehsicht 76Fitness 29Flügelwinkel 54, 57, 60Flying 74, 78Freies Training 47, 71Frontflügel 54Funktionstasten 36, 77Funktionsübersicht in Büros 18Fussleisten 18. 85

Garage 80Gebäude 33Gehaltsverhandlung 30,32Geräusche 36Gesamt 43Getriebe 62Gewicht 49Gewichtskontrolle 56

Heckflügel 54Humidity 73

Ingenieur 38

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Ingenieure 29, 31Intelligenz 28Intro 9

Jahresgehalt 30

Kamerasicht 76Kaufen 46, 57, 64Kommandostand 80Konstrukteurs WM 14Kontrolle 84Konzentration 28Kredit aufnehmen 26Kühlung 57Kündigen 22

Laden 37, 9Laderampe 34Lager 63Lager automatisieren 46Lagerbestand 63Last 74Last Lap 74Laufzeit 22, 30Leader 78Left 74,78Lufteinlaß 49, 50Luftwiderstand 49, 54, 61

Manager 39Markieren 20Marktlage 32Material 52Mechaniker 31Meldungen 20Menge 53Merchandising 25Mindestbelegung 34Missionsziele 13, 37, 85Mittleres Team 10Modul 43Monitore 72Montage automatisieren 45Montagehalle 55Motivation 29, 31Motor 11, 12, 21, 57, 62, 64, 75Multiplayer 9, 10, 15, 37, 84

Name 35Namensgebung für Designs 50, 51

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Neudesign 43Neuer Spieler 37, 85Neues Spiel starten 10No. 74, 78Notizen 38

oder/und 14Ohne Limit 13Online Hilfe 18Optimierungsgrad 44Organisationsbüro 17Optionen 36

Pflegen 25Pitstop Optionen 82Pitstops 81, 83Plazierung 14Points 74, 78Pole Positions 35Position 76Prämie für einen Weltmeistertitel 30Prämie je WM-Punkt 30Presets 45, 60Previous 74Prioritätendreieck 42, 43, 44, 45, 46Produktion automatisieren 44Produktionszeit 43

Qualifying 63, 71, 79, 80, 84, 85Qualität 22, 23, 24, 43, 44, 45, 46, 53,

Race Times 35Rainfall 73RAM 36Rank 74, 75Ranking 74Rechtsklick 19Reglement 35, 53Reifen 21, 61, 64, 65Reifentyp 61, 82Rennbüro 68Rennen 71, 74, 79, 84Rennstrecke 30, 75Renntaktik 80, 81Reparieren 57Requester 8Round 74Rundenzahl 79Rundenzeiten 15, 18, 37

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Saison 13Schwaches Team 10Schwierigkeitsgrad 10Setup 54, 59, 72Speichern 37Spiel beenden 10Spieleigenschaften 36Spieler entfernen 37Spielerzahl 9Spielstand laden 9, 37Spielstart 9Spielstart Multiplayer 16Spielstart Singleplayer 15Spielziel 13, 37Sponsoring 24Stabilisierung 49, 54Start 74, 78Statistik 34Status 28Stop 74Streckenabhängige Setups 54

Taktik 47, 72, 78Talent 28Tankautomatik 79Tankgröße 44Tankmenge 63, 82Team 11, 28, 29, 35, 74Teamauswahl 11Teambeteiligung 31Team-Motivation 31Teamstärke 13, 16Teamtaktik 77Technisches Verständnis 28Telemetrie 69, 75, 85Telemetrie Datenblatt A 69Telemetrie Datenblatt B 70Termine 20, 38, 70Testfahrt 47, 68, 74Testfahrer 78Texturen 36, 76Top-Team 10Track 73Training/Testfahrt 74, 80Trainingstage je Saison 15Trainingstaktik 78Transport 47Treibstoff 21Treibstoff-Luft-Gemisch 58

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Page 100: F1 Manager Professional Manual

Übersicht 56Unterschreiben 22und/oder 14

Verbesserung 43Verhandlungen 24, 17Versprechungen 22Verträge 21Vertragsdauer 22, 30Volumen 48, 49

Waage 56Wagen 11, 12, 66, 71Wagen zuweisen 77Warnsymbole 18Werbeflächen 22, 23Werkstoffe 21Wettermonitor 73Windkanal 44, 53WM-Punkte 14

Z-Buffer (Sichtweite) 36, 77Zeit je Trainingstag 16Zeit vor dem Rennstart 16Zeit zwischen Rennen 15Zeitbalken 72Zeitung 21Zündzeitpunkt 58

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Page 101: F1 Manager Professional Manual

SETUP

Im Setup-Screen und im Windkanal symbolisieren kleine Icons die grundsätzliche Auswirkung der aktuellen Ein-stellungen. Auf dieser Doppelseite erhalten Sie einen Überblick über die verschiedenen Icons und deren Bedeu-tung.

HECK-/FRONTFLÜGEL:

WETTER:

geeignet für: Sonnig/heiß Normal Regen

KURVENLAGE:

Sicher rutschig Unfallgefahr

Wenig ‘Flügel’ bedeutet weniger Andruck und damit weniger Bodenhaftung in Kurven.

