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 ACTIONSCRIPT  2.0 IN FLASH ®  - ARBEITSHANDBUCH

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ACTIONSCRIPT 2.0 IN FLASH ARBEITSHANDBUCH

2007 Adobe Systems Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. ActionScript 2.0 in Adobe Flash Arbeitshandbuch Wenn dieses Handbuch mit einer Software ausgeliefert wird, fr die ein Lizenzvertrag fr Endbenutzer besteht, wird dieses Handbuch sowie die darin beschriebene Software gem einer Lizenz bereitgestellt und darf nur in bereinstimmung mit den Bedingungen in diesem Lizenzvertrag verwendet und kopiert werden. Kein Teil dieser Dokumentation darf, auer durch das Lizenzabkommen ausdrcklich erlaubt, ohne vorherige, schriftliche Genehmigung von Adobe Systems Incorporated reproduziert, in Datenbanken gespeichert oder in irgendeiner Form - elektronisch, mechanisch, auf Tontrger oder auf irgendeine andere Weise - bertragen werden. Der Inhalt dieses Handbuchs ist urheberrechtlich geschtzt, auch wenn es nicht mit der Software ausgeliefert wird, fr die ein Lizenzvertrag fr Endbenutzer besteht. Der Inhalt dieses Handbuchs dient ausschlielich Informationszwecken, kann ohne Vorankndigung verndert werden und ist nicht als Verpflichtung von Adobe Systems Incorporated anzusehen. Adobe Systems Incorporated gibt keine Gewhr oder Garantie hinsichtlich der Richtigkeit oder Genauigkeit der Angaben in dieser Dokumentation. Denken Sie daran, dass bestehende Grafiken oder Bilder, die Sie in Projekte einfgen mchten, mglicherweise urheberrechtlich geschtzt sind. Die unerlaubte Einfgung derartiger Materialien in Ihre Projekte ist unter Umstnden eine Verletzung der Rechte des Urheberrechtsinhabers. Stellen Sie sicher, dass Sie alle erforderlichen Berechtigungen von dem Urheberrechtsinhaber erhalten. Verweise auf Firmennamen in Beispielvorlagen dienen ausschlielich zu Demonstrationszwecken und verweisen nicht auf tatschlich bestehende Organisationen. Adobe, Flash, FlashHelp, Flash Player, JRun, Macromedia und Shockwave sind entweder Marken oder eingetragene Marken von Adobe Systems Incorporated in den USA und/oder in anderen Lndern. Macintosh ist eine Marke von Apple Computer, Inc. in den USA und/oder anderen Lndern. Windows ist eine eingetragene Marke oder eine Marke der Microsoft Corporation in den USA und/oder anderen Lndern. Alle anderen Marken sind das Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Teile dieses Produkts enthalten Code, der von Nellymoser (www.nellymoser.com) lizenziert wurde. Sorenson Spark-Technologie zur Videokomprimierung/-dekomprimierung lizenziert von Sorenson Media, Inc.

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Inhaltsverzeichnis

Einfhrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Zielpublikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Systemanforderungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Flash XML-Dateien aktualisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Informationen zur Dokumentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Weitere Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Kapitel 1: Neue Funktionen in Flash ActionScript . . . . . . . . . . . . . 19 Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 9.x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 nderungen am Sicherheitsmodell fr lokal installierte SWF-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Kapitel 2: Einfhrung in ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 ActionScript Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Entscheidung fr ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0. . . . . . . . . . 33 Einfhrung in ActionScript und Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Kapitel 3: Daten und Datentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Daten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Datentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Variablen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Daten in Objekten organisieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Umwandlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Kapitel 4: Syntax- und Sprachgrundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Syntax, Anweisungen und Ausdrcke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Punktsyntax und Zielpfade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Interpunktionszeichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Konstanten und Schlsselwrter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Anweisungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Arrays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Operatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

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Kapitel 5: Funktionen und Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Funktionen und Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Methoden im berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Kapitel 6: Klassen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Objektorientierte Programmierung und Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Benutzerdefinierte Klassendateien schreiben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Benutzerdefinierte Klassen in einer Anwendung einsetzen. . . . . . . 220 Beispiel: Benutzerdefinierte Klassen schreiben . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Beispiel: Benutzerdefinierte Klassendateien in Flash verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263 Symbolen in Flash eine Klasse zuweisen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Klassen kompilieren und exportieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 Klassen und Gltigkeitsbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 bergeordnete und integrierte Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 Integrierte Klassen verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285 Kapitel 7: Vererbung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Vererbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293 Unterklassen in Flash schreiben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Polymorphismus in einer Anwendung einsetzen . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Kapitel 8: Schnittstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Schnittstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Schnittstellen als Datentypen erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Vererbung und Schnittstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Beispiel: Schnittstellen verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Beispiel: Komplexe Schnittstelle erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Kapitel 9: Ereignisse verarbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327 ActionScript und Ereignisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 Ereignisprozedurmethoden verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Ereignis-Listener verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Ereignis-Listener mit Komponenten verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . .335 Schaltflchen- und Movieclip-Ereignisprozeduren verwenden . . . . 337 Ereignisse von Komponenteninstanzen bertragen . . . . . . . . . . . . . .342 Movieclips mit Schaltflchenstatus erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343 Gltigkeitsbereich von Ereignisprozeduren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Gltigkeitsbereich des Schlsselworts this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Delegate-Klasse verwenden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348

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Kapitel 10: Mit Movieclips arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Einfhrung in die Steuerung von Movieclips mit ActionScript . . . . . 352 Mehrere Methoden fr einen Movieclip aufrufen . . . . . . . . . . . . . . . . 354 SWF-Dateien laden und entladen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 Position und Darstellung von Movieclips ndern . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Movieclips mit der Maus verschieben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Movieclips zur Laufzeit erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Dynamisch erstellten Movieclips Parameter hinzufgen. . . . . . . . . . 365 Moviecliptiefen verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Movieclips mit ActionScript zwischenspeichern und durchblttern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Movieclips als Masken verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 Movieclip-Ereignisse verarbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381 Movieclip-Symbolen eine Klasse zuweisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381 Klasseneigenschaften initialisieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 Kapitel 11: Mit Text und Strings arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385 Textfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 Text und Variablen in Textfelder laden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 Schriftarten verwenden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402 Schriftwiedergabe und Anti-Aliasing-Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .412 Textlayout und -formatierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .421 Text mit Cascading Style Sheets formatieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 HTML-formatierten Text verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 Beispiel: Bildlauftext erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 Strings und die String-Klasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460 Kapitel 12: Animationen, Filter und Zeichnungen . . . . . . . . . . . 479 Animationsskripts mit ActionScript 2.0 erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . 480 Bitmap-Zwischenspeicherung, Scrollen und Leistung . . . . . . . . . . . 490 Tween- und TransitionManager-Klasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .491 Filtereffekte verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509 Filter mit ActionScript verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .518 Filtereffekte mit Code manipulieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 544 Bitmaps mit der BitmapData-Klasse erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549 Einfhrung in Mischmodi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552 Operationsreihenfolge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554 Mit ActionScript zeichnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555 Mit Skalierung und Hilfslinien arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571

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Kapitel 13: Interaktionen mit ActionScript erstellen . . . . . . . . . .577 Ereignisse und Interaktionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 578 SWF-Wiedergabe steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 578 Interaktivitt und visuelle Effekte erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .582 Laufzeit-Datenbindungen mit ActionScript erstellen . . . . . . . . . . . . .597 Analyse eines Beispielskripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .607 Kapitel 14: Mit Bildern, Audio und Video arbeiten . . . . . . . . . . 609 Externe Medien laden und verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 610 Externe SWF- und Bilddateien laden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .611 Externe MP3-Dateien laden und verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 617 Elementen in der Bibliothek Verknpfungen zuweisen . . . . . . . . . . .622 FLV-Video verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623 Fortschrittsanimationen fr Mediendateien erstellen . . . . . . . . . . . . .645 Kapitel 15: Mit externen Daten arbeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655 Variablen senden und laden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .656 ber HTTP mit serverseitigen Skripts kommunizieren. . . . . . . . . . . . 661 Dateien hochladen und herunterladen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 667 Einfhrung in XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 676 Meldungen an den und vom Flash Player bertragen . . . . . . . . . . . . .686 Informationen zur External-API . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 691 Kapitel 16: Sicherheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701 Kompatibilitt mit frheren Flash Player-Sicherheitsmodellen. . . . .702 Lokale Dateisicherheit und Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .703 Netzwerk-APIs beschrnken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 722 Domnen, domnenbergreifende Sicherheit und SWF-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .724 Serverseitige Richtliniendateien fr das Zulassen von Datenzugriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 733 HTTP-zu-HTTPS-Protokollzugriff zwischen SWF-Dateien. . . . . . .739 Kapitel 17: Bewhrte Verfahren und Kodierungskonventionen fr ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . 743 Namenskonventionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .745 Code kommentieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 756 Kodierungskonventionen in ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .759 ActionScript und Flash Player optimieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 776 ActionScript-Syntax formatieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 778

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Anhang A: Fehlermeldungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .787 Anhang B: Veraltete Flash 4-Operatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . 793 Anhang C: Tastaturtasten und Tastencodewerte . . . . . . . . . . . 795 Anhang D: Skripts fr frhere Versionen von Flash Player . . . 803 Was Sie bei der Erstellung von Skripts fr frhere Flash Player-Versionen beachten mssen . . . . . . . . . . . . . . . 803 Flash Player 4-Inhalte mit Flash erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 804 Anhang E: Objektorientiertes Programmieren mit ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 807 Info zu ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 808 Benutzerdefinierte Objekte in ActionScript 1.0 erstellen. . . . . . . . . . .810 In ActionScript 1.0 benutzerdefinierten Objekten Methoden zuweisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 811 Ereignisprozedurmethoden in ActionScript 1.0 definieren . . . . . . . . .812 Vererbung in ActionScript 1.0 erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .815 Objekten get-/set-Eigenschaften in ActionScript 1.0 hinzufgen. . .816 Function-Objekteigenschaften in ActionScript 1.0 verwenden . . . . . 817 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 821

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EinfhrungAdobe Flash CS3 Professional ist das professionelle Standard-Authoring-Tool fr die Erstellung eindrucksvoller Websites. ActionScript ist die Sprache, mit der Sie Ihre FlashAnwendungen interaktiv gestalten knnen, gleichgltig, ob es sich um einfache animierte SWF-Dateien oder komplexere Internet-Anwendungen handelt. Sie mssen nicht mit ActionScript arbeiten, um Flash zu verwenden. Wenn Sie jedoch Benutzerinteraktivitt bereitstellen, mit anderen als den in Flash integrierten Objekten (wie z. B. Schaltflchen und Movieclips) arbeiten oder die Stabilitt von SWF-Dateien erhhen mchten, kann es sinnvoll sein, ActionScript zu verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter den folgenden Themen:Zielpublikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Flash XML-Dateien aktualisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Systemanforderungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Informationen zur Dokumentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Weitere Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

ZielpublikumIn diesem Handbuch wird vorausgesetzt, dass Sie Flash bereits installiert haben und mit der Benutzeroberflche vertraut sind. Sie sollten wissen, wie Sie Objekte auf der Bhne platzieren und in der Flash-Authoring-Umgebung bearbeiten. Wenn Sie bereits eine Skriptsprache verwendet haben, wird Ihnen ActionScript gleich bekannt vorkommen. Wenn Sie noch keine Programmiererfahrung haben, werden Sie feststellen, dass die Grundlagen von ActionScript leicht zu erlernen sind. Sie knnen mit einfachen Befehlen anfangen und spter kompliziertere Befehle hinzufgen. Sie knnen Ihre Dateien uerst interaktiv gestalten, ohne viel Code zu erlernen oder zu schreiben.

