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FAHRSCHULHANDBUCH FÜR MECHA-UNIT PILOTEN

FAHRSCHULHANDBUCH FÜR MECHA-UNIT PILOTENInstandsetzung. Jede neue Fähigkeit in dieser Pilotenklasse kostet ein Vielfaches von 100 Erfahrungspunkten: 1. Fähigkeit - 100 XP 2. Fähigkeit

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Page 1: FAHRSCHULHANDBUCH FÜR MECHA-UNIT PILOTENInstandsetzung. Jede neue Fähigkeit in dieser Pilotenklasse kostet ein Vielfaches von 100 Erfahrungspunkten: 1. Fähigkeit - 100 XP 2. Fähigkeit

FAHRSCHULHANDBUCH FÜR

MECHA-UNIT PILOTEN

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Published by Tabletop Systems Ltd. Art Directions: Christian Bruni, Davide Coletti, Francesca Terranova, Massimo Raspanti. Game design and development: Christian Bruni, Massimo Raspanti, Ferlini Filippo, Diego Padovani, Ronald Lee Odenthal III, Sean Wood. Scenery design: Liliia Sitalio. Editor: Tabletop Systems Ltd. Translation: Davide Coletti, Ronald Lee Odenthal III, Gregor Mango. Graphic: Liliia Sitalio. Playtesters: Christian Bruni, Massimo Raspanti, Ferlini Filippo, Diego Padovani, Giacomo Mazzanti, Matteo Poletti, Francesca Terranova, Erika Biondi, Mirko Parenti, James Gifford, Peter Reid, William Sutton, Tony Tinker, Marck Cook, Adam Duncan, Brian West, Emily Ledford, Meredith Latham, Joshua Inton, Mike Finley, Herbert Hancks, Martines Gualda, Josè Andrés Vidal.

Vielen Dank an : Bruna Betti, Gabriele Coletti, Valeria Lanzoni, Silvia Ribezzi, NASA und STScI (für das Carina Nebula Bild) und all die Mitglieder der Online Community, die uns mit ihrem Enthusiasmus und Wärme in den vergangenen Monaten bis zum Release von MechaTop unterstützt haben.

Urheberrecht © Tabletop Systems Ltd. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Publikation darf ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Herausgebers in irgendeiner Form oder mit irgendwelchen Mitteln reproduziert, verteilt oder übertragen werden. Gedruckt in Cina von LongPack Ltd. Registrieren Sie sich auf der Website www.MechaTop.com Folgen Sie uns:

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Der Inhalt: Einführung: Willkommen mutiger Pilot!

Pilot 1 Pilot-Fähigkeiten 1.1 Pilotfertigkeiten für nukleare Nachkommen 1.1.1 Pilotenfähigkeiten für Bauherren 1.1.2 Pilot-Fähigkeiten für Leiter 1.1.3 Mecha Einheit und Fahrzeuge Einheit 2 Karte der Mecha-Einheit, Karte der Fahrzeugeinheit und Karte der Unterstützungseinheit 2.1 Upgrade-Karten 2.2 Sichtbogen und Feuerboge_______________________________________________________ 2.3 Kampfablauf ___ __________________________________________________________ 2.4 Button-Marken 2.5 Angriff 2.6 Ziel-Störung 2.6.1 Andere Arten von Angriffen 2.6.2 Mögliche Ergebnisse Ihres Trefferwurfs 2.6.3 Bewegung 2.7 Andere Arten von Bewegung 2.7.1 Waffenkontrolle 2.8 Nukleare Nachkommen Pilotfähigkeiten 2.9 Besondere Eigenschaften von Mecha-Einheiten und Fahrzeugeinheiten 2.10 Waffen 3 Waffenreichweite 3.1 Waffenarten und wirkungen 3.2 Arten von Schäden 4 Strukturschäden 4.1 Kollateralschäden 4.2 Karten für Kollateralschäden 4.2.1 Betäubungsschäden 4.3 Szenische Elemente 5 Spielrunde 6 Spielvorbereitung 6.1 Instinkt-Phase 6.2 Initiative 6.3 Wechselnde Aktivierungen 6.4 Spielmodi 7 Erstellung von Statistikkarten 8

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Willkommen in der Pilotschule der Mecha-Einheiten. Während dieses Trainings lernen Sie die

Funktionalität der Cockpit-Knöpfe und die Besonderheiten und Wirkungen der Waffen. Ihre Ausbildung

wird auch Informationen zu den diversen Umgebungen in denen Sie kämpfen werden umfassen, sowie

die Phasen des Spiels behandeln und die Grundtaktiken erklären, die jeder gute Pilot beherrschen muss.

Zeigen Sie gebührendes Engagement und Hingabe, und in kurzer Zeit sind Sie bereit für den Feldeinsatz.

Erlebe die Aufregung, eine Mecha-Einheit zu steuern !!!

EINFÜHRUNG

Grundlagen

Die im Spiel verwendeten Mecha-Modelle und Actionfiguren müssen unbedingt an einer achteckigen Basis mit

einem Durchmesser von 150mm befestigt sein. Die Fahrzeuge können abhängig von ihren Abmessungen auf der

achteckigen Basis oder alternativ auf einer quadratischen Basis mit einer Seitenlänge von 60mm befestigt sein.

Zum Spielen werden nur sechsseitige Würfel verwendet.

HAFTUNGSAUSSCHLUSS

MechaTop ist frei inspiriert von den berühmtesten Mecha Suit-Universen der letzten 50 Jahre.

Die hier reproduzierten Bilder wurden während der Testphase aufgenommen, in der regulär erworbene Modelle

eingesetzt und modifiziert wurden.

MechaTop wurde so konzipiert, dass es mit jedem Modellbausatz oder jeder Actionfigur gespielt werden kann (mit

der man auch spielen kann)

Das Vorhandensein der Modelle auf den Fotos ist rein repräsentativ und bindet das Spiel nicht an

ein bestimmtes Mecha-Universum oder Franchise.

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1 PILOT Dies sind die verfügbaren Piloten-Klassen, jede hat einzigartige und unterschiedliche Fähigkeit, wählen Sie

Ihre Klasse jetzt.

Nuclear progeny Builder Leader

Diese Kategorie umfasst Personen mit strahlungsinduzierten Kern-Mutationen und Klone. Sie sind die Asse des Kampfes: mit ihren verstärkten Reflexen und geistige Fähigkeiten sind sie die Speerspitze jedes Teams. Jede neue Fähigkeit in dieser Pilotenklasse kostet ein Vielfaches von 125 Erfahrungspunkten: 1. Fähigkeit - 125 XP 2. Fähigkeit - 250 XP 3. Fähigkeit - 500 XP 4. Fähigkeit - 1.000 XP …

Diese Kategorie umfasst Hersteller, Mechaniker, Ingenieure und Elektriker. Sie sind eine hervorragende Unterstützung für Mecha-Einheit und Kampffahrzeug-Instandsetzung. Jede neue Fähigkeit in dieser Pilotenklasse kostet ein Vielfaches von 100 Erfahrungspunkten: 1. Fähigkeit - 100 XP 2. Fähigkeit - 200 XP 3. Fähigkeit - 400 XP 4. Fähigkeit - 800 XP

Diese Kategorie umfasst Kommandeure, Anführer und Menschen mit besonderem Charisma. Sie sind für Planung und Team Koordination im Kampf verantwortlich. Jede neue Fähigkeit in dieser Pilotenklasse kostet ein Vielfaches von 75 Erfahrungspunkten: 1. Fähigkeit - 75 XP 2. Fähigkeit - 150 XP 3. Fähigkeit - 300 XP 4. Fähigkeit - 600 XP …

Nehmen Sie die Pilotenkarte, die der gewählten Pilotenklasse entspricht, und füllen Sie sie mit Ihren Daten

aus.

Name des Piloten: Zeigt den Namen Ihres Piloten an.

Rang: Zeigt den militärischen Rang Ihres Piloten an.

Alias: Zeigt den Spitznamen oder den Kampfnamen Ihres Piloten an.

Status: Zeigt den Betäubungsschaden an, den Ihr Pilot erlitten hat. Streichen Sie

am Ende jeder Runde für jeden Betäubungsschaden den der Pilot erlitten hat

einen Stern ab. Vor der nächsten Instinkt-Phase können Sie einen Stern

wiederherstellen, indem Sie einen Würfel werfen und 5 oder höher würfeln.

Wenn Ihr Pilot 4 Betäubungsschäden erlitten hat, und er nicht mindestens einen

Stern wiederherstellen konnte, bleibt er inaktiv und kann keine Aktionen für den

Mech planen. Wenn Ihr Pilot außer Gefecht gesetzt wird, können Ihre Gegner,

indem sie einfach eine 3+ mit dem Würfel zum Treffen bekommen, den Cockpit-

Explosionskollateralschaden mit jeder ATK- oder AMS-Waffe verursachen.

PILOT EXP: Zeigt die Erfahrungspunkte (XP) an, die Ihr Pilot gesammelt hat. Sie

können für neue Fähigkeiten verwendet werden.

FÄHIGKEITEN: Listet Ihre Pilotenfähigkeiten auf.

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1.1 Pilot-Fähigkeiten Jede Klasse von Piloten verfügt über grundlegende Fähigkeiten, die vom ersten Kampf an in allen Spielmodi und Spezialfähigkeiten eingesetzt werden können

Dies kann ausschließlich mit den Erfahrungspunkten erreicht werden, die der Pilot im Kampagnen-Spielmodus gesammelt hat. Beim Kauf von Spezialfähigkeiten müssen Sie zuerst die hervorgehobene Spezialfähigkeit erwerben und danach eine der darunter liegenden Fähigkeiten erlernen.

1.1.1 Pilotfertigkeiten für nukleare Nachkommen

Die Grundfähigkeiten des Piloten der nuklearen Nachkommenschaft erlauben es ihm, den Button-Token zu benutzen, um seine Grundfähigkeiten auszuführen:

DISTRACTION: Entferne einen zufälligen Button-Token von einer gegnerischen Einheit irgendwo auf

dem Spielfeld.

TELEKINESIS: Bewegen Sie eine Ihrer Fernbedienungswaffen um einen maximalen Abstand, der dem Kurzstrecken Wert entspricht und feuern. Oder rufen Sie eine Ihrer Fernbedienungswaffen irgendwo auf dem Feld auf.

Um neue Spezialfähigkeiten zu erwerben, müssen Sie 125 XP für die erste Fähigkeit, 250 XP für die zweite, 500 XP für die dritte und 1.000 EP für die vierte usw. ausgeben. Spezialfähigkeiten werden in spezielle Angriffs-, Verteidigungs- oder mentale Kräfte unterteilt und in der nachfolgenden Tabellen beschrieben: ATTACK:

IMPROVED AIM

Addiere +1 zu all deinen Trefferwürfen. CRITICAL EXPERT

Wenn Sie Kollateralschaden zufügen, zieht der Gegner eine zusätzliche Karte. Sie entscheiden welche Effekte der gezogenen Karten angewendet wird.

MIND NIGHTMARE

+ Sie fügen einem gegnerischen Piloten der sich auf dem Schlachtfeld befindet einen Betäubungsschaden zu. Das ist ein mentaler Angriff.