GESCHWINDIGKEIT

MAXIMAL:

niedrige mittlere hohe Endgeschwindigkeit Endgeschwindigkeit Endgeschwindigkeit

Je mehr Andruck die Flügel produzieren, desto größer ist auch der Luftwiderstand. Mit zunehmender Geschwin-digkeit nimmt die Bremswirkung des Luftwiderstandes zu. Deshalb werden mit steilen Flügeleinstellungen keinehohen Endgeschwindigkeiten mehr erreicht.

AUFHÄNGUNG:

WETTER WIE FLÜGEL KURVENLAGE WIE FLÜGEL

Je härter die Aufhängung, desto schwerer kann sich die Aufhängung an Bodenunebenheiten anpassen. Dies kanndazu führen, das der Wagen vom Boden abhebt.

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Page 102: F1 Manager Professional Manual

REIFENABNUTZUNG:

hoch mittel niedrig

Je weicher die Aufhängung ist, desto besser ist zwar die Bodenhaftung, jedoch ist auch die Abnutzung der Reifenhöher.

REIFEN:WETTER WIE FLÜGELKURVENLAGE WIE FLÜGEL

Je härter die Reifen sind, desto weniger Bodenhaftung haben sie.

REIFENABNUTZUNG WIE AUFHÄNGUNG

Weiche Reifen bleiben nahezu auf der Piste kleben und nutzen sich somit schnell ab.

MOTOR:GESCHWINDIGKEITLEISTUNG:

schneller Start langsamer Startniedrige Endgeschwindigkeit hohe Endgeschwindigkeit

Je höher der Treibstoffanteil ist, desto kraftvoller ist die Beschleunigung. Jedoch geht dafür Leistung im oberenDrehzahlbereich verloren.

TREIBSTOFF:

hoher Verbrauch mittel niedrig

Je höher der Treibstoffanteil, desto höher ist natürlich auch der Verbrauch.

VERSCHLEISS:

normal erhöhte Gefahr eines AusfallgefahrMotorschadens

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Page 103: F1 Manager Professional Manual

Extremeinstellungen des Treibstoff-Luft-Gemisches sind grundsätzlich für den Motor nicht förderlich. Ein hoherTreibstoffanteil bewirkt einen erhöhten Ölverbrauch und bei einem zu hohen Luftanteil kann der Ölfilm reissen.

GETRIEBE:GESCHWINDIGKEIT

ANZUG:

schneller Start, Kontinuierliche langsamer Anzug,niedrige Endgeschw. Beschleunigung hohe Endgeschw.

Beispiel: Wenn die Gänge alle nach links verschoben sind, kann der Fahrer zwar im unteren Geschwindigkeitsbe-reich optimal schalten, der letzte Gang ist jedoch dann sehr lang. Die Leistung bei der Höchstgeschwindigkeit istdadurch vermindert - vergleichbar mit einem PKW, der in einem zu niedrigen Gang gefahren wird.

STRECKENTYP:

Hochgeschwindig- Durchschnittlich Sehr kurvenreichkeitsstrecke

Je mehr Kurven eine Strecke hat, desto mehr Gänge sollten für den unteren Geschwindigkeitsbereich (links) einge-stellt sein.

VERSCHLEISS:

normal erhöhte Ausfallgefahr Gefahr einesGetriebeschadens

Die Gänge sollten relativ gleichmäßig aufgeteilt sein. Extreme Einstellungen belasten das Getriebe.

BREMSEN:KURVENVERHALTEN:

Ausbruch hinten normal Ausbruch vorne

Je nach Einstellung der Bremsbalance neigt der Wagen eher zum Unter- oder zum Übersteuern.

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Page 104: F1 Manager Professional Manual

STRECKENTYP WIE GETRIEBE

Eine leicht nach hinten verlagerte Bremsbalance erleichtert Kurvenfahrten. Das Gegenteil bewirkt ein stabileresWagenverhalten beim Bremsen und eignet sich deshalb für schnelle Strecken.

WETTER WIE FLÜGEL

Eine nach hinten verlagerte Bremsbalance eignet durch die geringe Bremsverzögerung sich besonders für Regen.

TANK:GESCHWINDIGKEITBESCHLEUNIGUNG:

hoch mittel langsam

Je schwerer der Tank ist, desto langsamer kann der Wagen beschleunigen.

RUNDEN:STRECKENLÄNGE:

Ausreichend Gesamtanzahl Runden der nächsten Streckefür X Runden des nächsten Rennens

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CREDITS

Idee und KonzeptSoftware 2000 Formel 1 Team

Gamedesign und Projekt ManagerHans-Arno Wegner

ProgrammierungMichael KriegelRalf MohmeyerDirk BaltinowitzChristopher Schmitz Carsten Stolpmann

2D -GrafikKay PopraweOliver PapouliasTom Thiel

3D -GrafikAndre SchneiderDirk BialluchJesus Menendez

Musik und Soundeffekte Michael Franck

SprecherHeiko Waßer

QualitätssicherungLukas Kugler und sein Team

Ausführende ProduzentenMathias Reichert Volker Weitz

LizenzenBRender, Argonaut Technologies Ltd.DMV, Brainstorm GmbH, BochumMSS, Miles SystemInstallshield III, Installshield Corp.

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