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SystemanforderungenFr das Arbeiten mit ActionScript 2.0 mssen auer den Anforderungen fr Flash keine weiteren Anforderungen erfllt werden. Mit Flash CS3 Professional wird ActionScript 3.0 eingefhrt. Flash Player 9 und ActionScript 3.0 sind die standardmigen Verffentlichungseinstellungen fr Flash. In diesem Handbuch finden Sie Informationen zur Verwendung von ActionScript 2.0 mit Flash. Sie mssen die Verffentlichungseinstellungen fr Ihre Flash-Dateien auf Flash Player 9 und ActionScript 2.0 ndern. Wenn Sie die Standardeinstellungen nicht ndern, funktionieren die Erklrungen und Codebeispiele in der Dokumentation eventuell nicht mehr richtig. Informationen zur Entwicklung von Anwendungen fr frhere Versionen von Flash Player finden Sie in Anhang D, Skripts fr frhere Versionen von Flash Player auf Seite 803.

Flash XML-Dateien aktualisierenEs ist sehr wichtig, dass Sie immer die neuesten Flash XML-Dateien installiert haben. Adobe fhrt manchmal neue Funktionen in Zwischenversionen von Flash Player ein. Wenn eine solche neue Version von Flash verffentlicht wird, sollten Sie Ihre Version aktualisieren, damit Ihnen die neuesten XML-Dateien zur Verfgung stehen. Andernfalls gibt der Flash-Compiler eventuell Fehlermeldungen aus, wenn Sie neue Eigenschaften oder Methoden verwenden, die in der von Ihnen erworbenen Version von Flash Player noch nicht vorhanden waren. Flash Player 7 (7.0.19.0) enthielt beispielsweise eine neue Methode fr das System-Objekt, System.security.loadPolicyFile. Um auf diese Methode zuzugreifen, mssen Sie das Installationsprogramm Player Updater verwenden, um alle mit Flash installierten Flash Player zu aktualisieren. Andernfalls blendet der Flash-Compiler Fehlermeldungen ein. Denken Sie daran, dass Sie einen Player Updater installieren knnen, der Ihrer Flash-Version um einige Versionen voraus ist. Dadurch erhalten Sie die bentigten XML-Dateien, und es sollten keine Compiler-Fehler auftreten, wenn Sie Material in lteren Versionen von Flash Player verffentlichen. Neue Methoden oder Eigenschaften stehen manchmal auch lteren Versionen zur Verfgung. Wenn Sie auf ltere Methoden oder Eigenschaften zugreifen, kommt es zu weniger Compiler-Fehlern, wenn Sie die neuesten XML-Dateien installiert haben.

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Einfhrung

Informationen zur DokumentationDieses Handbuch enthlt einen berblick ber die ActionScript-Syntax sowie Informationen zum Einsatz von ActionScript mit unterschiedlichen Objekttypen. Einzelheiten zur Syntax und zur Verwendung der einzelnen Sprachelemente finden Sie im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Weitere Informationen finden Sie unter den folgenden Themen:

berblick ber das Arbeitshandbuch fr ActionScript 2.0 auf Seite 11 Beispieldateien auf Seite 15 Begriffserluterungen auf Seite 14 Code kopieren und einfgen auf Seite 14

berblick ber das Arbeitshandbuch fr ActionScript 2.0In der folgenden Liste wird der Inhalt dieses Handbuchs zusammengefasst:

In Kapitel 1, Neue Funktionen in Flash ActionScript werden die neuen Funktionen in ActionScript, die nderungen am Compiler und Debugger und das neue Programmierungsmodell fr die ActionScript 2.0-Sprache beschrieben. Kapitel 2, Einfhrung in ActionScript enthlt eine Definition der ActionScript-Sprache sowie Entscheidungshilfen fr die Wahl der zu verwendenden ActionScript-Version. In Kapitel 3, Daten und Datentypen werden Terminologie und grundlegende Konzepte in Bezug auf Daten, Datentypen und Variablen beschrieben. Sie verwenden diese Konzepte im gesamten Verlauf des Handbuchs. In Kapitel 4, Syntax- und Sprachgrundlagen werden Terminologie und Grundkonzepte der ActionScript-Sprache vorgestellt. Sie verwenden diese Konzepte im gesamten Verlauf des Handbuchs. In Kapitel 5, Funktionen und Methoden erfahren Sie, wie Sie verschiedene Funktionen und Methoden schreiben und in Ihren Anwendungen einsetzen. In Kapitel 6, Klassen wird die Erstellung von benutzerdefinierten Klassen und Objekten in ActionScript erlutert. In diesem Kapitel werden auch die in ActionScript integrierten Klassen aufgefhrt, und Sie finden einen kurzen berblick darber, wie Sie diese Klassen einsetzen knnen, um auf die leistungsstarken Funktionen in ActionScript zuzugreifen. Kapitel 7, Vererbung enthlt eine Beschreibung der Vererbung in der ActionScriptSprache sowie Anleitungen zum Erweitern der integrierten oder benutzerdefinierten Klassen.

Informationen zur Dokumentation

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In Kapitel 8, Schnittstellen wird die Erstellung und Verwendung von Schnittstellen in ActionScript erlutert. In Kapitel 9, Ereignisse verarbeiten werden verschiedene Verfahren zur Ereignisverarbeitung vorgestellt: Ereignisprozedurmethoden, Ereignis-Listener sowie Schaltflchen- und Movieclip-Ereignisprozeduren. In Kapitel 10, Mit Movieclips arbeiten werden Movieclips und ihre Steuerung mit ActionScript beschrieben. Kapitel 11, Mit Text und Strings arbeiten erlutert die unterschiedlichen Verfahren zum Steuern von Text und Strings in Flash. Auerdem finden Sie hier Informationen zur Textformatierung und erweiterten Anti-Aliasing-Funktionen. In Kapitel 12, Animationen, Filter und Zeichnungen erfahren Sie, wie Sie codebasierte Animationen und Bilder erstellen, Objekten Filter hinzufgen und ActionScript zum Zeichnen verwenden. In Kapitel 13, Interaktionen mit ActionScript erstellen werden einige einfache Verfahren fr die Erstellung von Anwendungen beschrieben, die einen greren interaktiven Spielraum bieten. Hierzu gehren auch die Steuerung des Abspielens von SWF-Dateien sowie die Erstellung von benutzerdefinierten Mauszeigern und Soundsteuerungen. Kapitel 14, Mit Bildern, Audio und Video arbeiten enthlt Anleitungen zum Importieren von externen Mediendateien in Ihre Flash-Anwendungen, wie Bitmapbilder, MP3-Dateien, Flash Video-Dateien (FLV) und andere SWF-Dateien. In diesem Kapitel wird auch kurz beschrieben, wie Sie in Ihren Anwendungen Video einsetzen und Animationen mit Fortschrittsbalken erstellen. In Kapitel 15, Mit externen Daten arbeiten wird beschrieben, wie Sie Daten aus externen Quellen ber server- oder clientseitige Skripts in Ihren Anwendungen verarbeiten knnen. Das Kapitel enthlt Einzelheiten zur Integration von Daten in Ihren Anwendungen. Kapitel 16, Sicherheit erlutert Sicherheitsaspekte in Flash Player, die bei der Arbeit mit lokal gespeicherten SWF-Dateien zu bercksichtigen sind. In diesem Kapitel wird auch die domnenbergreifende Sicherheit beschrieben. Auerdem erfahren Sie, wie Sie Daten von Servern oder ber verschiedene Domnen laden. Kapitel 17, Bewhrte Verfahren und Kodierungskonventionen fr ActionScript 2.0 enthlt bewhrte Verfahren fr die Verwendung von Flash und das Schreiben von ActionScript-Code. In diesem Kapitel werden auch standardmige Kodierungskonventionen beschrieben, wie beispielsweise Konventionen fr das Benennen von Variablen.

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Einfhrung

Anhang A, Fehlermeldungen enthlt eine Liste der Fehlermeldungen, die der Flash-Compiler erzeugen kann. Anhang B, Veraltete Flash 4-Operatoren enthlt eine Liste der veralteten Flash 4-Operatoren und ihrer Assoziativitt. Anhang C, Tastaturtasten und Tastencodewerte enthlt eine Liste aller Tasten einer Standardtastatur und der entsprechenden ASCII-Tastencodewerte, mit denen diese Tasten in ActionScript identifiziert werden knnen. Anhang D, Skripts fr frhere Versionen von Flash Player enthlt Richtlinien fr die Erstellung von syntaktisch korrekten Skripts fr bestimmte Player-Versionen. Anhang E, Objektorientiertes Programmieren mit ActionScript 1.0 enthlt Informationen zur Verwendung des ActionScript 1.0-Objektmodells fr das Erstellen von Skripts.

In diesem Handbuch erfahren Sie, wie Sie die ActionScript-Sprache einsetzen. Informationen zu den Sprachelementen selbst knnen Sie dem ActionScript 2.0-Referenzhandbuch entnehmen.

Typografische KonventionenIn diesem Handbuch werden die folgenden typografischen Konventionen verwendet:

Codeschriftart zeigt

den ActionScript-Code an.

Codeschriftart in Fettdruck

tritt normalerweise in einem Verfahren auf und kennzeichnet Code, den Sie ndern oder in der FLA-Datei hinzufgen mssen. In manchen Fllen wird diese Schriftart verwendet, um Code hervorzuheben.

Text in Fettdruck bezieht sich auf Daten, die Sie eingeben mssen, wie beispielsweise den Namen einer Datei oder einer Instanz. Kursiver Text kennzeichnet einen neuen Begriff, der im Folgenden genauer definiert wird. In einem Dateipfad kann kursiver Text einen Wert kennzeichnen, der ersetzt werden muss (beispielsweise durch den Namen eines Verzeichnisses auf Ihrer Festplatte).

Informationen zur Dokumentation

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BegriffserluterungenFolgende Begriffe werden in diesem Handbuch verwendet:

Sie bezieht sich auf die Person, die ein Skript schreibt oder eine Anwendung entwickelt. Der Benutzer ist die Person, die Ihre Skripts und Anwendungen ausfhrt. Die Kompilierzeit ist der Zeitpunkt, zu dem Sie Ihr Dokument verffentlichen, exportieren, testen oder debuggen. Die Laufzeit ist der Zeitpunkt, zu dem Ihr Skript in Flash Player ausgefhrt wird.