DEFENSE: FAST REFLEXES

Addiere +1 zu all deinen Ausweichwürfeln. INNER ENERGY AURA

Einmal pro Spiel ignorieren Sie einen Angriff, der bis zu 6 Strukturschäden zufügen würde.

SELF CONTROL

Ihr Pilot ist immun gegen mentale Angriffe (Distraction, Mind nightmare, etc...).

MENTAL POWER: MULTIPLE DISTRACTION

+ Entferne zufällig 2 Button-Token von 2 gegnerischen Einheiten (jeweils eine). Dies ist eine mentale Attacke.

CONFUSION

+ Wählen Sie eine Fläche von 45x45 cm auf dem Spielfeld. Einheiten in diesem Bereich können den Button NUKLEARPROGENIE bis zum Ende der Runde nicht benutzen. Dies ist ein mentaler Angriff.

PREMONITION

Beobachten Sie die Button-Token einer gegnerischen Einheit, die innerhalb eines Long Range-Werts Ihrer Einheit platziert wurden. Dann repositionieren Sie sie bedeckt auf dem Feld neu.

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1.1.2 Pilotenfähigkeiten für Bauherren

Die Grundfertigkeit des Builder-Piloten ermöglicht es ihm, seiner Einheit 3 Upgrade-Karten zuzuweisen,

anstatt 2, sowie einmal pro Spiel eine der folgenden Fähigkeiten zu verwenden:

FIELD REPAIR: + Sie können eine Kollateralschadenskarte entfernen (ausgenommen die

ausgerüsteten Waffen- und Cockpit-Explosionskarten), die einer benachbarten Einheit von Ihnen

zugewiesen sind.

FRAME REPLACEMENT: + 2 Strukturschäden erleiden und dafür 5 Strukturschäden von einer

benachbarten Einheit entfernen.

Um neue Spezialfähigkeiten zu erwerben, müssen Sie 100 XP für die erste, 200 XP für die zweite, 400 XP für

die dritte und 800 XP für die vierte ausgeben. Besondere Fähigkeiten sind in Modifikationen, Reparaturen

und Leistung unterteilt und werden in den folgenden Tabellen beschrieben:

MODIFICATIONS

ADAPTING PARTS

Sie können Ihrer Einheit eine beliebige Upgrade-Karte für Geräte zuweisen, ohne die Kompatibilität zu berücksichtigen

OVER-UPGRADED

Sie können Ihrer Enheit bis zu 4 Upgrade-Karten zuweisen.

SECRET SHIELD-COAT

Zum Preis von 100 🔧 Punkten können Sie den Schildwert Ihrer Mecha-Einheit um eins erhöhen (EX: von 4 Würfeln auf 5 Würfel).

REPAIRS

ADVANCED FIELD REPAIR

+ Einmal pro Spiel können Sie in der Instinktphase einen zusätzlichen Button-Token für Ihre Einheit

platzieren. JUST A SCRATCH!

Wenn Sie einen Kollateralschaden erleiden, ziehen Sie einen zusätzliche Karte, dann wählen Sie den gewünschten Effekt. Falls es sich bei der Einheit die Kollateralschaden erleidet hat um einen Mecha in Massenproduktion handelt, ignorieren Sie beide Fähigkeiten, ziehen stattdessen nur eine Karte und wenden den gezogenen Effekt an.

ARM REPLACEMENT

+

Entferne eine Kollateralschadenskarte von einer befreundeten Einheit in Reichweite Null und legen Sie sie auf Ihre Einheit.

PERFORMANCE

MECHA UNIT EMPATHY

Einmal pro Spiel, in der Instinktphase, können Sie einen zusätzlichen Button-Token zu Ihrer Einheit legen.

TOTAL SHOT

+ Einmal pro Spiel können Sie alle M-Waffen und ausgerüsteten Waffen gleichzeitig abfeuern.

AUTO-DODGE

Einmal pro Spiel können Sie automatisch ausweichen, ohne den MOVE-Button zu verwenden oder zu würfeln.

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1.1.3 Leader pilot skills

Die Grundfertigkeit des Anführers erlaubt es ihm, den Button-Token zu benutzen, um einen geheimen

Button-Token an die Stelle einer befreundeten Einheit zu setzen. Der Anführerpilot kann einmal pro Spiel

auch die Grundfähigkeiten verwenden:

INSPIRE: + Einmal pro Spiel, bis zum Ende des Zuges, erhalten alle verbündeten Einheiten

+1auf Trefferwürfe.

Um neue Spezialfähigkeiten zu erlangen, müssen Sie 75 XP für die erste, 150 XP für die zweite, 300 XP für die dritte und 600 XP für die vierte usw. ausgeben. Spezielle Fähigkeiten sind unterteilt in Taktik, Führung und Koordination und werden in den folgenden Tabellen beschrieben:

TACTIC

AMBUSHER

Sie können entscheiden, Ihre Einheit zu Beginn des Spiels nicht einzusetzen. In den folgenden Runden erhalten Sie in der Instinktphase 4+ und können die Einheit an einer beliebigen Position ins Spiel bringen.

ACTION SCHEME

Einmal pro Spiel können Sie Ihre Einheit direkt nach einer verbündeten Einheit aktivieren.

COORDINATE FIRE

+ Einmal pro Spiel schießen alle verbündeten Einheiten auf eine Einheit die Sie wählen.

LEADERSHIP

SOLDIER LOYALTY

Einmal pro Spiel können Sie einen Angriff auf Ihre Einheit auf eine verbündete Einheit im Nahbereichswert umleiten.

OUR LEADER IS DOWN!

Wenn Ihre Einheit abgeschossen wird, erhalten Ihre Verbündeten bis zum Ende des Zuges +1 auf den Trefferwurf.

BRING IT DOWN!

Verwenden Sie diese Fertigkeit einmal pro Spiel, um den Trefferwurf einer befreundeten Einheit um +2 zu erhöhen. Diese Fähigkeit muss angesagt werden bevor der Würfelwurf erfolgt.

COORDINATION

RADIO ORDERS

Ersetzen Sie in Ihrem Zug 2 Button-Token einer verbündeten Einheit. HEAR ME!

Ersetzen Sie im gegnerischen Zug einen Button-Token einer verbündeten Einheit auf dem Schlachtfeld.

ENCOURAGE

+

Einmal pro Spiel entfernen Sie bis zu 3 Betäubungsschäden von einem alliierten Piloten auf dem Schlachtfeld.

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2 Mecha Einheit und Fahrzeuge Einheit Während dieses Trainings lernen Sie nicht nur, wie man eine Mecha-Einheit fährt, sondern erhalten auch die

theoretische und praktische Grundlagen, um die verschiedenen Fahrzeugeinheiten (Flugzeug, Panzer ...) zu

fahren, die im Schlachtfeld eingesetzt werden.

2.1 Karte der Mecha-Einheit, Karte der Fahrzeugeinheit und Karte der

Unterstützungseinheit

Die Mecha-Karte, die Karte der Fahrzeugeinheit und die Karte der Unterstützungseinheit haben im

Wesentlichen die gleichen Statistiken, wie unten aufgeführt. Fahrzeuge und Unterstützungseinheiten sind

im Gegensatz zum Mecha mit weniger Waffen ausgestattet und können sich, da sie keinen Schild haben, nur

mit einer Rüstung verteidigen. Die Unterstützungseinheiten haben die Aufgabe, die Mecha-Einheiten auf

unterschiedliche Weise zu unterstützen: Sie können sie schnell zum Zentrum des Kampfes transportieren

oder Waffen und zusätzliche Komponenten bereitstellen.

❶ Name und Initialen der Mecha-Einheit.

❷ Button-Token: Anzahl der Aktionen, die Ihre Einheit ausführen kann.

❸ Besonderheit der Mecha-Einheit.

❹ Fraktionsflagge.

❺ Mecha-Einheiten-Kampfkosten.

❻ Wert der Bewegung.

❼ Zusammenfassung der Schild- und Rüstungsstrukturpunkte der Mecha-Einheit.

❽ Einschränkung: einige Mecha-Einheiten sind nicht für den Kampf im Weltraum oder auf dem Boden geeignet.

❾ Seltenheit der Mecha-Einheit (einzigartig, selten, ungewöhnlich und häufig). Je nach Spielmodus können Sie eine

Reihe von Mecha-Einheiten gemäß der folgenden Tabelle einsetzen:

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Rarity Duel Tournament Skirmish Campaign

Unique 1 1 1 1

Rare 1 1 1 2

Uncommon 1 1 2 3

Common 1 2 3 4

❿ Name der Waffe.

⓫Zeigt an, ob die Waffe auf den Rahmen der Einheit montiert ist (immer bei Fahrzeugeinheiten) oder ob sie in der

Hand gehalten wird (nur bei Mecha-Einheiten).

⓬Schussweite.

⓭Schaden, den die Waffe bei jedem Angriffswürfel verursacht, der erzielt wird.

⓮Anzahl der Würfel, die beim Einsatz der Waffe geworfen werden müssen.

⓯Gibt an, ob die Waffe nach dem Gebrauch wieder geladen werden soll.

⓰Eigenschaften der Waffe.

⓱Gibt die Anzahl der Würfel an, die geworfen werden müssen, um mit Schild oder Rüstung zu parieren.

⓲Gibt die Anzahl der Strukturpunkte des Schildes und der Panzerung an (beachten Sie den hier erlittenen Schaden

am Ärmel).

2.2 Upgrade-Karten

Kann in der Vorbereitungsphase des Spiels angewendet werden, wenn Sie noch das Team definieren, das im

Schlachtfeld eingesetzt wird.

Entscheiden Sie, ob Sie Ihre Einheit anpassen möchten, indem Sie bis zu zwei Upgrade-Karten zuweisen (Wird

die Einheit von einem Piloten der Builder-Klasse gesteuert können Sie Ihrer Einheit bis zu drei Upgrade-

Karten zuweisen.)

Die Upgrade-Karten haben 🔧 Punktekosten (die sich zu den 🔧 Kosten der ausgewählten Einheiten addieren

aber das Limit des gewählten Spielmodus nicht überschreiten dürfen) und geben den zugeordneten

Einheiten zusätzliche Waffen oder Fertigkeiten.

Hier einige Beispiele für Upgrade-Karten:

- Additional Beam Saber;

- Command Unit;

- Battle Damaged;

- Cockpit Escape System;

- Smoke Launchers;

- …

2.3 Sichtbogen und Feuerboge

Der Sichtbogen stellt dar, was der Pilot von seiner Position im Cockpit vom Außenbereich der Einheit, die er

steuert sehen kann. Die Mecha-Einheit kann nur dann mit dem Schild ausweichen oder parieren, wenn der

Angriff von einem Bereich innerhalb seines Sichtbogens kommt. Bei den veralteten Modellen ist der

Sichtbogen auf nur 135 ° begrenzt, in späteren Modellen wurde Dank technologischer Entwicklung ein

Sichtbogen von 360 ° erreicht. Der Feuerbogen hingegen repräsentiert die Fläche in dem eine bestimmte

Waffe den Angriff ausführen kann. In den meisten Fällen liegen Sichtbogen und Feuerbogen bei 135 °. Die

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einzigen Ausnahmen sind die Turret 360 ° -Waffen und die an den Seiten oder auf der Rpckseite montierten

Waffen der Mecha-Einheit.

