12
Spielmaterial Die Small World ® -Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig bedruck- ten Spielplänen − jeweils eine für die vier möglichen Spieler- konstellationen 6 Übersichtskarten für die Spieler − jeweils eine pro Spieler und eine für alle zusammen als Übersicht über den Ablauf eines Spielzugs 14 Rassenbanner − bunt, wenn aktiv und einfarbig, wenn untergegangen −, sowie 1 Blanko-Banner für eine selbst entworfene Fantasy-Rasse 168 entsprechende Rassenplättchen und 18 Plättchen „Untergegangener Stamm“: 20 Spezialfähigkeitsplaketten sowie 1 Blanko-Plakette für eine selbst entworfene Spezialfähigkeit Die folgenden Spielplättchen: 109 Siegmünzen (30 x 10er, 24 x 5er, 20 x 3er und 35 x 1er) 1 Verstärkungswürfel 1 Rundenmarker Dieses Regelheft mit einer Days of Wonder-Webnummer Spielerzahl Amazonen aktiv und untergegangen Der Rundenmarker Siegmünzen 15 Amazonen 8 Zwerge 11 Elben 10 Ghule 11 Riesen 11 Halblinge 10 Menschen 10 Orks 13 Rattenmenschen 20 Skelette 18 Hexenmeister 11 Wassermänner 10 Trolle 10 Zauberer 18 untergegangene Stämme 1 Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten 10 Trollhöhlen 5 Lager 2 Erdhöhlen 2 Helden 1 Drache 6 Festungen 9 Gebirge

Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

SpielmaterialDie Small World®-Schachtel enthält:

� 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig bedruck-ten Spielplänen − jeweils eine für die vier möglichen Spieler-konstellationen

� 6 Übersichtskarten für die Spieler − jeweils eine pro Spielerund eine für alle zusammen als Übersicht über den Ablaufeines Spielzugs

� 14 Rassenbanner − bunt, wenn aktiv und einfarbig, wennuntergegangen −, sowie 1 Blanko-Banner für eine selbstentworfene Fantasy-Rasse

� 168 entsprechende Rassenplättchen und 18 Plättchen„Untergegangener Stamm“:

� 20 Spezialfähigkeitsplaketten sowie 1 Blanko-Plakette für eine selbst entworfene Spezialfähigkeit

� Die folgenden Spielplättchen:

� 109 Siegmünzen (30 x 10er, 24 x5er, 20 x 3er und 35 x 1er)

� 1 Verstärkungswürfel

� 1 Rundenmarker

� Dieses Regelheft mit einer Days ofWonder-Webnummer

Spielerzahl

Amazonen aktiv und untergegangen

Der Rundenmarker

Siegmünzen

15 Amazonen 8 Zwerge 11 Elben 10 Ghule

11 Riesen 11 Halblinge 10 Menschen 10 Orks

13 Rattenmenschen 20 Skelette 18 Hexenmeister 11 Wassermänner

10 Trolle 10 Zauberer 18 untergegangene Stämme

1

Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten

10 Trollhöhlen

5 Lager

2 Erdhöhlen

2 Helden

1 Drache

6 Festungen 9 Gebirge

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:19 Page 2

Page 2: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

2

Ziel des SpielsIn Small World wird es allmählich eng! Es gibt einfach zu viele

Rassen, die auf Ihrem Land leben − auf dem Land, das Ihre Vor-fahren Ihnen hinterlassen haben, in der Hoffnung, Sie würdenvon hier ausgehend ein riesiges Reich erschaffen, um die Weltzu beherrschen. Deshalb wählen Sie nun eine Kombination ausFantasy-Rasse und Spezialfähigkeit, um Ihr Reich zu vergrößern.Zu diesem Zweck nutzen Sie die besonderen Talente und Fertig-keiten Ihrer Rasse, um benachbarte Gegenden zu erobern undSiegmünzen anzuhäufen − häufig auf Kosten schwächerer Nach-barn. Indem Sie Truppen (Rassenplättchen) in fremde Regionenstellen und angrenzende Ländereien besetzen, kommen SieSchritt für Schritt dem Sieg näher − denn am Ende Ihres Zugsgibt es eine Siegmünze pro Region, die Sie besitzen. Wenn IhreRasse dann zu weit verbreitet ist (wie jene, die Sie bereits ver-nichtet haben!), müssen Sie Ihre Zivilisation aufgeben und nacheiner anderen Ausschau halten. Den richtigen Zeitpunkt zu er-

kennen, wann Sie Ihr Reich untergehen lassen und ein neueszur Vorherrschaft führen sollten − darin liegt der Schlüssel zumSieg in Small World!

Beginn der PartieDer Spieler, der anerkanntermaßen die spitzesten Ohren hat,

beginnt. Nachdem er seinen ersten Spielzug durchgeführt hat,geht es im Uhrzeigersinn reihum weiter. Wenn alle Spieler ander Reihe waren, beginnt eine neue Runde.

Der Startspieler zieht den Rundenmarker um ein Feld vor-wärts und führt seinen nächsten Zug aus, bevor wiederum dernächste Spieler an die Reihe kommt.

Wenn der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeigeerreicht, wird eine letzte Runde gespielt. Dann endet die Par-tie, und alle addieren die Werte ihrer Siegmünzen. Der Spielermit der höchsten Summe gewinnt.

Vor der ersten Partie werden alle Materialien aus denStanzbögen gelöst und sortiert in den jeweils dafürvorgesehenen Fächern in der Schachtel verstaut. EinigeTeile passen in den herausnehmbaren Sortiereinsatz.Andere Materialien gehören in die entsprechenden Ver-tiefungen des großen Schachteleinsatzes. Die Abbil-dung im Anhang I auf S. 8 zeigt detailliert, wie dasMaterial sortiert wird.

� Der zur Spielerzahl passende Small World-Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Ein Symbolneben der Rundenanzeige gibt an, für wie viele Spielerder jeweilige Plan gedacht ist.

� Der Rundenmarker wird auf das erste Feld derRundenanzeige gestellt �. An dieser Anzeige lässtsich ablesen, wie weit die Partie schon fortgeschrittenist. Das Spiel endet nach der Runde, in welcher derRundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige er-reicht hat − also je nach verwendetem Spielplan nachder achten, neunten oder zehnten Runde.