Code kopieren und einfgenWenn Sie ActionScript-Code aus dem Bedienfeld Hilfe in eine FLA- oder ActionScript-Datei einfgen, mssen Sie auf die Sonderzeichen achten. Zu den Sonderzeichen gehren beispielsweise typografische Anfhrungszeichen. Diese Zeichen werden vom ActionScriptEditor nicht interpretiert und verursachen deshalb beim Kompilieren in Flash Fehler im Code. Anfhrungszeichen, bei denen es sich um Sonderzeichen handelt, sind an der fehlerhaften farblichen Hervorhebung erkennbar. Das heit, wenn nicht alle Strings im Code-Editor ihre Farbe ndern, mssen Sie die Sonderzeichen durch gerade Anfhrungszeichen ersetzen. Wenn Sie einfache oder doppelte Anfhrungszeichen direkt in den ActionScript-Editor eingeben, handelt es sich immer um gerade Anfhrungszeichen. Beim Testen oder Verffentlichen einer SWF-Datei gibt der Compiler einen Fehler aus und weist Sie darauf hin, dass Ihr Code unzulssige Zeichen enthlt (wie typografische Anfhrungszeichen).H IN W E I S 14

ActionScript-Code, den Sie aus anderen Quellen einfgen, wie beispielsweise aus einer Webseite oder einem Microsoft Word-Dokument, kann besondere Anfhrungszeichen enthalten.

Achten Sie beim Kopieren und Einfgen von Code auf die korrekten Zeilenumbrche. Beim Einfgen von Code aus externen Quellen werden die Codezeilen in manchen Fllen nicht richtig umgebrochen. berprfen Sie die Farbhervorhebung der Syntax im ActionScriptEditor, wenn Sie vermuten, dass die Zeilen nicht korrekt umgebrochen werden. Sie knnen Ihren Code im Bedienfeld Aktionen mit dem Code im Bedienfeld Hilfe vergleichen, um sicherzustellen, dass Ihr Code korrekt ist. Manche Probleme in Bezug auf berflssige Zeilenumbrche im Code lassen sich beheben, indem Sie den Zeilenumbruch im ActionScript-Editor aktivieren. Whlen Sie dazu im Skriptfenster Ansicht > Zeilenumbruch oder im Popupmen des Bedienfelds Aktionen die Option Zeilenumbruch.

Einfhrung

Weitere RessourcenZustzlich zu diesem ActionScript-Handbuch stehen weitere Handbcher ber andere Flash-Themen zur Verfgung, wie beispielsweise ber Komponenten und Adobe Flash Lite. Sie knnen diese Handbcher im Inhaltsverzeichnis des Bedienfelds Hilfe aufrufen (Hilfe > Flash-Hilfe). Klicken Sie auf die Schaltflche Lschen, um alle verfgbaren Handbcher anzuzeigen. Weitere Informationen finden Sie unter Verfgbarkeit der Dokumentation zu anderen Themen auf Seite 18. Weitere Informationen zu anderen verfgbaren Ressourcen finden Sie unter den folgenden Themen:

Beispieldateien auf Seite 15 Verfgbarkeit der PDF-Dateien und der gedruckten Dokumentation auf Seite 16 LiveDocs auf Seite 16 Weitere Online-Ressourcen auf Seite 17 Verfgbarkeit der Dokumentation zu anderen Themen auf Seite 18

BeispieldateienMit Flash werden zahlreiche ActionScript-Beispieldateien installiert. Diese Beispieldateien sind eine ntzliche Lernhilfe, da sie Ihnen zeigen, wie der Code in einer FLA-Datei funktioniert. In den Kapiteln dieses Handbuchs wird hufig auf diese Dateien verwiesen, es wird jedoch auch empfohlen, sich den Ordner mit den Beispieldateien auf Ihrer Festplatte genauer anzusehen. Die Beispieldateien enthalten FLA-Anwendungsdateien, die allgemeine, mit Flash installierte Flash-Funktionalitt verwenden. Diese Anwendungen wurden mit dem Ziel entwickelt, neue Flash-Entwickler in die Mglichkeiten von Flash-Anwendungen einzufhren und erfahrenen Entwicklern zu zeigen, wie Flash-Funktionsmerkmale im Kontext funktionieren. Muster der ActionScript-Beispieldateien finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Beispieldatei herunter, dekomprimieren Sie sie, und wechseln Sie in den ActionScript2.0-Ordner, um auf die Beispiele zuzugreifen. Beispieldateien zu einzelnen Komponenten finden Sie im Ordner ComponentsAS2.

Weitere Ressourcen

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Verfgbarkeit der PDF-Dateien und der gedruckten DokumentationWenn Sie die Dokumentation lieber in gedruckter Form lesen mchten, knnen Sie eine PDF-Version der einzelnen Handbcher herunterladen. Rufen Sie dazu die Website www.adobe.com/go/support/documentation_de auf, und whlen Sie das gewnschte Produkt aus. Sie knnen die PDF-Datei anzeigen oder herunterladen oder ber einen Link die LiveDocs-Version des Handbuchs aufrufen. Hufig steht die gedruckte Dokumentation auch zum Kauf zur Verfgung. Aktualisierte Informationen finden Sie auf der Dokumentationsseite der Supportsite.

LiveDocsDie Dokumentation steht nicht nur im Bedienfeld Hilfe, sondern auch auf der LiveDocs-Website zur Verfgung. Die LiveDocs-Website enthlt die gesamte Flash-Hilfe und mglicherweise auch Kommentare, die die Dokumentation verdeutlichen, aktualisieren oder korrigieren. Klicken Sie unten auf einer Seite im Bedienfeld Hilfe auf den Link zum Anzeigen von Kommentaren in LiveDocs, um die zugehrige Seite auf der LiveDocs-Website anzuzeigen. Unter http://livedocs.adobe.com finden Sie eine Liste der Dokumentation, die im LiveDocs-Format verfgbar ist. Die LiveDocs-Website wird von technischen Autoren moderiert. Einer der Vorteile von LiveDocs ist die Mglichkeit, erluternde Kommentare zur Dokumentation anzuzeigen oder fehlerhafte Daten und nach dem Erscheinen einer Softwareversion auftretende Probleme zu korrigieren. LiveDocs ist nicht fr technische Fragen vorgesehen, wie beispielsweise Fragen in Bezug auf fehlerhaften Code oder zu Problemen mit der Software oder der Installation. Stattdessen ist LiveDocs der richtige Ort, um Feedback zur Dokumentation zu geben (wenn Ihnen z. B. ein Satz oder Abschnitt auffllt, der zustzlicher Erklrung bedarf ). Wenn Sie in LiveDocs auf die Schaltflche zum Hinzufgen eines Kommentars klicken, werden mehrere Punkte zu den im System zulssigen Kommentaren angezeigt. Lesen Sie diese Richtlinien sorgfltig durch, da Ihre Kommentare sonst mglicherweise von der Website entfernt werden. Wenn Sie Fragen zu Flash haben, stellen Sie diese bitte in den Adobe-Webforen: www.adobe.com/support/forums/. Die Webforen sind der beste Ort fr Fragen, da sie von vielen Mitarbeitern von Adobe, ehrenamtlichen Mitarbeitern des Adobe-Teams, Adobe-Benutzergruppenmanagern und -mitgliedern und sogar von technischen Autoren beobachtet werden.

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Einfhrung

Technische Mitarbeiter berwachen die Flash-Wunschliste, nicht aber das LiveDocs-System. Wenn Sie einen Fehler in der Software gefunden haben oder einen Verbesserungsvorschlag fr Flash unterbreiten mchten, fllen Sie bitte das Wunschformular unter www.adobe.com/go/wish_de aus. Wenn Sie einen Fehler oder Verbesserungsvorschlag auf der LiveDocs-Website eintragen, wird er der Fehlerdatenbank nicht offiziell hinzugefgt. Sie mssen das Wunschformular verwenden, damit der Fehler oder der Verbesserungsvorschlag an technische Mitarbeiter weitergeleitet wird. Achten Sie beim Einfgen von Inhalt aus dem Web auf Sonderzeichen und Zeilenumbrche, also auch wenn Sie Inhalt aus LiveDocs einfgen. Adobe hat sich bemht, alle Sonderzeichen aus den Codebeispielen zu entfernen. Sollten beim Einfgen von Code dennoch Probleme auftreten, lesen Sie den Abschnitt Code kopieren und einfgen auf Seite 14.

Weitere Online-RessourcenIn mehreren Online-Ressourcen finden Sie zahlreiche Informationen und Anleitungen, die Sie beim Erlernen von Flash untersttzen. Es empfiehlt sich, die folgenden Websites hufig zu besuchen, um stets aktuelle Informationen zu erhalten:Die Website Adobe Developer Center (www.adobe.com/go/developer_de) wird regelmig aktualisiert, um Ihnen die neuesten Informationen zu Flash bereitzustellen. Auerdem finden Sie hier Ratschlge von erfahrenen Benutzern sowie weiterfhrende Themen, Beispiele, Tipps, Tutorials (auch mehrteilige Tutorials) und Updates. Es empfiehlt sich, diese Website hufig zu besuchen und sich ber neue Entwicklungen und Mglichkeiten zum effizienten Einsatz von Flash zu informieren. Im Adobe Flash Support Center

(www.adobe.com/go/flash_support_de) finden Sie TechNotes, aktualisierte Dokumentationen und Links zu weiteren Ressourcen in der Flash Community.

(http://weblogs.macromedia.com) finden Sie eine Liste der Weblogs (der so genannten Blogs) von Mitarbeitern und Benutzern von Adobe.Auf der Website Adobe Weblogs Die Adobe Webforen

(http://www.adobe.com/support/forums/) enthalten zahlreiche Foren, in denen Sie Fragen zu Flash, Ihren Anwendungen oder ActionScript stellen knnen. Die Foren werden von Freiwilligen des Adobe-Teams moderiert und hufig von Adobe-Mitarbeitern besucht. Wenn Sie Orientierungshilfe oder Untersttzung bei der Lsung eines Problems bentigen, ist ein Flash-Forum der ideale Ausgangspunkt.

Auf der Website der Adobe Community

(www.adobe.com/go/community_de) werden regelmig Macrochats veranstaltet. Dies sind Live-Prsentationen zu verschiedenen Themen, die von Benutzern oder Mitarbeitern von Adobe durchgefhrt werden. Es empfiehlt sich, die Website hufig zu besuchen, um stets aktuelle Informationen zu erhalten.

Weitere Ressourcen

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Verfgbarkeit der Dokumentation zu anderen ThemenIn den folgenden Handbchern finden Sie zustzliche Informationen zu hufigen Themen in Bezug auf ActionScript 2.0:

Informationen zu den Elementen, die die ActionScript-Sprache bilden, finden Sie im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Weitere Informationen zum Arbeiten in der Flash-Authoring-Umgebung finden Sie unter Hilfe verwenden. Weitere Informationen zum Arbeiten mit Komponenten finden Sie in der Dokumentation ActionScript 2.0-Komponenten verwenden.