2.4 Kampfablauf

Die Kampfsequenz baut sich wie folgt auf:

Der Angreifer würfelt erfolgreich, um das Ziel zu treffen.

Das Ziel kann nun die Angreifer-Runde unterbrechen und nur eine Reaktion ausführen:

Schritt 1: Ein Ausweichen ODER ein Gegenangriff, schlägt dies fehl, weiter bei Schritt 2.

Schritt 2: Verwenden Sie die Fähigkeit Inner Energy Aura, falls verfügbar. Wenn nicht, fahren Sie mit Schritt

3 fort.

Schritt 3: Block mit Schild, falls verfügbar (überschüssiger Schaden, der einem Schild zugefügt wird, überträgt

sich auf die Rüstung sobald der Schild zerstört ist). Wenn nicht, fahren Sie mit Schritt 4 fort.

Schritt 4: Block mit Rüstung. Wenn alle diese Schritte fehlschlagen, fahren Sie mit Schritt 5 fort, ansonsten

wurde der Angriff erfolgreich geblockt

Schritt 5: Ihre Einheit verliert Strukturpunkte, die dem Schaden der Waffe entsprechen, die sie getroffen hat,

und leidet unter den damit verbundenen Auswirkungen.

Die Spielmechanik der beschriebenen Schritte wird in den entsprechenden Abschnitten dieses Handbuchs

erläutert.

2.5 Button-Marken

Button-Marken sind die Knöpfe, die jeder Pilot in seinem Cockpit zur Verfügung hat. Wenn ein Mecha über

die Fähigkeit zur selbstständigen Einheit verfügt, gelten Button-Token als Input-Token und repräsentieren

die von der Einheit selbst getroffenen Entscheidungen. Durch sie können Sie Ihre Einheit steuern und die

verschiedenen Aktionen planen, die sie während der Runde durchführen wird. Dies sind die Schaltflächen,

die Sie verwenden können:

ATTACK für den Angriff auf den Feind, MOVE für Bewegung und Ausweichen, CHANGE für Handaktionen wie

das Ausrüsten von Waffen oder das Nachladen von Waffen und HOLD, wodurch diese Aktionen in

fortgeschrittenere Optionen umgewandelt werden.

ATTACK MOVE CHANGE HOLD

Wenn Ihr Pilot in der Klasse für nukleare Nachkommenschaft ist, haben Sie auch die NUCLEAR PROGENY-

Taste, mit der Sie grundlegende und spezielle Fertigkeiten der nuklearen Nachkommenschaft nutzen

können.

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Während der Instinktphase, bevor die Initiative ergriffen wird, legt jeder Spieler gleichzeitig zwei der

verfügbaren Button-Marken (die den Aktionen entsprechen, die seine Einheit ausführen soll) verdeckt neben

die Basis der Einheit selbst.

WARNUNG!! Button-Marker können auch in der Runde des Gegners aktiviert werden, um Angriffe

auszuführen und auszuweichen. In diesem Fall muss der Spieler einen Würfel werfen und den Mindestwurf

in der unten aufgeführten Listeschaffen, um die Fähigkeit in der Runde seines Gegners zu aktivieren.

2.6 Attack

ATTACK : Führe einen Angriff mit einer der ausgerüsteten Waffen gegen eine feindliche Einheit aus,

die sich innerhalb der Sichtlinie und innerhalb der Reichweite der verwendeten Waffe befindet. Der

Mindestwurf für einen erfolgreichen Treffer ergibt sich aus der Stelle an der die Waffe befestigt ist.

Verwenden Sie für die Ermittlung die folgende Tabelle:

Equipped Weapon Required Roll

M, L, RC 4+

R 3+

L+R 2+

M: Waffe, die auf dem Rahmen der Einheit montiert ist.

L: Waffe, die mit der linken Hand der Mecha-Einheit gehalten wird.

RC: Ferngesteuerte Waffe (aktiviert mit der Fähigkeit der nuklearen Nachkommenschaft Telekinese).

R: Waffe, die mit der rechten Hand der Mecha-Einheit gehalten wird.

L + R: Waffe, die mit beiden Händen der Mecha-Einheit gehalten wird.

Ihr Feind kann versuchen, dem Angriff mit einem Ausweichmanöver auszuweichen. Er muss das Button-

Token aufdecken und 5+ erhalten.

Alternativ kann er versuchen den Angriff mit dem Schild zu blockieren, sofern die Einheit damit

ausgestattet ist ( Gilt nur für Mecha-Einheiten und nur wenn sich die angreifende Einheit im Sichtfeld

befindet ), oder mit der Rüstung der Einheit. In diesem Fall muss er eine Anzahl Würfel werfen, die der

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Anzahl auf der Karte entspricht und, für einen Erfolg, einen gleich großen oder größeren Wert als den

Angriffwert erhalten.

Beispiel: Der Angreifer erhält 4-5-5 mit den Vulcan Guns, Der Verteidiger würfelt 4 Würfel und bekommt 6-

4-4-1. Die gewürfelte 6 blockiert eine 5 und die gewürfelte 4 blockiert eine weitere 4, eine 5 wird jedoch

nicht pariert und verursacht einen Strukturschaden.

2.6.1 Ziel-Störung

Szenische Elemente wie Gebäude oder Wracks von Raumfahrzeugen stören das freie Zielen Ihrer Einheiten.

Für jedes Objekt oder Mecha Einheit (Normale Fahrzeuge sind nicht groß genug, um eine Störung zu sein),

die zwischen Ihnen und Ihrem Ziel steht erhält Ihr Wurf einen -1-Modifikator.

Wenn Sie beispielsweise versuchen mit der rechten Hand auf eine Mecha-Einheit zu schießen, die hinter

einer anderen Einheit steht, mit der rechten Hand hinter eine andere MS zu schießen,erhalten Sie folgende

Werte: 4 (3 für die rechte Hand +1 = 4).

Wenn Sie sich neben einer befreundeten Einheit oder einem Gerüst befinden, gilt die Strafe nicht.

2.6.2 Andere Arten von Angriffen

REACTIVE ATTACK (3+) or (2+): Wenn sich eine gegnerische Einheit bewegt und in die Reichweite

einer der ausgerüsteten Waffen Ihrer Einheit kommt können Sie den ATTACK-Button-Token verwenden, um den

reaktiven Angriff zu aktivieren indem Sie einen Würfel würfeln und mindestens eine 3+ erhalten.

Gehört Ihr Pilot zur Klasse der Nuclear Progeny, können Sie den reaktiven Angriff auch mit dem NUCLEAR

PROGENY Button-Token durchführen indem Sie 2+ erhalten. Ist der Wurf erfolgreich unterbrechen Sie die

gegnerische Runde und machen einen Trefferwurf (siehe Angriff). Sobald der reaktive Angriff abgeschlossen

ist, setzt die gegnerische Einheit den Angriff fort, sofern Sie nicht zerstört wurde.

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Beispiel: Die feindliche Einheit betritt die Reichweite Ihres Beam Rifles. Sie decken einen Attack Button-

Token auf, würfeln underhalten 3+. Der Zug des Gegners wird unterbrochen und Sie haben jetzt die

Möglichkeit, den Feind anzugreifen. Sie würfeln, verteilen den Schaden und die gegnerische Einheit führt

Ihren Angriff fort.

COUNTERATTACK (3+) or (2+): Während des feindlichen Angriffs können Sie mit dem ATTACK

Button-Marker einen Gegenangriff aktivieren, indem Sie mit 1 Würfel eine 3+ erhalten. Wenn Ihr Pilot zu der

Klasse Nuclear Progeny gehört können Sie den Gegenangriff auch mit dem NUCLEAR PROGENY Button-Token

ausführen und müssen mindestens eine 2+ bekommen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, unterbrechen Sie den

Zug des Gegners und verwenden den Wurf zum Angreifen (siehe Attacke). Wenn der zu treffende Wurf

ebenfalls erfolgreich ist, können Sie die Konsequenzen wie folgt berechnen:

Schwert vs Schwert

Beam vs Beam RFR vs XPL

Beide Spieler werfen eine Anzahl Würfel, die der Anzahl des Schadens entspricht, wie in den Statistiken der Waffe angegeben. Die Würfe werden dann verglichen.

Würfelt ein Spieler 5+ seiner Punkte höher als das Ergebnis seines Gegners, ist der Angriff erfolgreich. Liegt der Unterschied bei 4 oder weniger gilt der Schwertkampf als nichtig.

Beide Spieler werfen eine Anzahl Würfel, die der Anzahl des Schadens entspricht, wie in den Statistiken der Waffe angegeben. Die Würfe werden dann verglichen. Würfelt ein Spieler 5+ seiner Punkte höher als das Ergebnis seines Gegners, ist der Angriff erfolgreich. Liegt der Unterschied bei 4 oder weniger erhalten beiden Einheiten Schaden ( Blocken oder Ausweichen ist nicht möglich) gemäß dem Schadenswert der Waffe mit der Sie angegriffen wurden.

Kann nur gegen XPL Angriffe verwendet werden, die mehrere Würfelwürfe erfordern (z. B. gegen Raketen aber nicht gegen Panzerfäuste). Jeder Gegenangriffswürfel der trifft, neutralisiert einen Angriffswürfel. Wenn der Gegenangriff nicht alle Angriffswürfel neutralisiert wird der Schaden anhand der verbliebenen Angriffswürfel verteilt.

Beispiel: Sie werden von 3 Raketen mit 4-5-6 angegriffen, decken den ATTACK Button-Token auf und

erhalten 3+. Die gegnerische Runde stoppt und Sie haben nun die Möglichkeit einen Gegenangriff gegen

die Raketen zu starten. Sie feuern mit einer Vulcan und würfeln 4-4-4 . Damit haben alle Würfe getroffen

und Sie zerstören die Raketen.

AIMED ATTACK + : Führe einen Angriff mit einer einzigen Waffe aus und würfle nicht

erfolgreiche Würfel.

DOUBLE ATTACK + : Führe zwei Angriffe mit zwei verschiedenen Waffen aus. Der Doppelte

Angriff kann auch auf 2 unterschiedliche Ziele ausgeführt werden

2.6.3 Mögliche Ergebnisse Ihres Trefferwurfs

1. Die Einheit trifft niemals, selbst wenn sie durch Addition verschiedener Boni den für den Treffer erforderlichen

Wert erreicht.

2. Ein schwacher Schuss: Wenn Ihre Mecha-Einheit eine Zweihandwaffe verwendet, ist der Angriff erfolgreich, aber

die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er durch die Rüstung des Feindes geblockt wird.

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3. Ein weiterer schwacher Schuss: Wenn Ihre Mecha-Einheit eine Waffe mit der rechten Hand verwendet, erzielt der

Angriff zwar Schaden, es besteht aber eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass er durch die Rüstung des Feindes geblockt

wird.

4. Ein guter Schuss: Der Angriff wird immer punkten und er wird nicht so einfach zu parieren sein, besonders wenn

Ihre Einheit ATK oder AMS-Waffen verwendet.

5. Volltreffer! Die gegnerische Einheit muss hart arbeiten, um den Angriff abzuwehren!

6. Meisterstreich! Wenn die gegnerische Einheit nicht ausweicht oder pariert, erleidet sie durch den Angriff

zusätzlich zu dem Strukturschaden noch einen Kollateralschaden.

