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christian-spannagel
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CleverPHL
Flipped Classroom, MOOCs
und Gamification
Christian Spannagel
Pdagogische Hochschule Heidelberg
und warum man sich doch nher mit Hypes
befassen sollte.
Kurze Vorstellungsrunde
MOOC:
Flipped Classroom:
Gamification:
Trends? Hypes?
Mein persnlicher Bezug zu den 3 Themen
Workshop-Plan (nur grob und vorlufig)
9:30Einstieg10:00Fundament fr heute und das restliche
Leben11:00Flipped Classroom
12:30Mittagspause
13:30MOOCs15:00kurze Pause15:15Gamification
16:30Offene Fragen klren17:00Abschlussrunde
duzenFragen &
Diskussionsbeitrgeimmer sofort
Angebot-Nutzungs-Modell
Lehrperson
Fachliche
Kompetenz
Didaktische
Kompetenz
Erwartungen
und Ziele
Pdagogische
OrientierungenLehre
(Angebot)
Prozessqualitt
der Lehre
Qualitt des
Lehr-Lern-
Materials
Lernpotenzial
Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz,
...Lernaktivitten
(Nutzung)
Aktive Lernzeit
in der
Veranstaltung
Lernaktivitten
auerhalb der
HochschuleWirkungen
(Ertrag)
Fachliche
Kompetenzen
Fachbergreifende
KompetenzenKontextStudiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima,
...(frei nach Helmke)
Primat der Didaktik
Bild von Bernie78ger, CC-BY, http://www.flickr.com/photos/[email protected]/6344024564/
(Klafki)
Eigenschaften von Relationen angeben. Aussagen in der Mengenalgebra beweisen. in verschiedenen Stellenwertsystemen rechnen. vollstndige Induktionsbeweise durchfhren. Stze zur Teilbarkeit beweisen. usw.
Was sollen die Studierenden lernen?
Die Studierenden knnen...
KompetenzorientierungOutput-Orientierung
Process as content
(Costa & Liebmann, 1997)
Lernziele, Prozesse, Kompetenzen
Lernziele: Die Studierenden knnen...
vollstndige Induktionsbeweise fhren. (Mathematik)
ein Anwendungssystem objektorientiert modellieren (Informatik)
politische Systeme analysieren. (Politik)
Scheidungsflle bearbeiten. (Rechtswissenschaften)
Pflanzen bestimmen. (Biologie)
Schreibe fr eine eigene oder fiktive Vorlesung (!)
mindestens 5 Kompetenzen auf.
create
evaluate
analyze
apply
understand
remember
Lernzieltaxonomien
(Bloom, 1956; Anderson & Krathwohl, 2001)
Angebot-Nutzungs-Modell
Lehrperson
Fachliche
Kompetenz
Didaktische
Kompetenz
Erwartungen
und Ziele
Pdagogische
OrientierungenLehre
(Angebot)
Prozessqualitt
der Lehre
Qualitt des
Lehr-Lern-
Materials
Lernpotenzial
Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz,
...Lernaktivitten
(Nutzung)
Aktive Lernzeit
in der
Veranstaltung
Lernaktivitten
auerhalb der
HochschuleWirkungen
(Ertrag)
Fachliche
Kompetenzen
Fachbergreifende
KompetenzenKontextStudiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima,
...(frei nach Helmke)
Flipped Classroom / Inverted Classroom
Input
Aktivitt
traditionalclassroom
flipped /
invertedclassroom
Lage, Platt & Treglia (2000)Handke & Sperl (2012)
Sams & Bergmann (2012)
Extrembeispiel traditional classroom: Man lsst hunderte von Menschen in einem Hrsaal zusammenkommen, um sie auf Audio- bzw. Videoempfang zu schalten, und anschlieend lsst man sie mit der Auseinandersetzung mit dem Material alleine. Das ist auf verschiedenen Ebenen extrem ineffizient!