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Einfhrung

KAPITEL 1

Neue Funktionen in Flash ActionScriptAdobe Flash CS3 Professional bietet zahlreiche Verbesserungen, mit denen Sie problemlos robuste Skripts in der ActionScript-Sprache erstellen knnen. Zu den neuen Funktionsmerkmalen, die in diesem Kapitel beschrieben werden, gehren neue Sprachelemente (siehe Neue Elemente in der ActionScript-Sprache in Flash Player 8 auf Seite 23), verbesserte Bearbeitungswerkzeuge (siehe nderungen bei der ActionScriptBearbeitung auf Seite 28), nderungen am Sicherheitsmodell und andere ActionScriptspezifische Verbesserungen des Authoring-Tools. Weitere Informationen finden Sie unter den folgenden Themen:Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 9.x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 nderungen am Sicherheitsmodell fr lokal installierte SWF-Dateien . . . . . . . . . . 29

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Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 9.xFlash Player 9.x ermglicht jetzt das Aufrufen und Beenden des Vollbildmodus in Flash Player. Diese neue Funktion wird von den folgenden Objekten untersttzt:

Stage.displayState-Eigenschaft Stage.onFullScreen-Ereignisprozedur allowFullScreen-Parameter

in den HTML-Tags object und embed

Weitere Informationen finden Sie im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Flash Player 9.x verfgt auerdem ber ein neues FileReference-Ereignis, onUploadCompleteData. Dieses Ereignis kann aufgerufen werden, nachdem ein Server einen erfolgreichen Upload empfangen hat. Weitere Informationen zu diesem neuen Objekt finden Sie im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.

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Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8Seit ihrer Einfhrung vor einigen Jahren ist die ActionScript-Sprache gewachsen und weiter entwickelt worden. In jeder neuen Version von Flash wurden ActionScript zustzliche Schlsselwrter, Objekte, Methoden und andere Sprachelemente hinzugefgt. In der Flash 8-Authoring-Umgebung wurden auch ActionScript-bezogene Verbesserungen vorgenommen. Flash Basic 8 und Flash Professional 8 verfgen ber neue Sprachelemente fr Darstellungsfunktionalitt, z. B. Filter und Mischmodi, und die Anwendungsentwicklung, z. B. JavaScript-Integration (ExternalInterface) und Datei-E/A (FileReference und FileReferenceList). In diesem Abschnitt werden die neuen und verbesserten ActionScript-Sprachelemente und -Klassen in Flash 8 sowie die ActionScript-spezifischen Verbesserungen des Authoring-Tools beschrieben. Eine Liste der neuen Funktionsmerkmale, die sich konkret auf ActionScript 2.0 beziehen, finden Sie unter Neue Elemente in der ActionScript-Sprache in Flash Player 8 auf Seite 23. Um die neuen Sprachelemente in Ihren Skripts zu verwenden, mssen Sie fr die Verffentlichung Ihrer Dokumente die Einstellung Flash Player 8 beibehalten. Die folgenden Funktionsmerkmale wurden sowohl Flash Basic 8 als auch Flash Professional 8 hinzugefgt (wenn nicht anders angegeben):

Im ActionScript-Editor knnen jetzt im Skript enthaltene versteckte Zeichen angezeigt werden. Weitere Informationen finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter Versteckte Zeichen anzeigen. Debug-Optionen stehen jetzt fr ActionScript-Dateien im Skriptfenster und im Bedienfeld Aktionen zur Verfgung. Das Verzeichnis Configuration, in dem die XML-Dateien und Klassendateien enthalten sind, wurde umstrukturiert. Ausfhrliche Informationen finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter Mit Flash installierte Konfigurationsordner. Bei der Arbeit an Anwendungen knnen Sie mit einer Voreinstellung festlegen, dass genderte Skriptdateien neu geladen werden. So knnen Sie verhindern, dass Sie mit lteren Versionen von Skriptdateien arbeiten oder versehentlich neuere Skriptdateien berschreiben. Weitere Informationen finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter ActionScript-Voreinstellungen festlegen. Das Skriptfenster ist in Flash verfgbar, so dass Sie nun ActionScript-Dateien in beiden Programmen erstellen knnen.

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

Die Skripthilfe (hnelt dem Normalmodus in frheren Flash-Versionen) untersttzt Sie beim Schreiben von Code, ohne dass ein Verstndnis der Syntax erforderlich ist. Weitere Informationen zur Skripthilfe finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter Skripthilfemodus verwenden. Zur Laufzeit knnen neue Bilddateitypen geladen werden, darunter progressive JPEG-Bilder und nicht animierte GIF- und PNG-Dateien. Wenn Sie eine animierte Datei laden, wird das erste Bild der Animation angezeigt. Sie knnen den in der Bibliothek gespeicherten Bitmap- und Sounddateien Verknpfungsbezeichner zuweisen. So knnen Sie der Bhne Bilder zuweisen oder mit diesen Elementen in gemeinsamen Bibliotheken arbeiten. Die Bitmap-Zwischenspeicherung verbessert die Anwendungsleistung zur Laufzeit, da Bitmapdarstellungen der Instanzen zwischengespeichert werden. Sie knnen mit ActionScript-Code auf diese Eigenschaft zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Bitmap-Zwischenspeicherung, Scrollen und Leistung auf Seite 490. Mit der Skalierung im 9-teiligen Segmentraster knnen Sie Movieclip-Instanzen skalieren, ohne die Konturen um den Movieclip zu verbreitern. Sie knnen mit ActionScript-Code auf diese Funktion in Flash zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter In ActionScript mit der Skalierung im 9-teiligen Segmentraster arbeiten auf Seite 574. Einzelheiten zum Zugriff auf die Skalierung im 9-teiligen Segmentraster im Authoring-Tool finden Sie im Handbuch Flash verwenden. Im Dialogfeld Dokumenteigenschaften knnen Sie den FLA-Dateien jetzt MetadatenInformationen hinzufgen. Sie knnen FLA-Dateien in diesem Dialogfeld einen Namen und eine Beschreibung hinzufgen, um die Online-Suche zu verbessern. Das Bedienfeld Strings untersttzt nun mehrzeiligen Text im Feld String und enthlt eine XML-Sprachdatei. Weitere Informationen finden Sie unter Bedienfeld auf Seite 462. Mit dem neuen Speichermanagement (Garbage Collection) von Flash Player wird die Leistung durch inkrementelle Speicherfreigabe verbessert. Der Arbeitsablauf fr die Erstellung von behindertengerechten Anwendungen wurde optimiert. In Flash Player 8 mssen Entwickler nicht mehr alle Objekte dem Tabulatorindex hinzufgen, damit der Inhalt korrekt von einem Bildschirmleseprogramm gelesen werden kann. Weitere Informationen zum Tabulatorindex finden Sie unter tabIndex (Button.tabIndex-Eigenschaft), tabIndex (MovieClip.tabIndexEigenschaft) und tabIndex (TextField.tabIndex-Eigenschaft) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Flash Player bietet verbesserte Sicherheitsfunktionen fr die Ausfhrung von lokalen SWF-Dateien auf der Festplatte. Informationen zur lokalen Dateisicherheit finden Sie unter Lokale Dateisicherheit und Flash Player auf Seite 703.

Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8

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Im ActionScript-Code knnen Sie die Drawing-API verwenden, um den Stil der gezeichneten Linien zu steuern. Einzelheiten zu den neuen Linienstilen finden Sie unter Linienstile auf Seite 563. Im ActionScript-Code knnen Sie die Drawing-API verwenden, um komplexe Farbverlaufsfllungen fr Formen zu erstellen. Informationen zu Farbverlaufsfllungen finden Sie unter Komplexe Verlaufsfllungen auf Seite 562. Mithilfe von ActionScript-Code knnen Sie zahlreiche Filter auf die Objekte auf der Bhne anwenden (wie Movieclip-Instanzen). Weitere Informationen zu Filtern in ActionScript finden Sie unter Filter mit ActionScript verwenden auf Seite 518. Mit den FileReference- und FileReferenceList-APIs knnen Sie Dateien auf einen Server hochladen. Weitere Informationen finden Sie unter Dateien hochladen und herunterladen auf Seite 667. Der ActionScript-Code bietet jetzt neue und verbesserte Verfahren zum Anwenden und Bearbeiten von Farben. Weitere Informationen finden Sie unter Farbwerte festlegen auf Seite 588 und ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Es wurden zahlreiche Verbesserungen an der Textverarbeitung vorgenommen, wie beispielsweise neue Optionen, Eigenschaften und Parameter in den TextField- und TextFormat-Klassen. Weitere Informationen finden Sie unter TextField und TextFormat im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Mithilfe von ActionScript-Code knnen Sie auf erweiterte Anti-Alias-Funktionsmerkmale zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Schriftwiedergabe und Anti-AliasingText auf Seite 412. Beim Testen Ihrer Anwendung knnen Sie ASO-Dateien lschen. Whlen Sie Steuerung > ASO-Dateien lschen oder Steuerung > ASO-Dateien lschen und dann Film testen im Authoring-Tool. Weitere Informationen finden Sie unter ASO-Dateien verwenden auf Seite 270.

Eine Liste der neuen Klassen, Sprachelemente, Methoden und Eigenschaften in ActionScript 2.0 fr Flash 8 finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter ActionScriptVoreinstellungen festlegen.

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

Neue Elemente in der ActionScript-Sprache in Flash Player 8Die folgenden Klassen und Sprachelemente wurden entweder neu hinzugefgt oder werden jetzt in Flash Player 8 untersttzt. Die folgenden Klassen wurden ActionScript 2.0 in Flash 8 hinzugefgt:

Mit der BevelFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Schliffeffekte auf Objekte anwenden. Mit der BitmapData-Klasse (im Paket flash.display) knnen Sie transparente oder undurchsichtige Bitmapbilder in willkrlicher Gre erstellen und manipulieren. Die BitmapFilter-Klasse (im Paket flash.display) ist die Basisklasse fr alle Filtereffekte. Mit der BlurFilter-Klasse knnen Sie Weichzeichnungseffekte auf Objekte in Flash anwenden. Mit der ColorMatrixFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Transformationen auf ARGB-Farben und Alphawerte anwenden. Mit der ColorTransform-Klasse (im Paket flash.geom) knnen Sie die Farbwerte in Movieclips anpassen. Die bisherige Color-Klasse wurde durch diese Klasse ersetzt. Mit der ConvolutionFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie MatrixConvolution-Filtereffekte anwenden. Mit der DisplacementMapFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Pixelwerte eines BitmapData-Objekts verwenden, um Objekte zu verschieben. Mit der DropShadowFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Schlagschatten auf Objekte anwenden. Die ExternalInterface-Klasse (im Paket flash.external) ermglicht die Kommunikation durch Verwendung von ActionScript mit dem Flash Player-Container (das System, in dem die Flash-Anwendung sich befindet, beispielsweise ein Browser mit JavaScript oder die Desktop-Anwendung). Mit der FileReference-Klasse (im Paket flash.net) knnen Sie Dateien zwischen dem Computer des Benutzers und einem Server bertragen. Die FileReferenceList-Klasse (im Paket flash.net) ermglicht die Auswahl von einer oder mehreren hochzuladenden Dateien. Mit der GlowFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Glheffekte auf Objekte anwenden. Mit der GradientBevelFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie geschliffene Farbverlufe auf Objekte anwenden.

Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8

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Mit der GradientGlowFilter-Klasse (im Paket flash.filters) knnen Sie Glheffekte mit Farbverlauf auf Objekte anwenden. Mit der IME-Klasse (in der System-Klasse) knnen Sie den Eingabemethodeneditor (Input Method Editor IME) des Betriebssystems innerhalb von Flash Player manipulieren. Mit der Locale-Klasse (im Paket mx.lang) knnen Sie die Anzeige von mehrsprachigem Text in einer SWF-Datei steuern. Die Matrix-Klasse (im Paket flash.geom) bildet eine Transformationsmatrix, die bestimmt, wie Punkte eines Koordinatenraums einem anderen zugeordnet werden. Die Point-Klasse (im Paket flash.geom) ist eine Position in einem 2D-Koordinatensystem, in dem x die horizontale Achse und y die vertikale Achse darstellt. Mit der Rectangle-Klasse (im Paket flash.geom) knnen Sie Rectangle-Objekte erstellen und ndern. Die TextRenderer-Klasse (im Paket flash.text) bietet Funktionalitt fr das erweiterte Anti-Aliasing von eingebetteten Schriftarten. Die Transform-Klasse (im Paket flash.geom) erfasst Daten ber die Farbtransformationen und Koordinatennderungen, die Sie auf eine MovieClip-Instanz anwenden.H I N WE I S

Die AsBroadcaster-Klasse wird in Flash 8 offiziell untersttzt.

Den vorhandenen Klassen in ActionScript wurden die folgenden neuen Sprachelemente, Methoden und Funktionen hinzugefgt:

Mit der globalen Funktion showRedrawRegions kann der Debugger-Player eine Kontur der Bildschirmbereiche anzeigen, die neu gezeichnet werden (das heit zu bereinigende Bereiche, die aktualisiert werden). Die Funktion zeigt, welche Bereiche neu gezeichnet wurden, ermglicht aber keine Steuerung der neu zu zeichnenden Bereiche. Mit der Eigenschaft blendMode der Button-Klasse wird der Mischmodus fr die Button-Instanz festgelegt. Mit der Eigenschaft cacheAsBitmap der Button-Klasse kann das Objekt als interne Bitmapdarstellung der Instanz zwischengespeichert werden. Die Eigenschaft filters der Button-Klasse ist ein indiziertes Array, das alle Filterobjekte enthlt, die der Schaltflche zugeordnet sind. Die Eigenschaft scale9Grid der Button-Klasse ist der rechteckige Bereich, der neun Skalierungsbereiche fr die Instanz definiert.

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

Die Eigenschaft hasIME der System.capabilities-Klasse zeigt an, ob im System ein IME installiert ist. Die Eigenschaft getUTCYear der Date-Klasse gibt das Jahr des aktuellen Datums gem Weltzeit zurck. Die Methode isAccessible() der Key-Klasse gibt einen Boolean-Wert zurck, der angibt, ob die zuletzt gedrckte Taste auch fr andere SWF-Dateien zur Verfgung steht. Dies richtet sich nach den Sicherheitseinschrnkungen. Die Ereignisprozedur onHTTPStatus der LoadVars-Klasse gibt den vom Server zurckgegebenen Statuscode zurck (beispielsweise 404, wenn die Seite nicht gefunden wurde). Weitere Informationen finden Sie unter HTTPStatus (LoadVars.onHTTPStatus-Prozedur) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Die Methode attachBitmap() der MovieClip-Klasse, die ein Bitmapbild an einen Movieclip anfgt. Weitere Informationen finden Sie unter BitmapData (flash.display.BitmapData) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Die Methode beginBitmapFill() der MovieClip-Klasse, die einen Movieclip mit einem Bitmapbild ausfllt. Die Parameter spreadMethod, interpolationMethod und focalPointRatio der Methode beginGradientFill() in der MovieClip-Klasse. Diese Methode fllt einen Zeichenbereich mit einem Bitmapbild. Das Bitmapbild kann wiederholt oder mehrfach neben- und untereinander angeordnet werden, um den Bereich zu fllen. Mit der Eigenschaft blendMode der MovieClip-Klasse wird der Mischmodus fr die Instanz festgelegt. Mit der Eigenschaft cacheAsBitmap der MovieClip-Klasse kann das Objekt als interne Bitmapdarstellung der Instanz zwischengespeichert werden. Die Eigenschaft filters der MovieClip-Klasse ist ein indiziertes Array, das alle Filterobjekte enthlt, die der Instanz derzeit zugeordnet sind. Die Methode getRect() der MovieClip-Klasse gibt Eigenschaften fr die minimalen und maximalen Koordinatenwerte der angegebenen Instanz zurck. Die Methode lineGradientStyle() der MovieClip-Klasse gibt einen Linienstilverlauf an, den Flash zum Zeichnen eines Pfads verwendet. Die Parameter pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle und miterLimit der Methode lineStyle() in der MovieClip-Klasse. Diese Parameter definieren die Linienstile, die zum Zeichnen von Linien verfgbar sind. Die Eigenschaft opaqueBackground der MovieClip-Klasse stellt den undurchsichtigen (nicht transparenten) Hintergrund des Movieclips auf die Farbe ein, die vom RGBHexadezimalwert angegeben wird.

Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8

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Die Eigenschaft scale9Grid der MovieClip-Klasse ist der rechteckige Bereich, der neun Skalierungsbereiche fr die Instanz definiert. Die Eigenschaft scrollRect der MovieClip-Klasse ermglicht einen raschen Bildlauf des Movieclip-Inhalts in einem Fenster, in dem mehr Inhalt dargestellt werden kann. Mit der Eigenschaft transform der MovieClip-Klasse knnen Matrix, Farbtransformation und Pixelbegrenzungen fr einen Movieclip eingestellt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Transform (flash.geom.Transform) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Der Parameter status der Ereignisprozedur MovieClipLoader.onLoadComplete gibt den vom Server zurckgegebenen Statuscode zurck (beispielsweise 404, wenn die Seite nicht gefunden wurde). Weitere Informationen finden Sie unter onLoadComplete (MovieClipLoader.onComplete-Ereignisprozedur) im ActionScript 2.0Referenzhandbuch. Die Ereignisprozedur onLoadError der MovieClipLoader-Klasse wird aufgerufen, wenn das Laden einer Datei mit MovieClipLoader.loadClip() fehlschlgt. Der Parameter secure der Methode SharedObject.getLocal() bestimmt, ob der Zugriff auf dieses gemeinsame Objekt auf SWF-Dateien beschrnkt ist, die ber eine HTTPS-Verbindung bereitgestellt werden. Weitere Informationen finden Sie unter getLocal (SharedObject.getlocal-Methode) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Die Eigenschaft sandboxType der System.security-Klasse kennzeichnet die Security Sandbox, in der die aufrufende SWF-Datei ausgefhrt wird. Weitere Informationen finden Sie unter sandboxType (security.sandboxType-Eigenschaft) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Die Eigenschaft antiAliasType der TextField-Klasse definiert den erweiterten Anti-Alias-Typ fr die TextField-Instanz. Die Eigenschaft filters der TextField-Klasse ist ein indiziertes Array, das alle Filterobjekte enthlt, die der TextField-Instanz derzeit zugeordnet sind. Die Eigenschaft gridFitType der TextField-Klasse bestimmt die Art der Rasteranpassung fr die Instanz. Informationen zur Rasteranpassung und zu TextField.gridFitType finden Sie unter gridFitType (TextField.gridFitType-Eigenschaft) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Die Eigenschaft sharpness der TextField-Klasse bestimmt die Schrfe der Glyphenkanten fr die TextField-Instanz. Wenn Sie diese Eigenschaft verwenden, mssen Sie die Methode antiAliasType() auf advanced einstellen. Die Eigenschaft thickness der TextField-Klasse definiert die Dicke der Glyphenkanten fr die TextField-Instanz. Wenn Sie diese Eigenschaft verwenden, mssen Sie die Methode antiAliasType() auf advanced einstellen.

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

Mit dem Wert justify fr die Eigenschaft align der TextFormat-Klasse kann ein Absatz im Blocksatz angeordnet werden. Die Eigenschaft indent der TextFormat-Klasse ermglicht die Verwendung von negativen Werten. Mit der Eigenschaft kerning der TextFormat-Klasse kann die Unterschneidung fr ein TextFormat-Objekt aktiviert oder deaktiviert werden. Mit der Eigenschaft leading der TextFormat-Klasse kann ein negativer Zeilenabstand festgelegt werden, damit der Abstand zwischen den Linien kleiner als die Texthhe ist. So knnen die Textzeilen in der Anwendung nher aneinander angeordnet werden. Mit der Eigenschaft letterSpacing der TextFormat-Klasse kann der gleichmige Abstand zwischen allen Zeichen festgelegt werden. Die Eigenschaft _alpha der Video-Klasse bestimmt die Transparenz fr das Video-Objekt. Die Eigenschaft _height der Video-Klasse bestimmt die Hhe der Video-Instanz. Die Eigenschaft _name der Video-Klasse bestimmt den Namen der Video-Instanz. Die Eigenschaft _parent der Video-Klasse bestimmt, in welcher Movieclip-Instanz oder in welchem Objekt die Video-Instanz enthalten ist. Mit der Eigenschaft _rotation der Video-Klasse knnen Sie die Drehung der Video-Instanz in Grad festlegen. Mit der Eigenschaft _visible der Video-Klasse knnen Sie die Sichtbarkeit einer Video-Instanz steuern. Die Eigenschaft _width der Video-Klasse bestimmt die Breite der Video-Instanz. Die Eigenschaft _x der Video-Klasse bestimmt die x-Koordinate der Video-Instanz. Die Eigenschaft _xmouse der Video-Klasse bestimmt die x-Koordinate der Position des Mauszeigers. Die Eigenschaft _xscale der Video-Klasse bestimmt in Prozent die horizontale Skalierung der Video-Instanz. Die Eigenschaft _y der Video-Klasse bestimmt die y-Koordinate der Video-Instanz. Die Eigenschaft _ymouse der Video-Klasse bestimmt die y-Koordinate der Position des Mauszeigers. Die Eigenschaft _yscale der Video-Klasse bestimmt in Prozent die vertikale Skalierung der Video-Instanz. Die Ereignisprozedur onHTTPStatus der XML-Klasse gibt den vom Server zurckgegebenen Statuscode zurck (beispielsweise 404, wenn die Seite nicht gefunden wurde). Weitere Informationen finden Sie unter onHTTPStatus (XML.onHTTPStatusProzedur) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.