2.7 Bewegung

Damit Spieler ihre Modelle in ihren bevorzugten Maßstäben verwenden können, wird der Bewegungswert

nicht durch numerische Einheiten ausgedrückt: Die Bewegung kann Panzer, Langsam, Durchschnittlich,

Schnell und Jet sein.

Entsprechend der gewählten Skala (1/48 - 1/100 - 1/144 - 1/200 - 1/400 +) konsultieren Sie die folgende

Tabelle mit Maßen in Zoll und Zentimetern.

MOVEMENT 1/48 scale

(inch/cm) 1/100 scale

(inch/cm) 1/144 scale

(inch/cm) 1/200 scale

(inch/cm) 1/400+ scale

(inch/cm)

Tank 12 / 30 6 / 15 4 / 10 3 / 7.5 1,5 / 3,75

Slow 16 / 40 8 / 20 6 / 15 4 / 10 2 / 5

Average 24 / 60 12 / 30 8 / 20 6 / 15 3 / 7,5

Fast 36 / 90 18 / 45 12 / 30 9 / 22 4,5 / 11,25

Jet 60 / 150 30 / 75 20 / 50 15 / 37.5 7,5 / 18,75

MOVEMENT : Bewegen Sie die Einheit zurück oder in eine von drei Richtungen, die mit Ihrer Sichtlinie

kompatibel sind. In einem Sie werden die Bewegungswerte schnell verinnerlichen und müssen die Tabelle

nach einigen Spielrunden nicht mehr konsultieren.

2.7.1 Andere Bewegungsarten

ROTATION : Während der Bewegung können Sie einen Teil des Bewegungswerts verwenden, um

eine Drehung durchzuführen. Verwenden Sie 1 inch ( oder 2,5 cm ) Bewegung, um die Basis Ihrer Einheit

um 45 ° zu drehen.

DODGE (5+) or (4+): Werfen Sie einen Würfel. Wenn Sie 5+ erhalten, bewegen Sie Ihre Einheit

um die Hälfte ihres Bewegungswerts in eine beliebige Richtung und ignorieren Sie den Angriff. Wenn Ihr

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Pilot zur Klasse Nuclear Progeny gehört, können Sie den Nuclear Progeny Button-Token verwenden um

bereits mit 4+ auszuweichen. Bewegen Sie Ihre Einheit nach dem Ausweichen in eine beliebige Richtung

(einschließlich der Richtung, aus der der Angriff kommt) um die Hälfte Ihres Bewegungswerts in eine

beliebige Richtung.

BOOST + : Verdoppeln Sie Ihren Bewegungswert und bewegen Sie sich in eine Richtung, die mit

Ihrer Sichtlinie kompatibel ist. Hindernisse können ignoriert werden. Die Bewegung kann nur in einer

geraden Linie ausgeführt werden, Kurven oder Drehungen sind nicht möglich. Wenn der Kampf im

Weltraum stattfindet, müssen Sie den Effekt der Trägheit berücksichtigen: In der nächsten Runde erhält

die Einheit das Merkmal Flugzeug (Die Einheit muss sich in ihrem Zug um den Close Range Wenn der

MOVE-Button verwendet wird, kann sich die Einheit mit dem vollen Bewegungswert in jede Richtung

bewegen).

PUSH + : Diese Art von Bewegung kann nur von Mecha-Einheiten ausgeführt werden. Bewegen

Sie Ihre Mecha-Einheit und eine benachbarte gegnerische Einheit (Mecha-Einheit oder Fahrzeugeinheit) um

einen Wert gleich Ihrem Bewegungswert in die Richtung des Angriffs. Wenn infolge dieser Bewegung die

gegnerische Einheit ein Bühnenelement oder eine andere Einheit trifft, erhalten beide (die geschobene

Einheit und das Bühnenelement), Strukturschäden und zusätzlich Betäubungsschaden. Sobald die Bewegung

abgeschlossen ist, muss sich Ihre Mecha-Einheit in einer Position befinden, die nicht den gleichen Platz

anderer Einheiten oder Bühnenelemente einnimmt.

CHARGE + : Diese Art von Bewegung kann nur von Mecha-Einheiten ausgeführt werden. Bewege

deine Mecha-Einheit in einer geraden Linie um bis zu dem Doppelten Ihres Bewegungswerts in Richtung der

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gegnerischen Einheit (Mecha-Einheit oder Fahrzeugeinheit). Sobald die Bewegung abgeschlossen ist,

können Sie einen zusätzlichen Angriff mit einer CRG-Waffe ausführen (z.B. ein Schild).

2.8 Waffenkontrolle

CHANGE WEAPON : Ändern Sie die Konfiguration der ausgerüsteten Waffen in den Händen Ihrer

Mecha-Einheit. Diese Fertigkeit kann von Fahrzeugeinheiten nicht verwendet werden.

RELOAD : Laden Sie eine RLD-Waffe nach.

TOTAL RELOAD + : Laden Sie eine TRL-Waffe nach.

SPECIAL RELOAD + : Laden Sie eine SRL-Waffe nach (wenn die Einheit die Eigenschaft Energie-

Syphon hat).

2.9 Nukleare Nachkommen Pilotfähigkeiten

DISTRACTION : Entfernen Sie eine zufällige Button-Marke von einer gegnerischen Einheit irgendwo

auf dem Spielfeld.

TELEKINESIS + : Bewegen Sie eine Ihrer ferngesteuerten Waffen um eine maximale Entfernung,

die dem Wert für die kurze Reichweite entspricht, und schießen Sie dann. Oder rufen Sie eine Ihrer

ferngesteuerten Waffen irgendwo auf dem Spielfeld auf.

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WARNUNG!!! Es gibt viele Aktionen, versuchen Sie, sich daran zu erinnern: die richtige Aktion zur richtigen

Zeit ausgeführt könnte das Blatt der Schlacht wenden!

2.10 Besondere Eigenschaften von Mecha-Einheiten und

Fahrzeugeinheiten

Einige Einheiten haben spezielle Eigenschaften, die sie von den anderen unterscheiden, wodurch das

Ergebnis jeder Schlacht aufregend und unvorhersehbarer wird. Diese Eigenschaften unterscheiden sich in:

PASSIVE TRAITS Permanente Eigenschaften des Einheit, immer verfügbar.

ONE-USE TRAITS Eigenschaften, die nur einmal pro Schlacht verwendet werden können.

DEPLOY TRAITS Eigenschaften, die nur während der Aktivierung der Einheit in der Vorbereitungsphase des Spiels verwendet werden können.

NUCLEAR PROGENY TRAITS

Eigenschaften, die nur aktiviert werden können, wenn die Einheit von einem Piloten der Klasse Nuclear Progeny gesteuert wird.

A.I Artificial Intelligence [Passive].

Fahrzeuge und Drohnen, die mit dieser Technologie ausgestattet sind, benötigen keine Führung durch einen

Piloten.

Diese Einheit kann nur einen Button-Marker platzieren.

Aerodynamic Form (Transformable sub-trait) [Passive]

Die ersten transformierbaren Mecha-Modelle waren so konzipiert, dass sie die Form eines Flugzeugs

annehmen konnten.

Die Einheit verdoppelt den Bewegungswert und verdient die Eigenschaft Flugzeug.

Aim Jammer [Passive]

Während eines Kampfes entdeckten einige Soldaten, dass bestimmte Sonarfrequenzen das Zielsystem nahe

gelegener Einheiten stören könnten.

Alle Einheiten innerhalb des Kurzstreckenwertes der Einheit erhalten unabhängig von den in der Tabelle in

Abschnitt 2.6 angegebenen Werten 5+ zum Treffen.

Aircraft [Passive]

Nur die besten Piloten können die Trägheit ihrer Flugzeuge berechnen und ausnutzen.

Die Einheit hat nicht den Vorteil der Zielinterferenz. Die Einheit muss sich ihrerseits um einen Wert vorwärts

bewegen, der dem Nahbereich entspricht. Wenn sie den Bewegungsschalter benutzt, kann sie sich um den

vollen Bewegungswert in jede Richtung bewegen.

All Around View [Passive]

Die Entwicklung der Technologie erreichte in dieser Art von Cockpit, das dem Piloten eine fast 360°-Sicht

ermöglicht, ihren höchsten Stand.

Der Sichtbogen dieser Einheit beträgt 315°, nicht zu verwechseln mit dem Feuerbogen, der immer noch 135°

beträgt.

Ambusher [Deploy]

Einige Einheiten sind Meister darin, sich in der Umgebung zu tarnen und dann zum richtigen Zeitpunkt

anzugreifen.

Diese Einheit kann in den Runden nach der ersten ins Spiel kommen. Bevor die Instinktphase einen

Würfelwurf ausführt, kann das Modell bei einer 4+ an beliebiger Stelle auf dem Spielfeldumfang platziert

werden (eine Seite der Basis des Modells muss sich auf dem Spielfeldumfang befinden).

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Amphibious [Passive]

Diese Geräte sind so konzipiert, dass sie in Wasser- oder Sumpfböden ihre optimale Leistung erbringen.

Wenn sie im Wasser oder in sumpfigem Gelände kämpfen, erhält sie die Eigenschaft des Hinterhaltes und

beim Ausführen des Boost vervierfacht sie den Bewegungswert, anstatt ihn zu verdoppeln.

Anti-Laser Coat [Passive]

Ein innovatives Material, das die Außenseite des Geräts bedeckt und die auf das Gerät auftreffenden

Laserstrahlen teilweise reflektiert.

Die Einheit erleidet einen Strukturschaden weniger durch AMS-Waffen, mindestens 1.

Big Shield [Passive]

Einige Einheiten sind mit Schilden ausgestattet, die so massiv sind, dass sie den gleichen Schutz wie ein

Gebäude bieten.

Betrachten Sie die Einheit als hinter einem Bühnenelement repariert. Wenn sich eine andere Einheit hinter

einer Einheit mit Großem Schild versteckt, hat die erste den Bonus von 2 Schutzräumen (Feinde haben einen

-2 Malus auf den zu treffenden Schuss). Ihr Gegner kann sich entscheiden, mit seinem Angriff direkt auf den

Großen Schild zu zielen.

Car-form (Transformable sub-trait) [Passive]

Einige Einheiten können sich in Autos verwandeln und sich in den Stadtverkehr einfügen.

Die Einheit verdoppelt ihren Bewegungswert.

Cockpit Escape System [Passive]

Das Cockpit des Mecha ist eine unabhängige Einheit, die sich jederzeit lösen kann.

Wenn die Einheit zerstört wird (NULL-Strukturpunkte erreichen), entfernen Sie sie aus dem Spiel und

platzieren Sie die entsprechende Cockpit-Einheit innerhalb des Nahbereichswertes von der Position der

zerstörten Einheit. Sie können die Hauptwaffe der Einheit nur einmal pro Spiel einsetzen.

Combiner-Style [One use]

Einige Mecha sind das Ergebnis einer Kombination verschiedener Einheiten.