� Der herausnehmbare Sortiereinsatz mit den

Rassenplättchen wird aus der Schachtel genommenund offen neben den Spielplan gestellt, so dass alleSpieler ihn gut erreichen können �.

� Nachdem die Rassenbanner gemischt wordensind, werden zufällig fünf gezogen und offen (also mitder bunten Seite nach oben) untereinander gelegt �.Die restlichen Banner kommen als offener Stapel ansEnde dieser Reihe �. Mit den Spezialfähigkeits -plaketten wird auf dieselbe Weise verfahren: Von dengemischten Spezialfähigkeiten kommt jeweils einelinks neben jedes Rassenbanner, so dass die abgerun-dete Seite in die Aussparung des Banners hineingeschoben wird. Die übrigen Plaketten werden als of-fener Stapel links neben den restlichen Rassenbannernbereitgelegt �. Nun liegen insgesamt sechs Sets ausRassenbanner und Spezialfähigkeitsplakette offen aufdem Tisch − einschließlich der beiden oben auf denStapeln.

� Auf jede Region der Landkarte, die ein Symbol„Untergegangener Stamm“ zeigt, wird ein Plättchen

„Untergegangener Stamm“ gelegt . Dieuntergegangenen Stämme sind Überbleibsellängst vergangener Zivilisationen, die von der Bildflächeverschwunden sind, doch zu Beginn der Partie nochvereinzelte Regionen auf dem Spielplan bevölkern.

� Auf jede Gebirgsregion der Landkarte wird einGebirgsplättchen gelegt.

� Jeder Spieler erhält fünf Siegmünzen mit demWert 1 �. Alle übrigen Münzen mit den Werten 1, 3,5 und 10 kommen als Vorrat neben den Spielplan, sodass alle Spieler sie gut erreichen können. Im Laufeder Partie dienen diese Münzen als Währung undhelfen, am Ende den Sieger zu bestimmen. (Ist indieser Spielregel von 1 Siegmünze die Rede, ist damiteine Siegmünze mit dem Wert 1 gemeint.)

Spielvorbereitung

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:19 Page 3

Page 3: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

I. Die erste RundeWährend der ersten Runde der Partie führt jeder Spieler die

folgenden Aktionen aus:

1. Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen

2. Regionen erobern

3. Siegmünzen erhalten

1. Kombination aus Rasseund Spezialfähigkeit auswählen

Der Spieler sucht sich eines der sechs Sets aus Rasse undSpezialfähigkeit aus, die offen auf dem Tisch liegen. (Auch dieKombination aus dem obersten Rassenbanner und der obers-ten Spezialfähigkeitsplakette der beiden Stapel, die sich unter-halb der Reihe befinden, steht dafür zur Verfügung.)

Die Kosten des Sets sind von seiner Position innerhalb derReihe abhängig. Die erste Kombination der Reihe kostet nichts.Für jedes andere Set, das weiter unten in der Reihe liegt, fal-len jedoch Kosten an − und zwar pro Schritt nach unten jeweilseine Siegmünze. Als Bezahlung legt der Spieler jeweils eineSiegmünze auf jede Kombination, die oberhalb des Sets liegt,das er sich ausgesucht hat.

Wenn auf dem Set, das ein Spieler auswählt, Siegmünzenliegen (die andere Spieler bei ihrer Kombinationswahl zuvordort platziert haben), nimmt der Spieler sie an sich. Dennochmuss er auf jedes Set, das oberhalb seiner Kombination liegt,jeweils eine Siegmünze legen.

Der Spieler legt seine gewählte Kombination offen vor sichab und nimmt aus dem herausnehmbaren Sortiereinsatz soviele entsprechende Rassenplättchen, wie die Summe der aufRassenbanner und Spezialfähigkeitsplakette angegeben Wertevorgibt.

Sofern nichts anderes angegeben ist (z. B. bei den Skelettenoder bei den Hexenmeistern), kann der Spieler für diese Rasseim Laufe der Partie lediglich diese Rassenplättchen auf denSpielplan bringen.

Wenn der Spieler jedoch aufgrund seiner Spezialfähigkeit(oder Rasse) während der Partie zusätzliche Rassenplättchenaus dem Vorrat nehmen darf, kann er nur so viele Plättchenbekommen, wie vorhanden sind. Hat ein Spieler also bei-spielsweise 18 Hexenmeister-Plättchen auf dem Spielplan,kann er seinen Rassenvorteil erst dann wieder nutzen, wennwieder Hexenmeister-Plättchen verfügbar sind.

Schließlich füllt der Spieler die Reihe mit den verfügbarenSets wieder auf: Um die Lücke zu füllen, die durch die ausge-wählte Kombination entstanden ist, schiebt er die anderenausliegenden Kombinationen (mit den eventuell darauf lie-genden Siegmünzen) jeweils um eine Position nach oben unddeckt von den beiden Stapeln ein neues Set auf. Es solltenimmer sechs Kombinationen offen ausliegen (sofern noch soviele Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten verfügbarsind; im Zweifelsfall Ablage neu mischen).

Der Spieler hat sich das Set Händler-Skelette

ausgesucht und platziertjeweils 1 seiner Siegmünzen

auf jede Kombination, die oberhalb dieses Sets

in der Reihe liegt. Dann nimmt er sich seine

Kombination.

Der Spieler hat diese Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit gewählt und erhält dafür 2+6=8 Rassenplättchen.

Das Auffüllen der Reihe mit den Kombinationen aus Rasseund Spezialfähigkeit.

3

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:19 Page 4

Page 4: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

4

2. Regionen erobern Die Rassenplättchen eines Spielers werden verwendet, um

auf dem Spielplan Regionen zu erobern. Deren Besitz bringtdem Spieler Siegmünzen ein.

> Erste EroberungWenn die Rasse eines Spielers zum ersten Mal den Spielplan

betritt, muss sie eine Grenzregion erobern − also eine Region,die am Spielplanrand liegt oder am Ufer eines Meeres, das anden Spielplanrand grenzt.