Neu in ActionScript 2.0 und Flash Player 8

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Die Eigenschaft localName der XMLNode-Klasse gibt den vollstndigen Namen des XML-Knotenobjekts zurck (einschlielich Prfix und lokaler Name). Die Eigenschaft namespaceURI der XMLNode-Klasse liest die URI des Namespace, dem das Prfix des XML-Knotens zugewiesen ist. Weitere Informationen finden Sie unter namespaceURI (XMLNode.namespaceURI-Eigenschaft) im ActionScript 2.0Referenzhandbuch. Die Eigenschaft prefix der XMLNode-Klasse liest das Prfix des Knotennamens. Die Methode getNamespaceForPrefix() der XMLNode-Klasse gibt die Namespace-URI zurck, die dem angegebenen Prfix des Knotens zugewiesen ist. Die Methode getPrefixForNamespace der XMLNode-Klasse gibt das Prfix zurck, das der angegebenen Namespace-URI des Knotens zugewiesen ist.

Veraltete SprachelementeEinige Sprachelemente werden in Flash Player 8 nicht mehr verwendet und gelten jetzt als veraltet. Eine Liste der veralteten Sprachelemente und der Alternativen in Flash Player 8 finden Sie in den folgenden Abschnitten im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch:

bersicht verworfener Klassen bersicht verworfener Funktionen bersicht verworfener Eigenschaften bersicht verworfener Operatoren

nderungen bei der ActionScript-BearbeitungDer ActionScript-Editor im Bedienfeld Aktionen und im Skriptfenster wurde auf mehrfache Weise verbessert und ist nun robuster und benutzerfreundlicher als in frheren Versionen. In diesem Abschnitt werden diese nderungen zusammengefasst.Versteckte Zeichen anzeigen

Beim Schreiben von Skriptdateien im Bedienfeld Aktionen und im Skriptfenster knnen versteckte Zeichen jetzt im Skriptbereich und in den Bedienfeldern Debugger und Ausgabe im Optionsmen ein- und ausgeblendet werden. Weitere Informationen zu dieser Funktion finden Sie unter Flash verwenden.

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

Bedienfeld Aktionen enthlt jetzt Skripthilfe In frheren Versionen von Flash konnten Sie im Bedienfeld Aktionen entweder im Normalmodus arbeiten, in dem Sie zur Erstellung von Code Optionen und Parameter eingefgt haben, oder im Expertenmodus, in dem Sie Befehle direkt im Skriptbereich hinzugefgt haben. Diese Optionen standen in Flash MX 2004 und Flash MX Professional 2004 nicht zur Verfgung. In Flash Basic 8 und Flash Professional 8 knnen Sie jedoch mit der Skripthilfe arbeiten, die dem normalen Modus aus frheren Flash-Versionen zwar hnelt, aber wesentlich robuster ist. Weitere Informationen und ein Tutorial zur Skripthilfe finden Sie in Flash verwenden. Modifizierte Dateien neu laden

Bei der Arbeit an einer Anwendung knnen Sie genderte Skriptdateien neu laden. In einer Warnmeldung werden Sie dazu aufgefordert, die genderten Skriptdateien der aktuellen Anwendung neu zu laden. Diese Option eignet sich besonders fr die Anwendungsentwicklung im Team, da Sie so vermeiden, dass Sie mit veralteten Skripts arbeiten oder versehentlich neuere Versionen eines Skripts berschreiben. Wenn eine Skriptdatei verschoben oder gelscht wurde, werden Sie in einer Warnmeldung dazu aufgefordert, die Dateien wie erforderlich zu speichern. Weitere Informationen finden Sie im Handbuch Flash verwenden unter ActionScript-Voreinstellungen festlegen.

nderungen am Sicherheitsmodell fr lokal installierte SWF-DateienFlash Player 9.x fhrt die Untersttzung fr ein neues HTML-Tag ein, allowNetworking. Weitere Informationen finden Sie im Kapitel Sicherheit des Handbuchs Programmieren mit ActionScript 3.0. Flash Player 8 hat ein neues, verbessertes Sicherheitsmodell eingefhrt. Flash-Anwendungen und SWF-Dateien auf einem lokalen Computer knnen nun mit dem Internet und dem lokalen Dateisystem kommunizieren, anstatt von einem Remote-Webserver ausgefhrt zu werden. Bei der Entwicklung einer Flash-Anwendung mssen Sie angeben, ob SWF-Dateien mit einem Netzwerk oder mit einem lokalen Dateisystem kommunizieren drfen.H IN W E I S

In diesem Zusammenhang ist eine lokale SWF-Datei eine SWF-Datei, die auf dem lokalen Computer des Benutzers installiert ist, nicht von einer Website bereitgestellt wird und keine Projektordateien (EXE) enthlt.

nderungen am Sicherheitsmodell fr lokal installierte SWF-Dateien

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In bisherigen Flash Player-Versionen konnten lokale SWF-Dateien mit anderen SWF-Dateien interagieren und Daten von externen oder lokalen Computern laden, ohne dass hierzu Sicherheitseinstellungen konfiguriert werden mussten. In Flash Player 8 und hher sind Verbindungen zwischen einer SWF-Datei und dem lokalen Dateisystem und einem Netzwerk (wie dem Internet) nicht in derselben Anwendung mglich, ohne dass dies in den Sicherheitseinstellungen konkret erlaubt wird. Mit dieser Sicherheitsmanahme wird vermieden, dass eine SWF-Datei Dateien auf Ihrer Festplatte liest und dann den Inhalt dieser Dateien ber das Internet sendet. Diese Sicherheitsbeschrnkung gilt fr alle lokal bereitgestellten Inhalte, d. h. Legacyinhalte (eine FLA-Datei, die in einer frheren Flash-Version erstellt wurde) und in Flash 8 erstellte Inhalte. Mithilfe von Flash MX 2004 oder einem lteren Authoring-Tool knnen Sie eine Flash-Anwendung testen, die lokal ausgefhrt wird und auch auf das Internet zugreift. In Flash Player 8 und hher muss der Benutzer dieser Anwendung nun eine explizite Berechtigung fr die Kommunikation mit Internet erteilen. Beim Testen einer Datei auf Ihrer Festplatte wird mit mehreren Schritten bestimmt, ob es sich um ein vertrauenswrdiges (sicheres) Dokument handelt oder um ein Dokument, das mglicherweise nicht vertrauenswrdig (nicht sicher) ist. Wenn Sie die Datei in der FlashAuthoring-Umgebung erstellen (zum Beispiel durch Auswahl von Steuerung > Film testen), wird die Datei als vertrauenswrdig eingestuft, da sie sich in der Testumgebung befindet. In Flash Player 7 und frheren Versionen hatten lokale SWF-Dateien die Berechtigung, sowohl auf das lokale Dateisystem als auch auf das Netzwerk zuzugreifen. In Flash Player 8 und hher knnen lokale SWF-Dateien ber drei verschiedene Berechtigungsstufen verfgen:

Nur Zugriff auf das lokale Dateisystem (Standardstufe). Die lokale SWF-Datei kann Daten aus dem lokalen Dateisystem und aus UNC-Netzwerkpfaden (Universal Naming Convention) lesen, aber nicht mit dem Internet kommunizieren. Nur Zugriff auf das Netzwerk. Die lokale SWF-Datei kann nur auf das Netzwerk (wie das Internet) zugreifen, nicht aber auf das lokale Dateisystem, in dem sie installiert ist. Zugriff auf das lokale Dateisystem und das Netzwerk. Die lokale SWF-Datei kann Daten aus dem lokalen Dateisystem lesen, in dem sie installiert ist, Lese- und Schreibvorgnge mit Servern ausfhren, die der Datei eine entsprechende Berechtigung erteilen, und Skripts in anderen SWF-Dateien referenzieren, die sich entweder im Netzwerk oder im lokalen Dateisystem befinden, sofern eine entsprechende Berechtigung vorhanden ist.

Einzelheiten zu den Berechtigungsstufen finden Sie unter Lokale Dateisicherheit und Flash Player auf Seite 703. Auerdem wurden geringfgige nderungen an System.security.allowDomain sowie Verbesserungen an System.security.allowInsecureDomain vorgenommen. Einzelheiten zur Sicherheit von lokalen Dateien finden Sie in Kapitel 16, Sicherheit .

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Neue Funktionen in Flash ActionScript

KAPITEL 2

Einfhrung in ActionScriptDie objektorientierten Programmierungsfunktionen in ActionScript 2.0 basieren auf dem ECMAScript 4-Entwurf, der sich derzeit bei ECMA TC39-TG1 in der Entwicklung befindet (siehe www.mozilla.org/js/language/es4/index.html). Da es sich bei diesem Entwurf noch nicht um einen Standard handelt und weiterhin nderungen vorgenommen werden, lehnt sich ActionScript 2.0 nur an diese Vorgaben an. ActionScript 2.0 untersttzt alle Standardelemente der ActionScript-Sprache. Dadurch knnen Sie Skripts schreiben, die nher an den Standards anderer objektorientierter Sprachen wie z. B. Java liegen. ActionScript 2.0 ist vor allem fr Entwickler mit durchschnittlichen oder fortgeschrittenen Kenntnissen beim Erstellen von Anwendungen interessant, fr die eine Implementierung von Klassen und Unterklassen erforderlich ist. Mit ActionScript 2.0 knnen Sie auerdem beim Erstellen von Variablen deren Objekttyp deklarieren (siehe Datentypen zuweisen und strikte Datentypisierung auf Seite 46). Darber hinaus werden erheblich verbesserte Compiler-Fehlerbehandlungen bereitgestellt (siehe Anhang A, Fehlermeldungen auf Seite 787). Zu den Schlsselmerkmalen von ActionScript 2.0 gehren folgende Punkte:

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Skripts, die ActionScript 2.0 zum Definieren von Klassen oder Oberflchen verwenden, mssen als externe Skriptdateien mit einer in jedem Skript einzeln definierten Klasse gespeichert werden, d. h., dass Klassen und Oberflchen nicht im Bedienfeld Aktionen definiert werden knnen. Sie knnen einzelne Klassendateien implizit importieren, indem Sie sie in einem durch globale oder dokumentspezifische Suchpfade angegebenen Ordner speichern und danach in einem Skript verwenden, oder explizit importieren, indem Sie den Befehl import verwenden. Pakete (Sammlungen von Klassendateien in einem Verzeichnis) knnen Sie mit Platzhaltern importieren.

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Anwendungen, die mit ActionScript 2.0 entwickelt wurden, werden von Flash Player ab Version 6 untersttzt.A C H T UN G

Die standardmige Verffentlichungseinstellung fr neu erstellte Dateien in Flash 9 ist ActionScript 3.0. Wenn Sie eine bereits vorhandene FLA-Datei mit ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0 so ndern mchten, dass die ActionScript 2.0-Syntax verwendet wird, vergewissern Sie sich, dass ActionScript 2.0 in den Verffentlichungseinstellungen der FLA-Datei festgelegt ist. Ist dies nicht der Fall, wird die Datei fehlerhaft kompiliert, obwohl Flash mglicherweise keine Compiler-Fehler ausgibt.