Flipped Classroom / Inverted Classroom
OnlineVorbereitung:
Input
OfflinePrsenz:
gemeinsameAktivitt
Wende die Methode FC auf deine Vorlesung an.Wie sieht die Vorbereitungsphase aus?
Wie kann die Prsenzphase gestaltet werden?
Extrembeispiel traditional classroom: Man lsst hunderte von Menschen in einem Hrsaal zusammenkommen, um sie auf Audio- bzw. Videoempfang zu schalten, und anschlieend lsst man sie mit der Auseinandersetzung mit dem Material alleine. Das ist auf verschiedenen Ebenen extrem ineffizient!
Entwickelt Ideen zu folgenden Fragen!
Vorbereitungsphase: Wie kann ich eine tiefgehende
Auseinandersetzung mit den Videos frdern?
Prsenzphase: Wie arbeite ich die Fragen aus der
Vorbereitung sinnvoll ab?
Prsenzphase: Wie kann ich mit groen Gruppen arbeiten?
Was mache ich mit Studierenden, die sich nicht vorbereitet
haben?
Was kann man tun, damit Studierende weniger Angst haben
im Plenum Fragen zu stellen?
Transfer
Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom in meinem Kontext vorstellen, weil
Ich sehe folgende Chancen
Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom nicht vorstellen, weil
Ich sehe folgende Probleme
Welche Fragen haben Sie zum Konzept?
Any Questions?
Massive
Open
Online
Course
Sebastian Thrun: Artificial Intelligence
Kursanbieter
Beispiele auf iversity
Diskussionsforen
Quizaufgaben
Peer Review
Text
.
Peer Review
.
Feedback
Einsatzmglichkeiten von MOOCs
Vor dem StudiumBrckenkurse
Untersttzung bei der Studienwahl
Marketing
Whrend des Studiumsals Lehrveranstaltung
ergnzend zur Lehrveranstaltung
hochschulbergreifende Lehrveranstaltungen
Nach dem StudiumWeiterbildung
Flipped Classroom und MOOCs
Flipped Classroom
MOOCs
Ziel: Verbesserung der
offline-Lehre
Ziel: Angebot von Online-Kursen
auch fr viele TeilnehmerInnen
i.d.R. Videosoft, aber nicht notwendiger-weise im Internet
Videos im Internet, oft kostenlos
Zielgruppe: eigene
Lernende
Zielgruppe: jeder Interessierte
blended learning
online learning
Abschluss: normale Prfung
Abschluss: Prfung + Zertifikat
Diskussionsrunde: MOOCs sind...
Fluch
Segen
Risiken und
Gefahren!
Chancen undPotenziale!
Connectivism (Siemens & Downes)
Lernen ist ein selbstorganisierter Netzwerkprozess
Verteilte Kognition (menschlich und technisch)
Lernen basiert auf unterschiedlichen Meinungen und Perspektiven
Wissen ist Prozess, nicht Produkt
MOOC-Prinzipien:Autonomy
Diversity
Openness
Interactivity
cMOOCs
Open Course Workplace Learning
(Johannes Moskaliuk)
Offline-Prsenzphasen mit Studierenden
Online-Diskussionsrunden mit Experten
xMOOCs versus cMOOCs
xMOOC
cMOOC
instruktional,
Vorlesungsmodell
konnektivistisch, bottom-up,
diskursorientiert
Vorher festgelegte Lernziele
Entwicklung offen
Es gibt einen Experten
Es gibt viele Experten mit
unterschiedlichen Perspektiven
Lehrender legt Methoden und Werkzeuge fest.
Lernende legen Methoden und Werkzeuge fest.
Lehrender ist Wissensvermittler.
Lehrender ist Coach.
Kinderzimmer-Productions
Collector-Space
Maker-Space
Reflector-SpacepMOOC (Jran Muu-Merholz)
- problembasiert
- produktorientiert
- projektorientiert
- praktisch
Der Mathe-MOOC
Mathematisch denken!