> Eroberung einer RegionUm eine Region zu erobern, benötigt ein Spieler: 2 Rassen-

plättchen + 1 weiteres Rassenplättchen für jedes Lager, jedeFestung, jedes Gebirge und jede Trollhöhle in dieser Region+ 1 weiteres Rassenplättchen für jedes Plättchen „Unterge-gangener Stamm“ oder feindliche Rassenplättchen, die be-reits in der Region liegen. In der Regel können Meere undSeen nicht erobert werden.

Nach der Eroberung einer Region muss der Spieler die Ras-senplättchen, die er dafür eingesetzt hat, in diese Regionlegen. Die Plättchen müssen in der Region bleiben, bis derSpieler seine Truppen am Ende seines Spielzugs umgruppiert(siehe „Umgruppierung der Truppen“ auf S. 5).

Wichtiger Hinweis: Unabhängig von den Besonderheiten,die mit einer Rasse oder einer Spezialfähigkeit verbun-den sind, muss ein Spieler immer über mindestens einRassenplättchen verfügen, um eine neue Eroberung inAngriff zu nehmen.

> Verluste der Gegner & RückzugWenn sich vor der Eroberung Rassenplättchen eines anderen

Spielers in dieser Region befanden, muss dieser Spieler sofortalle seine Rassenplättchen aus der Region entfernen und:

� Ein Rassenplättchen endgültig in den Sortiereinsatz zu-rücklegen.

� Die übrigen Rassenplättchen in der Hand behalten und(sofern möglich) in andere Regionen legen, die seineRasse noch besitzt − und zwar sofort nachdem der ge-rade aktive Spieler seinen aktuellen Spielzug beendet hat.

Die Region(en), in die der Spieler diese Rassenplättchen legt,muss/müssen nicht an jene angrenzen, aus der/denen sie so-eben entnommen worden sind. Wenn alle Regionen eines Spie-lers in dieser Runde angegriffen worden sind, so dass er zwareinige Rassenplättchen zurückbekommen, aber keine mehr aufdem Spielbrett hat, kann er diese das nächste Mal, wenn er ander Reihe ist, aufmarschieren lassen, als handelte es sich umseine erste Eroberung.

Falls sich in der eroberten Region ein einzelnes Rassenplätt-chen befand, wird es in den Sortiereinsatz zurückgelegt. Dies isthäufig der Fall, wenn eine Rasse untergegangen ist (siehe„Untergang“ auf S. 6).

Wichtiger Hinweis: Es ist auch möglich, dass ein Spielereine Region erobert, in der sich ein Plättchen seiner eigenenuntergegangenen Rasse befindet: Er verliert dann diesesPlättchen, erhält auf diese Weise aber eventuell Zugang zueiner Region, die für seine neue aktive Rasse lukrativer ist.

Gebirge können nicht versetzt werden, bleiben an Ort undStelle und bieten dem neuen Eroberer Schutz.

> Weitere EroberungenDer aktive Spieler kann diese Aktion wiederholen, um in

diesem Spielzug weitere Regionen seiner Wahl zu erobern,sofern er dafür noch genügend Rassenplättchen besitzt.

Jede der nachfolgend eroberten Regionen muss an eine Re-gion angrenzen, in der bereits eigene aktive Rassenplättchendes Spielers präsent sind (also eine gemeinsame Grenze auf-weisen) − es sei denn, seine Kombination aus Rasse und Spe-zialfähigkeit ermöglicht eine Abweichung von dieser Regel.

Um den Spielplan über diese Hügelregion betreten zu können,die von einem untergegangenen Stamm besetzt wird, muss der

Spieler 3 seiner wertvollen Rassenplättchen einsetzen.

Nachdem der Spieler erfolgreich die Hügel erobert hat, wagen sich seinedurchtriebenen Truppen in das benachbarte Ackerland der Elben vor.

Lager Trollhöhlen Festungen Gebirge

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 5

Page 5: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

> Letzter Eroberungsversuch/VerstärkungswürfelEs kann vorkommen, dass einem Spieler für den letzten Er-

oberungsversuch seines Spielzugs die erforderliche Anzahl anTruppen für einen erfolgreichen Feldzug fehlt. Wenn er min-destens noch ein unbenutztes Rassenplättchen hat, um eineweitere Region zu erobern, kann er dennoch einen letzten An-griff unternehmen. Dazu wählt er eine Region aus, für derenEroberung ihm normalerweise drei oder weniger Rassenplätt-chen fehlen würden. Dann wirft der Spieler einmal den Ver-stärkungswürfel. Wichtig: Die Region, die Ziel seines letztenEroberungsversuches werden soll, muss der Spieler vor demWürfelwurf auswählen; dabei muss es sich nicht zwangsläufigum die schwächstmögliche Region handeln, solange sie sichmit einem guten Würfelergebnis erobern ließe.

Wenn die Summe aus der gewürfelten Augenzahl undden/dem noch verfügbaren Rassenplättchen ausreicht, um diegewählte Region zu erobern, platziert der Spieler darin sein(e)Rassenplättchen, das/die er noch besitzt. Andernfalls legt erseine verbliebenen Plättchen in eine der Regionen, die er be-reits besitzt. Auf jeden Fall sind seine Eroberungen für diesenSpielzug direkt danach beendet.

> Umgruppierung der TruppenSobald der Spieler seine Eroberungen für diesen Zug beendet

hat, kann er seine Rassenplättchen auf dem Spielplan beliebigumsortieren und von einer Region in eine andere Region ver-setzen, die seine Rasse besitzt. (Dabei müssen diese Regionen

nicht zwangsläufig benachbart sein.) Allerdings muss in jederRegion, die er kontrolliert, immer mindestens eines seiner Ras-senplättchen liegen bleiben.

3. Siegmünzen erhaltenDa sein Zug damit beendet ist, erhält der Spieler nun in der

Wertungsphase für jede Region, in der sich seine Rassenplätt-chen befinden, jeweils 1 Siegmünze aus dem Vorrat. Wenn seineRasse und/oder seine Spezialfähigkeit dies vorsehen, bekommter jetzt auch die damit verbundenen zusätzlichen Siegmünzen.

Im Laufe der Partie kommt es öfters vor, dass ein Spieler Plätt-chen anderer Rassen auf dem Spielplan besitzt. Diese Plättchensind die Überbleibsel älterer Rassen, die er dem Untergangpreisgegeben hat (siehe „Untergang“ auf S. 6).

