Flipped Classroom, MOOCs und Gamification

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CleverPHL

Flipped Classroom, MOOCs
und Gamification

Christian Spannagel
Pdagogische Hochschule Heidelberg

und warum man sich doch nher mit Hypes
befassen sollte.

Kurze Vorstellungsrunde

MOOC:

Flipped Classroom:

Gamification:

Trends? Hypes?

Mein persnlicher Bezug zu den 3 Themen

Workshop-Plan (nur grob und vorlufig)

9:30Einstieg10:00Fundament fr heute und das restliche Leben11:00Flipped Classroom
12:30Mittagspause

13:30MOOCs15:00kurze Pause15:15Gamification

16:30Offene Fragen klren17:00Abschlussrunde

duzenFragen &
Diskussionsbeitrgeimmer sofort

Angebot-Nutzungs-Modell

Lehrperson

Fachliche
Kompetenz

Didaktische
Kompetenz

Erwartungen
und Ziele

Pdagogische
OrientierungenLehre
(Angebot)

Prozessqualitt
der Lehre

Qualitt des
Lehr-Lern-
Materials

Lernpotenzial

Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ...Lernaktivitten
(Nutzung)

Aktive Lernzeit
in der
Veranstaltung

Lernaktivitten
auerhalb der
HochschuleWirkungen
(Ertrag)

Fachliche
Kompetenzen

Fachbergreifende
KompetenzenKontextStudiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ...(frei nach Helmke)

Primat der Didaktik

Bild von Bernie78ger, CC-BY, http://www.flickr.com/photos/69666581@N06/6344024564/

(Klafki)

Eigenschaften von Relationen angeben. Aussagen in der Mengenalgebra beweisen. in verschiedenen Stellenwertsystemen rechnen. vollstndige Induktionsbeweise durchfhren. Stze zur Teilbarkeit beweisen. usw.

Was sollen die Studierenden lernen?

Die Studierenden knnen...

KompetenzorientierungOutput-Orientierung

Process as content

(Costa & Liebmann, 1997)

Lernziele, Prozesse, Kompetenzen

Lernziele: Die Studierenden knnen...

vollstndige Induktionsbeweise fhren. (Mathematik)

ein Anwendungssystem objektorientiert modellieren (Informatik)

politische Systeme analysieren. (Politik)

Scheidungsflle bearbeiten. (Rechtswissenschaften)

Pflanzen bestimmen. (Biologie)

Schreibe fr eine eigene oder fiktive Vorlesung (!)
mindestens 5 Kompetenzen auf.

create

evaluate

analyze

apply

understand

remember

Lernzieltaxonomien

(Bloom, 1956; Anderson & Krathwohl, 2001)

Angebot-Nutzungs-Modell

Lehrperson

Fachliche
Kompetenz

Didaktische
Kompetenz

Erwartungen
und Ziele

Pdagogische
OrientierungenLehre
(Angebot)

Prozessqualitt
der Lehre

Qualitt des
Lehr-Lern-
Materials

Lernpotenzial

Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ...Lernaktivitten
(Nutzung)

Aktive Lernzeit
in der
Veranstaltung

Lernaktivitten
auerhalb der
HochschuleWirkungen
(Ertrag)

Fachliche
Kompetenzen

Fachbergreifende
KompetenzenKontextStudiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ...(frei nach Helmke)

Flipped Classroom / Inverted Classroom

Input

Aktivitt

traditionalclassroom

flipped /
invertedclassroom

Lage, Platt & Treglia (2000)Handke & Sperl (2012)

Sams & Bergmann (2012)

Extrembeispiel traditional classroom: Man lsst hunderte von Menschen in einem Hrsaal zusammenkommen, um sie auf Audio- bzw. Videoempfang zu schalten, und anschlieend lsst man sie mit der Auseinandersetzung mit dem Material alleine. Das ist auf verschiedenen Ebenen extrem ineffizient!