Christian Spannagel & Michael Gieding
Pdagogische Hochschule Heidelberg
Lutz Berger & Martin Lindner
wissmuth.de
Mathematische Denk- und Arbeitsweisen
Drei Mitmach-Level
Beispiel: Definieren lernen
Impuls- und Erklrvideos
Gemeinsame Entwicklung von Lsungen
Daten, Daten, Daten
Durchfhrung im WiSe 13/14
15 Wochen, 15 Kapitel, 2 Lehrveranstaltungen
223 Videos mit insg. 18 Stunden 34 Minuten Lnge
ca. 6600 eingeschriebene Personen
Davon vielleicht ca. 500-600 zu Beginn aktiv
Gegen Ende vielleicht noch ca. 100
15 wollen Teilnahmebescheinigung
ca. 100 PH-Studierende
Lessons learned
Verdammt hoher ProduktionsaufwandGeschtzte tatschliche Produktionskosten:
Verdammt hoher BetreuungsaufwandForen mssen betreut werden!
Weniger Online-Aktivitt als erforderlichKeine Lust: 51%
Zu umstndlich: 29%
trauen sich nicht: 32%
Schwierigkeiten, Anliegen schriftlich zu formulieren: 26%
Aktivitt im Geheimen?
PH-Studierende: Keine Notwendigkeit
Warum machen wir weiter?
Didaktische Herausforderung
Medienkompetenz und Haltung unserer Lehramtsstudierenden
Nutzung als Lernumgebung fr die Prsenzlehre
(z.B. Flipped Classroom)
Input
Aktivitt
traditionelle
Vorlesung
Flipped
Classroom
SPASS!
Feedback auch berwiegend positiv
Interessante Darstellung der Themen.
Selbst Online-Lernerfahrung sammeln.
Anregungen fr den Mathematikunterricht
mitnehmen.
Spannender MOOC ber einsonst so nerdiges Thema.
Spannende Aufbereitung der Themen,persnliche Herausforderung
und
Erweiterung meines Horizonts.
So wie Mathematik hier prsentiert wird,macht es richtig Spa.
E-Mail: [email protected]
Twitter: @dunkelmunkel
Gamification
Christian Spannagel
Pdagogische Hochschule Heidelberg
Marketing
Photo by Ralf Roletschek CC-BY-SA https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AObst-supermarkt.jpg
Gamification-Beispiel: Foursquare
Highscores
Badges
& Level
Idee von Badges: Kumulation
Challenges
& Quests
Onboarding
Social Engagement Loops
Player Types (Bartle)
ACTING
INTERACTING
PLAYERS
WORLD
KILLERS
ACHIEVERS
SOCIALISERS
EXPLORERS
Welche Elemente sind wichtig in Spielen?
Wahlfreiheit und
Entscheidung
Wahlfreiheit und
Entscheidung
Zufall
Brainstorming!
Game und Gamification
Definition Spiel (Huizinga, 1997)Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefhl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewhnliche Leben.
Definition Gamification (Deterding, 2011)[Gamification is] the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.
Gamification auf verschiedenen Ebenen
(Grafik von Nando Stcklin)
Formen der Motivation
keine
hohe
Inhalts-/Ttigkeitsanreize
Selbstbestimmung
keine
hohe
amotiviertextrinsischintrojiziertidentifiziertintrinsischinteressiert(Prenzel & Drechsel)
Creatures of the Night
http://drupal.playgrouphd.de/
Gamification-Plattform auf learningapps.org
http://learningapps.org/watch?v=p03bh30at
Playgroup Heidelberg
Open Badges
Gamifiziere eine Lehrveranstaltung!
Wie knnte eine gute Story aussehen?
Welche Game-Elemente werden verwendet und wie?
Welche technischen Anforderungen ergeben sich daraus?
Literatur