Einmal pro Spiel können Sie diese Einheit aus dem Spiel entfernen und die einzelnen Einheiten, aus denen

sie sich zusammensetzt, auf dem Schlachtfeld in Nahdistanz zu der Stelle platzieren, an der sich die entfernte

Einheit befand. Teilen Sie den Strukturschaden an der entfernten Einheit nach Belieben auf die Einheiten

auf, die das Schlachtfeld betreten haben.

Component Calls [Passive]

Einige Mecha haben zusätzliche Waffen, die bei Bedarf von den Unterstützungsteams zur Verfügung gestellt

werden.

Zu Beginn des Spiels hat diese Mecha-Einheit die Schlagwaffe in beiden Händen ausgerüstet. Um die Waffen

zu wechseln, muss sie anstelle der Spielsteine der Schaltfläche "Ändern + Halten" die der Schaltfläche

"Ändern" verwenden.

Dash [Passive]

Diese Art von Rucksack ermöglicht es dem Mecha, sich wie auf Eis zu bewegen und sein Ziel stabil zu halten.

Diese Einheit kann während der Bewegung schießen. Stoppen Sie die Bewegung, schießen Sie und setzen Sie

dann die Bewegung fort.

Double-Neural Connection [Passive]

Die für die Kaiju gebauten Mecha sind so groß, dass sie von 2 Piloten gesteuert werden müssen, die über eine

neuronale Verbindung synchronisiert sind.

Diese Mecha-Einheit muss von zwei Piloten gesteuert werden. Vor jeder Instinktphase wird ein Würfel

geworfen, um die neuronale Verbindung zwischen den beiden Piloten zu überprüfen:

1 Platz nur ein Button-Marker;

2-3 Platz 2 Button-Marker;

4-5 Platz 2 Button-Marker, aber Sie können auch NUKLEARPROGENIE Button-Marker verwenden;

6 Platz 3 Button-Marker, Sie können auch NUCLEAR PROGENY Button-Marker verwenden.

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Energy-Field Generator [One use]

Dieser Mechanismus stellt das endgültige Verteidigungssystem dar: er kann jede Art von Angriff abwehren.

Einmal pro Spiel ignoriert die Einheit einen Angriff, der bis zu 6 Strukturschäden anrichten würde.

Energy Syphon [Passive]

Einige Mecha-Einheiten sind mit einem inneren Stromgenerator ausgestattet, der es ihnen ermöglicht, selbst

die größten Waffen aufzuladen.

Wenn die Basis der Einheit an die Basis einer SRL-Waffe angrenzt (Kontakt herstellt), können Sie die

letztgenannte Waffe mit Hilfe von WECHSEL- und HALTEN-Token nachladen.

Fast Fighting Unit [Passive]

Es handelt sich um ein spezielles Betriebssystem, das es Mecha ohne Schusswaffen ermöglicht, von

zusätzlichen Aktionen zu profitieren.

Diese Mecha-Einheit kann niemals Waffen mit einer Reichweite ausrüsten, die gleich oder größer als der

Wert für die kurze Reichweite ist, und kann in ihrer Instinktphase 3 statt 2 Button-Marker verwenden.

Flash Light [One use]

Ihre Gegner zu blenden, könnte als unfairer Zug angesehen werden, aber im Krieg ist alles erlaubt!

Einmal pro Spiel kann die Einheit alle Button-Marken von einer gegnerischen Einheit innerhalb des

Nahbereichswertes und innerhalb ihres Sichtbogens entfernen. Die Gegner können den Effekt vermeiden,

der den Wert 5+ erreicht.

Force Field [Passive]

Ein mysteriöses Energiefeld schützt diese Einheiten vor den häufigsten Angriffen.

Die Einheit kann nicht durch ATK- oder RFR-Waffen beschädigt werden, sondern nur durch AMS-Waffen.

Heavy Plate [Passive]

Einige Mecha sind mit abgerundeten Rahmen ausgestattet, die doppelt so dick wie normal sind. Diese Art

von Rahmen schützt die Mecha am besten vor explosiven Angriffen.

Die Mecha-Einheit erleidet einen Strukturschaden (mindestens 1) weniger durch XPL-Waffen.

Jutte Beam System [Passive]

Einige Lasergewehre wurden modifiziert, um die Emission des Strahls einzudämmen, so dass sie bei Bedarf

als Lichtschwerter eingesetzt werden konnten.

Die Mecha-Einheit kann immer einen Gegenangriff (Schwert gegen Schwert) oder einen reaktiven Angriff

durchführen, auch wenn sie das Lasergewehr anstelle des Schwertes hält.

Liquid-Psycho Sync [Passive].

Um einige Arten von hybriden Lebewesen (mechanische und biologische) zu kontrollieren, entwickelten

Wissenschaftler einen Tank mit subneuraler Flüssigkeit, in den der Pilot eingetaucht wurde und so die

Fähigkeit erlangte, seinen Geist mit dem Koloss zu synchronisieren.

Diese Einheit kann aktiviert werden, auch wenn ihr Pilot KO ist.

Vor jeder Instinktphase wird ein Würfel geworfen und auf das Ergebnis der Modifikator +1 für jeden

Betäubungsschaden, den Ihr Pilot hat, angewendet:

1-2 Platz nur ein Button-Marker;

3-4 Platz 2 Button-Marker;

5-6 Platz 3 Button-Marker;

7+ Berserker-Modus: Sie haben 3 Button-Marker und erhalten außerdem +1 pro zu treffendem Schuss und

der Angriff jeder Einheit fügt einen zusätzlichen Strukturschaden zu.

Magnetized Coat [Passive]

Eine Farbe mit einem geheimen Zusatz, der die räumliche Reibung vollständig eliminiert.

Wenn sich die Einheit auf Raumfeldern befindet, verdreifacht sie die Bewegung.

Mass Produced Unit [Passive]

Diese Art von Einheit ist so weit verbreitet, dass alle Piloten ihre Schwachstellen kennen.

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Wenn Ihre Einheit einen Kollateralschaden erleidet, ziehen Sie 2 Karten, und Ihr Gegner entscheidet, welche

davon angewendet wird.

Mobile Armor [Passive]

Große Mecha sind normalerweise mit einer Panzerung ausgestattet, die so dick und schwer ist, dass sie den

Piloten vor den Nebenwirkungen von Explosionen schützt.

Sie erleiden einen Schaden weniger (mindestens 1) durch XPL-Waffen. Sie leiden nie unter der XPL-

Nebenwirkung.

MS Transport [Deploy]

Um schnell das Herz der Schlacht zu erreichen, ziehen es einige Piloten vor, ihren Mecha mit fliegenden

Fahrzeugen transportieren zu lassen.

Zu Beginn des Spiels kann man sich entscheiden, die Karte einer Mecha-Einheit unter die Karte dieser Einheit

zu legen. Die Mecha-Einheit wird als aus dem Spiel herausgenommen (kann nicht für Angriffe ins Visier

genommen werden), bis diese Einheit einen Button-Markenwechsel verwendet. Dann legen Sie die

transportierte Mecha-Einheit innerhalb des Nahbereichswertes der Einheit, die sie trägt, auf das

Schlachtfeld.

Wenn die tragende Einheit zerstört wird, wird die transportierte Mecha-Einheit ebenfalls zerstört.

N.T.D. (Nuclear progeny Destroy System) [Passive].

Ein Gerät, das in Anwesenheit von Piloten der nuklearen Nachkommenschaft aktiviert wird und die Leistung

des Mecha verbessert.

Sie wird automatisch aktiviert, wenn der Pilot des Mecha, der N.T.D. enthält, einen Betäubungsschaden

erleidet oder wenn ein Nukleare Nachkommenschaft-Knopf-Token von einer Einheit innerhalb einer

maximalen Entfernung, die dem Wert der mittleren Reichweite des Mecha mit der N.T.D.-Eigenschaft

entspricht, verwendet wird.

Der Fahrer kann versuchen, die manuelle Aktivierung oder Deaktivierung des N.T.D. mit einem CHANGE

Button-Marker zu verhindern und 3+ zu erhalten.

BONUS:

- +3 bei allen Angriffswürfelwürfen (maximal 6);

- Sie können einen zusätzlichen Button-Token platzieren;

- Sie können die Kontrolle über eine ferngesteuerte Waffe einer gegnerischen Einheit übernehmen und

erhalten 4+.

MALUS:

- Am Ende der Runde, in der N.T.D. aktiv ist, erleidet der Pilot einen Betäubungsschaden.

Panoramic Cockpit [Passive]

Die Mecha der neuen Generation verfügen über ein Kamerasystem, das den Blickwinkel erweitert und dem

Piloten eine seitliche Sicht ermöglicht.

Der Sichtbogen dieser Mecha-Einheit beträgt 225°, nicht zu verwechseln mit dem immer noch vorhandenen

135°-Bogen.

Parachute Jump [Deploy]

Einige Piloten ziehen es vor, mit dem Fallschirm zusammen mit ihrem Mecha direkt in die Mitte der Schlacht

zu springen.

Die Einheit wird zu Beginn des Spiels nicht auf das Schlachtfeld gestellt. Entscheiden Sie vor der

Instinktphase, ob sie irgendwo auf dem Feld eingesetzt werden soll. Werfen Sie einen Würfel, wenn Sie 5+

erhalten, legen Sie normalerweise die Button-Marken ab, andernfalls legen Sie nur eine Button-Marke ab.

Psycho Frame System [Nuclear progeny only]

Ein im Mecha-Rahmen enthaltenes psychoreaktives Material ermöglicht es dem Piloten, den Mecha mit

seinem Verstand zu steuern, ohne die Bedienelemente des Cockpits zu benutzen.

Der Pilot kann einen bereits von seiner Einheit platzierten Button-Token auf Kosten eines

Betäubungsschadens ersetzen.

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Psycho Control Machine [Nuclear progeny only]

Die neueste Generation von Mecha kann das Kontrollsystem der feindlichen Mecha außer Kraft setzen und

die Kontrolle über sie übernehmen.

Mit dem Knopf Knopfwechsel bis zum Ende des Zuges übernehmen Sie die Kontrolle über eine gegnerische

Einheit, die mit dem Psycho Frame System ausgestattet ist. Der Pilot der gegnerischen Einheit kann diesen

Effekt nur durch einen Ausweichmanöver vermeiden.

Recon [Passive]

Diese Einheit scannt das Schlachtfeld, um nicht von feindlichen Einheiten überrascht zu werden.

Für jede Einheit mit der Eigenschaft "Aufklärung", die Sie auf dem Schlachtfeld haben, hat Ihr Gegner einen

Malus -1 auf dem Wurf, um das Feld mit allen seinen Einheiten mit der Eigenschaft "Hinterhalt" zu betreten.

Regeneration [Passive]

Diese Einheit kann sich selbst reparieren oder heilen.

Am Ende jeder Runde ruft die Einheit einen Strukturpunkt ab. Mit dem Button-Marker CHANGE werden 3

Strukturpunkte wiederhergestellt oder, alternativ, ein der Einheit zugewiesener Kollateralschaden entfernt.

Mit der Taste ÄNDERN+HALTEN werden 5 Strukturpunkte wiederhergestellt.

Removable Frames [Passive]

Der Mecha gibt die Panzerrahmen frei, wenn ihm Schaden zugefügt wird. Nur die Rahmen werden

angegriffen, ohne dass die inneren Teile des Mecha betroffen sind.