Flipped Classroom / Inverted Classroom

OnlineVorbereitung:
Input

OfflinePrsenz:
gemeinsameAktivitt

Wende die Methode FC auf deine Vorlesung an.Wie sieht die Vorbereitungsphase aus?

Wie kann die Prsenzphase gestaltet werden?

Extrembeispiel traditional classroom: Man lsst hunderte von Menschen in einem Hrsaal zusammenkommen, um sie auf Audio- bzw. Videoempfang zu schalten, und anschlieend lsst man sie mit der Auseinandersetzung mit dem Material alleine. Das ist auf verschiedenen Ebenen extrem ineffizient!

Entwickelt Ideen zu folgenden Fragen!

Vorbereitungsphase: Wie kann ich eine tiefgehende
Auseinandersetzung mit den Videos frdern?

Prsenzphase: Wie arbeite ich die Fragen aus der
Vorbereitung sinnvoll ab?

Prsenzphase: Wie kann ich mit groen Gruppen arbeiten?

Was mache ich mit Studierenden, die sich nicht vorbereitet
haben?

Was kann man tun, damit Studierende weniger Angst haben
im Plenum Fragen zu stellen?

Transfer

Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom in meinem Kontext vorstellen, weil

Ich sehe folgende Chancen

Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom nicht vorstellen, weil

Ich sehe folgende Probleme

Welche Fragen haben Sie zum Konzept?

Any Questions?

Massive
Open
Online
Course

Sebastian Thrun: Artificial Intelligence

Kursanbieter

Beispiele auf iversity

Diskussionsforen

Quizaufgaben

Peer Review

Text

.

Peer Review

.

Feedback

Einsatzmglichkeiten von MOOCs

Vor dem StudiumBrckenkurse

Untersttzung bei der Studienwahl

Marketing

Whrend des Studiumsals Lehrveranstaltung

ergnzend zur Lehrveranstaltung

hochschulbergreifende Lehrveranstaltungen

Nach dem StudiumWeiterbildung

Flipped Classroom und MOOCs

Flipped Classroom

MOOCs

Ziel: Verbesserung der
offline-Lehre

Ziel: Angebot von Online-Kursen
auch fr viele TeilnehmerInnen

i.d.R. Videosoft, aber nicht notwendiger-weise im Internet

Videos im Internet, oft kostenlos

Zielgruppe: eigene
Lernende

Zielgruppe: jeder Interessierte

blended learning

online learning

Abschluss: normale Prfung

Abschluss: Prfung + Zertifikat

Diskussionsrunde: MOOCs sind...

Fluch

Segen

Risiken und
Gefahren!

Chancen undPotenziale!

Connectivism (Siemens & Downes)

Lernen ist ein selbstorganisierter Netzwerkprozess

Verteilte Kognition (menschlich und technisch)

Lernen basiert auf unterschiedlichen Meinungen und Perspektiven

Wissen ist Prozess, nicht Produkt

MOOC-Prinzipien:Autonomy

Diversity

Openness

Interactivity

cMOOCs

Open Course Workplace Learning

(Johannes Moskaliuk)

Offline-Prsenzphasen mit Studierenden

Online-Diskussionsrunden mit Experten

xMOOCs versus cMOOCs

xMOOC

cMOOC

instruktional,
Vorlesungsmodell

konnektivistisch, bottom-up,
diskursorientiert

Vorher festgelegte Lernziele

Entwicklung offen

Es gibt einen Experten

Es gibt viele Experten mit
unterschiedlichen Perspektiven

Lehrender legt Methoden und Werkzeuge fest.

Lernende legen Methoden und Werkzeuge fest.

Lehrender ist Wissensvermittler.

Lehrender ist Coach.

Kinderzimmer-Productions

Collector-Space
Maker-Space
Reflector-SpacepMOOC (Jran Muu-Merholz)
- problembasiert
- produktorientiert
- projektorientiert
- praktisch

Der Mathe-MOOC
Mathematisch denken!