Die Regionen, in denen diese Plättchen untergegangenerRassen liegen, bringen dem Spieler ebenfalls jeweils 1 Sieg-münze ein. Aufgrund der Rasse oder Spezialfähigkeit dieser

Da die Händler-Skelette 3 Regionen besitzen, bringen sie 3 Siegmünzen ein sowie 3 weitere Siegmünzen aufgrund der Spezialfähigkeit

„Händler“ (1 zusätzliche Siegmünze für jede Region, die man am Ende seines Zuges besitzt).

Der Spieler gruppiert die Skelett-Truppen in seinen Regionen um. Zu seinen Truppen zählt auch ein zusätzliches Skelett-Plättchen, das er infolge der Fähigkeit der Skelette erhalten hat (für jeweils 2 nicht freie

Regionen, die in diesem Zug erobert wurden, 1 Bonus-Rassenplättchen).

Die Spezialfähigkeit der Hügel-Wassermänner ist aktiv. Der Spieler, der sie kontrolliert, erhält eine zusätzliche Siegmünze, da die Wassermänner

eine Hügelregion besitzen. Die Spezialfähigkeit der Händler-Skelettedesselben Spielers ist nicht mehr aktiv, da die Rasse der Skelette

untergegangen ist. Der Spieler bekommt eine Siegmünze für jede Region, die seine Skelette besitzen, aber keine zusätzlichen Siegmünzen mehr.

Dank eines erfolgreichen Wurfs desVerstärkungswürfels und trotz seinerausgezehrten Mannschaft gelingt es dem Skelett-Spieler, am Ende seines

Zuges dieses Gebirge zu erobern.

5

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 6

Page 6: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

6

Plättchen erhält der Spieler jedoch keine zusätzlichen Sieg-münzen mehr, wenn diese nicht ausdrücklich etwas anderes er-möglichen.

Die Spieler stapeln ihre Siegmünzen immer verdeckt über-einander, so dass die Mitspieler deren Werte nicht sehen. DasErgebnis wird erst am Ende der Partie ermittelt. Falls erforder-lich, kann ein Spieler seine Siegmünzen jederzeit gegen Sieg-münzen vom Vorrat umtauschen.

II. Alle weiteren RundenZu Beginn jeder weiteren Runde bewegt der Startspieler den

Rundenmarker um ein Feld weiter. Dann wird die Partie reihumim Uhrzeigersinn fortgesetzt. Während seines Zugs muss nunjeder Spieler entweder:

� den Einflussbereich seiner Rasse durch neue Eroberungenerweitern

ODER

� seine Rasse untergehen lassen und eine neue auswählen.

Dann bekommen die Spieler wieder Siegmünzen, wie im Kapi-tel „Siegmünzen erhalten“ auf S. 5 beschrieben.

Einflussbereich durch neue Eroberungen erweitern> Truppen vorbereiten

Der Spieler muss in jeder seiner Regionen ein Rassenplätt-chen liegen lassen und kann ansonsten alle seine aktiven Ras-senplättchen vom Spielplan zurück auf die Hand nehmen, umsie für die Eroberung neuer Regionen einzusetzen.

> Erobern Alle Regeln zur Eroberung einer neuen Region müssen ein-

gehalten werden (siehe „Regionen erobern“ auf S. 4) − mitAusnahme der Sonderregeln, die sich auf die erste Eroberungbeziehen, denn diese gelten nur, wenn neue Rassen ins Spielkommen.

> Eine Region verlassenNur jene Rassenplättchen, die zurück auf die Hand genom-

men wurden, können zur Eroberung neuer Regionen verwen-det werden. Wenn ein Spieler mehr Rassenplättchen zurVerfügung haben möchte, kann er sich dafür entscheiden, ei-nige − oder alle − Regionen komplett aufzugeben und keineRassenplättchen dort zurückzulassen. Doch in diesem Fall ge-hören diese verlassenen Regionen nicht länger ihm, bringenihm also auch keine Siegmünzen mehr ein. Sollte ein Spieleralle seine Regionen aufgeben, muss er bei seiner nächsten Er-oberung die Regeln für die erste Eroberung einhalten (siehe„Erste Eroberung“ auf S. 4).

UntergangWenn ein Spieler meint, dass seine aktive Rasse zu

weit verbreitet ist und nicht mehr genügend Schlagkraftfür erfolgreiche weitere Eroberungszüge hat bezie-

hungsweise gegen die immer bedrohlicher werdenden Nach-barn nicht mehr ausreichend geschützt ist, kann erentscheiden, sie untergehen zu lassen. Zu Beginn seinesnächsten Spielzugs wählt er dann von den verfügbaren Setseine neue Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit aus.

Hat der Spieler den Untergang seiner Rasse beschlossen, drehter sein aktuelles Rassenbanner um, so dass die einfarbige „Unter-gegangen“-Seite sichtbar ist. Außerdem legt er die Spezialfähig-keitsplakette seiner Kombination ab, da die Spezialfähigkeit nunnicht mehr in Kraft ist − es sei denn, sie besagt ausdrücklich etwasanderes (z. B. Spezialfähigkeit „Kämpferisch“).

In jeder Region, in der sich Plättchen dieser Rasse befinden,dreht er ein Rassenplättchen auf die „Untergegangen“-Seite.Dann entfernt der Spieler alle anderen Plättchen dieser Rassevom Spielplan und legt sie zurück in den Sortiereinsatz.

Auf dem Spielplan kann sich von jedem Spieler immer nureine einzige untergegangene Rasse befinden. Hat ein Spielernoch Plättchen von einer anderen untergegangenen Rasse aufdem Spielplan, werden diese sofort entfernt und in den Sortier-einsatz zurückgelegt, bevor die neuen Rassenplättchen auf die„Untergegangen“-Seite gedreht werden.

Das Rassenbanner der nun verschwundenen Rasse wird unterden Stapel der Rassenbanner beziehungsweise gegebenenfallsauf den untersten freien Platz in der Set-Reihe gelegt. Dasselbe

Für diese Hügel-Wassermänner ist der Zeitpunkt des Untergangs gekommen.Ihre Rassenplättchen werden nun alle entfernt − bis auf eins in jeder zuvor

besetzten Region, das auf die „Untergegangen“-Seite gedreht wird. Ihr Rassenbanner wird umgedreht und die Spezialfähigkeit des Sets abgelegt.

