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G1 hiyoo app_konzept_2011-04-09-v01

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Erläuterung zur HiYoo-Applikation

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9. April 2011

LDK G1 Gruppe 4

HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen

1. Ausgangssituation und Rahmenbedingungen

Im Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunikations-

formen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür Strukturen zu

schaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen Welt mit den Vorteilen

der virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berücksichtigen, dass nicht auch die

Risiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die reale Welt übertragen werden und sich

hier potenzieren.

Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressourcen,

mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung gestellt werden

kann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die Freunde der Freunde

Einblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt in der Regel verschlossen

bleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der virtuellen Welt nicht immer

Freundschaften, die einem Belastungstest in der realen Welt standhalten würden.

Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlich

vermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden. Denn

der Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältiger

Identitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personen

herstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden.

Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dann

müssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies birgt

jedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und private

Informationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Informationen von

Dritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Personen zusammen

gesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens mag noch vor dem

Hintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden, ein politischer

Missbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesellschaftssystemen ist

jedoch hochgradig gefährlich.

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Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infratsruktur

begründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keine

demokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen Welt

immer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Missbrauch der

Infrastrukturen einhergehen könnten.

2. Grundidee für einen virtuellen Gastgeber

Im Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von Dokumenten

und Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die Beziehungen der Menschen

untereinander und die so begründeten Netzwerke. Der alte Leitsatz „Wissen ist Macht“

übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat derjenige, der die Beziehungen der Menschen

untereinander kennt“.

Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook etc. aufgebaut. Die

damit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert. Dahingegen soll mit dem

Hiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden, der zwar bestmögliche Begeg-

nungen ermöglicht, ohne aber dabei personenbezogene Informationen dauerhaft zu

speichern.

Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künstlichen

Intelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vornehmen können,

sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem positiven Feed-back

geführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kombinationen von Teil-

Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person variieren können und

insbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils bewusst ausgewählt werden

können. Das Feed-back, aus dem das System lernen kann, kann in dem Wissensraum

2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it Buttom“) als auch durch reale

Handlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich) generiert werden.

HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder auch

Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austauschen,

gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann kann. Wie ein virtueller

Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in der physischen Nähe

des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor. Dabei werden sowohl dauerhafte

Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-how, Motivationen etc.) also auch

dynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interessen, Stimmungslage oder

gegenwärtige Tätigkeiten.

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Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils aktuell

typische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf welche

Weise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung eines

konkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spielerische

Entdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen Menschen im

Raum.

3. Funktionsweise der Hiyoo-App

Identität anlegen:

Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profilieren.

Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:

CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse

MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers

MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und Verlaufsdaten

von Begegnungen

MOOD: Aktuelle Stimmung des Nutzers

Dynamische Indikatoren einstellen:

Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die aktuelle

Situation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten wie Name und

Adresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen Netzwerken preisgibt,

welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn aktuell bewegen und

gegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der Nutzer kann aber auch

entscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informationen für die aktuelle Session

zur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer selbst, welcher Teil seiner

Identität dem Netzwerksystem zur Analyse von möglichen Beziehungen zur Verfügung

gestellt wird.

Beziehungsoptionen ermitteln:

Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person oder

identifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS gekennzeich-

nete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die Person sowie

Themenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen ergeben.

Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf Basis

von Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nutzer zunächst

einige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt dann an, mit welchen

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Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der Daten dieser „Anlernphasen“

sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits vermittelten Beziehungen errechnet das

System für jede mögliche Beziehung zu jedem möglichen Thema im Raum eine

Wahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspirierend sein wird.

Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B. Dauer

des Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback sowie

Befragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System immer besser,

welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspirierend sein werden.

Beziehungsoptionen darstellen (AR):

Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschemata

dargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim Click

auf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellen

Begegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politische

Interessen.

Feedback geben

Am Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das Gespräch

war:

Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)

Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)

Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend)

Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden alle

persönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des Systems) vom

Nutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht – nur die entstandenen

Beziehungen!