Christian Spannagel & Michael Gieding
Pdagogische Hochschule Heidelberg

Lutz Berger & Martin Lindner
wissmuth.de

Mathematische Denk- und Arbeitsweisen

Drei Mitmach-Level

Beispiel: Definieren lernen

Impuls- und Erklrvideos

Gemeinsame Entwicklung von Lsungen

Daten, Daten, Daten

Durchfhrung im WiSe 13/14

15 Wochen, 15 Kapitel, 2 Lehrveranstaltungen

223 Videos mit insg. 18 Stunden 34 Minuten Lnge

ca. 6600 eingeschriebene Personen

Davon vielleicht ca. 500-600 zu Beginn aktiv

Gegen Ende vielleicht noch ca. 100

15 wollen Teilnahmebescheinigung

ca. 100 PH-Studierende

Lessons learned

Verdammt hoher ProduktionsaufwandGeschtzte tatschliche Produktionskosten:

Verdammt hoher BetreuungsaufwandForen mssen betreut werden!

Weniger Online-Aktivitt als erforderlichKeine Lust: 51%

Zu umstndlich: 29%

trauen sich nicht: 32%

Schwierigkeiten, Anliegen schriftlich zu formulieren: 26%

Aktivitt im Geheimen?

PH-Studierende: Keine Notwendigkeit

Warum machen wir weiter?

Didaktische Herausforderung

Medienkompetenz und Haltung unserer Lehramtsstudierenden

Nutzung als Lernumgebung fr die Prsenzlehre
(z.B. Flipped Classroom)

Input

Aktivitt

traditionelle
Vorlesung

Flipped
Classroom

SPASS!

Feedback auch berwiegend positiv

Interessante Darstellung der Themen.
Selbst Online-Lernerfahrung sammeln.
Anregungen fr den Mathematikunterricht
mitnehmen.

Spannender MOOC ber einsonst so nerdiges Thema.

Spannende Aufbereitung der Themen,persnliche Herausforderung und
Erweiterung meines Horizonts.

So wie Mathematik hier prsentiert wird,macht es richtig Spa.

E-Mail: [email protected]

Twitter: @dunkelmunkel

Gamification

Christian Spannagel
Pdagogische Hochschule Heidelberg

Marketing

Photo by Ralf Roletschek CC-BY-SA https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AObst-supermarkt.jpg

Gamification-Beispiel: Foursquare

Highscores

Badges
& Level

Idee von Badges: Kumulation

Challenges
& Quests

Onboarding

Social Engagement Loops

Player Types (Bartle)

ACTING

INTERACTING

PLAYERS

WORLD

KILLERS

ACHIEVERS

SOCIALISERS

EXPLORERS

Welche Elemente sind wichtig in Spielen?

Wahlfreiheit und
Entscheidung

Wahlfreiheit und
Entscheidung

Zufall

Brainstorming!

Game und Gamification

Definition Spiel (Huizinga, 1997)Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefhl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewhnliche Leben.

Definition Gamification (Deterding, 2011)[Gamification is] the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.

Gamification auf verschiedenen Ebenen

(Grafik von Nando Stcklin)

Formen der Motivation

keine

hohe

Inhalts-/Ttigkeitsanreize

Selbstbestimmung

keine

hohe

amotiviertextrinsischintrojiziertidentifiziertintrinsischinteressiert(Prenzel & Drechsel)

Creatures of the Night

http://drupal.playgrouphd.de/

Gamification-Plattform auf learningapps.org

http://learningapps.org/watch?v=p03bh30at

Playgroup Heidelberg

Open Badges

Gamifiziere eine Lehrveranstaltung!

Wie knnte eine gute Story aussehen?

Welche Game-Elemente werden verwendet und wie?

Welche technischen Anforderungen ergeben sich daraus?

Literatur