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 7

Page 7: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

7

gilt, wenn durch die Eroberung eines anderen Spielers das letztePlättchen einer untergegangenen Rasse vom Plan genommenwird, da ihre letzte Region erobert wurde.

In der Runde, in der seine Rasse untergeht, kann der Spielerkeine Eroberungen machen. Sein Spielzug endet sofort, nachdem

er etwaige Siegmünzen kassiert hat! Er erhält eine Siegmünzefür jede Region, in der die Plättchen seiner soeben untergegan-genen Rasse liegen − doch sofern nicht anders geregelt, be-kommt er keine zusätzlichen Siegmünzen für seine nununtergegangene Rasse oder die abgelegte Spezialfähigkeit.

In seinem nächsten Spielzug wählt der Spieler eine neueKombination aus Rasse und Spezialfähigkeit unter den zur Ver-fügung stehenden Sets aus und befolgt die Sonderregeln fürden ersten Spielzug. Der einzige, allerdings beträchtliche Unter-schied besteht darin, dass der Spieler jetzt in der Wertungs-phase seines Zuges wahrscheinlich Siegmünzen für seine neueRasse sowie für zurückgelassene Plättchen seiner nun unterge-gangenen Rasse kassiert.

Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass nicht genü-gend Spezialfähigkeitsplaketten im Stapel vorhanden sind, umneue Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit zu-sammenzustellen, werden die bereits abgelegten Spezialfä-higkeiten gemischt und bilden einen neuen Stapel.

Ende der PartieSobald der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeigeerreicht hat und alle Spieler die Gelegenheit hatten, einen letz-ten Spielzug durchzuführen, zählt jeder die Werte seiner Sieg-münzen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt diePartie. Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige der daranbeteiligten Spieler, der die meisten (aktiven und untergegan-genen) Rassenplättchen auf dem Spielplan hat.

Die Händler-Skelette haben ihre Schuldigkeit getan.Ihre Überreste werden nun vom Brett genommen, und ihr Rassenbanner

kommt zurück unter den Stapel.

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 8

Page 8: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

8

AnhängeI. Ordnung im SortiereinsatzDa die Small World-Schachtel viele Stanzbögen enthält, gibt esnach dem Ausstanzen aller Plättchen und Münzen eine großeLücke zwischen dem Schachteleinsatz, auf dem die Spielpläneaufliegen, und dem Deckel der Schachtel. Wenn Sie Ihre Spielegern aufrecht stehend aufbewahren, werden die Spielmateria-lien deshalb wahrscheinlich aus den Fächern rutschen unddurcheinander geraten. Um dies zu vermeiden, empfehlen wir Ihnen, einmalig folgen-dermaßen vorzugehen: Nachdem Sie alle Einzelteile ausge-stanzt haben, werfen Sie die nun leeren Stanzbögen nicht weg,sondern stapeln sie auf dem Tisch übereinander. Heben Sie vor-sichtig den Schachteleinsatz aus dem Boden der Spieleschach-tel; achten Sie dabei darauf, dass der dünne Kunststoff nicht

bricht. Legen Sie nun die übereinander gestapelten Stanzbögenunten in die Schachtel. Dann stellen Sie den Schachteleinsatzaus Kunststoff wieder in die Schachtel, auf die Stanzbögen. Jetztwird der Schachteleinsatz weit genug angehoben, so dass erbündig mit dem Deckel abschließt, wenn die Spielpläne daraufliegen. Nun können Sie die Spieleschachtel auch senkrecht ste-hend aufbewahren, ohne dass Sie befürchten müssen, dass dieeinzelnen Materialien durcheinander geraten. Die folgende Abbildung zeigt, wohin die verschiedenen Plätt-chen, Marker und Münzen passen. Im herausnehmbaren Sor-tiereinsatz werden ausschließlich Rassenplättchen aufbewahrt;dabei ist für jede Rasse ein einzelnes Fach vorgesehen. DieMaße einiger Vertiefungen sind vereinheitlicht, um das Ver-stauen unterschiedlicher Rassenplättchen zu erleichtern. Für alleanderen Münzen, Plättchen und Marker gibt es spezielle Fächerim Haupt-Schachteleinsatz. Die Spielpläne, Übersichtskarten undSpielregeln werden obenauf gelegt.

II. Die Rassen und Spezialfähigkeiten

In Small World gibt es 14 Rassen und 20 Spezialfähigkeiten.

Für jede Rasse gibt es ein eigenes Rassenbanner und genügendPlättchen, um sie mit jeder beliebigen Spezialfähigkeitsplakettekombinieren zu können.

Jede Spezialfähigkeitsplakette verhilft der Rasse, mit der sie imSet kombiniert wird, zu besonderen Vorteilen.

Wenn die Rasse aktiv ist, werden die Rassenplättchen mit derbunten Seite nach oben auf den Spielplan gelegt. Ist die Rasse

untergegangen, zeigt die einfarbige Seite nach oben.

Sofern nichts anderes angegeben wird, gelten immer sowohldie Vorteile eines aktiven Rassenbanners als auch der Nutzender damit kombinierten Spezialfähigkeit. Sie gelten nicht mehr,nachdem die Rasse untergegangen ist.

Eine Region gilt als nicht frei, wenn darin mindesten ein Plättchen„Untergegangener Stamm“ oder ein Rassenplättchen (einer ak-tiven oder untergegangenen Rasse) liegt − und auch wirklich nurin diesem Fall! Befindet sich in einer Region ein Gebirgsplättchen,aber weder ein Plättchen „Untergegangener Stamm“ noch einfeindliches Rassenplättchen, ist diese Region frei.

RassenplättchenPlättchen

Würfel

Rassenbanner undSpezialfähigkeitsplaketten

Siegmünzen

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 9

Page 9: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

9

> Die Rassen Die folgende Liste erläutert die Vorteile jeder einzelnen Rasse.Die Anzahl der entsprechenden Rassenplättchen, die der Spie-ler erhält, der dieses Rassenbanner auswählt, wird durch dieZahl auf dem Banner angegeben.