Wenn diese Einheit durch einen einzigen Angriffswurf 3+ Strukturschaden erleidet, wird ein Würfel

geworfen: bei 5+ erleidet sie 2 weniger Schaden.

RG Core-Unit [Nuclear progeny only]

Ein Betriebssystem, das den Kampfgeist des Piloten mit dem des Mecha synchronisiert.

BONUS

Mit dem NUCLEAR PROGENY Button Marker erhält der Fahrer bei allen Würfeln +1. Mit dem ÄNDERN +

HALTEN Button-Marker werden 1 bis 3 Strukturschäden (1-2 stellt 1 Strukturschaden, 3-4 stellt 2

Strukturschäden, 5-6 stellt 3 Strukturschäden wieder her) von der Einheit entfernt.

MALUS

Wenn die Einheit einen Angriff erleidet, der mindestens einen Strukturschaden verursacht, erleidet der Pilot

einen Betäubungsschaden. Die Funktion bleibt aktiviert, bis der Pilot wieder den Nuklearprogenie-Token

benutzt.

Self-Destruction System [One use]

Einige Piloten würden ihr Leben geben, um eine einzige Schlacht zu gewinnen...

Mit den Schaltflächen Ändern + Halten werden die Einheit und ihr Pilot aus dem Spiel entfernt und der

entfernten Einheit Strukturschaden in Höhe der Hälfte der verbleibenden Strukturpunkte (aufgerundet) an

allen Einheiten (Freunde und Feinde) in einer Entfernung gleich dem Wert für die Nahdistanz zugefügt. Die

von der Explosion betroffenen Einheiten sind auch von XPL-Waffen betroffen (1 zusätzlicher Strukturschaden

und 1 Betäubungsschaden für den Piloten).

Einheiten, die vom Selbstzerstörungssystem betroffen sind, können Schaden nur durch Ausweichen

vermeiden.

Self-Existing Unit [Passive]

Diese meist fremden Einheiten sind empfindungsfähige Mecha mit Persönlichkeit und Bewusstsein.

Diese Einheit kann 3 Knopfplättchen legen, aber jedes Mal, wenn sie einen Betäubungsschaden erleidet,

entfernt sie zufällig ein Knopfplättchen. Wenn sie keinen Button-Marker hat, den sie entfernen kann, erleidet

sie einen zusätzlichen Strukturschaden. Diese Art von Mecha-Einheiten ist immun gegen die mentalen Kräfte

der Piloten der nuklearen Nachkommen (Ablenkung, Mehrfachablenkung, Verwirrung und Vorahnung).

Shield 360° [Passive]

Auf 60% der Oberfläche aufgebrachte Schilde schützen die Einheit.

Diese Einheit kann mit dem Schild Angriffe aus jeder Richtung abwehren.

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Smoke Launchers [One use]

Einige Piloten der alten Schule setzen gerne Rauchbomben ein, um ihren Vorstoß zu decken.

Diese Einheit kann von Einheiten, die sich in einer größeren Entfernung als dem Nahbereichswert befinden,

nicht als Ziel deklariert werden. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden.

Spinal-Psycho Sync [Passive]

Ein neuronales Verbindungssystem verbindet den Spinalnerv des Piloten mit dem Mecha und gewährleistet

so eine feste Verbindung.

Während der Runde können Sie Ihrem Piloten einen Betäubungsschaden zufügen, um einen Bonus von +2

auf das Ergebnis eines Würfelwurfs zu erhalten. Nachdem Sie die Auswirkungen dieses Bonus gelöst haben,

wird Ihre Einheit jedoch einen Kollateralschaden erleiden.

Stealth Unit [Deploy]

Diese Einheit ist mit einem elektronischen Tarnsystem ausgestattet, das sie für 80 % des Radars unsichtbar

macht.

Die Einheit kann mit Hilfe der Eigenschaft "Hinterhalt" auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden oder sie kann

ab der ersten Spielrunde auf dem Schlachtfeld platziert werden (im letzteren Fall kann die Einheit weit vom

Start entfernt in einer maximalen Entfernung platziert werden, die dem Wert für die kurze Reichweite

entspricht). Die gegnerischen Einheiten erhalten einen Malus von -1, um die Einheit zu treffen, wenn die

Einheit sich in einer Entfernung befindet, die größer ist als der Wert für die Mittlere Reichweite.

Sub-Arms [Passive]

Einige Mecha sind mit versteckten mechanischen Armen ausgestattet, die im Bedarfsfall schnell

herauskommen.

Die Mecha-Einheit kann immer einen Gegen- oder Reaktionsangriff ausführen, auch wenn sie die

Nahkampfwaffe nicht in der Hand hat.

Tank Form (Tranformable sub-trait) [Passive].

Vielleicht der stärkste aller wandelbaren Mecha.

Das Gerät hat die Eigenschaften Turm 360° und Schwere Platten.

Telekinetik WCS [Nuclear progeny only]

Ein telekinetisches Kontrollsystem für kleine Laserwaffen.

Bewegen Sie eine Ihrer ferngesteuerten Waffen um eine maximale Entfernung, die dem Wert für die kurze

Reichweite entspricht, und schießen Sie dann. Oder rufen Sie eine Ihrer ferngesteuerten Waffen irgendwo

auf dem Schlachtfeld auf. Wenn die Fernsteuerungswaffe fragmentiert ist, können Sie ein Vielfaches von 5

oder 6 Waffenfragmenten bewegen, je nach deren Gesamtzahl. ES: Einige Mecha haben die Fähigkeit, ihre

Hände loszulassen und sie als ferngesteuerte Waffe zu benutzen. Jede Hand enthält 5 Laserwaffen, so dass

der Mecha jeweils eine Hand steuern kann, d.h. 5 Waffenfragmente gleichzeitig.

Tough Mecha Unit [Passive]

Diese Mecha sind mit einer extrem starken zweischichtigen Panzerung ausgestattet.

Diese Eigenschaft betrifft nur Mecha-Einheiten. Ignorieren Sie den Kollateralschaden für die erste Hälfte der

Strukturpunkte Ihrer Mecha-Einheit.

EX: Wenn die Rüstung der Mecha-Einheit 16 Strukturpunkte hat, ignoriert den Kollateralschaden, der in

Bezug auf die ersten 8 Strukturpunkte zugefügt würde. Wenn die Mecha-Einheit nur noch 8 Strukturpunkte

hat, wird der Kollateralschaden, der ab diesem Punkt zugefügt wird, bewertet.

Transformable [Passive]

Das Aufkommen der zweiten Stufe der Mecha-Technologie fällt mit der Einführung dieses revolutionären

Geräts zusammen.

Mit dem Button Marker CHANGE kann die Mecha-Einheit nur die mit * gekennzeichneten Waffen

verwenden.

Je nach Art der Umwandlung erhält die Einheit die Eigenschaft Aerodynamische Form oder Panzerform oder

Waffenform oder Wagenform.

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Turret 360° [Passive]

Fahrzeuge und Mecha können mit Waffen ausgestattet werden, die auf Türmen montiert sind oder sich

anderweitig drehen.

Diese Einheit hat einen 360°-Feuerbogen.

Very Large Target [Passive]

Große Mecha und Fahrzeuge können leicht ins Visier genommen werden.

Die Einheit hat nicht den Vorteil der Zielinterferenz. Die gegnerischen Einheiten erhalten beim Wurf +1 auf

den zu treffenden Wurf (EX: eine Waffe auf M-Basis würde mit 3+ statt mit 4+ treffen).

Weapon form (Tranformable sub-trait) [One use]

Einige Mecha verwandeln sich in Waffen, um ihr gesamtes Zerstörungspotential in einem einzigen Schuss zu

konzentrieren.

Die transformierbare Mecha-Einheit verwendet den Knopf "WECHSELN", um sich in eine Waffe zu

verwandeln.

Eine angrenzende Mecha-Einheit benutzt den Knopf "VERÄNDERN", um die Waffe zu handhaben (auch wenn

sie nicht an der Reihe ist). Verdoppelt den Strukturschaden, der durch die Hauptwaffe der transformierbaren

Einheit zugefügt wird. Ein Einsatz pro Kampf.

Nach dem Abfeuern kehrt die transformierbare Mecha-Einheit automatisch in die Mecha-Form zurück, ohne

dass ein Button-Token verwendet werden muss.

WARNUNG!!! Erinnern Sie sich während des Spiels an diese Eigenschaften, in schwierigen Situationen

können sie eine große Hilfe sein.

3 Waffen

3.1 Waffenreichweite Damit Spieler ihre Modelle in ihren bevorzugten Maßstäben verwenden können, wird der Entfernungswert

nicht in numerische Einheiten ausgedrückt, sondern als Zero, Close, Short, Medium, Long and Very

Long.Entsprechend der gewählten Skala (1/48 - 1/100 - 1/144 - 1/200 - 1/400 +) müssen Sie die nachfolgende

Tabelle mit den Maßen in Zoll und Zentimetern konsultieren.

RANGE

1/48 scale

(inches and

cm)

1/100 scale

(inches and

cm)

1/144 scale

(inches and

cm)

1/200 scale

(inches and

cm)

1/400+ scale

(inches and

cm)

Zero 8 - 20 4 - 10 3 - 7.5 2 - 5 1 - 2,5

Close 16 - 40 8 - 20 6 - 15 4 - 10 2 - 5

Short 32 - 80 16 - 40 12 - 30 8 - 20 4 - 10

Medium 64 - 160 32 - 80 24 - 60 16 - 40 8 - 20

Long 96 - 240 48 - 120 36 - 90 24 - 60 12 - 30

Very Long 128 - 320 64 - 160 48 - 120 32 - 80 16 - 40

3.2 Waffenarten und wirkungen

AGV Anti-Gravity

Diese Art von Waffen schafft ein Anti-Schwerkraft-Feld um den Feind herum und

verhindert jede Bewegung.

Verursacht 3 zusätzliche Strukturschäden an Einheiten mit dem Flugzeugtrakt.

Wenn diese Waffe mindestens einen Strukturschaden zufügt, kann die

beschädigte Einheit keine Aktion durchführen, bis sie einen Boost durchgeführt

hat. Dann kann sie wieder normal agieren.

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AMS Anti-Mecha Suit

Waffen, deren Kraft es ihnen erlaubt, die Rüstung der Mecha zu durchdringen.

Jeder Würfel muss mit +2 im Vergleich zum Ergebnis des Angriffs pariert werden.

5 wird mit 66 pariert; 6 wird mit 666 pariert.

ATK Anti-Tank

Diese Waffentypen können Panzerpanzer durchdringen.

Jeder Würfel muss mit +1 im Vergleich zum Ergebnis des Angriffs pariert werden.

5 wird mit 6 pariert; 6 wird mit 66 pariert.

BLD Blade

In der Regel handelt es sich um Kurzstreckenwaffen, die so tödlich sind, dass sie bei

jedem Schlag auch einen Kollateralschaden an der Einheit verursachen.

Wenn diese Waffe mindestens einen Strukturschaden verursacht, erleidet die

betroffene Einheit einen Kollateralschaden.

CRG Charge

Diese Art von Waffe kann zur Ausführung einer Ladung verwendet werden.