Weitere Informationen zur Verwendung von ActionScript 2.0 zum Schreiben von objektorientierten Programmen in Flash finden Sie in Kapitel 6, Klassen auf Seite 205. Obwohl Adobe das Verwenden von ActionScript 3.0 empfiehlt, knnen Sie auch weiterhin die ActionScript 1.0 und ActionScript 2.0-Syntax verwenden.

ActionScript DefinitionZu den wichtigsten Funktionsmerkmalen von ActionScript 2.0 gehren: Das Hauptmerkmal von ActionScript 2.0 ist ein bekanntes Modell zum Erstellen objektorientierter Programme. Mit ActionScript 2.0 werden mehrere objektorientierte Konzepte und Schlsselwrter implementiert, wie z. B. Klasse, Schnittstelle und Pakete, die Ihnen sicherlich bekannt sind, wenn Sie bereits mit Java programmiert haben.Bekanntes OOP-Modell

Das OOP-Modell von ActionScript 2.0 ist eine syntaktische Formalisierung der Prototypketten-Methode, die in frheren Versionen von Flash verwendet wurde, um Objekte zu erstellen und die Vererbung zu etablieren. Mit ActionScript 2.0 knnen Sie benutzerdefinierte Klassen erstellen und die in Flash integrierten Klassen erweitern.Strikte Typisierung

Mit ActionScript 2.0 knnen Sie Datentypen fr Variablen, Funktionsparameter und Funktionsrckgabetypen explizit festlegen. Der folgende Code deklariert beispielsweise die Variable namens userName mit dem Typ String (integrierter ActionScript-Datentyp oder Klasse). Dank der beiden oben genannten Funktionsmerkmale (OOP-Modell und strikte Typisierung) knnen vom Authoring-Tool und vom Compiler Warn- und Fehlermeldungen ausgegeben werden, mit denen Sie Fehler in Ihrer Anwendung schneller finden knnen.

var userName:String = ""; Compiler Warn- und Fehlermeldungen

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Einfhrung in ActionScript

Wenn Sie ActionScript 2.0 verwenden, mssen Sie die Verffentlichungseinstellungen fr die FLA-Datei auf ActionScript 2.0 setzen (die Standardeinstellung fr Flash 9 ist ActionScript 3.0). Wenn Sie jedoch eine ltere FLA-Datei, fr die ActionScript 1.0 verwendet wurde, ffnen und in ActionScript 2.0 neu schreiben, mssen Sie die Verffentlichungseinstellungen der FLA-Datei auf ActionScript 2.0 setzen. Andernfalls kann Ihre FLA-Datei nicht korrekt kompiliert werden, und es werden keine Fehler generiert.

Entscheidung fr ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0Wenn Sie mit der Erstellung eines neuen Dokuments oder einer neuen Anwendung in Flash beginnen, mssen Sie sich berlegen, wie Sie die damit verknpften Dateien strukturieren. In einigen Projekten werden Sie Klassen verwenden, z. B. bei der Erstellung von Anwendungen oder komplexen FLA-Dateien. Es benutzen jedoch nicht alle Dokumente Klassen. Viele der kurzen Beispiele in dieser Dokumentation verwenden z. B. keine Klassen. Fr kleine Anwendungen oder einfache FLA-Dateien ist die Verwendung von Klassen zum Speichern der Funktionalitt nicht die einfachste oder beste Lsung. Hufig ist es effizienter, ActionScript-Code im Dokument zu speichern. Versuchen Sie in einem solchen Fall, Ihren gesamten Code in so wenig Bildern in der Zeitleiste wie mglich unterzubringen, und vermeiden Sie es, Code auf oder in den Instanzen (z. B. Schaltflchen oder Movieclips) in einer FLA-Datei zu platzieren. Wenn Sie ein kleines Projekt erstellen, ist es oft aufwndiger, ActionScript in Klassen oder externen Codedateien zu organisieren, als ActionScript einer FLA-Datei hinzuzufgen. Es ist manchmal einfacher, den gesamten ActionScript-Code in einer FLA-Datei unterzubringen, als in einer Klasse, die Sie importieren. Dies bedeutet nicht, dass Sie notwendigerweise ActionScript 1.0 verwenden sollten. Sie knnen sich auch dafr entscheiden, Ihren Code mit ActionScript 2.0 und seiner strikten Typisierung und seinen neuen Methoden und Eigenschaften in einer FLA-Datei zu speichern. ActionScript 2.0 bietet auerdem eine Syntax, die sich an die Standards anderer Programmiersprachen hlt. Das Erlernen der Sprache ist damit einfacher und erleichtert das Verstndnis anderer Sprachen. ActionScript wird Ihnen vertraut vorkommen, wenn Sie bereits eine andere Sprache kennen, die auf derselben Struktur und denselben Syntaxstandards aufbaut. Sie knnen Ihre Kenntnisse jedoch auch auf andere Sprachen anwenden, die Sie vielleicht zu einem spteren Zeitpunkt erlernen. Mit ActionScript 2.0 knnen Sie einen objektorientierten Ansatz bei der Entwicklung von Anwendungen whlen. Hierbei knnen Sie zustzliche Sprachelemente verwenden, die bei der Entwicklung der Anwendung von Vorteil sein knnen.

Entscheidung fr ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0

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In manchen Fllen steht Ihnen die Auswahl zwischen den beiden ActionScript-Versionen nicht offen. Wenn Sie eine SWF-Datei erstellen, die fr eine ltere Version von Flash Player gedacht ist, z. B. fr mobile Endgerte, mssen Sie ActionScript 1.0 verwenden, das mit Flash Player fr verschiedene Gerte kompatibel ist. Denken Sie daran, die empfohlenen Verfahren anzuwenden, gleichgltig, welche Version von ActionScript Sie verwenden. Viele dieser Verfahren gelten fr beide Versionen, z. B. die konsistente Verwendung der Gro- und Kleinschreibung, Codevervollstndigung, bessere Lesbarkeit, Instanznamen, fr die keine Schlsselwrter verwendet werden, und konsistente Namenskonventionen. Wenn Sie vorhaben, Ihre Anwendungen fr zuknftige Versionen von Flash zu aktualisieren oder sie zu erweitern und komplexer zu gestalten, sollten Sie ActionScript 2.0 und Klassen verwenden, um Ihnen diese Arbeiten zu erleichtern.

Einfhrung in ActionScript und Flash PlayerWenn Sie eine SWF-Datei, die ActionScript 2.0 enthlt, mit den Verffentlichungseinstellungen Flash Player 6 und ActionScript 1.0 kompilieren, kann der Code ausgefhrt werden, vorausgesetzt, es werden keine ActionScript 2.0-Klassen verwendet. Die Unterscheidung zwischen Gro- und Kleinschreibung wird nicht im Code beachtet, sondern nur in Flash Player. Wenn Sie jedoch eine SWF-Datei mit den Verffentlichungseinstellungen Flash Player 7 und hher und ActionScript 1.0 kompilieren, erzwingt Flash die Beachtung der Gro- und Kleinschreibung. Datentypanmerkungen (strikte Datentypen) werden fr Flash Player 7 und hher bei der Kompilierung erzwungen, wenn Sie die Einstellungen fr Verffentlichungen auf ActionScript 2.0 gesetzt haben. Beim Verffentlichen der Anwendungen wird ActionScript 2.0 in ActionScript 1.0-Bytecode kompiliert, so dass Sie mit ActionScript 2.0 Anwendungen fr Flash Player 6 und hher erstellen knnen.

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Einfhrung in ActionScript

KAPITEL 3

Daten und DatentypenDieses Kapitel ist das erste von mehreren Kapiteln, in denen die grundlegenden Konzepte von ActionScript vorgestellt werden. Sie werden einige einfache Kodierungstechniken kennen lernen, damit Sie komplexe Anwendungen erstellen knnen. Auerdem erfahren Sie in diesem Kapitel mehr ber die Arbeit mit den Daten in einer FLA-Datei und welche Datentypen verfgbar sind. Das nchste Kapitel, Kapitel 4, Syntax- und Sprachgrundlagen enthlt Einzelheiten zur Syntax und zu Formularanweisungen von ActionScript. Darauf folgt Kapitel 5, Funktionen und Methoden , in dem die Funktionen und Methoden der ActionScript-Sprache beschrieben werden. Weitere Informationen zu Daten und Datentypen finden Sie unter den folgenden Themen:Daten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Datentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Variablen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Daten in Objekten organisieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Umwandlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

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DatenDer Begriff Daten bezieht sich auf die Zahlen, Strings und anderen Daten, die Sie innerhalb von Flash manipulieren knnen. Die Verwendung von Daten ist bei der Erstellung von Anwendungen und Websites meist unerlsslich. Daten werden auch zur Erstellung von ausgereiften Grafiken verwendet sowie fr Animationen, die von Skripts generiert werden. Mglicherweise mssen Sie die Werte bearbeiten, mit denen Effekte gesteuert werden. Sie knnen Daten in Variablen innerhalb von Flash definieren oder aus externen Dateien oder Sites laden, indem Sie beispielsweise XML, Web Services, integrierte ActionScript-Klassen usw. verwenden. Daten knnen in einer Datenbank gespeichert und dann auf verschiedene Weise in einer SWF-Datei dargestellt werden. Beispielsweise knnen die Informationen in Textfeldern oder Komponenten oder in Form von Bildern in Movieclip-Instanzen angezeigt werden.

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Zu den hufigsten Datentypen zhlen Strings (Zeichenfolgen wie beispielsweise Namen oder Text), Zahlen, Objekte (wie Movieclips) sowie Boolesche Werte (true und false). In diesem Kapitel werden die Datentypen in Flash und ihre Verwendung genauer beschrieben. Weitere Informationen zu Datentypen finden Sie unter Datentypen auf Seite 36. Einzelheiten zu Variablen finden Sie unter Variablen auf Seite 53.

DatentypenEin Datentyp beschreibt einen Datenabschnitt und die Vorgnge, die damit ausgefhrt werden knnen. Daten werden in einer Variablen gespeichert. Sie verwenden Datentypen bei der Erstellung von Variablen, Objektinstanzen und Funktionsdefinitionen, um den Datentyp zuzuweisen, mit dem Sie arbeiten. Bei der Erstellung von ActionScript-Code verwenden Sie zahlreiche verschiedene Datentypen. In ActionScript 2.0 sind mehrere hufige Datentypen definiert. Datentypen beschreiben die Art des Werts, den eine Variable oder ein ActionScript-Element enthalten kann. Eine Variable, der ein Datentyp zugewiesen ist, kann nur einen Wert enthalten, der sich innerhalb des gltigen Wertebereichs dieses Datentyps befindet. Einzelheiten zu Variablen finden Sie unter Variablen auf Seite 53. ActionScript verfgt ber zahlreiche grundlegende Datentypen, die Sie in Ihren Anwendungen voraussichtlich hufig verwenden werden. Weitere Informationen finden Sie in der Tabelle unter Grunddatentypen und komplexe Datentypen auf Seite 37. Auerdem verfgt ActionScript ber Kernklassen wie Array und Date, die als komplexe Datentypen oder Referenzdatentypen betrachtet werden. Weitere Informationen zu komplexen Datentypen und Referenzdatentypen finden Sie unter Grunddatentypen und komplexe Datentypen auf Seite 37. Eine vollstndige Erluterung der einzelnen Datentypen und Klassen finden Sie im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Sie knnen auch benutzerdefinierte Klassen fr Ihre Anwendungen erstellen. Klassen, die Sie mithilfe der Deklaration class definieren, gelten ebenfalls als Datentyp. Weitere Informationen zu den Kernklassen und anderen integrierten Klassen finden Sie unter bergeordnete und integrierte Klassen auf Seite 275. Einzelheiten zur Erstellung von benutzerdefinierten Klassen finden Sie in Kapitel 6, Klassen auf Seite 205. In ActionScript 2.0 knnen Sie Variablen bei der Deklarierung Datentypen zuweisen. Beim Datentyp kann es sich um einen der Kerntypen oder um eine von Ihnen erstellte benutzerdefinierte Klasse handeln. Weitere Informationen finden Sie unter Datentypen zuweisen und strikte Datentypisierung auf Seite 46.