Amazonen Vier der Amazonenplättchen dürfen ledig-lich für Eroberungen, aber nicht für die Ver-teidigung eingesetzt werden; dies wirdauch durch die Angabe „+ 4“ auf dem Ban-ner angezeigt. Der Spieler beginnt alsoseine erste Runde mit 10 Amazonen-Plätt-

chen (plus etwaige zusätzliche Plättchen aufgrund der Spezial-fähigkeit des Sets). Nach jeder Umgruppierung der Truppen(siehe „Umgruppierung der Truppen“ auf S. 5) werden vierPlättchen vom Spielplan entfernt − dabei sollte möglichst injeder Region des Spielers mindestens ein Amazonen-Plättchenliegen bleiben; nehmen Sie diese vier Plättchen zurück auf dieHand und lassen Sie sie wieder aufmarschieren, wenn Sie zuBeginn des nächsten Spielzugs die Truppen vorbereiten (siehe„Truppen vorbereiten“ auf S. 6).

ElbenWenn der Feind eine Ihrer Regionen er-obert, nehmen Sie alle Ihre Elbenplättchenauf die Hand, um sie am Ende seines Zugesumzugruppieren; Sie müssen kein Elben-plättchen abgeben (siehe „Verluste derGegner & Rückzug“ auf S. 4).

GhuleStatt des üblichen einen Rassenplättchenspro Region bleiben Ihre Ghulplättchen alleauf dem Spielplan, wenn diese Rasseuntergeht. Im Gegensatz zu anderen Ras-sen können die Ghule außerdem, wennsie untergegangen sind, nach wie vor in

den nächsten Runden neue Regionen erobern − dabei geltendieselben Regeln wie bei aktiven Plättchen. Doch diese Er-oberungen müssen zu Beginn Ihres Spielzugs stattfinden,bevor Ihre aktive Rasse Eroberungen durchführt. Wenn Siewollen, können Sie Ihre Ghule sogar Ihre eigene, aktuell ak-tive Rasse angreifen lassen.

HalblingeIhre Halblingplättchen können in jeder be-liebigen Region auf den Spielplan gebrachtwerden und müssen die Partie nicht inGrenzregionen beginnen. Legen Sie eineErdhöhle in jede der beiden ersten Regio-

nen, die Sie erobern, um sie gegen feindliche Eroberungensowie Rassen- und Spezialfähigkeiten zu schützen. Wenn dieRasse der Halblinge untergeht, entfernen Sie die Erdhöhlen, sodass der Schutz dieser Regionen verloren geht.

Hexenmeister Einmal pro Runde und Gegner können IhreHexenmeister ein einzelnes, gegnerischesPlättchen durch eines Ihrer eigenen Plätt-chen aus dem Vorrat ersetzen, um eine Re-gion zu erobern. (Wenn im Vorrat keine

Plättchen mehr vorhanden sind, können Sie auf diese Weisekeine neue Region erobern.) Die Plättchen, welche die Hexen-meister ersetzen, dürfen nicht auf der „Untergegangen“-Seiteliegen und müssen in dieser Region alleine sein (Ein einzelnesTrollplättchen mit seiner Trollhöhle gilt in diesem Zusammen-hang als allein; dasselbe gilt für ein Rassenplättchen in einerFestung oder im Gebirge − diese Plättchen bieten einem ein-zelnen Rassenplättchen keinen Schutz mehr); außerdem mussdie Region an einen Ihrer Hexenmeister angrenzen. Wenn einElbe durch einen Hexenmeister ersetzt wird, verliert der Elbedieses Rassenplättchen.

Menschen Sie erhalten 1 zusätzlicheSiegmünze für jedes Acker-land, das Ihre Menschenam Ende Ihres Zuges besit-zen.

Orks Sie erhalten am Ende Ihres Zuges 1 zu-sätzliche Siegmünze für jede nicht freieRegion, die Ihre Orks in dieser Runde er-obert haben.

Rattenmenschen Diese Wesen haben keinen besonderenVorteil − die enorme Anzahl ihrer Ras-senplättchen ist schon genug!

Riesen Jede Region, die an eine Gebirgs-region angrenzt, die Ihre Riesenbesitzen, können sie für 1 Riesenplättchenweniger erobern als normal. Mindestens 1Riesenplättchen ist jedoch erforderlich.

Skelette Bei der Umgruppierung Ihrer Truppen(siehe „Umgruppierung der Truppen“ auf S.5) erhalten Sie für jeweils 2 nicht freie Re-gionen, die Sie in dieser Runde eroberthaben, 1 neues Skelettplättchen aus dem

Vorrat, das sie am Ende Ihres Zugs ebenso wie die Truppen um-gruppieren dürfen. Wenn im Vorrat keine Plättchen mehr vor-handen sind, erhalten Sie keine zusätzlichen Plättchen.

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 10

Page 10: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

10

TrollePlatzieren Sie eine Trollhöhle in jeder Re-gion, die Ihre Trolle besitzen. Die Trollhöhleerhöht die Verteidigung dieser Region um1 (als ob dort ein zusätzliches Trollplättchenläge) und bleibt auch dann in der Region

liegen, wenn die Trolle untergehen. Entfernen Sie die Trollhöhle,wenn Sie die Region aufgeben oder wenn ein Feind sie erobert.

Wassermänner Ihre Wassermänner erobern alle Küstenre-gionen (angrenzend an Meer oder See) für1 Wassermannplättchen weniger als nor-mal. Mindestens 1 Wassermannplättchenist jedoch erforderlich.

ZaubererSie erhalten 1 zusätzlicheSiegmünze für jede magischeRegion, die Ihre Zauberer amEnde Ihres Zuges besitzen.

Zwerge Jede Minenregion, die IhreZwerge besitzen, ist amEnde Ihres Zuges 1 zusätzli-che Siegmünze wert. DiesenVorteil genießen Sie auch,

wenn die Zwerge bereits untergegangen sind.

Blanko−RassenbannerWir stellen Ihnen außerdem ein zusätzli-ches Blanko−Rassenbanner zur Verfügung,

das Sie verwenden können, um eine selbst erfundene Rasseins Spiel zu bringen. Wenn Sie eine Rasse erschaffen und dieentsprechende Anzahl an Rassenplättchen festlegen, die damitverbunden ist, sollten Sie daran denken, dass sie mit jeder Spe-zialfähigkeit kombinierbar sein muss. Wählen Sie keine höhereAnzahl als 10, damit Ihnen nicht im Laufe der Partie die Ras-senplättchen ausgehen.