Dieser Angriff kann nach einem Boost kostenlos durchgeführt werden.

Ladungsangriffe können nur mit dem Schild, nicht aber mit der Rüstung,

ausgewichen oder verteidigt werden.

ELE Electric

Waffen, die einen elektrischen Schlag erzeugen, der sogar den Piloten der Einheit

betäubt.

Trifft dieser Angriff, selbst wenn er der Einheit keinen Strukturschaden zufügt,

erleidet der Pilot einen Betäubungsschaden.

GRB Grab

Riesenhände, Peitschen, Anti-Schwerkraft-Strahlen... gemeinsam haben sie die

Wirkung, den Feind zu lähmen.

Wenn diese Waffe mindestens einen Strukturschaden anrichtet, kann die

beschädigte Einheit keine Aktion durchführen, bis sie einen Boost durchgeführt

hat. Dann kann sie wieder normal agieren.

MTG Multi-Target Diese Waffen können bei einem Angriff verschiedene Ziele treffen.

Sie können den Angriff auf mehrere Ziele aufteilen.

ONE One-Use Waffen mit einem Schuss.

Sie können diese Waffe nur einmal pro Spiel benutzen.

OVL Overloadable

Einige Waffen können überladen werden, um sie noch tödlicher zu machen.

Wenn Sie diese Waffe mit + benutzen, können Sie sich dazu

entschließen, einen überladenen Angriff durchzuführen, der 2 zusätzliche

Strukturschäden verursacht.

PSH Push

Wenn diese Art von Waffe ins Schwarze trifft, wird sie den Gegner verschieben.

Wenn der Angriff mindestens einen Strukturschaden verursacht, schiebt man die

betroffene Einheit in die gleiche Richtung des Angriffs um eine Distanz, die dem

Wert der Nahdistanz entspricht. Wenn die Einheit, die den Stoß erhält, ein

Stufenelement oder eine andere Einheit trifft, erleidet sie einen zusätzlichen

Strukturschaden und der Pilot einen zusätzlichen Betäubungsschaden. Wendet die

Wirkung der Schubbewegungsart an.

RFR Rapid Fire Die Waffen schießen weg.

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Werfen Sie für jeden Würfel, der 6 erhält, einen zusätzlichen Würfel.

WARNUNG!!! Dieser Waffentyp verursacht niemals Kollateralschäden.

RLD Reload

Einige Fernkampfwaffen müssen neu geladen werden, bevor sie wieder eingesetzt

werden können.

Nach dem Einsatz der Waffe muss die erneut eingesetzt werden.

SNP Sniper

Eine Präzisionswaffe mit großer Reichweite.

Wenn Sie diese Waffe benutzen, können Sie sich nicht bewegen oder haben sich

in der gleichen Runde bewegt. Werfen Sie 2 Würfel und behalten Sie das beste

Ergebnis.

STN Stun

Die durch diese Waffen erzeugte Wirkung auf die Einheit ist so groß, dass selbst

der Pilot im Inneren der Einheit betäubt wird.

Wenn der Angriff mindestens einen Strukturschaden verursacht, erleidet der Pilot

einen zusätzlichen Betäubungsschaden.

TGT Targetable

Waffen, die so groß (oder von der Einheit getrennt) sind, dass sie selbst

Angriffsziele sein können.

Diese Waffe kann das Ziel eines Angriffs sein. Sie hat 2 Strukturpunkte. Markieren

Sie den Strukturschaden, den die Einheit in dem dafür vorgesehenen Raum erlitten

hat.

TRL Total-Reload

Die stärksten Fernkampfwaffen müssen nachgeladen werden, bevor sie wieder

eingesetzt werden können.

Nach dem Einsatz muss die Waffe wieder mit + eingesetzt werden.

XPL Explosive

Diese Art von Waffen erzeugt eine so heftige Explosion, dass auch Einheiten in der

Nähe beteiligt sind.

Wenn diese Waffe zuschlägt, fügt sie allen Einheiten und Piloten in einer

Entfernung, die dem Wert für den Nahbereich entspricht, einen Strukturschaden

und einen Betäubungsschaden zu. Dieser Schaden kann nur ausgewichen werden.

Wenn eine Einheit durch eine XPL-Waffe 4 oder mehr Strukturschäden erleidet,

erleidet der Pilot zusätzlich einen Betäubungsschaden. WARNUNG!!! Mit diesem

Waffentyp können Sie auch auf den Boden oder ein Bühnenelement schießen, um

die explosive Wirkung auszunutzen.

4 Arten von Schäden

4.1 Strukturschäden Wenn Sie sich für einen Angriff mit einer Waffe entscheiden, würfeln Sie mit der Anzahl der auf der Karte

angezeigten Würfel. Für jeden Würfel mit dem Sie punkten (Angriff nicht pariert oder ausgewichen), fügen

Sie dem Gegner die Anzahl Strukturschaden zu, der dem Schadenswert der eingesetzten Waffe entspricht.

Notieren Sie sich den Strukturschaden, den der Schild und Rüstung erleidet auf der Schutzhülle der Karte

mit einem abwaschbaren Marker. Der übermäßige Schaden eines zerstörten Schilds wird auf die Rüstung

übertragen.

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4.2 Kollateralschäden

Wenn Sie einen Gegner angreifen und eine 6 erhalten (natürliche 6 oder auch 5 + 1), und wenn dieser

Angriff erfolgreich ist (d. H. Nicht pariert oder ausgewichen) fügen Sie der feindlichen Einheit zusätzlich

zum normalen Strukturschaden einen Kollateralschaden zu. Abhängig von der Art des Spiels, das Sie

spielen, führt dies zu einem unterschiedlichen Effekt:

GAME MODE Duel Tournament Skirmish Campaign

EFFECT

Fügt einen zusätzlichen Strukturschaden hinzu

Fügt einen zusätzlichen Strukturschaden hinzu

Ziehen Sie eine Collateral Damage Karte

Ziehen Sie eine Collateral Damage Karte

4.2.1 Karten für Kollateralschäden

Wenn Sie im Gefecht oder im Spielmodus CAMPAIGN spielen, und einer feindlichen Einheit

Kollateralschaden zufügen muss der Gegner eine Collateral Damage Karte ziehen.

Es gibt 8 Kollateralschadenskarten:

- Weapon equipped (Waffe ausgerüstet)

- Weapon mounted ( Waffe montiert)

- Damaged boosters (Beschädigte Booster)

- Cockpit explosion (Cockpitexplosion)

- Control system (Kontrollsystem)

- Reload system (System neu laden)

- Left arm cut (Linker Arm abgeschnitten)

- Front cameras ( Frontkameras)

Wenn der Gegner die Karte MOUNTED WEAPON oder COCKPIT EXPLOSION zieht, erleidet er den

entsprechenden Effekt und mischt dann die Karte zurück ins Deck. Wenn der Gegner einen der anderen

Kollateralschäden zieht ordnet er die Karte dauerhaft der betroffenen Einheit zu und erleidet den

entsprechenden Effekt.

Wenn die vom Gegner gezogene Karte einen Effekt erzeugt, der für die getroffene Einheit nicht anwendbar

ist (z. B.: Schnitt am linken Arm ist nicht zutreffend, wenn die getroffene Einheit ein Flugzeug ist.) mischt er

die Karte wieder ins Deck und zieht eine weitere Karte.

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Wenn Sie einer massenproduzierten Einheit Kollateralschaden zufügen, zieht der Gegner zwei

Kollateralschadenskarten und zeigt sie, dann wählen Sie aus, welche Sie anwenden möchten. Die nicht

ausgewählte Karte mischen Sie dann wieder ins Deck.

Denken Sie daran, dass Sie die Fertigkeit FIELD REPAIR einmal im Spiel verwenden können, wenn Ihr Pilot zur

Builder-Klasse gehört, entfernen sie dann eine Kollateralschadenskarte, die einer Ihrer Einheiten dauerhaft

zugewiesen ist. Die Fertigkeit FIELD REPAIR gilt nicht für Karten mit MOUNTED WEAPON und COCKPIT

EXPLOSION.

4.3 Betäubungsschäden

Der Betäubungsschaden ist ein Schaden, den der Pilot im Cockpit erleidet (zusätzlich zu den strukturellen

Schäden, die der gelenkten Einheit zugefügt werden), wenn die Einheit von bestimmten Waffen (Schläge,

Sprengstoffwaffen...) oder von bestimmten Aktionen (Schub, Ladung...) getroffen wird.

Löschen Sie für jeden im Kampf erlittenen Betäubungsschaden einen Stern aus dem STATUS-Abschnitt Ihrer Pilotenkarte. Am Ende jeder Runde vor der nächsten Instinktphase können Sie einen Stern zurückholen, indem Sie einen Würfel werfen und 5+ bekommen. Wenn der Pilot 4 Betäubungsschäden erleidet, gilt er als K.O. geeschlagen bis er mindestens einen Stern wiedererlangt, und kann keine Aktion planen oder Einheit aktivieren. WARNUNG!!! Wenn Ihr Pilot ausgeschaltet ist, müssen Ihre Gegner lediglich 3+ erreichen um zu treffen und kann Kollateralschaden mit jeder ATK- oder AMS-Waffe verursachen.

5 Szenische Elemente Szenische Elemente wie Gebäude oder Wracks von Raumfahrzeugen stören das Ziel Ihrer Einheiten. Für

jedes szenische Element oder Mecha-Einheit (Fahrzeuge sind nicht groß genug, um eine Sehstörung zu sein)

zwischen Ihrer Einheit und Ihrem Ziel, erhält Ihre Einheit einen Modifikator von -1, selbst wenn Ihr Ziel

vollständig verborgen ist.

Beispiel: Wenn Sie versuchen, eine Mecha-Einheit mit der rechten Hand hinter einem Gebäude

abzuschießen, müssen Sie 4 erhalten (3 für die rechte Hand, 1 für Sehstörung = 4).

Wenn Sie sich neben einem szenischen Element oder einer anderen Einheit befinden, gilt der Modifikator -

1 nicht.

Einige landschaftliche Elemente wie Gebäude können zerstört werden. Mit Ausnahme von RFR-Waffen

fügen alle anderen Typen von Waffen szenischen Elementen den gleichen Schaden zu, den sie Einheiten

zufügen würden.

Alle zivilen Gebäude haben einen Rüstungswert von 3d6 (parieren Sie daher den Schaden, der durch das

Starten von 3d6 entstanden ist) und einer Anzahl Strukturpunkten abhängig von ihrer Größe gemäß

folgender Tabelle:

Building Skyscraper Hospital

N° Structure points 6 8 10

Die Bombenbunker haben einen Rüstungswert von 5W6 und 12 Strukturpunkte.

Andere landschaftliche Elemente wie Berge, Dünen und Wracks von Raumfahrzeugen können nicht zerstört

werden.

Bestimmen Sie zu Beginn des Spiels mit Ihrem Gegner, wie jedes im Spiel verwendete szenische Element

berücksichtigt sein wird (zerstörbar oder nicht zerstörbar).