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Daten und Datentypen

Beim Debuggen von Skripts mssen Sie mglicherweise den Datentyp eines Ausdrucks oder einer Variablen bestimmen, um festzustellen, warum der Ausdruck oder die Variable sich auf eine bestimmte Weise verhlt. Zu diesem Zweck knnen Sie die Operatoren instanceof und typeof verwenden (siehe Datentypen ermitteln auf Seite 52). Ein Datentyp kann zur Laufzeit mithilfe einer der folgenden Umwandlungsfunktionen in einen anderen Datentyp umgewandelt werden: Array(), Boolean(), Number(), Object(), String(). Ein Beispiel der Datei datatypes.fla, das die Verwendung von Datentypen in einer Anwendung verdeutlicht, finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Beispieldatei herunter, dekomprimieren Sie sie, und wechseln Sie in den Ordner ActionScript2.0/DataTypes, um auf das Beispiel zuzugreifen.

Grunddatentypen und komplexe DatentypenAlle Datentypwerte lassen sich in zwei Hauptkategorien einteilen: Grundwert und komplexer Wert. Ein Grundwert (oder Grunddatentyp) wird von ActionScript auf der niedrigsten Abstraktionsebene gespeichert. Deshalb sind Vorgnge mit Grunddatentypen meist schneller und effizienter als Vorgnge mit komplexen Datentypen. Die folgenden Datentypen definieren einen oder mehrere Grundwerte: Boolean, Null, Number, String und Undefined. Ein komplexer Wert (oder komplexer Datentyp) ist kein Grundwert, sondern verweist auf Grundwerte. Komplexe Datentypen werden hufig als Referenzdatentypen bezeichnet. Komplexe Werte gehren zum Object-Datentyp oder zu einem Datentyp, der auf dem Object-Datentyp beruht. Zu den Datentypen, die komplexe Werte definieren, gehren Array, Date, Error, Function und XML. Weitere Informationen zu diesen komplexen Datentypen finden Sie unter den entsprechenden Eintrgen im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Variablen, die Grunddatentypen enthalten, verhalten sich in bestimmten Situationen anders als solche, die komplexe Datentypen enthalten. Weitere Informationen finden Sie unter Variablen in einem Projekt verwenden auf Seite 75.

Datentypen

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ActionScript verfgt ber die folgenden grundlegenden Datentypen, die Sie in Ihren Anwendungen verwenden knnen:DatentypBoolean

BeschreibungGrunddatentyp. Der Boolean-Datentyp besteht aus zwei Werten: true und false. Fr Variablen dieses Typs sind keine anderen Werte zulssig. Der Standardwert einer Boolean-Variable, die zwar deklariert, aber nicht initialisiert wurde, lautet false. Weitere Informationen finden Sie unter Boolean-Datentyp auf Seite 39. Komplexer Datentyp. Der MovieClip-Datentyp ermglicht die Steuerung von Movieclip-Symbolen mithilfe der Methoden der MovieClip-Klasse. Weitere Informationen finden Sie unter MovieClip-Datentyp auf Seite 41. Grunddatentyp. Der Null-Datentyp enthlt den Wert null. Dieser Wert steht fr kein Wert und gibt an, dass keine Daten vorhanden sind. Sie knnen den Wert null in verschiedenen Situationen zuweisen, um anzuzeigen, dass eine Eigenschaft oder eine Variable noch nicht mit einem Wert versehen wurde. Der Null-Datentyp ist der Standarddatentyp fr alle Klassen, die komplexe Datentypen definieren. Eine Ausnahme bildet die Object-Klasse, die standardmig den Wert undefined hat. Weitere Informationen finden Sie unter Null-Datentyp auf Seite 42. Grunddatentyp. Als Wert fr diesen Datentyp sind Ganzzahlen, vorzeichenlose Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mglich. Zum Speichern einer Gleitkommazahl muss die Zahl einen Punkt als Dezimalzeichen enthalten. Ohne den Dezimalpunkt wird die Zahl als Ganzzahl gespeichert. Der Number-Datentyp kann Werte von Number.MAX_VALUE (sehr hoch) bis Number.MIN_VALUE (sehr niedrig) enthalten. Weitere Informationen finden Sie im ActionScript 2.0Referenzhandbuch und unter Number-Datentyp auf Seite 43. Komplexer Datentyp. Der Object-Datentyp wird von der Object-Klasse definiert. Die Object-Klasse bildet die Basisklasse fr alle Klassendefinitionen in ActionScript und ermglicht es Ihnen, Objekte innerhalb von anderen Objekten anzuordnen (verschachtelte Objekte). Weitere Informationen finden Sie unter Object-Datentyp auf Seite 43. Grunddatentyp. Der String-Datentyp enthlt eine Folge aus 16-Bit-Zeichen, bei denen es sich um Buchstaben, Ziffern und Satzzeichen enthalten kann. Strings werden als Unicode-Zeichen im Format UTF-16 gespeichert. Eine Operation mit einem String-Wert gibt eine neue Instanz des Strings zurck. Weitere Informationen finden Sie unter String-Datentyp auf Seite 44.

MovieClip

null

Number

Object

String

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Daten und Datentypen

Datentypundefined

BeschreibungGrunddatentyp. Der Undefined-Datentyp enthlt einen Wert: undefined. Dies ist der Standardwert fr Instanzen der Object-Klasse. Der Wert undefined kann nur Variablen zugewiesen werden, die zur Object-Klasse gehren. Weitere Informationen finden Sie unter Undefined-Datentyp auf Seite 46. Komplexer Datentyp. Der Void-Datentyp enthlt nur einen Wert:void. Mit diesem Datentyp werden Funktionen gekennzeichnet, die

Void

keinen Wert zurckgeben. Void ist ein komplexer Datentyp, der auf den Void-Grunddatentyp verweist. Weitere Informationen finden Sie unter Void-Datentyp auf Seite 46.

Ein Beispiel fr die Datei datatypes.fla finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Beispieldatei herunter, dekomprimieren Sie sie, und wechseln Sie in den Ordner ActionScript2.0/DataTypes, um auf das Beispiel zuzugreifen.

Boolean-DatentypDie beiden mglichen Booleschen Werte sind true (wahr) und false (falsch). ActionScript wandelt die Werte true und false gegebenenfalls in 1 und 0 um. Boolesche Werte werden zumeist in Verbindung mit logischen Operatoren in ActionScript-Anweisungen verwendet, die anhand eines Vergleichs den Ablauf eines Skripts steuern. Der folgende Beispielcode ldt eine Textdatei in eine SWF-Datei. Wenn die Textdatei nicht richtig geladen werden kann, wird eine Meldung im Bedienfeld Ausgabe angezeigt, andernfalls werden die Parameter angezeigt. Einzelheiten finden Sie in den Kommentaren im Code.var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); //success ist ein Boolescher Wert. my_lv.onLoad = function(success:Boolean) { //wenn success wahr ist, monthNames ausgeben if (success) { trace(my_lv.monthNames); //wenn success falsch ist, Meldung ausgeben } else { trace("unable to load text file"); } }; my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Datentypen

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Im folgenden Beispiel wird berprft, ob Benutzer Werte in zwei TextInputKomponenteninstanzen eingegeben haben. Die beiden Booleschen Variablen userNameEntered und isPasswordCorrect werden erstellt. Sind beide Variablen true, wird der String-Variablen titleMessage eine Willkommensbotschaft zugeordnet.// Zwei TextInput-Komponenten und je eine Label- und Button-Komponente auf // der Bhne hinzufgen // Die drei Komponenteninstanzen strikt typisieren var userName_ti:mx.controls.TextInput; var password_ti:mx.controls.TextInput; var submit_button:mx.controls.Button; var welcome_lbl:mx.controls.Label; // Bezeichnung ausblenden welcome_lbl.visible = false; // Listener-Objekt erstellen, das mit der Button-Komponente verwendet wird // Wenn auf die Schaltflche geklickt wird, werden Benutzername und Kennwort // berprft var btnListener:Object = new Object(); btnListener.click = function(evt:Object) { // Es wird berprft, ob der Benutzer mindestens ein Zeichen in // TextInput-Instanzen eingegeben hat, und der Boolesche Wert true oder // false wird zurckgegeben. var userNameEntered:Boolean = (userName_ti.text.length > 0); var isPasswordCorrect:Boolean = (password_ti.text == "vertigo"); if (userNameEntered && isPasswordCorrect) { var titleMessage:String = "Welcome " + userName_ti.text + "!"; welcome_lbl.text = titleMessage; //Bezeichnung anzeigen welcome_lbl.visible = true; } }; submit_button.addEventListener("click", btnListener);

Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Funktionen in Flash verwenden auf Seite 192 und Logische Operatoren auf Seite 170.

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Daten und Datentypen

MovieClip-DatentypMovieclips sind Symbole, die Animationen in einer Flash-Anwendung abspielen knnen. Sie stellen den einzigen Datentyp dar, der auf ein Grafikelement verweist. Der MovieClipDatentyp ermglicht die Steuerung von Movieclip-Symbolen mit den Methoden der MovieClip-Klasse. Fr den Aufruf der Methoden der MovieClip-Klasse wird kein Konstruktor verwendet. Sie knnen eine MovieClip-Instanz auf der Bhne erstellen oder dynamisch eine Instanz erstellen. Danach rufen Sie die Methoden der MovieClip-Klasse einfach mit dem PunktOperator (.) auf. Im folgenden Beispiel werden die Methoden und getURL() fr verschiedene Movieclip-Instanzen aufgerufen, die sich auf der Bhne befinden:Movieclips auf der Bhne verwenden startDrag() my_mc.startDrag(true); parent_mc.getURL("http://www.adobe.com/support/" + product);

Das zweite Beispiel gibt die Breite eines Movieclips auf der Bhne mit dem Namen my_mc wieder. Bei der Zielinstanz muss es sich um einen Movieclip handeln, und der Rckgabewert mus