Wenn Sie mit Ihrer selbst entwickelten Rasse spielen möchten,nutzen Sie als Ersatz dafür die Rassenplättchen einer anderenRasse (mit einer ähnlichen oder größeren Anzahl an Plättchen).In diesem Fall sollten Sie auch daran denken, vor Beginn derPartie das Rassenbanner dieser alten Rasse aus dem Spiel zunehmen!

> SpezialfähigkeitenWenn von „Sie“ oder „Ihre“ die Rede ist, meinen wir in der fol-genden Beschreibung der Spezialfähigkeiten die Rassenplätt-chen der Rasse, die in der von Ihnen gewählten Kombinationenthalten ist. Sofern nichts anderes angegeben wird, sind damitin der Regel keine Plättchen einer Ihrer früheren Rassen ge-meint, die bereits untergegangen sind.

Die folgende Liste erläutert die Vorteile jeder einzelnen Spezi-alfähigkeit. Die Anzahl der entsprechenden Rassenplättchen,die der Spieler erhält, der eine Kombination mit dieser Spezial-fähigkeitsplakette auswählt, ist auf der Plakette in einem Kreisangegeben.

Alchemist Jede Runde, in der Ihre Rasse nicht unter-gegangen ist, erhalten Sie am Ende IhresZugs 2 Siegmünzen zusätzlich.

Beritten Sie erobern jede Hügel- undjede Ackerland-Region für 1Rassenplättchen weniger alsnormal. Mindestens 1 Plätt-chen ist jedoch erforderlich.

Berserker Sie können vor jeder Ihrer Eroberungen denVerstärkungswürfel verwenden, nicht nurfür die letzte Eroberung in Ihrem Zug. ImGegensatz zur normalen Reihenfolge, wür-feln Sie zuerst, dann wählen Sie die Region

aus, die Sie erobern möchten. Anschließend platzieren Sie dortdie erforderliche Anzahl an Rassenplättchen (abzüglich des Wür-felergebnisses). Wenn Sie nicht mehr genügend Plättchenhaben, war dies der letzte Eroberungsversuch in diesem Spiel-zug. Wie üblich, ist für diesen Eroberungsversuch mindestens 1Plättchen erforderlich.

Diplomat Am Ende Ihres Zugs dürfen Sie einen Gegnerwählen, dessen aktive Rasse Sie in dieserRunde nicht angegriffen haben, und machenihn zu Ihrem Verbündeten. Zwischen Ihnenherrscht nun Frieden: Bis Sie wieder an der

Reihe sind, darf dieser Gegner Ihre aktive Rasse nicht angreifen.Sie dürfen sich in jedem Ihrer Spielzüge einen anderen Verbün-deten aussuchen oder mit demselben Gegner weiterhin in Frie-den leben. Plättchen untergegangener Rassen sind nichtbetroffen. (Ist die Rasse der Ghule also bereits untergegangen, istsie gegen diese Spezialfähigkeit immun und kann Sie weiterhinattackieren.)

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 11

Page 11: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

11

Drachenbändiger Einmal pro Zug können Sie mit einem einzi-gen Rassenplättchen eine Region erobern −unabhängig davon, wie viele feindlichePlättchen diese Region verteidigen. Nach derEroberung platzieren Sie hier Ihren Drachen.

Die Region ist nun immun gegen feindliche Eroberungen sowiedie besonderen Auswirkungen gegnerischer Rassen und derenSpezialfähigkeiten, solange Ihr Drache sich hier befindet. Sie dür-fen den Drachen in jedem Ihrer Spielzüge in eine andere Regionbewegen, die Sie erobern möchten. Wenn Ihre Rasse untergeht,verschwindet auch der Drache: Entfernen Sie ihn dann vomSpielplan und legen Sie ihn zurück in den Sortiereinsatz.

Fliegend Sie können jede beliebige Region auf demSpielplan erobern, außer Meere und Seen.Diese Regionen müssen nicht an Regionenangrenzen, die Sie bereits besitzen.

Händler Sie erhalten 1 zusätzliche Siegmünze für jedeRegion, die Sie am Ende Ihres Zuges besitzen.

Helden Am Ende Ihres Spielzugs stellen Sie jedenIhrer 2 Helden in eine Region, die Sie besit-zen. Diese beiden Regionen sind nun vorfeindlichen Eroberungen sowie den Rassen-oder Spezialfähigkeiten der Gegner ge-

schützt, bis Ihre Helden fortziehen. Wenn Ihre Rasse untergeht,verschwinden auch die Helden.

Hügel Sie erhalten 1 zusätzliche Sieg-münze für jede Hügelregion,die Sie am Ende Ihres Zugesbesitzen.

Kämpferisch Wenn die Rassenplättchen, die mit Ihrer Spe-zialfähigkeit „Kämpferisch“ kombiniert sind,untergehen, zählen sie nicht bei dem ange-gebenen Limit mit, welches im Abschnitt„Untergang“ auf S. 6 festlegt, dass jeder Spie-

ler immer nur eine einzige untergegangene Rasse auf dem Spiel-plan besitzen darf. So kann es passieren, dass Sie zeitgleichmehrere untergegangene Rassen auf dem Spielbrett haben undfür alle Siegmünzen erhalten. Sollte eine dritte Ihrer Rassen unter-gehen, bleiben die Rassenplättchen Ihrer kämpferischen Rasseauf dem Spielplan. (Gemäß den normalen Regeln wird dann Ihreandere untergegangene Rasse vom Spielbrett entfernt.) In an-

deren Worten: Ihre untergegangene, kämpferische Rasse verlässtnie das Brett (wenn sie nicht durch gegnerische Eroberungen Ver-luste erleidet), während andere untergehende Rassen regelge-recht verschwinden, sobald eine neue Rasse untergeht.