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6 Spielrunde Sobald die Vorbereitung des Spiels abgeschlossen ist, wechseln sich die Spieler in mehreren Runden ab, bis

eine von Ihnen die Gewinnbedingungen des gewählten Spielmodus erreicht. Jede Runde beginnt mit der

Instinktphase, dann wird die Initiative ermittelt und die Spieler wechseln sich bei der Aktivierung ab, bis

alle ihre Einheiten vorhanden und aktiviert sind. Wenn am Ende der Runde kein Spieler die Bedingungen

für den Sieg erreicht hat, beginnt eine neue Runde (Instinct Phase, Initiative ...) und das Spiel fortgesetzt,

bis einer der Spieler gewinnt.

6.1 Spielvorbereitung

1) Die Spieler entscheiden, welche Art von Spiel sie spielen möchten. Jede Art von Spielrunde legt die 🔧

Punktzahl fest die bei der Zusammensetzung des Teams beachtet werden muss, aber die Spieler können

vereinbaren diese Punktzahl zu erhöhen oder zu begrenzen.

ACHTUNG!!! In jedem Spiel und jeder Kampagne dürfen nur Modelle derselben Skala eingesetzt werden.

2) Jeder Spieler stellt sein Team zusammen und weist den Einheiten schließlich die Upgrade-Karten gemäß

dem festgelegten 🔧 Score-Limit zu.

3) Wählen Sie einen geeigneten Ort, um das Spiel zu spielen. MechaTop wurde mit einem 180x90cm (oder

6x3 Fuß) Spielfeld entwickelt und getestet. Schauen Sie sich unsere Neopren-Spielmatten auf unserer

Website an!

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4) Jeder Spieler weist jeder seiner Einheiten einen Piloten zu.

5) Jeder Spieler erhält einen Satz Button-Token für jede Einheit, aus der sein Team besteht.

Wenn ein Pilot zur Klasse der Nuclear Progeny gehört, kann die Einheit die er steuert, auch die NUCLEAR

PROGENY Button-Token verwenden.

6) Jeder Spieler zieht eine Twist-Karte, die abgedeckt bleiben muss, bis er sich entscheidet, sie zu

verwenden. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, kann sie den Kampf umkehren. Hier sind einige Beispiele:

- Instinctive Dodge (Instinktives Ausweichen)

- Weapon Jammed (Waffe verklemmt)

- Stroke of Luck (Glückssträhne)

- Reactor Failure…(Reaktorausfall…)

7) Jeder Spieler entscheidet, mit welchen Waffen seine Mecha-Einheit in welcher Hand ausgestattet ist.

8) Alle Spieler würfeln und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl platziert seine Truppen zuerst auf dem

Schlachtfeld (gemäß den Vorgaben der gewählten Spielart), dann platziert der nächsten Spieler seine

Truppen.

6.2 Instinkt-Phase

In dieser Phase berechnen die Spieler zuerst den PASS . Der Spieler, dessen Team aus weniger Einheiten

besteht, erhält einen PASS-Token für jede Einheit, die er weniger als das gegnerische Team hat. Am Ende des

Spiels, in der nächsten Instinktphase wird die PASS-Verteilung bei Bedarf erneut durchgeführt. Jeder Spieler

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platziert dann 2 verdeckte Button-Token neben jeder seiner Einheiten. Wenn alle Spieler die Platzierung der

Button-Token abgeschlossen haben, würfeln sie um die Initiative zu etablieren.

6.3 Initiative

Jeder Spieler würfelt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nimmt das START-Token in Besitz

und fängt an.

Wenden Sie diese Boni auf die Initiativ-Würfe an:

• +1, wenn Ihr Gegner in der vorherigen Runde angefangen hat.

• +1 für jeden PASS, den Sie erhalten haben.

6.4 Wechselnde Aktivierungen

Der Spieler, der die Initiative gewonnen hat, aktiviert zuerst eine seiner Teameinheiten oder kann den Zug

durch Spielen eines PASS-Tokens, falls er einen hat, an seinen Gegner weitergeben.

Der Spieler, der die Einheit aktiviert, kann sich entscheiden:

- Verwenden Sie beide Button-Token.

- Benutze nur einen Button-Token (und behalte den anderen für eine mögliche Verwendung im Zug des

Gegners).

- Deklariere eine No Action und behalte beide Button-Token, ohne die Einheit in seinem Zug tatsächlich zu

aktivieren.

Sobald der Spieler seine Einheit aktiviert hat, aktiviert sein Gegner seine Einheiten.

7. Spielmodi

DUEL 600 🔧 2 players

15-30 minutes play

SCHAUPLATZ: Stadt (landschaftliche Elemente überall auf

dem Szenario verteilt).

MISSION: Zerstöre die Mecha-Einheit des Gegners.

ANGREIFER: Startet mit nur einem Mecha aus der roten

Zone.

VERTEIDIGER: Startet mit nur einem Mecha aus der blauen

Zone.

EXTRA: Wenn einer Mecha-Einheit ein Kollateralschaden

zugefügt wird ziehen Sie keine Collateral Damage Karte,

stattdessen wird der Einheit ein zusätzlicher

Strukturschaden zugefügt

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TOURNAMENT 1800 🔧 2-6 players

60-90 minutes play

SCHAUPLATZ: Weltraum / Planet Erde.

MISSION: Zerstöre die Mecha-Einheiten des Gegners.

ANGREIFER: Startet mit drei Mecha-Einheiten aus der roten

Zone.

VERTEIDIGER: Startet mit drei Mecha-Einheiten aus der

blauen Zone.

EXTRA: Wenn einer Mecha-Einheit ein Kollateralschaden

zugefügt wird ziehen Sie keine Collateral Damage Karte,

stattdessen wird der Einheit ein zusätzlicher

Strukturschaden zugefügt.

SKIRMISH 1500 🔧

2-10 payers 30-180 minutes play

SCHAUPLATZ: Weltraum / Planet Erde.

MISSION: Zerstöre feindliche Einheiten, im Wert von

mindestens 70% der erhaltenen �� Punkte Ihres Gegners.

ANGREIFER: Startet von der roten Zone mit maximal 5

Mecha-Einheiten.

VERTEIDIGER: Startet von der blauen Zone mit maximal 5

Mecha-Einheiten.

CAMPAIGN* 1300 < 🔧 < 2500

2-4 players 30-120 minutes play

SCHAUPLATZ: Weltraum / Planet Erde.

MISSION: Befolgen Sie die Regeln des Szenarios.

ANGREIFER: Befolgen Sie die Regeln des Szenarios.

VERTEIDIGER: Befolgen Sie die Regeln des Szenarios.

BELOHNUNG: Der Gewinner erhält 50px, der Verlierer 25px.

Erfahrungspunkte akkumulieren sich im Laufe der Kämpfe

innerhalb der Kampagne.

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BITTE BEACHTEN!!! Denken Sie daran, dass Ihr Pilot nur im Kampagnenmodus Erfahrungspunkte sammeln kann, um

besondere Fähigkeiten zu erlangen.

Nichts hindert die Spieler jedoch daran, sich in den anderen Spielmodi gegenseitig herauszufordern, indem sie ihren

Piloten spezielle Fähigkeiten unter gegenseitigen Bedingungen zuweisen.

* Die Kampagnenspiele werden in einem speziellen Buch veröffentlicht.

8. Erstellung von Statistikkarten Wählen Sie nach dem Ausfüllen der Pilotenkarte die Mecha-Einheit aus, die Sie einsetzen möchten, und erstellen Sie

die Statuskarte. Es ist sehr einfach:

1) Bestimmen Sie das technologische Niveau Ihres Geräts anhand der folgenden Tabelle:

1st Tech Level 2nd Tech Level 3rd Tech Level

Erforderliche

Eigenschaften und

Specials

keine

transformierbar,

Ferngesteuerte Waffen,

Combiner-Style

Assemble able, NTD,

Anti-Psycho control

2) Definieren Sie dann die Einheitsstrukturpunkte, die proportional zur tatsächlichen Größe des Mecha (oder zur Länge

der Fahrzeuge) sind. Es gibt einige Ausnahmen: Mehrere Rüstungsebenen oder ein besonders massiver Mecha können

bis zu der doppelten Anzahl der Strukturpunkte haben. Wählen Sie auch das Material, aus dem Ihre Einheit besteht,

um den Verteidigungswert der Rüstung Ihrer Einheiten zu ermitteln:

- 1W6 Zivil- / Militärflugzeuge

- 2W6 Eisen / Stahl

- 3d6 Stahl und Keramiklegierungen

- 4d6 seltene Materialien (Mondtitan, Weltraumtitan und andere experimentelle Legierungen)

- 5d6 Unique Metal, jedes Team sollte nicht mehr als eines dieser Modelle haben.

Beispiel: Eine Einheit aus seltenen Materialien (4W6) würfelt jedes Mal 4 Mal, wenn sie versucht einen Angriff mit

ihrer Rüstung zu blockieren.

Nachdem Sie die Anzahl der Strukturpunkte und den Verteidigungswert der Rüstung festgelegt haben, können Sie die

🔧 Kosten der Grundstruktur Ihrer Einheit berechnen.

Sie können jetzt wählen, ob Sie Ihren Mecha mit einen Schild ausrüsten möchten: abhängig von seiner Größe und dem

Material, aus dem er besteht wird er andere 🔧 Kosten haben. Denken Sie daran, dass der Schild immer aus einem

stärkeren Material besteht als das der Mecha-Rüstung: Wenn die Mecha-Rüstung 4 Würfel zur Verteidigung werfen

kann, muss der Schild 5 Würfel haben, um zu würfeln.

3) Bestimmen Sie nun die Bewegungsgeschwindigkeit Ihres Geräts. Es gibt 5 verschiedene Arten von Geschwindigkeiten: tank (Panzer), slow(langsam), average(durchschnittlich), fast(schnell) und jet (Jet).

Abhängig von der gewählten Geschwindigkeit und der Summe der Strukturpunkte, erhalten Sie die 🔧 Kosten der gewählten Bewegungsgeschwindigkeitsoption.

4) Wählen Sie die Eigenschaften Ihrer Einheit. Es gibt einige Einschränkungen: Ein Panzer kann nicht die Eigenschaft Flugzeug haben, ein Flugzeug muss mindestens Jet-Geschwindigkeit haben und andere...

5) Wähle deine Waffen: Alle Mecha-Einheiten sind mit Faust- und Schildschlag ausgestattet (falls sie einen

Schild haben). Alle anderen Waffen haben Kosten, die sich auf die endgültigen 🔧 Kosten auf der STAT-Karte

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auswirken. Sie können Ihren Mecha mit bis zu 11 Waffen (am Rahmen und in den Händen montiert) ausrüsten. Denken Sie daran, wenn Sie Ihr Gerät mit mehr als 7 Waffen ausrüsten hat die gewählte

Bewegungsgeschwindigkeit höhere 🔧 Kosten.

6) Wenn Sie nicht die am besten geeignete Waffe für Ihre Einheit finden, können Sie Ihre eigene Waffe erstellen (oder eine aktualisierte Version der verfügbaren). Der Algorithmus bewertet die Kosten Ihrer neuen Waffe entsprechend mehrere Variablen: Wenn die Waffe 1 oder 2 Hände ist, wenn die Waffe auf dem Rahmen montiert ist, die Reichweite der Waffe, der potenzielle Schaden (maximaler Schaden, den die Waffe verursachen kann) und die Art der Waffe (EXP, AMS, Panzerabwehr).