Kampierend Legen Sie die 5 Lagerplättchenin beliebige Ihrer Regionen.Jedes Lager wird bei der Vertei-digung dieser Region wie 1 Rassenplättchengezählt. (So schützt ein Lager möglicher-

weise ein einzelnes Rassenplättchen vor der Spezialfähigkeit desHexenmeisters.) Um einen besseren Schutz zu erreichen, könnenauch mehrere Lager in dieselbe Region gelegt werden. Sie dür-fen in jeder Runde die Lager wieder abbrechen und in einer an-deren Region aufschlagen, die Sie besitzen. Bei einem Angriff aufeine Region mit Lager kann dieses Lager nicht eingebüßt werden:Nachdem der gerade aktive Spieler seinen aktuellen Spielzugbeendet hat, wird das Lager in eine andere Region gelegt. Aller-dings werden alle Lager vom Spielbrett genommen, wenn dieRasse untergeht, zu der sie gehören.

Kommando Sie erobern jede Region für 1 Rassenplätt-chen weniger als normal. Mindestens 1Plättchen ist jedoch erforderlich.

Plündernd Sie erhalten am Ende Ihres Zugs 1 zusätzli-che Siegmünze für jede nicht freie Region,die Sie diese Runde erobert haben.

Seefahrer Sie können den See und die Meere erobern,als handelte es sich um drei freie Regionen.Sie behalten diese auch, wenn Ihre Rasseuntergeht, und bekommen weiterhin Sieg-münzen dafür, solange Sie dort Plättchen

besitzen. Ausschließlich eine Seefahrer-Rasse kann Seen undMeere erobern und/oder besitzen.

Sumpf Sie erhalten 1 zusätzliche Sieg-münze für jede Sumpfregion,die Sie am Ende Ihres Zugesbesitzen.

Unerschrocken Am Ende eines regulären Eroberungszugskönnen Sie Ihre Rasse nach der Wertunguntergehen lassen, anstatt einen ganzen Zugauf den Untergang verwenden zu müssen.

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:20 Page 12

Page 12: Für 2-5 Spieler • Ab 8 Jahren • 40-80 Minuten Spielmaterial · 2018-11-29 · Spielmaterial Die Small World®-Schachtel enthält: 4 Landkarten der Small World auf zwei doppelseitig

Unterwelt Sie können jede Höhlenregionmit einem unterirdischen Ge-heimgang für 1 Plättchen we-niger erobern als normal.Mindestens 1 Plättchen ist je-

doch erforderlich. Für Eroberungen gelten alle Höhlenregio-nen mit einem unterirdischen Geheimgang als benachbart.

Wald Sie erhalten 1 zusätzliche Sieg-münze für jede Waldregion,die Sie am Ende Ihres Zugesbesitzen.

Wehrhaft Einmal pro Zug stellen Sie eine Ihrer sechsFestungen in eine Ihrer Regionen. Die Fes-tung ist am Ende des Spielzugs 1 zusätzli-che Siegmünze wert, wenn Ihre Rasse nichtuntergeht beziehungsweise schon unterge-

gangen ist. Die Festung erhöht auch die Verteidigung der Re-gion um 1 (als läge hier ein zusätzliches Rassenplättchen),

selbst wenn Ihre Rasse gerade untergeht bezie-hungsweise schon untergegangen ist. Wenndiese Region aufgegeben oder von einem Geg-ner erobert wird, entfernen Sie die Festung. Injeder Region kann maximal eine Festung stehen.

Wohlhabend Sie erhalten einmalig 7 zusätzliche Sieg-münzen am Ende Ihres ersten Zuges aufdem Spielplan.

Blanko-SpezialfähigkeitsplaketteWir stellen Ihnen außerdem eine zusätzli-che Blanko-Spezialfähigkeitsplakette zurVerfügung, die Sie verwenden können, umeine selbst erfundene Spezialfähigkeit ins

Spiel zu bringen. Wenn Sie sich eine Spezialfähigkeit ausdenkenund die entsprechende Anzahl an Rassenplättchen festlegen,die damit verbunden ist, sollten Sie daran denken, dass sie mitjeder Rasse kombinierbar sein muss. Wählen Sie keine höhereAnzahl als 5, damit Ihnen nicht im Laufe der Partie die Rassen-plättchen ausgehen.

12

Zu allererst möchten wir den leidenschaftlichen Spieletestern danken:Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne,

Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu, Benoît Kusters, Alexis Keyaerts.

Außerdem möchten wir uns bedanken bei: Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte,

Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, den Teams und Spielerundenvon Repos, Tripot, Gang of Our und Alpaludismes sowie bei den

Teilnehmern der Spieleveranstaltungen RencontresLudopathiques, Belgoludique, Efpé WE und Rubrouck.

Und ein besonderer Dank gilt: Xavier Georges und AlainGotcheiner für ihre wertvollen Vorschläge und Beiträge.

Zu guter Letzt möchte Days of Wonder sich bei Bruno Cathaladafür bedanken, dass er uns auf diese Perle aufmerksam

gemacht hat.

Days of Wonder, the Days of Wonder logo andSmall World - the boardgame are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights © 2009-2013 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.

Hier finden Sie Ihre Days of Wonder-Webnummer:

Days of Wonder Online Sind Sie auf das Rassenbanner oder die Spezialfähigkeit, die Sie selbst entworfen haben,

besonders stolz? Oder wüssten Sie gerne, welche Kreationen andere Spieler erfunden haben?Vielleicht möchten Sie aber auch mit anderen Spielern Tipps und Erfahrungen austauschen,

wie bestimmte Kombinationen bei unterschiedlicher Spielerzahl am besten eingesetzt werden können?

Wir möchten Sie einladen, sich unserer Online-Spieler-Gemeinde anzuschließen. Im Internet können Sie viele Online-Versionen unserer Spiele ausprobieren.

Sie können die angegebene Nummer zu Ihrem bereits bestehenden Online-Konto hinzufügenoder ein neues Konto einrichten: Dazu besuchen Sie einfach die Internetseite

www.smallworld-game.com und klicken auf die Schaltfläche „Anmeldung neuer Spieler“.Folgen Sie dann den weiteren Anweisungen.

Mehr Informationen über die anderen Spiele von „Days of Wonder“ erhalten Sie unter:

WWW.DAYSOFWONDER.COM

AutorPhilippe Keyaerts

Illustrationen

Miguel Coimbra

Übersetzung

Birgit Irgang

SW Rules DE:Mise en page 1 18/12/12 16:19 Page 1